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Tema 1

Diseo y Produccin de Medios Educativos


Autores: Jess Salinas Adolfina Prez Brbara de Benito

Como se dijo en la presentacin del tema, entenderemos la produccin de medios educativos como un proceso organizado que incluye, a grandes rasgos, una fase de diseo o toma de decisiones, una fase de desarrollo y una fase de evaluacin. Hemos de partir del diseo instruccional entendido como un proceso tecnolgico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situacin de enseanza-aprendizaje. Este concepto de diseo incluye no slo la planificacin del marco instruccional, del sistema de distribucin, etc., sino que tambin, y fundamentalmente, la planificacin de los materiales didcticos. Se entiende el diseo instruccional, o diseo de sistemas de aprendizaje, como un proceso tecnolgico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situacin de enseanza-aprendizaje. Los procesos de diseo, de realizacin, de produccin y de evaluacin de medios a los que dedicaremos los temas siguientes, requieren una reflexin previa sobre el mismo proceso de diseo y desarrollo de medios. A esta reflexin nos dedicaremos en el presente tema. Una de las tareas ms importantes de todo educador es disear variados sistemas de aprendizaje. Y en este proceso, la

planificacin y produccin de los medios a utilizar resulta fundamental. Al tratarse del dominio de una tcnica, el tratamiento ha de ser eminentemente prctico. Y si los medios didcticos constituyen el elemento central en todo proceso de diseo, conviene aplicar estas tcnicas a un elemento de la realidad educativa, al diseo y elaboracin de un medio didctico adecuado a la comunidad educativa. Para el diseo, no existen secuencias fijas de pasos a seguir, no existe un modelo nico. Por ello, conviene proporcionar un conjunto de instrumentos (principios, procedimientos y tcnicas) de las que seleccionar aqullas que mejor se adecen a cada situacin concreta. El anlisis y aplicacin prctica de estos instrumentos han de empujar a que, posteriormente, se sienta la necesidad de desviarse de los mismos, de reestructurarlos, de configurar sus propios esquemas, de tal forma que sea capaz de seleccionar las tcnicas adecuadas a cada problema particular de diseo didctico. Entre las contribuciones de las TIC en el campo educativo, una de las principales es abrir un abanico de posibilidades de uso que pueden situarse tanto en el mbito de la educacin a distancia, como en el de modalidades de enseanza presencial. Para disear y desarrollar medios basados en estas tecnologas habr que tener presente esta circunstancia y plantear situaciones que se adapten a una diversidad de situaciones (por parte del alumno, del profesorado, de la institucin, etc.). Se dispone de distintos modelos que describen los procesos de diseo y produccin de medios. Cada uno de ellos incorpora distintos enfoques tericos (teoras de la enseanza, del aprendizaje, etc.) y consecuentemente enfatizan ms o menos algunos aspectos del proceso. Estos modelos pueden proceder tanto del campo del diseo instruccional, como del sector productivo. Aqu nos vamos a inclinar por los primeros. En ningn caso podemos sealar que un modelo pueda ser superior a otro, simplemente cabe decir que algunos de estos modelos se ajustan mejor a determinados

contextos. El problema reside en la seleccin del ms adecuado a la situacin concreta a la que nos estamos enfrentando o, mejor, en la construccin de uno propio mediante la integracin de aquellos aspectos relevantes de cada uno de los modelos.

Los Principios del Diseo de Medios


Conviene diferenciar, de entrada, los principios generales para el diseo de medios de reglas ms especficas o de recetas. En este mdulo, partimos de que son los principios generales los que pueden ayudarnos, entendiendo que las reglas especficas de diseo (TIPS, etc.) pueden no ser adecuadas dado que cada contexto es nico. No podemos llegar a una solucin para todas las situaciones. A partir de aqu, puede ser til estudiar los 5 primeros principios del diseo de Merrill (2002): 1. EL aprendizaje es facilitado cuando los alumnos estn implicados en resolver problemas del mundo real. 2. Activacin. Cuando se activa experiencia previa relevante para el alumno. 3. Demostracin. El aprendizaje es facilitado cuando la instruccin demuestra que ha sido aprendido ms que la meramente repetir informacin. 4. Aplicacin. Cuando es requerido que utilice su nuevo conocimiento o destreza para resolver problemas. 5. Integracin cuando son motivados a integrar (transferir) el nuevo conocimiento o destreza a la vida cotidiana.

