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MECÁNICA BÁSICA

1º - Determina la acción que deseas realizar, busca la destreza asociada a esa acción o pregunta al Dj.

2º - Tira 2d10, los 1 se convierten en -1, en el caso de que el resultado de los dados sea negativo se considerara como 0. Suma el resultado del dado al bono total de la destreza o lo que diga el Dj.

3º - Compara el resultado con el numero objetivo (una dificultad, o tirada enfrentada)

4º - Si el resultado es igual o mayor que el numero objetivo tienes éxito. Si el resultado es menor fracasas. En una tirada enfrentada, si el resultado es igual, la acción queda en tablas, esta situación se denomina “ni pa ti, ni pa mi”

RESUMEN DE CREACIÓN DE PERSONAJES

1º Elige Raza:

Humano

2º Elige una ocupación: Trabajo, oficio o lo que se te ocurra (en algo tienes que ocupar el tiempo ¿no?)

3º Genera los Atributos del Pj: El Pj comienza con dos Puntos en todos sus atributos. Reparte 8 puntos de Atributo (PA), con un máximo de 5.

4º Reparte los Puntos de Aumento de las Destrezas iniciales PD: Comienzas con 164 Puntos de Aumento Destrezas (PAD), cada bono de una destreza tiene un coste, mostrado en la tabla, este coste aumenta a medida que adquirimos un bono mayor, siendo PAD los puntos que debemos invertir para adquirir el nuevo bono y PDT (Puntos de desarrollo totales), la cantidad total de puntos que hemos gastado en la destreza.

Bono

PAD PDT

Bono

PAD

PDT

Bono PAD

PDT

Bono

PAD

PDT

Bono

PAD

PDT

1 =

1

(1)

3

=

6

(10)

5

=

15

(35)

7

=

28

(84)

9

=

41

(157)

2 =

3

(4)

4

=

10

(20)

6

=

21

(56)

8

=

32

(116)

10

=

51

(208)

El Bono máximo en la destreza no puede superar los PA de los atributos clave de la destreza.

5º Haz números:

PG = (Fu+Co+Vo) + 10

PCP = En+Me+Vo + CP

PP = PCP X 10

TPA = Ag+Fu+Re+Co+En+Me+In+Vo (Cada vez que aumenta un atributo se hace el calculo de los TPA)

PAD = TPA ( Cada vez que cambian el TPA, se ganan nuevos PAD, para subir los bonos de las destrezas)

6º Los detalles: El color de Ojos, Piel, Altura, Peso, carácter, Trasfondo, historial etc

CREACIÓN DE PERSONAJES

1º Elige Raza:

Humano: Los humanos tienen presencia en casi todos los lugares de la tierra, son muy prolíficos y saben adaptarse al entorno mejor que otras razas, tienen el don del libre albedrío y por ello disponen de cuatro bonos raciales de +1 a cuatro destrezas diferentes de su elección.

Elfos: Místicos, en comunión con la naturaleza y su esencia, los Elfos son considerados la raza con mayor vinculo espiritual con la esencia de las cosas, es por eso que muchos de los grandes usuarios de Poder, sean de esta raza. Los Elfos adquieren +1 a las Destrezas de Percepción y Crear / Lanzar Poder Marcial, Crear / Lanzar Poder Curativo, además recibe un +2 a la Destreza Concentración de Poder.

Enanos: Bajo las montañas, en sus túneles extrayendo el mineral de las entrañas de la roca, los enanos son grandes herreros y bravos guerreros, que se ven en continuo conflicto con las criaturas de las profundidades, eso les a echo fuertes y robustos. Los enanos obtienen +3 al total de PG además de +1 a las Destrezas de Martillo de guerra (ataque), Bloqueo con escudo y Trabajar el metal.

Gnomo: Es la raza de los Gnomos la mas ducha en la creación de artilugios, conocedores de las mejores técnicas metalurgia y en definitiva diestros en gran numero de oficios, los Gnomos saben trabajar casi cualquier tipo de material. Los Gnomos se benefician de tener +1 a las Destrezas Cerraduras y Trampas, un Oficio a elegir (de la lista de ejemplo) y Concentración de Poder, además obtiene +2 a Crear / Lanzar Poder de Utilidad.

