Sunteți pe pagina 1din 96

CARACTERIZAREA PRINCIPALELOR COMPONENTE HARDWARE SI SOFTWARE ALE UNUI SISTEM ELECTRONIC DE CALCUL

1. INTRODUCERE Un ordinator / computer (n limbajul uzual actual un calculator, sau un sistem de calcul) poate fi definit ca un echipament electronic de prelucrare automata a datelor, pe baza de program. Programele de calculator sunt seturi de instructiuni scrise prin intermediul unui limbaj de programare ce transcriu un algoritm. Limbajul de programare este un limbaj accesibil att operatorului uman ct si echipamentului tehnic. Un algoritm este o metoda de rezolvare a unei probleme printr-un numar finit de pasi. Un pas este o operatie ce poate fi efectua 14414w2221o ta de catre un operator. Datele sunt informatiile trecute pe un suport. Configuratia unui sistem este lista componentelor acelui sistem. Arhitectura unui sistem este configuratia mpreuna cu relatiile dintre elemente. Un sistem de calcul este un ansamblu de doua componente: o HARDWARE - este un termen care acopera totalitatea componentelor electronice si mecanice ale sistemului de calcul ( partea fizica); SOFTWARE - este un termen care acopera totalitatea programelor utilizate intr-un sistem de calcul. n cadrul componentei software se distinge un element care asigura interconectarea tuturor componentelor sistemului de calcul, transformndu-le ntr-o entitate - calculatorul si care asigura si interconectarea acestuia cu mediul exterior. Acest element software se numeste sistem de operare. COMPONENTELE HARDWARE Hardul fundamental al unui PC este compus din 8 elemente majore:

Placa de baza - reprezinta suportul fizic si logic pentru celelalte componente, fiind componenta hardware ce asigura interconectarea fizica a tuturor elementelor din configuratia unui sistem de calcul; Microprocesorul - la majoritatea calculatoarelor actuale, acesta este un microprocesor INTEL, sau unul dintre procesoarele compatibile INTEL produse de alte companii;

Set de echipamente intrare/iesire - incluznd tastatura, mouse, scanner, CD-ROM sau cititoare de cod de bare ca dispozitive de intrare. Cele mai uzuale echipamente de iesire sunt imprimantele si monitoarele; Un set compus din memoria rapida si dispozitive de stocare mai lente - pentru a salva si regasi date si programe; O magistrala / set de magistrale - cu rolul de a conecta microprocesorul la memorie sau la adaptoarele care fac posibila atasarea altor dispozitive prin porturile sau conectorii lor de extensie. Magistralele pot fi gandite ca niste autostrazi electronice care interconecteaza componentele hard ale unui PC; Set de adaptoare - care permit microprocesorului sa controleze si sa comunice cu echipamentele I / O si de stocare. Aceste adaptoare sunt ansambluri de circuite care se ataseaza magistralelor sistemului si care convertesc fiecare magistrala ntr-un port de interfata care accepta conectarea anumitor echipamente I / O. De exemplu, un adaptor de port serial se conecteaza la o magistrala a calculatorului si se creaza un port COM ( de comunicare ) la care poate fi conectat un modem. Adaptorul este deci puntea de legatura ntre magistralele calculatorului si dispozitivele care trebuie conectate la el; Porturile - sunt interfete hard ( conectori fizici ) care permit ca n timpul fabricatiei sau mai trziu sa poata fi atasata la magistralele calculatorului o gama larga de adaptoare; Dispozitive de stocare lente - unde datele si programele sunt pastrate pe termen lung. Acestea includ medii de stocare nevolatile ( magnetice sau optice ) ca, de exemplu, CDURI si dischete. 2. PLACA DE BAZ

DEFINIIE Placa de baza este componenta hardware ce asigura interconectarea fizica si o parte din cea functionala a tuturor celorlalte componente ( hardware si software ) ale unui sistem de calcul.

STRUCTUR - COMPONENTE

Arhitectura placii de baza - descrie forma sa generala, tipurile de carcase si surse de tensiune pe care le poate folosi precum si organizarea sa fizica. Exista mai multe tipuri de placi de baza din punct de vedere al form-factorului: AT: cel mai ieftin tip de placa de baza, nsa de obicei acest tip de placa de baza este foarte mic si are o multime de cabluri pentru porturile seriale, paralele si PS/2 care pot impiedica introducerea unor placi; AT si Baby AT: Aceste doua variante difera n principal prin dimensiuni, mai ales prin latime; AT/ATX: Este la fel ca AT numai ca exista un conector si pentru sursa de alimentare de tip ATX, pentru a folosi facilitatile acesteia din urma, acest tip de placa de baza a fost, pentru o perioada, cel mai vndut model pe piata din Romnia; ATX: Avantaj: Nu mai exista cablurile pentru porturile seriale, paralele si PS/2, acestea fiind n suporturi metalice; ATX si Baby ATX: A fost prima schimbare semnificativa dupa multi ani a design-ului placii de baza (1995); Micro ATX: Este un ATX cu mai putine sloturi de extensie, de obicei pe placa sunt puse si placa video si aceea de sunet; NLX: La fel ca MicroATX, numai ca placa de baza nu se fixeaza n nici un surub si ea este introdusa ntr-un slot special; LPX si LPX: Folosit n general n produsele de serie; Principalul scop este acela de a reduce spatiul ocupat si costurile; NLX - Este forma moderna a placilor LPX fiind orientat tot spre micsorarea dimensiunilor sistemului. CONTINE: Setul de cipuri ( Chipset-ul) - Este subcomponenta de control si comanda a placii de baza, fiind n general format din cteva cipuri principale, usor de identificat, fiind cele mai mari cipuri de pe placa de baza cu exceptia procesorului. Chipset-urile sunt integrate, nsemnnd ca sunt lipite, pe placa de baza si nu sunt upgradabile fara a schimba ntreaga placa. Aceste circuite logice controleaza transferul de date dintre procesor, cache, magistrale sistem, periferice etc, aproape tot ce exista n interiorul calculatorului.

Toate chipset-urile au 3 caracteristici comune: System controller Peripheral controller Memory controller System controller - tipul de raspuns al sistemului este critic pentru calculatoarele din ziua de astazi, deoarece toate componentele trebuie sa se sincronizeze perfect. Un semnal este nmultit sau mpartit pentru a determina frecventa componentei cu care comunica. Pulsul sistemului este tinut de catre system clock. Un oscilator produce un semnal cu care componentele de pe placa de baza se vor sincroniza Majoritatea chipset-urilor actuale au acest system clock programabil. Acest lucru da posibilitatea utilizarii unor procesoare la frecvente foarte mari prin schimbarea ctorva jumperi de pe placa de baza sau la unele placi de baza din BIOS. Memory controller - Aceasta parte a chiset-ului determina tipul, viteya si cantitatea de RAM care va fi folosita de catre sistem. De asemenea, el se ocupa cu folosirea memoriei cache L2/L3, corectarea erorilor si greselilor aparute la transferul de date dinspre / nspre memoria RAM. Peripheral controller - conecteaza PC-ul cu alte device-uri. Componentele principale ale unui chipset modern sunt: Northbridge - se refera la principalul circuit de control al magistralei cum ar fi memoria cache, memoria principala si controller+ul magistralei PCI; Southbridge - caracterizeaza controller-ele periferice, ca EIDE sau porturi seriale. Soclul pentru procesor - O alta caracteristica importanta dupa care se deosebesc placile de baza sunt soclurile n care se introduce procesorul denumite SOCKET. Magistrala - Reprezinta ansamblul conexiunilor care transfera semnalele ntre doua componente ale calculatorului.

Magistrala de date (bus) - este canalul de date prin care componentele din interiorul calculatorului comunica intre ele. Cu ct se pot trimite simultan mai multe semnale cu att mai multe date se pot transfera si deci magistrala este mai rapida; ntr-un calculator informatia este memorata sub forma numerica, sub forma de nsiruiri de cifre binare. Transferul pe liniile de comunicatie se face astfel: valoarea pentru 1 bit este data de existenta unei tensiuni, un interval de timp (un tact de ceas ), pe un singur traseu al magistralei ( o conexiune similara unui fir ). Cel mai des se foloseste tensiunea de 5V rezultnd 1= 1 daca aceasta tensiune exista, sau valoarea pentru 1 bit = 0 daca tensiunea este egala cu 0V (lipseste). Cu ct exista mai multe linii, cu att se pot transfera mai multi biti distincti n acelasi timp.

Magistrala de adrese - este grupul de linii care transporta informatia de adresa necesara pentru precizarea locatiei de memorie catre care este transmisa informatia sau din care trebuie citita informatia. Fiecare linie dintr-o magistrala de adresa transporta un singur bit de informatie, deci un singur bit de adresa. Cu ct exista mai multe linii pentru specificarea adresei cu att se vor putea adresa mai multe locatii din memorie. Marimea unei magistrale de adrese limiteaza dimensiunea maxima de memorie interna adresabila direct pe care un procesor o poate accesa.

n calculator se ntlnesc urmatoarele tipuri de magistrale, in functie de numarul de biti: Numar 1 2 3 4 Denumirea AGP PCI AMR ISA Utilizata pentru Placa grafica Majoritatea comp. Placa de sunet, modem Comentarii Viteze f. mari transfer a datelor Cea mai solicitata -

de

Pl. de sunet, modem, pl. Pe punct de disparitie de retea

Calculatorul are o ierarhie de mai multe magistrale de date. Majoritatea calculatoarelor moderne au cel putin patru magistrale. Este considerata o ierarhie pentru ca fiecare magistrala este extensia alteia, mergnd astfel pna la procesor. 1.Magistrala procesorului - este la cel mai nalt nivel, fiind folosita la transferul de date ntre chipset si procesor; 2.Magistrala memoriei cache - are o arhitectura de nivel nalt, implicnd o magistrala dedicata pentru accesarea memoriei cache; 3.Magistrala de memorie - magistrala de sistem de al doilea nivel care conecteaza subsistemul de memorie cu chipset-ul si procesorul; 4.Magistrala locala I / O - este o magistrala rapida de intrare / iesire folosita pentru conectarea perifericelor importante la memorie, chipset si procesor. Cele mai comune magistrale locale I / O sunt Vesa Local Bus (VLB) si peripheral Component Interconect (PCI); 5.Magistrala standard I / O - conecteaza cele 3 magistrale de mai sus fiind standardul cel mai vechi folosit la sistemele actuale. Este folosit pentru peroferice mai lente (modemuri, placi de retea) si pentru compatibilitate cu alte componente; Accelerated Graphics Port (AGP) este mai mult un port dect o magistrala. Diferenta este ca n timp ce magistrala este destinata comunicarii mai multor componente ntre ele, care o mpart, pe un port comunica doar doua.

Componenta BIOS Acronimul vine de la BASIC INPUT OUTPUT SYSTEM, componenta hardware de memorie ROM care asigura interfata dintre sistemul de operare (software) si hardware-ul calculatorului. BIOS-ul este un set de rutine de program care dau sistemului de calcul caracteristicile fundamentale. Programele din BIOS se ocupa de POST ( Power On Self Test) - testarea componentelor hardware (memorie, tastatura etc), la pornirea PC-ului si alocarea resurselor (Plug and Play - Introdu si porneste). BIOS-ul include si programul de setare CMOS care retine informatii despre data si timp, tipul de afisaj instalat, numarul si tipul harddiskurilor instalate etc. Conectorii Exita urmatoarele tipuri de conectori: Socket-ul - asigura conectarea procesorului la MB Slot conector pentru placi (ISA, PCI...) Conectori de extensie Conectori electrici (mufe) care furnizeaza diferite tensiuni componentelor. Ceasul - este componenta hard ce generaza un numar de impulsuri electrice ntr-o periaoda de timp. Un impuls generat de ceas se numeste tact, iar frecventa ceasului MB se masoara n multiplii unui Hz. Fiecare tact este un semnal de efectuare a unei operatii elementare. Cmos ( Complementary Metal Oxide Semiconductor) este o componenta hard ntretinuta de o baterie ce contine o serie de parametrii functionali intimi ai sistemului de calcul precum parola de intrare sau setarile ceasului intern al comp. PROPRIETI ALE PLCII DE BAZ Functional, ea realizeaza conectarea componentelor sistemului; Prin logica de control realizeaza arbitrarea accesului la magistrala ntre elementele ce solicita acest acces; transferul ntre diverse dispozitive; Mecanismul de ntreruperi este foarte important deoarece genereaza logica de comanda ( control ). Implementarea mecanismului multitasking se face in mod virtual pe sisteme cu un singur procesor, nsa pe sistemele multiprocesor paralelismul task-urilor este unul real; n prezent exista placi de baza care au ncorporate multe functii ( audio, video etc). Este recomandata evitarea acestor tipuri deoarece pentru ca stricarea unei componente duce la o placa inutila- Se recomanda utilizarea placilor cu structura modulara care pot fi usor upgradabile. 3. PROCESORUL

DEFINIIE Microprocesorul este componenta hardware a calculatorului, care identifica si executa instrctiunile aritmetice si logice din programele sistemului de calcul. STRUCTUR - COMPONENTE Pentru a ntelege mai bine cum functioneaza un microprocesor trebuie pornit de la prezentarea unitatilor care alcatuiesc un microprocesor modern. Instruction cache - o memorie intermediara n care se stocheaza instructiunile nainte de a intra n microprocesor pentru prelucrare; Decode Unit - Unitatea de decodare ce transforma instructiunile complexe, scrise de programator n simple instructiuni ntelese doar de Arthimetic Logic Unit (ALU) si Registers; Prefetch unit - Aceasta unitate are rolul de a ordona instructiunile si a le trimite catre Control Unit; Control Unit - Are rolul de a da comenzi unitatii de prelucrare matematica; Arthimetic logic unit - Unitatea de prelucrare matematica. Aceasta stie sa adune, sa scada, sa mparta si sa nmulteascadoua numere scrise n cod binar si sa execute operatii logice ntre operanzi legati prin operatori logici AND, OR si NOT; Registers - Este o mica yona de stocare folosita de unitatea de prelucrare matematica pentru a executa comenzile date de Control Unit. Datele pot veni de la Control Unit, Memoria de baza sau Data cache; Data cache - Lucreaza cu ALU si Registers si are rolul de a pastra instructiunile cele mai utilizate pentru a mari viteza de executie a programului; Bus Unit - Puntea de legatura dintre microprocesor si memoria de baza; Addressing Unit - furnizeaza prin Bus Unit adresa calculata n vederea accesarii memoriei interne n care se afla att instructiunile ct si datele cu care acestea lucreaza; Registre interne - Un registru intern al procesorului este o mica zona de memorie cu viteza de comutatie foarte mare, cu care de fapt procesorul lucreaza direct si prin care comunica cu mediul exterior lui. Marimea (numarul de biti) al acestei memorii este un indiciu important asupra cantitatii de informatie pe care o poate prelucra la un moment dat. Registrele interne sunt de obicei mai mari dect magistrala de date ceea ce nseamna ca procesorul are nevoie de doua perioade de ceas pentru a umple un registru nainte de a-l prelucra. Circuitele de control - Aceste circuite contin un decodor de instructiuni. Ele interpreteaza continutul unui registru si ncearca sa identifice instructiunea ce o contine (o compara cu instructiunile proprii), pentru a o lansa n executie.

CARACTERISICI sI PROPRIETI Caracteristicile microprocesorului sunt date de: Tipul de procesor si producatorul; Capacitatea de memorie pe care o poate aloca la un moment dat; Setul propriu de instructiuni pe care le poate recunoaste si executa; Viteza de lucru este data de caracteristicile registrelor de lucru, frecventa ceasului intern si tipul microprocesorului. Schematic, structura de baza a unui microprocesor se poate reprezenta astfel:

Se observa ca procesorul lucreaza direct cu memoria interna uneori cu o parte mai rapida a acesteia si anume memoria cache. Bus Unit stabileste legaturi cu componentele externe procesorului prinmagistrala de date, de adrese si de control, aducnd instructiuni din memorie si depunndu-le n Prefetch Queue. De aici, sunt transferate n Instruction Unit pentru a fi decodificate si apoi n Execution Unit pentru a fi executate. Tipuri de arhitecturi de microprocesoare Lund drept criteriu: "tratarea instrutiunilor n cod pentru masina de aplicatii n curs de executare" gasim doua tipuri de arhitecturi: Arhitectura CISC - implementeaza n decodorul de functii din UCC peste 400 de instructiuni. Instructiunile se descompun n microinstructiuni, iar o instructiune complexa se poate executa n unul sau mai multe instructiuni elementare, deci cu ct sunt mai multe instructiuni elementare, cu att va fi mai lent microprocesorul.

Arhitectura RISC - implementeaza n decodorul de functii din UCC un set redus de instructiuni si se optimizeaza functia pentru cea mai rapida executie. De asemenea, instructiunile sunt n numar minim, lungime fixa, codificare intensa, des utilizate. Acest tip de arhitectura este cu 50-75% mai rapid dect CISC, permitnd prelucrarea paralele a mai multor aplicatii.

