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Libro de reglas fundamentales 2010

2010 LIBRO DE REGLAS FUNDAMENTALES BIENVENIDO A HEROCLIX! LO QUE NECESITAS PARA JUGAR QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? Parte 1: LO BASICO PREPARANDO EL MAPA PERSONAJES La Base El Dial de Combate CARTAS DE PERSONAJES TURNOS Y ACCIONES Moviendo Tu Personaje Haciendo un Ataque Cuerpo a Cuerpo Haciendo un Ataque a Distancia Haciendo Dao GANAR EL JUEGO Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES ARMANDO TU FUERZA PREPARANDOSE PARA LA BATALLA Paso 1: Revelar las Fuerzas y Establecer al Primer Jugador Paso 2: Elegir reas de Inicio Parte 3: Ubicar los Personajes CONCEPTOS IMPORTANTES Casillas Adyacentes Modificadores Valores de Reemplazo Redondeo Bloquear Ritmo Reglas de Oro de HeroClix RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES TIPOS DE ACCIONES Acciones de Poder Acciones de Movimiento Acciones de Combate Cuerpo a Cuerpo y Acciones de Combate a Distancia 8 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE La Tirada de Ataque Haciendo Dao Derrotando Personajes Tiradas 2 y 12: Errores Crticos y Golpes Crticos Catapulta Combate a Distancia TERRENO Terreno Limpio Terreno Difcil Terreno Acutico Terreno Bloqueado Paredes Terreno Elevado Intersecciones en HeroClix Mapas PERSONAJES DE BASE MULTIPLE GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX Parte 3: PODERES Y HABILIDADES PODERES Poderes Estndar y Con Nombre Poderes Especiales HABILIDADES Habilidades de Combate HABILIDADES DE EQUIPO Comodines HABILIDADES CARACTERISTICAS USAR Y POSEER Parte 4: TACTICAS OBJETOS PROEZAS CONDICIONES DE BATALLA DIALES DE EVENTO TOKENS DE TRANSEUNTES EQUIPOS TEMATICOS Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX CREDITOS TABLA DE LINEAS DE FUEGO

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BIENVENIDO A HEROCLIX!
Bsicamente el Juego de HeroClix es un juego de combate de mesa en el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajes favoritos de Cmics Books. Al construir una fuerza de tu coleccin de figuras podes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar a tus amigos en batallas picas!

PARTE 1: LO BASICO
Si nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de la manera ms sencilla, todo lo que necesitas saber para que jueguen dos jugadores est aqu en lo Bsico. Aprenders acerca de: Preparar el mapa Turnarse Darle acciones a los personajes Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente. Hacer dao y ganar el juego. Cuando juegan Bsico, cada jugador debera usar dos personajes del Juego de Inicio. Determinen quien va primero tirando 2d6, el jugador con la tirada ms alta es el primer jugador.

LO QUE NECESITAS PARA JUGAR


El nmero de jugadores en un juego de HeroClix puede ser cualquiera, pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Este Juego de Inicio incluye todo lo que dos jugadores necesitan: una seleccin de personajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y Habilidades, 2 dados de seis lados (2d6), 6 tokens de objetos y 10 marcadores de terreno de doble lado (2 marcadores especial/escombros, 4 de barrera/escombros y 4 de nube de humo/escombros). Descubrirs que unas pocas monedas u otros objetos pequeos para usar como tokens de acciones y una banda elstica o trozo de cuerda o cualquier otro objeto de borde recto te ayudaran durante el desarrollo del juego.

PREPARANDO EL MAPA
Un juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuando juegas Bsico, probablemente uses el mapa incluido en el Juego de Inicio. Las casillas del mapa estn marcadas con lneas de colores, pero por ahora puedes ignorar la mayora de ellas. Busca las casillas rodeadas por una lnea prpura a lo largo de los bordes del mapa esta es una rea de inicio. El primer jugador debe ubicar sus personajes en casillas que estn dentro de un rea de inicio. El otro jugador ubica sus personajes en el rea de inicio del lado opuesto al primer jugador.

QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?


Este libro de reglas se divide en cinco partes:

Parte 1: LO BASICO
Juega la versin mas simple de HeroClix en minutos!

Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES


Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas fundamentales de HeroClix!

PERSONAJES
HeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que estn sobre una base que tiene un dial de combate que rota en su interior. Juntos, la figura, la base y el dial, son lo que llamamos un personaje. Los personajes con los que jugas son llamados personajes amigos y los personajes con los que juega tu oponente son llamados personajes opuestos.

Parte 3: PODERES Y HABILIDADES


Agrega los poderes sper humanos y habilidades de tus personajes al juego!

Parte 4: TACTICAS
Aprende el mas alto nivel de juego estratgico!

Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX


Una referencia rpida al significado de los trminos usados en las reglas!

Consejo!
Buscas las ultimas novedades y respuestas a las preguntas mas frecuentes sobres las reglas? Quieres ver avances de expansiones nuevas de HeroClix? Listo para enfrentar tus habilidades contra otros jugadores en torneos locales y nacionales? Entonces visita: WWW.WIZKIDSGAMES.COM

Y si deseas tener todo sobre Heroclix en espaol, visita:

www.clixero.es

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LA BASE
Cada base de personaje tiene impresa informacin importante, como se

darle una accin a cada uno de tus personajes en cualquier orden. Puedes elegir uno de los dos tipos de acciones siguientes: 1. Accin de Movimiento:

muestra en la Figura 1. Mueve tu personaje desde una casilla a otra. Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismo 2. Accin de Ataque: personaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de Ataca un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a personaje tiene impresa un smbolo de expansin que lo identifica como distancia. parte de una expansin de HeroClix en particular, as como un nmero de coleccin que lo identifica.

MOVIENDO TU PERSONAJE
Cuando le das a tu personaje una accin de movimiento, lo puedes mover un nmero de casillas igual a su valor de movimiento. Los

EL DIAL DE COMBATE
El dial de combate es el disco que gira debajo de la base del personaje y

personajes se pueden mover en cualquier direccin, aun en diagonal, y a que muestra nmeros a travs de la ventana de estado. Estos nmeros, travs de casillas ocupadas por otros personajes amigos, aunque no o valores de combate (Figura 2), en el dial de combate de una figura puedes finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla que indican que tan bueno es un personaje para realizar determinada tarea. otro personaje. No es necesario que muevas un personaje todo su valor de movimiento, pero debes detener el movimiento de un personaje cuando entra en una casilla adyacente a un personaje opuesto.

VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen en la ventana al lado de los smbolos del mismo tipo: movimiento, ataque, defensa y dao. Estos valores pueden cambiar cuando giras el dial de combate. El quinto valor es el rango para los ataques a distancia, este valor esta impreso en la base del personaje.

HACIENDO UN ATAQUE CUERPO A CUERPO


Cuando uno de tus personajes est en una casilla adyacente a un personaje opuesto puedes darle a tu personaje una accin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque golpea!

CARTAS DE PERSONAJES
Una carta de personaje es una carta especfica para un personaje en particular de HeroClix. La Figura 3 muestra la informacin que aparece en la carta de personaje. Para lo Bsico, las cartas de personajes solo te dirn un poco ms acerca de los personajes. Aprenderas como usar poderes y habilidades descriptas en la carta ms adelante en estas reglas.

HACIENDO UN ATAQUE A DISTANCIA


Los personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataques a distancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rango de uno de tus personajes, podes darle a tu personaje una accin para hacer un ataque a distancia. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque golpea!

TURNOS Y ACCIONES
En un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomando turnos y dando acciones a sus personajes. En lo Bsico, durante tu turno, puedes

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HACIENDO DAO
Cuando tu personaje golpea con un ataque a un personaje opuesto, tu personaje hace dao. El dao hecho al personaje opuesto es igual al valor de dao de tu personaje. Siempre que un personaje tome dao, el jugador de ese personaje gira o clickea el dial de combate del personaje en el sentido de las agujas del reloj una vez por cada dao tomado. Cada click revelar un nuevo juego de nmeros en la ventana de estado. Si se gira el dial de un personaje y aparecen los smbolos KO, el personaje fue derrotado y se remueve inmediatamente del juego.

construccin permite usar personajes ms poderosos y desarrollar estrategias ms complejas. Las batallas de HeroClix son ms balanceadas con un total de construccin de 300 puntos, pero totales mayores tienen un potencial ilimitado para poder de juego! Una fuerza debe incluir por lo menos un personaje.

Consejo!
Una manera de construir tu fuerza es con una estrategia en particular. Por ejemplo, puedes crear una fuerza que se especialice en ataques a distancia o control mental o que haga dao arrojando objetos. Pero no hagas tu fuerza demasiado especializada! Por cada estrategia hay una contra estrategia, as que es importante tener una fuerza diversa que pueda manejar

GANAR EL JUEGO
En Bsico, el ganador del juego es el jugador que tenga al ltimo personaje (o personajes) en el mapa luego que todos los personajes que pertenezcan a los dems jugadores hayan sido derrotados.

Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES


Si estas cmodo con HeroClix Bsico estas listo a pasar a las Reglas Fundamentales del juego! En esta seccin aprenders: Como armar tu fuerza de figuras de HeroClix Como preparar el mapa para jugar. Como jugar una ronda de HeroClix, incluyendo: - Tomar turnos y darle acciones a tus personajes. - Los diferentes tipos de acciones que puede realizar un personaje. - Mover un personaje - Atacar un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. - Hacer dao y vencer personajes opuestos. - Como afectan mapas y terreno al movimiento de tus personajes y las lneas de fuego. Como determinar quien gana un juego de HeroClix Si encuentras un trmino que no entiendes o no recuerdas, ve hasta el Glosario de HeroClix en la seccin 5 de este libro de reglas para la definicin.

una variedad de amenazas.

PERSONAJES UNICOS
Si un personaje es nico, solo una copia de ese personaje puede ser parte de tu fuerza. Los personajes nicos tienen un anillo plateado en sus bases (los personajes nicos mas antiguos pueden tener un anillo dorado o bronce). Dos personajes nicos con el mismo nombre, smbolo de expansin y nmero de coleccin no pueden ser parte de la misma fuerza.

PREPARANDOSE PARA LA BATALLA


Una vez que todos los jugadores armaron sus fuerzas, hay algunos pasos que dar antes de empezar la batalla.

PASO 1: REVELAR FUERZAS Y ESTABLECER AL PRIMER JUGADOR


Todos los jugadores revelan sus fuerzas completas. Entonces cada

ARMANDO TU FUERZA
En general, los personajes componen la mayora de tu fuerza. El valor en puntos de cada personaje impreso en sus bases es el nmero de puntos que cuesta agregar ese personaje a tu fuerza.

jugador tira 2d6 (volver a tirar si hay empate). El jugador con el total ms alto es el primer jugador. Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus personajes hasta el click marcado 1 (el click con la lnea verde), este es la posicin de inicio del personaje. Una vez que el dial de combate de los personajes se gir hasta su posicin de inicio, los jugadores solo pueden girar el dial por un efecto de juego, como tomar dao o curarse. No puedes girar el dial para ver valores anteriores o posteriores del dial durante el juego.

TOTAL DE CONSTRUCCION
Todos los jugadores deben ponerse de acuerdo con el total de construccin que usarn para armar sus fuerzas. El total de construccin es el valor mximo permitido cuando se suman todos los valores en puntos de todos los personajes y otros elementos de tu fuerza. Cuando construyes tu fuerza, puedes elegir personajes y otros elementos cuyos valores en puntos no sumen ms que el total de construccin la suma puede ser igual o menor, pero no mayor. Para tu primer juego usando las Reglas Fundamentales, todos los jugadores deberan usar un total de construccin de 100 puntos. Cuando sientas que entiendes las reglas puedes comenzar a usar totales de construccin de 200, 300 o ms puntos, los totales de construccin son usualmente en incrementos de 100 puntos. Aumentar el total de TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

Consejo!
Ms adelante, a medida que aprendas ms acerca de HeroClix, sers capaz de agregar a tu fuerza tcticas como Objetos, Proezas y Condiciones de Batalla. Tambin podrs armar equipos temticos usando palabras clave en las cartas de personajes. Aprenders ms sobre esto en la Parte 4 Tcticas.

