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necesitamos saber algo que desconocemos, los mismos que los encontramos dentro de los medios tecnolgicos como Software y Hardware, Internet, Correo Electrnico etc. EJEMPLOS
1.- caminar a travs de una tienda de departamentos, vemos un acomodo atractivo de paquetes en los estantes, que ofrecen sus contenidos. Msica suave de fondo incrementa nuestra preparacin para comprar, mientras los empleados contestan a preguntas y promueven sus artculos. 2.-En las tiendas ms grandes, que tienen personal limitado, videos presentan demostraciones de productos. Videocaseteras colocadas estratgicamente y monitores muestran ventajas de un producto a los compradores que pasan. Una voz calmada, apoyada por una melodiosa msica, lee de un artculo diseado para anticipar preguntas de los compradores. 3.-CD-ROM, tarjetas de sonido o video REPOSITORIOS Un repositorio, depsito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacin digital, habitualmente bases de datos o archivos informticos. CRITERIO Repositorios.- Es todo tipo de informacin digital o sea archivos informticos, es donde se guarda la informacin. EJEMPLOS 1.-PubMed Central (PMC) es uno de los repositorios de carcter temtico ms antiguos (creado en 2001) y con mayor xito. Especializado en Medicina, se trata del archivo del NIH (National Institutes of Health) gestionado por la National Library of Medicine (NLM) de los Estados Unidos
OBJETO DE APRENDIZAJE
Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnologa. Los objetos de aprendizaje son una tecnologa instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnologa est basada en el paradigma de cmputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o mdulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones cientficas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversin de una matriz, mejor se disea una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos. CRITERIO Son aquellos que sirven para el aprendizaje de los alumnos, dentro de la tecnologa actual, para crear mdulos que puedan luego ser utilizados en otros programas, para no escribir cada que se requiera la inversin de una matriz EJEMPLOS 1.-unidades digitales didcticas de dimensiones moderadas para facilitar su combinacin y reutilizacin en diferentes contextos (cursos, asignaturas,...). 2.-texto, imgenes, animaciones y elementos de interaccin con el estudiante pero siempre se trata de un contenido empaquetado de tal forma que se facilite su reutilizacin (uso de metadatos estndar, tamao comedido, temtica concisa,...).