4. MEMORIA

DEFINIIE Memoria este o componenta hardware care preia, stocheaza si reda date, att cele folosite n mod curent la rularea unor aplicatii ct si cele de care vom avea nevoie mai trziu peste cteva zile, luni sau ani. TIPURI DE MEMORIE ntr-un calculator exista doua tipuri de memorie: interna si externa., fiecare avnd un rol bine determinat. 4.1 Memoria interna DEFINIIE: Memoria interna este o succesiune de locatii (de memorie) care au asociat cte un numar numit adresa (de memorie). Tipuri de memorie interna i. Memoria RAM CMOS si mentine continutul dupa oprirea sistemului, fiind alimentata cu ajutorul unei baterii. Aceasta memorie foloseste pentru memorarea unor parametrii de sistem cum ar fi data si ora curenta, configuratia sistemului, configuratia memoriei etc. ii. Memoria ROM: Este numita si memoria interna permanenta deoarece programele care au fost scrise n ea sunt fixate definitiv. Aceasta memorie este ideala pentru pastrarea BIOS-ului sau a informatiilor primare despre configuratia sistemului. n cadrul acestei categorii gasim PROM (Programmable ROM), EPROM (Eraseble Programmable ROM), EEPROM ( Electrically Erasable PROM) etc. n prezent, pentru BIOS sunt folosite memorii EEPROM, care pot fi sterse si rescrise, ceea ce permite actualizarea foarte usoara a informatiilor. iii. Memoria RAM este memoria la care accesul este permis att pentru citire ct si pentru scriere. Acest tip de memorie are urmatoarele caracteristici: timpul de acces; capacitatea de memorare; tipul de memorie.

Aceasta memorie lucreaza mpreuna cu procesorul si are rolul de a stoca date si programe care pot fi accesate rapid de catre procesor sau de alte dispozitive ale sistemului. Fizic, memoria este constituita din elemente care prezinta doua stari stabile, adica doua nivele de tensiune la iesire sau doua nivele magnetice. Cele doua stari stari stabile sunt reprezentate conventional prin simbolurile 0 si 1 denumite biti sau cifre binare. Bitii se grupeaza cate 8 formnd octeti sau bytes, notat B. Pentru a masura capacitatea de memorie se utilizeaza multiplii ai baitului si anume: kilobaitul, megabaitul, gigabaitul. Timpul de acces al memoriei se defineste ca fiind intervalul de timp dintre momentul furnizarii adresei de catre procesor si momentul obtinerii informatiei de la acea adresa din memorie. RAM-ul poate fi SRAM (Static RAM) sau DRAM ( Dynamic RAM). Cipurile DRAM sunt mai lente dect cele SRAM, din cauza tehnologiei de fabricatie. SRAM-ul este compus din tranzistori, iar schimbarea starii unui bit este o operatie foarte rapida. SRAM - Foloseste tot un sistem matricial de retinere a datelor avnd linii si coloane, dar este de 5-6 ori mai rapida, de doua ori mai scumpa si de doua ori mai voluminoasa dect DRAM. De asemenea, este o memorie volatila dar nu necesita o remprospatare constanta. SRAM-ul foloseste pentru fiecare celula de memorie un circuit de tip flip-flop care permite sarcinii electrice "sa curga spre iesire". DRAM - Foloseste condensatori pentru a pastra datele, condesatori ce au nevoie de rencarcare periodica.

Viteza memoriei RAM este masurata n ns (nano-secunde). Cu ct numarul de ns este mai mic, cu att cipul este mai rapid. Cu ani n urma, modulele de memorie aveau viteze de 120, 100 si 80ns. n prezent, sunt folosite cipuri de 10 ns sau chiar mai rapide. Tipul traditional de RAM este DRAM-ul (Dynamic RAM). La aparitia primelor PC-uri, viteza cipurilor DRAM era suficienta pentru a tine pasul cu cei 4.77 MHz ai bus-ului 8086/8088 sau chiar cu mai rapidul 80286 (cu un bus de pna la 12 MHz, care necesita memorii cu timp de acces de 80 ns). Odata cu aparitia procesorului 80386 au aparut viteze de ceas de 20, 25 sau 33 MHz, cu care cipurile DRAM existente nu au mai putut tine pasul.

Tipuri constructive de memorii DRAM


SIP - conectori n forma de pini. Dezavantaj: fragilitatea pinilor. SIMM - o posibilitate mai usoara de upgrade, circuitele grupate pe o placuta care poate fi usor instalata sau dezinstalata n socluri speciale cu care este prevazuta placa de baza. Doua formate: cu 30 sau cu 72 de pozitii de conectare. DIMM - circuite integrate situate pe ambele fete, care pot fi de asemenea cu 30 sau cu 72 pozitii de conectare.

Un nou tip de memorie, de data aceasta mult mai performanta, si care exista n folosinta si azi este memoria DIMM (Dual Inline Memory Module) de tip SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), ce functioneaza la 66, 100 sau 133 MHz si numara 168 de pini. Ea poate fi instalata n orice slot de memorie, fara a tine seama de perechi sau orice altceva. Memoria SDRAM este pe interfata paralela si are timpi de acces intre 10 si 8 ns. Memoria DDR-SDRAM (Double Data Rate) -este o memorie rapida, folosita in calculatoarele moderne, avnd o arhitectrua FULL-DUPLEX. Memoria DDR are viteze la fel ca si cele ale memoriei SDRAM, insa nmultite cu 2 (Double DR). Poate fi instalata att pe placi de baza pentru procesoare INTEL ct si pe placi de baza pentru procesoare AMD. Ea este de mai multe tipuri n functie de viteza de transfer a datelor ntre magistrala principala si cipurile de memorie. Astfel, exista de exemplu module de memorie PC 1600 (contin cipuri DDR200), PC 2100 (DDR266), PC 2700 (DDR333) si PC 3200 (DDR400), unde numarul de dupa DDR indica frecventa la care functioneaza cipurile de memorie, iar numarul care intra n componenta numelui modulelor indica latimea de banda ("bandwidth") n MHz. In final, memoria specifica procesoarelor Pentium 4 este cea RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory), si se monteaza n sloturi RIMM. Ea a fost inventata de firma Rambus si este o memorie pe interfata seriala, ce are o latenta mai mare dect cea a memoriei DDR-SDRAM, nsa o latime de banda superioara. Se instaleaza pe principiul perechilor, la fel ca si n cazul memoriilor SIMM, nsa costul ridicat si placile de baza speciale ce sunt necesare o fac din ce n ce mai putin utilizata. 2.1.4. Memoria cache - Este un tip de memorie RAM, cu o viteza mult mai mare, viteza data de modul de constructie. Este mult mai scumpa dect celelalte tipuri de memorii. Este folosita n principal de procesor ca memorie de lucru curent sau ca o interfata ntre procesor si alte tipuri de memorii sau alte elemente hardware. Uneori o singura zona de memorie cache nu este suficienta pentru a face fata capacitatilor procesorului si atunci se foloseste nca o zona de memorie cache, numita si de nivel 2 (Level 2). 4.2. Memoria externa DEFINIIE Memoria externa este folosita pentru stocarea datelor pe o perioada de timp mai mare dect o sesiune de lucru a unui sistem de calcul. CARACTERISTICI sI PROPRIETI n functie de suportul pe care se stocheaza datele exista doua tipuri de memorie externa: Nereutilizabila la prelucrari automate cu calculatorul (hrtia, filmul, folia de plastic, foaia de calcul etc); Reutilizabila prin prelucrari automate cu calculatorul.

Memoria externa reutilizabila prin prelucrari automate cu calculatorul poate fi pe suport sensibil la cmpul magnetic (hard disk si floppz disk) pe suport sensibil la lumina, ce lucreaza n mod optic cu raze laser (CD-ROM, CD-R, CD-RW si DVD-ROM, DVD-RAM) si pe suport magneto-optic. Caracteristicile principale ale unei componente hardware de memorie externa sunt: Tipul de memorie si fabricantul Volumul memoriei Viteza de acces la informatie Rata de transfer a informatiei Tipul de interfata cu sistemul de calcul Caracteristicile de forma si conectare FLOPPY DISK DRIVE DEFINIIE: FDD este componenta hardware, suport de memorie externa, conectata la calculator prin intermediul unei interfete. n unitatile de disc se introduc discuri flexibile. CARACTERISTICI: Un disc de 3,5" cu formatul DS-HD (dubla fata, nalta densitate) are structura: 2 fete, 80 de piste pe fata, 18 sectoare pe pista, capacitate 1,44 MB. Inventarea unitatii de floppy disc este atribuita n general lui Alan Shugart, spre sfrsitul anilor 60, pe cnd acesta era angajatul firmei IBM. Unitatea a fost creata n 1967, n laboratoarele IBM din San Jose. PRI COMPONENTE: 1.CAPETELE DE CITIRE / SCRIERE - In mod normal, unitatile de floppy disk moderne au doua capete de citire - scriere, ccea ce le confera calitatea de unitati "dubla fata " HD. O astfel de unitate foloseste unul dintre capete pentru o fata a dischetei, iar pe cel de-al doilea pentru cealalta fata, astfel nct discheta poate fi citita sau scrisa pe ambele fete. Capetele se pot misca n linie dreapta, nainte sau napoi, pe suprafata dischetei, n vederea pozitionarii pe pista dorita. Datorita faptului ca cele doua capete sunt montate pe acelasi mecanism de deplasare, miscarea lor nu este independenta ci simultana. Capetele sunt confectionate din feroaliaje moi care ncorporeaza bobine electromagnetice. Fiecare cap are o structura complexa, fiind alcatuit dintr-un cap de nregistrare centrat ntre doua capete de stergere tip "tunel" n cadrul aceluiasi ansamblu. Metoda de nregistrare este denumita "stergere tunel"; pe masura ce este nregistrata pe o pista, capetele de stergere vin din spate n urma capului de nregistrare, sterg zonele preiferice ale pistei, ceea ce duce la formarea unei piste mai curate. Datele sunt fortate astfel n cadrul unei yone nguste pe fiecare pista. Prin aceasta actiune se mpiedica aparitia interfetelor. n acelasi timp, prin eliminarea marginilor laterale ale pistei, sunt ndepartate semnale a caror amplitudine este din ce n ce mai mica si care din aceasta cauza ar putea crea probleme.

2.DISPOZITIVUL DE ACIONARE A CAPULUI - Acesta foloseste un motor si realizeaza miscari ale capului nainte si napoi pe suprafata dischetei. Motorul folosit este de tip special si se numeste motor pas-cu-pas, putnd efectua n ambele sensuri miscari care sa reprezinte o turatie completa si de aceea are puncte bine determinate de oprire. Fiecare pas defineste pozitia unei piste pe discheta. Controlerul comanda pozitionarea motorului prin transmiterea unui anumit numar de pasi pe care motorul i va executa. n mod obisnuit, motorul "pas cu pas" este legat de sania capului printr-o lamela metalica, elastica, ce se nfasoara si se desfasoara pe fulia motorului, transformnd miscarea de rotatie n miscare de translatie. Pentru transformarea celor doua tipuri de miscare, unele unitati de floppy disk folosesc un alt sistem bazat pe un "surub fara sfrsit". n cazul acestui sistem sania capului este asezata pe un surub care este rasucit de axul motorului pas-cu-pas. Datorita faptului ca un astfel de sistem este mai complicat, el este utilizat n unitati de dimensiuni mai reduse cum sunt cele de 3 inci. Cele mai multe motoare pas-cupas folosite n unitatile de floppy disk au marimea pasului impusa de spatiul dintre piste. n majoritatea unitatilor de floppz, motorul pas-cu-pas este un mic obiect cilindric situat ntr-unul din colturi. De obicei, cursa completa a unui motor pas-cu-pas dureaza aproximativ 200 ms. n medie, o jumatate dureaza 100ms, iar o treime 66 ms. Durata unei jumatati sau a unei treimi de cursa a dispozitivului de miscare a capului este folosita la determinarea timpului mediu de acces al unitatii de floppy. Timpul mediu de acces este timpul necesar capetelor pentru deplasarea aleatoare de la o pista la alta. 3.MOTORUL DE ANTRENARE A DISCHETEI - imprima dischetei miscarea de rotatie. Viteza obisnuita de rotatie este, n functie de tipul unitatii, de 300 sau 360 rotatii pe minut. Unitatea de 5 inch high density (HD) este singura cu turatia de 360 rotatii pe minut. Toate celelalte unitati de 5 inch double density (DD), de 3 ich DD, de 3 inch AD si de 3 inch extra high density (ED) se rotesc cu o turatie de 300 rotatii pe minut. Noile mecanisme de antrenare folosesc, n majoritatea lor, un sistem de compensare automata a fortei de rotatie, care mareste aceasta forta n cazul dischetelor cu frecare mai mare, sau o micsoreaza n cazul celor cu frecare mai mica, mentinnd tot timpul turatia la valoarea fixata, de 300 sau 360 rotatii pe minut. 4.PLCILE CU CIRCUITE - O unitate de floppy disk contine totdeauna una sau mai multe placi "logice" , placi cu circuite electronice folosite la comanda capetelor de citire scriere, a dispozitivului de actionare a capului, a motorului de antrenare a dischetei, a diferiti senzori si a altor componente. Placa logica reprezinta interfata unitatii de floppy disk cu controlerul din calculator. Interfata standard folosita n toate calculatoarele personale pentru unitatile de floppy disk este interfata Shugart Associates SA - 400. Aceasta interfata inventata de Shugart n anii 70 a constituit baza pentru majoritatea interfetelor de floppy disk. 5.MASCA - Este o piesa din plastic care mbraca fata unitatii de floppy disk. 6.CONECTORI - Aproape toate unitatile de floppy disk au cel putin 2 conectori: unul de alimentare si altul pentru cablul care asigura transferul datelor si comenzilor catre si dinspre unitate.

UNITATEA DE STOCARE PE DISC FIX (HARD DISK) DEFINIIE Hard disk-ul este o componenta harware, un dispozitiv utilizat la stocarea cantitatilor mare de informatii oferind un acces relativ rapid la acestea. COMPONENTELE UNEI UNITI DE HARD DISK 1. Pachetul de discuri 2. Capetele de citire - scriere 3. Mecanismul de antrenare a capetelor 4. Motorul pentru antrenarea pachetului de discuri 5. Placa logica 6. Cabluri si conectoare 7. Elemente folosite pentru configurare 8. Masca frontala (optionala) Toate acestea sunt introduse de obicei ntr-o incinta etans numita Head Disk Assembly. Incinta HAD, considerata de obicei ca fiind o singura componenta, ce este rareori deschisa. Alte piese aflate n afara de HDA, cum ar fi masca frontala, placile logice si alte componente hard folosite pentru asamblare sau configurare, pot fi dezasamblate si scoase din unitate. Spre deosebire de acestea, unitatile de hard disk au de obicei mai multe discuri montate unele peste altele, fiecare disc avnd doua fete pe care se pot nregistra informatiile. Cele mai multe tipuri de unitati au cel putin doua sau trei discuri. Fiecare disc este mpartit n mai multe piste. Pistele care au aceeasi pozitie fata de axul pachetului de discuri, de pe fiecare fata a cte unui disk, luate toate la un loc, formeaza mpreuna un cilindru. Unitatea de hard disk are cte un cap de scriere-citire pentru fiecare dintre fetele unui disk, toate capetele fiind montate pe un dispozitiv comun care le pun n miscare, numit rack. Stocarea datelor se face prin modificarea de catre capete a cmpului magnetic al suprafetei discului pe diferite sectoare / piste. Capetele se misca mpreuna spre interiorul si spre exteriorul pachetului de discuri, fara sa atinga suprafata acestora, fiind suspendate pe o perna de aer, la o mica distanta deasupra sau dedesubtul fiecarei fete de disc. n cazul n care capul ar putea veni n contact cu discul care se roteste cu viteza mare, s-ar putea pierde ctiva octeti de informatie sau chiar s-ar distruge unitatea. Acest eveniment este numit coliziunea capului (head crash). Cele mai multe unitati au pe discuri lubrifianti speciali si suprafetele discurilor sunt ntarite pentru a putea rezista la "decolarile si aterizarile" zilnice ca si la ciocnirile mai puternice. Un alt parametru important la un hard disk l reprezinta timpul de cautare al unei piste pe disc. Aceasta valoare se poate gasi sub diferite imterpretari. Unii producatori masoara timpul de

deplasare a capului de la o pista la alta cu valori de 1-4 ms, n timp ce altii considera timpul mediu de gasire a unei piste cu valori ntre 6 si 13 ms. Interactiunea dintre hard disk si calculator se face printr-o interfata (controller). Principalele tipuri de interfete sunt ST 4121206, IDE, SCSI si Fiber Channel. CD-ROM-UL a aparut ca o extensie a CD-ului n 1984. Este un disc de plastic cu diametrul de 4.7". Diferenta consta n organizarea datelor. Pe CD-ROM informatiile sunt structurate n sectoare, care pot fi citite independent, asa cum se procedeaza si n cazul unui hard disk. Spre deosebire de hard disk-uri si floppy disk-uri CD-ROM-ul are o singura pista, o spirala care porneste din centru spre marginea exterioara. Pe fiecare CD-ROM se pot stoca pna la 700 MB de date sau 74 minute de muzica. Exista doua principii folosite n citirea discurilor CD-ROM: CLV si CAV. CLV = Constant Linear Velocity : este o metoda care a fost utilizata la proiectarea primei generatii de unitati de citire. Pista de date trecea pe sub capul de citire cu o viteza constanta indiferent daca erau accesate portiuni de pe interiorul sau exteriorul discurilor. Acest proces este posibil prin schimbarea vitezei de rotatie n functie de pozitia capetelor de citire. Cu ct capetele sunt mai aproape de centrul discului cu att viteza de rotatie este mai mare, pentru a mentine un flux constant de informatii. CAV = Constant Angular Velocity metoda folosita n majoritatea unitatilor mai noi si rapide, inplica o viteza de rotatie fixa a discului. Prin urmare viteza de transfer variaza, datele din zona exterioara a discului fiind transferate la o rata mult mai mare. Viteza de rotatie cunoaste o limitare obiectiva. n cazul hard disk-urilor se pot atinge valori superioare deoarece platanele se nvrt ntr-un mediu special si nchis. n cazul unitatilor CD-ROM vitezele mari duc la aparitia vibratiilor si a zgomotelor suparatoare. Pe piata se gasesc si unitati CD-R (recordable) si CD-RW (rewriteable). Scrierea CD-R se bazeaza pe faptul ca aceste discuri au un strat sensibil la temperatura care si poate modofica starea o singura data. Suportul CD-R este numit si WORM (Write Once Read Many). O buna solutie pentru crearea CD-urilor o reprezinta unitatile CD-RW care permit scrierea discurilor de mai multe ori. DATE TEHNICE care trebuie urmarite la achizitionarea unui CD-ROM: Viteza de transfer a datelor - Aceasta caracteristica trebuie sa fie urmarita n primul rnd avnd n vedere ca ea trebuie sa fie ct mai mare; Timpul de acces - Reprezinta ntrzierea dintre primirea comenzii de citire si citirea primului bit al datelor; exprimat n milisecunde cu valoare tipica de 350 ms; Memoria interna - Unele unitati CD-ROM sunt livrate cu cipuri de memorie pe placa logica. Aceste cipuri joaca rolul de buffere ( stocarea datelor citite nainte de a fi trimise calculatorului); Interfata - Exista doua modele de interfata, una fiind pe 8 biti si cea de-a doua pe 16 biti.