PASO 2: ELEGIR AREA DE INICIO


El primer jugador elige el mapa donde se llevar a cabo el juego. Despus que el primer jugador elige el mapa, el jugador a su izquierda elige el rea de inicio una de las reas con casillas rodeadas por una lnea prpura donde desplegar su fuerza. Si hay ms de dos jugadores se contina en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan elegido un rea de inicio diferente. En juegos de dos jugadores las reas elegidas deben estar siempre en lados opuestos del mapa. Si alguna de las fuerzas de los jugadores no entra dentro de los lmites prpura todas las reas de inicio se incrementan en

CASILLAS ADYACENTES
Las casillas adyacentes son casillas del mapa que estn en contacto con cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en las diagonales. Esto significa que la mayora de las casillas tienen cuatro casillas adyacentes a sus lados y cuatro casillas adyacentes en sus diagonales, como se muestra en la Figura 4. Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5. Las casillas no estn adyacentes si estn en lados opuestos de terreno que bloquea movimiento (ver Terreno, p 11). Un personaje nunca esta adyacente a la casilla que ocupa, y un personaje nunca esta adyacente a si mismo.

MODIFICADORES
Los modificadores incrementan o decrementan valores de combate de

una lnea hacia el centro del mapa. Todas las reas se pueden extender manera especfica y son acumulativos. Los modificadores se aplican a hasta que cada fuerza de los jugadores sea ubicada en sus respectivas un personaje mientras que el personaje cumpla con los requisitos del reas de inicio. modificador, y son agregados cuando se necesita determinar el valor de combate. Los modificadores utilizan la palabra modificar o modifica. El primer jugador ubica su fuerza en el mapa en su rea de inicio. El Los modificadores nunca establecen un valor de combate a nmeros jugador a su izquierda ubica sus personajes en su rea de inicio. Si hay especficos o a la mitad, sino que implican sumar o restar. ms de dos jugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos los jugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus reas de inicio. Algunos efectos de juego sustituyen un valor de combate por otro. Estos Durante el juego vas a levantar personajes del mapa constantemente valores sustitutos son llamados valores de reemplazo. Cuando un valor para mirar o girar sus diales, marca la casilla con un token as siempre lo se vuelve o es usado en lugar del valor impreso en el dial, es un valor de regresars a la casilla correcta. reemplazo. Cuando un valor de combate de un personaje es reducido a Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego comienza con la mitad o duplicado, esos tambin son valores de reemplazo. Los el primer jugador. Valores de reemplazo establecen los valores de combate a valores

PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJES

VALORES DE REEMPLAZO

CONCEPTOS IMPORTANTES
Los siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmente importantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales.

especficos, o a mitades, nunca implican sumar o restar.

REDONDEO
En cualquier punto del clculo de un valor, si tienes un valor fraccionario (causado normalmente al reducir a la mitad un valor), inmediatamente redondea el valor hacia arriba al entero ms cercano.

BLOQUEO
Se hace referencia a algunos valores de reemplazo como bloqueados. Los valores de combate bloqueados ignoran cualquier otro valor de reemplazo y modificadores. Cada vez que un valor de combate sea calculado y se le aplique un valor de reemplazo bloqueado, el valor de reemplazo bloqueado ser el nico reemplazo o modificador que puede afectar ese valor de combate, y si un nmero especifico esta bloqueado, ese numero es el nico resultado posible del clculo. A menos que se especifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta el fin de la accin que causo que se bloqueara el valor.

RITMO
El orden en el cual se resuelven efectos simultneos lo determina el jugador activo seguido solo cuando es necesario por otros jugadores, comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.

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REGLAS DE ORO DE HEROCLIX


En general, los efectos de juego que se originan de reglas o cartas individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (es parte de la diversin!). De todas maneras hay unas pocas reglas que no pueden ser reemplazadas por ningn efecto de juego. Cualquier efecto de juego que pueda romper una de estas reglas es ignorado.

turno. Cuando se completa el turno del primer jugador, el jugador a su izquierda toma un turno, y as sucesivamente en sentido del reloj alrededor de la mesa. Una vez que todos los jugadores hayan tomado un turno se completa la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la fuerza de un jugador, los jugadores restantes continan tomando turnos en el mismo orden.

INMUNIDAD DEL PRIMER TURNO


Durante la primera ronda del juego, los personajes que no hayan recibido acciones o hayan sido movidos no pueden ser objetivos de personajes opuestos, catapultados, atacados o daados, a menos que un efecto de juego especficamente indique que ocurre al comienzo del juego.

1) LA REGLA DE REEMPLAZA LUEGO MODIFICA


Cada vez que se necesite calcular un valor de combate por cualquier efecto de juego, el que controla al personaje cuyo valor necesita ser calculado empieza con el valor impreso, luego aplica todos los valores de reemplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los modificadores para llegar al resultado final.

EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO O AL FINAL DE UNA RONDA O TURNO.


Los efectos que ocurren al comienzo de la ronda se resuelven antes que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuando un jugador comienza su turno, primero resuelve todos los efectos que duran hasta que comienza tu turno, despus resuelve todos los efectos que ocurren al comienzo de tu turno. Si existen varios de este tipo de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden. Despus que el jugador declara que termino su turno, pero antes que comience en siguiente jugador el suyo, primero resuelve y finaliza todos los efectos que duran hasta este turno o hasta el final del turno. Si existen varios de este tipo de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden. Despus que todos los jugadores tomaron sus turnos en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren al final de la ronda.

2) LA REGLA DE TRES
Cada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a un solo valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el total de todos los modificadores ser +3 o -3 respectivamente. Todos los modificadores continan aplicados valor de combate, solo el total es lo que cambia. Esta regla se aplica solo a modificadores, no a valores de reemplazo. Los valores de reemplazo pueden alterar el valor de combate impreso en mas de 3 antes que se aplique cualquier modificador, con los modificadores todava limitados a una modificacin neta de 3 en el valor reemplazado.

3) LA REGLA DE OCUPACION
Cualquier efecto de juego que resulte en dos o ms personajes ocupando la misma casilla, o personajes u objetos ocupando una casilla de terreno bloqueado, esta prohibido. Si parte de un efecto de juego causara que esto suceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si moviendo o ubicando un personaje u objeto causara esto, entonces el personaje u objeto debe ser movido o ubicado en una casilla diferente. Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden moverse libremente a travs de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si finalizara su movimiento en la misma casilla que otro personaje o terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debe detenerse antes de entrar a la casilla ocupada.

TOTAL DE ACCIONES
Empiezas cada turno con un cierto nmero de acciones disponibles, llamado total de acciones. Este nmero es constante a lo largo del juego. El nmero de acciones con el que comienzas depende del total de construccin del juego. Tienes una accin por cada 100 puntos del total de construccin del juego. Por ejemplo, en un juego con un total de construccin de 100 puntos tienes una accin por turno, con un total de construccin de 200 puntos tienes dos acciones cada turno, 300 puntos te dan tres acciones por turno y as sucesivamente. Tu total de acciones se mantiene a lo largo del juego aun si uno o ms de tus personajes son derrotados.

4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCION


No se puede dar una accin o usarse un efecto de juego si esto hara que se de un tercer token de accin a un personaje. Ningn efecto de juego puede resultar en ms de 2 tokens de accin en un personaje.

5) LA REGLA DE LOS MINIMOS


Si un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un valor mnimo y el resultado final de calcular ese valor es menos que el mnimo especificado, en su lugar se usa el valor mnimo. Si el resultado final al calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar en su lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos y modificadores siguen aplicados, solo el resultado final del calculo ha cambiado. Si un valor bloqueado es menor que un mnimo especificado o cero, hay que usar en su lugar ese mnimo o cero.

TOKENS DE ACCION
Cuando le das una accin cualquiera a un personaje (otra que una accin gratuita ver pagina 7), dale al personaje un token de accin despus que se resuelve la accin, colcalo cerca de la base del personaje en el mapa. Puedes usar objetos pequeos, como monedas o cuentas, como tokens de accin. Un token recuerda a todos los jugadores que a ese personaje se le dio una accin. Al final del turno, despus que terminaste de dar y resolver todas tus acciones y declaras que termino tu turno, remueve todos los tokens de aquellos personajes que no recibieron acciones este turno. Esto se llama limpiar los tokens de accin.

RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES


Un juego de HeroClix con reglas fundamentales se descompone en una serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

ESFUERZO
Cuando un personaje recibe un segundo token de accin (usualmente porque realiza una accin en dos turnos consecutivos), haz un dao de esfuerzo a ese personaje. Efectos de juego que evaden, reducen, ignoran, o transfieren dao no afectan al dao de esfuerzo a menos que especficamente digan que lo hacen.

distancia o cuerpo a cuerpo a sus personajes. No hay restriccin a la mezcla de acciones que puedes darle a los personajes de tu fuerza en un turno dado, salvo que cada personaje solo puede ejecutar una accin.

ACCIONES GRATUITAS
Algunos efectos de juego no requieren el uso de una accin para activarse, o le permiten al personaje hacer algo de forma gratuita despus que el personaje us otro tipo de accin tales como acciones de poder o de movimiento. Los personajes no reciben tokens de accin por las acciones gratuitas. Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu total disponible para el turno, y puedes darles a tus personajes todas las acciones gratuitas como permitan los efectos de juego. A un personaje con dos tokens de accin no se le puede dar una accin no gratuita.

DANDO ACCIONES A LOS PERSONAJES


Durante tu turno, les dars acciones a tus personajes de tu total de acciones. No puedes darle a un personaje de tu fuerza ms de una accin de tu total de acciones. Cuando un personaje recibe una accin, esa accin solo puede ser usada para un poder o habilidad que requiera ese tipo de accin para activarse. Debes resolver completamente una accin (incluyendo la resolucin de cualquier accin gratuita que esa accin permita, incluyendo la aplicacin de tokens y dao de esfuerzo, etc.) antes de comezar una accin nueva. Si tienes ms acciones disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No tienes que usar todas las acciones disponibles, pero no puedes guardarlas para usarlas en turnos posteriores.

TIPOS DE ACCIONES
Hay cuatro tipos de accin que se le pueden dar a un personaje: Accin de poder. Accin de movimiento. Accin de combate cuerpo a cuerpo. Accin de combate a distancia. Se le puede dar como accin gratuita cualquiera de estos cuatro tipos de acciones a un personaje cuando lo permita un efecto de juego.

Consejo!
No tengas miedo de esforzarte! A veces el dao de esfuerzo es un pequeo precio a pagar por otra oportunidad de hacer dao a un enemigo cercano antes que pueda daarte a ti.

ACCIONES DE PODER
Se da una accin de poder a un personaje para permitirle usar un efecto de juego que requiera una accin de poder para activarse.

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Un personaje al que se le di una accin de movimiento se puede mover tantas casillas en el mapa como su valor de movimiento. Un personaje puede tener una habilidad especial de movimiento (ver Parte 3) que afecte como se mueve. Un personaje no esta obligado a moverse todo su valor de movimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los personajes se pueden mover en diagonal como muestra la figura 7.

Ejemplo: Melissa tiene cinco personajes en un juego de 200 puntos (Personajes A, B, C, D, y E). Tiene dos acciones al comienzo de cada uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos, Melissa quiere disparar a un personaje opuesto y acercarse a otro. Primero, Melissa le da una accin de combate a distancia al personaje A para atacar a un personaje enemigo, y despus de resolver el ataque, le da un token de accin a A. Despus le da una accin de movimiento al personaje B y le da un token de accin. Melissa le ha dado dos acciones a dos personajes diferentes; despus de remover todos los tokens de accin de los tres personajes restantes, su turno ha terminado. Presten atencin que ella podra haber dado dos acciones de movimiento, o dos acciones de combate a

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SEPARARSE
Si se le da una accin y se intenta mover a un personaje que ocupa una casilla adyacente a uno o ms personajes opuestos, ese personaje debe separarse exitosamente antes que pueda moverse, como muestra la Figura 8.

