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Un Mundo Endemoniado

Suplemento para D&D

Corre el ao de nuestro seor de 1565 y los Mongoles estn sitiando Malta. Sus pieles verdes asoman desde las barandas de sus siniestros barcos mientras malvados hechiceros invocan a sus Seores Demonios para que les den fuerzas. Bolas de fuego surcan el enrarecido aire y una oscuridad parece extenderse sobre las cabezas de los heroicos defensores.
Mongoles asaltando Malta? No fueron los Turcos? Y Eso de las pieles verdes? Vale que los mongoles o turcos fueran feos pero no hay para tanto, no? Adems sus chamanes no eran hechiceros verdad?. Y los turcos tenan caones, muy gordos, eso si, pero bolas de fuego?... Pero todo tiene una explicacin. Esto sucede en una realidad alternativa en la que las cosas han pasado de una forma un tanto diferente a la nuestra. En concreto, cuando Kublai Khan invadi China, all por el ao 1260 y pico, pas que haba un hechicero de la corte con acceso a ciertos conocimientos prohibidos. Uno de ellos, pasado de boca en boca durante generaciones, hablaba de una puerta muy especial: una puerta al Infierno. Y en el Infierno haba demonios, y los demonios se podran contratar, no?. En su desesperacin el incauto mago decidi acudir a esa ayuda extraplanar. Armndose de todo su conocimiento en cuanto a control (negociacin) de demonios se refera y valindose de unas antiguas reliquias y un libro prohibido haca mil aos, empez la tarea de abrir el portal. Al principio la cosa no pareca muy complicada. Lo de las mil vrgenes sacrificadas era molesto pero nada que no se pudiera lograr con un poco de tiempo y la actitud adecuada. Los otros ingredientes eran un poco extraos. Por ejemplo el polvo de huesos de Dragn. un dragn? Eso slo exista en las leyendas. Pero afortunadamente (o, mejor dicho, desafortunadamente) el polvo de los huesos fosilizados de dinosaurios funcion igual... O, al menos, eso creyeron... El caso es que, despus de meses de enconados esfuerzos, nuestro mago estaba en condiciones de realizar el ritual. Quizs deberamos mencionar que la magia en esa poca y realidad era una cosa un poco... cmo decirlo? No muy efectiva. Hablando claro, la magia verdadera no exista. Bueno, no exista a menos que se dieran unas circunstancias muy especiales. Como el uso de las reliquias y el portal antes mencionados. Pero en general se puede decir que la magia era algo tan real y efectivo como lo era en nuestra realidad por las mismas fechas, es decir, nula. Quizs fue por esa causa que los poderosos hechizos de control de demonios que el mago haba estudiado no sirvieron de gran cosa. A lo mejor fue

debido al uso de polvo de dinosaurio en vez de polvo de Dragn, quin sabe? Pero el hecho es que el portal se abri causando un terremoto bastante grande y que de l surgi un demonio en toda regla. Un bicho de tres metros y pico de altura, con alas de demonio, cuernos, etc llamado Molgthar. En el manual de monstruos del D&D podis consultar sus caractersticas, se trata de un Blor. Y lo que pas es que lo primero que hizo el demonio fue chafar con su pie al molesto mago que no paraba de gritar estupideces como: yo te he conjurado y soy tu amo y seor, obedece, ser de las tinieblas... y dems tonteras por el estilo. El resto os lo podis imaginar. Detrs del jefesali su comitiva y detrs de ella huestes y ms huestes de demonios menores hasta que el portal se volvi a cerrar por si solo. Pero el mal ya estaba hecho. Sometieron a los Song (los chinos) a los mongoles y a todos los que tuvieron a su alcance. Y luego los utilizaron para conquistar el mundo. Eso s, los mejoraron un poco transformando a los temibles guerreros mongoles en orcos y cosas parecidas.