Mediano: Seres pequeños, que apenas superan los 90 centímetros como norma general, pero no por ello son menos capaces, pues aunque pequeños, los Medianos son una raza a la que se le atribuyen los mayores ladrones y picaros de la historia, titulo desmerecido si se lo dices a un Mediano, pero no por eso menos cierto, ya que los Medianos tienen un bono racial de +1 a las Destrezas: Cerraduras y Trampas, Robar bolsillos, además de un +2 a la destreza Acechar y Esconderse.

Otras Razas: seguramente existen multitud de razas diferentes, mas grandes, mas pequeñas, mas fuertes, mas inteligentes, con aptitudes diferentes, pero la verdad es que paso de calentarme la olla para que luego se queden sin usar.

Raza

Humano

Elfo

Enano

Gnomo

Mediano

 

+1 Destreza a elegir*

+1 Crear Poder Elemental

+2 PG

+2 Crear Poder Utilidad

+1 Esquivar

Beneficio

+1 Destreza a elegir*

+1 Crear Poder Curativo

+1 Martillo de Guerra $

+1 Concentración de Poder

+2 Acechar y Esconderse

s

         

de la

+1 Destreza a elegir*

+2 CP

+1 Bloqueo con escudo

+1 Cerraduras-Trampas

+1 Cerraduras y Trampas

Raza

+1 Destreza a elegir*

+1 Percepción

+1 Trabajar el Metal

+1 Oficio a elegir #

+1 Robar bolsillos

+1 Destreza a elegir*

       

* La Destreza elegida no puede ser la misma dos veces. $ El bono por razas es al ataque 1M. # El Oficio se elige de las siguientes destrezas: Trabajar Cuero, Trabajar Madera, Trabajar Metal, Trabajar Piedra.

2º Elige una ocupación:

Apunta en hoja la ocupación del personaje, básicamente defines como se gana la vida, teniendo en cuenta la época y la ambientación

3º Genera los Atributos del Pj: Hay 8 Atributos, 4 son físicos y 4 mentales. El Pj comienza con dos Puntos en todos sus atributos. Reparte 8 puntos de Atributo (PA), con un máximo de 5 (o lo que diga el Dj)

Agilidad: Cualidad de ágil: Dicho de una persona o de un animal: Que se mueve o utiliza sus miembros con facilidad y soltura . Representa la facilidad y soltura como la que un personaje mueve sus miembros. Se usa en las destrezas:

Ofensivas (Armas 1M; Proyectiles y Arrojadizas) Defensivas (Esquivar) Generales (Acechar y Esconderse; Nadar; Montar; Robar Bolsillos; Trampas y Cerraduras; Trepar)

Constitución: Determinan el grado de Fuerzas y Vitalidad del personaje. Se usa para calcular los PG y en las Destrezas:

Ofensivas (Armas 2M) Generales (Nadar; Saltar)

Reflejos: Capacidad que tiene alguien para reaccionar rápida y eficazmente ante algo. Este Atributo representa a los reflejos naturales y condicionados para determinar la capacidad de reacción del personaje. Se usa en las Destrezas :

Ofensivas (Armas Proyectil) Defensivas (Esquivar; Parada Arma; Bloqueo Escudo)

Fuerza: Vigor y capacidad para mover algo o realizar un trabajo. Se usa para calcular los PG y en las las Destrezas:

Ofensivas (Armas 1M; 2M y Arrojadizas) Generales (Saltar; Trepar)

Entendimiento: Potencia del alma, en virtud de la cual concibe las cosas, las compara, las juzga, e induce y deduce otras de las que ya conoce. Es la facultad del PJ de concebir, comparar, juzgar las cosas que conoce e inducir y deducir otras que no conoce. Se usa para calcular los PCP, PP y en las Destrezas:

