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ESTIMULAR Y APRENDER

Presentacin y gua didctica

Editado por: Grupo Gesfomedia C/Ercilla N 5 bajo derecha 28005 - Madrid

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PRESENTACIN Y GUA DIDCTICA

PROGRAMA DE ESTIMULACIN Y APRENDIZAJE ESTIMULAR Y APRENDER

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Depsito legal: M-22493-2009 ISBN: 978-84-9896-072-3 2009 GrupoGesfomedia S.L.

NDICE

PRESENTACIN Y GUA DIDCTICA DEL PROGRAMA ESTIMULAR Y APRENDER


Presentacin Caractersticas de las actividades
Atencin Funciones ejecutivas Percepcin y Orientacin Espacial Operaciones Lgicas Conceptos Bsicos Competencia semntica Discriminacin auditiva de sonidos del medio

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Qu se estimula y ensea?

Para qu puede emplearse?


Prevencin Estimulacin y rehabilitacin Enseanza de contenidos bsicos Enriquecimiento Investigacin

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Quin puede utilizarlo?


mbito Clnico mbito Escolar mbito universitario Familias

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Descripcin de las actividades

Dos niveles de dificultad para trabajar con los mismos aspectos Actividades de atencin Actividades de memoria Actividades de percepcin Actividades con conceptos bsicos Actividades de audicin y lenguaje

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NDICE

Tabla de actividades Bibliografa

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Captulo

Presentacin

Presentacin

En la franja de edad comprendida entre los 2 y 6 aos, coincidente con la mayor parte del 2 Ciclo de Educacin Infantil, se necesitan instrumentos y materiales en formato digital para la estimulacin cognitiva de nios y nias. Es una demanda que realizan especialmente los profesionales relacionados con la psicopedagoga que trabajan con estas edades: psiclogos, pedagogos, neuropsiclogos, neuropediatras, profesores de Educacin Infantil, de pedagoga teraputica, logopedas o estimuladores de atencin temprana, entre otros. El programa ESTIMULAR Y APRENDER viene a responder a esta necesidad. Se trata de un amplio paquete de actividades, presentado como tareas para realizar en el ordenador con una presentacin muy atractiva especialmente diseada para nios y nias. Estn elaboradas con el objetivo, por un lado, de estimular o rehabilitar procesos cognitivos bsicos como la atencin, la memoria, la percepcin y las funciones ejecutivas. Por otro lado, pretende contribuir al aprendizaje de contenidos esenciales en estas edades: conceptos bsicos espaciales y cuantitativos, las operaciones lgicas de correspondencia, clasificacin y seriacin, vocabulario bsico y discriminacin auditiva. Como hemos sealado ESTIMULAR Y APRENDER est destinado tambin a nios y nias de 2 a 6 aos de edad que presentan necesidades educativas especiales en alguno de los aspectos que se estimulan. La elaboracin de las actividades ha tenido en cuenta las aportaciones tericas de dos importantes fuentes de conocimiento: -La Neuropsicologa. Esta disciplina aporta el conocimiento de las funciones cognitivas bsicas, de los procesos implicados en su funcionamiento, de la evaluacin de sus dificultades y de los procedimientos ms importantes para su rehabilitacin. La Neuropsicologa contribuye tambin a valorar la importancia de la atencin temprana y de la estimulacin cognitiva infantil. -La Pedagoga. Por su parte, la Pedagoga aporta los principios didcticos de todo proceso de enseanza y aprendizaje, especialmente la secuenciacin a seguir, la graduacin de la dificultad, las caractersticas de los estmulos, el diseo de actividades motivadoras para los alumnos y todas las orientaciones para implementar cada programa. En las prximas pginas les describiremos las caractersticas ms importantes del programa.
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Captulo

