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Ordem das Valqurias

Livro-Mor Valkyrico

Ordem das Valqurias


O Livro-Mor Valkyrico

Escrito por

Jeff Valk Kemaryus


Ditado pelo

Orculo Valkyrico

2 edio 2.0

A reproduo integral ou parcial expressamente proibida. Ragnarok Online Livro de Regras de Cl

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Prlogo

Receio que esteja curioso sobre esse nosso assunto, do qual disse que devia ser tratado de forma discreta, gostaria muito que fosse uma conversa amigvel. Eu estive te observando durante um bom tempo, afinal no se pode confiar em muitas pessoas hoje em dia, pude presenciar diversas vezes suas habilidades e espirito de luta e voc sabe, pois voc me viu junto com seu grupo e ns enfrentamos perigos por algum tempo, talvez voc tenha pensado que estava ali para te ajudar na misso, no mesmo? Mas minha real inteno era te observar, ver suas qualidades e percias que se mostraram muito acimas das expectativas. Um talento que no deveria ser desperdiado em lutas vs. Suas aes, dizem muito sobre voc, ntido no seu rosto que est em busca de algo para sua vida, embora ainda no saiba o que , voc sabe exatamente o que no quer, a busca por simples tesouros no te satisfaz mais, correto? Sente que as diversas batalhas simplesmente por poder de um castelo, so deveras bobagens e vaidades, na sua opinio, no? Tambm sente que quer buscar algo a mais para seu futuro, e para o futuro de todos, compreender o mundo a sua volta, alm do que os Padres de Prontera pregam, e sentir que est envolvido em algo realmente grande e pico. Eu sei como se sente. O Mundo a nossa volta um conflito constante, no qual somos apenas bonecos em um teatro de marionetes, foras muito mais antigas que ns ou os deuses travam uma batalha desde sua origem, em um tempo, onde o prprio tempo no existia. E voc sabe, que no se trata de bem e mal, mas sim ordem e caos, colidindo-se atravs das eras, criando e moldando tudo a sua volta. Essa sua expresso de no estou entendendo nada compreensvel, vou explicar melhor: Eu fao parte de um grupo, um cl, uma Ordem, como bem preferir chamar, e fazemos tudo que est ao nosso alcance para manter essas energias sempre ativas, e em profundo equilbrio. Seu sorriso mostra que acha isso uma bobagem, mas deixe eu te falar, j percebeu que todas as vezes que um grande inimigo surge, igualmente um grande heri tambm aparece? E se for o heri que surge, no que aps algum tempo, um grande inimigo aparece para desafia-lo? As foras chamadas bem e mal, so apenas ferramentas para sempre manter a balana em equilbrio, agora imagine se o mundo fosse mergulhado em um mundo de caos? Nada mais existiria, voc deve reconhecer isso.
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No, isso seria igualmente prejudicial, subjugando o caos e instalando a Ordem em nosso mundo, embora fosse haver paz, no haveria evoluo, pois no haveria motivo para buscar uma evoluo, j que a harmonia j fora conquistada, e acredite, o nico motivo de existirmos o fato de evoluirmos e nos aprimorarmos a cada conflito. Mas o que isso tem haver com voc? Bem, nossa Ordem est a procura de pessoas com talentos especiais, sejam Fsicos, psicolgicos ou Mgicos. Para isso procuramos em todos os reinos pessoas que sigam esse padro, e claro voc alguem especial. Entendo que no esteja interessado, tem todo o direito de recusar, apenas uma oferta comum, no vou insistir para vir comigo mas gostaria que ficasse um pouco mais, vamos conversar, estou viajando a dias e no pude ainda conversar com alguem...minha viagem?... A bem foi boa, estive em vrios lugares, era uma misso da Ordem, misso secreta sabe? Sempre perigosas ou montonas, envolve tesouros ou desafios, est certo que as mais perigosas so os Agentes Valkyricos que realizam, mas essa tarefa que peguei foi bem difcil. Sabe, estamos sempre tentando ver o que est acontecendo no mundo a nossa volta, pois com informao que se pode ganhar ou perder uma guerra...No, calma, no estamos em guerra, apenas um ditado popular, embora secretamente todas as coisas esto indo a um rumo incerto e cada vez mais prximo do dia final. Voc no acredita no dia final? O dia do Ragnarok, pois bem, nossa Ordem encontrou fortes indcios que esse dia vai chegar e devemos estar preparados para lutar, mas claro, essas provas do Ragnarok s mostramos membros da Ordem, por cautela claro. Muitas pessoas j nos perseguiram e destruram por causa dessa Verdade que to honradamente guardamos, se esses tesouros cassem em mo erradas certamente a humanidade no teria chance no dia do Ragnarok e talvez nem chegasse viva ao dia. Por isso somos discretos sobre ns mesmos. Nossa misso bsica se define em duas: Guarda a nossa Verdade ou como chamamos nosso Mistrio Valkyrico e buscar os melhores guerreiros, estudiosos e aventureiros para lutar pela causa. Para termos total informao sobre tudo, temos membros ocultos dentro dos governos dos Reinos e dentro de outros Cls importantes, somente para nos mantermos por dentro do que ocorre a nossa volta, assim podemos prever com antecedncia se algo de ruim est sendo planejado por alguem. Voc parece bem interessado na Ordem...vamos fazer o seguinte, vamos at uma Loja Valkyrica, que o local onde nos reunimos, nossa sede, l poderemos falar mais abertamente e poderei lhe contar muitas outras coisas, claro, sem compromisso, apenas para saciar sua curiosidade sobre nossa Ordem. Ento, vamos?

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Para aqueles que fundaram, cuidaram e dedicaram seu tempo a seus amigos

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Crditos & Notas


Quando tive a ideia de criar esse manual, foram poucas as coisas que achei que poderia estar colocando nele, mas com o passar do tempo diversas pessoas iam tirando minhas duvidas e me ajudando a compor um manual/cenrio para a O.V, deu muito trabalho termina-lo e mesmo agora sinto que h muito ainda para escrever, mas por hora esse o final da 2 edio do Livro-Mor Valkyrico . Outras edies viro, com os resultados de muitos Role Play que iro moldar a O.V, alm claro com acontecimentos que ainda viro e modificaro o bRO. Espero que este livro seja de grande ajuda a jovens membros, a membros antigos e a simpatizantes com a nossa Ordem. Esse um fato histrico, pois a primeira vez que temos nossos costumes, tradies e mtodos escritos e catalogados na forma desse manual. Gostaria de agradecer a algumas pessoas pela ajuda na criao desse Livro: Ao Rafael de Agostini ( Leafar ): Por me mostrar o Role Play no bRO e por sua dedicao e superao nesse {RagnaTales & Ordem do Drago} Jogo e fora dele, alm claro por ser o padrinho da O.V. Ao Rafael ( Hartvalley ):
{Ordem das Valqurias}

Meu irmo de guilda, me ajudou muito em uma srie de duvidas que eu tinha, e por criar a Base do que hoje a O.V. Minha amada esposa, que teve que me aturar por horas falando sobre meu projeto e por dar ideias para melhorar o cl. Por dividir ideais para nosso cl e por me mostrar que definir um cenrio algo que condiz somente ao cl. Por ajudar na inspirao para a historia e tudo que envolve a parte de criao.

A Anne :
{Ordem das Valqurias}

Ao Ignatyus Arkadel: {Ignis, Moderador RPG} Ao Luiz Pisces Frontier: {Moderador Fanfic}

Especialmente a Lee Myung-Jin, por sua fantstica criao e cenrio do jogo. A Level Up Games, por sua aquisio da franquia e distribuio nacional, permitindo o acesso a jogadores do Brasil. A todos os membros da Ordem das Valqurias para os quais eu dedico esse Livro, por serem meus amigos dentro e fora do jogo. Para os quais eu dediquei muito do meu tempo para a diverso deles. E por ultimo mas no menos importantes a todas as pessoas das comunidades do bRO (Brasil Ragnarok Online)( NAWS, RagnaTales, e Frum LUG) por darem inspirao para minha criao. Um grande Abrao a todos e at a prxima edio Jeferson S. De Paula Guild-Master da Ordem das Valqurias
Criador de "Ordem das Valqurias - Livro-Mor Valkyrico": Jeferson Souza de Paula Editor, Direo de arte, Layout e Digitao, Design da capa: Jeferson Souza de Paula Arte: artistas diversos retirados da Internet, imagens retiradas do jogo.

Aviso: Se voc autor de uma das imagens e deseja que seu trabalho seja removido deste Livro, ou deseja que seja adicionado seu nome e direitos autorais, envie um e-mail para: kemaryus@gmail.com.