Pero la apertura del portal al infierno tuvo ms consecuencias. El ligero velo que rodeaba al mundo, aislndole de los otros planos de existencia, se haba rasgado. As que otros accesos quedaron abiertos y pronto empezaron a aparecer seres que hasta el momento slo haban existido en las leyendas: los elfos surgieron de la profundidad de los bosques ms tupidos, los enanos abrieron portales en las profundidades de cavernas insondables donde se encontraron con otros nuevos habitantes que haban hecho lo mismo: sus parientes gnomos. Extraas criaturas empezaron a surgir en las zonas ms desoladas y solitarias del planeta: Dragones, Hidras, Manticoras, etc. Y, por si todo eso fuera poco, la magia, s, la de verdad, empez a funcionar y de repente gente que antes slo haca trucos de manos se vieron haciendo proezas mgicas imposibles. El mundo sufri una nueva revolucin: la revolucin mgica.

El Mundo en 1565
De todo ello ya hace unos 300 aos. Durante ese tiempo el Imperio Mongol-Demonaco se ha extendido por el mundo como una mancha de aceite. Ocupando primero los antiguos dominios mongoles y conquistando luego los territorios colindantes: el resto de la China, el sureste asitico, la India, el Oriente Medio, Rusia, la Europa oriental y los Balcanes. En el momento en que situamos la accin, el ao 1560, el Imperio MongolDemonaco ha ocupado toda Asia menos Japn. Por el otro lado, avanza incontenible paso a paso. Los caballeros Teutnicos y los pases escandinavos resisten como pueden en el norte, el centro de Alemania es un caos de guerra, plagas y destruccin, siendo el Rhin la

ltima frontera. All han sido contenidas las hordas enemigas in extremis mientras los Alpes hacen su accin de frontera natural y Viena resiste como puede con un ejrcito demonio a sus puertas. En frica, los mamelucos mantienen a duras penas al ejrcito orco que les amenaza en la entrada a Egipto. Pero se rumorea que ya han desembarcado ms al sur, en Abisinia.

La Guardia de lite, formada por Vrocs. o Mantcoras: son su aviacin pero no hay muchas. Normalmente estn agrupadas en escuadrillas de tres. o Tropas especiales de Aesimar o Tiflin. o Hechiceros de batalla: pueden ser humanos Semi-infernales, o Drow. Tienen algunos Esqueletos, Zombis u otros no-muertos menores como guardia personal. Los generales de este ejrcito son normalmente Semi-infernales, guerreros de 7-9 nivel, pero el Mster puede escoger algn otro tipo adecuado. o Contra este formidable ejrcito los humanos que an resisten en el resto del mundo se han agrupado y formado ejrcitos especiales. En Europa los ejrcitos contra las huestes del infierno se han unificado bajo la bandera cruzada cuyos ejrcitos ya se hallaban organizados de forma supranacional. Incluso tropas procedentes de otras partes del mundo (musulmanes, africanos, asiticos) o de otras realidades (elfos, enanos, gnomos) se unen bajo la cruz contra los demonios. Es una nueva cruzada, la ms importante de todas, la de la lucha por la propia supervivencia.

Los Ejrcitos en Lucha


El ejrcito Mongol-Demonaco se cre transformando los mongoles en orcos o criaturas similares. Esta formado en su base por una infantera y caballera (montada en Huargos) de Orcos y Trasgos mandados por Gran Trasgos con guardaespaldas Osgos. Las tropas asistentes (los que construyen los campamentos, limpian las letrinas, etc) son kobolds (transformaciones fallidas). Adems se han reclutado algunas tropas especiales de entre los recin llegados a este mundo: o Arqueros voladores Arpas. o Manadas de Canes del Infierno. o Tropas de asalto formadas por Babaus. o Tropas de asalto ligeras formadas por Quasits.

Como tropas especiales existen tambin seres de alineamiento bueno que

se han unido en su causa comn contra los demonios: o guilas Gigantes que se dejan cabalgar por humanos. o Arcontes (muy pocos) o Caballera de Centauros. o Eladrins, al mando de tropas cruzadas y cabalgando Pegasos o Hipogrifos. o Duendes (que van a la suya) o Drades (solo en sus bosques) o Hechiceros de batalla humanos o elfos.

