Sunteți pe pagina 1din 19

JOCURI DE TABARA

( I NU NUMAI !...) A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE 1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA 1. 2. 3. 4. 5. 6. mpr i i o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi nota i: Vorbete fluent limba eneglez (s demonstreze!). Are un frate. Nu a fcut medita ii. tie un banc bun (s-l spun!). S-a culcat dup ora 24. Este pasionat de jocurile pe calculator (s enumere trei jocuri).

n cel mai scurt timp, ncerca i s ob ine i cte o semntur de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO!

2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE V aeza i n cerc. Invita i alturi de voi i profesorii nso itori. Voi arunca o minge la un elev, mi voi striga numele i o caracteristic personal proprie i apoi ies din grup. La fel ve i proceda i voi. Ultimul va spune o caracteristic a grupului.

3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT Se formeaz dou iruri de copii, fa a n fa . Un voluntar/cel care rmne fr pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mul umete i trece mai departe. Aten ie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.

NV. MIRELA BARCAN

4. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT ! Fiecare participant scrie pe un bile el: - culoarea prului; - culoarea ochilor; - sexul; - vrsta; - localitatea de provenien ; - un hobby Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul dintre participan i extrage un bilet i citete con inutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.

5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL ! Copiii sunt aeza i n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de genul: Cei care poart apc !. To i cei care poart apc schimb locul i cel care nu gsete loc vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bie ii, bie ii blonzi, fetele n pantaloni, cei care au mplinit ... ani, etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi asemntori i diferi i. Cnd se rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei care sunt ferici i/jucui/cumin i, jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o calitate dintro privire.

6. JOC DE EXPRIMARE A IDENTIT II: CERCUL DE CONVERSA IE Copiii dispui n cerc rspund animatorului sau unui vizitator, continund i completnd enun urile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este .......... ; mi-ar plcea s fiu .......... ; jocul meu preferat este ......... ; cred c numele meu semnific ................ ; nu mi-ar plcea s tiu ............ ; sunt fericit (trist) cnd ........... ; a vrea s fiu mai .......... ; ntr-o zi sper .......... . Copiilor li se acord acelai timp pentru a da rspunsul potrivit, precum i libertatea de a nu rspunde, dac nu doresc acest lucru, srind peste cei care nu vor sau nu tiu s-i exprime op iunea.

7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTIT II: LINIA VIE II Copiii sunt aeza i n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de ln, sfoar sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vie ii, amintindu-i evenimente importante din existen a proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n orice ordine dorete (n acest caz va face pai nainte sau napoi pe linia vie ii), putndu-se anticipa i asupra viitorului.
NV. MIRELA BARCAN 2

8. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta, localitatea de provenien , caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult s nve e sau s fac la coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete n sala de mese sau n club, pentru a permite copiilor s se cunoasc mai bine pe ei nii i ntre ei.

9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTIT II: FNTNA MIRACULOAS Cercul n care sunt aeza i copiii se imagineaz ca fiind marginea unei fntni miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rnd, dorin ele. Ex: Dac a putea fi o alt vie uitoare din lumea animal, a fi ............ , pentru c .......... ; dac a putea fi o pasre ( o insect, o floare, un copac, o mobil, un instrument muzical, o cas, o main, o strad, un joc, o emisiune Tv, un film, un aliment, o culoare, etc.), a fi ............ , pentru c ............ .

10. JOC DE COMUNICARE I IMAGINA IE: PRIETENUL IMAGINAR Aeza i n pozi ie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nv a i s respire profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o mprejurare special, un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spa iul extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u care alunec lent n sus, descoperind mai nti picioarele, apoi fa a unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i povestesc ceea ce iau imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilal i copii.