Unitati DVD - Unitatile dvd ( Digital Versatile Disk) au fost dezvoltate de cteva mari companii n domeniul mediilor de stocare optice, preum Sony si Philips. Citirea discurilor DVD se realizeaza prin intermediul unei raze laser cu o lungime de unda mai scurta dect n cazul CDROM-ului. Sunt posibile astfel densitati de stocare mai mari. Stratul pe care se pastreaza informatia este de doua ori mai subtire dect n cazul CD-urilor. Exista astfel posibilitatea scrierii daqtelor n doua straturi. Nivelul exterior, aurit, este semitransparent, permitnd citirea stratului inferior, argintat. Raza laser are doua intensitati, cea mai puternica fiind folosita pentru citirea celui de-al doilea strat. Exista trei versiuni DVD: DVD-ROM, DVD-R si DVD-RAM. 5. SISTEMUL VIDEO

MONITORUL DEFINIIE: Monitorul este componenta hardware prin care se prezinta sub forma de imagini si text (afisare) informatia generata de calculator. CLASIFICAREA MONITOARELOR a) Dupa culorile de afisare i) Monitoare monocrome: pot afisa doar doua culori, de obicei negru si una din culorile alb, verde sau ocru-galben. Cu niveluri de gri: pot afisa o serie de intensitati de culoare ntre alb si negru.

ii)

iii) Color: utilizeaza combinarea a 3 culori fundamentale: rosu, verde si albastru, cu diferite intensitati pentru a crea ochiului uman impresia unei palete foarte mari de nuante. b) Dupa tipul semnalelor video: i) ii) Monitoare digitale - accepta semnale video digitale Monitoare analogice pot afisa un numar nelimitat de culori datorita faptului ca accepta semnalul video analogic

c)

Dupa tipul grilei de ghidare a electronilor n tub: i) Cu masca de umbrire - ghidarea fluxurilor de electroni spre punctele de fosfor corespunzatoare de pe ecran este realizata de o masca metalica subtire prevazuta cu orificii fine. Cu grila de apertura: n locul mastii de umbrire se afla o grila formatata din fire metalice fine, verticale, paralele, bine ntinse si foarte apropiate ntre ele.

ii)

d) dupa tipul controalelor exterioare:

i)

Cu controale analogice - ajustarea afisajului se face cu ajutorul unui set de taste si butoane speciale.

e) Dupa tipul constructiv al ecranului i) ii) Monitoare cu tuburi catodice conventionale(CTR) Dispozitive de afisare cu ecran plat ( FPD)

Specificatiile monitorului Dimensiunea ecranului si suprafata utila Latimea de banda - este o masura a cantitatii totale de date pe care monitorul le poate manipula ntr-o secunda si se masoara n MHz. Tactul de afisare - este tactul cu care placa video trimite informatiile grafice necesare afisarii unui pixel pe ecranul monitorului. Rata de remprospatare pe orizontala - este o masura a liniilor orizontale baleiate de monitor ntro secunda. ntreteserea cadrelor - este o tehnologie mai veche provenita din televiziune unde initial se lucra cu 30 de cadre ntregi de imagine pe secunda. Din cauza ca rata de refresh de 30 Hz produce plpirea flagranta a imaginii afisate, s-a divizat semnalul video n doua cmpuri pentru un acelasi cadru, rezultnd cte doua semicadre de imagine. Densitatea de punct - este definita ca distanta dintre oricare doua puncte vecine de pe ecran. Rezolutia - capacitatea unui monitor de a afisa detalii fine. Monitoare cu frecventa fixa / multisincrone. Compatibilitatea DPMS - sau VESA DPMS , adica Video Electronics Standards Association's Display Power Management System, este un standard care defineste tehnicile de reducere a consumului de energie electrica si de prevenire a arderii punctelor de fosfor ale ecranului monitorului. Protectia anti-radiatie - fixeaza limite maxime pentru radiatiile electro-magnetice de foarte joasafrecventa. Tratarea anti-reflexie - pentru a evita refelctarea luminii externe si fenomenul de oglidire, ecranele monitoarelor sunt tratate cu substante speciale, care disperseaza lumina incidenta din exterior. Suport Plug & Play - usureaza munca de instalare si configurare a monitorului la sistemul de calcul gazda. Tipuri constructive de ecrane si tuburi 1) Ecrane cu tub catodic

a) Tuburi catodice cu masca de umbrire b) Tuburi catodice cu grila de apertura 2) Ecrane plate a) Ecranul cu cristale lichide b) Ecranele cu plasma 3) Ecrane tactile a) Ecrane tactile capacitive b) Ecrane tactile acustice c) Ecrane tactile rezistive d) Ecrane tactile cu infrarosii PLACA VIDEO DEFINIIE: Placa video este ansamblul de circuite care realizeaza prelucrarile finale ale informatiei care va fi afisata pe ecranul monitorului, genernd totodata comenzile de afisare necesare spre monitor. ARHITECTURA sI PRILE COMPONENTE ALE PLCII VIDEO Componentele de baza ce alcatuiesc arhitectura unei placi video sunt: Memoria video Coprocesorul video Registrii de deplasare Controllerul de atribute Circuitele de conversie analog-numerica Video-BIOS Controllerul de magistrala, generatoare de tact.

Memoria video - Pentru a functiona, o placa video trebuie sa dispuna de memorie. Memoria este folosita de sistemele de afisare ca buffer de cadre, n care imaginea de pe ecran este stocata n forma digitala, fiecarui element de imagine corespunzndu-i o unitate de memorie. ntregul continut al buffer-ului de cadre este citit de 44 pna la 75 de ori pe secunda n timp ce imaginea stocata este afisata pe ecran.

n cazul cipurilor DRAM normale, operatiile de citire si de scriere nu pot fi facute simultan.Una dintre operatii trebuie sa astepte terminarea celeilalte. Asteptarea afecteaza negativ performantele video, viteza generala a sistemului si rabdarea utilizatorilor. Starile de asteptare pot fi eviate prin folosirea unor cipuri speciale de memorie, aceste memorii functioneaza precum un depozit cu doua usi - microprocesorul poate introduce date n depozit pe o usa n timp ce sistemul video le scoate pe cealalta. Aceasta memorie poate avea doua forme: memorie cu doua porturi reale, care permit scrierea si citirea simultana, si cipuri de memorie video avnd un port care permite accesul aleatoriu pentru citire si scriere si un port care nu permite dect citirea secventiala. 6. SISTEMUL AUDIO Multimedia este sistemul de punere alaturi pe un PC a vocii, imaginii, datelor si secventelor video.

PLACA DE SUNET Calculatoarele moderne pot fi dotate cu o placa de extensie care face posibila reproducerea muzicii sau vocii. Aceasta placa de extensie se numeste placa de sunet. Interfata MIDI - Musical instruments digital interface - este un concept de comunicatie pentru instrumente electronice bazate pe interfete seriale. Comunicatia are loc pe baza unui protocol, fiind posibila astfel comunicarea mai multor instrumente de la producatori diferiti. MIDI poseda o serie de instrumente de comanda denumite MIDI EVANTS. Termeni si concepte legate de placi de sunet: naltimea - rata de producere a vibratiilor. Se masoara n Hz sau cicluri pe secunda. Nu se pot auzi toate frecventele posibile. Intensitatea - unui sunet se numeste amplitudinea produsa de puterea vibratiilor care produc sunetul. Taria sunetului se masoara n decibeli (DB). Raspunsul n freacventa - al unei placi de sunet este gama n care un sistem audio poate nregistra si-sau reda la un nivel de amplitudine auditiv constant. Distorsiune armonica totala - masoara liniaritatea raspunsului unei placi de sunet respectiv a curbei de raspuns n frecventa. Este o masurare a acuratetei cu care sunetul este reprodus. Tipuri de placi de sunet Dupa modul de conectare pe placa de baza, placile de sunet pot fi PCI sau ISA. Odata cu consacrarea standard a magistralelor PCI, placile ISA au devenit tot mai rare. O placa ISA buna nu va avea performante mult mai slabe n coparatie cu versiunea PCI, dar placile de baza noi ofera din ce n ce mai putine sloturi ISA. Din aceasta cauza, nainte de a se achizitiona o placa de sunet, trebuie sa se aibe n vedere daca exista slot liber pe placa de baza. 7.

ALTELE

CARCAS, TASTATUR, MOUSE Carcasa - este cutia n care se fixeaza o parte din componentele unui calculator. Tastatura - este cel mai raspndit dispozitiv de introducere a textului pe calculator. Principalii parametrii de caracterizare ai unei tastaturi sunt: Viteza de tastare Rata de eroare Rata de nvatare Oboseala Portabilitatea Preferintele utilizatorilor

Interfata tastaturii: O tastatura consta dintr-o serie de comutatoare montate ntr-o retea, numita matricea tastelor. Cnd se apasa o tasta, un procesor aflat n tastatura o identifica prin detectarea locatiei din retea care arata continuitatea. De asemenea, acesta interpreteaza ct timp sta tasta apasata si poate trata chiar si tastarile multiple. Interfata tastaturii este reprezentata de un circuit integrat denumit kezboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeti din tastatura opereaza asupra tastarilor rapide sau multiple, transmitndu-le sistemului succesiv. n cele mai multe cazuri, atunci cnd apasam o tasta, contactul se face cu mici ntreruperi, respectiv apar cteva clipuri rapide nchis - deschis. Acest fenomen de instabilitate verticala a comutatorului se numeste bounce, iar procesorul din tastatura trebuie sa l filtreze, adica sa l deosebeasca de o tastare repetata intentionat de operator. Lucrul acesta este destul de usor de realizat deoarece ntreruperile produse de instabilitatea verticala sunt mult mai rapide dect tastarile repetate cele mai rapide. Mouse-ul - este componenta hardware a carui miscare pe o o suprafata plana este corelata cu deplasarea pe ecran a unui cursor cu o forma deosebita, de obicei sageata, ce constituie cursorul de mouse. COMPONENTE: O placa cu componente electronice O carcasa pe care o tinem n mna si o deplasam pe birou O bila de cauciuc care semnaleaza sistemului miscarile facute Cteva butoane

Un cablu pentru conectarea lui la sistem Un conector de interfata pentru atasarea dispozitivului la sistem. PLACA DE REEA Facnd parte din categoria placilor de extensie, placa de retea este echipamentul instalat pe un PC pentru a realiza conectarea acestuia la o retea. Calculatoarele personale si statiile de lucru dintr-o retea locala sunt echipate de obicei cu placi de retea ce realizeaza transmisia datelor folosind tehnologie Ethernet sau Token Ring. Conexiunea realizata prin intermediul unei placi de retea este permanenta spre deosebire de conexiunea oferita de modem care se limiteaza doar la timpul ct linia telefonica este deschisa. Tehnologia Ethernet este cea mai raspndita n cadrul retelelor locale. Dezvoltata initial de Xerox, aceasta tehnologie a fost mbunatatita mai departe de Xerox, DEC si Intel. De obicei, sistemele sunt echipate cu placi Ethernet sau de tip 10 BASE-T.

MODEM-UL Modem-ul este echipamentul care permite unui calculator sa comunice cu altul prin intermediul liniilor telefonice. Modem-ul converteste semnalul digital venit de la calculator n semnal analogic pentru circuitele telefonice conventionale pe baza de srma sau fibra optica, precum si cele prin unda radio sau prin cablu video si invers, adica primeste semnal analogic si l converteste n semnal digital. Semnalul de la portul serial al unui PC preluat de modem, este transformat n semnal analogic modular care apoi este transmis pe linie telefonica la un alt modem. Acest al doilea modem demoduleaza semnalul primit, l transforma n semnal digital si apoi n formatul interfetei RS 232 si il trimite prin capul de modem la portul serial al calculatorului la care este conectat. Marea majoritate a modemurilor disponibile pe piata sunt capabile sa transmita si sa primeasca si date de tip fax. n acest caz, daca documentul ce se doreste a fi trimis este n format electronic, calculatorul l trateaza ca pe o imagine scanata ce va fi trimisa ca bitmap. Tipuri de modem: interne si externe. IMPRIMANTA Imprimanta este un dispozitiv atasat unui calculator ce permite tiparirea imaginilor si textelor aflate n calculator pe diferite formate standard de suport putnd fi considerata ca un fel de masina de scris automata. Imprimantele pot fi: 1) Imprimante orientate pe caracter - memoreaza si tiparesc un caracter dintr-o data: a) Imprimante cu impact - caractere metalice + panglica tusata

b) Imprimante cu ace (matriciale) - principiul matricii de puncte pentru afisare c) Imprimante chimice - presiune (ardere) hrtie tratata chimic d) Imprimante cu jet de cerneala - picaturi microscopice ncarcate electric 2) Imprimante orientate pe linie - imprimante de impact la nivel de linie 3) Imprimante orientate pe pagina - numite imprimante laser asociaza tehnologia laser cu tehnologia copiatoarelor Imprimanta matriciala cu 9, 18 sau 24 de ace - realizeaza imprimarea prin impactul acelor din metal pretios, actionate de electromagnesi peste o banda tusata, asupra hrtiei. Se caracterizeaza printr-o viteza de tiparire redusa, rezolutie mica si un zgomot pronuntat. Avntajul acestor imprimante este pretul foarte redus al consumabilelor. Imprimanta cu jet de cerneala - functioneaza prin pulverizarea fina a unor picaturi de cerneala pe hrtia de imprimat. Exista mai multe tehnologii de imprimare cu cerneala, cum ar fi inkjet, bubblejet, cu sublimare etc care variaza n functie de modul de impregnare a cernelii pe foaie. n principiu, imprimarea cu cerneala consta n pulverizarea picaturilor de cerneala prin intermediul unor duze foarte fine. Avantajele oferite de aceste imprimante constau n rezolutia buna si viteza relativ mare de imprimare. Dezavantajul l constituie costul ridicat al consumabilelor. Imprimanta laser - dupa cum arata numele, foloseste raze de laser sau mici diode luminiscente care ncarca electrostatic un tambur de imprimare, corespunzator caracterului care urmeaza a fi imprimat. Prin facilitatile oferite, ele sunt dedicate ndeosebi utilizatorilor care au nevoie de performanta si viteza de tiparire. n plus, costul consumabilelor raportat la numarul de pagini tiparite este mult mai redus dect la imprimantele cu cerneala. Procedeul de imprimare consta n folosirea unei raze laser pentru a atrage cerneala pe un tambur care apoi imprima cerneala pe foaie. Aceasta tehnologie asigura o viteza de imprimare, care poate varia ntre cteva pagini si cteva zeci de pagini pe minut, alaturi de o reolutie foarte buna. Principalii parametrii de caracterizare ai unei imprimante sunt: Calitatea imprimarii sau rezolutia - numarul de puncte tiparite pe un inch Viteza - se masoara fie prin numarul de caractere tiparite pe secunda, fie prin numarul de pagini pe minut Modalitatea de alimentare cu hrtie Zgomotul care se produce n timpul tiparirii Numarul de fonturi pe care le poate tipari, tipul acestora si compatibilitatea fonturilor pentru imprimanta cu fonturile pentru ecran Limbajul de control al imprimantei - set de comenzi Capacitatea de emulare a imprimantei - capacitatea unei imprimante de a recunoaste limbajul de control al altei imprimante

Costul imprimantelor Conectivitatea Latimea carului - numarul de coloane de caractere imprimabile pe hrtie Cromatica rezultatului imprimarii. SCANNERUL DEFINIIE: Scannerul este un dispozitiv care transforma informatia analogica n format digital. El se bazeaza pe fenomenul de modificare a intensitatii unui fascicul luminos n momentul n care acesta ntlneste o suprafata de culoare oarecare. CARACTERISTICI Rezolutia Adncimea culorii Suprafata si viteza Tehnologia folosita TIPURI DE SCANNERE: Flatbed scanners - este cel mai raspndit tip de scanner acesta asemanndu-se cu un copiator Sheetfed scanners - se aseamana mai mult cu un fax sau cu un plotter Drum scanners - documentul se aseaza pe un cilindru de sticla care apoi se roteste cu viteza foarte mare Hand scanners - se aseamana cu un mouse supradimensionat Slide scanners - pentru filme foto, diapozitive, radiografii etc. Componente software Softurile sunt programele pentru calculator care ii permit unui utilizator sa foloseasca calculatorul pentru realizarea de activitati specifice cum sint editarea de text, prelucrarea grafica, etc. Un soft ("software" in lb. engleza) este alcatuit dintr-un un set de instructiuni (numite cod sursa) scrise intr-un limbaj special (numit limbaj de programare) care este inteles de calculator si interpretat in asa fel incit utilizatorul calculatorului sa poata desfasura activitatea pe care o doreste.