Mágicas (Creación de Poder Ofensivo, Defensivo, Curativo, Utilidad y Concentración del Poder) Generales ( Buscar; Conocimiento; Rastrear; )

Memoria: Facultad psíquica por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado. Es la capacidad del Pj de recordar. Se usa para calcular los PCP, PP y en las Destrezas:

Mágicas (Creación de Poder Ofensivo, Defensivo, Curativo, Utilidad y Concentración del Poder) Generales ( Conocimiento )

Intuición: Facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento. Es la capacidad de conocimiento directo e inmediato, sin recurrir al razonamiento del Pj. Se usa en las Destrezas:

Generales (Acechar y Esconderse; Buscar; Montar; Rastrear; Robar Bolsillos; Trampas y Cerraduras)

Voluntad: Libre albedrío o libre determinación, Intención, ánimo o resolución de hacer algo. Representa la determinación del Pj. Se usa para calcular los PG, PCP y PP, además de la Destreza Mágica: Concentración del Poder

4º Reparte los puntos de Aumento de Destrezas iniciales PAD: Comienzas con 164 PAD. Estos puntos se reparten entre todas las Destrezas (Ofensivas, defensivas, Mágicas y Generales). Las destrezas están asociadas a dos atributos, la asignación de PAD que pueden aumentar el Bono de una destreza, dependerá de la puntuación mas baja de los dos atributos asociados a la Destreza.

Ejemplo: la destreza Espada ancha Ofensiva 1M, sinergia con los atributos de Agilidad y Fuerza, así cuando queramos asignar PAD a esta destreza para aumentar el Bono, tendremos en cuenta el valor más bajo de los dos atributos asociados, siendo esta cifra el valor máximo del Bono de la destreza. En el caso de tener una Agilidad 3 y Fuerza 4, a la destreza mencionada se le podrá aumentar el bono hasta 3 ya que 3 es la cantidad de menor valor de los dos atributos, en el caso de que la Agilidad fuese 4, igual que la fuerza, se podría aumentar el Bono hasta 4 .

Bono

PAD

PDT

Bono

PAD

PDT

Bono

PAD

PDT

Bono

PAD

PDT

Bono

PAD

PDT

Bono

PAD

PDT

1 =

1

(1)

6

=

21

(56)

11

=

62

(270)

16

=

132

(780)

21

=

227

(1715)

26

347

(3200)

2 =

3

(4)

7

=

28

(84)

12

=

74

(344)

17

=

149

(929)

22

=

249

(1964)

27

374

(3574)

3 =

6

(10)

8

=

32

(116)

13

=

87

(431)

18

=

167

(1096)

23

=

272

(2236)

28

402

(3976)

4 =

10

(20)

9

=

41

(157)

14

=

101

(532)

19

=

186

(1282)

24

=

296

(2532)

29

431

(4407)

5 =

15

(35)

10

=

51

(208)

15

=

116

(648)

20

=

206

(1488)

25

=

321

(2853)

30

461

(4868)

Los PAD se obtienen del Total de Puntos de Atributos o TPA (PAD = TPA ). Cada vez que un atributo aumenta, se consiguen un nuevo TPA

5º Haz números:

Calcular los PG: Los Puntos de Golpe representan la capacidad de aguantar el daño físico del PJ, también representan su capacidad de soportar el dolor y los esfuerzos físicos y mentales. Se obtienen de la suma 10 más los atributos de Fuerza,

Constitución y Voluntad. Por ejemplo: Un Pj con Fu 4; Co 5 y Vo 3 tendrá 22 puntos de golpe.