11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ? Se grupeaz copiii n perechi i se ntocmesc liste cu elemente care ajut la identificarea partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): veminte, aspect fizic, etc. sau abstracte: trsturi de personalitate, muzica, alimentele, cr ile preferate. Se strng listele, se extrage pe rnd cte una, se citete con inutul i se recunoate identitatea celui descris.
NV. MIRELA BARCAN 3

12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR Acest joc ajut copiii s re in mai uor numele celorlal i sau suscit sentimente pozitive. Varianta 1: copiii i animatorul sunt aeza i n cerc. Animatorul i spune numele M numesc ... ,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc ..., iar tu te numeti ... i se continu pn la ultimul copil. Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M numesc ... i tiu s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc ... i-mi place s compun poezii, iar tu te numeti .... i tii s cn i. Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi de nume. M nmesc ... i sunt fericit. Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al vecinului din stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i aten ia spunndu-i numele su i pe ale tuturor participan ilor la joc.

NV. MIRELA BARCAN

B. JOCURI AMUZANTE 1. DANS PRINTRE STICLE Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ? Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direc iile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participan i simultan)

2. TE MAI PO I RIDICA SINGUR ? Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i ve i spune: Am s te hipnotizez aa nct s nu te mai po i ridica singur de pe scaun. Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp ceilal i copii vor fi ini ia i ce trebuie s fac. Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec improvizat. Apoi i se spune: Crezi c te mai po i ridica singur de pe scaun ? Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se ridice, to i ceilal i copii se ridic i ei, cu mare glgie de pe scaunele lor.

3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate diferite obiecte. n timp ce unul din juctori se afl afar, ne n elegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. Dup ce revine copilul de afar, i se spune c unul dintre obiecte este electrizant. Copilul trebuie s descopere acel obiect. Copilul va atinge cu mare precau ie, pe rnd, obiectele, dar nu se ntmpl nimic. n clipa n care atinge obiectul fixat de noi ca fiind ncrcat cu electricitate, to i copiii ncep s ipe, aa nct cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de parc s-ar fi electrocutat.

NV. MIRELA BARCAN

4. STICLA RSTURNAT Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te mpiedic s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c sticla se rstoarn. Aten ie, sticla s fie bine nfundat !

5. POFT BUN ! Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar cu gura va ncerca s se serveasc. Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin cu ap innd minile la spate.

6. NCTUA II Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi juctori. Sforile se leag n aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac destul de largi. Cei doi trebuie s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Solu ia este urmtoarea: unul din copii ia legtura, destul de larg, a celuilalt, apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece prin propria-i legtur. Aten ie: nu rsuci i legtura !

NV. MIRELA BARCAN

C. PREZEN DE SPIRIT I SPIRIT DE OBSERVA IE 1. JOC DE ECHIP: CASCADA CUVINTELOR Voi mpr i grupul n dou subgrupe (sau mai multe depinde de numrul de participan i. Aten ie: maxim 7-8 membri n fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coal de flip-chart. Liderul informal al fiecrui subgrup scrie pe coal un cuvnt de nceput. Restul membrilor subgrupului trece pe rnd i scrie un cuvnt pentru a alctui n final o fraz. Dar nainte de a da startul la acest exerci iu, voi preciza: fraza se va referi la tabra de odihn (activ, sportiv, de crea ie, etc.) de la ... ( denumirea taberei). Fiecare echip va prezenta fraza i va face comentariile de rigoare!

2. JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN n grupe de cte 5-6 copii, construi i o mainrie uman din piese care se mic. Cere i colegilor votri s ghiceasc ce mainrie a i prezentat.