Caractersticas de las actividades

Caractersticas de las actividades

Las caractersticas principales de las actividades de ESTIMULAR Y APRENDER son las siguientes: 1. Aunque la presentacin es atractiva y ldica, no se trata de una recopilacin de juegos de ordenador para entretener a los nios y nias que los utilicen. ESTIMULAR Y APRENDER es un programa de estimulacin y aprendizaje, no un videojuego didctico. 2. Se ha procurado que las actividades estn estrictamente secuenciadas desde el punto de vista didctico con una dificultad creciente. Se han dividido en dos grandes niveles de dificultad (Nivel 1 y Nivel 2), y dentro de cada nivel las actividades estn numeradas y ordenadas de forma progresiva. 3. Cada actividad dispone de unas instrucciones sencillas que son explicadas por personajes animados. Estas instrucciones pueden completarse por el educador que trabaje con el nio. 4. En todas las actividades se refuerza positivamente cada acierto del nio. En el nivel 1 el refuerzo aparece asociado a un smbolo verde y con expresiones como las siguientes: Qu bien!, Fantstico!; Muy bien! o similares. En el nivel 2 el refuerzo est asociado a un smbolo verde y un sonido. Por su parte, los errores se sealan en el nivel 1 con un aspa roja y expresiones de aliento como las siguientes: Prueba otra vez!; Intntalo de nuevo!; Fjate bien! o similares. En el nivel 2 los errores se sealan con un aspa y un sonido. 5. Las actividades se han elaborado para que el manejo sea lo ms sencillo posible. De esta manera se han reducido al mximo los posibles distractores y se han simplificado los usos que pueden realizarse del ratn.

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Captulo

Qu se estimula y ensea?

Atencin Funciones ejecutivas Percepcin y orientacin espacial Operaciones lgicas Conceptos bsicos Competencia semntica Discriminacin auditiva de sonidos del medio

Qu se estimula y ensea?

Como hemos sealado en la presentacin, el programa ESTIMULAR Y APRENDER se compone de un grupo de actividades que tienen como finalidad estimular y rehabilitar funciones cognitivas y otro que pretende ensear contenidos bsicos en la edad de 2 a 6 aos. Vamos a desglosar todos estos aspectos:

Atencin
Un nmero considerable de las actividades que componen ESTIMULAR Y APRENDER estimulan de manera directa o indirecta la atencin en sus diferentes tipos: La atencin sostenida. Constituye una forma de control atencional por la que el nio mantiene la concentracin en estmulos que aparecen de una manera prolongada en el tiempo, lentamente y de manera aleatoria. La actividad Que no se te escape, por ejemplo est diseada para estimular la atencin sostenida. La atencin serial. Es el mecanismo necesario para llevar a cabo tareas de bsqueda y cancelacin de un estmulo repetido entre varios distractores. La actividad Encuentra el dibujo sirve para trabajar este tipo de atencin. La atencin selectiva o focal. Entendida como proceso por el que se responde a un estmulo o tarea y se ignoran otros. La amplitud o spam atencional. Definida como la cantidad de estmulos a los que se puede atender y que se concreta en el nmero de elementos que pueden repetirse inmediatamente despus de su percepcin visual o auditiva. Algunas actividades de ESTIMULAR Y APRENDER que trabajan este aspecto de la atencin son: Mira y recuerda o Repite la msica, por ejemplo.

Funciones ejecutivas
Las funciones ejecutivas son las capacidades mentales encargadas de resolver de manera consciente, voluntaria y eficaz la mayora de los problemas que se le presentan a un individuo. Por tanto, son funciones ejecutivas la planificacin, la anticipacin, la flexibilidad, la monitorizacin y el control, la memoria de trabajo y la toma de decisiones.
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Qu se estimula y ensea?

El rango de edad al que va dirigido el programa ESTIMULAR Y APRENDER es uno de los que presenta un pico en el desarrollo de estas funciones, de ah la importancia de estimularlas de manera temprana. Las funciones que se estimulan y rehabilitan con el programa son principalmente: La Memoria de trabajo. Es la funcin ejecutiva encargada de mantener y utilizar temporalmente cierta informacin que se requiere para realizar diferentes tareas. La memoria de trabajo puede manipular estmulos auditivos o visuales. Algunas de las actividades de ESTIMULAR Y APRENDER se han diseado especficamente para trabajar la memoria de trabajo. Concretamente las actividades Mira y recuerda y Ponlos en orden estimulan la memoria con estmulos visuales y espaciales preferentemente. Por su parte la actividad Repite la msica trabaja con estmulos auditivos. Planificacin y anticipacin. Implican la capacidad para identificar y organizar los pasos y elementos necesarios para llevar a cabo una tarea y adelantarse a las consecuencias de las acciones. Esta funcin es estimulada por diversas actividades de ESTIMULAR Y APRENDER, basta como ejemplo la actividad Recorre el laberinto. Otras funciones ejecutivas. Otras funciones ejecutivas como la inhibicin, flexibilidad o la monitorizacin y control estn presentes de manera implcita en la resolucin de la mayora de las tareas del programa, aunque no estn diseadas especficamente para estimular estas funciones.