PG = Co+Fu+Vo+10

Calcular los PP: Los Puntos de Poder representan la fuerza mental para crear, moldear y dominar la esencia del Poder. Se calcula sumando los modificadores de Entendimiento + Memoria + Voluntad y multiplicando el resultado por 10. Por ejemplo: Un Pj con En 4; Me 5; Vo 5 tendría 140 puntos de Poder . PP = (En+Me+Vo)x10

Calcular los PCP: Los Puntos de Creación de Poder permiten al Pj acumular la energía a la hora de crear un poder, siendo esta cantidad el máximo de PP que se pueden gastar en un Poder. Se obtiene de la suma de los atributos Entendimiento, Memoria, Voluntad, y el Bono de la Destreza Mágica (Concentración de Poder) que nos marcaran los PCP máximos, que podremos gastar para crear un Poder. PCP = En+Me+Vo+CP

Experiencia, Aumento de Atributos y Aumento de las destrezas

La experiencia se refleja en el aumento de los atributos y de las destrezas. Para aumentar los atributos, el Pj debe hacer uso de las destrezas, de este forma únicamente podrá aumentar aquellos atributos que estén asociados a las destrezas que más se utiliza y por ese mismo motivo, únicamente podrá aumentar el bono de las destrezas que utilizó previamente. En el juego, cuando un Pj utiliza una destreza y logra un éxito dramático, se consigue un punto dramático en la destreza que, apuntaremos en la hoja rodeando con un circulo el primer recuadro de la tabla Bono M á ximo en la Destreza, la pr ó xima vez que logre un é xito dram á tico rodeara con un circulo el siguiente recuadro y cuando los puntos dram á ticos superen el bono m á ximo actual de esa destreza, podremos aumentar en un punto uno de los atributos asociados a la destreza y tambi é n podremos invertir PAD en esa destreza. Ejemplo: Tordek, tras salir victorioso del encuentro con los bandidos, decidi ó explorar las cuevas de la monta ñ a, dentro de una de ellas se tropez ó con un gran oso pardo, Tordek decide huir y echa a correr, pero el oso lo persigue as í que continua corriendo hasta una grieta de 6 metros, Tordek no se lo piensa y sin dejar de correr salta, consigue llegar al otro lado, dado que el Dj considera que se trata de una acci ó n dram á tica, Tordek consigue un Punto dram á tico en la destreza saltar, cuando consiga dos puntos m á s podr á aumentar Constituci ó n o Fuerza a 5, con los PA que de el Dj.

Cuando subimos un atributo, los puntos dram á ticos de una de las destrezas asociadas en las que tengamos suficientes puntos dram á ticos, se pierden.

El aumento de las destrezas, viene limitado por el Bono M á ximo en la Destreza, que sera el PA mas bajo de los dos atributos asociados a la destreza.

Cuando un atributo sea un punto o mas que el doble de otro atributo, los PA se podr á n repartir entres los atributos inferiores, como si fueran puntos libres.