3. CONCURS-DEZBATERE PE ECHIPE: BAROMETRUL (S NE FERIM DE PERICOLE !) Se poate desfura ca un pretext pentru ntocmirea regulamentului de tabr, iar ntrebrile i modul de adresare se vor adapta fiecrei categorii de vrst. Pe o coal de flip-chart se realizeaz urmtorul tabel:

ECHIPA BMW BAROMETRUL

AUDI

NV. MIRELA BARCAN

OPEL

DACIA

TRABANT

PUNCTAJ FINAL

ntr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rnd, fiecare echip extrage un bilet i i se adreseaz o ntrebare. Timpul de gndire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezint rspunsul. Colegii de echip sau cei de la alte echipe pot interveni cu completri. Arbitrul acord punctaje de la 1 la 5 fiecrei echipe, pentru fiecare rspuns. Pot primi puncte suplimentare i echipele care au intervenit n dezbatere. Punctajul poate s scad dac: - membrii unei echipe sunt turbulen i n timpul prezentrii rspunsului altei echipe; - cei care intervin n dezbatere repet ceea ce s-a spus deja, dnd dovad de neaten ie; - interven iile altor echipe con in erori. Sunt necesari pentru punctare magne i care urc sau coboar n coloana destinat fiecrei echipe. Punctarea pornete de la Trabant. Numrul coloanelor din tabel va fi egal cu numrul de echipe formate.

Exemple de ntrebri: Rspunde ce i se poate ntmpla unui copil care: 1. se joac cu pratia i arunc n locuri nepermise cu pietre ? 2. se urc pe garduri sau pe stlpii de nalt tensiune ? 3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mna umed ? 4. se strecoar n canale din re eaua de canalizare ? 5. se ca r n copaci, ct mai n vrf ? 6. joac fotbal cu picioarele goale ? 7. urc pe munte ncl at cu papuci sau sandale ? 8. nu i dezinfecteaz rnile, n epturile, zgrieturile ? 9. servete masa cu minile murdare i vorbete cu mncarea n gur ? 10. se aga i se las trt de vehicule sau autovehicule n micare ? 11. se apleac peste ferestre sau peste balustrade ? 12. se joac cu cu itul, briceagul, chibrituri ? 13. prsete tabra fr nso itorul/animatorul grupului ? 14. se rtcete prin pdure, pentru c a plecat fr nso itorul/animatorul grupului ? etc...
NV. MIRELA BARCAN 8

4. S COMPLETM SCRISUL Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a completa rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios i cine este glume .

5. S NE NCERCM MEMORIA Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite. Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte.

6. PE PIPITE ! Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi lega i la ochi. Pipind obiectele, trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt. Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.

7. S MEMORM CUVINTELE ! Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le citete, apoi, celorlal i juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie, cuvintele re inute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte. 8. GHICETE DUP AUZ ! ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va rupe hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap, etc.). Ceilal i juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.

9. PORTRETE Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-i descrie nf iarea, adic s-i fac un portret.

NV. MIRELA BARCAN

D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE 1. TRECERE DIFICIL Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te trebuie s treci pe sub propria mn fr se desprinzi mna i fr s atingi podeaua cu genunchiul.

2. CU UNDUIRI DE ARPE Un copil va sta cu picioarele pu in ndeprtate. Lng muchia exterioar a piciorului stng i se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste pantof, pn reuete s apuce cutia.

3. S PRINDEM FLUTURELE ! Se aga , pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai nl ime. Este important, mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiu ei adversarului, dar i s- i fereti propria hrtiu . Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participan i. Ctig echipa care a prins cei mai mul i fluturi.

4. MAS DERANJAT Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cu it i o furculi , o apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul ase poate s-i pun apca i mnuile i s nceap s mnnce cu furculi a i cu itul din ciocolat. Totul dureaz pn cnd un alt copil a dat un ase. Zorul este mare ! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care se ospteaz trebuie s-i cedeze cu itul i furculi a, apca i mnuile. Nu uita i: ciocolata se mnnc cu furculi a i cu itul !

5. LUPTA PENTRU CARTOF Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare, ntr-o mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful.
NV. MIRELA BARCAN 10

6. FUGA PE CARTOANE Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concuren ii i aaz un picior pe unul din cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n fa a primului pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n fa a celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu picioarele.

7. CINE RSUCETE MAI REPEDE ? De clan a unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime egal, c i juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un nur, pe cte un be iga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor.