Herrington y otros (2003), por su parte, han definido 10 principios de diseo para el diseo, desarrollo y evaluacin de este tipo de entornos de aprendizaje colaborativo basados en tareas autnticas:

1. Las tareas autnticas tienen que tener relevancia en el mundo real. 2. Deben estar dbilmente definidas, requiriendo de los estudiantes que definan las tareas y subtareas necesarias para completar la actividad. 3. Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los estudiantes durante un periodo de tiempo considerable. 4. Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de recursos. 5. Deben proporcionar la oportunidad de colaborar. 6. Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores y creencias del estudiante. 7. Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes reas y sobrepasar los resultados de un dominio especfico. 8. Debe integrarse de forma parecida con la valoracin. 9. Deben generar productos valiosos por s mismos en lugar de ser preparacin para alguna otra cosa. 10. Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados. Por otra parte, Salinas (1999), seala una serie de exigencias a las que los medios deberan ajustarse y que estn ntimamente relacionadas y afectan unas a otras: 1. Deberan estimular en el alumno la actividad intelectual y el deseo de acudir a otros recursos. Los materiales no deben limitar el esfuerzo de reflexin del alumno, para ello deberan proponer problemas sin resolver, elecciones, etc. Esto supone potenciar desde el mismo material la participacin del alumno.
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2. Deberan explicar lo abstracto por lo concreto, ocupndose de aspectos de la realidad que son difcilmente accesibles para el profesor en el aula. Se trata de delimitar claramente los contenidos que son susceptibles de ser tratados a la vez que de disear cuidadosamente las distintas secuencias informativas. En ellas se establecern las condiciones para recordar y transferir el aprendizaje. Por lo tanto, deben asegurar la fijacin de cada elemento aprendido para que pueda ser base de otros nuevos aprendizajes. A lo largo del material, la secuenciacin de la informacin debe guiar el aprendizaje por medio de sugerencias, indicaciones u organizadores que ayuden a relacionar lo nuevo con lo ya aprehendido. Es, ni ms ni menos, que partir de lo conocido, desarrollar 'anclajes' en los aprendizajes anteriores, para llegar a dominar lo nuevo. 3. Deberan tener en cuenta que la eficacia del mensaje depende tanto del contenido como de la presentacin de ese contenido. La cantidad de informacin presentada no ha de sobrepasar el umbral de receptividad del alumno, a fin de no sobresaturar su atencin. Pero, por otra parte, se ha de potenciar cierta originalidad, asimilable por el repertorio en formacin del alumno. Este optimum de originalidad tanto se ha de dirigir a la cantidad de informacin, como a la forma de presentacin. 4. Deberan permitir cierta flexibilidad de utilizacin. Para ello conviene tratar aspectos, que acomodndose a las caractersticas anteriores, puedan trabajarse desde una perspectiva mltiple (es decir, presentando sugerencias variadas de aplicacin). 5. Deberan presentar contenidos que, surgidos de los curricula en vigor, se integren en el medio afectivo, social y cultural del alumno destinatario. Si los materiales que se han de disear estn destinados al sistema educativo (y ms, en el caso de la enseanza obligatoria), los contenidos sobre los que han de tratar se han de adaptar forzosamente a los currcula en vigor. Entendiendo, eso s, el