realidades extraplanares, el efecto ms importante en el da a da de la humanidad fue la aparicin de la magia. Esto conllev el uso de la misma para fines prcticos. El ms evidente fue su uso como mquina de guerra, no slo utilizando a los magos en las batallas sino tambin creando artilugios de combate: espadas y armaduras mejoradas (+1 o +2), pociones de curacin o de fortalecimiento, etc.
Pero la cosa no qued aqu, gracias a personas muy avispadas de esa poca como Leonardo da Vinci, se encontraron otros usos, como la creacin de Golems u Objetos Animados, que impulsaron la industria empezando una nueva revolucin industrial al estilo mgico. Tambin hubo otros usos

menos violentos. Por ejemplo:


o Los generales de los ejrcitos cruzados son humanos pero pueden tener asistentes de alto rango Arcontes, Eladrins, Elfos o Enanos. Por otra parte, con todo este panorama, no es de extraar que el mar Mediterrneo sea una plaga de piratas y que el comercio se haya detenido. Sin embargo las pequeas islas dominadas por rdenes militares an resisten. cmo es posible esto? Que unas islas sin ms recursos que los propios, resistan a los poderosos invasores? La respuesta est en que no estn del todo carentes de recursos externos como veremos ahora. o La comunicacin a larga distancia con hechizos. La teleportacin. Esto no fue muy frecuente al principio dado el requerimiento de alto nivel. Pero la conjuncin de la tecnologa incipiente renacentista junto con las posibilidades de la magia permitieron la construccin de portales que unan dos puntos del plano material. La visin a distancia mediante bolas de cristal

El Nuevo Renacimiento y la Magia Como ya explicamos antes, la apertura del portal al Infierno tuvo consecuencias, aparte de la invasin demonaca. Adems de la llegada de otras criaturas proveniente de otras

La construccin de portales ha permitido unir las islas fortificadas por las rdenes militares (Rodas, Malta, etc.) con los centros cristianos de Europa. Desde Inglaterra, por ejemplo, se pueden enviar refuerzos a Malta. Pero stos no pueden ser demasiado numerosos. Hay un lmite a la cantidad de personas o material que pueden ser trasladados por da ya que los

portales slo pueden permanecer abiertos un pequeo lapso de tiempo (unos minutos). Por eso las personas elegidas para reforzar lugares en peligro son seleccionadas como las ms hbiles en combate (es decir, de niveles elevados).

nivel 9, siendo excepcionales niveles hasta el 12.. El demonio que se ha proclamado Gran Mongol es de nivel 20, pero habra de ser la nica excepcin. No se supone que pueda existir un enfrentamiento con l. Al menos no al principio.

Aplicacin al D&D Reglas Especiales


En esta realidad alternativa el 99% de la gente pertenece a lo que en D&D se denomina clases no jugadoras: o Adepto o Campesino o Combatiente o Experto o Noble Una de las posibilidades de esta ambientacin es cruzarla con nuestra realidad. El mal funcionamiento de un portal podra llevar a los personajes hasta nuestro mundo con lo que se abriran nuevas posibilidades de aventura. Otra alternativa es que los magos cristianos estn intentando encontrar ayuda en otros planos afines. Por ejemplo el nuestro. Los jugadores podran ser enviados a explorar las posibilidades de nuestro mundo. Nuestra tecnologa, por ejemplo, podra ser usada como un arma mgica terrible contra los demonios. Para poder definir nuestro mundo usando las posibilidades del D&D los personajes no jugadores en el mundo moderno pueden ser definidos con las cinco clases de personajes no jugadores. El adepto habra de tener una magia ms reducida dndole alguna cosa a cambio: algunas dotes adecuadas por ejemplo. O podra ser una clase muy poco frecuente cuyos personajes trabajaran en secreto. Quizs para alguna organizacin oculta. En cuanto a las habilidades, se habran de introducir algunas tecnolgicas: Informtica, Electrnica, etc. La gente en nuestro mundo tendra que ser en su mayor parte de nivel 1. Y esto nos trae a un problema tpico de D&D para niveles bajos: los puntos de vida. Demasiado escasos a nivel 1 (y excesivos a niveles superiores). Por ello proponemos que los puntos de vida sean igual a la constitucin del