8. JOCUL CU NASUL O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor fr a fi luat de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac sunt mai mul i juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiu e cade, este permis s fie ridicat, fr a se considera greeal.

9. JOCUL CU PAIUL Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiu a va fi dat juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiu a ajunge mai repede la ultimul juctor.

NV. MIRELA BARCAN

11

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GNDIRII 1. INI IALA UNIC Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest timp, cei rmai stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru, ora. Revenind la locul desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri celorlal i copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul ales. Copiii trebuie s rspund la ntrebri astfel nct ultimul cuvnt din enun s con in ini iala cuvntului cutat. Exemplu: cuvntul ales este Dunrea - Este munte ? - Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c ini iala este d) - Este ora ? - Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.

2. DESCOPER SECRETUL ASCUNS N PROPOZI II ! Un copil va trebui s ghiceasc ce propozi ie se ascunde n enun urile celorlal i copii. n absen a lui, se stabilete o propozi ie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit unui juctor. Ei se aaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n propozi ie. Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlal i ntrebri. Rspunsurile trebuie s con in cuvintele din propozi ia aleas, exact n ordinea lor fireasc. Ex: s presupunem c propozi ia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti. ntrebrile i rspunsurile ar putea fi: - Ce ai fcut ieri ? - Am cunoscut trei bie i care au venit la NOI n tabr. - Ce planuri ai pentru azi ? - A vrea s MERGEM n pdure. - Cu ce i place s cltoreti ? - N general, prefer autoturismul familiei, etc.

3. DUP NTREBARE ... I RSPUNS Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i dou buc ele de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se scrie un substantiv. Se amestec toate biletele n dou boluri/epci, etc., separat ntrebrile, separat substantivele. Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din fiecare categorie i ncearc s scrie un rspuns la ntrebare, folosind i substantivul ales. Miestria const n formularea rspunsurilor, mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are nici o legtur cu ntrebarea pus. Ex: ntrebarea ar putea fi: Ce- i place s faci n timpul liber ?, iar substantivul ascensor. S-ar putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme documentare tiin ifice n care se descrie modul de func ionare al diferitelor mainrii: fax, copiator, ascensor,etc.
NV. MIRELA BARCAN 12

NUME NCRUCIATE Obiective: A se cunoate, stabilind un prim contact. A nv a numele. Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (n ptr ele). La start, trebuie s caute persoana care poate face s coincid o liter a numelui su cu una a prenumelui celuilalt; odat ntlnit, aceasta va trebui s scrie propriul nume pe foaia celuilalt, i invers; fiecare va trebui, astfel, s ncrucieze propriul nume cu acela al celorlal i; se continu pn cnd to i au adunat numele tuturor. Variante: bie ii mai mari, pot aduga trei caracteristici ale lor, de introducere n cuvintele ncruciate ale celorlal i. Sugestii: fcnd acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine s li se explice bine la nceput, cum func ioneaz un cuvnt ncruciat. Jocul poate fi folosit chiar i n didactica unei limbii strine, sau chiar n catehez unde sunt folosite cuvintele unei anumite teme.

Pedepse - pedeapsa potrivit la jocul potrivit Se tie c n unele momente, pedepsele sunt ca sarea n mncare asta dac nu se exagereaz! O serat cu jocuri presupune i nite pedepse comice pentru cei care pierd. Din partea celor care trebuie s execute aceste pedepse, se cere mult colaborare la urma urmei face parte din programul de druire pentru cei din jur Iat n continuare doar cteva exemple de pedepse... i nu uita i sloganul cel mai potrivit n astfel de ocazii: bucuria celorlal i este i bucuria noastr!. CLASICE i/sau COMICE s spun tot alfabetul, pornind de litera "Z". de pe un scaun, s strige (n mod credibil) de 3 ori cucurigu (sau alte lucruri potrivite i comice). s sting o lumnare fluiernd (i nu suflnd!!!) s se prefac c primete n sal un oaspete foarte important... s vorbeasc timp de un minut nu folosind niciodat litera R. s numere napoi de 5000 la 4980. s citeasc un fragment din ziar, n diferite modalit ii: rznd cntnd plngnd ca la teatru ...etc.
NV. MIRELA BARCAN 13

