Sunteți pe pagina 1din 7

DISCIPLINA: INFORMATICĂ ȘI TIC

FIȘA DE LUCRU – CONCURSUL SCRATCH

„Finala 2023.Rio de Janeiro – Șut și Gol!”


Ținta
Ce vom învăța?
o Să programăm un joc de fotbal cu un sistem de ținte,
câteva reguli legate de acesta, efecte sonore
interactive și un fundal animat.
Ce face proiectul nostru?

Dați lovituri de penalty și evitați portarul mișcător. Veți

câștiga jocul dacă veți reuși să înscrieți cinci goluri din opt

încercări!

Vă trebui să creați un sistem de ținte care se vor mișca... Când apăsați tasta Space, veți lovi

mingea care va ajunge acolo unde se află ținta. Dar, atenție! Portarul se va mișca de fiecare

dată când loviți mingea!

Personajele proiectului sunt:

Să începem!

Pasul 1: Creăm un nou proiect și desenăm decorul Rio


Pasul 2: Adaugăm personajele și codul pentru personaje.

2.1. Am creat un sprite pentru nori. Apăsați pe sprite-ul Cloud și


apoi adăugați un program care să-l facă să plutească în sus și în
jos. Acest lucru va face fundalul mai animat.

2.2. Dacă există cumva o plajă, atunci trebuie să fie valuri!


Sprite-ul Wave este separat de fundal și îl vom programa diferit.

2.3. Goalpost(Stâlpii porții)

Putem apoi comuta pe sprite-ul Goalpost pentru a-i stabili poziția în centrul terenului.
2.4. Plasa porții are propriul sprite Net. Creați programul pentru a-i stabili poziția.

Acum este un moment potrivit pentru a vă testa programul pentru a vă asigura că totul apare
acolo unde doriți. Încercați să apăsați . Dacă norii plutesc, valurile lovesc plaja și portarul
și plasa porții sunt la locul potrivit, putem trece la programarea jocului.

2.5. Vom programa în cele ce urmează sprite-ul Bullseye care arată unde va lovi mingea
trimisă de jucător.

Programul 1 va face ca ținta să se miște în zig-zag pe linia porții.

Pentru programul 2, adăugați aceste două comenzi set din paleta Variabile într-un loop
forever. Vom folosi aceste variabile pentru a determina ce traiectorie va avea mingea după ce
jucătorul o lovește. Va trebui să creați variabilele x și y. De vreme ce jucătorul nu are nevoie
de aceste informații, putem ascunde aceste variabile de a nu fi afișate pe ecran
deselectându-le din paleta Variabile.

Adăugați apoi programele 3 și 4 sprite-ului Bullseye.

Programul 3 face ca acest sprite să își schimbe mereu culoarea.

Programul 4 face ca ținta să dispară când primește comanda Shoot. Acum, când jucătorul
lovește mingea, ținta va dispărea.
2.6. Pentru a face jocul și mai amuzant, îi vom da lui Pele două înfățișări. Aceasta înseamnă că
putem programa o simplă animație prin interschimbarea celor două costume.

Vom scrie două programe pentru Pele. Programul 1 stabilește mărimea, înfățișarea și poziția
de start și apoi îl putem anima folosind comanda next costume ăntr-un loop forever.

Când el primește comanda Shoot în programul 2, se va arunca într-un loc ales la întâmplare
pentru a încerca să oprească mingea! Blocurile pick random se află în paleta Operators-
trebuie doar să trageți două dintre ele în blocul glide.

2.7. Acum ne vom concentra asupra celei mai importante caracteristici ale jocului – mingea.

Mai întâi, apăsați pe Ball din Sprite List. Verificați toate


efectele sonore adăugate în lista Sounds. Puteți folosi sunete personalizate proprii.
La pasul următor, scrieți programul 1 pentru a stabili mărimea și poziția de start, apoi rulați
Whistle.

Programul 1 - Primele două blocuri go to front și go back 1 layers ajustează valoarea


layer-ului astfel încât sprite-ul Ball să apară în fața sprite-urilor Net, Stage și a altor sprite-
uri din cadrul jocului.

Programul 2 - Creând variabilele pentru Ball și Score, puteți ține evidența de câte ori
jucătorul a lovit mingea și de câte ori a înscris.

Programul 3 – programul 3 semnalează Shoot ori de câte ori apăsați tasta space. Observați
că există un if care folosește un bloc not din paleta operators pentru a se asigura că
jucătorul nu a rămas fără lovituri (Ball>0) și că nu a câștigat jocul (Score=5).

Programul 4 – este chiar special, el făcând ca mingea să se miște între valorile variabilelor x
și y cu ajutorul blocului glide. Cele două if-uri conțin programul jocului pentru scor. Afișează
Goal sau Miss, după cum Pele atinge sau nu mingea.

Veți înscrie dacă veți reuși să strecurați mingea pe lângă Pele.

Programele 5 și 6 – în programele 5 și 6 vom vedea ce se întâmplă după emiterea mesajelor


Goal și Miss. Programul 5 va schimba scorul cu 1, în timp ce programul 6 va schimba scorul cu
0. Fie că jucătorul înscrie sau nu, mingea se întoarce în poziția inițială după 1 secundă.

Programele 7,8 și 9 – rulează efecte sonore pentru amuzament.


Programele 10, 11 și 12 – esvom stabili în continuare regulile pentru câștigarea sau
pierderea jocului.

Programul 10 va emite Won (ai câștigat) când variabila Score atinge valoarea 5.

Programele 11 și 12 vor emite Lose (ai pierdut) după ce toate șansele jucătorului vor fi
epuizate, asta înseamnă când variabila Ball (minge) atinge valoarea 0 (Ball=0).

Fără programul 12, jucătorul poate pierde chiar dacă înscrie cu ultima minge.

2.8. În sfârșit este timpul să programăm sprite-ul Banner. El are trei costume: pentru
instrucțiunile jocului (Start), pentru ecranul câștigător (Won) și pentru cel pierzător (Lose).
Apoi vom adăuga aceste trei programe pentru ca ele să afișeze costumele la momentul
potrivit. Scriptul 1 afișează costumul Start pentru ca jucătorul să aibă la dispoziție
instrucțiunile la începutul jocului. Trimiterea comenzii Won va face să apară costumul Won și
la fel se întâmplă în programul 3 pentru costumul Lost. Blocul stop all de la sfârșitul
scripturilor 2 și 3 va ori jocul.

Nu uitați să salvați jocul înainte de a încerca să vă verificați calitățile de fotbalist. Amintiți-


vă să apăsați tasta space pentru a lovi mingea.

Mult succes!

S-ar putea să vă placă și