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Des jeux vido pour lapprentissage?

Facteurs de motivation et de jouabilit issus du game design


Par Ren St-Pierre, un dossier de la Vitrine Technologie-ducation

abord, quentend-on par jeux vido

mieux ou moins bien russi que ceux soumis des scnarios dapprentissage plus classiques, mais quils avaient nanmoins bnfici dun sentiment dengagement li lactivit ludique. Quant aux critres dterminant la qualit de

qualitatifs. Dans une importante tude dune quarantaine de jeux vido ducatifs (Dempsey et autres, 1997), on a russi les formuler. De faon gnrale, ltude stipule que pour tre engageants et favoriser lapprentissage, les

ducatifs ? Les jeux vido peuvent-ils tre utiliss dans des environnements dapprentissage ? Quest-ce qui nous motive nous livrer des jeux vido ? Comment peut-on mesurer les apprentissages associs lusage des jeux vido et quelles sont les contraintes leur implantation en contexte denseignement ? Quels sont les critres essentiels permettant de dterminer la qualit dun jeu vido ? Dans quels domaines ou matires scolaires les jeux vido ducatifs peuvent-ils tre utiliss ? Enfin, quelles pistes doit-on suivre pour la recherche et le dveloppement de ce type dapplications ?

Pour dvelopper un environnement de jeu permettant lapprentissage et motivant, il faut respecter un certain nombre de critres qualitatifs.
lexprience ludique (jouabilit), jai nonc, dans ma thse doctorale portant sur la conception de jeux vido ducatifs 1 (St-Pierre, 2007), certains lments pouvant servir de repres. Le prsent article fournit une srie dexemples catgoriss selon les domaines dtude de lducation suprieure, plus particulirement la formation collgiale. Ces exemples ont t slectionns en fonction de plusieurs critres qualitatifs : pertinence par rapport aux comptences atteindre, la facilit dusage et dappropriation, au caractre ludique ainsi quaux applications orientes vers la collaboration. En conclusion, vous trouverez quelques pistes de rflexion qui suggrent des lments dexploration pour le dveloppement de la recherche dans le domaine. jeux doivent fournir des instructions claires, un niveau de motivation et de dfi suffisant, et enfin, la possibilit davoir le contrle sur certaines options comme la vitesse, le degr de difficult, les effets visuels et sonores, le type de rtroaction. Certains lments dordre esthtique, comme le design de linterface graphique et sonore, les couleurs, le texte, les animations et la qualit graphique, taient aussi au nombre des considrations importantes. Les fonctions de positionnement, daide, de trucs et astuces taient aussi apprcies. Dans la majorit des cas, les rpondants ont dit aimer les jeux intgrant des scnarios ou des rcits dj connus. Dans une autre tude conduite en 2001 par la British Educational Communications and Technology Agency (BECTA) concernant lusage des jeux vido en ducation, une srie de recommandations ont t soumises :

Quentend-on par jeux vido ducatifs ?


On peut dfinir les jeux vido ducatifs comme toute application informatique intgrant des aspects la fois ludiques et ducatifs. Certains jeux sont prsents sous forme de cartes thmatiques ou temporelles explorer, dautres permettent de manipuler, crer ou simuler des environnements complexes o le joueur tient un rle actif dans une qute accomplir, un problme rsoudre ou un apprentissage effectuer. En fait, la problmatique que soulvent les questions poses plus haut nest pas nouvelle, particulirement dans le champ des tudes en sciences de lducation. Squire (2002) cite Wentworth et Lewis (1973), deux chercheurs ayant synthtis prs dune cinquantaine dtudes concernant lapprentissage par le jeu. Leur conclusion dmontrait que dans la majorit des tudes recenses, les apprenants quon avait soumis des expriences dapprentissage par le jeu navaient pas

Quest-ce qui nous motive nous livrer des jeux vido ?