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Sumrio
1 - Introduo Como usar este livro Regras do Cl Material de referencia 2 - O Mundo da Ordem Reinos Cidades Influentes Sociedade Os Membros Os escolhidos/Os que escolhem Estudando Os Refgios O Circulo Interno Os Lideres Tornando-se Lder As Vantagens da Liderana Outros Membros importantes 3 - As Tradies Dogmas Eleies Conclaves as Lojas Graus 4 - As Trilhas Trilha do Equilbrio, os Nobre Trilha do Conhecimento, os Militares Hierarquia 5 - Historia Antiga Origem Ordens atravs das Eras Os dias atuais Profecias e Ragnarok Cronologia 6 - Personagens Caractersticas comuns Comeando Exemplos de Conceitos/Arqutipos: Habilidades especiais As Linhas (sub-trilha) Regras Aes Nveis de dificuldades Sucesso automtico 7 - Narrativa Primeiras Impresses Buscando o equilbrio Exemplos de Partidas/Campanhas Os Mandamentos 8 - Antagonistas 9 NPC's 10 - Ficha bsica

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Introduo
Criado em 22 de Outubro de 2009, a Ordem das Valqurias, criou razes e conquistou espao de renome dentre os jogadores de RPG no servidor Thor, sua principal caracterstica vem a ser o companheirismo, e a forte amizade que uni todos os membros. O cl, sempre tem suas tomadas de decises baseada em opinies de todos os membros por meio de votao e ou pergunta direta. Pode-se dizer que todos participam de alguma forma fazendo assim com que o cl evolua cada vez mais.

fundamental que o jogador esteja familiarizado com o jogo Ragnarok Online pois usamos o cenrio, a mecnica do jogo e tudo que esse MMORPG ( Massive Multiplay Online Role Play Game) tem a oferecer. Para entender o complexo cenrio de Ragnarok Online sugerimos que pesquise nos diversos sites de Fans e Fruns que podem ser facilmente encontrados na Web, alem claro, da Comunidade oficial da empresa que detm os direitos do jogo no Brasil, que no caso trata-se da Level Up Games. A criao de um personagem inteiramente pessoal, porem existem cetos tipos de personagens que podem no fazerem contraste com a historia e regras do cl, para isso reservamos o direito de pedir para que seja feitas modificaes nos personagens para adapta-los para ao cl ou at mesmo a proibio de determinado personagem de entrar para a Ordem pela alegao de que o personagem no se enquadra ao cl. Sendo assim o jogador poder cria outro personagem.
Como usar este livro

Este livro tem como finalidade ajudar e ampliar o conhecimentos dos jogadores acerca do cl. um guia para costumes, tradies, metodologias, hierarquias, historias entre outros aspectos que o compem. Contem informaes que podem ser usadas para criao de personagens, planejamentos de campanhas e sagas ou at mesmo os conhecidos RPs ( Role Play ) casinhas. Pode ser lido e guardado para novas consultas, a cada edio novos dados so implementando e altamente recomendado que baixe a edio mais atual.

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Regras do Cl

O Personagem uma criao do Jogador, sendo assim o Personagem algo fictcio, j o jogador real, deve-se observar que h de ser tratados assuntos em on ( dentro da interpretao) com o personagem e assuntos em off ( na vida real) com o jogador, por tanto a duas maneiras que um jogador pode agir ou at mesmo atuar. Para que o jogo no saia do controle, criamos algumas regras, que devem ser respeitadas, algumas para personagens e outras para jogadores, se houver inflao ou violao das regras por um personagem, o jogador ser convidado a recrutar outro de seus personagens para o cl, embora se a violao das regras for por parte do jogador ele ser convidado a se retirar do cl e no poder entrar com nenhum outro personagem. Assuntos relacionados a interpretao (ON) devem ser apenas discutidos em (ON), no se deve jamais misturar a interpretao com o convvio real, as regras so divididas em duas categorias as regras em ON e as regras do OFF. proibido usar o chat do cl para divulgao de servidores piratas de Ragnarok Online. proibido usar o chat do cl para a divulgao de compra e venda de Zeny (moeda do jogo). proibido usar o chat do cl para divulgar sites de contedos ilegais, racistas e pornogrficos. proibido o uso de programas ilegais de beneficiamento (ex: Bot). proibido o uso de palavras caluniosas, difamatrias ou vulgares (ex: palavres, chingamentos). proibido a conduta irregular quanto a outros membros. proibido agir de forma desrespeitosa ou desobedecer uma ordem direta de seu superior.

Matrias de referncia

Matrias de referencias para construo de personagem, campanhas, viles ou qualquer outro material que envolve RPG e Ragnarok pode ser encontrado atravs do http://www.ragnatales.com.br/rpg ou atravs do Frum: http://www.ragnatales.com.br/forum

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O Mundo da Ordem
A Ordem se reservou em apresentar ao jogador um mundo novo e cheios de mistrios e descobertas. Aprofundando no conflito antigo da ordem e caos, apresentado as diversas formas que estas duas potencias so tomadas, para agir no mundo. Conflitos entre pases, entre crenas e at mesmo pessoais, so os que esto em destaque em cada aventura, dando uma nova verso ao clssico bem contra o mal, podemos ver o caos em cada esquina na forma de Arruaceiros eloquentes ou nos olhos do grande mal do mundo Imperador Morroc, da mesma forma podemos ver a ordem desde aventureiros destemidos ou religiosos fanticos com uma f cega. E ao meio deste conflito est a Ordem das Valqurias, pesando e medindo os lados da balana e usando seu poder e influencia para zelar e preservar este equilbrio.

Reinos

Esteretipos

Reino de Rune-Midgard

O bero de grandes Heris da viro os melhores guerreiros, porem os piores viles so guerreiros desvirtuados ento devemos ficar de olho em tudo que ocorre nesse Reino e tentar manter o equilbrio nessa dbil Monarquia que vigora.

Repblica de Schwarzwald :

A Tecnologia e o progresso so as maravilhas desse lugar, porem sua incansvel procura pelo progresso tecnolgico os fazem eventualmente se esquecerem do passado e do equilbrio, e para lembrar-los que estamos aqui.

Sacro-Imprio de Arunafeltz : Religiosos e devotos, um povo organizado sob as rdeas de sua religio, o fanatismo sua principal caractersticas, atualmente a Nao que mais se mostrou adversa a nossas aes.

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Ordem das Valqurias Cidades Influentes

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A Ordem das Valqurias tem posse em todas as capitais, e usam de sua influencia para adquirir informaes privilegiadas e secretas, dentre as cidades mais importante esto: - Prontera, capital do Reino de Rune-Midgard, localizada estrategicamente no centro do pais e rota de diversas outra cidades. Possui l a sede de todo o poder blico e monrquico do Reino. Com membros ligados a coroa fcil saber o que se passa no comando dessa potncia.

- Juno, capital da Repblica de Schwarzwald, centro politico e cientfico de todo o continente, suas dependncias flutuantes do a Juno um lugar seguro em caso de uma invaso do planalto, l se encontra um dos mistrios da tecnologia to desenvolvida desta Repblica. Agentes so localizados dentro do Parlamento, Biblioteca e Universidade, estrategicamente para a obteno de dados.

- Rachel, a capital do Sacro-Imprio de Arunafeltz, a cidade religiosa e bero de uma populao muito sofrida, mas a f esconde segredos e uma sede de vingana muito adormecida, so conservadores quanto a outras Ordens, e a infiltrao ou converso de um Agente ainda uma tarefa difcil. Tornando as aes deste reino, mais difceis de serem presumidas.

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Livro-Mor Valkyrico Os Refgios

Os refgios so lugares comprados ou alugados que servem de abrigo, base avanada ou depsitos, so em sua maioria em territrios distantes e so oferecidos aos membros sua localizao, assim como um meio de comunicao a distancia. Podem ser casas, tendas, barracos, cavernas ou prdios.
O Circulo Interno

Sociedade

A sociedade da ordem constituda em uma hierarquia linear, onde o mais graduado, responsvel pelos mais jovens, existe o Circulo Interno que compreende a liderana da Ordem, onde as regras e aes so tomadas e repassadas a toda a ordem. Todos os membros tem uma relao de respeito e nem todos os membros se conhecem, muitos so agentes de campo e passam sua maior parte do tempo encaixados em trabalhos estratgicos.
Os Membros

constitudo pelos Lderes, entende-se por Lideres o Reitor, o Gro-Mestre e o Suplente, o numero de suplente pode variar conforme houver a necessidade, porem, em geral so 3 membros, um para cada cargo. O Circulo interno responsvel pela convocao de reunies, conclaves, misses em nome da Ordem, caadas, e Caada de Sangue. Tambm de funo dele aes junto a sociedade e a outros cls. Alm de regras internas e punies.
Tornando-se Lder

Os membros so em sua maioria aventureiros e pessoas em busca de algo maior para suas vidas, seja dinheiro ou a profunda crena em fazer o bem maior, As Vantagens da Liderana seja qual for o motivo, eles so convocados ou pedem Ao se tornar lder feito a primeira reunio do Circulo para se juntar a ordem e buscar dentro dela o que Interno, onde passado todas as regras e deveres de um desejam, atravs de seus mtodos lder. Um lder pode banir um membro se houver a quebra das regras, assim como ordenar que certas aes Os escolhidos/Os que escolhem sejam feitas, declarar punies, criar campanhas em Em sua maioria so pessoas notveis, com dons nome da Ordem, falar a outros cls em nome da Ordem, especiais ou habilidades superiores, dotados de ter voz a outras lideranas e discutir o futuro do cl, profunda inteligencia ou capacidade de batalha muito assim como as aes e cenrio. elevada, esses membros so escolhidos a dedo dentre a populao, ento so treinados a oferecerem todo Outros Membros importantes seu potencial a ordem. Quanto maior o seu grau dentro da Ordem, maior ser sua autoridade, membros de Graus elevados tem poder Estudando de deciso e podem optar e querer saber sobre assuntos instrudo ao novo membro que ele busque todos os mais internos. Existe ainda os Membros Fundadores, conhecimentos sobre a Ordem, para que ele entenda que so aqueles que estavam presentes desde a todas as regras, a historia e a misso do cl. Somente fundao do Cl, e so considerados, horados e aps a analise destes estudos o membro por ser conselheiros. considerado apto para ir subindo o seu grau de conhecimento sobre a Ordem.

