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ACCIN DE COORDINACIN 508AC0341

Nivel de Diseminacin: PUBLICO Diciembre 2009

Marco de Referencia para el m-Learning

Jaime Snchez, Mauricio Senz, Angelo Tadres Departamento de Ciencias de la Computacin Universidad de Chile Chile

Rocael Hernndez, Miguel Morales Departamento de Investigacin y Desarrollo Universidad Galileo Guatemala

Marco de Referencia para el m-Learning

Contenido
1 2 Introduccin ......................................................................................................................................... 2 Del e-Learning al m-Learning ............................................................................................................. 3 2.1 2.2 3 Situacin Actual en el Desarrollo de Aplicaciones para Mviles destinadas a educacin. ......... 4 Estudio de los modelos educativos basados en los usos del mvil ............................................. 5

Descripcin del Modelo de Desarrollo de Aplicaciones Mviles ........................................................ 7 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Apresto ........................................................................................................................................ 9 Anlisis ..................................................................................................................................... 10 Diseo ....................................................................................................................................... 10 Implementacin ........................................................................................................................ 11 Evaluacin ................................................................................................................................ 11

4 5

Evaluacin cognitiva de plataforma m-Learning ............................................................................... 12 Arquitectura del Sistema Resultante .................................................................................................. 13 5.1 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.2.6 Contexto m-Learning ................................................................................................................ 13 Descripcin de la Arquitectura ................................................................................................. 14 Dispositivos de Escritorio ..................................................................................................... 14 Dispositivos Mviles ............................................................................................................ 15 eLMS .................................................................................................................................... 16 mLMS ................................................................................................................................... 18 Coleccin de APIs Servicios Web 2.0 .................................................................................. 18 Interfaces basadas en Web Services ..................................................................................... 18

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Conclusiones y trabajo futuro ............................................................................................................ 19 Referencias ........................................................................................................................................ 20

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1 Introduccin
El desarrollo de nuevas tecnologas digitales brinda constantemente diversas alternativas de comunicacin y medios para la difusin de informacin entre personas. En particular, han permitido diversificar los dispositivos mviles para acceder a internet, que hasta hace poco era dominio exclusivo de las computadoras personales, con el objetivo de llevar la informacin a todos los usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar. En relacin al aspecto educativo, el uso de estas tecnologas ubicuas permite que una persona pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que esta se pueda encontrar, para aprender, interiorizar reforzar materias que fuera de este contexto podran parecer irrelevantes. El presente documento muestra el estudio de un modelo para el desarrollo de aplicaciones mviles que potencien m-Learning, desarrollado para el aprendizaje tanto de adultos como escolares, considerando el contexto de aprendizaje y las habilidades cognitivas que se pretenden desarrollar. Luego se expone la arquitectura de un sistema que permite integrar los servicios web 2.0 al contexto educativo potencializando de esta manera los dispositivos mviles. Finalmente se habla sobre la evaluacin cognitiva a la cual debe ser sometida la aplicacin resultante a modo de comprobar si el contenido que se desea utilizar en modalidad m-Learning es adecuado o no.

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2 Del e-Learning al m-Learning