Adems la gente normal no suele subir de nivel con lo que casi todos son de nivel 1. Los jugadores pertenecern al 1% restante, es decir, las clases jugadoras: Guerrero, Brbaro, Druida, Explorador, Mago, Monje, Paladn, Pcaro o Sacerdote. El nivel de juego ser decidido por el Master. Pero mi recomendacin es que los personajes jugadores sean inicialmente de bajo nivel (1-3) y que los mximos normales en el mundo sean de

personaje ms 1 ms modificador de constitucin por nivel (mnimo 1). As podramos tener: o Un polica, soldado o matn, sera de clase Combatiente o Un profesional, un ladrn o un cientfico sera de clase Experto.

o o o

Un mendigo podra ser de clase Campesino. Los aristcratas y polticos podran ser de clase Noble. Algunas personas con poderes especiales podran ser de clase Adepto.

MODULO: La Defensa de Malta


Para niveles 2-3

Este mdulo esta pensado como introduccin a la posibilidad de cruzar la ambientacin descrita con nuestro mundo moderno. Antes de empezarlo se podra improvisar algn otro usando la ambientacin descrita. As podramos generar los personajes a nivel 1 y llevarlos a nivel 2 (como mnimo). La situacin en Malta es crtica. En estos momentos esta siendo asediada por la flota Mongol-Demonaca. Decenas de miles de orcos-mongoles rebosan por las bordas de los cientos de barcos que componen la flota. Junto a ellos estn sus jefes y las tropas especiales, demonios menores pero poderosos para los estndares de este mundo (Quasits, Babaus, etc.), adems de algunos hechiceros Drows de nivel 3-6. El jefe de la flota se encuentra en el enorme barco insignia. Es un miembro de la comitiva personal del Gran Mongol (el demonio jefe). Se trata de una Scubo que cuenta con una guardia de guardaespaldas Vroc (por si hay problemas). A sus rdenes estn los generales del ejrcito, Semi-infernales

guerreros de nivel 8, y el Mago jefe, otro Semi-infernal Mago de nivel 8. Pero tranquilo Master, slo te lo explicamos para dar informacin, tus personajes no se supone que puedan llegar hasta aqu. De hecho su misin los llevar lejos de ellos, muy lejos... Los personajes son miembros de la cruzada. Pueden ser de cualquier clase aunque se recomienda un poco de variedad (un guerrero, un sacerdote, un mago, un pcaro, etc.). Y pueden ser de cualquier origen adecuado (europeos, africanos, asiticos, elfos de los bosques, enanos o gnomos de las montaas, etc.). Evidentemente no pueden ser orcos y el tema semi-orco lo dejamos al buen criterio del mster que para eso se conoce a sus jugadores... Y, de verdad, creme, no se te ocurra hacerlos Semi-celestiales, Eladrines, Duendes o dems zarandajas revienta-mdulos. Los personajes jugadores son convocados por su jefe. Se supone que los personajes son de un nivel algo elevado dentro del ejrcito cruzado. Probablemente miembros de alguna Orden Militar especial, de las que se encargan de los trabajos difciles. Como informacin aqu damos unos posibles grados para una Orden de Caballera. Hay dos grupos principales: Los de baja cuna: o Soldado o Sargento Los de origen noble: o Escudero o Caballero o Comendador o Prior o Gran Maestre Aparte de estas dos jerarquas, existan dentro de la Orden algunos eclesisticos que hacan las funciones de

Capellanes. Estn fuera de la lnea de mando y actan como consejeros. Sin embargo su influencia puede ser mucha (al fin y al cabo son la voz del Seor). Tambin existan sirvientes, claro, pero estos no iban a misiones de combate. Ntese que a partir de Escudero se tendra que ser de origen noble. Lo ms normal es que los Escuderos sean hijos de nobles pero se puede considerar el que se ascienda a un sargento a noble y empiece de Escudero. Por otra parte los Elfos y Enanos pueden tener un origen noble a la vista de los humanos. Debido a las peculiaridades derivadas de la existencia de la magia en el mundo, existe gente con aptitudes mgicas agregados a la Orden. Funcionaran de forma similar a los Capellanes. Los personajes jugadores podran ser una mezcla entre Escuderos y Sargentos (clases Guerrero, Brbaro, Bardo, Explorador, Monje, Paladn o Pcaro) con un Capelln (clase Sacerdote) y un asistente en Magia (Mago, Hechicero, o Druida), siendo su jefe un Caballero. Tambin podra haber personajes jugadores Caballeros. El jefe que les convoca sera entonces el Comendador de la Orden en la regin. Sea como fuere el caso es que su jefe dentro de la Orden les rene con urgencia para explicarles la situacin en Malta. Su misin es acceder al transportador que hay en este centro de la