Componenta software principala (de baza) a unui calculator se numeste sistem de operare (SO). Sistemul de operare este programul (softul) care gestioneaza functionarea in mod unitar a componentelor hardware, adica le permite acestora sa colaboreze unele cu celelalte in scopul functionarii optime a softurilor (programelor) instalate pe calculator. SO se interpune deci intre componentele hardware si cele software iar de aici rezulta rolul sau esential pentru functionarea calculatorului. Fiecare soft (editoarele de text, programele de calcul tabelar, etc.) este specializat in realizarea anumitor sarcini si de aceea se poate spune ca fiecare soft este un fel de "creier" specializat in domeniul sau. Aceste "creiere" (diversele softuri instalate pe calculator) nu ar putea insa functiona optim daca nu ar avea la dispozitie un sistem de interactiune cu componentele hardware. Aici intervine SO care pune la dispozitie "reteaua nervoasa" prin care softul intra in contact cu "muschii" (componentele hardware) care trebuie sa produca actiunile dorite de soft (de ex. generarea de imagini, sunete, etc.). Rolul SO nu se limiteaza insa la asigurarea unei interfete intre hardware si software, ci el are si alte roluri extrem de importante, ca de exemplu gestionarea resurselor calculatorului alocate softurilor care ruleaza in acelasi timp. Analogiile intre corpul uman si calculator sint instructive si in acelasi timp destul de usor de inteles. Daca lasam de-o parte analogia de mai sus putem sa cream o alta analogie referitoare la relatia dintre SO si softurile instalate. Sistemul de operare poate fi asemanat cu scheletul uman care ofera stabilitate si de asemenea puncte de fixare pentru muschi. Muschii sint aceia care pun in miscare diversele parti ale corpului in asa fel incit sa poata fi efectuate actiunile pe care le doreste un om (mers, alergat, apucat, zimbit, etc.). Softurile pe care le instalam pe hardisc pot fi asemanate cu muschii pentru ca ele sint acelea care ne permit efectuarea operatiunilor pe care le dorim (editare de text, vizionare de filme, etc.). Muschii nu ar putea insa functiona daca nu ar exista punctele de fixare oferite de oasele scheletului si in mod similar nici softurile nu ar putea functiona daca nu ar beneficia de suportul (ajutorul) sistemului de operare care le pune la dispozitie o parte din resursele calculatorului, in asa fel incit softurile sa-si duca la bun sfirsit sarcinile impuse de utilizator. Numarul sistemelor de operare nu este mare, ele putind fi numarate pe degetele de la o singura mina. Acest lucru este datorat in buna masura complexitatii acestor softuri care sint de cele mai multe ori opera unor colective formate din mai multe zeci sau sute de programatori. Cel mai raspindit SO pentru PC este Windows care exista in mai multe versiuni, dintre care cele mai noi sint Win 98 SE, Win ME, Win 2000 si Win XP, enumerate in ordinea aparitiei lor pe piata. Windows este un SO care trebuie folosit cu licenta de utilizare, fiind deci un SO care trebuie cumparat pentru a putea fi folosit in mod legal. Primele SO pentru PC dispuneau de o interfata de comunicare cu utilizatorul bazata pe linia de comanda ("Command Line Interface" - CLI). Aceasta insemna ca un utilizator trebuia sa scrie cu ajutorul tastaturii o comanda si sa apese tasta Enter pentru ca in acest fel calculatorul sa inteleaga ce operatie are de efectuat. Crearea, stergerea sau mutarea fisierelor erau deci niste operatii relativ laborioase si pe deasupra utilizatorul trebuia sa fie mereu atent sa nu scrie o comanda gresit, caz in care calculatorul nu recunostea comanda si aceasta trebuia rescrisa. Pentru a usura interactiunea cu calculatorul a fost creata la mijlocul anilor 1980 o interfata cu SO bazata pe elemente grafice, la care nu mai era necesara scrierea comenzilor. Interfata grafica cu utilizatorul ("Graphical User Interface") a impus folosirea mausului in locul tastaturii ca dispozitiv de emitere de comenzi pentru calculator. Cu ajutorul mausului nu mai era nevoie sa fie scrisa comanda ci era de ajuns sa ii fie indicata calculatorului operatiunea care se dorea a fi executata. Acest lucru se realiza cu ajutorul unor simboluri grafice (constind din mici desene numite pictograme, iconite - "icons") pe care daca se facea dublu clic cu mausul erau lansate in executie diversele softuri instalate pe hardisc. Pictogramele se gaseau si in structura "butoanelor", elemente de interfata pe care daca se facea clic era lansata in executie o comanda (de ex. copierea unui fisier). Cu alte cuvinte nu i se mai "spunea" calculatorului ce sa faca, ci i se "arata", lucru mai usor si mai putin predispus la greseli de interpretare din partea calculatorului. De asemenea, navigarea prin structura de fisiere ca si operatiile cu acestea au

devenit mult mai usoare si mai intuitive decit inainte iar ca urmare folosirea calculatorului a devenit accesibila intregii populatii, indiferent de virsta sau de nivelul de educatie. Sistemele de operare sint niste softuri complexe care se caracterizeaza prin faptul ca activitatea lor se desfasoara in cea mai mare parte in fundal si in mod automat, deci fara ca activitatea sa iasa in evidenta si fara sa fie nevoie de interventia utilizatorului calculatorului. Din aceasta cauza invatarea folosirii unui SO este usoara pentru ca acele aspecte ale activitatii sale care sint vizibile (si care deci trebuie invatate) sint de cele mai multe ori extrem de simple si se refera in principal la gestionarea fisierelor de pe hardisc si la configurarea echipamentelor hardware in asa fel incit acestea sa poata fi recunoscute de SO si astfel sa poata fi folosite corespunzator. Fiecare SO are nevoie softuri de aplicatii care sa fie scrise in mod special pentru el. Creatorii de softuri se orienteaza deci catre un anumit SO atunci cind se decid sa conceapa un soft. Acest lucru face ca pentru SO Windows sa existe un numar mai mare de softuri disponibile (cu plata sau gratuite) decit pentru SO Linux, explicatia fiind ca autorii de softuri pentru PC au interesul ca produsul muncii lor sa aiba o piata mai mare de desfacere. Totusi exista si pentru Linux sau BSD un numar apreciabil de aplicatii (in marea lor majoritate gratuite) in special in ceea ce priveste folosirea obisnuita a calculatorului (editare de text, explorarea internetului, etc.). Aceste SO sint insa deficitare in privinta softurilor pentru divertisment (jocuri pe calculator, programe profesionale de creare de muzica, etc.) ai caror autori se orienteaza in marea lor majoritate catre SO Windows si nu creeaza de cele mai multe ori si o varianta a softurilor pentru SO de tip Unix. Softurile aplicative (numite si programe de aplicatii) se instaleaza n cadrul sistemului de operare si permit efectuarea de sarcini diverse. Programele de aplicatii reprezinta nivelul superior al sistemului software, cel mai apropiat de utilizator, constituit din totalitatea programelor destinate rezolvarii unor programe specifice. Aceste programe de aplicatii sau soft-uri de aplicatii se mpart n mai multe categorii: Soft-ul specializat - este un produs specializat n rezolvarea anumitor sarcini pentru clientul care l-a comandat. Este mai costisitor, fiind realizat de obicei ca uniact, dar prezinta avantajul ca este protejat mpotriva pirateriei, el putndu-se folosi doar pe echipamentul respectiv; Soft-ul semigeneralizat - pachete de programe realizate de firme specializate care au o arie de cuprindere mare din punct de vedere al utilizatorului;

Soft-ul generalizat - programele din aceasta grupa pot fi folosite de orice utilizator, fara nici o adaptare. Utilizatorul solicita programul de la firme specializate n functie de tipul calculatorului, de capacitatea sa de memorie si de datele ce trebuie prelucrate. Tendinta de realizare a acestor programe este de automatizarea a foarte multor functii, n conditiile n care utilizatorul nu este un specialist n informatica.
Pentru un utilizator obisnuit cea mai mare importanta si utilitate o prezinta programele din categoria soft-urilor generalizate. Ele au fost create pentru usurarea muncii persoanelor care lucreaza cu un calculator, fiecare aplicatie avnd utilitatea sa. n functie de scopul pentru care au fost concepute, distingem: a) Aplicatii pentru Birotica : ajutor, editare de text, dictionare, imprimare, suite office,

b) Aplicatii pentru Fisiere : administrare, arhivare, backup, catalogare, cautare, inscriptionare, vizualizare; c) Aplicatii pentru Internet : Web, e-mail, forum, chat, transfer de fisiere;

d) Aplicatii pentru Multimedia : audio, grafica, video; e) ASP; f) Aplicatii pentru Securitate : antivirus, antispysoft, antideturnare, parafoc, supraveghere, intimitate, criptare; g) Aplicatii pentru Sistem : (hardware si software) informatii, performanta, monitorizare, utilitare; h) Aplicatii pentru Tehnice : software pentru studenti si ingineri a) APLICAII PENTRU BIROTIC Programele de aplicatii pentru birotica sunt destinate pentru: editare de text, imagini si formule matematice; calcul tabelar; realizare de prezentari, baze de date, pagini Web. Dintre programele de aplicatii pentru birotica cel mai cunoscut program de aplicatii este: Microsoft Office, pentru care se recomanda sistemele de operare: Windows, sau Macintosh. Pachetul cuprinde o suita de programe de aplicatii produse de compania Microsoft, n care sunt incluse programele: WORD, EXCEL, POWERPOINT, ACCESS. Programul de aplicatii pentru birotica Microsoft Office cuprinde: 1.Procesoare de text si imagine fixa tip document: WORD, WORDPAD; 2.Procesoare pentru prezentari: POWERPOINT; 3.Procesoare pentru tabele, calcule si reprezentari grafice: EXCEL; 4.Programe de gestiune a bazelor de date: ACCESS; b) APLICAII PENTRU FIsIERE Dintre aplicatiile pentru fisiere distingem cteva grupe mari de aplicatii: 1.Administrare de fisiere: Exemplu: TOTAL COMMANDER; 2.Arhivarea fisierelor: Exemple: WinZip, EasyZip, Winrar; 3.Catalogare de fisiere; Exemplu: Agent Ransack 4.Backup: Exemplu: PowerQuest Drive Image; 4.Cautare de fisiere (pe discurile calculatorului): Exemplu: Where is it ?; Aplicatii pentru Programare : assembler, Basic, Pascal, C, Java, PHP & MySQL,

5.Inscriptionare de fisiere pe CD / DVD; Exemple: CDR DAO , Nero ; 6.Vizualizare de fisiere; Exemplu: Quick View Plus . c) APLICAII PENTRU INTERNET Internetul ofera mai multe servicii utilizatorilor sai. Toate serviciile functioneaza n mediul client-server. Pentru a avea acces la acestea, utilizatorul trebuie sa foloseasca programele-client adecvate: pentru fiecare functie exista programe specifice. Cum Internetul este ntr-o evolutie constanta, programele-client au tendinta de a integra diferitele functii si totul devine din ce n ce mai usor de utilizat. 1.Suita de programe: explorare Web, e-mail, newsgroups, chat: Exemple: Mozilla , Opera 2.Explorare Web; Exemplu: Internet Explorer ; Cautare de pagini Web: Exemplu: Copernic Agent Professional ; Descarcare de pagini Web: Exemplu: Offline Explorer ; Realizare de pagini Web: Exemplu: Amaya ; World Wide Web (WWW, Web) reprezinta o adevarata biblioteca virtuala de unde se pot obtine foarte multe documente. Rata sa de crestere a fost spectaculoasa n ultimii ani, Web-ul devenind foarte repede o sursa de informatii obligatorie pentru multi oameni. Una dintre calitatile care au impus acest serviciu este faptul ca celelalte servicii ale Internetului pot fi accesate, n totalitate sau n parte, prin intermediul WWW. Pe Web se pot gasi numeroase servicii de cautare, generale sau pentru un anumit domeniu. Daca lansam aceeasi cautare prin mai multe servicii de cautare, introducnd aceleasi cuvinte cheie n formulare, vom obtine rezultate diferite. n plus, rezultatele vor fi diferite de la o zi la alta pentru acelasi serviciu de cautare. Posta electronica (e-mail) permite utilizatorilor de Internet sa schimbe mesaje scrise n mod eficient si rapid. n general, receptia mesajelor se face n mai putin de un minut de la trimitere, peste tot n lume. Pentru a participa la aceasta activitate, utilizatorul trebuie sa dispuna de o adresa de posta electronica. Programe client: Outlook Express ; Monitorizarea conturilor de e-mail: exemplu: Magic Mail Monitor ; Anti-spam ; exemplu: Mailfilter Pe Internet se ntlnesc n principal trei tipuri de forumuri. Primul tip se bazeaza pe posta electronica, functionnd prin crearea si mentinerea unei liste de abonati (listserv). Toate mesajele publicate sunt dirijate catre adresele de e-mail ale abonatilor. Anumite forumuri au un moderator care filtreaza mesajele. d) APLICAII MULTIMEDIA

Identificarea si redarea fisierelor multimedia; Exemplu: Multimedia Xplorer . Programele care permit vizualizarea si conversia a numeroase tipuri de fisiere cu grafica, precum si aplicarea de efecte speciale imaginilor, se numesc vizor. Afisare (redare de fisiere imagine + optiuni pentru adaptare); Ex.: XnView , ACDsee PowerPack ; Ascultare si vizionare (redare de fisiere audio si video); Ex.: Winamp , Jet Audio Plus ; Vizionare (redare de fisiere video); Creare si editare de imagini: Exemple: GIMP , Paint Shop Pro ; Editare (realizare de fisiere audio); Codare (realizare de fisiere video); Prelucrare de fisiere e) APLICAII PENTRU PROGRAMARE Un program (software) este o lista organizata de instructiuni care, atunci cnd este rulata, face ca un calculator sa se comporte ntr-un fel predeterminat. Calculatoarele nu pot fi folosite fara programe. Un program este ca o reteta: contine o lista de ingrediente (numite variabile) si o lista de comenzi (numite declaratii) care spun calculatorului ce sa faca cu variabilele. Acestea din urma pot reprezenta date, text sau imagini grafice. Un program este realizat cu ajutorul unor limbaje de programare . De obicei, fiecare program trebuie "tradus" n limbajul masina pe care l nteleg calculatoarele. Aceasta operatie este realizata de programe numite compilatoare, interpretoare sau asambloare. Atunci cnd doriti sa folositi un program pentru calculator, aveti nevoie de o versiune executabila a programului. Acest lucru nseamna ca programul este deja n limbaj masina, adica a fost compilat, asamblat si este gata pentru a functiona. f) APLICAII PENTRU SECURITATE Antivirus: Exemple: Open AntiVirus , Panda Antivirus Platinum ; Antispysoft - Programele spion si publicitare pot indica altor persoane felul n care este folosit calculatorul tau. Rolul programelor antispysoft este sa caute prin calculator si sa elimine elementele identificate. Exepmle: SpyBot Search & Destroy; Antideturnare; Supraveghere; Intimitate; Criptare. g) APLICAII PENTRU SISTEM Informatii hardware si software. Exemple: PC Wizard 2004 , Everest ; Monitorizare hardware;

Evaluarea performantei; Configurare: Exemplu: X-Setup Pro ; Optimizare; ntretinere si depanare; Utilitare pentru partitionare hard-disk; Exemplu: PowerQuest Partition Magic h) APLICAII TEHNICE Programele de aplicatii tehnice reprezinta solutii informatice pentru oameni de stiinta si ingineri: calcul matematic, achizitie de date, analiza datelor, managementul si controlul calitatii, CAD, simulari, laboratoare virtuale, design ingineresc, designul circuitelor electronice, sisteme de control, cercetare si educatie. Ele sunt create n functie de domeniul tehnic, economic sau stiintific n care se utilizeaza. BIBLIOGRAFIE: 1.Banes,A.,-Informatica si utilizarea calculatorului 2.Botezatu,C.,- Bezele informaticii 3.www.microsoft.com

CARACTERIZAREA PRINCIPALELOR COMPONENTE HARDWARE SI SOFTWARE ALE UNUI SISTEM ELECTRONIC DE CALCUL
1. INTRODUCERE Un ordinator / computer (n limbajul uzual actual un calculator, sau un sistem de calcul) poate fi definit ca un echipament electronic de prelucrare automat a datelor, pe baz de program. Programele de calculator sunt seturi de instruciuni scrise prin intermediul unui limbaj de programare ce transcriu un algoritm. Limbajul de programare este un limbaj accesibil att operatorului uman ct i echipamentului tehnic. Un algoritm este o metod de rezolvare a unei probleme printr-un numr finit de pai.