Percepcin y Orientacin Espacial


La orientacin espacial es una capacidad intelectual implicada en la percepcin y procesamiento de estmulos relacionados con su posicin y distribucin en el espacio. El programa trabaja algunos aspectos de los relacionados con esta funcin. El razonamiento perceptivo. Es una amplia funcin relativa al procesamiento de informacin visual, por tanto al establecimiento de sntesis, anlisis y relaciones entre diferentes estmulos visuales y espaciales. La discriminacin visual. Esta funcin est implicada cuando se trata de

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Qu se estimula y ensea?

identificar o diferenciar distintos estmulos visuales. Algunas actividades que se centran en este aspecto son: Encuentra el dibujo diferente o Encuentra el dibujo. Organizacin espacial. Son las habilidades que se utilizan para organizar y distribuir los objetos en el espacio de una manera determinada. Los juegos Coloca los dibujos igual o Ponlos en orden estimulan, por ejemplo, la organizacin espacial.

Operaciones Lgicas
Las operaciones lgicas estn implicadas en la adquisicin y desarrollo de la nocin de nmero. El programa ESTIMULAR Y APRENDER contribuye a que los nios adquieran la nocin de correspondencia, seriacin y clasificacin. Correspondencia. Mediante esta operacin, a un conjunto n de objetos le corresponde otro conjunto del mismo nmero de objetos. Esta operacin se trabaja en todas las actividades Empezando a contar: 1, 2 y 3. Seriacin. La seriacin consiste en ordenar los objetos en funcin de una razn o criterio lgico. La actividad Aprende a ordenar propone actividades de seriacin. Clasificacin. Por ltimo, la clasificacin es una operacin lgica que consiste en agrupar los objetos en funcin de una o varias caractersticas comunes. Cada uno a su casita y Cul sobra son dos actividades para desarrollar la operacin de clasificacin.

Conceptos Bsicos
El programa ESTIMULAR Y APRENDER contiene un nmero significativo de actividades centradas en la enseanza y aprendizaje de los conceptos bsicos cuantitativos y espaciales. El aprendizaje de los conceptos bsicos es uno de los contenidos ms importantes que se elaboran en la Etapa de Educacin Infantil. Todos los conceptos se trabajan de manera combinada y secuenciada en las diferentes partidas de las actividades Aprende dnde est. Conceptos espaciales. Los conceptos espaciales que se ensean a tra17

Qu se estimula y ensea?

vs de las actividades del programa son: dentro-fuera, encima-debajo, abierto-cerrado, delante-detrs, cerca-lejos, ancho-estrecho, derecha-izquierda, en medio, al borde, alrededor, entre, a los lados, lnea recta-lnea curva, de espaldas, crculo, cuadrado y tringulo. Conceptos cuantitativos. Los conceptos cuantitativos que se ensean son: ms grande-ms pequeo, ms largo-ms corto, ms alto-ms bajo, muchos-pocos, lleno-vaco, todos, ninguno, alguno, ms-menos, gruesodelgado. As mismo, los colores rojo, verde, azul y amarillo.

Competencia semntica
Adquirir y aumentar el vocabulario bsico general es otro contenido que se pretende ensear con algunas de las actividades de ESTIMULAR Y APRENDER. Las actividades se proponen desarrollar estos aspectos: El Vocabulario comprensivo. En primer lugar se trabaja preferentemente el vocabulario comprensivo, es decir el reconocimiento de dibujos tras escuchar su denominacin o la categora semntica a la que pertenecen. La identidad de primer y segundo orden. La identidad de primer orden se refiere a la denominacin de un objeto. La identidad de segundo orden seala la categora a la que pertenece o a sus caractersticas. Ambos aspectos se ensean en las tareas de competencia semntica propuestas. Todas estas caractersticas aparecen en las actividades Cul es el dibujo? y El dibujo verdadero.

Discriminacin auditiva de sonidos del medio


Por ltimo, otro grupo de actividades del programa se centra en la estimulacin de la discriminacin auditiva de sonidos habituales del medio, concretamente la actividad titulada Qu es lo que suena?. Recapitulando, hemos visto como las actividades del programa ESTIMULAR Y APRENDER se centran en la estimulacin y aprendizaje de los siguientes aspectos: atencin, funciones ejecutivas, percepcin, orientacin espacial, operaciones lgicas de correspondencia, seriacin y clasificacin, conceptos bsicos espaciales y cuantitativos, competencia semntica y discriminacin auditiva de sonidos del medio.
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Captulo

Para qu puede emplearse?