Existem duas formas de se tornar um lder, sendo eleito pela maioria de votos, ou sendo escolhido como Suplente pelo Gro-Mestre eleito. Para isso, podes se haver discursos e busca por votos junto aos membros, porem, se for notada a compra de votos ou chantagem o candidato retirado da eleio, e sua candidatura caada.

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As Tradies
Dogmas

O Dogma Valkyrico um conjunto de preceitos que so transmitidos aos novos membros por meio de estudos e aprendizado sistemtico. Os Dogmas so no total de 9 (nove) a contar: Dogma Valkyrico I - A Verdade Universal Todos somos indivduos, que juntos formamos um todo, esse preceito segue a sculos mantendo um padro para que toda espcie continue sua historia, mesmo que aja aniquilao de milhares, a verdade universal cuida para que o coletivo ( o todo ) no seja perdido devido a erros individuais. Assim podemos dizer que a verdade Universal que embora tenhamos conscincia individualista, temos um subconsciente coletivo. Dogma Valkyrico II - O Equilbrio Perfeito Para todas as coisas estarem em um ciclo de aperfeioamento necessrio que haja um equilibro entre todas as partes conflitantes, o desequilbrio gera desordem a desordem faz o conhecimento regredir, sendo assim somente h evoluo com o equilbrio perfeito. Seja em todos os campos. Dogma Valkyrico III - A Lei da Continuidade Dogma Valkyrico V - A Valquria As Valqurias so guerreiras aladas com a misso de recrutar os mais nobres dos valentes heris para serem guerreiros no dia do Ragnarok . A Fora, Beleza, Devoo so suas caractersticas principais Dogma Valkyrico VI - A Ordem Dogma Valkyrico IV - O Mal e o Bem necessrios. O Bem e o Mal so representaes da adversidade dos aspectos universais, o Mal s existe porque h a existncia do Bem, sendo assim para um, a existncia do outro de vital importncia. O Bem e o Mal existem em todas as coisas e so intensificadores de aes e projees, ambos so encontrados em variveis como o Amor e o dio, a Luz e a Escurido, A Fora e a Fraqueza, a Noite e o Dia. Para um entendimento completo deve-se conservar-se ambas as representaes, Sendo necessrio a interverso caso aja desequilibro entre ambas

Nada deixa de existir, tudo transformado e A Ordem um grupo de pessoas empenhadas ganha vida nova. A Lei da Continuidade a base para o em um propsito que se faz maior do que eles, suas futuro da Verdade Universal e do Equilbrio Perfeito, aes so as bases para a edificao de seus preceitos, sendo assim o propsito deve sempre estar em baseados em comum acordo e com a finalidade de se continuidade constante, independente das ter um individuo consciente e desperto para o transformaes que ocorrem. Coletivo que ele representa.

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Dogma Valkyrico VII - A Ordem das Valqurias A Ordem das Valqurias uma organizao concentrada em entrelaar-se com o mundo a sua volta para o total entendimento do que est acontecendo. Assim ento planejar suas aes para o zelo do Equilbrio e da Verdade Universal. Dogma Valkyrico VIII - O Amigo Fiel e Discreto O termo Amigo Fiel e Discreto o consenso de que todo individuo servo Amigo da verdade, pois ela absoluta Fiel representa que cada pessoa deve total fidelidade ao propsito e Discreto nos remete a conservao dos costumes e Tradies internas para que eles no sejam violados e corrompidos.

Dogma Valkyrico IX Credo * Cremos nas foras geradas pelos sentimentos como meio de evoluo. * Cremos na total ordem dos fatos como meio de aprendizado. * Cremos que o dia do Ragnarok vir. * Cremos que somente o conhecimento pode trazer a perfeio. * Cremos que os laos da amizade e fidelidade so fortes e essenciais. * Cremos no total empenho para a causa. * Cremos no Equilbrio como nico meio de perpetuar a existncia. * Cremos nas Valqurias como mensageiras, guerreiras, e tutoras da Ordem.

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Ordem das Valqurias Eleies

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Esta Tradio visa estabelecer uma democracia dentro da Ordem para garantir que a opinio de todos sejam respeitadas e que para cada membro mostre seu valor. O novo eleito tem a misso de colaborar com novas ideias e metas para o cl alm da preservao dos direitos e deveres dos membros. O cargo eletivo temporrio, segue o esquema: Gro-Mestre Mandato de 4 Meses O Membro poder ser eleito duas vezes, aps isso dever ter um perodo de 4 meses de intervalo antes de se eleger de novo ( 2 mandatos de 4 meses + 1 intervalo de 4 meses) Aps a posse, o novo Gro-Mestre tem um perodo de 7 dias para a escolha do Suplente, no existe um numero fixo de quantos Suplentes podem ser escolhidos, isso definido pelo Circulo Interno. Se aps o prazo de 7 dias no for feita a escolha do novo Suplente, o Reitor, ir indicar alguem de sua confiana. Suplente Mandato de 4 Meses Quando um Gro-Mestre, destitudo de seu poder, por sua vontade ou alheia, imediatamente o Suplente assume sua posio, e um novo Suplente escolhido.

Conclaves

So reunies onde a presena dos membros altamente requisitada, l ouvida a opinio de todos os presentes, este tipo de reunio apenas acontece em momentos onde a opinio de todos devem ser de grande importncia para o futuro da ordem. So reunies extraordinrias.

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Ordem das Valqurias As Lojas

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As bases ou locais de encontro da Ordem so chamadas de Lojas, l onde esto todos os dados do cl, onde acontece todas as reunies, tambm chamada de central de comando, so divididas em partes estratgicas do continente. So 4 Lojas ao todo: Loja Valkyrica de Prontera

Loja Valkyrica de Juno

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Loja Valkyrica de Rachel

Loja Valkyrica de Moskovia

Graus

A Hierarquia da O.V. consiste em Graus, sendo eles a serem estudados e observados a cada membro. Cada grau proveniente de um estudo e de uma conscincia despertada dentro da Ordem com relao as Verdades do Equilbrio e da Ordem das Valqurias. Quanto maior o grau, maior o nvel de conhecimento do membro com o cl e sua misso.

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As Trilhas
So caminhos na Hierarquia a serem escolhidos e seguidos, cada trilha definir a funo do membro dentro da Ordem, assim como o tipo de estudo e aprendizado que ele ter que realizar. Cada membro pode escolher uma trilha a seguir carreira, dentre as duas opes
Trilha do Equilbrio, os Nobre

Como o nome j diz, so os Graus nobres, o Escudo da Ordem, sua misso criar novos Valkyricos aptos a identificar os conflitos no mundo. So tambm responsveis em manter e preservar as tradies da ordem, assim como passar adiante estes ensinamentos. Os graus so: Discpulo do Equilbrio: O primeiro grau da trilha, tem como meta aprender desde inicio sobre a ordem e sua funo como membro da trilha. Valkyrico-Mor: Com seu conhecimento apurado e sabedoria mais aguada, o Valkyrico-Mor no mais apenas um Valkyrico, ele um completo entendedor de sua Ordem. Arauto: Tambm chamado de Estandarte do Equilbrio, o Arauto tem a misso de espalhar esse conhecimento aos seus irmos de cl, alm de lutar pela preservao da Verdade. Potestade: Apenas entender e ensinar no mais a funo do Valk. Da ordem e caos, ele agora o equilbrio, ele o sente a sua volta e at mesmo dentro de si, ele o domina. Venervel: O grau mximo dentro da Trilha, ao alcana-lo, o membro se torna Valkyrico do Equilbrio Perfeito. Completo em entender controlar e preservar o Equilbrio, o Venervel um dos graus mais importantes dentro da Ordem, capaz de definir rumo de todo o cl.