Pour dvelopper un environnement de jeu permettant lapprentissage et motivant, il faut respecter un certain nombre de critres

http://www.clikmedia.ca/CM

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les applications devraient inclure un objectif pdagogique clair ; les quipes de dveloppement devraient comprendre des enseignants et des lves durant tout le cycle de dveloppement des projets ; les projets devraient intgrer un large ventail dobjectifs dapprentissage ; le rle de lenseignant ou de lenseignante in situ devrait tre pris en compte ; des scnarios pdagogiques devraient permettre que des discussions et des changes entre lves et enseignants puissent effectivement avoir lieu.

reprsenterait un tat dimmersion physique et mental dans lequel une personne serait tellement engage que plus rien dautre autour naurait dimportance. Quelques caractristiques permettent de mieux dfinir ltat de flux : Lactivit doit tre structure de manire que la personne puisse augmenter ou rduire le niveau de difficult du dfi propos, afin dtre en phase avec les exigences du projet et son niveau de comptence ; Lactivit doit tre isole dautres stimuli, externes ou internes, du moins sur le plan perceptuel ;

flins simulant des situations de combat. En ce sens, Frt (2002) cite Crawford (1984), qui a dvelopp lhypothse selon laquelle lintrt pour le jeu vido serait dabord li lapprentissage, suivi des autres facteurs de motivation suivants :

valuation des apprentissages associs lusage des jeux vido


Comment valuer, partir de la rtroaction offerte par un jeu, de quelle manire un joueur aura russi dvelopper une stratgie, prendre des dcisions ou travailler de faon collaborative ? Les lments permettant de rpondre cette question, ainsi qu la suivante 2, proviennent dtudes effectues dans le contexte de lcole secondaire. Avec une certaine rserve, nous nous permettons den extrapoler les conclusions. Nous envisageons, en effet, quelles pourraient stendre, dans les grands principes, au domaine de lenseignement suprieur, condition de prendre en considration un niveau plus tendu denrichissement des comptences.

Le flux reprsenterait un tat dimmersion physique et mental dans lequel une personne serait tellement engage que plus rien dautre autour naurait dimportance.
Facteurs de motivation : le concept de flux de Csikszentmihalyi
Limpact des jeux vido sur laspect motivationnel de lapprentissage est tudi depuis une trentaine dannes. Malone (1980) a dvelopp une thorie selon laquelle les lments cls permettant daugmenter la motivation par le jeu taient les notions de dfi, de fantaisie et de curiosit. Faisant suite ce premier jalon thorique, Jones (1998) et Prensky (2001) ont propos un ensemble de critres favorisant la notion dengagement dans un jeu. Ces thories puisent largement dans le concept de flux (flow ) de Csikszentmihalyi (1975). Malone (1980), puis Prensky (2001) interprtent la thorie du flux de la faon suivante : dans ltat de flux, le problme propos et notre habilet le rsoudre sont en quilibre. Cette notion se retrouve dans une multitude dactivits comme le travail, le sport et lapprentissage. Le flux Les critres de performance doivent tre clairs et permettre de savoir tout moment comment on progresse face un objectif ; Lactivit doit donner une rtroaction concrte la personne de manire quelle puisse percevoir comment elle russit satisfaire les critres de performance ; Lactivit doit proposer un ventail de dfis ou dobjectifs atteindre, et possiblement plusieurs niveaux de difficult pour chacun de ces dfis, permettant ainsi de construire une comprhension de plus en plus complexe dun problme.

On a dmontr que les joueurs, pour rsoudre des preuves et franchir les obstacles prsents dans un jeu vido, procdent majoritairement de manire heuristique, cest--dire de faon exploratoire par la mthode de lessai erreur. Lapprentissage par cette mthode favoriserait le dveloppement de la pense logique et plus largement la capacit rsoudre des problmes (Loveless, 2002 citant Inkpen et autres, 1995). Certaines tudes du NESTA Futurelab soulvent la question de savoir si la simple rsolution intuitive de problmes dans le contexte des jeux peut ventuellement progresser et tre transpose vers une comprhension plus large visant, dans dautres contextes, identifier

Lapprentissage comme facteur de motivation pour les jeux


Le besoin dapprendre par le jeu est fondamental. Il se manifeste ds le plus jeune ge

de lenfant, au mme titre que chez les jeunes

Contraintes limplmentation des jeux vido en contexte denseignement

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Facteurs de motivation pour se livrer des jeux vido (Frt citant Crawford) Motivateur
Se prouver soi-mme

2002). Ces tudes ont par ailleurs rvl des contraintes relativement limplantation de ces jeux dans lapprentissage : Difficult pour les enseignants non forms identifier ce qui serait pertinent dun point de vue pdagogique dans tel ou tel jeu et quelles sont les relations possibles pouvant tre tablies entre le jeu et le curriculum ;

Description
Les high scores permettent dentrer en comptition avec dautres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il sagit l dune caractristique primordiale, sont plus motivs lorsque les adversaires valent la peine dtre battus. On peut tre violent sans se sentir coupable. Des comportements extrmement antisociaux sont rendus possibles par la scurit que leur confre lespace virtuel du jeu. On peut, par exemple, organiser une soire autour dun jeu. Peut tre mental, physique ou une combinaison des deux. Linteraction permet aux joueurs de se reconnatre les uns les autres et dapprendre mieux se connatre.