PA

TPA

PAD

PA

TPA

PAD

PA

TPA

PAD

PA

TPA

PAD

PA

TPA

PAD

PA

TPA

PAD

8

24

164

30

46

945

50

66

2059

71

87

3676

91

107

5626

113

140

8442

9

25

189

31

47

992

51

67

2126

72

88

3764

92

108

5734

114

141

8583

10

26

215

32

48

1040

52

68

2194

73

89

3853

93

109

5842

115

142

8725

11

27

242

33

49

1089

53

69

2263

74

90

3943

94

121

5963

116

143

8868

12

28

270

34

50

1139

54

70

2333

75

91

4034

95

122

6085

117

144

9012

13

29

299

35

51

1190

55

71

2404

76

92

4126

96

123

6208

118

145

9157

14

30

329

36

52

1242

56

72

2476

77

93

4219

97

124

6332

119

146

9303

15

31

360

37

53

1295

57

73

2549

78

94

4313

98

125

6457

120

147

9450

16

32

392

38

54

1349

58

74

2623

79

95

4408

99

126

6583

122

149

9599

17

33

425

39

55

1404

59

75

2698

80

96

4504

100

127

6710

123

150

9749

18

34

459

40

56

1460

60

76

2774

81

97

4601

101

128

6838

124

151

9900

19

35

494

41

57

1517

61

77

2851

82

98

4691

102

129

6957

125

152

10052

20

36

530

42

58

1575

62

78

2929

83

99

4798

103

130

7087

126

153

10205

21

37

567

43

59

1634

63

79

3008

84

100

4898

104

131

7218

127

154

10359

22

38

605

44

60

1694

64

80

3088

85

101

4999

105

132

7350

128

155

10514

23

39

644

45

61

1755

65

81

3169

86

102

5101

106

133

7483

129

156

10670

24

40

684

46

62

1817

66

82

3251

87

103

5204

107

134

7617

130

157

10827

25

41

725

47

63

1880

67

83

3334

88

104

5308

108

135

7752

131

158

10985

26

42

767

48

64

1944

68

84

3418

89

105

5413

109

136

7888

132

159

11144

27 49

43

810

65

2009

69

85

3503

90

106

5519

110

137

8025

133

160

11304

28 44

854

70

86

3589

111

138

8163

29 45

899

112

139

8302

DESTREZAS DEFENSIVAS

Para poder hacer uso de una destreza defensiva, el defensor debe saber que va a ser objeto de un ataque, de lo contrario no tendr á derecho a un tirada defensiva.

Esquivar: esta destreza permite eludir los golpes, sin que estos golpeen al defensor, las armadura y los escudos, limitan el movimiento y por lo tanto reducen la esquiva, aunque proporcionan defensa adicional en forma de parada (las armaduras y los escudos, se interponen entre el arma atacante y el defensor)

Parar con Arma: Se utiliza el arma para parar un ataque, en el caso de disponer de dos armas (una en cada mano) se permitir á parar un ataque con cada arma, siempre que se haga uso del combate con dos armas

Bloqueo con escudo: se utiliza el escudo para bloquear un ataque, en caso de hacer uso del combate con dos armas, el escudo se entender á como arma a la hora de la defensa.

Defensa Activa: si no se hacen ataques con el arma (o escudo) y no se realizan movimientos completos (que consumir ían todo un turno), se podr á utilizar el bono de defensa activa, contra un solo ataque. Una vez usada la defensa activa, no se podr á atacar en ese turno con la mismo arma

Defensa Pasiva: Esta defensa es el resto que queda despu é s de hacer una acci ó n (atacar o moverse)

Maestrías en las destrezas

Si las destrezas sirven para reflejar la capacidad de realizar acciones de un personaje, las Maestr ías son la perfecci ó n de estas destrezas, permitiendo realizar acciones avanzadas. Para poder beneficiarse de una Maestr ía, se tiene en cuenta la destreza de la que depende, todas las Maestr ías dependen de una destreza para generarse, ya que la destreza define el bono m á ximo en que podemos aumentar una Maestr ía

Como cada Maestr ía depender á de una destreza en particular, tambi é n estar sometida a las mismas condiciones que la destreza, tales como

el estorbo o Malus de las armaduras y escudos, los atributos asociados a la destreza, que ser á n los mismos que la Maestr ía a efectos de

bono potencial y para la adquisici ó n de cuadros de avance, con su respectivo aumento de atributos.

Al no ser una destreza, las Maestr ías deben cumplir un requisito para poder utilizarlas, que es: Disponer de un Bono total positivo en la Maestr ía, esto viene a entender que un Pj que quiera utilizarla, antes deber á adquirir un nivel de conocimiento, concentraci ó n, comprensi ó n

o experiencia, antes de beneficiarse de la Maestr ía .

Todas las Maestr ías, se desarrollan igual que las destrezas, antes de poder invertir PAD sera necesario disponer de los recuadros necesarios para el bono m á ximo de la maestr ía (destreza), PADs suficientes y que el bono de la destreza asociada sea igual o superior al bono al que queremos aumentar la Maestr ía, esto obliga el Pj a utilizar tanto las maestr ías como las destrezas por igual. Esto sera as í para todas las Maestr ías, a no ser que se indique lo contrario.