Recuerda! ATAQUES Y ACCIONES


Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques. Algunos efectos de juego solo pueden ser activados cuando al personaje se le da un tipo de accin particular. Las acciones de combate, por ejemplo, siempre derivan en un ataque, permitiendo el uso de los poderes, habilidades de equipo, o efectos de juego que la accin de combate permita. Sin embargo, otros efectos de juego pueden permitirle al personaje que realice un ataque sin que se le de al personaje un tipo particular de accin. Los efectos activados por un tipo particular de accin no pueden ser usados cuando un personaje intenta hacer un ataque sin que se le de el tipo de accin requerida.

Ejemplo #1: Se le da una accin de poder para activar el poder Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, ese personaje falla al separarse y no puede moverse, la accin termina, y el personaje recibe un token de accin. Con un resultado de 4 o ms, ese personaje tiene xito al separarse de todos los personajes opuestos adyacentes. A pesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un d6 falla automticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 en un d6 es una separacin exitosa automtica. Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse de todas las figuras opuestas adyacentes o de otros efectos de juego que puedan requerir que te separes de una casilla. Una vez que un personaje se separa exitosamente, se puede mover a travs de las casillas adyacentes a todos los personajes o efectos de juego de los cuales se separ, pero termina su movimiento normalmente si se pasa por una casilla adyacente a un personaje opuesto del cual no se separ en esta accin. Ejemplo #3: Un personaje al que se le dio una accin de poder para usar el poder Charge se mueve y se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando a un personaje se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo va Charge. Ejemplo #2: Se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo a un personaje para usar el poder Flurry, puede hacer dos ataques cuerpo a cuerpo separados como acciones gratuitas, sin embargo el personaje no puede usar el poder Exploit Weakness cuando hace los ataques cuerpo a cuerpo, porque se le debe dar una accin de combate cuerpo a cuerpo al personaje para usar ese poder. Hypersonic Speed a un personaje, puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como accin gratuita. El personaje no podra usar el poder Quake cuando hace el ataque cuerpo a cuerpo que otorga Hypersonic Speed porque al personaje se le debe dar una accin de combate cuerpo a cuerpo para usar Quake.

UBICAR
Algunos efectos de juego te dicen que ubiques a tu personaje. Cuando se ubica un personaje, no se esta moviendo. No necesita separarse, e ignora todos los personajes y efectos de juego entre la casilla de inicio y la casilla en la cual se lo ubica.

ACCIONES DE COMBATE: ACCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA:


Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo a cuerpo y acciones de combate a distancia (ambas descritas en la Pg. 3). El personaje al que se le da la accin y hace el ataque se lo llama agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se lo llama objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos un objetivo. No podes elegir como objetivo personajes amigos con un ataque, y un personaje no puede elegirse a si mismo como objetivo a menos que sea permitido especficamente. TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE


Las siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

Cuando aparece el smbolo KO en la ventana de estado de un personaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamente remueve ese personaje del mapa, ya no es parte del juego.

LA TIRADA DE ATAQUE
Para determinar si un ataque tiene xito o no, el jugador que ataca tira 2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valor de ataque del agresor. La suma es el total de ataque. Si el total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo el ataque tiene xito y es un golpe, si falla es un golpe errado. Si el ataque es errado, el agresor no hace dao. Algunos efectos de juego permiten a los personajes evadir un golpe evadir un golpe lo vuelve un golpe errado.

TIRANDO 2 y 12: ERRORES Y GOLPES CRITICOS


Si tiras un dos (dos 1s) en una tirada de ataque, automticamente erras al objetivo, aun si tu total de ataque hubiera alcanzado para golpear al objetivo. A esto se lo llama error crtico. Inmediatamente haz al personaje agresor 1 dao inevitable, esto representa un arma que explota, o que tu personaje se esforz demasiado o se lastim durante la accin. Si tiras un doce (dos 6s) en una tirada de ataque, automticamente golpeas al objetivo, sin importar lo que necesitabas tirar para golpear. A esto se lo llama golpe crtico. Un golpe crtico incrementa en 1 el dao hecho a todos los objetivos golpeados con xito. Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes y Habilidades) y en la tirada de ataque sale un error critico, el intento falla automticamente y se hace 1 dao inevitable al objetivo. Si en la tirada de ataque sale un golpe critico, el intento es exitoso automticamente 1 sumas 1 a la cantidad de dao curado al personaje.

HACIENDO DAO
Cuando un ataque golpea, el dao hecho al objetivo es igual al valor de dao del agresor, modificado por los efectos de juego que correspondan. El objetivo toma ese dao modificado por los efectos de juego que correspondan. El dial del objetivo se gira en sentido de las agujas del reloj tantas veces como el dao tomado.

CATAPULTA
Cuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosa, el objetivo es catapultado despus de aplicar el dao tomado que corresponda por el ataque. Catapulta representa a un personaje que es arrojado hacia atrs por la fuerza de un ataque. Algunos efectos de juego pueden catapultar un personaje o permitirle ignorar catapulta (Ejemplos: Poderes: Charge, Habilidades: Colossal Size, Giant Size, Otros efectos: Personajes multibase). Verifica todos esos elementos de juego antes de aplicar catapulta. Un personaje catapultado se mueve hacia atrs una casilla por cada dao tomado. Mueve al personaje en lnea recta alejndose del agresor llamada trayectoria de la catapulta aun si el camino es una diagonal. Si varios personajes toman dao de un efecto de juego que causa catapulta, resuelve la catapulta comenzando por el personaje ms alejado del agresor. Si la trayectoria de la catapulta no es una lnea recta, el agresor puede elegir cualquiera de las dos casillas que la lnea de fuego intersecta si se la extiende ms all del objetivo para establecer la trayectoria de la catapulta. El movimiento a travs de la trayectoria de la catapulta ignora los efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienen sobre el movimiento. DAO POR CATAPULTA La trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuar mas all de una casilla que bloquea el movimiento. Si as fuera, la trayectoria de catapulta termina en la casilla antes que la trayectoria cruce una de estas reas, y al personaje se le hace 1 de dao, como se muestra en la Figura 9. Este dao se llama dao por catapulta. Puede ser reducido normalmente y se aplica separado y despus que cualquier dao hecho por el agresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lo destruye. Si la trayectoria de catapulta cruzara una casilla ocupada por otro personaje, coloca al personaje catapultado en la ltima casilla no ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otro personaje. Frenar de esta manera no hace dao a ninguno de los personajes.

NINGUN DAO
Dao de un ataque que hace ningn dao no puede ser modificado. Los ataques que hacen ningn dao no hacen dao por golpe crtico ni el agresor toma dao por error crtico (ver Tirando 2 y 12: Errores crticos y Golpes crticos, Pg. 9).

0 DAO
Dao de un ataque que hace 0 dao puede ser modificado. Puede hacer dao al objetivo como resultado de un golpe critico o al agresor con un error critico. Si el dao no es modificado no se daa al objetivo.

DAO PENETRANTE
Dao penetrante es dao hecho que no puede ser reducido (como por el poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado, incrementado o transferido a otro personaje.

DAO INEVITABLE
Dao inevitable es dao hecho que no puede ser evadido, reducido, ignorado, o transferido a otro personaje.

CURAR
Los personajes pueden ser curados de dao a travs de poderes como Regeneration, Steal Energy, y Support, como tambin a travs de otros efectos de juego. Cuando se cura dao a un personaje, gira su dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como dao curado. Un personaje no puede ser curado ms all de la lnea de inicio en la que empez el juego.

DERROTANDO PERSONAJES

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La lnea de fuego pasa a travs de una casilla ocupada por un


CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADO
Cuando un personaje es catapultado a travs del borde de terreno elevado (fuera de terreno elevado por ejemplo), la trayectoria de catapulta termina en la primer casilla de terreno bajo y se hace al personaje 2 daos de catapulta. Si la primer casilla bajo a lo largo de la trayectoria de catapulta est ocupada por otro personaje, la trayectoria de catapulta termina en la ltima casilla elevada. A los personajes con la habilidad Flight (ver la carta de poderes y habilidades) que son catapultados fuera de terreno elevado no se les hace dao de catapulta aunque aun terminan su trayectoria de catapulta en la primer casilla baja que este vaca. personaje que no sea ni el agresor ni el objetivo (Figura 10 A);

La lnea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (Figura 10 B).


Si se puede trazar la lnea de fuego, cuenta las casillas de la ruta mas corta hacia el objetivo usando la lnea imaginaria como gua. No cuentes la casilla que ocupa el agresor cuando determines el rango. Cualquier efecto de juego cuya descripcin diga dentro del rango y lnea de fuego significa que debe existir una lnea de fuego no bloqueada entre la fuente del efecto de juego y el objetivo y este ltimo debe estar dentro del rango de la fuente.

OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES A DISTANCIA


Todos los personajes tienen uno , dos o tres smbolos de rayo impresos al lado de sus valores de rango. El nmero de smbolos de rayo es el nmero mximo de objetivos diferentes que puede tener un personaje cuando hace un ataque a distancia. Un personaje no puede elegir como objetivo al mismo personaje ms de una vez durante un ataque a distancia. Si un personaje ataca a ms de un objetivo, ese personaje debe ser capaz de establecer lnea de fuego a cada objetivo. Un personaje puede usar su rango completo contra cada personaje elegido como objetivo. Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque a distancia, realiza solamente una tirada de ataque, compara el total de ataque contra el valor de defensa de cada objetivo. Divide el valor de dao del agresor de cualquier manera que prefieras entre los objetivos golpeados con xito. Se puede hacer 0 dao a un objetivo golpeado con xito o cualquier otra cantidad de dao no fraccionaria, siempre que todo el dao hecho se divida entre todos los objetivos golpeados exitosamente. Ejemplo #1: Jason le da una accin de combate a distancia a A, el cual tiene dos smbolos de rayo junto a su valor de rango. Jason elige dos personajes opuestos dentro del rango de A y a los cuales puede establecer lnea de fuego. A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultado de 8. El total de ataque es 17 (10+7=17). Jason compara sus 17 contra el valor de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con un valor de defensa de 18, y el otro es C con un valor de defensa de 15. A no golpea a B, pero golpea a C por 3 de dao. A no puede hacer menos de 3 de dao a C. Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distancia contra B y C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de dao. Norm podra elegir hacer 2 de dao a cada objetivo, 3 a uno y 1 a otro, o 4 daos a un objetivo y 0 al otro.

COMBATE A DISTANCIA
El combate a distancia representa ataques a distancia como arrojar bombas, rayos repulsores, ametralladoras, rayos de energa y ataques psinicos. Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en su base. Este es el nmero mximo de casillas que puede alcanzar el ataque a distancia de un personaje. Si el valor de rango es mayor que 0 y tu personaje no esta adyacente a un personaje opuesto, entonces tu personaje puede hacer un ataque a distancia. Un personaje puede atacar en cualquier direccin sin importar la direccin que este mirando.

Recuerda!
Mientras tu personaje esta adyacente a un personaje opuesto esta demasiado ocupado defendindose o peleando con la amenaza mas cercana como para hacer un ataque a distancia!

