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II
APLICACIONES EDUCATIVAS MULTIMEDIA1
El objetivo de esta línea es el desarrollo de aplicaciones educativas que, por una parte,
aprovechen las nuevas tecnologías y la infraestructura de Internet y, por otra que
sirvan de apoyo a los profesores y de ayuda a los alumnos en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
El desarrollo tecnológico acelerado ha dado surgimiento a las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC), las cuales están inundando el mundo
referencial del ser humano, a la vez que le están ayudando a conquistar conocimientos
y acciones que otrora parecían inaccesibles pero, que igualmente, le están
condicionando y obligando a adaptaciones y replanteamientos en todas las órdenes de
su existencia.
En el Congreso Internacional "La Educación y la Informática: Hacia una mayor
cooperación internacional"(1989) se llegó a la conclusión de que las tecnologías de la
información son ya un instrumento útil para mejorar la eficacia interna y externa de los
sistemas educativos.
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo,
animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales
multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar
en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores,
programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje.
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en
http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia
podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner),
la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por
descubrimiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el
enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-
constructivismo (Vigotsky).
FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general,
pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las
principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las
siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno
para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística,
lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la
orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de centros.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros,
periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e
individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las
siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua
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Multimedia Educativo.
http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm
actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los
errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en
grupo.
Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a
través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e
hipertextual
Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya
que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los
estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan
más.
Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del
ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las
respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus
errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les
ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para
superarlos.
Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos
temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación
de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al
profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede
dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los
alumnos.
Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse
a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles
para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los
estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir
información y la comunicación entre los miembros de un grupo.
Deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de
mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. La clave de la
eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los
mismos en cada situación concreta.
LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA
CREAR UN LIBRO
Para crear un libro debemos de activar EdiLIM y configurar el libro en la siguiente
ventana
¡LISTO!
Ya esta configurado el libro.
Ahora se crearán las páginas que contendrá el libro.
Antes de continuar debes de recopilar los recursos necesarios para
concretar tu libro, es decir en la carpeta (D:\sesion09\recursos).
EXPORTAR UN LIBRO
Para poder visualizar nuestro libro
digital debemos de exportar, para
ello debes de:
1. Seleccionar el directorio.
.(D:\sesion09)
2. Directorio de
recursos.(recursos)
3. Titulo del libro.
4. Activar: HTML y Empaquetar.
5. Clic en Publicar.
6. Clic en vista previa, ahora
puedes visualizar como va
quedando tu libro.
CREAR UNA PAGINA DEL LIBRO
1. Planteas la pregunta.
2. Escribe la respuesta.
3. Escribe las alternativas.
4. Si deseas ilustras la
pregunta, con una imagen
desde los recursos.
Mover imágenes
Completar
3. Debes de seleccionar
una sola operación para
su desarrollo.
Series
1. Permite vincular
botones con textos.
2. Cambia la apariencia
del botón (FONDO).
3. Coloca los textos en
los botones.
4. Para cada botón
deberás de agregar
un texto.
5. Clic en botón adjunto
para cambiar de
pantalla.
6. Como puedes
observar cada página
tendrá un texto
diferente.
Frases
Medidas
Permite contar objetos,
cada uno puede tener un
valor diferente.
1. Imagen de fondo.
(Opcional)
2. Texto explicativo.
3. Valor total; Cantidad
total que debe sumar
el usuario/a.
4. Imagen del objeto.
5. Texto descriptivo del
objeto.
6. Valor del objeto
( numérico).
Con este tipo de página
se pueden elaborar
actividades de pesar,
contar dinero, etc.
Galería de imágenes
Esta página permite
presentar una lista de
imágenes.
A partir de cada una de
ellas se amplia la imagen
que seleccionas.
Galería de sonidos
Identificar sonidos
a. Permite identificar
sonidos y nombrarlos.
b. Por lo general lo
puedes usar para
dictados en inglés.
c. El alumno debe de
escribir su respuesta
a partir del dictado.
d. Inserta la imagen que
ayudara a identificar
el sonido.
e. Escribe la palabra
correcta.
Arrastrar textos
1. La página nos
presenta dos
columnas, una de
ellas es el texto fijo y
la otra es el texto que
se va mover.
2. Permite emparejar las
palabras.
Arrastrar imagen
1. Permite relacionar
imágenes de acuerdo
a un criterio.
2. Debes de comenzar
arrastrando las
imágenes.
3. Debes de tener en
cuenta que la imagen
1 se relacione con la 1
de la fila 2.
4. Como se observa en el
trabajo.
Reloj
1. Forma del reloj.
2. Texto que acompaña a
la actividad.
3. Hora que mostrará el
reloj. En formato hora:
minutos, por ejemplo
15:05.( Esto es
importante, si utiliza
otro formato, LIM no
representará
correctamente la hora).
4. Hora que aparecerá en
la caja de texto de LIM.
5. Tipos:
Escribir: el usuario
deberá escribir
una respuesta que
ha de ser igual a
la que se defina
en el campo de
"hora texto" (4).
Mover reloj: el
usuario deberá
mover las agujas
del reloj.
Libre.
Texto
Para elaborar actividades
con textos.
i. Escriba el texto. Las
palabras seleccionadas
deben comenzar por "*"
( sin comillas).
Ejemplo: " El teclado es
un periférico de
*entrada".
ii. Colores de fondo y letra.
Rayos X
La página permite
visualizar la parte oculta
de una imagen.
1. Dimensionar el
círculo.
2. Arrastrar la imagen
que se mostrara
inicialmente.
3. Arrastrar la imagen
que se verá de
fondo.
4. Si es necesario
deberás de agregar
un texto que
explique la acción a
desarrollar.
Actividad externa
Tipo de página que
permite incorporar
archivos externos con
posibilidad de evaluación.
Debes de agregar el tipo
de archivo que se utilizara
Determinar las variables a
seguir.
BIBLIOGRAFIA
EducaLIM: http://www.educalim.com/