Prevencin Estimulacin y rehabilitacin Enseanza de contenidos bsicos Enriquecimiento Investigacin

Para qu puede emplearse?

El Programa ESTIMULAR Y APRENDER desempea las siguientes funciones:

Prevencin
Efectivamente, el programa puede ser utilizado para prevenir y proteger a aquellos alumnos y alumnas que presentan una serie de caractersticas personales o ambientales que los hacen ms vulnerables y predispuestos a presentar disfunciones cognitivas o dificultades de aprendizaje. Este podra ser el caso de nios prematuros, con bajo peso al nacer o que presentan retraso madurativo en algunas de las reas que se estimulan. Tambin puede ser el caso de nios y nias que provengan de ambientes socioculturales desfavorecidos. El uso sistemtico de algunos de los contenidos de ESTIMULAR Y APRENDER puede servir de protector frente a dificultades futuras.

Estimulacin y rehabilitacin
En segundo lugar, ESTIMULAR Y APRENDER tiene como finalidad estimular y rehabilitar a los nios y nias que presentan problemas de diversa consideracin en alguno de los procesos cognitivos que se trabajan. Esta es probablemente la principal demanda que quiere atender el programa. As, ESTIMULAR Y APRENDER es un instrumento ideal para estimular y rehabilitar a nios y nias que padecen problemas de atencin, de impulsividad, de percepcin visual o en sus funciones ejecutivas entre otros. Con personas adultas afectadas de dao cerebral tambin es posible que pueda utilizarse el programa con el objetivo estimulador y rehabilitador que acabamos de describir. Es probable que incluso llegue a resultar eficaz. Sin embargo, el diseo de los estmulos e instrucciones no se ha realizado pensando en estos destinatarios y no ha sido probado con esta poblacin en la fase experimental de elaboracin.

Enseanza de contenidos bsicos


Tambin se puede emplear en el caso de nios o nias con retrasos en la adquisicin de conceptos bsicos espaciales o cuantitativos, en el desa21

Para qu puede emplearse?

rrollo de las operaciones lgico-matemticas principales o en la adquisicin de un vocabulario bsico y general.

Enriquecimiento
Las actividades que componen el programa tambin cumplen una funcin de enriquecimiento de los aspectos que se estimulan y ensean. Algunos alumnos y alumnas disponen de buenas capacidades y no presentan dificultades. Sin embargo, no siempre es fcil encontrar instrumentos y materiales que sirvan para enriquecer cognitivamente a los que presentan altas capacidades intelectuales, y para los que es complicado ofrecer una respuesta educativa ajustada y enriquecedora.

Investigacin
El programa ESTIMULAR Y APRENDER, adems puede ser de utilidad para aquellos profesionales que se dedican a la investigacin en el campo de la psicologa y la educacin. El programa puede ser empleado para diferentes lneas de investigacin, como por ejemplo el estudio de las repercusiones que pueden tener el entrenamiento en determinadas tareas. Las ventajas de utilizar un programa como este para la investigacin estriban en que las principales variables de la intervencin estn controladas: instrucciones de la tarea, refuerzos, tiempo de exposicin o caractersticas de los estmulos entre otros. Por tanto, ESTIMULAR Y APRENDER puede ser de gran utilidad en el contexto Universitario por sus implicaciones para la investigacin y desarrollo.

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Captulo

Quin puede utilizarlo?

mbito clnico mbito escolar mbito universitario Familias

Quin puede utilizarlo?

El programa de estimulacin ESTIMULAR Y APRENDER, puede ser utilizado por los siguientes destinatarios:

mbito Clnico
El programa est elaborado para que lo utilicen profesionales del mbito clnico como neurlogos, psiclogos, pedagogos, neuropsiclogos, psicopedagogos, logopedas y estimuladores de atencin temprana principalmente. Estos profesionales lo pueden emplear con las funciones que hemos sealado de prevencin, estimulacin, rehabilitacin, enriquecimiento e investigacin.

mbito Escolar
ESTIMULAR Y APRENDER tambin ha sido elaborado pensando en el mbito escolar. Por ello, adems de la estimulacin de funciones cognitivas, se han incluido un numeroso grupo de tareas destinadas a ensear y aprender competencias bsicas en la etapa de Educacin Infantil: conceptos espaciales y cuantitativos, clasificaciones, seriaciones, vocabulario bsico, etc. Por tanto, est destinado al profesorado de Educacin Infantil, de Pedagoga Teraputica, de Audicin y Lenguaje, y a los orientadores que desempean su labor en esta etapa.

mbito universitario
ESTIMULAR Y APRENDER tambin est destinado al mbito universitario. Por un lado, por la funcin que puede cumplir en labores de investigacin, tal y como hemos sealado. Por otro, porque puede ser un material til para los docentes en la formacin de futuros profesionales dedicados al mbito clnico o educativo.