Un pas este o operaie ce poate fi efectuat de ctre un operator.

Datele sunt informaiile trecute pe un suport.


Configuraia unui sistem este lista componentelor acelui sistem. Arhitectura unui sistem este configuraia mpreun cu relaiile dintre elemente.

Un sistem de calcul este un ansamblu de doua componente: o HARDWARE este un termen care acoper totalitatea componentelor electronice si mecanice ale sistemului de calcul ( partea fizica);
o

SOFTWARE este un termen care acoper totalitatea programelor utilizate intr-un sistem de calcul. n cadrul componentei software se distinge un element care asigur interconectarea tuturor componentelor sistemului de calcul, transformndu-le ntr-o entitate calculatorul si care asigur si interconectarea acestuia cu mediul exterior. Acest element software se numete sistem de operare.
COMPONENTELE HARDWARE

Hardul fundamental al unui PC este compus din 8 elemente majore:

Placa de baz reprezinta suportul fizic i logic pentru celelalte componente, fiind componenta hardware ce asigur interconectarea fizic a tuturor elementelor din configuraia unui sistem de calcul; Microprocesorul la majoritatea calculatoarelor actuale, acesta este un microprocesor INTEL, sau unul dintre procesoarele compatibile INTEL produse de alte companii; Set de echipamente intrare/iesire incluznd tastatura, mouse, scanner, CDROM sau cititoare de cod de bare ca dispozitive de intrare. Cele mai uzuale echipamente de ieire sunt imprimantele si monitoarele; Un set compus din memoria rapid si dispozitive de stocare mai lente pentru a salva si regsi date si programe; O magistral / set de magistrale cu rolul de a conecta microprocesorul la memorie sau la adaptoarele care fac posibil atasarea altor dispozitive prin porturile sau conectorii lor de extensie. Magistralele pot fi gandite ca nite

autostrzi electronice care interconecteaz componentele hard ale unui PC; Set de adaptoare care permit microprocesorului s controleze i s comunice cu echipamentele I / O i de stocare. Aceste adaptoare sunt ansambluri de circuite care se ataeaza magistralelor sistemului si care convertesc fiecare magistrala ntr-un port de interfaa care accept conectarea anumitor echipamente I / O. De exemplu, un adaptor de port serial se conecteaz la o magistral a calculatorului i se creaza un port COM ( de comunicare ) la care poate fi conectat un modem. Adaptorul este deci puntea de legatur ntre magistralele calculatorului i dispozitivele care trebuie conectate la el; Porturile sunt interfee hard ( conectori fizici ) care permit ca n timpul fabricaiei sau mai trziu s poat fi ataat la magistralele calculatorului o gam larga de adaptoare; Dispozitive de stocare lente unde datele si programele sunt pstrate pe termen

lung. Acestea includ medii de stocare nevolatile ( magnetice sau optice ) ca, de exemplu, CD-URI si dischete.
2. PLACA DE BAZ

DEFINIIE

Placa de baz este componenta hardware ce asigur interconectarea fizic i o parte din cea funcional a tuturor celorlalte componente ( hardware si software ) ale unui sistem de calcul.

STRUCTUR COMPONENTE

Arhitectura plcii de baz descrie forma sa general, tipurile de carcase i surse de tensiune pe care le poate folosi precum i organizarea sa fizic.

Exist mai multe tipuri de plci de baz din punct de vedere al form-factorului:

AT: cel mai ieftin tip de plac de baz, ns de obicei acest tip de plac de baz este foarte mic si are o multime de cabluri pentru porturile seriale, paralele si PS/2 care pot impiedica introducerea unor plci; AT i Baby AT: Aceste dou variante difer n principal prin dimensiuni, mai ales prin lime; AT/ATX: Este la fel ca AT numai c exist un conector i pentru sursa de alimentare de tip ATX, pentru a folosi facilitile acesteia din urm, acest tip de plac de baz a fost, pentru o perioad, cel mai vndut model pe piata din Romnia; ATX: Avantaj: Nu mai exist cablurile pentru porturile seriale, paralele si PS/2, acestea fiind n suporturi metalice; ATX si Baby ATX: A fost prima schimbare semnificativ dupa multi ani a design-ului plcii de baz (1995); Micro ATX: Este un ATX cu mai puine sloturi de extensie, de obicei pe plac sunt puse i placa video i aceea de sunet; NLX: La fel ca MicroATX, numai c placa de baz nu se fixeaz n nici un urub i ea este introdus ntr-un slot special; LPX i LPX: Folosit n general n produsele de serie; Principalul scop este acela de a reduce spaiul ocupat i costurile; NLX Este forma moderna a plcilor LPX fiind orientat tot spre micorarea dimensiunilor sistemului.

CONTINE:

Setul de cipuri ( Chipset-ul) Este subcomponenta de control si comanda a placii de baza, fiind n general format din cteva cipuri principale, uor de identificat, fiind cele mai mari cipuri de pe placa de baz cu excepia procesorului. Chipset-urile sunt integrate, nsemnnd ca sunt lipite, pe placa de baz si nu sunt upgradabile fr a schimba ntreaga plac. Aceste circuite logice controleaz transferul de date dintre procesor, cache, magistrale sistem, periferice etc, aproape tot ce exista n interiorul calculatorului.

Toate chipset-urile au 3 caracteristici comune:

System controller Peripheral controller Memory controller System controller tipul de rspuns al sistemului este critic pentru calculatoarele din ziua de astzi, deoarece toate componentele trebuie s se sincronizeze perfect. Un semnal este nmulit sau mprit pentru a determina frecvena componentei cu care comunic. Pulsul sistemului este inut de catre system clock. Un oscilator produce un semnal cu care componentele de pe placa de baz se vor sincroniza Majoritatea chipset-urilor actuale au acest system clock programabil. Acest lucru d posibilitatea utilizrii unor procesoare la frecvene foarte mari prin schimbarea ctorva jumperi de pe placa de baz sau la unele plci de baz din BIOS. Memory controller Aceast parte a chiset-ului determin tipul, viteya si cantitatea de RAM care va fi folosit de ctre sistem. De asemenea, el se ocup cu folosirea memoriei cache L2/L3, corectarea erorilor i greelilor aprute la transferul de date dinspre / nspre memoria RAM.

Peripheral controller conecteaz PC-ul cu alte device-uri.

Componentele principale ale unui chipset modern sunt:

Northbridge se refer la principalul circuit de control al magistralei cum ar fi memoria cache, memoria principal si controller+ul magistralei PCI; Southbridge caracterizeaz controller-ele periferice, ca EIDE sau porturi seriale.

Soclul pentru procesor O alt caracteristic important dup care se deosebesc plcile de baz sunt soclurile n care se introduce procesorul denumite SOCKET. Magistrala Reprezint ansamblul conexiunilor care transfer semnalele ntre dou componente ale calculatorului.

Magistrala de date (bus) este canalul de date prin care componentele din interiorul calculatorului comunic intre ele. Cu ct se pot trimite simultan mai multe semnale cu att mai multe date se pot transfera i deci magistrala este mai rapid; ntr-un calculator informaia este memorat sub form numeric, sub form de niruiri de cifre binare. Transferul pe liniile de comunicaie se face astfel: valoarea pentru 1 bit este dat de existena unei tensiuni, un interval de timp (un tact de ceas ), pe un singur traseu al magistralei ( o conexiune similar unui fir ). Cel mai des se folosete tensiunea de 5V rezultnd 1= 1 dac aceast tensiune exist, sau valoarea pentru 1 bit = 0 dac tensiunea este egala cu 0V (lipsete). Cu ct exista mai multe linii, cu att se pot transfera mai multi bii distinci n acelai timp.

Magistrala de adrese este grupul de linii care transport informaia de adres necesar pentru precizarea locaiei de memorie ctre care este transmis informaia sau din care trebuie citit informaia. Fiecare linie dintr-o magistral de adres transport un singur bit de informaie, deci un singur bit de adres. Cu ct exist mai multe linii pentru specificarea adresei cu att se vor putea adresa mai multe locaii din memorie. Mrimea unei magistrale de adrese limiteaz dimensiunea maxim de memorie intern adresabil direct pe care un procesor o poate accesa.

n calculator se ntlnesc urmtoarele tipuri de magistrale, in functie de numarul de biti:

Numar 1 2 3

Denumirea AGP PCI AMR

Utilizat pentru Placa grafic Majoritatea comp. Plac de sunet, modem

Comentarii Viteze f. mari transfer a datelor Cea mai solicitat -

de

ISA

Pl. de sunet, modem, pl. Pe punct de dispariie de reea

Calculatorul are o ierarhie de mai multe magistrale de date. Majoritatea calculatoarelor moderne au cel puin patru magistrale. Este considerat o ierarhie pentru ca fiecare magistral este extensia alteia, mergnd astfel pn la procesor. 1.Magistrala procesorului este la cel mai nalt nivel, fiind folosit la transferul de date ntre chipset si procesor; 2.Magistrala memoriei cache are o arhitectur de nivel nalt, implicnd o magistral dedicat pentru accesarea memoriei cache; 3.Magistrala de memorie magistrala de sistem de al doilea nivel care conecteaz subsistemul de memorie cu chipset-ul i procesorul; 4.Magistrala local I / O este o magistral rapid de intrare / iesire folosit pentru conectarea perifericelor importante la memorie, chipset i procesor. Cele mai comune magistrale locale I / O sunt Vesa Local Bus (VLB) i peripheral Component Interconect (PCI); 5.Magistrala standard I / O conecteaz cele 3 magistrale de mai sus fiind standardul cel mai vechi folosit la sistemele actuale. Este folosit pentru peroferice mai lente (modemuri, plci de reea) i pentru compatibilitate cu alte componente; Accelerated Graphics Port (AGP) este mai mult un port dect o magistrala. Diferena este c n timp ce magistrala este destinat comunicrii mai multor componente ntre ele, care o mpart, pe un port comunic doar dou.

Componenta BIOS

Acronimul vine de la BASIC INPUT OUTPUT SYSTEM, componenta hardware de memorie ROM care asigur interfaa dintre sistemul de operare (software) si hardware-ul calculatorului. BIOS-ul este un set de rutine de program care dau sistemului de calcul caracteristicile fundamentale. Programele din BIOS se ocup de POST ( Power On Self Test) testarea componentelor hardware (memorie, tastatura etc), la pornirea PC-ului i alocarea resurselor (Plug and Play Introdu si pornete).

BIOS-ul include si programul de setare CMOS care reine informaii despre dat i timp, tipul de afiaj instalat, numrul si tipul harddiskurilor instalate etc.

Conectorii

Exit urmtoarele tipuri de conectori:


Socket-ul asigur conectarea procesorului la MB Slot conector pentru plci (ISA, PCI...) Conectori de extensie Conectori electrici (mufe) care furnizeaz diferite tensiuni componentelor.

Ceasul - este componenta hard ce generaz un numr de impulsuri electrice ntr-o periaod de timp. Un impuls generat de ceas se numete tact, iar frecvena ceasului MB se masoar n multiplii unui Hz. Fiecare tact este un semnal de efectuare a unei operaii elementare.

Cmos ( Complementary Metal Oxide Semiconductor) este o component hard ntreinut de o baterie ce contine o serie de parametrii functionali intimi ai sistemului de calcul precum parola de intrare sau setrile ceasului intern al comp.

PROPRIETI ALE PLCII DE BAZ

Funcional, ea realizeaz conectarea componentelor sistemului; Prin logica de control realizeaz arbitrarea accesului la magistral ntre elementele ce solicit acest acces; transferul ntre diverse dispozitive; Mecanismul de ntreruperi este foarte important deoarece genereaz logica de comand ( control ). Implementarea mecanismului multitasking se face in mod virtual pe sisteme cu un singur procesor, ns pe sistemele multiprocesor paralelismul taskurilor este unul real; n prezent exist plci de baz care au ncorporate multe funcii ( audio, video etc). Este recomandat evitarea acestor tipuri deoarece pentru c stricarea unei

componente duce la o plac inutil- Se recomand utilizarea plcilor cu structur modular care pot fi uor upgradabile.

3. PROCESORUL

DEFINIIE

Microprocesorul este componenta hardware a calculatorului, care identific i execut instrciunile aritmetice i logice din programele sistemului de calcul.

STRUCTUR COMPONENTE

Pentru a nelege mai bine cum funcioneaz un microprocesor trebuie pornit de la prezentarea unitilor care alctuiesc un microprocesor modern.

Instruction cache o memorie intermediar n care se stocheaz instruciunile nainte de a intra n microprocesor pentru prelucrare; Decode Unit Unitatea de decodare ce transform instruciunile complexe, scrise de programator n simple instruciuni nelese doar de Arthimetic Logic Unit (ALU) si Registers; Prefetch unit Aceast unitate are rolul de a ordona instruciunile i a le trimite catre Control Unit; Control Unit Are rolul de a da comenzi unitii de prelucrare matematic;

Arthimetic logic unit Unitatea de prelucrare matematic. Aceasta tie s adune, s scad, s mpart i s nmuleascdou numere scrise n cod binar i s execute operaii logice ntre operanzi legai prin operatori logici AND, OR i NOT; Registers Este o mic yon de stocare folosit de unitatea de prelucrare matematic pentru a executa comenzile date de Control Unit. Datele pot veni de la Control Unit, Memoria de baz sau Data cache; Data cache Lucreaz cu ALU i Registers i are rolul de a pstra instruciunile cele mai utilizate pentru a mri viteza de execuie a programului; Bus Unit Puntea de legatura dintre microprocesor si memoria de baz; Addressing Unit furnizeaz prin Bus Unit adresa calculat n vederea accesrii memoriei interne n care se afl att instruciunile ct i datele cu care acestea lucreaz; Registre interne Un registru intern al procesorului este o mic zon de memorie cu vitez de comutaie foarte mare, cu care de fapt procesorul lucreaz direct i prin care comunic cu mediul exterior lui. Mrimea (numrul de bii) al acestei memorii este un indiciu important asupra cantitii de informaie pe care o poate prelucra la un moment dat. Registrele interne sunt de obicei mai mari dect magistrala de date ceea ce nseamn c procesorul are nevoie de doua perioade de ceas pentru a umple un registru nainte de a-l prelucra. Circuitele de control Aceste circuite conin un decodor de instruciuni. Ele interpreteaz coninutul unui registru i ncearc s identifice instruciunea ce o conine (o compar cu instruciunile proprii), pentru a o lansa n execuie.

CARACTERISICI I PROPRIETI

Caracteristicile microprocesorului sunt date de: Tipul de procesor si productorul; Capacitatea de memorie pe care o poate aloca la un moment dat; Setul propriu de instruciuni pe care le poate recunoate i executa; Viteza de lucru este dat de caracteristicile registrelor de lucru, frecvena ceasului intern i tipul microprocesorului.

Schematic, structura de baz a unui microprocesor se poate reprezenta astfel:

Se observ c procesorul lucreaz direct cu memoria intern uneori cu o parte mai rapid a acesteia i anume memoria cache. Bus Unit stabilete legturi cu componentele externe procesorului prinmagistrala de date, de adrese i de control, aducnd instruciuni din memorie si depunndu-le n Prefetch Queue. De aici, sunt transferate n Instruction Unit pentru a fi decodificate i apoi n Execution Unit pentru a fi executate.

Tipuri de arhitecturi de microprocesoare

Lund drept criteriu: tratarea instruiunilor n cod pentru maina de aplicaii n curs de executare gsim dou tipuri de arhitecturi: Arhitectura CISC implementeaz n decodorul de funcii din UCC peste 400 de instruciuni. Instructiunile se descompun n microinstruciuni, iar o instruciune complex se poate executa n unul sau mai multe instruciuni elementare, deci cu ct sunt mai multe instruciuni elementare, cu att va fi mai lent microprocesorul. Arhitectura RISC implementeaz n decodorul de funcii din UCC un set redus de instruciuni i se optimizeaz funcia pentru cea mai rapid execuie. De asemenea, instruciunile sunt n numr minim, lungime fix, codificare intens, des utilizate. Acest tip de arhitectur este cu 50-75% mai rapid dect CISC, permind prelucrarea paralele a mai multor aplicaii.