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Trilha do Conhecimento, os Militares

Prontos para lutar pela ordem a qualquer momento, os militares so a Espada da Ordem, a fora de combate, so responsveis pela defesa, e por realizao de misses mais difceis. So escolhidos somente os mais fortes e aptos para este grau. Os graus so: Agente: So os agentes responsveis pelas misses da Ordem, capazes de agirem em segredo ou de combates abertos, so grandes guerreiros e protegem o cl com todo esse poder. Agente Especial: Quando um Agente mostra ser muito eficaz em suas misses ele logo promovido, misses mais difceis e onde requer alguem para controlar outro Agentes, so a caraterstica de um Agente Especial. Defensor: O Guardio do Conhecimento, usa todo seu poder de luta para guardar a todo custo a integridade da Ordem, assim como preservar o Equilbrio no mundo, muitos Defensores, de to devotos a causa e por seus irmos de cl, se tornaram mrtires. Armada: O Mestre das Armas Valkyricas, o responsvel pelo treino a aprimoramento dos membros, com uma inteligencia de guerras e misses muito alm dos Agentes, a Elite das foras armadas Valkyricas. Mestre Valkyrico: O posto mximo dentro da trilha. Tambm chamado de Mestre do Conselho da Perfeio, o general do militares, capaz de aes criar e coordenar tticas ousadas e poder de ataque incalculvel, o mximo de poder da Ordem.

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Hierarquia

Graus de Liderana
X IX VIII Reitor Gro-Mestre Suplente O Grau Ordenado Mestre-Eleito Mestre-Interno

Trilha do Equilbrio
Graus Nobres
VII VI V Venervel Potestade Arauto IV III Valk. do Equilbrio Perfeito Valk. Da ordem e caos Estandarte do Equilbrio Valkyrico-Mor Discpulo do Equilbrio VII VI V

Trilha do Conhecimento
Graus Militares
Mestre Valkyrico Armada Defensor IV III Mestre do Concelho da Perfeio Mestre das Armas Valkyricas Guardio do Conhecimento Agente Especial Agente

* Graus Iniciais *
II I Valkyrico Aprendiz Valkyrico

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Historia Antiga
Os registros so antigos e datados a pocas longinquas, quando a humanidade ainda caminhava pelo mundo recm feito, deuses eram mais presentes em Midgard e a crena neles no eram baseada na religio, mas no convvio, pois muitos deuses criaram pra si, castelos e reinos, onde viviam e governavam os homens como reis. To remotos, estes textos e lendas foram guardados atravs das eras pelas Valqurias, para que se tivesse registrado todas as suas aes e para prestar contas a seus mestres. Por longos anos estes ensinamentos foram passados de Ordem em Ordem afim de motivar e inspirar novos aspirantes ou at mesmo delatar as aes da Ordem milenares
Origem

Poucos textos sobreviveram das eras passadas, porem a nascente do cl ainda preservado em um local sagrado e muito bem guardado em Asgard, os textos antigo remetem a uma poca onde havia um Templo dedicado ao deus Odin, onde haviam os Sacerdotes do Templo que cuidavam e adoravam o deus:

1 - E eram Valkala, Valkalo e Valkalum servos sacerdotes do Templo de Odin e sua aura eram puras, to quanto suas vestes. 2 - E desceu sobre eles suas mestras das quais deram uma de suas penas de suas asas.

3 - E disse a eles: - Vai-te. E tragas consigo poder sobressalente, pois vindouro o dia em que a mais nova de ns prescreveu tribulaes. 4 - E saindo Valkala, Valkalo e Valkalum da presena de suas senhoras, partiram para a terra de Schw, onde era grande o frio, atravs do Mas das Eras.

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Partindo eles, aps a ordem das mestras, conhecidas como Valqurias, servas pessoais de Odin, os sacerdotes fora ao continente buscar foras para poderem lutar na profecia anunciada, e assim, os deuses foram mostrando os poderes a serem chamados:
5 - E aconteceu-se que ao stimo dia de viagem, reunidos em uma vila nas proximidades das montanhas ao sul, veio at os nobre sacerdotes, uma jovem dama que se dizia princesa elfa e de grande conhecimento. 6 - Guiada atravs de um sonho, fora lhe dito que deveria se prostrar e empreender servios aos sacerdotes que estariam ali. E assim foi. 7 - Partindo dali os ento, foram para os reinos ao sul da qual eram conhecidos por sua brutalidade e selvageria. 8 - Aps mais sete dias de viagem, das quais se somou quatorze,Valkala, Valkalo e Valkalum, assentiram em receber consigo um bravo humanos que se dizia ser herdeiro dentre seu povo e ser portador de feitos fsicos incrveis. Dizia tem recebido de sua Sacerdotisa local a misso dos deuses de prestar suas foras a Valkala, Valkalo e Valkalum. 9 - E Partindo os cinco, andaram mais alm at encontrar uma comitiva que empenhava a descida do cume de uma montanha e dentre eles, um ano dizia-se ter sido guiado pelos espritos da terra para que viessem at os nobre sacerdotes e lhes oferecesse a vida em servido. 10 - E andaram consigo os seis, at os dias findarem meses. E aconteceu que sobre a terra amaldioada e negra, subiu-se dos abismos de uma vila que habitava a morte, a criatura que cedeu os seus dons e sua honra aos trs Sacerdotes,mesmo ela sendo to profana, dizia ter sido guiada pelos deuses da morte. 11 - E andaram mais, at os limites da terra conhecida e para alm dos crculos dos mares. E ento em uma terra desconhecida, juntou-se ao grupo uma jovem fada que se dizia versada nos conhecimentos mgicos. 12 - E partindo em sua caminhada novamente agora o grande grupo de 8 pessoas, sendo trs sacerdotes do Templo, uma Elfa, um Humano, um Ano, um Abissal e uma Fada de repente tiveram seu caminho no Mar das Eras, e Valkala, Valkalo e Valkalum souberam que era a hora de voltar ao Templo de Odin.

Os guerreiros e os Sacerdotes, ento vendo que cumpriram com a misso voltaram ao Templo para suas senhoras, l houve os preparativos. Ento, houve o conflito e o grupo recm formato teve que provar seu poder e sua honra, cumprindo sua promessa de servido ao Templo
13 - E sucedeu que a 49 Semanas de viagem, os Nobres Sacerdotes Valkala, Valkalo e Valkalum trouxeram at os grande salo do Templo 5 poderes, das quais suas Mestras ordenara. 14 - Ento dera-lhes espadas, e escudos de toda especia, assim como cetros e cajados mgicos, e lanas e arcos, da mesma forma machados e toda especia de armaduras feitas pelo arteso de Asgard. 15 - E foi instrudo a Valkala, Valkalo e Valkalum que guiassem o grupo dos escolhidos e que sobre eles houvessem sempre a beno divina. 16 - Da mesma forma, uma das penas de suas mestras fora dada para cada um e estipulou-se que os oitos deveriam guardar os Muros e escadarias do Templo de Odin. 17 - E passou-se o tempo e nada aconteceu, at que meados da Primeira Era a grande tribulao caiu sobre a Ilha e travou-se uma luta de propores colossais. E Valkala, Valkalo e Valkalum pareceu no terem poder para guiar o grupo contra a investida dos opressores. E a uma derrota pareciam estar fadados. 18 - E aconteceu que durante a batalha as mestras no aguentaram ver o sofrimento dos Heris e resolveram descer de suas pedras que ficavam sobre a Ilha, e ajudar. 19 - Mas aconteceu que o poder era maior at mesmo que as deusas, e assim a batalha novamente ficou desfavorvel, ento para proteger Valkala, Valkalo e Valkalum em um momento de descuido, a Mestra Maior,sacrificou-se para que a batalha no fosse perdida, chamado como Sacrifcio Primordial, e banhados sobre o sangue da deusa, os heris em um frenesi insano, repeliram todas as potestades. 20 - Ao ver a tragdia de sua mestra os heris choravam por sete dias sobre a deusa, e as lagrimas de seus olhos, substituram o sangue de suas Mestra e ento ela voltou a vida, mas no na forma de uma deusa. E esta juntou-se ao grupo, para a servido ao templo com sua magia celestial 21 - E sucedeu-se que ao ver o ato dos heris, o deus maior, transladou os nove guerreiros para que assim ento a prescrio da deusa mais nova pudesse acontecer. 22 - E ouve a ultima profecia, que diz que de eras em eras os espritos Valkala, Valkalo e Valkalum voltam a existir para novamente procurar os espritos renascidos dos 5 heris e da deusa renascida. E assim ser por todo sempre.