s fac diferite expresii, schimbndu-le repede ntre ele... veselie triste e suprare nevoie... satisfac ie dragoste... etc. s spun ceva drgu adresat fiecruia din grup, trecnd n fa a lui srind pe un picior. fr a se folosi de mini s mnnce un mr o bomboan mpachetat s bea un pahar de ap s imite strigt unui animal s mearg ca broasca Azorel prinde cartea = un animator las s cad prin fa a unui zid, rnd pe rnd, cte o carte de joc cel pedepsit trebuie s prind cel pu in 3 cr i cu capul, oprindu-le n zid, pentru a scpa de pedeaps! SPORTIVE genuflexiuni, flotri, ... etc. ... de DIC IE s repete de 5 ori fr s se opreasc: Arhiepiscopul din Constantinopol a ncercat s se dezarhiepisconstantinopolizeze! sau: Capra neagr-n piatr calc, Cum o calc-n patru crap! Crape capu caprii-n patru Cum a crpat piatra-n patru! Capra neagr calc-n clinci, Crape capu caprii-n cinci Cum a clcat capra-n clinci. Capra pate lng cas Capu caprii crape-n ase! Capra noastr n-are lapte Crpa-i-ar coarnele-n apte! Capra-n piatr a clcat Piatra-n patru a crpat, Povestea s-a terminat! sau: Un cocostrc s-a decocostrcrit la o decocostrcrie de decocostrcorit cocostrcii. sau: ase sai n ase saci, au mncat budinci. Unul a mncat prea mult, i au rmas doar cinci. Cinci sai n cinci saci, au plecat la teatru. Unul a cazut n fosa, i au rmas doar patru. Patru sai n patru saci, erau rotofei. Dup cura de slbire au rmas doar trei. Trei sai n trei saci, sunt vi a de soi. Unul se trage din daci, i astfel rmn doi. Doi sai n doi saci, mestecau tutunu. Unu a mestecat i pipa, i a rmas doar unu. Un sa ntr-un sac, a zcut un pic. A but un ceai de tei, i n-are nimic. CU EFORT s sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc n altul s bea 5 pahare de ap i s rgie dup fiecare s se nvrt n jurul su cteva zeci de secunde, dup care s mearg la locul lui dac mai reuete de ame it ce e! s se urce pe scaun i s ipe ct l ine gura: Sunt un cimpanzeu puturos!, sau ceva de genu CU TALENT s cnte un cntec dac e afon, sau s recite o poezie dac e blbit s imite un ceretor s rd cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut s se trag de urechi i s ipe c-l doare s-i bage degetul mare n gur i s strige cu talent: Mamaaaa vreau pu in lptic!
NV. MIRELA BARCAN 14

