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EDILIM

II
APLICACIONES EDUCATIVAS MULTIMEDIA1

El objetivo de esta línea es el desarrollo de aplicaciones educativas que, por una parte,
aprovechen las nuevas tecnologías y la infraestructura de Internet y, por otra que
sirvan de apoyo a los profesores y de ayuda a los alumnos en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
El desarrollo tecnológico acelerado ha dado surgimiento a las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC), las cuales están inundando el mundo
referencial del ser humano, a la vez que le están ayudando a conquistar conocimientos
y acciones que otrora parecían inaccesibles pero, que igualmente, le están
condicionando y obligando a adaptaciones y replanteamientos en todas las órdenes de
su existencia.
En el Congreso Internacional "La Educación y la Informática: Hacia una mayor
cooperación internacional"(1989) se llegó a la conclusión de que las tecnologías de la
información son ya un instrumento útil para mejorar la eficacia interna y externa de los
sistemas educativos.
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo,
animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales
multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar
en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores,
programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje.
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en
http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia
podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner),
la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por
descubrimiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el
enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-
constructivismo (Vigotsky).
FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general,
pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las
principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las
siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno
para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística,
lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la
orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de centros.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros,
periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e
individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las
siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua

1
Multimedia Educativo.
http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm
actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los
errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en
grupo.
 Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a
través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e
hipertextual
 Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya
que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los
estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan
más.
 Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del
ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
 Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
 Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las
respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus
errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les
ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para
superarlos.
 Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos
temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación
de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al
profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede
dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los
alumnos.
 Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse
a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles
para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los
estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir
información y la comunicación entre los miembros de un grupo.
Deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de
mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. La clave de la
eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los
mismos en cada situación concreta.
LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA

CREAR UN LIBRO
Para crear un libro debemos de activar EdiLIM y configurar el libro en la siguiente
ventana

1. Directorio de recursos: Aquí se debe ubicar la carpeta que contendrá todos


los recursos para la edición del libro.(D:\sesion09\recursos)
2. Nombre del libro: Es el nombre que se asigna al libro.(De acuerdo a tu área)
3. Logo y Fondo: Si tienes un logo (insignia) y fondo (imagen) lo arrastras
desde recursos.
4. Botones: Que aparecerán en el LIM.
5. Colores: Selecciona los colores de acuerdo a tus criterios.
6. Textos que aparecerán en la cabecera del libro:
Título: xxxxx
Subtítulo: xxxxx
Autor: Creador del libro
Identificación: xxxx
7. Evaluación: Textos que aparecerán al evaluar el ejercicio se puede arrastrar
sonidos.
8. Recursos: Si ubicaste correctamente tu carpeta podrás ver aquí los recursos
clasificados.
9. Imagen de la barra de navegación
GRABAR UN LIBRO
Ahora se debe de guardar el libro; hacer clic en
y mostrara la ventana
donde escribes el nombre
del archivo y clic en
guardar.

¡LISTO!
Ya esta configurado el libro.
Ahora se crearán las páginas que contendrá el libro.
Antes de continuar debes de recopilar los recursos necesarios para
concretar tu libro, es decir en la carpeta (D:\sesion09\recursos).

EXPORTAR UN LIBRO
Para poder visualizar nuestro libro
digital debemos de exportar, para
ello debes de:
1. Seleccionar el directorio.
.(D:\sesion09)
2. Directorio de
recursos.(recursos)
3. Titulo del libro.
4. Activar: HTML y Empaquetar.
5. Clic en Publicar.
6. Clic en vista previa, ahora
puedes visualizar como va
quedando tu libro.
CREAR UNA PAGINA DEL LIBRO

Para crear una página


del libro debes de hacer
clic en el botón
PAGINA, donde
escogerás la que
utilizarás en el
desarrollo de tu módulo,
está es la pantalla que
observaras.

Las páginas siguientes


se crearán desde el
botón de la barra
Respuesta múltiple

1. Planteas la pregunta.
2. Escribe la respuesta.
3. Escribe las alternativas.
4. Si deseas ilustras la
pregunta, con una imagen
desde los recursos.

5. Ahora tenemos ya una


pregunta elaborada. Si
deseas puedes volver a
crear una nueva página y
configurar otra pregunta.
Clasificar textos.

1. Tienes dos cajas para


clasificar, se les puede
colocar un titulo.
2. Escribe las palabras a
clasificar.
3. Selecciona la opción
correcta de la
clasificación.

4. Puedes agregar fondo a


cada una de las cajas.
5. Activa Ver destino.

Mover imágenes

1. Arrastra la imagen que


utilizaras.
2. Marca las áreas que
utilizaras
3. Arrastra para cada
marcador la imagen a
mover.
4. Selecciona la opción ver
destino.
5. Guarda la página. Ahora
podrás trasladar la
imagen.
Es un rompecabezas
autodiseñado.

Completar

1. Esta página permite


completar oraciones: al
final, intermedio o inicio
con una palabra.
2. Tiene tres tipos: Escribir
la palabra, seleccionar la
palabra de una lista y
arrastrar la palabra.
3. Rellenar de acuerdo a la
palabra a mover, esta
siempre estará ubicada
en el centro.

