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Introduccin a Sistemas Basados en Conocimiento

Dr. Leonardo Garrido Centro de Sistemas Inteligentes Tecnolgico de Monterrey E-mail: leonardo.garrido@itesm.mx Web page: http://www-csi.mty.itesm.mx/~lgarrido

Agentes basados en conocimiento


Un agente puede ser visto como cualquier cosa que percibe el ambiente (y/o a otros agentes!) por medio de sensores y acta dentro de dicho ambiente para alcanzar sus metas. Para lograr esto, el agente puede mantener una representacin interna del mundo o de su medio ambiente: una base de conocimientos. Entonces el agente puede inferir nuevo conocimiento con base en lo que percibe y conocimiento previo para tomar decisiones y acciones: razonamiento. Idealmente el agente incluso puede utilizar la experiencia de sus acciones para mejorar su capacidad de accin en el futuro: aprendizaje.
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Arquitectura general
KBA
I N T E R F A Z Base de conocimientos I N T E R F A Z A M B I E N T E Fuentes de Conocimiento
Dr. Leonardo Garrido

Mquina de inferencias

Introduccin a Sistemas Basados en Conocimiento

Conocimiento
Objetivo bsico: Expresar conocimiento de tal forma que sea manejable por una computadora.

Sintaxis: Describe las posibles configuraciones que pueden constituir a las sentencias. Semntica: Determina los hechos del mundo a los que las sentencias se refieren.

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Razonamiento
Un agente basado en conocimiento comienza con algn conocimiento del mundo y de sus propias acciones. Entonces usa razonamiento para mantener la descripcin del mundo e infiere los cursos de accin a tomar para alcanzar sus metas. El mecanismo de razonamiento debe asegurar que las sentencias realmente sean consecuencias lgicas de los hechos que las viejas sentencias representan. Un procedimiento de inferencia puede:
Generar o derivar una nueva sentencia a partir de una BC (que es producida precisamente por dicha BC). Decidir si una sentencia dada es producida por la BC o no.
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Aprendizaje
La idea es no slo razonar para tomar las mejores decisiones y/o acciones sino tambin aprender para mejorar nuestra capacidad de accin. El aprendizaje es resultado de la experiencia de la interaccin del agente con su medio ambiente y de la observacin de su propio proceso de toma de decisiones. Esta capacidad de aprendizaje se vuelve muy importante cuando el conocimiento del mundo es incompleto. En cierto sentido entonces el aprendizaje provee autonoma a los agentes, dando la posibilidad de crear as sistemas robustos de alto rendimiento.

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El mundo del WUMPUS

Stench Stench G Glitter Breeze

Breeze

P
Breeze

W
Stench

P
Breeze

Breeze

Breeze

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El mundo del Wumpus!


En la casilla del Wumpus y sus adyacentes se percibe un fuerte mal olor (stench). En las casillas adyacentes a los hoyos (pits) se percibe una brisa. En la casilla del oro (gold) se percibe un resplandor (glitter). Cuando el agente camina hacia una pared, ste percibe un golpe (bump). Cuando se mata al Wumpus, ste da un muy fuerte grito (scream) que se percibe en toda la cueva.

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El mundo del Wumpus!


Las percepciones son dadas al agente en forma de una lista de 5 smbolos. Ejemplo:
(Stench, Breeze, Glitter, None, None)

Las acciones son avanzar una casilla al frente, dar un giro de 90 grados a la izquierda o a la derecha, agarrar un objeto en la casilla actual, tirar una (nica) flecha al frente y la accin escalar para dejar la cueva en la casilla inicial. El agente muere cruelmente si entra a una casilla con un hoyo o con el Wumpus vivo! El objetivo del agente es encontrar el oro y saltar fuera de la cueva tan rpido como pueda.

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Ejemplo en el mundo WUMPUS

OK OK A
Dr. Leonardo Garrido

OK

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Ejemplo en el mundo WUMPUS

OK

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OK OK V ABreeze
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Ejemplo en el mundo WUMPUS

OK AStench OK V
Dr. Leonardo Garrido

?P OK
Breeze

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Ejemplo en el mundo WUMPUS

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Ejemplo en el mundo WUMPUS

Stench Stench G Glitter Breeze

Breeze

P
Breeze

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Breeze

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