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BRUNO MUNARI

Bruno Munari (24 de octubre de 1907 - 30 de septiembre de 1998) fue un artista y diseador italiano, que contribuy en muchos fundamentos de las artes visuales (pintura, escultura, cine), artes no visuales (literatura, poesa y didctica con la investigacin del juego del sujeto, la infancia y la creatividad), del diseo industrial y grfico, fue un artista polifactico que incursion con xito en diferentes reas del conocimiento, desde el diseo industrial, arquitectnico y editorial con el diseo de prelibros. Naci en Miln pero pas gran parte de su infancia y adolescencia en Badia Polesine. En 1925 regres a Miln donde comenz a trabajar con su to que era ingeniero. En 1927 sigui a Marinetti y el movimiento futurista, mostrando su trabajo en muchas exposiciones. Tres aos ms tarde se asoci a Riccardo Castegnetti (Ricas), con quien trabaj como grfico hasta 1938. Durante un viaje a Pars, en 1933, encontr a Louis Aragon y Andr Breton. A partir de 1939 y hasta 1945 trabaj como diseador grfico en la prensa para la redaccin de Mondadori, y como director de arte de la Revista Tempo. Al mismo tiempo escriba libros para nios, originalmente creados para su hijo Alberto. En 1948, Munari, Gillo Dorfles, Gianni Monnet y Atanasio Soldati, fundaron el movimiento Arte Concreta. Uno de sus aportes fundamentales est en el libro Cmo nacen los objetos, en donde plantea una metodologa para el diseo, para cualquier tipo de diseo. Los pasos de su metodologa parecen vigentes a veinte aos de ser escritos y es ah en donde se fundamenta la base terica de los futuros trabajos de esclarecer al proceso de diseo ms all que una simple forma de inspiracin, sino de trabajo cotidiano de un cientfico artista o de un artista cientfico. Junto a Gillo Dorfles cre el MAC Movimiento de Arte Concreto, en donde lo que aparentemente son similitudes con el arte abstracto, conceptualmente nos acerca a la concrecin en el arte, que no necesariamente es la representacin de modelos, esto es imgenes simblicas antes que icnicas. Preceptos vlidos para todo tipo de diseo, tanto visual, grfico, industrial y por supuesto arquitectnico.

METODO PROYECTUAL Este diseador industrial / grfico plantea un mtodo proyectual basado en la resolucin de problemas. Esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas. 1. definicin del problema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista. 2. elementos del problema Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la

proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales. 3. Recopilacin de datos En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los subproblemas a resolver. 4. anlisis de datos El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes. 5. creatividad La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artsticoromntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas. 6. materiales - tecnicas La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas. 7. experimentacin Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. 8. modelos constructivos Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global. Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir

modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema. 9. verificacin Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo. 10. bocetos Los dibujos constructivos Tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo. El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado.

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