currculum como una propuesta abierta cuya funcin no consiste en ser aplicado, sino interpretado por el profesor (en este caso por el diseador). Es en esta interpretacin de objetivos y contenidos propuestos en los currcula oficiales donde se dar la integracin del programa en el contexto socio-cultural del alumno (contexto socio-afectivo, contexto educativo y, sobre todo, contexto vital). 6. Deberan tener clara la delimitacin de la audiencia, que considerando a los distintos estadios de madurez, se adece a la estructura de ciclos del sistema educativo. A la hora de disear programas uno de los aspectos ms importantes a considerar es su adecuacin al alumno. Esta adecuacin supone que se ha de tener en consideracin su experiencia anterior (introduccin en el material de aquellos elementos que ayuden a relacionar los aprendizajes nuevos con los que ya posea el alumno), su vocabulario y sus intereses (debe ser capaz de captar y mantener la atencin del alumno). 7. Deberan contemplar la posibilidad de utilizacin en situaciones didcticas que no sean solamente grupales. Esta posibilidad no es ni ms ni menos, que un caso especfico de la flexibilidad de utilizacin a que aludamos en el punto 4. Esto supone que el material estar preparado para la autoinstruccin (o utilizacin en pequeo grupo, etc.) sin por ello trastornar la secuencia y el ritmo adecuado para la presentacin grupal. 8. Deben adaptarse a las caractersticas especficas del medio. El diseo de medios debe realizarse teniendo presente los condicionamientos tcnicos que stos imponen, la estructura comunicativa que configuran. El tratamiento de la realidad incorpora al mensaje ciertas modificaciones que han de valorarse a fin de producir materiales idneos. En suma, en el diseo de materiales didcticos se han de considerar aquellas normas generales que lo dotan de la calidad tcnica necesaria.

9. Deben reunir las condiciones que la hagan adaptable a las caractersticas de un entorno tecnolgicamente limitado, como es el de nuestra escuela. Esto supone un anlisis previo de la realidad educativa a la que se dirige el material. Se trata de disear cumpliendo las exigencias anteriormente descritas para que los materiales puedan adaptarse teniendo en cuenta las limitaciones de equipamiento y los procedimientos de explotacin generalizados en la comunidad escolar. 10. Deben facilitar una prctica educativa activa y eficaz. Facilitar dicha prctica nos ha de llevar a disear materiales que, reuniendo las anteriores exigencias, incorporen los instrumentos adecuados para facilitar al profesor-usuario su incorporacin en su proyecto didctico. El profesor es, en ltimo trmino, el elemento determinante en el papel que jugarn los medios en los procesos de enseanzaaprendizaje. De nada, o de muy poco, servir disear materiales que potencien un aprendizaje activo si no se proporcionan al profesor las herramientas adecuadas para su correcta aplicacin. Todo lo dicho hasta aqu delimita el proceso de diseo y desarrollo de medios didcticos y, sobre todo, la fase de diseo.
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LOS MODELOS
Como modelo del proceso de diseo y produccin de medios les proponemos el modelo ADDIE. Este modelo constituye la aproximacin ms comn del diseo instruccional y consta de cinco fases: anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y evaluacin. Aunque es un modelo muy criticado por ser un sistema cerrado y poco flexible y aunque presenta debilidades cuando el proceso se aborda desde enfoques tericos basados en el constructivismo, p.e., supone una buena herramienta para enfrentarse a los procesos de diseo y produccin de medios.