Orden (deben de estar en un castillo o Abada en Inglaterra, Francia o Espaa) donde sern teleportados a los subterrneos del fuerte de San Telmo. Lugar donde se encuentra bien protegido el nico portal de la isla de Malta. Una vez all han de evaluar la situacin y decidir si han de destruir el portal para que no caiga en manos enemigas. Para ello dispondrn de un pequeo artilugio (una esfera de unos 10 cm de dimetro con una mecha en la punta). Si la situacin no es crtica pueden disponer de su tiempo en la ayuda contra el asedio. Los personajes acuden pues al portal local y son teleportados al fuerte de San Telmo. Antes de partir les darn la bomba y otro artilugio, una especie de cetro. Se trata de un cetro de activacin del portal que esta sintonizado con el de Malta y programado para llevarles de vuelta. Si decidieran destruir el portal lo nico que tendrn que hacer es encender la mecha de la bomba, que les dara unos 5 minutos de margen (a menos que recorten la mecha, claro) y activar el portal. El tiempo de activacin del mismo es de unos 30 segundos y, una vez activado, permanece abierto durante unos 2 minutos (a menos que se destruya antes, claro est). El portal est en una gran sala de las mazmorras del castillo. En ella se halla un pequeo pelotn de arcabuceros (s, s, estos tienen armas de fuego, aunque un poco primitivas) y el asistente en magia de turno con un cetro controlador del portal (un Mago de primer nivel). El Master puede tambin escoger uno o varios de sus personajes entre esta gente. Cuando lleguen sern recibidos por un Sargento (o Caballero) de la Orden de Malta que les pondr al da de la situacin. De momento han resistido varios ataques pero son bombardeados constantemente y se espera una ataque

masivo de forma inminente. De todas formas el portal de momento est a salvo.

(tienen un determinado suministro de pergaminos ya preparados para ello). Son grupos de 3 con una mezcla de: o Drows Magos de tercer nivel. Cada uno de ellos tiene un cetro de control de portales. o Quasits o Tiflins o Aesimar El cetro de control de portales es un artilugio preparado para intentar afinar el cetro con el portal. Si lo logran podran ajustarlo con el portal que esta en la flota e invadir el castillo desde dentro. Las posibilidades son de 1 entre 20, ms 1 por cada intento posterior (en 20 turnos lo consiguen seguro). En cada turno puede aparecer otro grupo. Las posibilidades son 5,6 en un D6 aunque el Master puede graduar el flujo de grupos que consiguen llegar segn su criterio en vez de lanzar el dado de seis. La composicin de cada grupo es la siguiente: Un Drow fijo y se hacen dos tiradas para determinar los dos siguientes: o 1,2,3,4 : Quasits o 5: Tiflin (Paladn nivel 2) o 6: Aesimar (Pcaro nivel 2) Los jugadores y los guardianes del portal han de defenderlo. De este bando tenemos: o Los personajes jugadores o Un Sargento o Caballero de la orden de Malta (de nivel 3) o 6 arcabuceros de nivel 1 o 1 Mago de nivel 1. El objetivo es hacer ver a los jugadores que la defensa a la larga es imposible y que han de destruir el portal para evitar un mal mayor. Si tienen dudas puedes hacer que el Caballero se lo pida para salvar el fuerte.