El aprendizaje mvil (m-Learning), es la evolucin del aprendizaje en lnea (e-Learning), que a su vez fue un avance de la educacin a distancia. El m-Learning Se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnologa mvil, destinados a mejorar e impulsar los procesos de enseanza y aprendizaje. En el e-Learning, el trmino distancia implica un cambio geogrfico entre donde residen los contenidos y el lugar en el que se toman, manteniendo siempre una conexin fsica entre ellos. En cambio, en el m-Learning el trmino distancia implica que la recuperacin o el acceso al contenido puede hacerse en movimiento, sin importar el lugar y obteniendo un mayor provecho del tiempo disponible [1]. La tecnologa mvil abre la posibilidad de adquirir informacin, soportar discusiones grupales en tiempo real y compartir archivos, aprovechando el contexto y/o lugar en el que se encuentra el usuario, en este caso el alumno de m-Learning, por lo cual los avances logrados en esta rea tecnolgica permiten que el m-Learning pueda ser soportado de manera natural. Existen diversas definiciones de m-Learning, Kinshuk [2] lo define como la evolucin del aprendizaje electrnico, Nyri Error! No se encuentra el origen de la referencia. como una tendencia producto de la propagacin de los sistemas de comunicacin actuales, mientras que Quinn [3] lo visualiza como la interseccin entre computacin mvil y aprendizaje electrnico, con accesibilidad a los recursos requeridos y soporte de aprendizaje efectivo. El m-Learning ofrece flexibilidad, habilidad para organizarse, despierta el sentido de responsabilidad, apoya y estimula prcticas de enseanza y aprendizaje, ya que desde una perspectiva pedaggica, segn Chen [5], el m-Learning se presenta como un apoyo a los procesos educativos de carcter mvil, que necesiten de alta interactividad en el proceso de aprendizaje, con integracin de contenidos y ubicuidad de actividades de aprendizaje. Entre las principales ventajas que tienen los dispositivos mviles con respecto a los dispositivos de escritorio esta su portabilidad (dada por el tamao y peso del dispositivo), autonoma (dada por la duracin de la batera), ubicuidad, y costo. Tal como lo menciona Hellers [6], las aplicaciones en m-Learning permiten capturar pensamientos e ideas en el momento que se presentan, brindando nuevas alternativas para dar clases y aprender, es ac donde se aprovecha el contexto donde se encuentra el alumno de m-Learning.

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El e-Learning es un proceso de enseanza y aprendizaje influido por una computadora, que busca que el alumno pueda adquirir ciertas competencias. Se caracteriza por el uso de las TICS (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin), la interaccin con una red de alumnos y catedrticos y el uso de mecanismos de evaluacin. El enriquecimiento por medio de este conjunto de servicios que soporta la tecnologa puede ayudar a lograr la mxima interaccin entre profesor y alumno, garantizando de esta forma la ms alta calidad en el proceso de enseanza aprendizaje [6]. Especialmente para los alumnos, las herramientas de aprendizaje mvil resultan muy atractivas ya que se utilizan novedosas tecnologas que pueden ser aprovechadas para desarrollar recursos de apoyo, actualmente se utilizan por ejemplo el iPod, reproductor mp3 o dispositivos mviles como Smartphones o el mismo iPhone. La gran ventaja de estos aparatos es que el alumno puede llevarlos consigo a donde vaya. Adicionalmente, puede ayudar a eliminar un poco la formalidad que existe en un mtodo de aprendizaje tradicional, haciendo esto ms cmodo a los alumnos, sobre todo los jvenes que buscan siempre la oportunidad de aprender en materia tecnolgica. De la misma manera apoya a combatir la resistencia al cambio tecnolgico que existe por parte de los adultos que ahora necesitan involucrarse a esta nueva poca que se vive en materia de aprendizaje mvil [8].

2.1

Situacin Actual en el Desarrollo de Aplicaciones para Mviles destinadas a educacin.

En la actualidad los dispositivos mviles son cada vez ms comunes debido al aumento en calidad, accesorios, funcionalidades, capacidad y la disminucin de costos [9]. Es por tal motivo que existen compaas que trabajan para brindar soluciones de tipo m-Learning, la mayora de estas se dedican a la creacin de contenidos que se integran a travs de un LMS (Learning Managment System). Recientemente el proveedor de contenido Knowledge Pool1 se uni con Vodafone para desarrollar cursos utilizando la tecnologa Wireless Access Protocol (WAP) [10], dicha tecnologa permite acceder a Internet desde un telfono mvil cmo si se tratase de un navegador. De la misma forma la compaa Epic Group Plc2 se uni con la compaa de telefona mvil Digital Bridge, para desarrollar tecnologa m-Learning [10].