LINEA DE FUEGO
Antes de hacer un ataque a distancia tenes que determinar si el agresor puede trazar una lnea de fuego limpia hasta el objetivo y si el objetivo esta dentro del rango. Se permite que mires el mapa en cualquier momento para ver cuales son los objetivos vlidos. Para determinar si se puede trazar una lnea de fuego usa algn elemento derecho o traza una lnea imaginaria desde el centro de la casilla del agresor al centro de la casilla del objetivo. Como se demuestra en la Figura 10, la lnea de fuego esta bloqueada si:

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TERRENO
El terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo de batalla, los tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creados por el uso de poderes y habilidades los cuales implican la ubicacin de marcadores de terreno. El terreno afecta el movimiento de los personajes y la habilidad de trazar lneas de fuego. HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado, bloqueado, elevado y acutico. Todos los tipos de terreno (excepto terreno limpio) se indican por lneas de contorno dibujadas en el mapa: Las casillas dentro de lneas de contorno verdes son terreno obstaculizado. Las casillas dentro de lneas de contorno rojas son terreno elevado Las casillas dentro de lneas de contorno azules son terreno acutico. Las casillas dentro de lneas de contorno marrones son terreno bloqueado. Lneas negras gruesas sobre la cuadrcula del mapa son paredes, las cuales funcionan como terreno bloqueado. Hay tres colores mas para las lneas de contorno que indican reas particulares en el mapa y son terreno limpio a menos que se indique lo contrario: Las casillas dentro de lneas de contorno prpura son reas de inicio (ver Paso 2: Eligiendo reas de inicio, Pg. 5). Las casillas dentro de lneas de contorno amarillas son espacios internos en mapas interior/exterior (ver mapas interior/exterior, Pg. 14). Las casillas dentro de lneas de contorno naranja tienen reglas especiales, las cuales son explicadas en el mapa en el que aparecen. Las lneas que indican un tipo especfico de terreno se dibujan justo dentro de la cuadrcula marcada en el mapa. Si una casilla tiene un contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo de terreno indicado por esa lnea. Si una lnea puede ser trazada desde el centro de esa casilla a una segunda casilla sin cruzar una lnea de contorno del mismo color, la segunda casilla es del mismo tipo de terreno que la primer casilla. Si una casilla no cae dentro de ningn contorno coloreado entonces es terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeado por un contorno contiguo. Si un efecto de juego permite la alteracin del terreno, las lneas de contorno se asume que cambian para que siempre formen un contorno ininterrumpido. Esto puede dar como resultado que una seccin grande de terreno se transforme en dos secciones ms pequeas del mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos mltiples si estn dentro de dos o ms lneas de contorno. Ningn efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar un personaje adems de una porcin de terreno u objeto en el mismo ataque, aun si ocupan la misma casilla.

Lnea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza las lneas de fuego de manera alguna.

TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado representa un rea que contiene rboles, muebles, escombros, objetos y otros tems similares que puedan obstaculizar tanto la lnea de fuego de un personaje como su movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no son afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno obstaculizado se la llama lnea de fuego obstaculizada o ruta de movimiento obstaculizada. Una lnea de fuego obstaculizada se trata como limpia a los efectos de poderes y habilidades que requieran lnea de fuego limpia con los siguientes efectos adicionales: Movimiento: El terreno obstaculizado impide el movimiento. Un personaje que cruza desde terreno que no es obstaculizado para movimiento a una casilla que es terreno obstaculizado debe detener su movimiento. Cualquier personaje que comienza su movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su valor de movimiento antes de moverse. Lnea de Fuego: El terreno obstaculizado estorba la lnea de fuego. Si la lnea de fuego entre dos personajes en la misma elevacin cruza una casilla de terreno obstaculizado a esa elevacin por lo menos una vez, se modifica el valor de defensa del objetivo en +1 para el ataque, a menos que la nica casilla de terreno obstaculizado que cruza es la ocupada por el agresor.

TERRENO ACUATICO
El terreno acutico representa caractersticas de terreno como arroyos, estanques y otros lquidos.

Movimiento: El terreno acutico estorba el movimiento, se lo


considera terreno obstaculizado a los efectos del movimiento.

Lnea de Fuego: El terreno acutico no estorba la lnea de fuego


de ninguna manera, se lo considera terreno limpio a los efectos de lneas de fuego.

TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa reas y objetos en el mapa con el potencial para impedir completamente el movimiento o lnea de fuego de un personaje. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno bloqueado ser llamada lnea de fuego bloqueada o ruta de movimiento bloqueada, no puede realizarse el movimiento no trazarse lnea de fuego a travs de este terreno.

Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimiento. Los


personajes no se pueden mover hacia o a travs de terreno bloqueado.

Lnea de fuego: El terreno bloqueado impide que una lnea de


fuego se establezca entre dos casillas. Cualquier lnea de fuego que cruce una casilla de terreno bloqueado esta bloqueada (excepto una lnea de fuego entre dos personajes elevados que cruza terreno bloqueado bajo).

TERRENO LIMPIO
El terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones o marcadores de escombros o terreno, tales como una azotea, un parque o una calle vaca. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que solo cruce terreno limpio se considera lnea de fuego limpia o camino despejado para movimiento. Movimiento: El terreno limpio no impide el movimiento de manera alguna. TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

PAREDES
Las paredes son un tipo especial de terreno que se indican con una lnea negra gruesa que corre a lo largo de las lneas de la cuadrcula del mapa. Las paredes no tienen lneas de contorno, pero se comportan como terreno bloqueado. Personajes que estn en lados opuestos de una pared no estn adyacentes. Los bordes del mapa no son paredes.

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LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADA


Toda lnea de fuego o ruta de movimiento que se trace puede ser limpia, obstaculizada o bloqueada. Limpia es menos restrictiva que obstaculizada, que es menos restrictiva que bloqueada, la cual es la ms restrictiva. Cuando una lnea de fuego o ruta de movimiento cruza varios tipos diferentes de terreno, se considera que es como la lnea de fuego o ruta de movimiento del tipo ms restrictivo. Por ejemplo, si una lnea de fuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado se considera que la lnea de fuego esta bloqueada.

elegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo. Todos los otros requerimientos para destruir una pared son los mismos que para destruir terreno bloqueado.

DESTRUYENDO TERRENO BLOQUEADO


Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un ataque que pueda hacer por lo menos 3 de dao en un solo ataque. Cuando un personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene xito automticamente. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente al agresor. Se puede usar un ataque a distancia para destruir una casilla de terreno bloqueado trazando una lnea de fuego al centro de la casilla de terreno bloqueado, la lnea de fuego no es bloqueada por esa casilla en este caso. Cuando se destruye una pared, coloca marcadores de escombros en las casillas de terreno limpios adyacentes a ambos lados de la pared destruida, como se muestra en la Figura 12, para representar los escombros que quedan luego de la destruccin de la pared.

MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica un marcador de escombros en esa casilla, este marcador representa los restos que quedan por la destruccin del terreno bloqueado. Un marcador de escombros es un marcador de terreno obstaculizado con la propiedad especial que puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se pone sobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terreno obstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadores de escombros tambin se pueden ubicar en otros tipos de terreno, pero esas casillas se consideran terreno obstaculizado adems de sus propiedades normales.

TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa el terreno que esta a un nivel por encima del campo de batalla. El terreno elevado contiene otros tipos de terreno como obstaculizado o bloqueado los cuales tienen las propiedades de terreno elevado y el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede ser destruido. Personajes, objetos, caractersticas de terreno en terreno elevado se consideran elevadas. Los personajes, objetos, y terreno que no estn elevados estn en terreno bajo. Personajes en terreno bajo y elevado no se consideran adyacentes para ningn efecto de juego, como se muestra en la Figura 13.

DESTRUYENDO PAREDES. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir un segmento de pared a lo largo del borde de la casilla que ocupa el personaje. Se puede usar un ataque a distancia para destruir un segmento de pared, pero solo si se puede trazar una lnea de fuego al centro de la casilla al otro lado del segmento de pared que cruza por la casilla adyacente al segmento de pared. Las casillas a ambos lados de la pared deben estar dentro del rango del agresor como se muestra en la Figura 11, en este caso, la lnea de fuego no esta bloqueada por el segmento de pared

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Ocasionalmente trazars lneas de fuego que pasan directamente por estos puntos de interseccin. En general, para moverse o disparar a travs de estos puntos de interseccin requiere que tengas en consideracin el terreno a ambos lados del punto por el que intentas pasar o disparar.

MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION


Siempre que un personaje se mueva a travs de un punto de interseccin entre 4 casillas del mapa, sea por su propio movimiento o por movimiento forzado por otros personajes, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo

MOVIMIENTO: ESCALERAS Y ESCALERILLAS


Si un personaje no tiene otros medios para acceder a reas de terreno elevadas (tales como el poder Leap/Climb o la habilidad Flight), entonces debe usar escaleras y escalerillas. Un personaje no puede saltar desde terreno elevado a menos que un efecto de juego le permita ignorar los efectos de terreno elevado en movimiento. Parte de una escalera est en terreno bajo y la otra parte est en terreno elevado, para cruzar el limite entre terreno elevado y bajo un personaje debe pasar a travs de todos las casillas de la escalera (de la base a la cima o viceversa), las casillas de la escalera estn siempre adyacentes unas con otras aun cuando los separa el lmite de terreno elevado y bajo. Cuando se usa una escalerilla, un personaje debe pasar por las dos casillas que contienen el elemento de terreno escalerilla (uno en terreno bajo y el otro en elevado). Las escaleras y escalerillas no son terreno obstaculizado. El terreno elevado en sin mismo no tiene otro efecto en movimiento

de la ruta de movimiento tocan ese punto. Incluye todos los efectos de juego relevantes, como personajes y objetos que ocupan esas casillas, al determinar si cada casilla acta como terreno limpio, obstaculizado o bloqueado a los efectos del movimiento.

LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION.


Cuando la lnea de fuego de un personaje cruza exactamente a travs de un punto de interseccin, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la lnea de fuego tocan ese punto. Incluye todos los efectos de juego relevantes, como personajes y objetos que ocupan esas casillas, al determinar si cada casilla acta como terreno limpio, obstaculizado o bloqueado a los efectos de la lnea de fuego.

MAPAS
HeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapas de interiores y mapas interior/exterior que combinan las caractersticas de ambos.

MAPAS DE EXTERIORES
Los mapas de exteriores no tienen espacios de interiores. Un mapa etiquetado Outdoor o outdoors es un mapa de exteriores. El terreno en un mapa de exteriores se llama terreno de exteriores. Todas las reglas estndar del juego se aplican en un mapa de exteriores.

MAPAS DE INTERIORES LINEA DE FUEGO: EL BORDE


Una lnea de fuego entre un personaje elevado y uno bajo es bloqueada por terreno bloqueado bajo, terreno elevado (que no sea el ocupado por el personaje elevado) y personajes otros personajes o . Terreno obstaculizado y Los mapas de interiores se tratan de campos de batalla localizados por completo dentro de un edificio o estructura. Un mapa etiquetado Indoor o indoors es un mapa de interiores. El terreno en un mapa de interiores se llama terreno de interiores. Todas las reglas estndar del juego se aplican en un mapa de interiores.

no afectan la lnea de fuego, con la excepcin de la

MAPAS INTERIOR/EXTERIOR
Los mapas de interior/exterior siguen todas las reglas de los mapas de exteriores, excepto que las casillas dentro del contorno amarillo siguen las reglas de mapas de interiores. Los personajes en el rea exterior del mapa no pueden trazar lnea de fuego sobre el rea interior sin importar su elevacin.

casilla que ocupa el objetivo. Si la lnea de fuego entre dos personajes en terreno bajo cruza terreno elevado, esta bloqueada. La lnea de fuego entre personajes elevados no es bloqueada por terreno elevado. INTERSECCIONES EN HEROCLIX Dado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla de casillas, muy a menudo te encontrars movindote diagonalmente a travs del punto de interseccin entre 4 casillas del mapa. TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

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PERSONAJES DE BASE MULTIPLE


Un personaje de base mltiple est montado en una base que ocupa ms de una casilla. Un personaje de base mltiple ocupa todas las casillas que cubre su base y se encuentra adyacente a todas las casillas que estn adyacentes a las casillas que cubre su base. Los personajes en lados opuestos de un personaje de base mltiple no estn adyacentes entre ellos.

GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX


Un juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones: 1. Solo un jugador tiene personajes en el mapa despus de resolver una accin, 2. Pasan un nmero lmite / determinado de rondas de juego, 3. Una condicin del escenario o dial de evento que se est jugando provoca el fin del juego. Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que el juego finalice salvo que sean derrotados o que un efecto de juego lo requiera. Despus de determinar el ganador del juego, todos los personajes recuperan sus piezas de juego.

MOVIENDO PERSONAJES DE BASE MULTIPLE


El jugador que mueve a un personaje de base mltiple elige cualquier casilla adyacente al personaje para empezar a contar el movimiento. Un personaje de base mltiple debe finalizar su movimiento de manera que todas las partes de su base ocupen casillas legalmente y que esten a la misma elevacin de terreno. Un personaje de base mltiple no puede terminar su movimiento de manera que su base sea cruzada por una pared, una interseccin de terreno bloqueado o (si esta en terreno bajo) una interseccin de terreno elevado. Si cualquiera de las casillas que ocupa un personaje de base mltiple es terreno obstaculizado, el personaje se considera que ocupa terreno obstaculizado cuando comience una accin de movimiento, sin importar desde que casilla la comienza.