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Ordem das Valqurias

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Aps a batalha, acontece que os deuses viram que mesmo criaturas insignificantes como os homens eram capazes de mudar o rumo da historia, mesmo que ela j fosse escrita, ento vendo esta vantagem sobre o destino e essa capacidades dos Heris, os deuses ordenaram que criassem um grupo de heris capazes de lutar contra o destino, ou lutar pelo destino, quando isso no estiver mais nas mos dos deuses. As Valqurias foram impostas para essa misso, por sua ligao com heris, elas foram ordenadas a recolher as almas dos heris abatidos em combate e leva-los para um lugar especial, chamado de Valhala, um castelo onde eles beberiam hidromel e treinariam todos os dias, at que o dia do destino chegasse (O Ragnark ). Porem ao realizar estas aes, as valqurias descobriram que foras poderosas agiam no mundo para provocar um destino que agradasse apenas a eles, coisa abominada pelos deuses, constantemente as valqurias vinham a planos dos mortais, Midgard, para trazerem ordem dos deuses e lutarem contra os inimigos dos mesmos. A viagem de Asgard a Midgard era muito exaustiva e ento as valqurias comearam a fracassar em suas misses. Ento os deuses invocaram, Valkala, Valkalo e Valkalum e sobre eles puseram o destino de criar uma Ordem capaz de atender aos anseios dos deuses, sobre a guarda das Valqurias. Nisso nasceu a primeira Ordem das Valqurias, ou a Ordem Original. Adquirindo Conhecimento com as valqurias e fora e poder de batalha de um Einherjar, a ordem lutou por causas simples, complexas e at mesmo erradas. Aprendendo com os erros e em constante estudo, as Valqurias e os Valkyricos (servos das Valqurias), com a sabedoria dos deuses descobriram as fora denominadas ordem e caos e iniciaram os estudos sobre elas, tudo o que a O.V. compreenderia sobre o equilbrio iniciava-se neste perodo.

Ordens atravs das Eras

Sociedade Valqurica
Czar Valk Mont'Vannor: Anos aps a queda do Imperador Morroc pelo Heri Thanatos. Czar foi institudo dos Mistrios Valkyricos, ento com um grupo de Nove pessoas fundou a Sociedade Valqurica na qual ficou atuando por 32 anos. A S.V. foi responsvel pela segurana dos reinos aps o selamento do imperador, foi responsvel pela guarnio do selo, mesmo que secretamente. Foi apaziguadora das guerras e ajudou ambos os lados inclusive para manter o ento atual Rei de Rune-Midgard no poder, porem foi vitima de inmeras acusaes mentirosas e falsificaes por seus inimigos, aps uma sucesso de investidas a S.V foi injustamente acusada de traio. Seus membros fora cassados, ora presos, ora assassinados, Czar Mont'Vannor o Reitor da Sociedade Valqurica at ento foi preso e condenado a forca. Por no revelar aos seus inimigos os Mistrios da S.V e por traio ao Reino de Rune-Midgard, a Sociedade Valquria deixou de existir no dia 23 de Maio s 14:15 com a morte de seu Reitor.

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Priorado Valqurico
Aysha Valk Alexa: Anos Antes a 1 Vinda do Imperador Morroc a Midgard, Alexa, a nica Reitora da historia foi instituda dos Mistrios Valquricos, formou um grupo inicial de nove Membros e assim fundou o Priorado Valqurico no qual atuou por 7 anos. O P.V foi criado exatamente 7 anos antes do surgimento do imperador Morroc e foi fundamental para a resistncia, subsidiou a guerra contra o mal e foi linha de frente contra o avano do poderoso Imperador Morroc, sua principal ao foi a dizimao de milhares de monstros da horda de Morroc. Relata-se que quando Alexa incitava as tropas ao combate tinha a incrvel habilidade de inflamar os coraes dos soldados a uma luta cheia de fria, poder e destruio e era comparada a uma poderosa Valquria. No Ultimo ano de batalha as perdas e baixas fizeram o P.V. frgil passando de grande exercito para um pequeno grupo de Aes Tticas Especiais, ao saber de um poderoso heri que se erguera para combater o Imperador e que tinha poder suficiente para feri-lo o P.V. partiu em sua ultima misso, combater os monstros do exercito de Morroc enquanto Thanatos concentrava todo seu poder exclusivamente em sua luta contra Morroc. O Ultimo relato escrito pelo escriba do P.V relata que a Reitora Aysha Alexa, fez o mais grandioso discurso at ento, deixando 3.256 soldados em Frenesi constante indo em uma luta suicida com todo o poder que tinham. Somente aps a 16 flecha atingir-la, Alexa finalmente deixou a vida de seu corpo esvair. Os demais membros foram mortos com dignidade de Heris. Apelidados posteriormente de Guerreiros Suicidas.

Arautos Valquricos
Aeke Valk Sant'Kallegan: Pouco se sabe, os A.V surgiram 26 anos antes do 1 aparecimento do Imperador Morroc, Sant'Kallegan foi institudo dos Mistrios Valkyricos, aps juntar nove membros fundou os Arautos Valquricos no qual atuou por 13 anos no anonimato. Foi um grupo completamente excluso da Sociedade por motivos bvios foram principais Aliados do Culto de Morroc, embora sua principal misso era destruir o Culto por dentro. Quando as aes para trazer o Imperador estavam se tornando mais ofensivas os A.V. agiram, traindo os Arautos de Morroc e criando uma Guerra Interna. Os esforos do Culto fora atrasados por 13 anos ao custo da morte de Sant'Kallegan que foi esconjurado por um Sacerdote Negro e reduzido a p. Os demais membros foram ordenados a viverem nas sobras e aguardarem o Chamado Valkyrico do prximo Reitor.

Prognies Valquricos
Syllein Valk Arkadel: Durante as Guerras entre humanos e elfos unindo foras de guerreiros de ambos os lados que no queriam a guerra Syllein foi institudo dos Mistrios Valquricos, no sendo ele nem humano, nem elfo, sempre foi visto como um mediador confivel para ambos os lados. Aps juntar Nove membros, sendo 4 humanos, 4 Elfos, fundou os Pr. V sua misso era minimizar os estragos que a guerra gerava na populao tanto humana como elfica. Enquanto exrcitos da Antiga capital estava preocupados em guerrear com os elfos a Pr. V buscava manter as fronteiras de Glast Heim e Geffenia livre de monstros perigosos. Com o passar do tempo o corao de Syllein, que no era humano nem Elfico, foi se enojando das duas raas e sentindo pavor e inconformidade com a situao, falou que o destino das duas raas era serem destrudas e abandonou a Pr. V sumindo para sempre. Os Membros em sua maioria foram mortos no Cataclismo que se sucedeu.

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Os dias atuais

Atualmente a ordem existente chama-se Ordem das Valqurias, aps sua fundao por 9 bravos guerreiros, sendo liderada por Jeff Valk Kemaryus, iniciaram uma corrida para adquirir informaes sobre o mundo a sua volta, foram criados dossis sobre os reinos, cls, organizaes, usando espies e agentes infiltrados. Aps a compreenso do mundo a sua volta a Ordem das Valqurias, se revelou ao mundo, abrindo vagas e chamando pessoas com dons especiais e capazes de atender ao critrios e misses da Ordem. Tambm foi ela que lutou no cataclismo chamado Vlusp no qual resultou na Renovao dos mundos. A Ordem continua a buscar o equilbrio no mundo, evitando aes malignas ou que possam desencadear reaes e problemas maiores, assim como o olhar aberto para os extremistas de Veins, que esto cada vez mais ousados e fanticos.
Profecias e Ragnarok

Derivado de aes mal tomadas e seres em busca de poder, estes conflitos ir pesar na balana da existncia e ordem e caos no ter equilbrio, resultando que elas por si s ira cada vez agir de forma mais violenta para buscar o ponto de equilbrio, mas isso resultar a oscilao e ento, o desequilbrio. Consta que quando o mundo sucumbir ao desequilbrio das foras regentes (ordem e caos) acontecer o dia do Ragnarok (crepsculo dos deuses) onde os deuses travaro uma batalha de propores apocalpticas na qual a toda a vida ir sucumbir.