1 2

http:// www.knowledgepool.com/ http:// www.epic.co.uk/

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Entre otras compaas que han seguido el camino del m-Learning, se encuentra Global Knowledge3, quienes desarrollaron una "gua m-Learning" para ser utilizada en los dispositivos Palm o PDAs permitiendo el acceso a los cursos existentes para referencia o para sesiones de preguntas y respuestas [10]. Hoy por hoy el aprendizaje mvil (m-Learning) es el centro de mltiples investigaciones en diversas instituciones, algunos proyectos de investigacin y desarrollo en Europa se puede consultar en el sitio web de MOBIlearn4 Asimismo, cabe mencionar, la iniciativa MobilED5 que comprende aplicaciones de audio-enciclopedia, servicios de informacin en audio (podcast), como la gua de turismo mvil, y produccin de videos e imgenes, que hacen parte de la estrategia de aprendizaje colaborativo. Entre otros proyectos relevantes que se pueden mencionar esta, The MOBILearn Project, financiado con 6 millones de euros. Su objetivo principal fue la definicin de modelos de soporte tericos y validaciones empricas para la efectiva enseanza, aprendizaje, tutoras en ambientes mviles, diseo instruccional y desarrollo de contenidos e-Learning para aprendizaje mvil as como el desarrollo de una arquitectura referencial, entre otras. La propagacin de hardware para los mviles es muy grande y se visualiza que no habr una estandarizacin estable. Ahora bien, con respecto al software ser uno de los elementos que ms beneficiar en el proceso de crear estados del arte, pues en l se basan los futuros desarrollos, actualmente se est apostando mucho por android, sistema operativo para dispositivos mviles basado en Linux que facilita el desarrollo de aplicaciones. Esto motiva a las Universidades para que en sus Facultades de Ingeniera de Sistemas y afines se creen comunidades y grupos de investigacin en esos lenguajes. Sin embargo ha aumentado el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje independientes de los dispositivos y las compaas de e-Learning empiezan a proveer soluciones propietarias de m-Learning.

2.2

Estudio de los modelos educativos basados en los usos del mvil

El modelo educativo basado en el uso de dispositivos mviles se ha desarrollado desde hace varios aos, sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso del modelo de Shepherd [8] este define tres usos del m-Learning: El primero de ellos es, como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnsticos, tomando en cuenta que se puede
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http:// www.globalknowledge.com/ http://www.mobilearn.org/ http://mlab.uiah.fi

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crear evaluaciones de diagnostico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno. El segundo lo define como un mtodo de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema educativo) como preparacin para los exmenes y para repasar conocimientos, limitndolo nicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de informacin y el tercero como prctica del aprendizaje, como aplicacin a problemas del mundo real. Tambin consideramos importante remarcar la clasificacin propuesta por Naismith Error! No se encuentra el origen de la referencia., que brinda un marco de referencia de la teora del aprendizaje para cada tipo de aplicacin: Conductual. Las aplicaciones de m-Learning se fundamentan en la representacin de problemas donde la solucin est dirigida por elementos que contribuyen un valor para la solucin, a travs de la presentacin de material va mvil, en donde se gua al alumno a una posible solucin, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentacin. Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento asentado en nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones mviles deben ofrecer esquemas de virtualizacin de contextos y brindar herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, as como tambin mtodos de bsqueda de informacin relevante al problema planteado. Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivismo, sin embargo varan principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales (Aprendizaje basado en problemas). En ese sentido, las aplicaciones mviles deben de ser capaces de detectar el contexto donde estn inmersos y presentar informacin ad-hoc dependiendo de la situacin, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. De esta manera hacen que el aprendizaje sea ms vivencial y atractivo para el alumno, ya que lo coloca en la mayora de las veces en una situacin de toma de decisiones. Colaborativo. Conduce las tecnologas mviles para brindar el aprendizaje a travs de la interaccin social, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre s, hoy en da las redes sociales juegan un papel muy significativo. El aprendizaje colaborativo ya sea por medio de un computador o un dispositivo mvil, nos seala que el aprendizaje no siempre vendr del catedrtico si no que de algn compaero de clase.

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Informal. Las aplicaciones mviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento en un esquema ms libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currculo que se debe completar y generalmente las experiencias se dan fuera del saln de clase. Dichas actividades son asistidas por los mviles a lo largo de un curso y no son de carcter obligatorio.

Asistido. La tecnologa mvil toma un papel primordial en la coordinacin del alumno y los recursos que se le proporcionan, permitiendo medir el grado de avance en las prcticas realizadas o acceder a la informacin de un alumno para informar de su estatus en un curso especfico, por poner un ejemplo. (Brindando soporte a las tareas del profesor y las acciones de los alumnos)

Como se puede apreciar, la aplicacin de las tecnologas mviles en los diferentes modelos de aprendizaje puede variar mucho, al igual que el tipo de caractersticas en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno ms integral.