La transgression des restrictions sociales

Difficult promouvoir le potentiel ducatif et pdagogique des jeux vido au sein du corps professoral ; Manque de temps et de ressources pour se familiariser avec les environnements de jeu et dvelopper des scnarios pdagogiques efficaces intgrant des jeux vido dans le curriculum ; Difficult se concentrer exclusivement sur les lments pertinents dun jeu, trop de fonctionnalits venant distraire lutilisateur. Dans le mme ordre dides, une tude mene par Squire (2003) dmontrait que le principal obstacle lusage de jeux vido en classe tait le temps imparti simplement pour que les tudiants et le professeur puissent sorienter efficacement dans un jeu. Squire dcrivait dans son tude lusage dun jeu de simulation historique en classe pendant plusieurs sessions ; il faisait remarquer quun effort considrable devait tre dploy par le personnel enseignant afin de sassurer que les tudiants soient en phase avec les consignes de jeu. Paralllement, les problmatiques techniques daccs et dusage des quipements matriels taient aussi considres dans cette tude.

Les rapports sociaux rels Lexercice Le besoin de reconnaissance

des problmes, formuler des hypothses et prciser des pistes de solutions. Selon Mackereth (1998), la familiarit avec un jeu et lintrt 3 pour les jeux vido peuvent favorablement influer sur la confiance de lapprenant au moment davoir recours des applications utilitaires de lordinateur (logiciels de bureautique, de communication et ddition multimdia).

grands axes, soit la capacit soutiller efficacement ainsi que la capacit dagir sur le monde. Soutiller efficacement implique la matrise des contenus, des langages, des structures et des procdures tout en tant apte dvelopper des attitudes constructives face soi-mme et aux autres. Agir sur le monde suppose la capacit communiquer (par linterprtation, le choix et la production dactes de communication) et prendre des dcisions dans un contexte de rsolution de

coutez lentrevue ralise avec Ren StPierre dans lpisode 29 de Rseau TIC, le magazine de veille de la Vitrine Technologieducation. [http://ntic.org/2009/05/25/ episode-29-le-jeu-serieux/]

problme ou de ralisation de projet. Le tableau de la page 4 prsente lensemble de ces comptences avec des cas dusage pour les jeux ducatifs multimdias (inspir de Frt, 2002).

Dans un autre contexte, et partir des axes de comptence dvelopps par Jacques Henry et Jocelyne Cormier de DISCAS 4, Frt (2002) met lhypothse que les jeux ducatifs puissent favoriser lacquisition des comptences de base que tout apprenant devrait idalement matriser au sortir du systme scolaire. Ces comptences sarticulent autour de deux

Contraintes limplantation des jeux vido dans lapprentissage


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Lusage de jeux vido dans le contexte de lenseignement semble encore un phnomne relativement isol. Nanmoins, dans trois tudes provenant du Royaume-Uni, on a tent de comprendre comment certains types de jeu vido pourraient tre utiliss en classe (Becta, 2001 ; McFarlane et autres, 2002 ; Kirriemuir,
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cet effet, deux tudes o lon a observ lusage de lordinateur par des enfants en milieu familial stipulent que leurs interactions prcoces avec lunivers informatique, plus particulirement dans le contexte des jeux vido, les encouragent dvelopper une approche ludique face lordinateur (Downes, 1998). Ce qui par ricochet valide lide selon laquelle la mthode de lessai erreur est valable, et que les modles traditionnels dapprentissage associs la lecture dinstructions et de manuels sont souvent des moyens moins efficaces pour sensibiliser lenfant lunivers des technologies de linformation et de la communication (Facer et al., 2003). http://discas.ca/. Consult le 25 dcembre 2005.

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Comptences avec cas dusage pour les jeux vido ducatifs (inspir de Frt, 2002) Comptence
Matriser des contenus

Description/objectif
Base de connaissances dclaratives de lindividu lui permettant didentifier, de dcrire et de gnraliser.