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Cronologia
Ano Zero ( ou era das Trevas ) - Valkala, Valkalo e Valkalum recebem a misso dada pela Deusa (Valquria). - A princesa Elfa se junta ao grupo, o nobre Humano, o Ano, o Abissal e a Fada. - O grupo retornam para o Templo de Odin. treinado e cada qual, recebe uma pena prateada de sua mestra. - O Templo de Odin atacado. As Valqurias intervem na batalha. - A Mestra Maior se sacrifica pela causa. ( O Sacrifcio Primordial ). A batalha vencida. - Os deuses transladam os guerreiros e descobrem a capacidade dos homens em mudar seu destino. - Sobre as Valqurias so impostas a responsabilidade de recolher guerreiros cados em batalha (Surge os Einherjar). - criada a Ordem das Valqurias, para que sirvam aos propsitos das deusas em Midgard. - Valkala, Valkalo e Valkalum e os cinco heris ressurgem, acompanhados pela deusa renascida. - A Ordem estuda as razes dos conflitos no mundo, a tese do Equilbrio criada. - A Ordem sacramenta o Dogma do Equilbrio, como meio de preservao do mundo. 500 - Arautos Valquricos surgem e a vinda do Imperador Morroc atrasada em 13 anos. - Imperador Morroc invocado ao mundo por seus Cultistas. - Priorado Valqurico criado, a batalha de Thanatos acontece, o cl aniquilado na batalha final. - Sociedade Valqurica erguida, aps 32 anos considerada, fora da Lei, e desmantelada por jogos polticos. 1000 - Estoura a Guerra entre Glast Heim e Geffenia - Prognies Valquricos lutam pela paz entre humanos e Elfos. - Syllein Arkadel abandona a Ordem, decepcionado com a Guerra e amaldioado. - Os dois reinos so aniquilados pelas foras do caos. 2009 - Kemaryus funda a "Ordem das Valqurias", juntamente com os oitos guerreiros. Comea a criao dos dossis. FINAL DA SEGUNDA ERA 2010 - O Orculo prescreve um perodo de tribulaes. - A Ordem atacada por Monstros Verdadeiramente Poderosos, em sua sede. - Acontece o evento de Pressgios, um lder da Ordem retorna. - Uma Valquria resgatada em uma tempestade de areia prximo a Morroc. - Um grupo vai a Torre de Thanatos para investigar uma possvel ruptura de dimenses e falha em sua misso. - Ocorre o evento "Residentes Malditos", onde as cidades so invadidas por "Zumbis". A Ordem ajuda a controlar a infestao - O primeiro Mecha avistado na cidade de Einbroch. A Ordem participa da batalha contra os Anjos e veem a Maquina - O Guardio Seism revela uma fase turbulenta para o futuro. - A Valquria ordena que todos espalhem as novas: "Vlusp". - A Corporao Sombrinha volta a fazer experimentos, evento "Residentes Malditos". - Novamente a Ordem entra em ao e evita maiores problemas - Naght Sieger consegue libertar parte de seu poder atravs de um anel - A sombra de Naght Sieger liberta do anel e vaga pelo mundo. - Acontece o evento, Memria das Runas - Jardins da Ressonncia - Anabera Silvermoon morta. 2011 - A mudana de Era acontece. O mundo destrudo pelo Ragnarok, mas Renovado pela magia de uma Vlva. - Memrias de um Samurai, a Sombra ataca a pequena Ilha de Amatsu, mas expulsa pela Ordem - Kemaryus faz um pacto de cinco anos de servido com Ilana Lucille - Kem Nelliw, deixa a Ordem das Valqurias. - Memria das Runas II - Saint Darmain, Ignatyus Arkadel, Hartvalley e Ging se revelam traidores da Ordem. - Ging cego por poder consumido pela Chrono Arc - Acontece o evento Memria das Runas III - Alexandrite - Um Livro de Rituais de exorcismos antigo roubado pela Ordem - A Sombra comea a atacar e roubar fragmentos do corao de Ymir. - Hildr selada e tem seu poder roubado pela Sombra de Naght Sieger - A batalha final dentro das paredes da Torre sem Fim 201x Futuro - Acontece o evento da fanfic: O Fim da Ordem das Valqurias. - A Ordem vence Naght Sieger, mas todos seus membros so mortos, apenas Lakka sobrevive. - Acontece o evento de O Fim da Ordem das Valqurias: Saga de Nifflheim. - Acontece o evento de O Fim da ordem das Valqurias: Saga do Valhala. - Acontece o evento de O Fim da Ordem das Valqurias: Saga do Exlio

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Personagens
Na Ordem das Valqurias, os aspectos psicolgicos dos personagens, assim como a personalidade capaz de definir o rumo de uma aventura, ou saga, as escolhas que ele tomarem podero ser cruciais para o desenrolar da historia, assim como os meios de que eles utilizam para cumprir seu proposito.

Caractersticas comuns

Lutar pelo equilbrio, ter senso de justia, buscar meios de adquirir conhecimento, poder, riquezas, embora a Ordem tenha apenas uma funo, personagens pode-se usar desta misso para buscar outras coisas que o agrade, ento pode-se dizer que a Ordem atraia personagens de diversas caractersticas, seja ela o Cavaleiro em busca de vingana, o Bruxo buscando conhecimento, o Caador buscando o equilbrio ou at mesmo o Arruaceiro em busca apenas de riquezas.
Comeando

Ao criar um personagem, deve ficar ntido que o que ele busca est de alguma forma envolvido com a Ordem, assim como, se o personagem j existir, preciso justificar o porqu dele querer entrar para a Ordem, que pode ser feito atravs de fanfic, RP ou como um dado adicional a ficha de personagem. O importante fazer a ligao entre o personagem e o motivo dele entrar para a Ordem, personagens com motivos sempre do mais profundidade a campanha.

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Ordem das Valqurias Exemplos de Conceitos/Arqutipos

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Um conceito como este personagem ir se comportar dentro da Ordem, seja em misses ou no convvio entre os outros membros, isso pode variar muito, mas depende da personalidade do personagem da mesma forma que o motivo para ter entrado, uma vez l dentro ele pode ser: Visionrio: Aquele que acha que poder mudar o mundo. Estudioso: Aquele que quer aprender tudo a sua volta. Heri: Aquele que existe para salvar a todos e trazer a harmonia. Excntrico: Suas esquisitices, no tem um sentido, e no momento, a O.V. sua Excentricidade. Arquiteto: O Futuro depende do Equilbrio, e voc est aqui para assegurar este Futuro. Autocrata: A burocracia da Ordem d meios de estar no meio de pessoas importantes. Bon Vivant: Um dia de cada vez, sem planos, apenas vivendo. Caador de Emoes: Lutas, batalhas, tesouros e aventura, por isso que est na O.V. Competidor: Voc quer ser o melhor, e agora est no meio dos melhores. Diretor: Se lutamos por algo, melhor eu ajudar da melhor forma que sei, chefiando. Pedagogo: Aquele que j tem o conhecimento. Agora quer passa-lo a todos. Duro: Voc faz o que preciso, de uma forma ou outra, voc no falha, voc forte. Fantico: O Equilbrio deve ser alcanado a todo custo, no importa os meios ou as pessoas. Filantropo: A Ordem deveria ajudar mais aos pobres e aos problemas do mundo. Galante: Porque no salvar o mundo em grande estilo? Palhao: Rir a melhor forma de viver em harmonia. Mrtir: Sua misso sua tudo, pelo bem de todos, nem que voc sofra por isso. Penitente: Voc errou no passado, agora hora de tentar corrigir esses erros.

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Habilidades especiais

As habilidades especiais, so ensinadas pelas Valqurias, que no geral so apenas habilidade de combates sagradas e muito poderosas, at o momento somente uma habilidade pode ser aprendida e poucos membros so capazes de utilizar-la com exito:

Exclamao da Valquria: S pode ser utilizada com um grupo de trs Valkyricos, sendo uma soma dos poderes dos trs, mais elevada ao nvel de um poder de uma Valquria o ataque mais forte dentro da Ordem, sendo uma arma de tamanh magnitude h grandes chances dos que utilizarem esta magia em poder total, morrer.
As Linhas (sub-trilha)

Voc tem conhecimentos e percias que o faz ser diferente, e est sua vantagem far com que suas aes sejam ainda mais eficiente dentro da ordem. Existe grupos de membros que so especializados em certos tipos de trabalhos eles seguem uma Trilha (Equilbrio ou Conhecimento) mas tambm fazem parte de uma Linha (uma sub-categoria dentro das Trilhas) Linha Diplomata: Destinados aqueles que so capazes de ter influencia e dinamismo politico, seja dentro na ordem, ou contatos fora dela, so requisitados para reunies com outro cls ou reinos. Linha Guerreira: So os Combatentes, os que lutam abertamente pela Ordem. a Linha mais seguida embora que sejam guerreiros, nada impedem deles terem outra atribuies. Linha Arcana: Especialistas em magia, so os responsveis pela proteo das lojas por feitios, rituais antigos elementais e que tem grande conhecimento do mundo a sua volta. Linha Furtiva: a linha destinada aos Agentes Secretos dentro da Ordem, cumprem seus objetivos e no so visto, infiltrao, roubo e assassinatos so suas habilidades, alm da intimidao. Linha Sombria: Especialistas em Ocultismo, so os que buscam atender a ordem atravs de meios sombrios e as vezes at profanos, so em geral, Necromantes, Taumaturgos, Xams, Sensitivos, Paranormais, Mdiuns, Praticantes de Magia Negra ou Pactantes.

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Ordem das Valqurias Regras

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Um Valkyrico deve preservar o Equilbrio do Mundo Um Valkyrico deve respeitar seus superiores Um Valkyrico deve respeitar seus irmos de Ordem Um Valkyrico deve respeitar as Valqurias Um Valkyrico no deve impedir a execuo de uma misso da Ordem

Aes

Existem dois meios bsicos de se fazer uma ao, a primeira atravs da interpretao, onde voc descreve a cena a qual est realizando e o narrador julga ser valida ou no. Atualmente a mais usada dentro do cl, pois os benefcios desta opo resulta em partidas mais dinmicas e mais rpidas, deixando para a forma em que a pessoa vai descrever sua ao, tendo como limite a imaginao do jogador. O segundo meio, conhecido por jogadores de Role Play de mesa, a realizaes de aes atravs de descries delas pelo jogador e o uso de dados (/dice) para ver se ele obteve sucesso, o /dice um comando que pode ser feito na rea de chat do jogo, onde um dado animado ir aparecer sobre o personagem revelando um numero aleatrio que vai de 1 a 6.