3 Descripcin del Modelo de Desarrollo de Aplicaciones Mviles


A modo de estandarizar el proceso de creacin de aplicaciones mviles, se hace necesario contar con un modelo que permita servir de gua en este proceso. Existe el trmino Contextual Life Long Learning (CoLL) [11] el cual habla sobre el aprendizaje permanente dentro de un contexto, el cual dice: El aprendizaje no est confinado a un lugar o espacio predeterminado, pero sucede cada vez que hay un quiebre en la rutina, se desea reflexionar sobre la situacin actual, se resuelve algn problema, se comparte una idea, etc. La educacin formal no puede proveer a una persona todas las habilidades y conocimientos que estos necesitan para prosperar en la vida. Por tanto la gente necesita mejorar continuamente sus capacidades, a fin de abordar problemas y continuar el desarrollo vacacional y profesional. Con lo anterior, se puede dar cuenta que el aprendizaje puede ocurrir en cualquier momento. El uso de dispositivos mviles versus equipamiento no mvil permite que en el minuto que una instancia de aprendizaje ocurra, el usuario pueda tener acceso al apoyo de una plataforma de mLearning a travs de esta. 7

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En busca de aterrizar el proceso que conlleva desarrollar una solucin de m-Learning se ha generado un modelo. Este modelo es un adaptacin del propuesto por Snchez et al. [14] para la creacin de aplicaciones mviles basadas en videojuegos que buscan facilitar la navegacin de personas ciegas. Gran parte de los pasos involucrados en este modelo pueden ser reutilizados para generar un proceso que permita la creacin de aplicaciones de m-Learning, lo cual es descrito en lo que resta de esta seccin. Como se indica en la Ilustracin 1, el modelo planteado por Snchez et. al [14] cuenta de un gran proceso compuesto por tres sub procesos importantes: (1) Definicin de habilidades cognitivas, (2) Ingeniera de software para el diseo y desarrollo de aplicaciones y (3) Evaluacin de las herramientas desarrolladas. Los subprocesos han sido mantenidos en el modelo resultante, en donde slo se ha cambiado el subproceso relacionado con la Definicin de Habilidades Cognitivas de Navegacin [14] por uno asociado a Habilidades Cognitivas, hacindolo genrico.

Ilustracin 1: Proceso del modelo basado en [14].

Habilidades cognitivas. En esta etapa se determina la totalidad de las habilidades que se desean el usuario interiorice durante el aprendizaje en modalidad m-learning.

Evaluacin de Impacto. Se desea estudiar la ganancia en trminos de aprendizaje de la solucin m-learning planteada.

Proceso de Ingeniera de Software. En el cual se aplican metodologas de esta rea para llevar las tareas y decisiones de desarrollo.

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Con el objetivo de guiar a los investigadores y desarrolladores en el proceso y tomas de decisiones relacionadas con la Ingeniera de Software para la creacin de software que apoye la creacin de aplicaciones de m-Learning, se propone un modelo basado en 5 capas, las cuales son tradicionalmente utilizada para el desarrollo de sistemas: Apresto, Anlisis, Diseo, Implementacin y Evaluacin. El esquema de este modelo se puede apreciar en la Ilustracin 2.

Ilustracin 2: Esquema del modelo resultante basado en [14].

En el modelo resultante se han eliminado aquellas tareas que lo vinculaban estrechamente a aplicaciones de navegacin basada en videojuegos. Para ello el modelo resultante habla de habilidades cognitivas genricas y tareas (fase Diseo) que no necesariamente deben ser juegos.

3.1

Apresto

En esta fase se estudia la factibilidad del desarrollo de la aplicacin, la cual presenta las siguientes etapas: Habilidades Cognitivas. En esta etapa se tiene como objetivo definir de manera clara cuales sern las habilidades efectivas que podrn ser apoyadas en el contexto de mlearning

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Contexto Tecnolgico. En esta etapa de debe ver la tecnologa existente en el mercado para dar soporte a las posibles soluciones de m-learning.