Usages pour les jeux ducatifs


Jeu de type question rponse ; Jeu de mmoire et dessai erreur ; Jeu dappariement ; Jeu de dtective ; Jeu de qute et daventure.

Matriser des langages

Les langages sont des systmes organiss de signes et de conventions permettant de se reprsenter le rel, de dcrire, de manipuler et de transmettre de linformation. Ils peuvent tre de plusieurs ordres : gestuel, verbal, graphique, mathmatique, artistique, etc.

Jeu base dinterfaces iconiques ; Jeu de mmoire visuelle ; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.

Matriser des structures, des systmes et des procdures

Comprhension et gestion de systmes dynamiques et complexes mettant en prsence un nombre important de paramtres, de variables et de processus interrelis.

Jeu de rflexes et daction ; Simulateurs de vie, dcosystmes, de modle conceptuel ou de systme dynamique (lection, guerre, etc.) ; Systmes de gestion dinventaires et de ressources.

Dvelopper des attitudes

Acqurir une ouverture desprit pour tre critique, solidaire, autonome, cratif et responsable.

Jeu en ligne ; communauts virtuelles, de pratiques et dapprentissage ; ducation lthique et la morale ; ducation aux mdias ; Espace de cration et dexpression ; Simulateur de vie (tamagotchi).

Communiquer et cooprer

Capacit comprendre les rles dmetteur et de rcepteur et dadapter son mode de communication en fonction de divers contextes ; Savoir valuer les diffrents types de discours, les diffrentes situations de communication, les diffrents mdias, le contenu des messages et les intentions des metteurs et rcepteurs.

Jeu en ligne ; communauts virtuelles, de pratiques et dapprentissage ; Jeu de rle ; Simulateur de vie (tamagotchi) ; Jeu avec agent conversationnel ; Espace de cration et dexpression.

Prendre des dcisions

Capacit utiliser efficacement linformation dans le contexte dun problme rsoudre, dune action accomplir ou dun projet raliser ; Capacit analyser un contexte, anticiper les rsultats, dfinir des stratgies de ralisation et grer le droulement dun projet.

Simulateurs de vie, dcosystme, de modle conceptuel ou de systme dynamique (lection, guerre, etc.) ; Systmes de gestion dinventaires et de ressources.

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La jouabilit : principes relatifs la conception denvironnements vidoludiques


Quest-ce qui rend une exprience ludique amusante et enrichissante ? Certains principes caractrisent la qualit de telles expriences et permettent de raliser des jeux intressants et motivants. Du point de vue des joueurs, il y a dabord le principe relatif au dsir de vivre une exprience esthtique intense, dtre immerg dans un univers sensoriel et fantaisiste permettant dchapper la ralit du quotidien. Il y a ensuite le got de se mesurer, dentrer en comptition contre soi-mme ou dautres en relevant des dfis personnels ou dquipe. Par ailleurs, ce besoin de mesurer ses forces et ses faiblesses ne saurait sexprimer sans la poursuite dun objectif, dune qute motive par lappt du gain et le dsir de dvelopper des habilets multiples : cognitives, psychomotrices, cratives et relationnelles. Cette qute doit galement rvler une certaine mise en tension dramatique : le suspense du temps qui passe ou de la menace imminente. Enfin, un systme de jeu performant visera latteinte dun certain quilibre entre lensemble des principes prcdemment noncs. Dans le prsent article, nous catgorisons ces principes selon cinq grands couples de notions : immersion et sensorialit, comptition et coopration, qute et rcompense, balance et quilibre, suspense et dramaturgie. Lnonc des principes qui suit est essentiellement inspir des travaux de Csikszentmihalyi (1975) sur la notion de flux, de Crawford (1982) sur le design de jeu, de Gardner (1983) sur les intelligences multiples, de Garneau (2001) sur les facteurs de motivation des jeux vido et du

Consortium EASI-ISAE concernant les principes dramaturgiques pouvant tre adapts la conception de systmes dapprentissage.

