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Multimedia Se refiere a la utilizacin de mltiples medios para la transmisin de informacin, los medios pueden ser: ESCRITOS,
GRFICOS, SONIDOS
IMGENES,
DE VIDEO,
TECNOLGICOS,
sensoriales, etc. que a su vez se interrelacionan entre s para cumplir el objetivo comunicacional. La multimedia es una forma de comunicacin existente hace mucho tiempo entre los seres humanos, solo que en la actualidad, en el acelerado proceso
globalizador que vivimos ha cobrado tal importancia que se ha convertido en un trmino conocido y en estrategia bastante utilizada. Como ejemplos multi-mediales puedo citar: Al teatro, que recurre a varios medios para la puesta en escena, para manejar la informacin pretendida y llegar al espectador de manera adecuada. El teatro recurre al texto teatral, potico, retrico, poltico, narrativo, etc.; a las artes plsticas y su aplicacin en el vestuario, la escenografa, maquillaje y la composicin de la imagen; al sonido, sea como dilogo, como msica o como sonido gutural, ambiental, etc.; efectos especiales, video y ms, pero sobre todo recurre a las capacidades expresivas del actor: a la voz que este es capaz de producir y a la expresin corporal, a la generacin de sensaciones y emociones en escena producto de una realidad escnica que permite al espectador creer que lo que ve es verdadero y que ocurre de manera vibrante ante sus ojos y sus sentidos.. Para tener una idea un poco ms clara sobre lo expuesto les invito a entrar a http:www.youtube.com siguiendo el vnculo http://youtu.be/txsB0bYRlk4 o buscar el ttulo entre tablas.flv donde podrn ver un mini documental sobre el Colectivo Teatral TENTENPIE y su labor teatral. Adems de ver las siguientes fotos en las que encontramos varios elementos como vestuario, escenografa, mscaras, actores y video integrados. 1. 2.
1. y 2. Fotografas de la Compaa Cuervos Danza, Quito Ecuador. 2009. Mscaras: Marcelo Luje
3.
3. Colectivo Teatral
TENTENPIE OBRA: HEREDARS EL SUEO TEATRO NAC. SUCRE 2008
4.
El segundo ejemplo al que me referir es el aula de clase, que segn las condiciones, estrategias de trabajo y creatividad docente recurre a diferentes medios para el desarrollo
del proceso de enseanza aprendizaje. As el docente, se vale de infinidad de medios para lograr sus propsitos: recurre a textos cientficos, materiales didcticos, grficos, imgenes, diapositivas y a veces videos; tambin se vale de los recursos propios como la voz y su expresividad corporal etc. 1. 2.
3.
Repositorio
Los repositorios son, a mi entender, bibliotecas, solo que de carcter digital y especializadas en diferentes reas del conocimiento, ciencia, tecnologa, arte, cultura, etc. Al igual que una biblioteca normal contienen cantidades de informacin, teoras y conocimientos que se ponen al servicio de la comunidad para a partir de ellos generar nuevos procesos investigativos. Existen algunos repositorios que posibilitan el acceso libre a todos los usuarios, pero tambin existen repositorios privados, o especializados que requieren ciertos cdigos para su acceso. A diferencia de los ordenadores personales o de escritorio, los depsitos suelen contar con sistemas de respaldo (Backup) y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la informacin se pueda recuperar en el caso que la mquina quede inutilizable.
(es.wikipedia.org/wiki/Repositorio)
En Ecuador por ejemplo podemos encontrar algunos repositorios entre los que resaltan
Objetos de aprendizaje En principio, cualquier elemento puede ser un objeto de aprendizaje, siempre y cuando el docente le d el sentido correspondiente, es decir, lo utilice como elemento que ayuda al proceso de enseanza aprendizaje. En esencia, ahora, hablamos de los objetos de aprendizaje que se construyen en el contexto de las NNTIC; desde esa perspectiva me sumo a la definicin que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) hace sobre los objetos de aprendizaje: Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnologa.
Podemos hablar entonces de objetos tecnolgicos instruccionales que sirven para que los estudiantes aprendan las nuevas tecnologas. Pero, detrs de los objetos de aprendizaje deberamos encontrarnos nosotros, los docentes, que deberamos tener la capacidad de crearlos o adaptar aquellos ya existentes a los procesos educativos en nuestros contextos particulares. En este punto enfrentamos el reto de aprendizaje continuo en el mbito tecnolgico para que al apropiarnos del conocimiento desarrollemos nuestras capacidades de dominio de las herramientas tecnolgicas para convertirlas en objetos de aprendizaje eficaces. Se suma a esto la capacidad de llegar a reducir el conocimiento a sus principios ms bsicos, para que estos puedan ser utilizados por otros docentes en otros mbitos o contextos educativos, en otros niveles. Entre los ejemplos de objetos pedaggicos que podemos encontrar puedo citar a los siguientes: Guas de aprendizaje (como las guas digitales colocadas en el EVA) que son objetos de aprendizaje y posibilitan la revisin constante sobre las diferentes inquietudes de los estudiantes; es decir son objetos de aprendizaje que ayudan a los estudiantes a aprender las nuevas tecnologas y los nuevos conocimientos en los mbitos requeridos para sus estudios. Videoconferencias, como las que se cuelgan en el EVA y a las que podemos acceder de manera asincrnica, es decir, despus de haber accedido a ellas en tiempo real podemos en otro tiempo acceder para resolver dudas o mejorar nuestra comprensin sobre determinado tema que se encuentra contenido en la videoconferencia. Fotografas digitales o imgenes sobre temas especficos, que utilizados por los docentes en el proceso de enseanza aprendizaje cobran el valor correspondiente. Msica digital, en mp3 aplicada al trabajo en el aula, etc.