3.2

Anlisis

En esta fase se realiza un estudio de los usuarios finales del sistema m-learning a desarrollar, as como de las restricciones internas y externas del proyecto. Ac debern identificarse aquellas variables ms significativas que pueden interferir con el diseo y desarrollo. Usuario final. Aqu se deben especificar las caractersticas de los usuarios a nivel cognitivo, modelo mental y sus variables descriptivas ms importantes. En este caso por ejemplo ser vital definir si el usuario final ser un escolar o un Adulto, ya que ambos tienes comportamientos cognitivos diferentes. Restricciones. Se definen ac todas las restricciones presentes que deben ser consideradas el diseo y desarrollo del sistema a modo que el usuario pueda desenvolverse correctamente. Contexto de Aprendizaje. Ac se analizan el contexto en el cual se desarrollar el aprendizaje, ya que debido a la movilidad que proveen los dispositivos utilizados en mlearning, el lugar donde se encuentra el usuario al momento de realizar alguna accin debe ser considerado.

3.3

Diseo

En las fases anteriores se determino la factibilidad del proyecto y se comprendi el problema de una manera ms acabada. Ahora se realiza un planteamiento relacionado con la lgica que se busca obtener en resultado del desarrollo. Definiciones de HCI. Ac se definen guidelines especficos que permiten disear las interfaces y la interaccin centrndose en el usuario final. Tareas. Se definen cuales sern las tareas que tendr que realizar el usuario en el sistema que se pretende desarrollar.

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3.4

Implementacin

Ya terminada la fase anterior, se tiene claro cul es el problema a resolver, y ms an, una buena forma para hacerlo. En esta fase se harn tangibles las decisiones tomadas en base a un prototipo. Interfaces. En esta etapa se implementan las distintas interfaces que el usuario utilizara para interactuar con el sistema. Se debe considerar las caractersticas de los dispositivos mviles a utilizar, debido a que estos presentan restricciones en cuanto a tamao de pantalla e interfaz de input, a modo de sacar el mayor provecho posible. Funcionalidades. Esta etapa consta de definicin de estructuras de datos, arquitectura y funcionalidades que se desean implementar. Esta componente toma las actividades de las tareas a realizar e implementa las funcionalidades necesarias a modo de que estas puedan ser realizadas sin problemas.

3.5

Evaluacin

Luego terminado el prototipo, producto de la etapa anterior, se realizaran evaluaciones que permitan detectar posibles errores o defectos, para luego modificar o mejorar el sistema. Se considerarn las siguientes tareas descritas a continuacin. Evaluacin de usabilidad. Para hacer una evaluacin de las interfaces diseadas, deben aplicar evaluaciones de usabilidad, cuantitativas y cualitativas, para asegurar que la interaccin con el sistema sea optima por parte del usuario. Evaluacin de funcionalidades. Se validan si las funcionalidades del sistema desarrollado funcionan correctamente. Estas se testean realizando pruebas exhaustivas en laboratorio sobre el comportamiento que tendr el sistema en distintas situaciones. El hecho de ser una prueba en laboratorio permite ir controlando las variables que determinaran una prueba. Contexto Real. Durante el diseo de las interfaces del sistema a desarrollar es necesario considerar evaluaciones en el ambiente real. Bsicamente es ver como el usuario se desenvuelve en un contexto real con el sistema. Contexto de Laboratorio. A diferencia del anterior, ac se tiene la ventaja de poder controlar variables que determinarn un experimento en particular. Estas evaluaciones tendrn as un carcter ms focalizado. 11

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Evaluacin cognitiva de plataforma m-Learning

Para realizar una evaluacin cognitiva que permita saber el nivel de impacto que provoco el uso de la plataforma de m-learning para el aprendizaje de algn contenido, ser necesario realizar una prueba en la cual se comparan caractersticas de un grupo control con otro que utiliz la plataforma durante un cierto periodo. Previamente se ha de definir el contexto en el cual la plataforma m-Learning ha de apoyar a los usuarios (alumnos), luego se debe tomar una muestra considerable de usuarios de la plataforma con las caractersticas que se definieron en la etapa Usuario final dentro de la fase de anlisis propuesta en el modelo de desarrollo. Esta muestra ser dividida en dos grupos, siendo uno de ellos el de control. El grupo control ser utilizado para tratar un contenido de la plataforma m-learning de la manera tradicional, mientras que el segundo grupo, llamado Prueba, tratara los contenidos utilizando la plataforma. Una vez finalizada la etapa anterior se aplicara un test a ambos grupos en el cual se mide cuanto saben sobre el contenido tratado. Los resultados debern ser cruzados y en base a esto cuantificar el desempeo del grupo Prueba por sobre el grupo de Control. Si este es mayor que cero y superior a una cifra que se ha definido previamente, se podr decir que el resultado es considerable y que la plataforma cumple con su objetivo.