DETERMINANDO AL GANADOR
Si solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (no derrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. Caso contrario, al final del juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver debajo). Aquel que tenga ms puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadores jugaron como aliados en un equipo, sus puntos se suman juntos. Si hay un empate en puntos de victoria, todos los jugadores empatados tiran 2d6 y el jugador con el total ms alto resulta el ganador.

DETERMINANDO PUNTOS DE VICTORIA


Los puntos de victoria se computan de la siguiente manera: Personajes derrotados. Cada personaje opuesto que derrotaste durante el juego otorga puntos de victoria igual a su valor en puntos. Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sido removido del juego te otorga un nmero de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personaje derrotado al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoria adicionales igual a los puntos de costo por personaje indicado en la carta de la ATA. Proezas y Diales de evento y Escenarios. Si has usado Tcticas en la

ATAQUES Y PERSONAJES DE BASE MULTIPLE


Cuando se traza una lnea de fuego hacia o desde un personaje de base mltiple, el jugador que traza la lnea de fuego puede elegir hacerlo hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje de base mltiple. Cuando se ataca a un personaje en la misma elevacin, la lnea de fuego hacia otro personaje ser bloqueada si cruza cualquiera de las casillas ocupadas por un personaje de base mltiple. Una casilla de un personaje de base mltiple no bloquea la lnea de fuego desde otra casilla que ocupa. Los personajes de base mltiple no pueden ser catapultados y no pueden ser movidos por el poder Telekinesis. Pueden ser transportados si sus smbolos de combate lo permiten.

batalla mira la Parte 4 para ver como afectan los puntos de victoria. Cuando juegan ms de 2 jugadores, los puntos de victoria por personajes derrotados u objetos removidos van para el jugador activo al momento de derrotar al personaje. Si el personaje es derrotado en el turno de su dueo, el oponente que ms recientemente le hizo dao es quien gana los puntos por ese personaje.

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Parte 3: PODERES Y HABILIDADES


Los poderes siempre estn impresos en el dial de combate, son visibles a travs de la ventana de estado, y pueden ser poderes estndar (casillas de color) o poderes especiales (casillas blancas con borde negro). Los poderes estndar y con nombre son explicados en la carta de poderes y habilidades. Los poderes especiales estn explicados en la carta del personaje. Las habilidades siempre son indicadas por los smbolos en la base del personaje, nunca por el dial de combate. Estos smbolos otorgan a tu personaje ciertas habilidades que poseen todo el tiempo. Las habilidades de combate son indicadas por smbolos de combate especficos en la base del personaje, junto a la ventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes y habilidades. Las habilidades de equipo se indican por el smbolo de equipo en la base del personaje. Ellas se explican en la carta de habilidades de equipo para cada universo de cmics especfico, la cual puede ser impresa desde www.wizkidsgames.com. Las habilidades caractersticas estn indicadas por un smbolo de estrella en la base del personaje. Ellas se explican al principio de la carta de personaje de la figura, junto al smbolo de estrella. Siempre que se contrarreste un poder o habilidad de combate, o se pierde porque no aparece mas en la ventana de estado del personaje, todos los efectos de juego generados por ese poder o habilidad terminan inmediatamente, pero cualquier token ubicado en la carta del personaje (o proezas) como resultado del poder o habilidad contrarrestado permanecen en su lugar.

estndar con un titulo descriptivo. Esta en maysculas junto al crculo de la carta de personaje y a continuacin esta el nombre del poder estndar entre parntesis (el cual se explica en la carta de poderes y habilidades). Todas las referencias a un poder estndar en un efecto de juego se refieren a un poder estndar o con nombre.

PODERES ESPECIALES
Los poderes especiales estn indicados en la carta de personaje con un crculo blanco y en el dial de combate con una casilla blanca de borde negro. Los efectos de los poderes especiales se explican en la carta de personaje de cada figura. Los poderes especiales le permiten al personaje usar mltiples poderes o efectos que pueden requerir el uso de una accin separada para activar cada poder a menos que el poder especficamente establezca lo contrario. A menos que un poder establezca especficamente que puede ser usado como una accin gratuita, un personaje no puede usar en el mismo turno dos poderes que requieren acciones individuales para activarse. Ejemplo: Un poder especial que dice, Este personaje puede usar Charge y Close Combat Expert requiere que el personaje use una accin de poder para activar Charge o una accin de poder para activar Close Combat Expert; pero no se puede dar solo una accin de poder para activar ambos. Un poder especial que dice Este personaje puede usar Charge y Exploit Weakness permite que un personaje use ambos en la misma accin, ya que la accin de poder de Charge permite hacer como accin gratuita una accin de combate cuerpo a cuerpo (la cual puede ser usada para activar Exploit Weakness).

PODERES
Las casillas de color alrededor de los valores de combate de un personaje indican sus poderes. Los poderes de un personaje pueden cambiar si es daado o curado. Los poderes de un personaje estn detallados en su carta de personaje. Cada poder de la lista es precedido por un crculo de color y un smbolo. Cuando aparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje al lado de ese smbolo en la base, el personaje posee ese poder. Un poder esta en efecto cuando aparece en el dial de combate de un personaje a travs de la ventana de estado. Todos los poderes son opcionales a menos que en su descripcin aparezca no opcional, de todos modos, se asume que todos los poderes (como los que se activan por un tipo especifico de accin o ataque) estn en efecto durante una accin a menos que lo canceles al comienzo de esa accin. Cuando se cancela un poder, permanece cancelado hasta el comienzo del turno del prximo jugador. Algunos poderes requieren que se le d al personaje una accin para activarlo, o solo se activan cuando se le da al personaje un tipo de accin especfica. Para usar uno de estos poderes, el jugador debe declarar que se le da al personaje una accin para activar el poder o que la accin dada al personaje activar un poder.

HABILIDADES
Las habilidades son capacidades especiales que posee un personaje, si importar como gira su dial de combate durante un juego. Hay tres tipos de habilidades: habilidades de combate, habilidades de equipo, y habilidades caractersticas. A veces, poderes especiales y otros efectos de juego pueden otorgar habilidades a un personaje. Todas las habilidades son opcionales a menos que en su descripcin aparezca no opcional, de todos modos, se asume que todas las habilidades estn en efecto durante una accin a menos que se cancele al comienzo de esa accin. Cuando se cancela una habilidad, permanece cancelada hasta el fin del turno y reanuda sus efectos al comienzo del turno del prximo jugador.

HABILIDADES DE COMBATE
Las habilidades de combate son habilidades que posee un personaje debido a la manera que se mueven o pelean en el mapa, se indican con los smbolos impresos en la base del personaje junto a su ventana de estado. Los smbolos de combate no estndar en la base del personaje indican que posee habilidades de combate. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas.

PODERES ESTANDAR Y CON NOMBRE


Un poder estndar es un poder que tiene solo su nombre impreso junto al crculo en la carta del personaje (tal como Blades/Claw/Fangs); la explicacin de sus efectos est en la carta de poderes y habilidades. Un poder con nombre, como GOLPE SISMICO (Quake), es un poder TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

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SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADES ESTANDAR


El smbolo de movimiento defensa , el smbolo de ataque , el smbolo de y el smbolo de dao son smbolos estndar y siguen las

HABILIDADES DE EQUIPO
Las habilidades de equipo so habilidades especiales que un personaje puede usar debido a su alianza con un equipo o su afiliacin a un grupo. Cuando la base de un personaje incluye un smbolo de equipo, este indica que ese personaje posee esa habilidad de equipo, como se describe en la carta de habilidades de equipo de ese universo de cmics, aunque algunas se explican en la carta de poderes y habilidades. Los personajes pueden tener ms de un smbolo de equipo en sus bases, esto les otorga mltiples habilidades de equipo. Los personajes tambin pueden poseer habilidades de equipo a travs de poderes especiales, habilidades caractersticas o cartas de habilidades

reglas normales. Los personajes tambin pueden poseer smbolos de combate a travs de poderes especiales o habilidades caractersticas. A menos que se especifique lo contrario, estos smbolos de combate reemplazan los smbolos que posee actualmente el personaje. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas a menos que se especifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidades para detalles completos de las habilidades que posee un personaje.

HABILIDADES DE COMBATE DE MOVIMIENTO


Las habilidades de combate de movimiento de un personaje estn indicadas por el smbolo de movimiento impreso en su base: Un personaje con el smbolo de movimiento bota sigue todas las reglas normales de movimiento. Un personaje con el smbolo de movimiento ala es un volador, y tiene las habilidades Flight y Carry. Un personaje con el smbolo de movimiento delfn es un nadador, y tiene la habilidad Swim.

de equipo alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario, estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan los smbolos o habilidades de equipo que el personaje posee actualmente. Las habilidades de equipo son opcionales y no pueden ser contrarrestadas.

COMODINES
Las habilidades de equipo comodines permiten a un personaje usar cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el , campo de batalla. Un personaje que posee una habilidad de equipo comodn es llamado comodn. A pesar que los comodines pueden usar habilidades de equipo, ellos no poseen la habilidad copiada ni tampoco el smbolo de equipo. Ciertos efectos de juego solo aplican a personajes que posee cierta habilidad de equipo o smbolo los comodines no califican para estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje. Los comodines pueden usar su habilidad para usar solo una habilidad de equipo por accin. Un comodn comienza el juego sin usar la habilidad de equipo de ningn personaje. Un comodn puede cambiar la habilidad de equipo que esta usando (o elegir no usar una habilidad de equipo) por la habilidad de equipo que posea cualquier personaje amigo cuando se declara una accin por cualquier jugador, pero antes que la accin comience. Un comodn retiene la habilidad de equipo que uso mas recientemente hasta que usa otra habilidad de equipo, elige no usar una habilidad de equipo, o hasta que se resuelve la accin durante la cual todos los personajes cuyas habilidades de equipo esta copiando el comodn son derrotados o removidos del campo de batalla. Un comodn no puede cambiar la habilidad de equipo que esta usando si al hacerlo hara ilegal la accin declarada. Un comodn puede usar un a habilidad de equipo que prevenga que se declare una accin, pero necesitara comenzar a usar la habilidad de equipo en un accin previa.

SIMBOLOS REVERTIDOS DE MOVIMIENTO


Un personaje con el smbolo revertido de movimiento impreso ( o ) es un transportador, y tiene las habilidades Carry y Move and tambin tiene la habilidad tambin tiene la habilidad

Attack. Si tiene el smbolo de movimiento Flight, y si tiene el smbolo de movimiento Swim.

HABILIDADES DE COMBATE DE ATAQUE


Las habilidades de combate de un personaje se indican con el smbolo de ataque impreso en su base: Un personaje con el smbolo de ataque puo sigue todas las reglas normales de combate. Un personaje con el smbolo de ataque ataque do es un do y tiene la habilidad Duo Attack. Un personaje con el smbolo de ataque mira es un tirador experto y tiene la habilidad Sharpshooter.

HABILIDADES DE COMBATE DE DEFENSA


Las habilidades de combate de un personaje estn indicadas por el smbolo de defensa impreso en su base: Un personaje con el smbolo de defensa escudo sigue todas las reglas normales de combate. Un personaje con el smbolo de defensa escudo con franja es indomable y posee la habilidad Indomitable.

Consejo!
Si una habilidad de equipo requiere ms de un miembro de ese equipo en tu fuerza para que funcione, asegurate de incluir ms de un miembro de ese equipo en tu fuerza!

HABILIDADES DE COMBATE DE DAO


Las habilidades de combate de un personaje estn indicadas por el smbolo de dao impreso en su base: Un personaje con el smbolo de dao explosin es un personaje estndar y sigue todas las reglas normales de combate. Un personaje con el smbolo de dao gigante es un gigante y tiene las habilidades Giant Size y Giant Stride. Un personaje con el smbolo de dao colosal es un coloso y tiene la habilidad Colossal Size. Los personajes colosales pueden tener reglas especiales que se suministran en la carta de personaje de la figura o en una hoja de reglas separadas.