s numere 30 de oi: o oaie, 2 oi, 3 oietc., dar repede CU ECHIPA Pot fi folosite diferite feluri de tafete: dar cu o nuan comic! De exemplu: echipa care trebuie s sus in pedeapsa va avea cte o minge, care va fi inut ntre genunchi. La semnalul conductorului, primul copil va pleca, imitnd sritura cangurului, pe un traseu stabilit n prealabil, i strignd ca un coco.... Apoi se ntoarce i pred mingea urmtorului coechipier, care va striga ca o ra ...., i aa mai departe. Pedeapsa va fi executat de fiecare copil din echip.... Felix Andrei, sdb JOCURI STAND ...nso ite de obicei de o mini tombol cu premii simple. Chiar dac particip mul i copii, se sfideaz doi cte doi la diferitele probe propuse de animatori: cine stinge primul lumnarea cu un pistol cu ap, cine golete primul un pahar de ap cu un pai, cine rezist mai mult pe o brn ntr-o btlie cu perne, cursa cu sacii cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg ct mai repede o anumit distan , trasul funiei, ntrecerea cu linguri a n gur i mingea de ping-pong n ea, cursa cu mingea mpins de o mtur, cine mnnc mai repede o bomboan despachetnd-o fr a se folosi de mini, i... multe alte probe de acest gen! Sunt uor de inventat! Dac propune i de exemplu 15 probe, spune i copiilor c trebuie s participe cel pu in la 10 probe din 15, de la fiecare prob ctigat primind o semntur pe un bile el distribuit de secretariat. Cnd copilul a adunat 10 semnturi, poate veni la secretariat unde un animator va avea grij s introduc numele acestuia n cutia tombolei. La urm se fac extragerile. JOCURI CU AP n acest domeniu, sigur nu ave i nevoie de sfaturi... dar totui v dau un exemplu. Dup ce a i fcut rost de nite baloane pe care le umple i cu ap i le pstra i ntr-un lighean (ca s nu le sparge i), inventa i un traseu cu diferite obstacole de genul: un tunel (= un sac fr fund) lung vreo 2 metri prin care s treac concuren ii, o curs cu obstacole de srit, mersul n patru labe pe o por iune de 5 metri cu balonul n gur, mersul pe brn cu balonul pe cap, etc. Se aleg c iva concuren i n func ie de numrul baloanelor. Cnd se d startul, pe rnd, fiecare juctor din fiecare echip va trebui s parcurg traseul pentru a ajunge la capt cu balonul ntreg dac are noroc. Ctig echipa care reuete s aduc ct mai multe baloane la captul traseului. Alte jocuri cu ap: vezi Animatorul anul 1 nr.4 p.7.

JOCURI LA PDURE
NV. MIRELA BARCAN 15

ntr-o zi... se poate organiza o ieire la pdure. O adevrat aventur n care pute i face multe lucruri, printre care i jocuri frumoase... Dac n-ai idei, vezi numrul anterior al revistei: Alce rossa i Asalt la Cetate sunt chiar potrivite! n caz de ploaie...!!!! ce se face? JOCURI LA INTERIOR Experien a ne nva c n caz de nevoie, trebuie s fim gata s nlocuim jocurile de afar cu cele la interior. Fi i mereu pregti i... Pute i folosi probele de la Hai sfida i-ne! (vezi Animatorul anul 1 nr.1 p.8) JOCURI CU PRIN II O mare sfidare pentru voi animatorii De ce nu ncerca i s organiza i i nite jocuri cu prin ii. Cnd i cum? De exemplu o serat tip spectacol organizat de copii pentru prin i Printre diferitele momente introduce i i 2-3 jocuri, cel pu in la nceput, la care s participe i prin ii. Jocurile trebuie s fie adaptate pentru ei, i s nu ntreac msura. De exemplu: tafeta Pregtirea pentru o zi de Gref: cte doi prin i din fiecare echip aduc pe rnd aceluiai copil (aezat la o anumit distan ) cte unul din urmtoarele obiecte = detepttor, past de din i, piepten, tricou, lapi, un sandvici i un rucsac pentru a putea pleca pregtit la Gref; s nu uita i ceva religios (semn c se roag diminea a) i banderola echipei! La fel face i cealalt echip n contemporan. Logic: ctig cei mai rapizi! OLIMPIADE A i vzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le propunem i copiilor notri? Sunt foarte apreciate, i aprind imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt simple: rezisten , vitez, sritura n lungime, sritura de pe loc, aruncarea cu suli a, aruncarea greut ii, etc. Echipa care va avea mai mul i ctigtori, va avea mai multe puncte. Folosi i-v fantezia! Dac vre i, ntr-o alt zi pute i s organiza i OLIMPIADE COMICE, unde suli a va fi un scobitor; greutatea un balon sau un sac menajer cu ziare mototolite) ; alergarea i sritura pot fi fcute napoi; sritur poate deveni i o trecere pe dedesubt fr atingerea barei; etc. Oricum (fie la Olimpiadele adevrate fie la cele comice) un lucru important (i poate deveni chiar un spectacol) este DESCHIDEREA OFICIAL! = Intrarea pompoas a echipelor (cu fond muzical solemn), discursurile personalit ilor importante, sosirea i aprinderea flcrii, prezentarea regulamentului, jurmntul atle ilor... Din nou ave i posibilitatea de a dovedi mult fantezie i originalitate! Alce rossa Vre i un joc marf? Ei bine, s trecem la treab! De fiecare dat cnd noi l-am fcut, fie la Bacu fie la Constan a, a fost un succes! S ne suflecm mnecile cci avem treab! Dintr-un material din plastic (cum ar fi o fa de mas plastifiat, sau altceva de genul) vom pregti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom scrie diferite coduri (N ORDINE: 1 liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu, ntruct literele Isau O pot fi confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un marker permanent. Vor fi dou echipe, aa c pentru o echip scrie i codurile cu o culoare, iar pentru cealalt cu o alt
NV. MIRELA BARCAN 16

culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c ave i nevoie i de nite a sau elastic. Un sfat! ncerca i s face i ct mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi i n viitor. CUM SE JOAC? Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat o zon accidentat cu mul i copaci, tufiuri, ziduri etc. Juctorii i leag codurile la frunte. Arbitrii (2,3 n func ie de numrul participan ilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul distan ei dintre cele 2 baze (la acesta va trebui adus steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa advers i de a-l aduce la arbitrul principal. ntre timp va trebui s elimin ct mai mul i adversari, descoperindu-le codul. n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare pe juctorul i numrul respectiv [din acest moment noi doi avem voie s ne acoperim codul cu mna pn rezolvm problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui; dac sunt dubii, mergem la arbitru care va decide cine ntre noi este eliminat. Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a lua un alt cod. ATEN IE! - Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul sau cu frunze Singurul mod de a-mi proteja codul este de a m folosi de copaci, de pmnt sau alte obiecte fixe din natur. Cel care nu respect aceast regul va fi eliminat! - n baze va sta cte un animator din echipa respectiv care va distribui coduri celor care au fost elimina i doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa va fi sanc ionat. - E un joc de strategie, aa c alctui i-v un plan de lupt nainte de a ncepe s combate i. Jocurile cele mai reuite au fost atunci cnd s-a inut cont de aceast regul! - Steagul se poate lua doar dup ce echipa a vnat cel pu in 20 de coduri (acest numr va fi stabilit de arbitri n func ie de timp i de numrul juctorilor). - Doar cel care ia steagul l aduce la arbitru = Nu trece din mn-n mn! n cazul n care i se descoper codul, steagul se ntoarce n baza de unde a plecat. - Se poate face pe scor 1 punct pentru fiecare victorie! - E un joc ideal cnd se merge la pdure cu copii! Cteva jocuri ce includ participarea ntregii echipe: 1 - Tunelul fiecare echip participant i aeaz concuren ii unul n spatele celuilalt, to i cu picioarele deprtate, pentru a crea astfel un tunel prin care s poat trece mingea. Cnd se d startul, primul din ir lanseaz mingea prin tunel. n cazul n care mingea se oprete prin tunel, ceilal i o vor ajuta cu minile s ajung la captul tunelului. Cnd mingea a ajuns la captul tunelului, ultimul din fil o prinde n mn i vine n fa a irului repetnd aceeai opera iune de lansare a mingii prin tunel. n momentul n care primul care a lansat mingea prin tunel devine ultimul din ir, echipa respectiv ctig! Aten ie: echipele trebuie s aib acelai numr de concuren i, n caz contrar sau iese cineva, ori unul (sau mai mul i) dintre concuren i alearg de dou ori.