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5 Arquitectura del Sistema Resultante


A partir del ao 2004 surge con fuerza una nueva web que se ha denominado Web 2.0, caracterizada fundamentalmente por haber convertido Internet en un espacio participativo, lleno de herramientas que permiten la colaboracin de los usuarios de manera sencilla. Uno de los retos del profesor es que el alumno ha pasado de ser un ente pasivo (receptor) a uno cada vez ms activo (colaborativo) quin ahora es un creador de conocimiento, por lo cual el docente ha evolucionado del experto que dicta clases magistrales al facilitador, orientador de trabajos, asesor que acompaa al estudiante en su camino de formacin. Los portales Web educativos, las redes sociales, los espacios de intercambio de elementos multimedia (Slideshare, YouTube, scrib, flickr, etc.) entre otros recursos de la Web 2.0 estn propagndose y popularizndose entre los estudiantes, convirtindose en herramientas indispensables para el desarrollo de sus actividades cotidianas. Actualmente la llamada Web 3.0, tambin conocida como Web Semntica, posee el potencial de transformar la web en un cerebro en donde la informacin va a ser organizada de una forma similar mediante un mapa cognitivo. Esto puede permitir la creacin de una aplicacin conformada por contenidos interconectados entre s, mediante formatos comunes de integracin y combinacin. La arquitectura propuesta est inspirada en los dos puntos expuestos anteriormente, conformando una aplicacin mvil, donde se permita visualizar contenido de una forma eficiente, consiguindolo a travs de objetos de aprendizaje especializados para mviles. (ODAs, Audiobooks, etc.) Adicionalmente a la visualizacin de contenidos se propone la utilizacin de una red social semntica, que permita conducir recursos a un mismo canal admitiendo que los alumnos colaboren en la creacin de dichas redes de informacin. Tambin tomando en cuenta que no todos tendrn conexin full time (3G o WAP), ni acceso a Internet inalmbrica), una parte fundamental de la arquitectura es la consideracin de generacin de procesos de informacin de forma off-line.

5.1

Contexto m-Learning

Dentro de los distintos escenarios planteados, para representar la problemtica que se puede presentar a la hora de utilizar los mviles como dispositivos de aprendizaje, se considero la posibilidad de que un alumno pueda acceder a la informacin a travs de una computadora o por medio de un dispositivo mvil, que a su vez pueda ser que tenga conexin a red o no. Tomando en cuenta que nuestro objetivo es el desarrollo de una aplicacin para mviles, se debe hacer 13

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nfasis en las acciones que pueden realizarse delimitando de esta manera el alcance que se pueda tener.

Ilustracin 3: Contextos de m-Learning.

5.2

Descripcin de la Arquitectura

A continuacin se describirn cada una de las capas que conforman nuestra arquitectura, en donde se ha tomado en cuenta propuestas hechas por algunos autores Error! No se encuentra el origen de la referencia. Error! No se encuentra el origen de la referencia., en donde se busca aprovechar plataformas ya desarrolladas de e-Learning para su uso en contextos de mLearning, la cual sale esquematizada en la Ilustracin 4.

Ilustracin 4: Arquitectura resultante, basada en [15] y [16].

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5.2.1 Dispositivos de Escritorio


Estos dispositivos corresponden a todos aquellos que no poseen como caracterstica ser mviles, ya sea debido a su tamao o autonoma. Un ejemplo de este tipo de dispositivos ser un computador de escritorio, el cual posee una conexin a Internet que permite acceso a una plataforma de e-learning (eLMS).