4. MEMORIA

DEFINIIE

Memoria este o component hardware care preia, stocheaz i red date, att cele folosite n mod curent la rularea unor aplicaii ct i cele de care vom avea nevoie mai trziu peste cteva zile, luni sau ani.

TIPURI DE MEMORIE

ntr-un calculator exist dou tipuri de memorie: intern si extern., fiecare avnd un rol bine determinat.

4.1 Memoria intern

DEFINIIE: Memoria intern este o succesiune de locaii (de memorie) care au asociat cte un numr numit adres (de memorie).

Tipuri de memorie intern

i. Memoria RAM CMOS i menine coninutul dup oprirea sistemului, fiind alimentat cu ajutorul unei baterii. Aceast memorie folosete pentru memorarea unor parametrii de sistem cum ar fi data si ora curent, configuraia sistemului, configuraia memoriei etc.

ii. Memoria ROM: Este numit i memoria intern permanent deoarece programele care au fost scrise n ea sunt fixate definitiv. Aceast memorie este ideal pentru pstrarea BIOS-ului sau a informaiilor primare despre configuraia sistemului. n cadrul acestei categorii gsim PROM (Programmable ROM), EPROM (Eraseble Programmable ROM), EEPROM ( Electrically Erasable PROM) etc. n prezent, pentru BIOS sunt folosite memorii EEPROM, care pot fi terse i rescrise, ceea ce permite actualizarea foarte uoar a informaiilor. iii. Memoria RAM este memoria la care accesul este permis att pentru citire ct i pentru scriere. Acest tip de memorie are urmtoarele caracteristici:

timpul de acces; capacitatea de memorare; tipul de memorie.

Aceast memorie lucreaz mpreun cu procesorul si are rolul de a stoca date i programe care pot fi accesate rapid de catre procesor sau de alte dispozitive ale sistemului. Fizic, memoria este constituit din elemente care prezint dou stri stabile, adic dou nivele de tensiune la ieire sau dou nivele magnetice. Cele dou stri stri stabile sunt reprezentate convenional prin simbolurile 0 i 1 denumite bii sau cifre binare. Biii se grupeaz cate 8 formnd octei sau bytes, notat B. Pentru a msura capacitatea de memorie se utilizeaz multiplii ai baitului i anume: kilobaitul, megabaitul, gigabaitul. Timpul de acces al memoriei se definete ca fiind intervalul de timp dintre momentul furnizrii adresei de ctre procesor i momentul obinerii informaiei de la acea adres din memorie. RAM-ul poate fi SRAM (Static RAM) sau DRAM ( Dynamic RAM). Cipurile DRAM sunt mai lente dect cele SRAM, din cauza tehnologiei de fabricaie. SRAM-ul este compus din tranzistori, iar schimbarea strii unui bit este o operaie foarte rapid. SRAM Folosete tot un sistem matricial de reinere a datelor avnd linii i coloane, dar este de 5-6 ori mai rapid, de dou ori mai scump i de dou ori mai voluminoas dect DRAM. De asemenea, este o memorie volatil dar nu necesit o remprosptare constant. SRAM-ul folosete pentru fiecare celul de memorie un circuit de tip flip-flop care permite sarcinii electrice s curg spre ieire. DRAM Folosete condensatori pentru a pstra datele, condesatori ce au nevoie de rencrcare periodic.

Viteza memoriei RAM este msurat n ns (nano-secunde). Cu ct numrul de ns este mai mic, cu att cipul este mai rapid. Cu ani n urm, modulele de memorie aveau viteze de 120, 100 i 80ns. n prezent, sunt folosite cipuri de 10 ns sau chiar mai rapide. Tipul tradiional de RAM este DRAM-ul (Dynamic RAM). La apariia primelor PC-uri, viteza cipurilor DRAM era suficient pentru a ine pasul cu cei 4.77 MHz ai busului 8086/8088 sau chiar cu mai rapidul 80286 (cu un bus de pna la 12 MHz, care necesita memorii cu timp de acces de 80 ns). Odat cu apariia procesorului 80386 au aprut viteze de ceas de 20, 25 sau 33 MHz, cu care cipurile DRAM existente nu au mai putut ine pasul.

Tipuri constructive de memorii DRAM


SIP conectori n form de pini. Dezavantaj: fragilitatea pinilor. SIMM o posibilitate mai uoar de upgrade, circuitele grupate pe o plcu care poate fi uor instalat sau dezinstalat n socluri speciale cu care este prevzut placa de baz. Dou formate: cu 30 sau cu 72 de poziii de conectare. DIMM circuite integrate situate pe ambele fee, care pot fi de asemenea cu 30 sau cu 72 poziii de conectare.

Un nou tip de memorie, de data aceasta mult mai performanta, si care exist n folosin i azi este memoria DIMM (Dual Inline Memory Module) de tip SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), ce funcioneaz la 66, 100 sau 133 MHz si numr 168 de pini. Ea poate fi instalat n orice slot de memorie, fr a ine seama de perechi sau orice altceva. Memoria SDRAM este pe interfa paralel i are timpi de acces intre 10 si 8 ns. Memoria DDR-SDRAM (Double Data Rate) este o memorie rapid, folosit in calculatoarele moderne, avnd o arhitectrua FULL-DUPLEX. Memoria DDR are viteze la fel ca si cele ale memoriei SDRAM, insa nmulite cu 2 (Double DR). Poate fi instalat att pe plci de baz pentru procesoare INTEL ct si pe plci de baz pentru procesoare AMD. Ea este de mai multe tipuri n functie de viteza de transfer a datelor ntre magistrala principal si cipurile de memorie. Astfel, exist de exemplu module de memorie PC 1600 (contin cipuri DDR200), PC 2100 (DDR266), PC 2700 (DDR333) si PC 3200 (DDR400), unde numrul de dup DDR indic frecvena la care funcioneaz cipurile de memorie, iar numrul care intr n componena numelui modulelor indic limea de band ("bandwidth") n MHz. In final, memoria specific procesoarelor Pentium 4 este cea RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory), i se monteaz n sloturi RIMM.

Ea a fost inventat de firma Rambus i este o memorie pe interfa serial, ce are o laten mai mare dect cea a memoriei DDR-SDRAM, nsa o latime de band superioar. Se instaleaz pe principiul perechilor, la fel ca i n cazul memoriilor SIMM, ns costul ridicat i plcile de baz speciale ce sunt necesare o fac din ce n ce mai puin utilizat.

2.1.4. Memoria cache Este un tip de memorie RAM, cu o vitez mult mai mare, vitez dat de modul de construcie. Este mult mai scump dect celelalte tipuri de memorii. Este folosit n principal de procesor ca memorie de lucru curent sau ca o interfa ntre procesor i alte tipuri de memorii sau alte elemente hardware. Uneori o singur zon de memorie cache nu este suficient pentru a face fa capacitilor procesorului i atunci se folosete nc o zon de memorie cache, numit i de nivel 2 (Level 2).

4.2. Memoria extern

DEFINIIE

Memoria extern este folosit pentru stocarea datelor pe o perioad de timp mai mare dect o sesiune de lucru a unui sistem de calcul. CARACTERISTICI I PROPRIETI n funcie de suportul pe care se stocheaz datele exist dou tipuri de memorie extern:
Nereutilizabil la prelucrri automate cu calculatorul (hrtia, filmul, folia de plastic, foaia de calcul etc); Reutilizabil prin prelucrri automate cu calculatorul.

Memoria extern reutilizabil prin prelucrri automate cu calculatorul poate fi pe suport sensibil la cmpul magnetic (hard disk i floppz disk) pe suport sensibil la lumin, ce lucreaz n mod optic cu raze laser (CD-ROM, CD-R, CD-RW i DVD-ROM, DVD-RAM) i pe suport magneto-optic.

Caracteristicile principale ale unei componente hardware de memorie extern sunt: Tipul de memorie i fabricantul Volumul memoriei Viteza de acces la informaie Rata de transfer a informaiei Tipul de interfa cu sistemul de calcul Caracteristicile de form i conectare

FLOPPY DISK DRIVE DEFINIIE:

FDD este componenta hardware, suport de memorie extern, conectat la calculator prin intermediul unei interfee. n unitile de disc se introduc discuri flexibile.

CARACTERISTICI: Un disc de 3,5 cu formatul DS-HD (dubl fa, nalt densitate) are structura: 2 fee, 80 de piste pe fa, 18 sectoare pe pist, capacitate 1,44 MB. Inventarea unitii de floppy disc este atribuit n general lui Alan Shugart, spre sfritul anilor 60, pe cnd acesta era

angajatul firmei IBM. Unitatea a fost creat n 1967, n laboratoarele IBM din San Jose. PRI COMPONENTE: 1.CAPETELE DE CITIRE / SCRIERE In mod normal, unitile de floppy disk moderne au dou capete de citire scriere, ccea ce le confer calitatea de uniti dubl fa HD. O astfel de unitate folosete unul dintre capete pentru o fa a dischetei, iar pe cel de-al doilea pentru cealalt fa, astfel nct discheta poate fi citit sau scris pe ambele fee. Capetele se pot mica n linie dreapta, nainte sau napoi, pe suprafaa dischetei, n vederea poziionrii pe pista dorit. Datorit faptului c cele dou capete sunt montate pe acelai mecanism de deplasare, micarea lor nu este independent ci simultan. Capetele sunt confecionate din feroaliaje moi care ncorporeaz bobine electromagnetice. Fiecare cap are o structur complex, fiind alctuit dintr-un cap de nregistrare centrat ntre dou capete de

tergere tip tunel n cadrul aceluiai ansamblu. Metoda de nregistrare este denumit tergere tunel; pe msur ce este nregistrat pe o pist, capetele de tergere vin din spate n urma capului de nregistrare, terg zonele preiferice ale pistei, ceea ce duce la formarea unei piste mai curate. Datele sunt forate astfel n cadrul unei yone nguste pe fiecare pist. Prin aceast aciune se mpiedic apariia interfeelor. n acelai timp, prin eliminarea marginilor laterale ale pistei, sunt ndeprtate semnale a cror amplitudine este din ce n ce mai mic i care din aceast cauz ar putea crea probleme. 2.DISPOZITIVUL DE ACIONARE A CAPULUI Acesta folosete un motor i realizeaz micri ale capului nainte i napoi pe suprafaa dischetei. Motorul folosit este de tip special i se numete motor pas-cupas, putnd efectua n ambele sensuri micri care s reprezinte o turaie complet i de aceea are puncte bine determinate de oprire. Fiecare pas definete poziia unei piste pe dischet. Controlerul comand poziionarea motorului prin transmiterea unui anumit

numr de pai pe care motorul i va executa. n mod obinuit, motorul pas cu pas este legat de sania capului printr-o lamel metalic, elastic, ce se nfoar i se desfoar pe fulia motorului, transformnd micarea de rotaie n micare de translaie. Pentru transformarea celor dou tipuri de micare, unele uniti de floppy disk folosesc un alt sistem bazat pe un urub fr sfrit. n cazul acestui sistem sania capului este aezat pe un urub care este rsucit de axul motorului pas-cu-pas. Datorit faptului c un astfel de sistem este mai complicat, el este utilizat n uniti de dimensiuni mai reduse cum sunt cele de 3 inci. Cele mai multe motoare pas-cu-pas folosite n unitile de floppy disk au mrimea pasului impus de spaiul dintre piste. n majoritatea unitilor de floppz, motorul pas-cu-pas este un mic obiect cilindric situat ntr-unul din coluri. De obicei, cursa complet a unui motor pascu-pas dureaz aproximativ 200 ms. n medie, o jumtate dureaz 100ms, iar o treime 66 ms. Durata unei jumti sau a unei treimi de curs a dispozitivului de micare a capului este folosit la

determinarea timpului mediu de acces al unitii de floppy. Timpul mediu de acces este timpul necesar capetelor pentru deplasarea aleatoare de la o pist la alta. 3.MOTORUL DE ANTRENARE A DISCHETEI imprim dischetei micarea de rotaie. Viteza obinuit de rotaie este, n funcie de tipul unitii, de 300 sau 360 rotaii pe minut. Unitatea de 5 inch high density (HD) este singura cu turaia de 360 rotaii pe minut. Toate celelalte uniti de 5 inch double density (DD), de 3 ich DD, de 3 inch AD i de 3 inch extra high density (ED) se rotesc cu o turaie de 300 rotaii pe minut. Noile mecanisme de antrenare folosesc, n majoritatea lor, un sistem de compensare automat a forei de rotaie, care mrete aceast for n cazul dischetelor cu frecare mai mare, sau o micoreaz n cazul celor cu frecare mai mic, meninnd tot timpul turaia la valoarea fixat, de 300 sau 360 rotaii pe minut. 4.PLCILE CU CIRCUITE O unitate de floppy disk conine totdeauna una sau mai multe plci logice , plci cu circuite

electronice folosite la comanda capetelor de citire scriere, a dispozitivului de acionare a capului, a motorului de antrenare a dischetei, a diferii senzori i a altor componente. Placa logic reprezint interfaa unitii de floppy disk cu controlerul din calculator. Interfaa standard folosit n toate calculatoarele personale pentru unitile de floppy disk este interfaa Shugart Associates SA 400. Aceast interfa inventat de Shugart n anii 70 a constituit baza pentru majoritatea interfeelor de floppy disk. 5.MASCA Este o pies din plastic care mbrac faa unitii de floppy disk. 6.CONECTORI Aproape toate unitile de floppy disk au cel puin 2 conectori: unul de alimentare i altul pentru cablul care asigur transferul datelor i comenzilor ctre i dinspre unitate.

UNITATEA DE STOCARE PE DISC FIX (HARD DISK) DEFINIIE Hard disk-ul este o component harware, un dispozitiv utilizat la stocarea cantitilor mare de informaii oferind un acces relativ rapid la acestea.

COMPONENTELE UNEI UNITI DE HARD DISK

1. Pachetul de discuri 2. Capetele de citire scriere 3. Mecanismul de antrenare a capetelor 4. Motorul pentru antrenarea pachetului de discuri 5. Placa logic 6. Cabluri i conectoare

7. Elemente folosite pentru configurare 8. Masca frontal (opional)

Toate acestea sunt introduse de obicei ntr-o incint etan numit Head Disk Assembly. Incinta HAD, considerat de obicei ca fiind o singur component, ce este rareori deschis. Alte piese aflate n afar de HDA, cum ar fi masca frontal, plcile logice i alte componente hard folosite pentru asamblare sau configurare, pot fi dezasamblate i scoase din unitate. Spre deosebire de acestea, unitile de hard disk au de obicei mai multe discuri montate unele peste altele, fiecare disc avnd dou fee pe care se pot nregistra informaiile. Cele mai multe tipuri de uniti au cel puin dou sau trei discuri. Fiecare disc este mprit n mai multe piste. Pistele care au aceeai poziie fa de axul pachetului de discuri, de pe fiecare fa a cte unui disk, luate toate la un loc, formeaz mpreun un cilindru. Unitatea de hard disk are cte un cap de scriere-citire pentru fiecare dintre

feele unui disk, toate capetele fiind montate pe un dispozitiv comun care le pun n micare, numit rack. Stocarea datelor se face prin modificarea de ctre capete a cmpului magnetic al suprafeei discului pe diferite sectoare / piste. Capetele se mic mpreun spre interiorul i spre exteriorul pachetului de discuri, fr s ating suprafaa acestora, fiind suspendate pe o pern de aer, la o mic distan deasupra sau dedesubtul fiecrei fee de disc. n cazul n care capul ar putea veni n contact cu discul care se rotete cu vitez mare, s-ar putea pierde civa octei de informaie sau chiar s-ar distruge unitatea. Acest eveniment este numit coliziunea capului (head crash). Cele mai multe uniti au pe discuri lubrifiani speciali i suprafeele discurilor sunt ntrite pentru a putea rezista la decolrile i aterizrile zilnice ca i la ciocnirile mai puternice. Un alt parametru important la un hard disk l reprezint timpul de cutare al unei piste pe disc. Aceast valoare se poate gsi

sub diferite imterpretri. Unii productori msoar timpul de deplasare a capului de la o pist la alta cu valori de 1-4 ms, n timp ce alii consider timpul mediu de gsire a unei piste cu valori ntre 6 i 13 ms. Interaciunea dintre hard disk i calculator se face printr-o interfa (controller). Principalele tipuri de interfee sunt ST 4121206, IDE, SCSI i Fiber Channel. CD-ROM-UL a aprut ca o extensie a CD-ului n 1984. Este un disc de plastic cu diametrul de 4.7. Diferena const n organizarea datelor. Pe CD-ROM informaiile sunt structurate n sectoare, care pot fi citite independent, aa cum se procedeaz i n cazul unui hard disk. Spre deosebire de hard disk-uri i floppy disk-uri CD-ROM-ul are o singur pist, o spiral care pornete din centru spre marginea exterioar. Pe fiecare CD-ROM se pot stoca pn la 700 MB de date sau 74 minute de muzic.