Familias
Por ltimo, son muchas las familias que demandan orientaciones y materiales para colaborar desde el hogar en la estimulacin y rehabilitacin de sus hijos, especialmente en el caso de nios con necesidades educativas especiales.
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Quin puede utilizarlo?

Por su fcil manejo y por tener incluidas las instrucciones de las tareas, puede ser utilizado desde el hogar siempre que a la familia se le hayan dado, por parte de profesionales, consignas claras y concretas de cmo usarlo. Esto implica sealar qu actividades realizar y por cunto tiempo. En resumen, el programa ESTIMULAR Y APRENDER puede ser utilizado por profesionales del mbito clnico, escolar, universitario y por las familias.

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Captulo

Descripcin de las actividades

Dos niveles de dificultad para trabajar los mismos aspectos Actividades de atencin Actividades de memoria Actividades de percepcin Actividades con conceptos bsicos Actividades de lgica Actividades de audicin y lenguaje

Descripcin de las actividades

En este apartado vamos a presentar cmo estn organizadas las actividades del programa y las caractersticas principales de cada una de ellas.

Dos niveles de dificultad para trabajar con los mismos aspectos


En primer lugar, ESTIMULAR Y APRENDER se presenta dividido en dos niveles de dificultad: NIVEL 1 y NIVEL 2.

El nivel 1 est concebido como inicial y bsico. Pensado para nios y nias de 2 a 3 aos o que presentan especiales dificultades en los aspectos que se estimulan. El nivel 2 est preparado como un nivel de mayor dificultad, para que nios y nias de 4 a 6 aos desarrollen an ms los diferentes aspectos que se trabajan. En cada nivel se trabajan los mismos aspectos pero con diferente nivel de dificultad: atencin, memoria, percepcin, conceptos bsicos, lgica y por ltimo audicin y lenguaje. A continuacin vamos a describir cada uno de los juegos propuestos en cada categora.

Actividades de atencin
Las actividades del apartado de Atencin estn formadas por tres juegos: Encuentra el dibujo, Laberintos y Que no se te escape.
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Descripcin de las actividades

Encuentra el Dibujo La actividad consiste en sealar los dibujos que son iguales a uno que se presenta como modelo. Las variables de dificultad que se han introducido son el nmero de estmulos que hay que discriminar y su similitud. La tarea se centra principalmente en la atencin serial y la discriminacin visual. A su vez se estimulan las funciones de planificacin, monitorizacin y control.

Laberintos Se trata de recorrer un laberinto hasta encontrar la salida utilizando para ello el ratn o el cursor. Las variables de dificultad se basan en la longitud del recorrido y las opciones de caminos sin salida que pueden encontrarse.

Adems de la atencin, en la resolucin de laberintos se utilizan las funciones ejecutivas de planificacin y anticipacin.
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Descripcin de las actividades

Que no se te escape En esta actividad, aparecen de forma consecutiva dibujos diferentes a un ritmo aproximado de uno por segundo. La tarea consiste en pinchar en el dibujo que se seala como modelo cada vez que aparezca en pantalla. La secuenciacin de la dificultad se ha establecido principalmente en el tiempo de exposicin a la tarea. Que no se te escape es una actividad pensada expresamente para estimular y rehabilitar la atencin sostenida. As mismo, con esta actividad se estimulan en menor medida la inhibicin y la discriminacin visual.

Actividades de memoria
Las actividades que forman parte de este apartado son cuatro: Haz parejas iguales, Mira y recuerda, Ponlos en orden y Repite la msica. A continuacin describimos sus caractersticas ms significativas: Haz parejas iguales Esta actividad consiste en descubrir cada vez dos dibujos de entre varios que estn ocultos, para ir formando parejas de dibujos iguales. La dificultad se ha establecido en funcin del nmero de dibujos con los que se trabajan. Se trata de una tarea que estimula la memoria de trabajo con estmulos visuales. Tambin es una tarea para estimular la atencin y la planificacin.