5.2.2 Dispositivos Mviles


Estos dispositivos corresponden a todos aquellos que como caracterstica principal tienen la movilidad, debido a su tamao, autonoma y la posibilidad de conectarse a Internet donde esta se encuentre disponible, ya sea mediante el uso de una red Wi-FI, 3G, etc. Estos dispositivos son las Pocket PC y Smartphones. Los dispositivos deben tener la capacidad de correr aplicaciones instaladas por el usuario, ya que para acceder a la plataforma de m-learning (mLMS) se utilizar una aplicacin especial que permitir mejorar la experiencia usuario. Este contiene los siguientes componentes y sub-componentes: Aplicacin. Para permitir la conexin del dispositivo mvil a la plataforma de mlearning (mLMS) una aplicacin especial correr en el dispositivo mvil, permitiendo visualizar contenidos de la plataforma pero a su vez permitiendo otras funcionalidades, como por ejemplo el procesamiento de datos, cosa que no es posible lograr de manera acabada en dispositivos mviles a travs de un browser que acceda a una pgina web que permita descargar contenidos. Procesamiento de Datos. El dispositivo, gracias a la aplicacin y el hardware, ser capaz de procesar los datos utilizados en la experiencia de m-learning, de manera que si el usuario se encuentra fuera de un rea con conexin a Internet para acceder a la plataforma este pueda seguir trabajando. Off-Line. El procesamiento ser off-line si es que el usuario se encuentra fuera de un rea con acceso a Internet o si se justifica que los datos pueden ser procesados en el dispositivo, liberando de esta carga a la plataforma de m-learning. On-Line. Corresponder al procesamiento que se realiza por parte de la plataforma. En este caso la aplicacin estar encargada de enviar los datos y recibir la respuesta. Memoria. Ya que la aplicacin instalada en el dispositivo mvil permitir realizar trabajo de manera off-line, ser necesario tener un lugar donde el usuario pueda tener datos que ha descargado de la plataforma o datos que el mismo ha ingresado. 15

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Administrador de Notificaciones. La aplicacin, a travs del Administrador de Notificaciones podr informar al usuario sobre cambios en los datos administrados por la plataforma o de noticias importantes generadas por otros usuarios. Por ejemplo, algn usuario podra querer notificar la creacin de una actividad especial a un grupo de usuarios.

5.2.3 eLMS
Esta parte de la arquitectura corresponde por si sola a una plataforma de e-learning, con todas las partes que esta debe tener para funcionar de manera correcta, como por ejemplo la encargada de la administracin de contenido, preferencia de usuario e ndice temtico, entre otras. En particular, el diseo seguido ac se basa en una arquitectura 3 capas, la cuales son: (1) Datos, (2) Lgica de negocio y (3) Capa de presentacin. Capa de presentacin. Esta capa tiene la funcin de presentar el sistema al usuario, le comunica la informacin y captura la informacin del usuario en un mnimo de proceso, la cual puede realizar un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato. Esta capa se comunica nicamente con la capa que posee la lgica de negocio. Lgica de negocio. En esta capa residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envan las respuestas tras el proceso. Esta capa se comunica con la capa de presentacin, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar datos de l. Red Social Semntica. Esta capa representada en la arquitectura, es la encargada de dinamizar el proceso de enseanza y aprendizaje, integrando en una misma aplicacin diferentes servicios web 2.0. Bsicamente se brindan canales de informacin, correspondientes a diferentes temticas. En cada uno de los canales se permite interactuar alumno con el contenido alumno con alumno, permitiendo la inclusin de diferentes tipos de recursos, (video-YouTube), (sms-Twitter), (imagen-flickr), (referencias-delicious) a travs de tags (etiquetas), con el objetivo de brindar informacin consolidada y referenciada. Con el uso de esta RedSS (Red Social Semntica), pretendemos que la informacin nos llegue de manera inteligente, siendo esta red capaz de procesar la actividad de un usuario, analizando las bsquedas, frecuencias de acceso y sus preferencias, permitiendo a las aplicaciones reutilizar la informacin. 16

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Cada canal de informacin ser alimentado por los diferentes usuarios, potencializando de esta manera el uso de estos servicios, admitiendo recursos (Imgenes, videos, fotografas, etc.) referencias bibliogrficas y vnculos de inters, promoviendo de esta manera el aprendizaje colaborativo. De la misma manera que la RedSS permite aadir elementos a los canales temticos, tambin permite realizar consultas inteligentes, mostrando recomendaciones, sitios ms visitados y ltimos comentarios realizados por los compaeros de clase, permitiendo al usuario final una bsqueda eficiente, ya que mostrar los recursos relacionados a la temtica especifica y contextualizados a su realidad de estudio. Administrador de contenido. Los sistemas de e-learning permiten gestionar los recursos a modo de organizarlos en cursos, o categorizarlos como ejercicios, lecturas, etc. Esta parte de la arquitectura cumple con dicha funcin intentando dar una jerarqua a la informacin. Preferencias del usuario. Esta parte de la arquitectura brinda la capacidad de