Immersion et sensorialit
Le concept dimmersion est une forme trs populaire et divertissante de lexprience esthtique. Par exemple, les gens voyagent en sadonnant la lecture de romans et de biographies ; ils vont au cinma ou au thtre ; en fait, ils se retrouvent dans toutes sortes de situations permettant de simmerger dans autant dunivers symboliques recrant dune certaine manire lide dun espace potentiel de ralit. La gratification sensorielle, quant elle, relve dune apprciation de la beaut des formes et des choses, un critre minemment subjectif en regard de celui qui tend loreille, qui pose le regard ou fait le geste. En ce sens, le dveloppement des technologies numriques tend progressivement favoriser une plus grande qualit de rendus graphiques et sonores, amplifiant ainsi la sensation dimmersion et, de faon corollaire, les attentes des utilisateurs.

gratification engendre par la russite dune squence de jeu peut favoriser lestime personnelle du joueur si sa performance est compare celle dautres joueurs. Puisque dans ltat actuel de lart, lordinateur ne dgage pas encore beaucoup dmotions, il apparat encore et toujours plus difiant de gagner contre un autre tre humain que contre la machine.

Qute et rcompense
La plupart des jeux de rles ou de stratgie sont bass sur un principe du pouvoir : le joueur part dans une qute o il est amen rsoudre des problmes, dvelopper et grer des ressources humaines, matrielles et financires 6. Dans ce dessein, il doit progresser dans un contexte dlimit par un ensemble de rgles et de contraintes qui sont prdtermines ou mergentes. Tout au long de son priple, il reoit des rcompenses raisonnables 7 pour la russite de ses actions. Son objectif final est de trouver le moyen le plus efficace datteindre son but avec le moins de pertes. Le dfi doit tre suffisamment lev pour vouloir tenter de se mesurer, mais pas trop difficile non plus si on ne veut pas perdre lintrt du joueur.

Comptition et coopration
Dans lunivers du jeu, le critre de la comptition remplit un double rle. Dabord, celui dactualiser le potentiel individuel dune personne en regard de ses propres objectifs dapprentissage. Ensuite, celui de situer la comptence dune personne au sein dun groupe ou dune communaut. Les jeux de course ou de palettes dans les arcades 5 sont de bons exemples de jeux de comptition contre soi-mme alors que les jeux multijoueurs en ligne sont davantage des environnements comptitifs de groupe. Dans la dynamique de la comptition, le plaisir de gagner provient souvent du fait de voir lautre perdre. La

Les jeux de course favorisent une performance base sur le temps alors que les jeux de palette visent glorifier la personne ayant amass le plus de points. Par exemple, un jeu de rle permettra au participant dincarner un personnage ne possdant au dpart quun pouvoir daction relativement limit. Les habilets physiques, psychologiques et sociales du joueur pourront se dvelopper dans des mises en situation o il aura franchir des obstacles et vaincre ladversit. La russite ou lchec ces preuves deviennent alors des prtextes pour lui donner ou pour lui faire perdre du pouvoir. La mtaphore est relativement simple : on na rien pour rien et pour obtenir quelque chose, on doit y travailler, faire des efforts et des sacrifices. Dans le cas o le joueur se place dans une situation o il risquerait dtre bless ou tu, il ne devrait pas en rsulter des gratifications gales puisque les consquences ne sont pas les mmes (poursuite ou fin du jeu).

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quilibre et jouabilit
La jouabilit (gameplay ) se mesure par ladquation de lquilibre entre chacun des lments prcdemment cits. Les ressources doivent tre suffisantes sans tre omniprsentes. Afin de stimuler la qute, il doit toujours y avoir un lger dsquilibre entre les ressources existantes et les dfis relever. Les ressources fournies doivent offrir des chances gales de russite. Il faut proposer une varit de ressources dont lutilisateur pourra disposer selon ses champs dintrt, en donnant quand mme des chances gales de russite selon le contexte. Chaque option, objet ou comportement doit possder des proprits positives et ngatives permettant de rguler le systme selon un grand principe manant de la cyberntique : lhomostasie ou la rtroaction ngative. Par exemple, quoi bon avoir un cran magntique protecteur empchant les attaques ennemies si cet cran est activ de faon permanente ? Linvincibilit rduirait nant le facteur de risque et de stress, des lments de suspense essentiels la rtention du joueur dans le systme de jeu.
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dans le projet dapprentissage. Pensons un lment de concrtisation du temps qui s'coule, par exemple : une bougie qui se consume, un chronomtre, un sablier, une barre de progression, un personnage qui court constituent une bonne manire dinduire ce suspense.

Histoire et civilisation Becoming Human


LInstitut sur les origines humaines (Institute of Human Origins) labore, interprte et diffuse des contenus scientifiques concernant lvolution de la race humaine. Dans le cadre de ses travaux de vulgarisation scientifique, lInstitut a dvelopp lapplication multimdia Becoming Human, laquelle rassemble des rsultats de recherches anthropologiques sur lvolution de lespce humaine. Ce documentaire interactif, galement disponible en tlchargement, relate le rcit de nos origines travers quatre millions dannes dvolution.

