Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Fisa de Lucru
Fisa de Lucru
câștiga jocul dacă veți reuși să înscrieți cinci goluri din opt
încercări!
Vă trebui să creați un sistem de ținte care se vor mișca... Când apăsați tasta Space, veți lovi
mingea care va ajunge acolo unde se află ținta. Dar, atenție! Portarul se va mișca de fiecare
Să începem!
Putem apoi comuta pe sprite-ul Goalpost pentru a-i stabili poziția în centrul terenului.
2.4. Plasa porții are propriul sprite Net. Creați programul pentru a-i stabili poziția.
Acum este un moment potrivit pentru a vă testa programul pentru a vă asigura că totul apare
acolo unde doriți. Încercați să apăsați . Dacă norii plutesc, valurile lovesc plaja și portarul
și plasa porții sunt la locul potrivit, putem trece la programarea jocului.
2.5. Vom programa în cele ce urmează sprite-ul Bullseye care arată unde va lovi mingea
trimisă de jucător.
Pentru programul 2, adăugați aceste două comenzi set din paleta Variabile într-un loop
forever. Vom folosi aceste variabile pentru a determina ce traiectorie va avea mingea după ce
jucătorul o lovește. Va trebui să creați variabilele x și y. De vreme ce jucătorul nu are nevoie
de aceste informații, putem ascunde aceste variabile de a nu fi afișate pe ecran
deselectându-le din paleta Variabile.
Programul 4 face ca ținta să dispară când primește comanda Shoot. Acum, când jucătorul
lovește mingea, ținta va dispărea.
2.6. Pentru a face jocul și mai amuzant, îi vom da lui Pele două înfățișări. Aceasta înseamnă că
putem programa o simplă animație prin interschimbarea celor două costume.
Vom scrie două programe pentru Pele. Programul 1 stabilește mărimea, înfățișarea și poziția
de start și apoi îl putem anima folosind comanda next costume ăntr-un loop forever.
Când el primește comanda Shoot în programul 2, se va arunca într-un loc ales la întâmplare
pentru a încerca să oprească mingea! Blocurile pick random se află în paleta Operators-
trebuie doar să trageți două dintre ele în blocul glide.
2.7. Acum ne vom concentra asupra celei mai importante caracteristici ale jocului – mingea.
Programul 2 - Creând variabilele pentru Ball și Score, puteți ține evidența de câte ori
jucătorul a lovit mingea și de câte ori a înscris.
Programul 3 – programul 3 semnalează Shoot ori de câte ori apăsați tasta space. Observați
că există un if care folosește un bloc not din paleta operators pentru a se asigura că
jucătorul nu a rămas fără lovituri (Ball>0) și că nu a câștigat jocul (Score=5).
Programul 4 – este chiar special, el făcând ca mingea să se miște între valorile variabilelor x
și y cu ajutorul blocului glide. Cele două if-uri conțin programul jocului pentru scor. Afișează
Goal sau Miss, după cum Pele atinge sau nu mingea.
Programul 10 va emite Won (ai câștigat) când variabila Score atinge valoarea 5.
Programele 11 și 12 vor emite Lose (ai pierdut) după ce toate șansele jucătorului vor fi
epuizate, asta înseamnă când variabila Ball (minge) atinge valoarea 0 (Ball=0).
Fără programul 12, jucătorul poate pierde chiar dacă înscrie cu ultima minge.
2.8. În sfârșit este timpul să programăm sprite-ul Banner. El are trei costume: pentru
instrucțiunile jocului (Start), pentru ecranul câștigător (Won) și pentru cel pierzător (Lose).
Apoi vom adăuga aceste trei programe pentru ca ele să afișeze costumele la momentul
potrivit. Scriptul 1 afișează costumul Start pentru ca jucătorul să aibă la dispoziție
instrucțiunile la începutul jocului. Trimiterea comenzii Won va face să apară costumul Won și
la fel se întâmplă în programul 3 pentru costumul Lost. Blocul stop all de la sfârșitul
scripturilor 2 și 3 va ori jocul.
Mult succes!