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Descripcin de las actividades

Mira y recuerda En esta actividad el nio observa durante unos segundos un grupo de dibujos. Pasados unos instantes estos dibujos desaparecen y se le ofrece un conjunto de dibujos entre los que estn presentes los anteriores y otros que se ofrecen como distractores. El nio o la nia deben relacionar los que vio inicialmente. La dificultad aumenta cuanto mayor es el nmero de dibujos que debe recordar y la similitud de los dibujos distractores. Mira y recuerda es una tarea que estimula especialmente la memoria de trabajo. Tambin sirve para desarrollar el spam atencional y la discriminacin visual.

Ponlos en orden Es otra tarea de memoria en la que el nio observa durante unos segundos una serie de dibujos distribuidos en una cuadrcula. Ms adelante los dibujos desaparecen y se presenta la cuadrcula en blanco y los dibujos

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Descripcin de las actividades

fuera de ella. El nio o la nia deben recordar su posicin y arrastrar cada dibujo hasta colocarlo en la casilla en la que estaba inicialmente.

La secuenciacin de la dificultad viene del nmero de dibujos a colocar y de la cantidad de celdas que contiene la cuadricula. Es una tarea diseada expresamente para estimular la memoria de trabajo. Con esta actividad se estimula as mismo la atencin, la estructuracin espacial, la planificacin y la monitorizacin y control. Repite la msica En esta actividad el nio debe de repetir una secuencia de sonidos que realizan diferentes instrumentos musicales y que se presenta como modelo. La dificultad se acrecenta en funcin de la longitud de las secuencias o por la complejidad de las mismas.

Es una actividad que puede ser empleada para rehabilitar o estimular el bucle fonolgico de la memoria de trabajo, el spam atencional y la atencin.
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Descripcin de las actividades

Actividades de percepcin
El apartado de percepcin est formado por cuatro tipos de actividades: Encuentra el dibujo diferente, Descubre las parejas iguales, Termina el dibujo y Coloca los dibujos. A continuacin describimos en qu consiste cada actividad, las variables de dificultad y los aspectos que estimulan. Encuentra el dibujo diferente En esta actividad el nio debe discriminar qu dibujo es diferente al resto de los que se presentan. La dificultad aumenta en funcin del nivel de discrepancia del estmulo diana con el resto. En los primeros juegos la diferencia es evidente, ms adelante se trata de dibujos similares (por ejemplo, dos tipos diferentes de rboles) hasta que en las ltimas actividades la diferencia estriba en la orientacin espacial de los modelos.

Con esta actividad se estimula principalmente la discriminacin visual, la percepcin de diferencias y la orientacin espacial. As mismo, se trabajan la atencin y concentracin. Descubre las parejas iguales Esta actividad consiste en identificar las parejas en las que los dos dibujos son exactamente iguales. La dificultad se ha introducido, como en el juego anterior, en funcin de la similitud entre las parejas distractoras.

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Descripcin de las actividades

Es una actividad adecuada para estimular y rehabilitar la discriminacin visual, la percepcin de diferencias, el anlisis visual y la orientacin espacial. Tambin se trabajan la atencin y la inhibicin.

Termina el dibujo En este caso, se presenta un dibujo al que le falta una parte por completar. As mismo, se ofrecen varias piezas para completar el dibujo, pero solo uno lo completa adecuadamente. El nio debe elegir la adecuada y terminar el dibujo. La dificultad aumenta en funcin de la similitud y el nmero de alternativas que se presentan.

Es una tarea que estimula diferentes aspectos: por un lado, la percepcin y el anlisis visual y la orientacin espacial. Pero tambin estimula especialmente algunas funciones ejecutivas, como la anticipacin y la toma de decisiones. Coloca los dibujos igual Coloca los dibujos igual, es un juego en el que el nio o nia, debe dis35

Descripcin de las actividades

tribuir en una cuadrcula una serie de objetos tomando como referencia las celdas en la que estn colocados en otra cuadrcula que se presenta como modelo. La complejidad de la tarea aumenta en funcin del nmero de objetos con los que se trabaja, el nmero de celdas de la cuadrcula y la complicacin que suponga la distribucin de los mismos.

Es una actividad que estimula directamente la estructuracin espacial y algunas funciones ejecutivas como la planificacin, anticipacin, monitorizacin y control.