administrar la informacin y preferencias de los distintos usuarios, generndose perfiles que permiten personalizar la forma con la cual ellos recibirn los contenidos. ndice temtico. La informacin de la plataforma de e-learning, y por ende la de mlearning, se encontrar indexada mediante un ndice temtico, el cual facilitar las bsquedas por parte de los usuarios. Datos. En esta capa residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Est formada por uno o ms gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperacin de informacin desde la capa que posee la Lgica de negocio. ODAs. Corresponde a una coleccin de objetos digitales de aprendizaje los cuales pueden ser accedidos por los usuarios de la plataforma. Metadatos. Son datos que permiten de alguna forma catalogar los ODAs para facilitar su bsqueda o saber el contexto en que deben ser aplicados.

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5.2.4 mLMS
Esta parte de la arquitectura que permite potenciar ciertas caractersticas de un sistema de elearning en un contexto mvil. La mLMS solo puede ser accedida mediante la aplicacin instalada en el dispositivo mvil. Administrador de Contenido Mvil y Presentacin. Es importante en plataformas de e-learning el cmo se realiza la distribucin de contenidos. En particular esta componente se encargara de ver como los datos o contenidos deben ser presentados a la aplicacin. Sincronizacin. Al existir un uso off-line de la aplicacin es necesario tener un mecanismo que permita mantener coherencia entre los datos existentes en el dispositivo y los existentes en el sistema. Durante el funcionamiento off-line, las acciones pueden ser capturadas a modo que cuando se tenga conexin estas puedan ir siendo ejecutadas en la plataforma.

5.2.5 Coleccin de APIs Servicios Web 2.0


Esta parte de la arquitectura se encargara del uso de las distintas APIs que brindan los servicios web 2.0 para poder integrarlos a la plataforma. Se usaran tantas APIs como servicios se deseen involucrar.

5.2.6 Interfaces basadas en Web Services


Esta capa permite crear un canal de comunicacin entre la plataforma eLMS y mLMS utilizando Web Services para lograrlo. Un web Service es bsicamente un conjunto de protocolos y estndares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones, esto logra que distintas aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programacin diferentes, en este caso el eLMS y el mLMS, puedan utilizar los servicios web para intercambiar datos.

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6 Conclusiones y trabajo futuro


En este documento presentamos un modelo de desarrollo de aplicaciones mviles, haciendo nfasis en que el modelo puede ser funcional tanto para un contexto educativo de adultos como para el aprendizaje escolar utilizando dispositivos mviles. Para ello, la etapa de anlisis es esencial, en donde se debe de considerar al usuario final (adulto o escolar), el contexto de aprendizaje y las restricciones, dejando las dems etapas y actividades del modelo sin variar. Esta caracterstica del modelo lo hace funcional, permitiendo que la persona que se disponga a desarrollar un software para mviles considere todos los factores relevantes. Es importante resaltar que para la creacin de la arquitectura del prototipo del sistema se considero reutilizar elementos tecnolgicos que existen actualmente en el contexto educativo, como lo es el caso de los LMS, reflexionando en el hecho de que el valor agregado del sistema se encontrara en la integracin de servicios web 2.0 que actualmente son utilizados por la mayora de usuarios web, la sincronizacin offline con el contenido, y el despliegue de notificaciones. Finalmente, consideramos que a medida que la penetracin de los Smartphones, el incremento de ancho de banda y conectividad disponible, el uso de los dispositivos mviles para el aprendizaje ser una progresin natural, forzando de esta manera ms investigacin sobre cmo utilizar los dispositivos mviles como herramienta de comunicacin para proporcionar apoyo en la educacin. Con el objetivo de construir el prototipo y validar la funcionalidad del sistema propuesto, se prev continuar el trabajo realizado hasta el momento, construyendo cada una de las capas correspondiente al mLMS y a la aplicacin. De la misma manera se pretende extender la investigacin en las diferentes aplicaciones que se pueden llevar a cabo a travs de los dispositivos mviles y en especfico el efecto que causan las redes sociales en la interaccin entre el alumno y los contenidos. Y por ltimo potencializar el tema de Webmining (minera de web), identificando patrones de comportamiento del usuario.

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Marco de Referencia para el m-Learning

7 Referencias

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