4. Ahora debes de guardar y


publicar para poder
visualizar el desarrollo del
libro.
Operaciones

1. Permite realizar las


cuatro operaciones
básicas.
2. Tienes dos tipos para
completar cada
operación: Arrastrar o
Escribir.

3. Debes de seleccionar
una sola operación para
su desarrollo.

Series

1. Arrastra las imágenes


que emplearas para
generar la serie.
2. Activar Aleatorio.
3. Permite ordenar las
imágenes de acuerdo a
una secuencia lógica.
Menú

1. Permite vincular
botones con textos.
2. Cambia la apariencia
del botón (FONDO).
3. Coloca los textos en
los botones.
4. Para cada botón
deberás de agregar
un texto.
5. Clic en botón adjunto
para cambiar de
pantalla.

6. Como puedes
observar cada página
tendrá un texto
diferente.

Frases

1. Esta página permite


insertar sonidos y
frases, es útil para
traducciones.
2. Puedes insertar un
sonido de una frase.
3. La frase en castellano
4. En visible escribe la
traducción en inglés.
5. Los sonidos que uses
deben ser cortos y
deben dar la frase en
ingles.

Medidas
Permite contar objetos,
cada uno puede tener un
valor diferente.
1. Imagen de fondo.
(Opcional)
2. Texto explicativo.
3. Valor total; Cantidad
total que debe sumar
el usuario/a.
4. Imagen del objeto.
5. Texto descriptivo del
objeto.
6. Valor del objeto
( numérico).
Con este tipo de página
se pueden elaborar
actividades de pesar,
contar dinero, etc.

Galería de imágenes
Esta página permite
presentar una lista de
imágenes.
A partir de cada una de
ellas se amplia la imagen
que seleccionas.

Galería de sonidos

La página permite a partir


de una imagen escuchar
su pronunciación.
1. Debes de arrastrar las
imágenes a cada uno
de los espacios.
2. Escribe el nombre de
la imagen.
3. Selecciona el sonido
que se relacione con
la imagen.
4. Para escuchar el
sonido debes de
hacer clic sobre la
imagen.

Identificar sonidos
a. Permite identificar
sonidos y nombrarlos.
b. Por lo general lo
puedes usar para
dictados en inglés.

c. El alumno debe de
escribir su respuesta
a partir del dictado.
d. Inserta la imagen que
ayudara a identificar
el sonido.
e. Escribe la palabra
correcta.
Arrastrar textos
1. La página nos
presenta dos
columnas, una de
ellas es el texto fijo y
la otra es el texto que
se va mover.
2. Permite emparejar las
palabras.

3. Los textos deben ser


digitados en el mismo
orden.

Arrastrar imagen
1. Permite relacionar
imágenes de acuerdo
a un criterio.
2. Debes de comenzar
arrastrando las
imágenes.
3. Debes de tener en
cuenta que la imagen
1 se relacione con la 1
de la fila 2.
4. Como se observa en el
trabajo.

Reloj
1. Forma del reloj.
2. Texto que acompaña a
la actividad.
3. Hora que mostrará el
reloj. En formato hora:
minutos, por ejemplo
15:05.( Esto es
importante, si utiliza
otro formato, LIM no
representará
correctamente la hora).
4. Hora que aparecerá en
la caja de texto de LIM.

5. Tipos:
 Escribir: el usuario
deberá escribir
una respuesta que
ha de ser igual a
la que se defina
en el campo de
"hora texto" (4).
 Mover reloj: el
usuario deberá
mover las agujas
del reloj.
 Libre.

Texto
Para elaborar actividades
con textos.
i. Escriba el texto. Las
palabras seleccionadas
deben comenzar por "*"
( sin comillas).
Ejemplo: " El teclado es
un periférico de
*entrada".
ii. Colores de fondo y letra.

iii. Modos de funcionamiento:


Seleccionar palabras,
escribir o arrastrar los
textos.

Rayos X

La página permite
visualizar la parte oculta
de una imagen.
1. Dimensionar el
círculo.
2. Arrastrar la imagen
que se mostrara
inicialmente.
3. Arrastrar la imagen
que se verá de
fondo.
4. Si es necesario
deberás de agregar
un texto que
explique la acción a
desarrollar.

Actividad externa
Tipo de página que
permite incorporar
archivos externos con
posibilidad de evaluación.
Debes de agregar el tipo
de archivo que se utilizara
Determinar las variables a
seguir.

Ahora puedes verificar el funcionamiento de tu Libro digital y reordenar las páginas.


Al exportar el Libro digital se generan una carpeta de recursos y cuatro archivos:

BIBLIOGRAFIA

ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Aprendizaje y ordenador. Madrid: UNED.

ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Tecnología de la Información y de la


Comunicación. Madrid: CEMAV. UNED.

CiberHabitat: Ciudad Informática http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/


Diseño de Libros electrónicos: http://www.myebookdesign.com/sp/diseno-libro-
electronico.htm

EducaLIM: http://www.educalim.com/

Multimedia Educativo: http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm


Contexto Educativo Número 28 - Año V: http://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-
06.htm

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