MAESTRIAS OFENSIVAS

Combate con dos armas: Esta Maestr ías, permite usar dos armas (una en cada mano) en un mismo asalto, tanto para realizar dos ataques, dos paradas Activas o una combinaci ó n de ataque y parada (Activa). El uso de esta Maestr ías reduce el bono Total de cada mano a la mitad, tanto para el ataque, como para la defensa. Total de la Maestr ías /2

Golpe Doble: Un combatiente experimentado, puede llegar a realizar dos ataque con una sola arma, el golpe doble no le permite realizar Destrezas Defensivas Activas. El bono Total de esta Maestr ías se dividir á entre tres. Total de la Maestr ías /3

Golpe Devastador: Con esta Maestr ías, utilizas toda tu fuerza y energ ía para hacer el m á ximo da ñ o a tu enemigo, sacrificando precisi ó n Golpe Devastador garantiza el m á ximo de da ñ o del dado, reduciendo el bono Total de la Maestr ías, restando un punto y dividi é ndolo entre dos “Bono Total ­1(/2)”. Golpe Devastador no permite realizar Destrezas Defensivas Activas. (Total de la Maestr ías ­1) /2

Disparo Apresurado : Un combatiente experimentado, puede llegar a realizar dos disparos seguidos en un solo asalto, el Disparo Apresurado no le permite realizar Destrezas Defensivas Activas. El bono Total de esta Maestr ías se dividir á entre tres. Total de la Maestrías /3

MAESTRIAS DEFENSIVAS

Esquiva mejorada: Con esta Maestr ías el Pj aumenta de maneras sustancial, el Bono Total de su esquiva. Al total de la destreza Esquivar, le sumaremos el total de Esquiva Mejorada. Esta Maestr ías no se vera modificado por el estorbo de las armaduras o escudos. El uso de la destreza Esquiva, permite aumentar esta Maestr ía El bono de la destreza debe ser el doble o mas que la maestr ía Total de la Maestr ías + Total de Esquivar

Parada Mejorada: Con esta Maestr ías el Pj aumenta de maneras sustancial, el Bono Total de su parada. Al total de la destreza Parada, le sumaremos el total de Parada Mejorada. El uso de la destreza Parada, permite aumentar esta Maestr ía El bono de la destreza debe ser el doble o mas que la maestr ía Total de la Maestr ías + Total de Parada

Bloqueo Mejorado: Con esta Maestr ías el Pj aumenta de maneras sustancial, el Bono Total de su Bloqueo. Al total de la destreza Bloqueo, le sumaremos el total de Bloqueo Mejorado. El uso de la destreza Bloqueo, permite aumentar esta Maestr ía El bono de la destreza debe ser el doble o mas que la maestr ía Total de la Maestr ías + Total de Bloqueo

MAESTRIAS MAGICAS

Poder Dual: Permite lanzar un mismo Poder dos veces en el mismo asalto, el Bono Total para superar la DCP del poder, sera el de la Maestr ías, cada tipo de poder (Ofensivo, Defensivo, Curativo, Utilidad) se desarrollara independiente del resto. El total de esta Maestr ías se dividirá entre dos y su bono no puede superar el bono de la destreza a la que este asociada. Total de la Maestr ía /2

Lanzamiento m últiple: Permite lanzar varios poderes en un solo asalto, estos pueden ser el mismo o diferentes. Al Total de esta Maestr ías se le aplica un penalizador de ­2 y se dividir á entre 2 para dos poderes, entre 3 para 3 Poderes y as í sucesivamente. (Total de la Maestr ía ­2) /2, /3, /4

Crear Lanzar Poder Mejorado: Aumenta el Total de una Destreza de Crear Lanzar Poder, sumando el total de la Maestr ías dividido entre dos. El uso de la destreza Crear Lanzar Poder, permite aumentar esta Maestr ía (Total de la Maestr ía /2) + Total Destreza

Má xima Concentració n: Aumenta el bono total de la destreza, concentraci ó n de Poder tanto como bono total se tenga en la Maestr ías entre dos. El uso de la destreza concentraci ó n de Poder, permite aumentar esta Maestr ía (Total de la Maestr ía /2) + Total destreza

Maestro Ladr ó n:

Maestro Explorador:

Maestro Asesino:

Maestro Cazador:

Maestro fa

MAESTRIAS GENERALES