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HABILIDADES DE EQUIPO ALTERNATIVAS


Las cartas de habilidades de equipo alternativas (ATA) pueden ser agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipo cumplen los prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATA indica el costo por personaje que debe ser agregado a tu fuerza para poder usarla en el juego. Las cartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes o adicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Los personajes que califiquen poseen estas habilidades de equipo y pueden ser usadas por comodines (a menos que la ATA especifique lo contrario). Una fuerza solo puede incluir una carta ATA.

OBJETOS
Un juego de inicio de HeroClix incluye seis tokens de objetos estndar token de cartn redondo que representan tems que los personajes pueden encontrar en el campo de batalla. Los objetos son parte del campo de batalla y los personajes los pueden usar como armas o cobertura en combate. Muchos objetos pueden ser movidos, levantados, y usados por los personajes si sus poderes y habilidades se lo permiten. Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo), pesados (tokens de objeto de anillo rojo) o inmviles (tokens de objetos de anillo azul). Los objetos sin efectos especiales se llaman objetos estndar y siguen todas las reglas de esta seccin normalmente. Los objetos especiales siguen las reglas de los objetos normales, pero tambin tienen efectos especiales que pueden impactar sobre terreno cercano y personajes, o sobre los personajes que los sostienen.

HABILIDADES CARACTERISTICAS
Las Habilidades caractersticas de un personaje son habilidades, poderes, efectos u otros aspectos que posee todo el tiempo, sin importar como se gira el dial de combate durante un juego. Las habilidades caractersticas estn indicadas por un smbolo estrella en la base del personaje. Las habilidades caractersticas estn definidas en la carta del personaje junto al smbolo en un crculo blanco al comienzo de la carta de personaje. Todas las habilidades caractersticas son no opcionales y no pueden ser contrarrestadas.

OBJETOS EN TU FUERZA
Podes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza. Un objeto debe ser liviano, un objeto debe ser pesado y el tercer objeto puede ser liviano, pesado o inmvil. Cualquiera de estos objetos puede ser un objeto especial. Los objetos estndar cuestan 0 puntos para agregarlos a tu fuerza, pero los objetos especiales pueden tener un valor en puntos establecido en su carta asociada, y cuesta esa cantidad de puntos agregarlo a tu fuerza.

CAPTURA Captura es una vieja habilidad que apareca en unos


pocos personajes. Para todas las reglas de Captura si usas uno de estos personajes, por favor ve a www.wizkidsgames.com

UBICANDO OBJETOS
Entre los pasos 2 y 3 en la seccin Preparndose para la batalla, los jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzando con el primer jugador, cada jugador toma turnos para ubicar uno de sus objetos. Los objetos deben ser ubicados sobre terreno limpio fuera del rea de inicio de cada jugador. Los objetos especiales deben tambin estar ubicados a no menos de 5 casillas de distancia del rea de inicio de cualquier jugador.

USAR Y POSEER
Un personaje posee un poder o habilidad si ese poder esta impreso en el dial como una casilla blanca o coloreada, o si en la base hay un cono impreso que otorgue esa habilidad. Un personaje tambin puede poseer un poder o habilidad si un poder especial o habilidad caracterstica establece que tiene o posee ese poder o habilidad. Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidad establece que puede usar o que usa ese poder. Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puede ser contrarrestado. Un poder o habilidad que solo es usado por un personaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo el poder o habilidad que otorga el uso de ese poder si puede ser contrarrestado.

OBJETOS COMO TERRENO


Una casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado por un personaje es terreno obstaculizado.

DESTRUYENDO OBJETOS
Los objetos pueden ser destruidos usando las reglas para destruir una casilla de terreno bloqueado (ver Pg. 12). Un personaje en la misma casilla que un objeto no toma dao cuando el objeto es destruido. Un agresor no puede elegir como objetivos a un personaje y a un objeto en el mismo ataque. Un objeto destruido se remueve del juego y no causa la ubicacin de un marcador de escombros.

Parte 4: TACTICAS
Las tcticas son elementos de HeroClix opcionales que podes elegir usar en tus juegos. Cada una trae al juego nueva profundidad estratgica y excitantes oportunidades, pero tambin reglas adicionales y complejidad. Las tcticas deberan ser agregadas a tu juego solo cuando sientas que has dominado todos los otros aspectos de las reglas de HeroClix. Aun as deberas, t y los que juegan contigo, incluir solo una tctica a la vez, aprendiendo cada una en turnos. Las tcticas cubiertas en esta seccin incluyen:

OBJETOS INMOVILES
Los objetos inmviles no pueden ser levantados o movidos por ningn efecto de juego. Cuando se destruye un objeto inmvil coloca un marcador de escombros en la casilla que ocupaba y remueve el objeto del juego.

OBJETOS ESPECIALES
Los objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos 3D) marcados con el smbolo . Representan tems en el campo de batalla que crean efectos especiales u otorgan a los personajes que los llevan o usan habilidades especiales. Sin importar que jugador ubique ese objeto especial, cualquier jugador puede usar sus habilidades, y todos los jugadores estn sujetos a sus efectos. Normalmente, cuando se mueve o lleva un objeto especial, todas las habilidades especiales y reglas asociadas con el se ignoran, solo es un objeto de su tipo (liviano o pesado). Si la habilidad de un objeto especial comienza su descripcin con la palabra clave Continuo, no se ignora mientras se mueve o lleva el objeto.

Objetos Proezas Condiciones de batalla Diales de evento y Escenarios Tokens de transentes Equipos temticos
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USANDO OBJETOS COMO ARMAS


Algunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le permiten a un personaje levantar y llevar un objeto y usarlo en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Una vez que un objeto es usado en un ataque se remueve del juego, incluso si falla el ataque o si es evadido.

LEVANTANDO UN OBJETO
Un personaje que usa Super Strength puede levantar un objeto mientras se mueve por su propia accin. El objeto puede estar tanto en la casilla que ocupa el personaje como en una adyacente. Un personaje puede levantar un objeto aun si otro personaje ocupa la misma casilla que el objeto. Ubica el objeto inmediatamente en un lugar que indique que es llevado por el personaje con Super Strength. Si al entrar en una casilla se exige que el personaje termine su movimiento entonces no puede levantar el objeto adyacente a esa casilla (el objeto debe estar en la casilla que el personaje ocupa o en una adyacente). Si un personaje no lleva un objeto y se le da una accin que requiere que el personaje no lleve un objeto durante esa accin, entonces el personaje no puede levantar un objeto durante esa accin.

PROEZAS
Las proezas son cartas que otorgan a tus personajes habilidades adicionales si cumplen con los prerrequisitos para usarlas y si pagas los costos asociados para incluirlas en tu fuerza. Las cartas proezas indican el valor en puntos, cualquier prerrequisito que necesite que cumpla un personaje para poder asignar y usar la proeza, los modificadores que la proeza aplica a los valores de combate del personaje, y una descripcin de cmo usarla.

LLEVANDO UN OBJETO
Un personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje no puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente un objeto llevado por un personaje no puede ser elegido como objetivo, destruido o quitado del personaje que lo lleva. Para deshacerse del objeto llevado, el personaje debe usarlo en un ataque. De todos modos, si un personaje que lleva un objeto es derrotado o pierde la habilidad de usar Super Strength, el personaje suelta el objeto automticamente, el cual se queda en la casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado o perdi el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando se suelta un objeto, el objeto que se solt se remueve del juego.

ASIGNANDO PROEZAS
Si una proeza requiere que elijas uno o mas personajes en tu fuerza cuando asignas la proeza, todos los personajes elegidos deben cumplir los prerrequisitos y debes hacer la eleccin cuando construyes tu fuerza, y solo los personajes elegidos podrn usar la proeza durante el juego. Cuando asignas una proeza a un personaje, tambin debes incluir el valor en puntos de la proeza al total de puntos de tu fuerza. Para que se le pueda asignar una proeza a un personaje, este debe cumplir los prerrequisitos. Un prerrequisito de poder o valor de combate no necesita que este a la vista en el click de inicio de un personaje para poder asignarle la proeza, (pero el dial de combate debe poder girar de manera que todos los poderes y habilidades del prerrequisito sean visibles en la ventana de estado al mismo tiempo para poder usarla) Para que se pueda asignar una proeza, el personaje debe poder usar el poder o habilidad del prerrequisito. Si el personaje usa el poder del prerrequisito a travs de un poder o habilidad que no es un poder estndar o con nombre, el poder del prerrequisito debe ser nombrado especficamente por el efecto de juego. Un poder especial que permite usar a un personaje cualquier poder estndar no satisface el prerrequisito para la proeza. El personaje no necesita poseer el prerrequisito en el primer click de su dial para que se le asigne la proeza, solo lo necesita para usarla (ver mas abajo). Las proezas incluidas como parte de tu fuerza solo pueden ser asignadas a personajes en tu fuerza. No pueden ser usadas por los jugadores oponentes, aun si un personaje que tiene asignada una carta de proeza se vuelve amigo de la fuerza de tu oponente durante el juego. Un personaje puede tener ms de una proeza asignada, pero no puede tener asignadas mltiples copias de la misma proeza.

USANDO OBJETOS EN ATAQUES CUERPO A CUERPO


Un personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un solo personaje debe usar el objeto en el ataque, como se muestra en la Figura 15, a menos que el personaje este usando un poder que hace 0 o ningn dao. Si un personaje esta usando un objeto liviano en un ataque cuerpo a cuerpo, modifica el valor de dao del personaje en +1 por ese ataque, si esta usando un objeto pesado, modifica el valor de dao en +2 por ese ataque.

USANDO OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIA


Un personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solo personaje opuesto, como se muestra en la Figura 16; un personaje que lleva un objeto no esta obligado a usar el objeto cuando se le da una accin de combate a distancia. Para arrojar el objeto, dale al personaje una accin de combate a distancia, aun si su valor de rango es 0. Sin importar el rango del agresor, los objetos livianos se pueden arrojar hasta 8 casillas de distancia y los objetos pesados hasta 6 casillas. Sin importar el valor de dao del agresor, un ataque a distancia con xito con un objeto liviano hace 2 daos y con un objeto pesado 3 daos.

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LA REGLA DEL 10%


El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza no puede superar el 10% del total de construccin del juego. Por ejemplo, para un juego estndar a 300 puntos, tienes permitidos como mximo 30 puntos en proezas en tu fuerza.

CONDICIONES DE BATALLA
Las condiciones de batalla cambian el entorno del campo de batalla. Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una condicin de batalla. Una condicin de batalla no tiene valor en puntos y no cuenta para el total de puntos de tu fuerza. Durante el Paso 2 de Preparndose para la Batalla, despus que se determinan las reas de inicio, todos los jugadores revelan sus cartas de condiciones de batalla simultneamente. Una condicin de batalla altera las reglas del juego como explica el texto de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a los personajes en el mapa. Si estn en juego copias mltiples de una condicin de batalla que hace que se tire un dado (o dados), entonces tira el dado (o dados) por cada copia en juego. Si se elimina la fuerza de un jugador, su condicin de batalla continua en efecto hasta el fin del juego.

USANDO PROEZAS
Si para usar una proeza se necesita darle al personaje una accin, entonces los prerrequisitos deben estar presentes en el dial de combate al momento que el jugador le da la accin al personaje. Los valores de combate no pueden ser modificados para cumplir los prerrequisitos para usar una proeza. Se pueden modificar los valores de combate de un personaje que cumple con los prerrequisitos para usar una proeza siempre y cuando los valores de combate modificados todava cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se ha contrarrestado o alterado el poder, habilidad o smbolo de prerrequisito de un personaje por un efecto de juego (por poderes como Earthbound u Outwit) entonces el personaje no puede usar ninguna proeza que los tenga por prerrequisito. Una proeza asignada a un personaje est en efecto durante una accin a menos que el jugador que controla al personaje indique al comienzo de la accin que no esta usando la proeza. La proeza vuelve a estar en efecto inmediatamente en cuanto se completa la accin en la cual no estaba siendo usada. Las proezas que modifican los valores de combate de un personaje solo los modifican cuando el personaje esta usando la proeza.