Nveis de dificuldades

Quanto maior a complexidade de uma ao, maior ser a dificuldade para se ter exito nela, o narrador poder optar por analisar a ao e dizer se teve exito ou no, ou ento aplicar um teste de dice, dando a dificuldade correspondente desta ao, que so: 01 Muito Fcil 02 Fcil 03 Mdio 04 Moderado 05 Difcil 06 Muito Difcil (para obter sucesso, deve tirar no dice um numero maior ou igual a 1) (para obter sucesso, deve tirar no dice um numero maior ou igual a 2) (para obter sucesso, deve tirar no dice um numero maior ou igual a 3) (para obter sucesso, deve tirar no dice um numero maior ou igual a 4) (para obter sucesso, deve tirar no dice um numero maior ou igual a 5) (para obter sucesso, deve tirar no dice um numero igual a 6)

Sucesso automtico

Como pode notar, teste de dice para dificuldade nvel 01 intil, visto que se pode tirar qualquer numero e ter exito. Para este tipo de ao chamamos de sucesso automtico, pois no h necessidade de se fazer um teste, devido a facilidade da ao.

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Narrativa
Ao mestrar uma aventura, deve entender o mundo em que a Ordem est envolvida, claro aventuras que sejam pessoais ou que no envolva o mundo da Ordem so validas, mas ao envolver o cenrio do cl, o Narrador cria uma interao maior dos membros com os jogadores, colaborando assim para o desenvolvimento do cl.

Primeiras Impresses

Um mundo em caos Ao iniciar uma campanha ou partida, deve ser apresentado aos jogadores um mundo, onde tudo est conectado, Reinos, Guildas, pessoas e histrias. As aes de cada um apenas uma manifestao de foras muito superioras, ordem e caos, disputando entre si, pela supremacia. Guerras, cidades em runas, seres perversos em busca de destruio, so apenas ferramentas do caos. Um mundo recm descoberto, chamado de Ash Vaccun, novos poderes sem comparao chamados de Classe 3, uma guerra silenciosa liderada pelos Extremistas de Freya, o Culto de Morroc agindo nas sombras, so algumas das diversas anomalias que a Ordem poder estar enfrentando neste mundo de caos.
Buscando o equilbrio

Nem sempre ser fcil fazer valer o Equilbrio, mas em todos os casos a Ordem deve sempre optar por cumprir sua misso, seja como for, embora possa buscar meios de se fazer isso sem maiores perdas, existe momentos que escolhas devero ser feitas, e ai que cada crena ir ser testada. Evitando guerras, combatendo fanticos, e cuidando para o mundo no entre em um colapso so algumas maneiras de se buscar o equilbrio.

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Exemplos de Partidas/Campanhas

Abaixo esto alguns exemplos de campanhas e partidas que podero servir para inspirao para criar a sua aventura

Uma grande Ameaa: Algo est deixando todo o reino inquieto, seja uma ameaa de monstros ou uma possvel rebelio de Cls, sua misso ir atras dos boatos e desvendar realmente oque est acontecendo, e Claro, eliminar a causa se for o caso. Dica de RP: Crie NPC's, faa-os irem dando dicas e relatos como se fossem a populao local. Crie at mesmo falsos relatos com a inteno de tirar os aventureiros do caminho certo, ou dificultar o sucesso deles, mas no exagere, pois pode virar um anti-clmax. Resgate a um Membro: Em uma investigao, algo saiu errado e um Agente acabou ficando preso, seja em um lugar, priso, ou em algum mapa/calabouo, sua misso resgata-lo e traze-lo com vida de volta a O.V. Dica de RP: No mostre de inicio o lugar que o Agente se encontra, de dicas, crie NPC's que fornecero dicas para acha-lo, se ele estiver preso por algum outro cl, defina com eles onde o agente se encontra e prepare meios de resgata-lo. Lembre-se: Nem sempre a fora bruta a melhor soluo RPs bons tambm tem diplomacia.

Busca por um Item: Um Membro/Amigo/Familiar est doente ou a OV precisa de alguns itens especiais sua misso reunir os bravos Membros e amigos e ir atrs desses itens; Lembre-se se for doenas ou um item emergencial, ter muita pressa. Dica de RP: Pesquise o Item, a facilidade de se achar ele, um item muito fcil pode no ser to emocionante, crie equipes para acha-lo rejeite itens que j estejam em armazns. Se for um itens/equipamento valioso, doe para o grupo ganhador, mas cuidado no faa desse RP uma busca frentica ao tesouro.

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Caa ao Fugitivo: Um perigoso vilo fugiu da cadeia, ou da forca, sua misso caa-lo e traze-lo de volta as autoridades. E quem sabe ganhar uma recompensa, afinal cada ajuda ao Reino/Republica pode trazer a O.V. s graas da Monarquia. Dica de RP: Crie o fugitivo, faa-o ir para um lugar longe, ou buscar vingana por sua priso, de dicas e pistas, sobre oque ele fez, e para onde foi, prisioneiros destinados a morrer so capazes de qualquer coisa para no serem pegos e consequentemente mortos.

Presgios: O Grandioso Oraculo Valkyrico fez uma previso, ou teve uma viso de algo acontecendo, suas vises so perturbadoras, agora deve-se reunir os melhores homens e partir para obter mais informaes sobre oque est, ou oque vai acontecer. Dica de RP: As vises do Oraculo so confusas, no seguem uma cronologia e revelam sentimentos como aes e at mesmo podem estar errados, por isso antes de tomar uma viso como Verdadeira, deve-se estudar ela e ver oque est acontecendo de fato.

Inimigo Antigo: Um grande inimigo da Cl reapareceu e agora est sedento por vingana, sua misso impedi-lo de prejudicar a Ordem e o pactuar de vez para que pague por suas aes. Dica de RP: As vezes somente um inimigo pode trazer pouca aventura ao RP, faa com que o vilo tenha aliados, capangas, isso vai dar mais profundidade ao RP uma vez que ningum atacaria todo um cl estando sozinho. Aprendizado Valkyrico: Voc responsvel pelo aprendizado de seus Irmos, chame aquele grupo de Aprendizes/novatos Ajude-os em alguma misso, enquanto os ensina nos mistrios do cl, mostre sua sabedoria a eles afinal voc tambm pode aprender muito. Dica de RP: V, faa uma quest com seus amigos, mesmo que voc j tenha a feito ajude-os, conte suas experiencias, mostre como o cl age e como so as coisas, fale algo sobre a sua classe, sobre a seu Grau ( Patente). Esses RPs podem ser fundamentais para um melhor entrosamento entre os Membros. Quest Disponveis : Sabe aquela nova quest disponvel essa semana? Ou aquela quest antiga de episdios passados? Rena os Amigos chame seus conhecidos e v todos juntos fazer a quest, em On interpretando todo o tempo, vai dar um outro ngulo at mesmo para as quest mais chatas do jogo. Dica de RP: escolha uma quest que ningum tenha feito, veja o guia, Leia sobre ela at o final e crie RP durante ela para acrescentar ainda mais a experiencia. Invaso de Monstro: Sabemos que nem sempre os monstros so to pacficos, agora eles se organizaram e se revoltaram e esto dominando certos lugares impossibilitando a passagens de aventureiros pelo local, rena seus amigos e Soldados e parta em uma misso de combate contra as terrveis criaturas Dicas de RP: Escolha o Mapa previamente, escolha os Monstros alvos e crie um grupo, dois se for o caso e se for preciso se dividam em grupos menores, explore cada campo a procura dos monstros e veja se h a possibilidade de se dividir a Experincia que o monstro d ao ser morto com todos no grupo, lembre-se, quanto maior o grupo, mais forte pode ser o monstro procurado e mais perigoso pode ser o mapa. Crie RP durante a caada para no perder a Caractersticas de RP , uma tima maneira de Up.