Actividades con conceptos bsicos


Con este grupo comenzamos a presentar una serie de juegos que se centran en la enseanza y aprendizaje de una serie de contenidos y competencias bsicas que deben adquirir los nios y nias de Educacin Infantil. Adems, se trata de contenidos de una especial relevancia en el contexto escolar. Por tanto, se proponen como material de refuerzo o de enriquecimiento de estos contenidos. Todas las actividades se han concentrado en una nica rutina: Aprende dnde est, que explicamos a continuacin. Aprende donde est En el nivel 1, se ofrecen 30 juegos que ensean de manera combinada los siguientes conceptos:

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Descripcin de las actividades

- Conceptos espaciales: dentro, fuera, encima, debajo, abierto, cerrado, delante, detrs, cerca, lejos, derecha, izquierda, en medio, entre, alrededor, a los lados y en el borde. - Conceptos cuantitativos: ms grande, ms pequeo, largo, corto, alto, bajo, muchos, pocos, lleno, vaco, todos, ninguno, algunos. - Otros conceptos: los colores rojo, azul, verde y amarillo.

En el nivel 2, se ofrecen tambin 30 juegos que ensean los siguientes conceptos: - Conceptos espaciales: lnea recta y curva, ancho, estrecho, de espaldas y repasa los conceptos del nivel 1 con mayor nivel de complejidad. - Conceptos cuantitativos: ms, menos, grueso, delgado y los conceptos del nivel 1 con mayor nivel de complejidad. - Otros conceptos: las formas geomtricas cuadrado, tringulo y crculo.

Estas actividades se han diseado con el objetivo de contribuir a que los nios y nias aprendan estos conceptos, pero al realizarlas se activa la toma de decisiones como funcin ejecutiva y se ejercita la atencin.
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Descripcin de las actividades

Actividades de lgica
Con el paquete de actividades de lgica se pretende ensear y desarrollar en los nios y nias las operaciones de correspondencia, clasificacin y seriacin, a travs de seis tipos de juegos: Empezar a contar 1, Empezar a contar 2, Empezar a contar 3, Aprende a ordenar, Cada uno a su casita y Cul sobra. A continuacin describimos cada una de las actividades: Empezar a contar 1 En esta actividad los nios deben colocar en un conjunto tantos elementos como contiene otro conjunto que se ofrece como modelo. La dificultad aumenta por el nmero de elementos a colocar y especialmente cuando el conjunto que hay que completar ya contiene algunos dibujos.

Se trata de una actividad para trabajar la nocin de correspondencia. Tambin se estimulan las funciones de monitorizacin y control, planificacin y anticipacin. Empezar a contar 2 Esta segunda actividad consiste en unir los conjuntos que tienen el mismo nmero de elementos. Los niveles de dificultad dependen del nmero de elementos que contienen los conjuntos utilizados.

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Descripcin de las actividades

Es tambin una tarea para desarrollar la nocin de correspondencia y las mismas funciones ejecutivas anteriores. Empezar a contar 3 La tarea consiste en repartir un nmero de dibujos entre dos conjuntos de manera que ambos tengan el mismo nmero de elementos. La complejidad est en funcin del nmero de elementos a repartir.

Como las anteriores, esta actividad sirve para consolidar la operacin de correspondencia y pone en prctica las funciones de monitorizacin y control, planificacin y anticipacin. Aprende a ordenar En esta actividad el nio o nia debe continuar una serie que se le propone como modelo. La serie se realiza con dibujos que responden a una razn lgica.

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Descripcin de las actividades

Los juegos aumentan de dificultad en funcin de la complejidad de la razn de la serie. Con esta actividad se ensea y desarrolla la operacin lgica de seriacin. As mismo, se estimula la atencin y las funciones de anticipacin, monitorizacin y control. Cada uno a su casita El nio debe distribuir los dibujos en varios conjuntos. Para ello, cada uno de los conjuntos ofrecen como referencia el modelo de dibujo que debe colocarse en l. El tratamiento de la dificultad se realiza aumentando el nmero de objetos a distribuir y el nmero de conjuntos propuestos.

Con este juego se trabaja principalmente la nocin de clasificacin. De manera indirecta se trabajan otros aspectos como la discriminacin visual o la monitorizacin y control.

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Descripcin de las actividades

Cul sobra? En esta actividad se presenta un conjunto de dibujos que comparten una caracterstica comn, salvo uno de ellos. El nio debe descubrir cul es el dibujo que no pertenece al grupo y sustituirlo por otro entre los que se proponen como alternativa. La dificultad aumenta por la complejidad del criterio de clasificacin que se va utilizando. Este juego trabaja diferentes aspectos. Por un lado, sirve para desarrollar la nocin de clasificacin. Por otro, se estimula la induccin, entendida como la capacidad de descubrir la caracterstica subyacente que gobierna a un grupo de objetos.