Exist dou principii folosite n citirea discurilor CD-ROM: CLV i CAV. CLV = Constant Linear Velocity : este o metod care a fost utilizat la proiectarea primei generaii de uniti de citire. Pista de date trecea pe sub capul de citire cu o vitez constant indiferent daca erau accesate poriuni de pe interiorul sau exteriorul discurilor. Acest proces este posibil prin schimbarea vitezei de rotaie n funcie de poziia capetelor de citire. Cu ct capetele sunt mai aproape de centrul discului cu att viteza de rotaie este mai mare, pentru a menine un flux constant de informaii. CAV = Constant Angular Velocity metoda folosit n majoritatea unitilor mai noi i rapide, inplic o vitez de rotaie fix a discului. Prin urmare viteza de transfer variaz, datele din zona exterioar a discului fiind transferate la o rat mult mai mare. Viteza de rotaie cunoate o limitare obiectiv. n cazul hard disk-urilor se pot atinge valori superioare deoarece platanele se nvrt ntr-un mediu special i nchis. n cazul unitilor CD-ROM vitezele mari duc

la apariia vibraiilor i a zgomotelor suprtoare. Pe pia se gsesc i uniti CD-R (recordable) i CD-RW (rewriteable). Scrierea CD-R se bazeaz pe faptul c aceste discuri au un strat sensibil la temperatura care i poate modofica starea o singur dat. Suportul CD-R este numit i WORM (Write Once Read Many). O bun soluie pentru crearea CD-urilor o reprezint unitile CDRW care permit scrierea discurilor de mai multe ori.

DATE TEHNICE care trebuie urmrite la achiziionarea unui CD-ROM: Viteza de transfer a datelor Aceast caracteristic trebuie s fie urmrit n primul rnd avnd n vedere c ea trebuie s fie ct mai mare;

Timpul de acces Reprezint ntrzierea dintre primirea comenzii de citire i citirea primului bit al datelor; exprimat n milisecunde cu valoare tipic de 350 ms; Memoria intern Unele uniti CDROM sunt livrate cu cipuri de memorie pe placa logic. Aceste cipuri joac rolul de buffere ( stocarea datelor citite nainte de a fi trimise calculatorului); Interfaa Exist dou modele de interfa, una fiind pe 8 bii i cea de-a doua pe 16 bii. Uniti DVD Unitile dvd ( Digital Versatile Disk) au fost dezvoltate de cteva mari companii n domeniul mediilor de stocare optice, preum Sony i Philips. Citirea discurilor DVD se realizeaz prin intermediul unei raze laser cu o lungime de und mai scurt dect n cazul CD-ROM-ului. Sunt posibile astfel densiti de stocare mai mari. Stratul pe care se pstreaz informaia este de dou ori mai subire dect n cazul CD-

urilor. Exist astfel posibilitatea scrierii daqtelor n dou straturi. Nivelul exterior, aurit, este semitransparent, permind citirea stratului inferior, argintat. Raza laser are dou intensiti, cea mai puternic fiind folosit pentru citirea celui de-al doilea strat. Exist trei versiuni DVD: DVD-ROM, DVD-R i DVD-RAM.

5. SISTEMUL VIDEO

MONITORUL

DEFINIIE: Monitorul este componenta hardware prin care se prezint sub form de imagini i text (afiare) informaia generat de calculator.

CLASIFICAREA MONITOARELOR a) Dup culorile de afiare i) Monitoare monocrome: pot afia doar dou culori, de obicei negru i una din culorile alb, verde sau ocru-galben. ii) Cu niveluri de gri: pot afia o serie de intensiti de culoare ntre alb i negru. iii) Color: utilizeaz combinarea a 3 culori fundamentale: rou, verde i albastru, cu diferite intensiti pentru a crea ochiului uman impresia unei palete foarte mari de nuane. b) Dup tipul semnalelor video: i) Monitoare digitale accept semnale video digitale ii) Monitoare analogice pot afia un numar nelimitat de culori datorit faptului c accept semnalul video analogic

c) Dupa tipul grilei de ghidare a electronilor n tub: i) Cu masc de umbrire ghidarea fluxurilor de electroni spre punctele de fosfor corespunztoare de pe ecran este realizat de o masc metalic subire prevzut cu orificii fine. ii) Cu grila de apertur: n locul mtii de umbrire se afl o gril formatat din fire metalice fine, verticale, paralele, bine ntinse i foarte apropiate ntre ele. d) dup tipul controalelor exterioare: i) Cu controale analogice ajustarea afiajului se face cu ajutorul unui set de taste i butoane speciale. e) Dup tipul constructiv al ecranului i) Monitoare cu tuburi catodice convenionale(CTR) ii) Dispozitive de afiare cu ecran plat ( FPD)

Specificaiile monitorului Dimensiunea ecranului i suprafaa util Limea de band este o msur a cantitii totale de date pe care monitorul le poate manipula ntr-o secund i se msoar n MHz. Tactul de afiare este tactul cu care placa video trimite informaiile grafice necesare afirii unui pixel pe ecranul monitorului. Rata de remprosptare pe orizontal este o msur a liniilor orizontale baleiate de monitor ntr-o secund. ntreeserea cadrelor este o tehnologie mai veche provenit din televiziune unde iniial se lucra cu 30 de cadre ntregi de imagine pe secund. Din cauz c rata de refresh de 30 Hz produce plpirea flagrant a imaginii afiate, s-a divizat semnalul video n dou cmpuri pentru un acelai cadru, rezultnd cte dou semicadre de imagine.

Densitatea de punct este definit ca distana dintre oricare dou puncte vecine de pe ecran. Rezoluia capacitatea unui monitor de a afia detalii fine. Monitoare cu frecven fix / multisincrone. Compatibilitatea DPMS sau VESA DPMS , adic Video Electronics Standards Associations Display Power Management System, este un standard care definete tehnicile de reducere a consumului de energie electrica i de prevenire a arderii punctelor de fosfor ale ecranului monitorului. Protecia anti-radiaie fixeaz limite maxime pentru radiaiile electro-magnetice de foarte joas-frecven. Tratarea anti-reflexie pentru a evita refelctarea luminii externe i fenomenul de oglidire, ecranele monitoarelor sunt tratate cu substane speciale, care disperseaz lumina incident din exterior.

Suport Plug & Play uureaz munca de instalare i configurare a monitorului la sistemul de calcul gazd. Tipuri constructive de ecrane i tuburi

1) Ecrane cu tub catodic a) Tuburi catodice cu masc de umbrire b) Tuburi catodice cu gril de apertur 2) Ecrane plate a) Ecranul cu cristale lichide b) Ecranele cu plasm 3) Ecrane tactile a) Ecrane tactile capacitive b) Ecrane tactile acustice c) Ecrane tactile rezistive d) Ecrane tactile cu infraroii

PLACA VIDEO DEFINIIE:

Placa video este ansamblul de circuite care realizeaz prelucrrile finale ale informaiei care va fi afiat pe ecranul monitorului, genernd totodat comenzile de afiare necesare spre monitor. ARHITECTURA I PRILE COMPONENTE ALE PLCII VIDEO Componentele de baz ce alctuiesc arhitectura unei plci video sunt: Memoria video

Coprocesorul video Regitrii de deplasare Controllerul de atribute Circuitele de conversie analog-numeric Video-BIOS Controllerul de magistral, generatoare de tact. Memoria video Pentru a funciona, o plac video trebuie s dispun de memorie. Memoria este folosit de sistemele de afiare ca buffer de cadre, n care imaginea de pe ecran este stocat n form digital, fiecrui element de imagine corespunzndu-i o unitate de memorie. ntregul coninut al buffer-ului de cadre este citit de 44 pn la 75 de ori pe secund n timp ce imaginea stocat este afiat pe ecran. n cazul cipurilor DRAM normale, operaiile de citire i de scriere nu pot fi

fcute simultan.Una dintre operaii trebuie s atepte terminarea celeilalte. Ateptarea afecteaz negativ performanele video, viteza general a sistemului i rabdarea utilizatorilor. Strile de ateptare pot fi eviate prin folosirea unor cipuri speciale de memorie, aceste memorii funcioneaz precum un depozit cu dou ui microprocesorul poate introduce date n depozit pe o u n timp ce sistemul video le scoate pe cealalt. Aceast memorie poate avea dou forme: memorie cu dou porturi reale, care permit scrierea i citirea simultan, i cipuri de memorie video avnd un port care permite accesul aleatoriu pentru citire i scriere i un port care nu permite dect citirea secvenial.

6. SISTEMUL AUDIO

Multimedia este sistemul de punere alturi pe un PC a vocii, imaginii, datelor i secvenelor video.

PLACA DE SUNET

Calculatoarele moderne pot fi dotate cu o plac de extensie care face posibil reproducerea muzicii sau vocii. Aceast plac de extensie se numete plac de sunet. Interfaa MIDI Musical instruments digital interface este un concept de comunicaie pentru instrumente electronice bazate pe interfee seriale. Comunicaia are loc pe baza unui protocol, fiind posibil astfel comunicarea mai multor instrumente de la productori diferii. MIDI posed o serie de instrumente de comand denumite MIDI EVANTS. Termeni i concepte legate de plci de sunet:

- nlimea rata de producere a vibraiilor. Se msoar n Hz sau cicluri pe secund. Nu se pot auzi toate frecvenele posibile. - Intensitatea unui sunet se numete amplitudinea produs de puterea vibraiilor care produc sunetul. Tria sunetului se msoar n decibeli (DB). - Rspunsul n freacven al unei plci de sunet este gama n care un sistem audio poate nregistra i-sau reda la un nivel de amplitudine auditiv constant. - Distorsiune armonic total msoar liniaritatea rspunsului unei plci de sunet respectiv a curbei de rspuns n frecven. Este o msurare a acurateei cu care sunetul este reprodus. Tipuri de plci de sunet

Dup modul de conectare pe placa de baz, plcile de sunet pot fi PCI sau ISA. Odat cu consacrarea standard a magistralelor PCI, plcile ISA au devenit tot mai rare. O plac ISA bun nu va avea performane mult mai slabe n coparaie cu versiunea PCI, dar plcile de baz noi ofer din ce n ce mai puine sloturi ISA. Din aceast cauz, nainte de a se achiziiona o plac de sunet, trebuie s se aibe n vedere dac exist slot liber pe placa de baz.

7.

ALTELE CARCAS, TASTATUR, MOUSE Carcasa este cutia n care se fixeaz o parte din componentele unui calculator. Tastatura este cel mai rspndit dispozitiv de introducere a textului pe calculator. Principalii parametrii de caracterizare ai unei tastaturi sunt: Viteza de tastare Rata de eroare Rata de nvare Oboseala Portabilitatea Preferinele utilizatorilor

Interfaa tastaturii: O tastatur const dintr-o serie de comutatoare montate ntr-o reea, numit matricea tastelor. Cnd se apas o tast, un procesor aflat n tastatur o identific prin detectarea locaiei din reea care arat continuitatea. De asemenea, acesta interpreteaz ct timp st tasta apsat i poate trata chiar i tastrile multiple. Interfaa tastaturii este reprezentat de un circuit integrat denumit kezboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octei din tastatur opereaz asupra tastrilor rapide sau multiple, transmindu-le sistemului succesiv. n cele mai multe cazuri, atunci cnd apsm o tast, contactul se face cu mici ntreruperi, respectiv apar cteva clipuri rapide nchis deschis. Acest fenomen de instabilitate vertical a comutatorului se numete bounce, iar procesorul din tastatur trebuie sa l filtreze, adic s l deosebeasc de o tastare repetat intenionat de operator. Lucrul acesta este destul de uor de realizat deoarece ntreruperile produse de

instabilitatea vertical sunt mult mai rapide dect tastrile repetate cele mai rapide. Mouse-ul este componenta hardware a carui micare pe o o suprafa plan este corelat cu deplasarea pe ecran a unui cursor cu o form deosebit, de obicei sgeat, ce constituie cursorul de mouse. COMPONENTE: O plac cu componente electronice O carcas pe care o inem n mn i o deplasm pe birou O bil de cauciuc care semnaleaz sistemului micrile fcute Cteva butoane Un cablu pentru conectarea lui la sistem Un conector de interfa pentru ataarea dispozitivului la sistem.

PLACA DE REEA Facnd parte din categoria plcilor de extensie, placa de reea este echipamentul instalat pe un PC pentru a realiza conectarea acestuia la o reea. Calculatoarele personale i staiile de lucru dintr-o reea local sunt echipate de obicei cu plci de reea ce realizeaz transmisia datelor folosind tehnologie Ethernet sau Token Ring. Conexiunea realizat prin intermediul unei plci de reea este permanent spre deosebire de conexiunea oferit de modem care se limiteaz doar la timpul ct linia telefonic este deschis. Tehnologia Ethernet este cea mai rspndit n cadrul reelelor locale. Dezvoltat iniial de Xerox, aceast

tehnologie a fost mbuntit mai departe de Xerox, DEC i Intel. De obicei, sistemele sunt echipate cu plci Ethernet sau de tip 10 BASE-T.

MODEM-UL

Modem-ul este echipamentul care permite unui calculator s comunice cu altul prin intermediul liniilor telefonice. Modem-ul convertete semnalul digital venit de la calculator n semnal analogic pentru circuitele telefonice convenionale pe baz de srm sau fibr optic, precum i cele prin und radio sau prin cablu video i invers, adic primete semnal analogic i l convertete n semnal digital. Semnalul de la portul serial al unui PC preluat de modem, este transformat n semnal analogic modular care apoi este transmis pe linie telefonic la un alt modem. Acest al doilea modem demoduleaz

semnalul primit, l transform n semnal digital i apoi n formatul interfeei RS 232 i il trimite prin capul de modem la portul serial al calculatorului la care este conectat. Marea majoritate a modemurilor disponibile pe pia sunt capabile s transmit i s primeasc i date de tip fax. n acest caz, dac documentul ce se dorete a fi trimis este n format electronic, calculatorul l trateaz ca pe o imagine scanat ce va fi trimis ca bitmap. Tipuri de modem: interne i externe.

IMPRIMANTA Imprimanta este un dispozitiv ataat unui calculator ce permite tiprirea imaginilor i textelor aflate n calculator pe diferite

formate standard de suport putnd fi considerat ca un fel de main de scris automat.

Imprimantele pot fi: 1) Imprimante orientate pe caracter memoreaz i tipresc un caracter dintr-o dat: a) Imprimante cu impact caractere metalice + panglic tuat b) Imprimante cu ace (matriciale) principiul matricii de puncte pentru afiare c) Imprimante chimice presiune (ardere) hrtie tratat chimic d) Imprimante cu jet de cerneal picturi microscopice ncrcate electric 2) Imprimante orientate pe linie imprimante de impact la nivel de linie

3) Imprimante orientate pe pagin numite imprimante laser asociaz tehnologia laser cu tehnologia copiatoarelor Imprimanta matricial cu 9, 18 sau 24 de ace realizeaz imprimarea prin impactul acelor din metal preios, acionate de electromagnei peste o band tuat, asupra hrtiei. Se caracterizeaz printr-o vitez de tiprire redus, rezoluie mic i un zgomot pronunat. Avntajul acestor imprimante este preul foarte redus al consumabilelor. Imprimanta cu jet de cerneal funcioneaz prin pulverizarea fin a unor picturi de cerneal pe hrtia de imprimat. Exist mai multe tehnologii de imprimare cu cerneal, cum ar fi inkjet, bubblejet, cu sublimare etc care variaz n funcie de modul de impregnare a cernelii pe foaie. n principiu, imprimarea cu cerneal const n pulverizarea picturilor de cerneal prin intermediul unor duze foarte fine. Avantajele oferite de aceste imprimante constau n rezoluia bun i viteza relativ mare de

imprimare. Dezavantajul l constituie costul ridicat al consumabilelor. Imprimanta laser dup cum arat numele, folosete raze de laser sau mici diode luminiscente care ncarc electrostatic un tambur de imprimare, corespunztor caracterului care urmeaz a fi imprimat. Prin facilitile oferite, ele sunt dedicate ndeosebi utilizatorilor care au nevoie de performan i vitez de tiprire. n plus, costul consumabilelor raportat la numrul de pagini tiprite este mult mai redus dect la imprimantele cu cerneal. Procedeul de imprimare const n folosirea unei raze laser pentru a atrage cerneala pe un tambur care apoi imprim cerneala pe foaie. Aceast tehnologie asigur o vitez de imprimare, care poate varia ntre cteva pagini i cteva zeci de pagini pe minut, alturi de o reoluie foarte bun.

Principalii parametrii de caracterizare ai unei imprimante sunt:

Calitatea imprimrii sau rezoluia numrul de puncte tiprite pe un inch Viteza se msoar fie prin numrul de caractere tiprite pe secund, fie prin numrul de pagini pe minut Modalitatea de alimentare cu hrtie Zgomotul care se produce n timpul tipririi Numrul de fonturi pe care le poate tipri, tipul acestora i compatibilitatea fonturilor pentru imprimant cu fonturile pentru ecran Limbajul de control al imprimantei set de comenzi Capacitatea de emulare a imprimantei capacitatea unei imprimante de a recunoate limbajul de control al altei imprimante Costul imprimantelor Conectivitatea Limea carului numrul de coloane de caractere imprimabile pe hrtie Cromatica rezultatului imprimrii.