Applications ludiques pour lenseignement suprieur


De faon gnrale, les jeux pouvant tre utiliss dans le contexte de lenseignement suprieur concernent surtout les domaines gnraux suivants : sciences humaines culture scientifique et technologique art et esthtique problmatiques contemporaines Ils peuvent galement sappliquer aux programmes de formation pruniversitaire sciences de la nature, sciences humaines, arts plastiques, sciences-lettres-arts, histoirecivilisation ainsi qu lensemble des sujets couverts lintrieur de ces programmes : anthropologie, histoire, arts, communication, cologie, gopolitique, conomie, administration, gestion, marketing, biologie, chimie, physique, mathmatique, etc. Voici quelques exemples permettant de voir ltendue du potentiel dapplication de lusage des jeux vido ducatifs en contexte denseignement. En complment dinformation et de recherche, les liens suivants prsentent dautres exemples intressants de jeux et dapplications ducatives 9, et de jeux ducatifs et denvironnements ludiques 10. Afin denrichir la base de connaissances, toutes les propositions dexemples de jeux vido ou dapplications ludiques sont bienvenues. Communiquez avec Ren St-Pierre par courriel [rene@clikmedia.ca].

http://www.becominghuman.org/

Suspense et dramaturgie
La dramaturgie implique une situation relle ou fictive dans laquelle quelqu'un cherche atteindre un but sans que le rsultat soit acquis d'avance. Dabord, il y a ce facteur de motivation li la forte volont du joueur ou de lapprenant d'atteindre les objectifs ludiques et pdagogiques du projet. Par ailleurs, et pour que le joueur ne dcroche pas, il faut que les obstacles et les niveaux de difficult soient proportionnels sa capacit les affronter. Ensuite, lapprenant doit possder suffisamment dinformations (ou de ressources pour obtenir ces informations) pour pouvoir progresser dans son cheminement. Enfin, un des lments de suspense caractrisant lespace dramaturgique est celui qui est li au temps qui passe. Lapprenant arrivera-t-il atteindre son objectif temps, atteindre les objectifs dapprentissage dans le temps imparti par la squence de jeu ? Le temps qui passe cre du suspense et reprsente un important ressort dramatique qui favorise la progression

Aux sources de la Nouvelle-France


Cette exposition consacre la Nouvelle-France prsente une slection de documents dont les originaux sont conservs aux Archives nationales du Canada, ainsi que quelques pices imprimes provenant de la Bibliothque nationale du Canada. Tous ces documents, regroups autour de huit thmes, dpeignent lpoque de la Nouvelle-France. Lexposition offre aussi laccs la base de donnes Archives coloniales , qui regroupe les descriptions de milliers de documents portant sur cette priode de lhistoire canadienne. De plus, un jeu ducatif permet au visiteur de vrifier ses connaissances sur le sujet.

Critre qualitatif faisant rfrence la facilit de contrle du jeu, l'originalit des actions effectuer, la cohrence des menus, la fluidit des mouvements et leur prcision . http://www.clikmedia.ca/CM/CM_FR/swf/exemples.html

10 http://www.clikmedia.ca/CM/CM_FR/liens_externes.html

http://epe.lac-bac.gc.ca/100/206/301/lac-bac/new_franceef/0517_f.html

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The National Archives experience


Prsente par les Archives nationales amricaines, cette exposition en mosaque exhibe une slection de plus de 1200 documents darchives abordant les vnements dimportance de lhistoire et de la culture amricaine. Les artefacts peuvent tre mis en relation avec dautres rfrences historiques selon diffrents niveaux de granularit (filters ). partir du corpus propos, il est galement possible de crer sa propre collection, de voir la trace de son parcours, de crer des qutes interactives, des affiches et des animations. Loutil permet galement de faire une recherche par mot cl ou laide dune liste de rubriques (tags ).