Actividades de audicin y lenguaje


El ltimo grupo de actividades est destinado a desarrollar la competencia semntica desde el punto de vista comprensivo y algunos aspectos de la discriminacin auditiva. Por tanto, est pensada especialmente para nios y nias que presentan dificultades en estos aspectos o a los que precisen enriquecer su vocabulario y discriminacin auditiva. Las actividades que componen las actividades de Audicin y Lenguaje son tres: Cul es el dibujo? El dibujo verdadero y Qu es lo que suena? A continuacin describimos sus caractersticas. Cul es el dibujo? En esta actividad el nio debe unir el sonido del nombre de un objeto o alguna de sus caractersticas, con su dibujo correspondiente.
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Descripcin de las actividades

La dificultad se ha ido estableciendo en funcin de la familiaridad con los objetos y de la pertenencia o no a una misma categora semntica.

Es una actividad de vocabulario comprensivo y discriminacin auditiva de palabras. Tambin estimula la atencin auditiva, la anticipacin, la toma de decisiones y la monitorizacin. El dibujo verdadero En esta ocasin se escucha una voz en off que pronuncia el nombre de un objeto o una caracterstica del mismo. El nio o la nia tiene que elegir el que corresponde entre un grupo de dibujos. Los niveles de dificultad creciente se establecen en funcin de la complejidad semntica de las palabras, la similitud y el nmero de dibujos presentados.

Con el juego El dibujo verdadero se desarrollan principalmente el vocabulario comprensivo y la discriminacin auditiva de palabras.

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Descripcin de las actividades

Qu es lo que suena? En esta ltima actividad deben asociarse los sonidos habituales del medio con sus correspondientes dibujos.

La dificultad se ha establecido en funcin de la complejidad y familiaridad de los dibujos presentados. Con esta actividad se estimula la discriminacin auditiva de sonidos del medio y la atencin. En el siguiente captulo presentamos a modo de resumen una tabla con las actividades que componen el programa ESTIMULAR Y APRENDER y los aspectos que se trabajan.

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Captulo

Tabla de actividades

Tabla de actividades

Nombre del juego

Aspectos principales que trabaja Atencin

Otros aspectos

1 2 3

Encuentra el dibujo Laberintos Que no se te escape

- Atencin serial - Discriminacin visual - Planificacin - Anticipacin - Atencin sostenida

- Planificacin - Monitorizacin y control - Atencin - Inhibicin - Discriminacin visual

Memoria

4 5 6 7

Haz parejas iguales Mira y recuerda

- Memoria de trabajo - Memoria de trabajo - Memoria de trabajo

- Atencin - Planificacin - Spam atencional - Discriminacin visual Atencin Estructuracin espacial Planificacin Monitorizacin y control

Ponlos en orden

Repite la msica

- Memoria de trabajo

- Spam atencional

Percepcin

Encuentra el dibujo diferente

- Discriminacin visual - Percepcin de diferencias - Orientacin espacial Discriminacin visual Percepcin de diferencias Anlisis visual Orientacin espacial

- Atencin

Descubre las parejas iguales

- Atencin - Inhibicin

10 11

Termina el dibujo

- Percepcin - Anlisis visual - Orientacin espacial - Estructuracin espacial

- Anticipacin - Toma de decisiones - Planificacin - Anticipacin - Monitorizacin y control

Coloca los dibujos igual

Conceptos bsicos

12

Aprende dnde est

- Conceptos espaciales - Conceptos cuantitativos

- Atencin - Toma de decisiones

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Tabla de actividades

Lgica

13 14 15 16 17 18

Empezando a contar 1 Empezando a contar 2 Empezando a contar 3 Aprender a ordenar Cada uno a su casita Cul sobra?

- Correspondencia

- Planificacin - Anticipacin - Monitorizacin y control - Planificacin - Anticipacin - Monitorizacin y control - Planificacin - Anticipacin - Monitorizacin y control - Anticipacin - Monitorizacin y control - Discriminacin visual - Monitorizacin y control - Toma de decisiones

- Correspondencia

- Correspondencia

- Seriacin - Clasificacin - Clasificacin - Induccin

Audicin y lenguaje

19 20 21

Cul es el dibujo? El dibujo verdadero Qu es lo que suena?

- Vocabulario comprensivo - Discriminacin auditiva

Atencin Anticipacin Toma de decisiones Monitorizacin

- Vocabulario comprensivo - Discriminacin auditiva - Discriminacin auditiva de sonidos del medio - Atencin

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Captulo

Bibliografa

Bibliografa

Referencias bibliogrficas
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