DIALES DE EVENTO
Los diales de evento cambian una o ms reglas en una batalla de HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes incluyendo alteraciones al total de construccin, limitaciones sobre que puede ser incluido en tu fuerza, reglas en efecto durante la batalla, o las condiciones de victoria para la batalla todos los jugadores deberan entender y estar de acuerdo con el uso del un dial de evento antes de armar sus fuerzas. Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cuando haya conflictos, las reglas del dial de evento invalidan las reglas de este libro. Los diales de evento dan forma a eventos en el campo de batalla usando reglas que cambian durante el transcurso de un juego. Las condiciones de batalla no pueden ser usadas en un juego en el que se usa un dial de evento. Antes del comienzo de un juego, gira el dial de evento hasta que la lnea verde aparezca en la ventana de estado, el dial de evento no puede ser girado contrario a las agujas del reloj ms all de este punto. Si aparece una lnea roja en la ventana de estado mientras se juega un dial de evento, el dial no puede ser girado mas all de ella en sentido de las agujas del reloj a pesar que algn efecto puede hacer que se gire en sentido contrario. Si un dial de evento no tiene lnea roja, se contina girando en sentido de las agujas del reloj y se considera que no tiene fin. La carta de evento asociada al dial de evento explica las reglas asociadas al dial: Establece la escena para el juego describiendo los prerrequisitos para usar el dial, procedimientos especiales y cualquier otra regla especial. Indica cuando se gira el dial de evento, si no se especifica lo contrario, gira el dial en sentido de las agujas del reloj una vez al momento indicado. Cambia o agrega al juego las condiciones de victoria. La carta de evento tambin describe los efectos que el dial de evento tendr sobre el juego. Cada efecto listado en una carta de evento esta precedido por un crculo de color. Cuando aparece un crculo de color en la ventana de estado del dial de evento asociado, esta activo el efecto descripto.

Consejo!
Si una proeza usada por tu oponente le esta dando una ventaja, trata de daar al personaje o contrarrestar sus habilidades para que no posea los prerrequisitos para usar la proeza!

PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIA


Cuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria se calculan normalmente, pero con los siguientes adicionales:

Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proeza requiere


que elijas un personaje, se remueve del juego cuando el personaje es derrotado y otorga puntos de victoria al jugador que derroto al personaje de la misma manera que otorga puntos el personaje derrotado. Si la proeza requiere que elijas dos o ms personajes, remuvela del juego cuando el ltimo personaje es derrotado y otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al ltimo personaje de la misma manera que se otorgan los puntos de victoria por el ltimo personaje elegido derrotado.

Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por la proeza


se incrementa con cada personaje al cual se la asignas, otorga puntos de victoria igual al incremento de puntaje cada vez que sea derrotado un personaje que la tenga asignada de la misma manera que se otorgan puntos de victoria por ese personaje.

Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza no requiere


que elijas un personaje o personajes, remueve la proeza del juego cuando todos los personajes en tu fuerza sean derrotados y otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al ltimo personaje de la misma manera que otorga puntos de victoria el ltimo personaje derrotado.

Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si una proeza se


remueve del juego y todos los personajes que la tienen asignada continan en el mapa, otorga puntos de victoria al jugador oponente que mas recientemente dao al personaje al cual se asigno la proeza. TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

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TOKENS DE TRANSEUNTES
Un token de transente es un personaje que no tiene dial de combate. A pesar que un token de transente tiene valores de combate y sigue todas las reglas para personajes de HeroClix, no hace click. Si un token de transente toma cualquier cantidad de dao es derrotado.

PALABRAS CLAVE GENERICAS


Animal Armor Brute Celebrity Cosmic Deity Detective Future Herald Kid Martial Artists Monster Mutant Mystical Past Police Politician Psychic Reporter Robot Ruler Scientist Soldier Spy Teen Vehicle Warrior

EQUIPOS TEMATICOS
Los equipos temticos son fuerzas de personajes de HeroClix en las cuales todos los personajes (excluyendo a los tokens de transentes) comparten por lo menos una palabra clave entre las palabras claves indicadas en sus cartas de personaje (las palabras clave no son sensibles a maysculas) Si la palabra clave compartida es genrica (las cuales se listan mas abajo) tu fuerza debe incluir por lo menos un personaje por cada 100 puntos (o fraccin) del total de construccin del juego para ser considerado un equipo temtico. Si la palabra clave compartida no es genrica, tu fuerza debe incluir por lo menos un personaje por cada 150 puntos (o fraccin) del total de construccin del juego para ser considerado un equipo temtico. Los equipos temticos reciben los siguientes beneficios: Un bonus a la tirada para determinar quien ser el primer jugador igual al nmero de personajes en tu fuerza (excluyendo tokens de transente) El jugador de un equipo temtico puede elegir una condicin de batalla como objetivo y cancelarla incluyendo la suya propia (esta eleccin se lleva a cabo cuando se revelan las condiciones de batalla), este beneficio es opcional. Cualquier personaje en un equipo temtico (incluyendo tokens de transente) puede usar Probability Control. El personaje que usa Probability Control de esta manera no debe haber realizado una accin en este turno y debe recibir un token de accin. Esta habilidad puede ser usada una vez por cada dos personajes en tu equipo con la palabra clave compartida.

Ejemplo: Matt crea una fuerza con un total de construccin de 300 puntos usando tres figuras que comparten una clave no genrica; dado que la palabra clave compartida no es genrica, Matt solo necesita un personaje en su fuerza por cada 150 puntos en el total de construccin para que sea considerado como equipo temtico. Los tres personajes en su fuerza le dan un bonus +3 a la tirada para determinar quien ser el primer jugador y puede elegir una condicin de batalla para cancelar. Finalmente, su fuerza podr usar una vez Probability Control durante el juego (necesitara cuatro personajes en su equipo para poder usarlo dos veces)

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Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX


En esta seccin encontrars las definiciones para muchos de los trminos usados en estas reglas, y en el texto de las reglas para poderes, habilidades y efectos de juego. sala como referencia siempre que no ests seguro del significado de una palabra entender el significado especifico de las palabras puede significar la diferencia entre dominar HeroClix y la derrota! 0 DAO: Un poder que hace 0 dao, valor que puede ser modificado. ACCION: El ataque, movimiento, o uso de un poder o habilidad de un personaje. ACCION GRATUITA: accin que no le da token de accin al personaje. ACCION DE COMBATE A DISTANCIA: accin que se le da a un personaje que le permite hacer un ataque a distancia. ACCION DE COMBATE CUERPO A CUERPO: accin que se da a un personaje que permite que haga un ataque cuerpo a cuerpo. ACCION DE MOVIMIENTO: Una accin que se da a un personaje que le permite moverse hasta su Valor de Movimiento en casillas o hacer un intento de separacin. ACCION DE PODER: accin que se da al personaje que le permite usar un poder, habilidad o proeza. ACTIVAR: Iniciar el uso de un poder. Un poder puede ser activado por una accin que se le dio a un personaje. AGRESOR: El personaje que inicia un ataque. AREA DE INICIO: rea dentro de la lnea de contorno prpura. ATAQUE: Una accin que incluye una tirada de ataque para determinar si un personaje golpea a otro. ATAQUE A DISTANCIA: Un ataque que requiere lnea de fuego no bloqueada hasta el objetivo y a una distancia en casillas que no sea superior al Valor de Rango del agresor. ATAQUE CUERPO A CUERPO: Ataque cercano o mano a mano. BAJO: Personajes, objetos y terreno que no estn elevados. BASE: La pieza de plstico sobre la cual est montada la figura. BORDE: Las casillas que tienen una lnea de contorno roja a lo largo del margen de un rea de terreno elevado. CAMPO DE BATALLA: El mapa donde se lleva a cabo un juego de HeroClix. CANCELAR: Apagar uno de los poderes o habilidades opcionales de tu personaje. CARTA DE PERSONAJE: Una carta especfica de un personaje particular de HeroClix que tiene impresa con toda la informacin relevante al personaje, como poderes, historia, primera aparicin, etc. CATAPULTA: Movimiento alejndose del agresor debido a la fuerza de su ataque. CLICK: El giro corto del dial de combate que resulta en un click que se puede sentir y escuchar. COMODINES: Habilidad de equipo que permite que un personaje use cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el mapa. CONDICIONES DE VICTORIA: Las reglas que definen como se determina el ganador al final de un juego de HeroClix. CONTINUO: La habilidad especial de un objeto especial que tiene la palabra clave Continuo no se ignora cuando es llevado o movido. CONTRARRESTAR: Efecto de juego que provoca que un personaje ya no posea un poder, habilidad o efecto. Cualquier efecto de un poder, habilidad o efecto contrarrestado finaliza inmediatamente. COPIA: Mltiplos de un elemento de juego. Por ejemplo, una fuerza puede contener ms de una copia de un personaje no nico. TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es

CASILLAS ADYACENTES: Todas las casillas del campo de batalla que tocan una casilla determinada, incluyendo aquellas en diagonal. CURAR: Restaurar salud que ha sido reducida por dao al girar el dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj. D6 (O 2D6): Abreviacin de dado de seis caras (o dos dados de seis caras). DAO: Cambio en la condicin de un personaje que lo acerca a la derrota, causando que un jugador gire el dial de combate de un personaje en sentido de las agujas del reloj. DAO DE CATAPULTA: Dao hecho a un personaje cuando su trayectoria de catapulta choca contra una pared, el borde del mapa, el limite con terreno elevado o el limite con terreno bloqueado. DAO DE ESFUERZO: Dao hecho (tpicamente cuando un personaje recibe un segundo token de accin) que no puede ser evadido, reducido, ignorado o transferido a menos que un efecto de juego lo diga especficamente. DAO HECHO: EL numero de clicks que el agresor hace al objetivo. DAO INEVITABLE: Dao hecho que no puede ser evadido, reducido, modificado, ignorado o transferido a un personaje diferente. DAO PENETANTE: Dao hecho que no puede ser reducido. DAO TOMADO: El numero de clicks girando en sentido de las agujas del reloj que se aplica al objetivo. DERROTADO: Personaje que ha sido puesto fuera de combate y se remueve del juego. DIAL DE COMBATE: La pieza de plstico debajo de la base de un personaje, sobre la cual estn impresos los poderes y valores de combate de un personaje. DIAL DE EVENTO: Dial usado para crear un escenario que cambia dinmicamente durante un juego. DOBLES: Es el resultado de tirar el mismo numero en 2d6 (como dos 4) EFECTO: Un poder, habilidad u otra regla que puede afectar al juego. ELEVADO: En una casilla de terreno elevado. ELIMINADO: Derrotado, fuera de combate, o removido del juego de alguna otra manera. EQUIPO TEMATICO: Una fuerza compuesta por personajes que tienen una palabra clave en comn (excluyendo tokens de transentes). ERROR CRITICO: Cualquier tirada de dados que d por resultado dos 1. ESCENARIO: Reglas especiales para un juego particular de HeroClix, segn se acuerda entre todos los jugadores antes que el juego comience. ESFORZADO: Un personaje que se le ha dado un segundo token de accin. ESFUERZO: Darle una segunda accin al personaje o un token de accin antes que se remueva el primer token de accin. ESTE PERSONAJE: La frase este personaje siempre se refiere al personaje activo o que esta usando un poder. EVADIR: Evitar ser golpeado por un ataque que normalmente seria exitoso. EXTERIORES: Cualquier parte de un mapa etiquetado Outdoor o outdoors o que no este dentro de la lnea de contorno amarilla en un mapa etiquetado Indoor/Outdoor. FIGURA: La representacin esculpida de un personaje que se monta en su base. FORMATO: El conjunto de reglas que estarn en efecto durante un juego de HeroClix. FUERA DE COMBATE: Un personaje con los smbolos KO a la vista en su dual de combate ha sido derrotado.