Conflict Map
Au cours du 20 sicle, l'humanit a connu certaines des guerres les plus dvastatrices de toute son histoire. O ces guerres ont-elles eu lieu et qui en taient les principaux acteurs ? Dveloppe par la fondation des prix Nobel, cette application ludoducative met en relation les principaux conflits arms avec la rpartition internationale des prix Nobel de la paix. La frise temporelle permet de choisir une plage prcise et de visualiser les conflits pour cette priode. En survolant une zone de conflit, une courte description prsente les belligrants tout en relatant certains enjeux politiques ou humanitaires.
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Le Muse McCord
Le Muse McCord est un muse de recherche vocation ducative qui se consacre la prservation, l'tude, la diffusion et la mise en valeur de l'histoire du Canada. La section Jeux du site Web permet de tester votre connaissance de l'histoire canadienne l'aide de quatre types de jeux : jeux de rle, jeux d'association, jeux d'observation et jeuxquestionnaires. Des activits et scnarios pdagogiques destins aux lves du primaire et du secondaire sont disponibles en tlchargement et constituent des modles du genre pour tout tudiant se destinant une carrire en enseignement ou en histoire de lart.

http://nobelprize.org/educational_games/peace/conflictmap/ http://www.musee-mccord.qc.ca/fr/clefs/jeux/ http://www.digitalvaults.org

Art et esthtique Universal Leonardo CyberMuse


CyberMuse est la vitrine Web de la collection permanente du Muse des beaux-arts du Canada. Ce portail prsente plusieurs applications ludoducatives sadressant diffrents publics, jeunes et moins jeunes. Pour lenseignement suprieur, lengin de recherche demeure une des plus intressantes fonctionnalits offertes. La section Mon CyberMuse permet par ailleurs de collectionner des uvres dans un portfolio personnalis, lequel peut ensuite tre partag avec dautres utilisateurs. Un excellent outil pour lexploration et linterprtation du langage visuel et de lexpression artistique. Universal Leonardo est une application ludoducative visant lapprofondissement de la comprhension du travail technique, scientifique et artistique de Lonard de Vinci. Le site expose des uvres (dessins, peintures et manuscrits) ainsi que des rsultats de recherches entourant ses crations. Le tout est prsent travers une frise temporelle permettant de visualiser dans le temps lvolution de son parcours multidisciplinaire. Une srie de jeux ducatifs permettent galement daborder de faon ludique certains aspects de la vision de cet artiste et inventeur de talent.

La maison Saint-Gabriel
Cette application ludique prsente, laide de descriptions, dimages et de documents darchives, le contexte historique, larchitecture, la mtairie (domaine agricole) ainsi que le quartier avoisinant la maison Saint-Gabriel. Situe dans le quartier Pointe-Saint-Charles de la ville de Montral, il sagit de la plus ancienne maison de ferme de lle, acquise en 1668 par Marguerite Bourgeoys, fondatrice de la Congrgation de Notre-Dame, une institution qui marquera lhistoire de la colonisation de la Nouvelle-France.

http://www.maisonsaint-gabriel.qc.ca/architecture/francais/ index.html

http://cybermuse.gallery.ca/cybermuse/mycyber/index_f.jsp

http://www.universalleonardo.org/

L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - d u c a t i o n > n t i c. o r g

Culture scientifique et technologique Alice


Alice est un environnement de programmation 3D facilitant la cration danimations et de jeux vido interactifs racontant des histoires. Cet outil d'enseignement multiplateforme permet dinitier les utilisateurs aux concepts fondamentaux de la programmation oriente objet. Dans Alice, les objets en trois dimensions (par exemple, les gens, les animaux et les vhicules) peuplent un monde virtuel et les joueurs doivent crer une application excutable qui animera ces objets.

Funderstanding Roller Coaster


Coaster est un simulateur permettant de concevoir un trajet simple de montagnes russes. Lobjectif de cette application est dinitier lutilisateur des principes de base de physique tels que la vitesse, lacclration, la force centripte, lnergie, linertie, la vlocit, etc. Un certain nombre de facteurs peuvent tre paramtrs telles la hauteur des deux montagnes, la vitesse et la masse du vhicule, etc. La simulation sert avant tout de prtexte la consultation des dfinitions de termes lis la physique qui figurent sur le site.