SCANNERUL DEFINIIE:

Scannerul este un dispozitiv care transform informaia analogic n format digital. El se bazeaz pe fenomenul de modificare a intensitii unui fascicul luminos n momentul n care acesta ntlnete o suprafa de culoare oarecare.

CARACTERISTICI

Rezoluia Adncimea culorii Suprafaa i viteza Tehnologia folosit

TIPURI DE SCANNERE: Flatbed scanners este cel mai rspndit tip de scanner acesta asemnndu-se cu un copiator Sheetfed scanners se aseamn mai mult cu un fax sau cu un plotter Drum scanners - documentul se aeaz pe un cilindru de sticl care apoi se rotete cu vitez foarte mare Hand scanners se aseamna cu un mouse supradimensionat Slide scanners pentru filme foto, diapozitive, radiografii etc.

Componente software

Softurile sunt programele pentru calculator care ii permit unui utilizator sa foloseasc calculatorul pentru realizarea de activitati specifice cum sint editarea de text, prelucrarea grafica, etc. Un soft ("software" in lb. engleza) este alcatuit dintr-un un set de instructiuni (numite cod sursa) scrise intr-un limbaj special (numit limbaj de programare) care este inteles de calculator si interpretat in asa fel incit utilizatorul calculatorului sa poata desfasura activitatea pe care o doreste. Componenta software principal (de baz) a unui calculator se numeste sistem de operare (SO). Sistemul de operare este programul (softul) care gestioneaza functionarea in mod unitar a componentelor hardware, adica le permite acestora sa colaboreze unele cu celelalte in scopul functionarii optime a softurilor (programelor) instalate pe calculator. SO se interpune deci intre componentele hardware si cele software iar de aici rezulta rolul sau esential pentru functionarea calculatorului. Fiecare soft (editoarele de text, programele de calcul tabelar, etc.) este specializat in realizarea anumitor sarcini si de aceea se poate spune ca fiecare soft este un fel de "creier" specializat in domeniul sau. Aceste "creiere" (diversele softuri instalate pe calculator) nu ar putea insa functiona optim daca nu ar avea la dispozitie un sistem de interactiune cu componentele hardware. Aici intervine SO care pune la dispozitie "reteaua nervoasa" prin care softul intra in contact cu "muschii" (componentele hardware) care trebuie sa produca actiunile dorite de soft (de ex. generarea de imagini, sunete, etc.).

Rolul SO nu se limiteaza insa la asigurarea unei interfete intre hardware si software, ci el are si alte roluri extrem de importante, ca de exemplu gestionarea resurselor calculatorului alocate softurilor care ruleaza in acelasi timp. Analogiile intre corpul uman si calculator sint instructive si in acelasi timp destul de usor de inteles. Daca lasam de-o parte analogia de mai sus putem sa cream o alta analogie referitoare la relatia dintre SO si softurile instalate. Sistemul de operare poate fi asemanat cu scheletul uman care ofera stabilitate si de asemenea puncte de fixare

pentru muschi. Muschii sint aceia care pun in miscare diversele parti ale corpului in asa fel incit sa poata fi efectuate actiunile pe care le doreste un om (mers, alergat, apucat, zimbit, etc.). Softurile pe care le instalam pe hardisc pot fi asemanate cu muschii pentru ca ele sint acelea care ne permit efectuarea operatiunilor pe care le dorim (editare de text, vizionare de filme, etc.). Muschii nu ar putea insa functiona daca nu ar exista punctele de fixare oferite de oasele scheletului si in mod similar nici softurile nu ar putea functiona daca nu ar beneficia de suportul (ajutorul) sistemului de operare care le pune la dispozitie o parte din resursele calculatorului, in asa fel incit softurile sa-si duca la bun sfirsit sarcinile impuse de utilizator. Numarul sistemelor de operare nu este mare, ele putind fi numarate pe degetele de la o singura mina. Acest lucru este datorat in buna masura complexitatii acestor softuri care sint de cele mai multe ori opera unor colective formate din mai multe zeci sau sute de programatori.

Cel mai raspindit SO pentru PC este Windows care exista in mai multe versiuni, dintre care cele mai noi sint Win 98 SE, Win ME, Win 2000 si Win XP, enumerate in ordinea aparitiei lor pe piata. Windows este un SO care trebuie folosit cu licenta de utilizare, fiind deci un SO care trebuie cumparat pentru a putea fi folosit in mod legal. Primele SO pentru PC dispuneau de o interfata de comunicare cu utilizatorul bazata pe linia de comanda ("Command Line Interface" - CLI). Aceasta insemna ca un utilizator trebuia sa scrie cu ajutorul tastaturii o comanda si sa apese tasta Enter pentru ca in acest fel calculatorul sa inteleaga ce operatie are de efectuat. Crearea, stergerea sau mutarea fisierelor erau deci niste operatii relativ laborioase si pe deasupra utilizatorul trebuia sa fie mereu atent sa nu scrie o comanda gresit, caz in care calculatorul nu recunostea comanda si aceasta trebuia rescrisa. Pentru a usura interactiunea cu calculatorul a fost creata la mijlocul anilor 1980 o interfata cu SO bazata

pe elemente grafice, la care nu mai era necesara scrierea comenzilor. Interfata grafica cu utilizatorul ("Graphical User Interface") a impus folosirea mausului in locul tastaturii ca dispozitiv de emitere de comenzi pentru calculator. Cu ajutorul mausului nu mai era nevoie sa fie scrisa comanda ci era de ajuns sa ii fie indicata calculatorului operatiunea care se dorea a fi executata. Acest lucru se realiza cu ajutorul unor simboluri grafice (constind din mici desene numite pictograme, iconite - "icons") pe care daca se facea dublu clic cu mausul erau lansate in executie diversele softuri instalate pe hardisc. Pictogramele se gaseau si in structura "butoanelor", elemente de interfata pe care daca se facea clic era lansata in executie o comanda (de ex. copierea unui fisier). Cu alte cuvinte nu i se mai "spunea" calculatorului ce sa faca, ci i se "arta", lucru mai usor si mai putin predispus la greseli de interpretare din partea calculatorului. De asemenea, navigarea prin structura de fisiere ca si operatiile cu acestea au devenit mult mai usoare si mai intuitive decit inainte iar ca

urmare folosirea calculatorului a devenit accesibila intregii populatii, indiferent de virsta sau de nivelul de educatie. Sistemele de operare sint niste softuri complexe care se caracterizeaza prin faptul ca activitatea lor se desfasoara in cea mai mare parte in fundal si in mod automat, deci fara ca activitatea sa iasa in evidenta si fara sa fie nevoie de interventia utilizatorului calculatorului. Din aceasta cauza invatarea folosirii unui SO este usoara pentru ca acele aspecte ale activitatii sale care sint vizibile (si care deci trebuie invatate) sint de cele mai multe ori extrem de simple si se refera in principal la gestionarea fisierelor de pe hardisc si la configurarea echipamentelor hardware in asa fel incit acestea sa poata fi recunoscute de SO si astfel sa poata fi folosite corespunzator. Fiecare SO are nevoie softuri de aplicatii care sa fie scrise in mod special pentru el. Creatorii de softuri se orienteaza deci catre un anumit SO atunci cind se decid sa conceapa un soft. Acest lucru face ca pentru SO Windows sa existe un numar mai mare de softuri disponibile (cu plata sau

gratuite) decit pentru SO Linux, explicatia fiind ca autorii de softuri pentru PC au interesul ca produsul muncii lor sa aiba o piata mai mare de desfacere. Totusi exista si pentru Linux sau BSD un numar apreciabil de aplicatii (in marea lor majoritate gratuite) in special in ceea ce priveste folosirea obisnuita a calculatorului (editare de text, explorarea internetului, etc.). Aceste SO sint insa deficitare in privinta softurilor pentru divertisment (jocuri pe calculator, programe profesionale de creare de muzica, etc.) ai caror autori se orienteaza in marea lor majoritate catre SO Windows si nu creeaza de cele mai multe ori si o varianta a softurilor pentru SO de tip Unix.
Softurile aplicative (numite i programe de aplicaii) se instaleaz n cadrul sistemului de operare i permit efectuarea de sarcini diverse. Programele de aplicaii reprezint nivelul superior al sistemului software, cel mai apropiat de utilizator, constituit din totalitatea programelor destinate rezolvrii unor programe specifice. Aceste programe de aplicaii sau soft-uri de aplicaii se mpart n mai multe categorii:

Soft-ul specializat - este un produs specializat n rezolvarea anumitor sarcini pentru clientul care l-a comandat. Este mai costisitor, fiind realizat de obicei ca uniact, dar prezint avantajul c este protejat mpotriva pirateriei, el putndu-se folosi doar pe echipamentul respectiv; Soft-ul semigeneralizat - pachete de programe realizate de firme specializate care au o arie de cuprindere mare din punct de vedere al utilizatorului;

Soft-ul generalizat - programele din aceast grupa pot fi folosite de orice utilizator, fr nici o adaptare. Utilizatorul solicit programul de la firme specializate n funcie de tipul calculatorului, de capacitatea sa de memorie i de datele ce trebuie prelucrate. Tendina de realizare a acestor programe este de automatizarea a foarte multor funcii, n condiiile n care utilizatorul nu este un specialist n informatic. Pentru un utilizator obinuit cea mai mare importan i utilitate o prezint programele din categoria soft-urilor generalizate. Ele au fost create pentru uurarea muncii persoanelor care lucreaz cu un calculator, fiecare aplicaie avnd utilitatea sa. n funcie de scopul pentru care au fost concepute, distingem: a) Aplicaii pentru Birotic : ajutor, editare de text, dicionare, imprimare, suite office, b) Aplicaii pentru Fiiere : administrare, arhivare, backup, catalogare, cutare, inscripionare, vizualizare; c) Aplicaii pentru Internet : Web, e-mail, forum, chat, transfer de fiiere;

d) Aplicaii pentru Multimedia : audio, grafic, video; e) Aplicaii pentru Programare : assembler, Basic, Pascal, C, Java, PHP & MySQL, ASP; f) Aplicaii pentru Securitate : antivirus, antispysoft, antideturnare, parafoc, supraveghere, intimitate, criptare; g) Aplicaii pentru Sistem : (hardware i software) informaii, performan, monitorizare, utilitare; h) Aplicaii pentru Tehnice : software pentru studeni i ingineri

a) APLICAII PENTRU BIROTIC

Programele de aplicaii pentru birotic sunt destinate pentru: editare de text, imagini i formule matematice; calcul tabelar; realizare de prezentri, baze de date, pagini Web. Dintre programele de aplicaii pentru birotic cel mai cunoscut program de aplicaii este: Microsoft Office, pentru care se recomand sistemele de operare: Windows, sau Macintosh. Pachetul cuprinde o suit de programe de aplicaii produse de compania Microsoft, n care sunt incluse programele: WORD, EXCEL, POWERPOINT, ACCESS. Programul de aplicaii pentru birotic Microsoft Office cuprinde: 1.Procesoare de text i imagine fix tip document: WORD, WORDPAD; 2.Procesoare pentru prezentri: POWERPOINT;

3.Procesoare pentru tabele, calcule i reprezentri grafice: EXCEL; 4.Programe de gestiune a bazelor de date: ACCESS;

b) APLICAII PENTRU FIIERE Dintre aplicaiile pentru fiiere distingem cteva grupe mari de aplicaii: 1.Administrare de fiiere: Exemplu: TOTAL COMMANDER; 2.Arhivarea fiierelor: Exemple: WinZip, EasyZip, Winrar; 3.Catalogare de fiiere; Exemplu: Agent Ransack 4.Backup: Exemplu: PowerQuest Drive Image; 4.Cutare de fiiere (pe discurile calculatorului): Exemplu: Where is it ?; 5.Inscripionare de fiiere pe CD / DVD; Exemple: CDR DAO , Nero ; 6.Vizualizare de fiiere; Exemplu: Quick View Plus .

c) APLICAII PENTRU INTERNET

Internetul ofer mai multe servicii utilizatorilor si. Toate serviciile funcioneaz n mediul client-server. Pentru a avea acces la acestea, utilizatorul trebuie s foloseasc programele-client adecvate: pentru fiecare funcie exist programe specifice. Cum Internetul este ntr-o evoluie constant, programele-client au tendina de a integra diferitele funcii i totul devine din ce n ce mai uor de utilizat. 1.Suita de programe: explorare Web, e-mail, newsgroups, chat: Exemple: Mozilla , Opera 2.Explorare Web; Exemplu: Internet Explorer ; Cutare de pagini Web: Exemplu: Copernic Agent Professional ; Descrcare de pagini Web: Exemplu: Offline Explorer ; Realizare de pagini Web: Exemplu: Amaya ;

World Wide Web (WWW, Web) reprezint o adevrat bibliotec virtual de unde se pot obine foarte multe documente. Rata sa de cretere a fost spectaculoas n ultimii ani, Web-ul devenind foarte repede o surs de informaii obligatorie pentru muli oameni.

Una dintre calitile care au impus acest serviciu este faptul c celelalte servicii ale Internetului pot fi accesate, n totalitate sau n parte, prin intermediul WWW. Pe Web se pot gsi numeroase servicii de cutare, generale sau pentru un anumit domeniu. Dac lansm aceeai cutare prin mai multe servicii de cutare, introducnd aceleai cuvinte cheie n formulare, vom obine rezultate diferite. n plus, rezultatele vor fi diferite de la o zi la alta pentru acelai serviciu de cutare. Pota electronic (e-mail) permite utilizatorilor de Internet s schimbe mesaje scrise n mod eficient i rapid. n general, recepia mesajelor se face n mai puin de un minut de la trimitere, peste tot n lume. Pentru a participa la aceast activitate, utilizatorul trebuie s dispun de o adres de pot electronic. Programe client: Outlook Express ; Monitorizarea conturilor de e-mail: exemplu: Magic Mail Monitor ; Anti-spam ; exemplu: Mailfilter Pe Internet se ntlnesc n principal trei tipuri de forumuri. Primul tip se bazeaz pe pota electronic, funcionnd prin crearea i meninerea unei liste de abonai (listserv). Toate mesajele publicate sunt dirijate ctre adresele de e-mail ale abonailor. Anumite forumuri au un moderator care filtreaz mesajele. d) APLICAII MULTIMEDIA

Identificarea i redarea fiierelor multimedia; Exemplu: Multimedia Xplorer . Programele care permit vizualizarea i conversia a numeroase tipuri de fiiere cu grafic, precum i aplicarea de efecte speciale imaginilor, se numesc vizor. Afiare (redare de fiiere imagine + opiuni pentru adaptare); Ex.: XnView , ACDsee PowerPack ; Ascultare i vizionare (redare de fiiere audio i video); Ex.: Winamp , Jet Audio Plus ; Vizionare (redare de fiiere video); Creare i editare de imagini: Exemple: GIMP , Paint Shop Pro ; Editare (realizare de fiiere audio); Codare (realizare de fiiere video); Prelucrare de fiiere

e) APLICAII PENTRU PROGRAMARE

Un program (software) este o list organizat de instruciuni care, atunci cnd este rulat, face ca un calculator s se comporte ntr-un fel predeterminat. Calculatoarele nu pot fi folosite fr programe. Un program este ca o reet: conine o list de ingrediente (numite variabile) i o list de comenzi (numite declaraii) care spun calculatorului ce s fac cu variabilele. Acestea din urm pot reprezenta date, text sau imagini grafice. Un program este realizat cu ajutorul unor limbaje de programare . De obicei, fiecare program trebuie "tradus" n limbajul main pe care l neleg calculatoarele. Aceast operaie este realizat de programe numite compilatoare, interpretoare sau asambloare. Atunci cnd dorii s folosii un program pentru calculator, avei nevoie de o versiune executabil a programului. Acest lucru nseamn c programul este deja n limbaj main, adic a fost compilat, asamblat i este gata pentru a funciona.

f) APLICAII PENTRU SECURITATE

Antivirus: Exemple: Open AntiVirus , Panda Antivirus Platinum ; Antispysoft - Programele spion i publicitare pot indica altor persoane felul n care este folosit calculatorul tu. Rolul programelor antispysoft este s caute prin calculator i s elimine elementele identificate. Exepmle: SpyBot Search & Destroy; Antideturnare; Supraveghere; Intimitate; Criptare.

g) APLICAII PENTRU SISTEM

Informaii hardware i software. Exemple: PC Wizard 2004 , Everest ; Monitorizare hardware; Evaluarea performanei; Configurare: Exemplu: X-Setup Pro ; Optimizare;

ntreinere i depanare; Utilitare pentru partiionare hard-disk; Exemplu: PowerQuest Partition Magic

h) APLICAII TEHNICE

Programele de aplicaii tehnice reprezint soluii informatice pentru oameni de tiin i ingineri: calcul matematic, achiziie de date, analiza datelor, managementul i controlul calitii, CAD, simulri, laboratoare virtuale, design ingineresc, designul circuitelor electronice, sisteme de control, cercetare i educaie. Ele sunt create n funcie de domeniul tehnic, economic sau tiinific n care se utilizeaz.

BIBLIOGRAFIE:

1.Bne,A.,-Informatic i utilizarea calculatorului 2.Botezatu,C., Bezele informaticii 3.www_microsoft.com