Las 5 fases se ocupan de: 1. Anlisis: Define qu ensear 2. Diseo: Define cmo ensear 3. Desarrollo: Define con qu materiales ensear 4. Implementacin: Representa la puesta en prctica del proyecto. 5. Evaluacin: Permite obtener informacin para retroalimentar el proceso. El modelo ADDIE es el modelo de diseo ms extendido por la sencillez de aplicacin y por la fortaleza de sus resultados. Como se ha mencionado es bastante rectilneo y por ello falla en el reconocimiento de las complejidades del proceso de diseo. Otro modelo habitual es el de Morrison, Ross y Kemp, que supone la aportacin que realizaron al modelo ADDIE en 1994. Se proponen nueve pasos en el proceso de diseo de un programa instructivo. Es un modelo realizado desde la perspectiva de las y los estudiantes, que tiene una estructura cclica. Ofrece mejores perspectivas cuando se trata de procesos de diseo que implican a bastantes miembros y a una variedad de recursos, y presenta mayor flexibilidad que ADDIE. Pero la preocupacin por el diseo y desarrollo de materiales didcticos tiene larga tradicin en el campo de la Tecnologa Educativa. Referido al diseo y desarrollo de medios interactivos, el modelo de Ellington (1985) viene a diferenciar la fase de diseo de la de produccin. Estas se distribuyen en 7 etapas. Cada una de estas etapas incorporan a su vez multitud de aspectos a considerar. A modo de esquema introductorio o de cuadro de referencia, y que puede servir para contrastar con el modelo ADDIE, describiremos algunos de los aspectos ms significativos de cada una de las etapas:

A/ Fase de Diseo
1. Anlisis de la situacin. Este anlisis incluye aspectos como: Identificacin del contenido sobre el que tratar el material; delimitacin de la audiencia; identificacin de las destrezas didcticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y limitaciones del mismo; existencia de materiales similares; etc... 2. Plan y temporalizacin del proceso de desarrollo. El desarrollo de un plan del proceso de diseo, desarrollo, aplicacin y evaluacin permite al diseador tomar conocimiento en cada momento del proceso de: Los recursos necesarios; el tiempo necesario para la realizacin del proceso, y el presupuesto. 3. Diseo del producto. Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que se hagan en esta fase afectarn al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase puede incluirse: La definicin de metas instruccionales y de los objetivos intermedios, de su estructura jerrquica y de la secuencia en que se han de conseguir; identificacin de las tcnicas instruccionales apropiadas; determinacin del tamao del grupo instruccional; la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia; contraste y evaluacin del rendimiento de los estudiantes; tcnicas para integrar el material en el programa total de instruccin, y otras consideraciones sobre el diseo: grado de participacin de los profesores, participacin activa o pasiva del estudiante, control del desarrollo del programa por parte del estudiante o del profesor, presencia o ausencia de grficos, animacin, etc., personalizacin o neutralidad del material.

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B/ Fase de Produccin
4. Desarrollo del producto. Mientras que la fase de diseo constituye una toma de decisiones que determinan el contenido, extensin, aspecto y metodologa del material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en prctica y cuyo resultado es ya un producto.

5. Ensayo de los materiales y Revisin si procede. Realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseo y desarrollo de materiales, especialmente si stos van a ser usados por docentes distintos al diseador. La validacin de los materiales se realiza aplicando el programa a un nmero suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados. Y, adems, recabando la opinin de dichos estudiantes y de los profesores usuarios. 6. Completar la documentacin. Despus de la experiencia piloto y de la revisin del material (en su caso), se procede a la elaboracin final de la documentacin que ha de acompaar al material. 7. Aplicacin y evaluacin. La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino que la utilizacin 'real' en la clase debe proporcionar al diseador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material. Llegados a este punto, conviene tener presente que suele considerarse evaluacin de medios tanto su valoracin en procesos de seleccin para su explotacin didctica, como la evaluacin de los resultados posteriores. Como evaluacin de medios se entienden, as mismo, los ensayos experimentales de productos didcticos en fase de produccin o la consulta a expertos sobre dichos materiales, etc. En nuestro caso, y centrndonos en el tema del diseo y desarrollo de medios y la validacin de los mismos, consideramos la evaluacin formativa como la principal va de evaluacin de medios. La evaluacin formativa consiste en ajustar el proceso de produccin mientras ste se desarrolla. En este tipo de evaluacin encontramos los instrumentos y procedimientos que nos permitirn, por una parte, determinar si los medios presentan aquellas caractersticas deseables establecidas, y, por otra, que faciliten los mecanismos de correccin, en caso necesario. No pretendemos que las fases del proceso de diseo y desarrollo aqu presentadas sean las ms adecuadas. Hemos sealado ya que desde la Tecnologa Educativa se han de seleccionar las herramientas que contribuyan a la solucin del problema al que se enfrenta en cada momento. Y, en base al anlisis de diversos