NV. MIRELA BARCAN

17

2 - Cea mai lung list de cadouri (sau piesele unei maini, sauetc.) ntr-un interval de timp stabilit de arbitru (5 minute, de exemplu), echipele care se sfideaz, trebuie s alctuiasc cea mai lung list de cadouri. Ctig echipa care are lista cea mai ncrcat! 3 - Cea mai lung caten de haine fiecare echip trebuie s fac din hainele propriilor concuren i, cel mai lung lan de haine legate ntre ele. Pentru a evita eventuale rceli, se poate stabili dinainte ce haine pot folosi! 4 - Mumia dintre to i participan ii se alege unul, pe care ceilal i membri ai echipei vor trebui, cu un sul de hrtie igienic, s-l transforme ntr-o adevrat mumie! Ctig mumia cea mai tare!

5 - Ghicete cuvntul se aleg cte trei concuren i din fiecare echip, care se vor duce n echipa adversar. De acolo, pe rnd, vor trebui s rosteasc cuvntul optit de arbitru, n aa fel nct echipa lor s-l ghiceasc. Dar aten ie mare, pentru c echipa advers va ncerca din rsputeri, prin deranjamente de tot felul (strigte, salturi n sus, etc., dar fr a-l atinge) s mpiedice comunicarea! Echipa care trebuie s ghiceasc are doar trei ncercri pentru fiecare cuvnt. Ctig echipa care ghicete mai multe cuvinte! 6 - Linguri a i oul rnd pe rnd, membrii fiecrei echipe vor trebui s transporte un ou (mai bine o minge de ping-pong) cu o linguri pe care o vor ine n gur, fr a se folosi de mini, pn la int i-napoi, fr ca acesta s cad pe jos (n caz contrar cel cruia i va cdea, o va lua de la capt!), dup care l va pasa urmtorului. Ctig echipa ai crei membri reuesc primii s termine de transportat oul!

Cteva jocuri ce includ participarea echipei prin reprezentan i: 7 - Mima se aleg 2-3 concuren i din fiecare echip, care pe rnd, vor trebui s mimeze n fa a propriei echipe ac iunea sau obiectul sugerat de arbitru! Ctig echipa care reuete s descopere mai multe mime! 8 - Dopurile cte 5-6 reprezentan i din fiecare echip. Se aliniaz cu to ii pe aceeai linie, iar n momentul n care se va da startul, vor alerga spre int pentru a lua un dop din grmad! Dar aten ie! De fiecare dat, vor fi mai pu ine dopuri dect concuren i (pn se ajunge la 1 dop, care de altfel va desemna i ctigtorul), astfel c cei care nu reuesc s ia un dop, vor fi elimina i. Nimeni nu are voie s ia de pe pmnt mai mult de un dop, altfel va fi eliminat! 9 - Prr-prr se aleg cte 3 reprezentan i de la fiecare echip, care se vor aeza n cerc. Arbitrul le va spune un numr (de obicei 2,3,4,6), iar participan ii vor ncepe s numere de la 1 n sus, pe rnd, fiecare spunnd cte un numr! Dar aten ie: divizorii numrului propus de arbitru, precum i toate celelalte numere care con in numrul respectiv, trebuiesc nlocuite cu prr-prr! Succes!
NV. MIRELA BARCAN 18

10 - Presiune n balon se aleg 2-3 concuren i din fiecare echip. Pe rnd, cte doi adversari, vor primi fiecare un balon pe care dup start vor trebui s-l umfle ct mai mult posibil, pentru a-l sparge! Ctig echipa care are mai mul i ctigtori n urma acestor minintreceri! 11 - Bomboanele nstrunice 1-2 concuren i din fiecare echip, ce vor trebui s mnnce cte o bomboan n timpul cel mai scurt posibil.. problema e c nu pot folosi minile, iar bomboana este ntr-o farfurie cu celofan cu tot!

12 - Mini-baschet de la o anumit distan , pe rnd, reprezentantul fiecrei echipe va avea mai multe probe pentru a nimeri cu mingea ntr-un co

NV. MIRELA BARCAN

19