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Os Mandamentos

Envolva os Jogadores na historia: Apenas criar historias no basta para fazer com que a partida seja boa, preciso mais, envolver os participantes, conhecer as histrias deles e saber usar o cenrio a sua volta, partidas onde os jogadores so envolvidos pelas histrias so as que mais marcam e ajudam a amadurecer o personagem. Atenda as Expectativas: No faa os jogadores fazerem uma viagem pica para no fim no dar em nada, ou descobrir que o objetivo sempre esteve ao lado de onde eles estavam. Histrias assim acabam criando anti-clmax, que podem frustar os jogadores e faze-los perder o interesse na partida. Prepare tudo antes: Se no for um RP momentneo, prepare tudo antes, veja os mapas em que passaro, se existem monstros fortes, NPC's no local que voc pode aproveitar, quest de acessos, uma partida muito bem preparada, ajuda a melhorar o envolvimento dos jogadores. Descreva, interprete faa a ao: Todo bom RP, sempre composto por descries do lugar, ambientes, tempo, horrio, descrever cada lugar por onde os jogadores esto passando essencial para dar o clima da histria, mas no exagere, reserve tempo para os dilogos com os NPC's, e claro, descreva as cenas de luta com agilidade, sem se prender a detalhes para aes rpidas. Evite NPC's sem personalidade: Desfiles interminveis de personagens sem caractersticas prpria ou sempre iguais fazem a interao dos jogadores com os NPC's se tornarem montonas e vazias, d histrias para eles, personalidades, classes, e ter uma partida mais dinmicas. Mantenha o mistrio: No conte tudo de uma vez, deixe que os jogadores v descobrindo os mistrios e as histrias da aventura, deixe-os pensar, dar suspense a aventura um ingrediente fundamental para o envolvimento dos jogadores. No abuse: O narrador quem manda na partida, porem no use isso para prejudicar os jogadores ou fazer o que bem intender na campanha. O narrador para ser o guia em uma campanha e ajudar os jogadores a intender toda a histria. Surpresas: Fazer surpresas, uma ao inesperada, dar um susto, so aes simples que fazem as emoes de uma aventura chegar a um outro nvel de envolvimento e interpretao.
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Ordem das Valqurias

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Antagonistas
A Ordem das Valqurias bem influente agindo de forma discreta e tentando interferir em diversos assuntos, isso com certeza pode trazer problemas tanto para a Ordem como para seus membros, abaixo uma lista de Antagonistas para deixar seu RP, Saga, campanha ainda mais completa.
Organizaes/Corporaes A Magia do Caos

Os homens, sempre esto buscando poder, e criam organizaes para explorar este mundo, nem sempre os interesses das organizaes so simples e esto de acordo com a Ordem, mas se alguma delas comear a cruzar o caminho da Ordem, tenha certeza, ela agir. Exemplo: Corporao Rekenber, Corporao de eventos Incrveis, Guildas de Classes.
O Governo

Assim como a Ordem das Valqurias luta pelo equilbrio, foras ocultas tambm tem como misso buscar o caos, alias, o prprio caos tem suas maneiras para comear a agir. Exemplo: Desastres Naturais, Magias antigas, Maldies, Clrigos do Caos.
Criminosos

Leis, declaraes de guerras, quanto as aes do governo infligem no equilbrio, hora da Ordem comear a pensar nas aes que devero ser tomadas, mas cuidado, no se deve declarar guerra a um governo, as consequncias sero extremas. Exemplos: Reino de Rune-Midgard, Repblica de Schwarzwald, Nao de Arunafeltz.
A F cega

Criminosos, querendo vingana, ou poder, at mesmo riquezas, no tem limites para agir, e podem, mesmo que sem saber, mudar completamente o mundo a sua volta. Exemplo: Assassinos, ladres.
Monstros

A Crena comea a ser prejudicial, quando ela comea a intervir no equilbrio do mundo. Exemplos: Cultistas negros, Sacerdotes fanticos de Freya, Grupos religiosos extremos.

Talvez os monstros no seja apenas criaturas sem conhecimento ou sem inteligencia, muitos deles so ate mesmo desenvolvidos, ento, talvez sejam capazes de desenvolver planos para a sua liberdade contra os ataques dos humanos cruis e brbaros. Exemplos: Orcs, Goblin, Sacerdote Maldito, Bio 3.

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Ordem das Valqurias Lobisomem Terroristas

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Reza a lenda que nas plancies de Rachel, uma criatura vors como um lobo anda a espreita, esperando suas presas para atacar e faze-las novas criaturas, sendo assim, no se sabe at que ponto verdade ou lenda, mas que essas criaturas agora podem no mais se prender em Rachel, isso uma verdade. Exemplo: Pessoas contaminadas, Atroce.
Vampiros

Extremistas, dedicados a espalhar o terror por sua causa, No tem limites para suas aes mesmo que isso resulte em suas mortes, afinal, a causa muito maior. Exemplos: Extremistas de Freya, Heris cados em busca de vingana.
Senhor das Trevas

Drcula vive sob a torre de Geffen, mas seus escravos, servos, e contaminados podem estar por todo o mundo, com o advento das pesquisas da Corporao Rekenber com o sangue no se sabe mais o que estas criaturas so capazes de fazer. Exemplo: Drcula, pessoas contaminadas.
Iluminados

Vivendo em um mundo completamente em trevas e sombras, apenas uma frao de seu poder em Midgard j capaz de causar grande medo e destruio, mas para ele, isso no o suficiente, esta terra dele, e ele quer a todo custo mergulhar-la em caos e trevas. Exemplos: Servos, sua Imagem em Midgard, Senhor das Trevas.
Imperador Morroc

Seres que alcanaram a sabedoria, obtiveram a iluminao, um estado puro do espirito e agora esto ligados com o universo, talvez suas aes e seus ensinamentos no seja to divinos, afinal no se sabe o que os iluminaram. Exemplos: Espiritualistas, Monges, padres.
Cyber-Tecnologia

O gigante ressurgiu, destruiu a Joia do Deserto, e ento encontrou uma Midgard preparada para ele, ento sem opo, criou um portal para outro mundo, de onde junto com seus cervos almejam retornar, agora sabendo o que os espera, no esperem que ele v fugir de novo. Exemplos: Cultistas de Morroc, Imperador Morroc.
Naght Sieger

Desenvolver armas o que mais d dinheiro para os laboratrios da Rekenber, no se sabe os limites que uma organizao e seus cientistas podem chegar, criando robs, com inteligencias super-desenvolvida, ou at mesmo dando a humanos comuns, poderes de verdadeiras maquinas. Exemplos: Bombas, mutao, Androides, Robs.
Cls Inimigos

O Senhor da Torre, ele foi aprisionados por deuses, para que no causassem mais destruio por onde passasse, sua origem pode ser ainda um mistrio, mas sabe-se que capaz de tudo para sair de sua priso. Exemplo: Naght Sieger, Torre sem Fim.
O Poder

Quando estamos em um mundo to cheio de organizaes e cls, no se espera que todos eles sejam compassivos com os ideais da Ordem. Exemplos: Cls prejudicam as aes da Ordem.

O poder, por si s corruptvel, so muitas as histrias de heris que aps alcanar uma gama de poder sem precedentes, caram em tentao e passaram a agir apenas em beneficio prprio. Tenha certeza que sempre existe alguem mais forte, no importa o tanto que voc seja. Exemplo: Objetos que do poder, Pessoas com poder extremo.

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Ordem das Valqurias

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NPC's
Fuinha Branca

A mais terrvel examinadora da Ordem das Valqurias, temida por todo novo Valkyrico, alegre e amiga, ou mortal e louca? Talvez ningum saiba dizer ao certo, mas o que se sabe que se ela for te aplicar o exame, melhor estar preparado para todo tipo de bizarrice e alucinaes.

O Ncleo

No se sabe a origem, ou a real funo desta organizao, apenas que chamada de Ncleo, so eles que geralmente contactam a Ordem, fornecendo informaes e dando dicas. Especula-se que o grupo tenha uma base mvel, montada em um Aeroplano de porte pequeno, totalmente construdo com a mais alta tecnologia de Lighthalzen, com maquinas, chamadas Computadores ticos Projetores (C.O.P.). Apenas o Gro-Mestre e o reitor tem permisso suficiente para ser contactado e contactar o Ncleo, a base no tem localizao fixa, e est em constante rota, pelos cus do continente.

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Ordem das Valqurias

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Ficha bsica
Ordem das Valqurias Nome: ___________________________ Classe: ___________________________ Grau: ____________________________ Linha: ___________________________ Funo: __________________________ Conceito: ________________________ Motivo para estar na Ordem: ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________

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O Livro-Mor Valkyrico

Viajar em um mundo de aventuras e emoes,

onde cada qual poder escolher o rumo de sua historia. mais antigos de Jogos online.

Baseando-se no universo fantstico criado por um dos Ttulos

A Ordem das Valqurias envolve o jogador em

bem maior da humanidade apresentado de uma forma diferente do tipico Bem contra o Mal. As campanhas visam incentivar o jogador a eventos simples do cotidiano at mesmo

um mundo com metas e deveres onde a busca pelo

pensar, investigar e exercer sua opinio sobre complexas emoes que cada partida pode heroicos, despreocupados a Ordem visa pelo Equilbrio do universo.

acarretar. Com personagens picos, casuais, chama-los para seu mundo, onde a busca

Tres aneis para os Reis-Elfos, sob este ceu, Sete para os Senhores-Anoes em seus rochosos corredores, Nove para os Homens Mortais, fadados ao eterno sono, Um para o Senhor do Escuro em seu escuro trono Na Terra de Mordor onde as Sobras se deitam. Um Anel para a todos governar, Um anel para encontra-los, Um Anel para a todos trazer e na escuridao aprisiona-los Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam.

So Paulo, May 16, 2011 - Published virtual, non-profit. Organized and written by a fan of the game "Ragnarok Online" Copyright reserved

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