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modelos y, sobre todo, a la experiencia, se organiza el ms adecuado. Hay que tener presente que en el proceso de diseo y produccin de medios, diseamos el medio y la situacin de aprendizaje en la que se utilizar, por lo que resulta importante atender a principios bsicos para el diseo de medios.

Medios para el docente y medios para el alumno.


Los tipos de medios de los que nos estamos ocupando en el presente mdulo pueden tener una doble funcin: mejorar la comunicacin por parte del profesor en situaciones de uso colectivas, o servir para comunicar mensajes didcticos en una sola direccin. Entre las distintas clasificaciones de medios que podemos encontrar, en este punto nos interesa diferenciar los medios destinados a ser utilizados por el docente y aquellos que estn destinados a ser usados por el alumno. En cualquiera de los dos casos, se ha de considerar que es el docente el que disea la situacin de aprendizaje y por lo tanto el responsable de la adecuada utilizacin de medios por parte de los alumnos. Esto nos lleva a la importancia que adquiere la Gua Didctica desde el momento en que incorpora el conjunto de orientaciones y sugerencias que el diseador proporciona al docente para una mejor explotacin de las posibilidades del medio puesto en manos del alumno o del mismo profesor. Desde la perspectiva del proceso de diseo y produccin de medios, la Gua Didctica debe ser concebida como un cuaderno de trabajo. La principal funcin de la Gua Didctica es la de proporcionar informacin lo ms completa posible al profesor que va a utilizar el medio sobre los objetivos, sobre los contenidos tratados y
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todos aquellos elementos que se crean oportunos para facilitar la integracin del medio dentro del propio proyecto didctico. La informacin contenida en las guas debe dar cuenta de las posibilidades de explotacin y de las posibles actividades a desarrollar partiendo del vdeo didctico. Aun en las modalidades ms reducidas, las guas suelen incorporar: Datos de identificacin del medio Datos sobre dicho medio (objetivos, contenidos, etc.) Datos sobre la integracin en el proceso didctico (estrategias, actividades sugeridas, etc.) Es decir, debe incluir informacin sobre el medio en s, sobre su uso y sobre las posibilidades de explotacin. Como se ha dicho, una de las tareas ms importantes del docente es disear variados sistemas de aprendizaje. Y en este proceso, la planificacin y produccin de los medios a utilizar resulta fundamental. Y si los medios didcticos constituyen el elemento central en todo proceso de diseo, conviene disponer de competencias respecto al diseo y elaboracin de un medio didctico adecuado a la comunidad educativa. Conviene repetir, para terminar, que en el diseo y produccin de medios, no existen secuencias fijas de pasos a seguir, no existe un modelo nico. Por ello, conviene proporcionar un conjunto de instrumentos (principios, procedimientos y tcnicas) de las que seleccionar aqullas que mejor se adecuen a cada situacin concreta.
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Referencias
Ellington, H. (1985). Producing Teaching Materials. London: Kogan Page. Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T. C. (2003). Patterns of engagement in authentic online learning environments. Australian Journal of Educational Technology, 19(1), 5971. Merrill, M. D. (2002): First Principles of Instruction. Educational Technology, Research and Development. Vol. 50, n.3 pp 43-59 Salinas, J. (1999): Criterios generales para la utilizacin e integracin curricular de los medios. En Cabero, J., (Ed.): Tecnologa Educativa. Ed. Sntesis, Madrid 107 -130

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