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FUERZA: El equipo de personajes controlado por un jugador. GOLPE: Cuando el total de ataque del agresor es igual o mayor que el Valor de Defensa del objetivo. GOLPE CRITICO: Cualquier tirada de dados que d por resultado dos 6. HABILIDAD: Capacidad que posee un personaje, indicada por un smbolo en su base y/o explicada en su carta de personaje. HABILIDAD CARACTERISTICA: Aspecto o capacidad de un personaje que posee todo el tiempo, sin importar como gira su dial de combate durante el juego, como se indica por personaje. HABILIDADES DE EQUIPO: Habilidades especiales que posee un personaje debido a su membresa en un grupo, como se indica por el smbolo de equipo impreso en la base del personaje. IGNORA: Trata la propiedad determinada o sus efectos como si no existiera o sucediera o no esta afectado por ella. INTERIOR: Cualquier parte de un mapa etiquetado Indoor o Indoors o dentro de la lnea de contorno amarilla en un mapa etiquetado Indoor/Outdoor INTERSECCION: Una casilla que solo est en contacto con una casilla dada a travs de su vrtice se considera diagonal a la casilla dada. JUGADOR ACTIVO: El jugador del cual es el turno. KO: Fuera de combate o derrotado. LINEA DE CONTORNO: La lnea coloreada que indica el tipo de terreno y extensin de un rea determinada. LINEA DE FUEGO: La trayectoria que toma un ataque a distancia desde el agresor a su objetivo. MAPA: Un espacio cuadriculado que representa el rea en la cual se lleva a cabo un juego de HeroClix. MARCADORES DE TERRENO: Piezas cuadradas de cartn que se usan para representar diferentes tipos de terreno, como barreras, nubes de humo, paredes u objetos destruidos e tems especiales que sean requeridos por los escenarios. MARGEN: Uno de los limites externo de un mapa o rea de terreno. MODIFICADOR: Numero que incrementa o decrementa un valor de combate, dao hecho o dao tomado. MOVER: Lo que hace un personaje cuando viaja entre dos casillas y cada casilla entre ellos se identifica como que se ha viajado a travs. NINGUN DAO: Un ataque que hace ningn dao no puede tener ese dao modificado por poderes o habilidades de equipo. NO MODIFICADO: Valor de combate de un personaje no afectado por modificadores tales como poderes, terreno y dems. NO OPCIONAL: Un efecto que no puede ser cancelado. NUMERO DE CLICK: Un nmero que representa el nmero de secuencia en cada porcin del dial de un personaje. NUMERO DE COLECCION: Nmero de identificacin especfico de un personaje en particular en una expansin. OBJETIVO: El personaje o personajes contra los cuales se hace un ataque o se usa un poder. OBJETO 3-D: Una escultura tridimensional que marcado el smbolo OBJETO ESPECIAL: Token de objeto u objeto 3-D que tiene impreso el smbolo . OBJETO INMOVIL: Objeto que no puede ser llevado o movido por ningn efecto de juego. Los objetos inmviles tienen borde azul. OBJETO LIVIANO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Dao de un personaje en +1 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo. Los objetos livianos tienen borde amarillo. en su base y en su carta de

OBJETO PESADO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Dao de un personaje en +2 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo. Los objetos pesados tienen borde rojo. OPCIONAL: Un efecto que puede ser cancelado voluntariamente. PALABRA CLAVE: Un rasgo especial de un personaje u objeto especial. Los jugadores crean equipos temticos basados en palabras clave. PERSONAJE: La pieza de juego que representa un hroe, villano, transente o alguna personalidad en el juego. PERSONAJE AMIGO: Personajes que controlas, y personajes controlados por un compaero de equipo aliado. PERSONAJE COLOSAL: Personaje con la habilidad Colossal Size, usualmente indicada por el smbolo de dao normalmente indicada por el smbolo de ataque habilidades estndar. PERSONAJE GIGANTE: Personaje con la habilidad Giant Size, normalmente indicada por el smbolo de dao . PERSONAJE NADADOR: Personaje que usa la habilidad Swim, usualmente indicado por el smbolo de movimiento . PERSONAJE OPUESTO: Personaje controlado por el oponente. PERSONAJE SOBREVIVIENTE: Personaje que no ha sido derrotado cuando termina un juego de HeroClix. PERSONAJE VOLADOR: Personaje que usa la habilidad Flight, normalmente indicada por el smbolo de movimiento . PODER CON NOMBRE: Un poder con una etiqueta especfica en maysculas, seguido por el nombre del poder estndar entre parntesis. PODER ESPECIAL: Poder cuyo nombre y efectos estn explicados en la carta de personaje. PODER ESTANDAR: Poder o habilidad cuyos efectos estn descriptos en la carta de poderes y habilidades. PODER PERDIDO: Cuando un poder ya no se ve en el dial de combate de un personaje despus de tomar dao o ser curado. PODERES: Las habilidades especiales de un personaje. Los poderes son representados en el dial de combate de un personaje por casillas de colores alrededor de los valores de combate del personaje o por crculos con colores similares en su carta de personaje. POSEER: Tener directamente un poder, habilidad, o efecto impreso en una carta o dial no simplemente usarlo a travs de otro poder, habilidad o efecto. POSICION DE INICIO: La posicin en el dial de combate que representa los valores de combate del personaje al comienzo del juego. Esta posicin est designada por el numero 1 en el click o por una lnea vertical verde a la izquierda de un juego de valores de combate. PRIMER JUGADOR: La persona que toma el primer turno en un juego. PROEZA: Entrenamiento especial o habilidad que puede poseer un personaje que califique, representado por una carta asignada a un personaje. RANGO: La distancia (en casillas) entre un personaje y la casilla objetivo, contando desde el centro de una casilla hasta la casilla objetivo. REMOVIDO DEL CAMPO DE BATALLA: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve del mapa, pero que todava puede volver al juego si se cumplen ciertas condiciones. REMOVIDO DEL JUEGO: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve permanentemente del juego actual. en su base. . PERSONAJE DUO: Personaje con la habilidad Duo Attack, PERSONAJE ESTANDAR: Personaje con los smbolos de combate o

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RONDA: Medida de tiempo durante la cual todos los jugadores toman un turno. SEPARARSE: Moverse alejndose de un personaje opuesto adyacente. SIMBOLO DE EQUIPO: smbolo impreso en la base del personaje que lo identifica como miembro de un grupo y que posee la habilidad de equipo asociada. No todos los personajes tienen smbolos de equipo. SIMBOLO DE EXPANSION: Icono en la base del personaje que lo marca como parte de una expansin en particular de HeroClix. TACTICA: Reglas y efectos adicionales que pueden ser usados en un juego de HeroClix si el formato de juego acordado lo permite. TERRENO: Rasgos del mapa que representan agua, rboles, rocas, autos, paredes, edificios, y otras caractersticas fsicos que puedan aparecen en el campo de batalla. TERRENO ACUATICO: Casillas dentro la lnea de contorno azul son terreno acutico. TERRENO BLOQUEADO: Terreno que previene el movimiento y que un agresor trace lnea de fuego limpia. Las casillas dentro de una lnea de contorno marrn son terreno bloqueado. TERRENO ELEVADO: Terreno en el mapa que esta por encima del nivel del suelo. Las casillas dentro de la lnea de contorno roja son terreno elevado. TERRENO LIMPIO: reas del campo de batalla donde un personaje se puede mover o hacer ataques a distancia sin penalizaciones. TERRENO OBSTACULIZADO: rea que contiene rboles, muebles, escombros, objetos, y otros tems similares que obstruyen las acciones de un personaje. Las casillas dentro de una lnea de contorno verde son terreno obstaculizado. TIRADA DE ATAQUE: El resultado de tirar 2d6 cuando un personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. TIRAR: Usar un dado o dados para determinar un resultado aleatorio. Todos los dados se deben tirar juntos cuando se necesita ms de uno. TOKEN DE ACCION: Una moneda, cuenta, o cualquier otro elemento usado para indicar que se le ha dado una accin a un personaje (que no sea una accin gratuita) y cuantas acciones (que no sean acciones gratuitas) se le dieron a ese personaje. TOKEN DE OBJETO: Pieza redonda de cartn que representa un objeto en el mapa. TOKEN DE TRANSEUNTE: Un disco con la representacin grfica de un personaje en l, en lugar de una figura, que puede ser incluido como parte de tu fuerza. TOTAL DE ACCIONES: El nmero de acciones que tiene disponible un jugador para darle sus personajes en cada uno de sus turnos. TOTAL DE ATAQUE: El resultado de sumar el Valor de Ataque y la Tirada de Ataque. TOTAL DE CONSTRUCCION: Valor mximo permitido para un juego cuando se suma el valor en puntos de todos los elementos de la fuerza de un jugador. TRAYECTORIA DE CATAPULTA: La lnea de casillas por los que pasa un personaje catapultado a menos que sea interrumpido. UBICA (O PONE): Ubicar (o poner) un personaje u otro elemento de juego en una posicin en el mapa, un personaje que previamente ocupaba otra posicin en el mapa no se considera que se ha movido si fue ubicado. UNICO: Categora de un personaje representada por un anillo plateado, bronce o dorado alrededor del borde de la base del personaje. Solo una copia de un personaje nico en particular puede ser agregada a una fuerza determinada.

USAR: El empleo de un poder, habilidad o efecto. VALOR DE ATAQUE: Un nmero que representa la habilidad de un personaje para golpear con xito un objetivo en combate. VALOR DE DAO: Un nmero que representa el nmero de clicks de dao que un personaje puede hacer con un ataque exitoso. VALOR DE DEFENSA: Nmero que representa la habilidad de un personaje para evitar ser golpeado. VALOR DE MOVIMIENTO: Nmero mximo de casillas que se puede mover un personaje en una accin. VALOR DE RANGO: La distancia mxima (en casillas) hasta la cual un personaje puede usar un ataque a distancia para atacar al objetivo. VALOR DE REEMPLAZO: Valor que sustituye uno de los valores de combate de un personaje. VALORES DE COMBATE: Los cuatro nmeros visibles a travs de la ventana de estado en el dial de combate de un personaje y el numero impreso en la base del personaje junto al smbolo de rayo (s). VENTANA DE ESTADO: La ventana en la base de un personaje a travs de la cual son visibles sus valores de combate.

CREDITOS
Yada yada yada Wizkids y mas bla bla bla NECA. Traduccin AS_Bat (o Lord Vader segn corresponda :D ).

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Tabla de Lneas de Fuego


Bajo Objetivo en Bloqueado Estndar Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Limpia Limpia Limpia Limpia Bloqueada Bloqueada Limpia Bloqueada Limpia Bloqueada Obstaculizada Obstaculizada no aplicable no aplicable Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Limpia Bloqueada Limpia Bloqueada Bloqueada Bloqueada Gigante desocupado obstaculizado no aplicable no aplicable no aplicable Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Limpia Limpia Bloqueada Bloqueada Bloqueada Obstaculizada no aplicable no aplicable no aplicable Obstaculizada no aplicable no aplicable no aplicable Obstaculizada Obstaculizada Bloqueada Bloqueada Limpia Limpia Bloqueada Bloqueada obstaculizado Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Limpia Limpia Limpia Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Personaje Obstaculizado Objetivo en Elevado Bloqueado Personaje Estndar Gigante

Lnea de Fuego entre

Obstaculizado

desocupado

bajo

bajo

Obstaculizada

bajo

bajo

Obstaculizada

bajo

bajo

Obstaculizada

elevado

elevado

elevado

elevado

elevado

elevado

bajo

elevado

Limpia

bajo

elevado

Limpia

elevado

bajo

Limpia

elevado

bajo

Limpia

Para usar esta tabla mira la elevacin y tipo de dao de los dos personajes entre los que quieres verificar la lnea de fuego y encuntralos en las primeras dos columnas. Traza la lnea de fuego entre ellos y mira el tipo de terreno o personajes que se superponen con esta lnea. Usa la tabla para determinar como esos terrenos/personajes afectan la cruza un cuadrado de terreno obstaculizado y un cuadrado de

lnea de fuego. Se aplica el resultado ms restrictivo. Por ejemplo, si la lnea de fuego entre dos personajes terreno bloqueado, entonces la lnea de fuego estar bloqueada.

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