La gran sala est comunicada con el resto de las mazmorras del fuerte por unos estrechos pasadizos. Al cabo de poco tiempo y mientras estn avanzando por el pasadizo de salida, vern materializarse a unos 30 pies de distancia (aprox. 10 metros) a un Drow junto con dos Quasits. Lo que no vern es que al doblar el pasillo se ha materializado otro grupo igual y uno ms con un Drow un Tiflin (paladn de nivel 2)y un Aesimar (pcaro de nivel 2). La explicacin a esto es que en el ltimo asalto se captur a un soldado que normalmente haca guardia junto al portal. Mediante hechizos de lectura mental (y tortura, como no) se ha conseguido tener una imagen vaga de este pasillo. Ahora mismo se estn enviando varios grupos de asalto. Como la visin es algo vaga no todos los grupos de esta primera oleada han conseguido llegar a su destino. Tres se han empotrado en los muros del fuerte y otros seis estn en salas y pasillos ms o menos cercanos. stos no podrn llegar hasta aqu debido a la gran cantidad de tropas cristianas con que se han de enfrentar en su camino. Los grupos han sido teleportados por un hechizo de teleportar a otro que estn lanzando varios magos de la flota

Un Teleporte Fallido El hecho de cruzar un portal que es destruido inmediatamente (insiste en que no hay que dar tiempo a los demonios para que eviten de alguna manera la destruccin del portal) produce un teleport fallido. Los personajes jugadores son teleportados a nuestro mundo (en nuestra poca) en un sitio que les parecer similar a los de su mundo: el interior de una catedral (o cualquier otro sitio del estilo que al Master le resulte familiar). Es de noche y no hay nadie a la vista. Al cabo de poco son interpelados por el guardia nocturno que cree son unos tipos disfrazados de esos a los que les da morbo lo gtico. Les amenaza con llamar a la polica si no salen de all inmediatamente. Evidentemente ellos no entienden nada de lo que les dice ya que su idioma es muy diferente. Aunque alguno coincida con la nacionalidad del guardia no le entender ya que sonar

demasiado distinto. Quizs entienda alguna palabra pero desde luego no las de significado moderno. Puedes dejar a los jugadores a su aire un rato a ver como la lan en el mundo actual. Remarca la idea de que para ellos todo lo tecnolgico es magia prodigiosa. Al cabo de un cierto tiempo son localizados por un sacerdote que ha sido enviado expresamente. Aqu suponemos que en el mundo moderno existen algunas personas que s estn dotadas para la magia. Aunque el nivel mgico de nuestro mundo es muy reducido an se pueden lograr algunas cosas con el material adecuado. Y uno de los grupos que ha tenido ese tipo de material desde siempre es la Iglesia Catlica. Existe un grupo secreto dentro de la Iglesia que controlan este tipo de cosas. Ellos han detectado la anomala que ha supuesto la irrupcin del grupo en el mundo (un teleporte planar nada menos). Y han enviado a uno de los suyos para

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ver que sucede. El hombre habla latn y tanto el asistente de magia del grupo como el Sacerdote es de suponer que lo entendern. De hecho se puede asumir que el latn es el comn (del D&D) en el mundo medieval, y que entonces cada personaje puede tener adems su idioma natal. Si es as todos lo entendern aunque su latn sea un poco diferente. Cuando el enviado se da cuenta de lo que sucede hace los tramites que sean necesarios para librar a los personajes jugadores de cualquier problema que tuvieran (como estar en la crcel, por ejemplo). Al fin y al cabo la influencia de la Iglesia en la sociedad no es poca. Y los llevar a un sitio seguro perteneciente a la orden. Alguna abada sera lo adecuado. Hay que tener en cuenta que no todos los eclesisticos con los que se

relaciona el enviado saben nada de magia ni de la orden secreta pero s que son conscientes del poder del enviado (una especie de Prior, Legado Papal u otro tipo de cargo eclesistico de alto rango). A partir de aqu los personajes jugadores sern informados de los detalles del mundo en que han ido a parar y recibirn formacin de las cosas ms elementales. La orden secreta que ha detectado su entrada en el mundo lleva los ltimos aos detectando perturbaciones parecidas. Parece ser que nuestro mundo se est transformando y derivando hacia el lado de la magia. Lo cul puede ser un peligro para todos. Se les ofrecer que trabajen para la orden, al menos hasta que se consiga devolverlos a su mundo. A partir de aqu es todo cosa tuya...

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