Science de la nature Du roc au mtal


L'intention premire de ce site est de prsenter les aspects contemporains de l'industrie minire. Une dimension historique a galement t intgre par lexposition dobjets, de photographies et de documents d'archives qui se rapportent aux thmes abords. Pour faciliter le reprage de ces documents historiques, une carte de site les regroupe thmatiquement selon les catgories suivantes : gologie, exploration, exploitation, transformation, restauration et conomie. Un glossaire ainsi quune liste de liens pertinents ltude du domaine sont galement fournis.

http://www.funderstanding.com/coaster http://www.alice.org/ http://www.mcq.org/roc/index.html

Areva nergie nuclaire Skytrack


Skytrack est une simulation interactive permettant de se familiariser avec la profession de contrleur de la circulation arienne. La rapidit d'esprit, la capacit de prendre les bonnes dcisions rapidement et de manire indpendante, la facult de grer plusieurs tches la fois, l'esprit d'quipe, telles sont les qualits principales d'un contrleur arien. Le but de ce jeu de simulation est de guider chaque avion la destination prvue selon son plan de vol initial. Les avions doivent rester dans la voie arienne, ne peuvent pas entrer dans une zone dangereuse et doivent maintenir entre eux les distances de scurit. AREVA est une entreprise qui vend des solutions technologiques permettant de produire et dacheminer l'nergie nuclaire. Ce advergame (jeu destin la promotion dun produit ou dun service) valorise le potentiel de lnergie nuclaire en exposant, de faon vulgarise, lensemble des tapes menant sa production : lextraction et lenrichissement de luranium, la fabrication du combustible et des racteurs nuclaires, le traitement et le recyclage des dchets radioactifs, et enfin, la transmission et la distribution de llectricit.

GeoEdu
GeoEdu est un jeu ducatif facilitant lapprentissage de la gographie mondiale. Le produit se prsente sous la forme dun atlas permettant de situer un pays, den connatre les dpendances (territoires d'outre-mer, par exemple), les divisions (rgions, dpartements, etc.) et donnant des informations typiques au genre (capitale, monnaie, drapeau, superficie territoriale, population, etc.). Les donnes de latlas servent de base au jeu-questionnaire comprenant plus de 90 000 questions retournant des rponses annotes dinformations et de statistiques. Les questions peuvent tre paramtres selon diffrents critres (continent, pays, type dindice, etc.).

http://www.skyguide.ch/fr/Infotainment/skytrack.xml

http://energyexperts.areva.com/areva_us.html

http://www.geoedu.info/Home.html

n t i c. o r g > L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - d u c a t i o n

Fold it
Fold it est un jeu vido ducatif en rseau qui propose de modliser des protines de synthse qui pourront ventuellement contribuer au dveloppement de traitements curatifs pour certaines maladies dgnratives (cancer, sida, Alzheimer, etc.). Linterface prsente une version modlise dune protine sous la forme dun assemblage de spirales, de tortillements et de boucles gomtriques. Chaque lment peut tre dplac afin de tenter doptimiser le processus de repliement des protines (protein folding ). Plusieurs maladies dgnratives sont censes rsulter de l'accumulation de protines nayant pas correctement suivi ce processus de repliement.

Visible Body
Visible Body est une application permettant de visualiser en trois dimensions les diffrents systmes de lanatomie humaine (musculaire, digestif, circulatoire, respiratoire, urinaire, nerveux et squelettique). Loutil permet de visualiser un ou plusieurs de ces systmes simultanment. En glissant la souris, on peut faire pivoter le corps dans tous les sens. Une section ddie l'apprentissage et prsentant des animations, illustrations et modules 3D est en cours de dveloppement.

Ecotown
Ecotown est un jeu-questionnaire permettant dvaluer vos qualits de gestionnaire en matire de dveloppement durable. Le dveloppement y est prsent selon trois axes complmentaires : social, conomique et environnemental. Pour chacun deux, vous devez choisir quelles actions seraient en principe les plus profitables pour la communaut. Chaque action possde des avantages, mais rvle galement certaines lacunes et limitations. la fin du jeu, un graphique prsente une courbe de dveloppement en regard des choix que le joueur a faits.

http://www.visiblebody.com/

http://fold.it/portal/

Problmatiques contemporaines Clim City


Clim City est un simulateur de vie reprsent sous la forme dun jeu de gestion de ressources. Lobjectif est de sensibiliser le joueur aux impacts de lmission des gaz effet de serre (GES) sur le rchauffement plantaire et aux consquences long terme sur les changements climatiques. Lenvironnement isomtrique prsente un ensemble de sites metteurs de GES o le joueur doit tenter de rduire les missions par lutilisation dactions rendues disponibles sur les objets du paysage. Par exemple, lutilisation dune toiture vgtale renforcera lisolation dun immeuble tout en lui assurant une climatisation plus naturelle.
http://www.powerhousemuseum.com/education/ecologic/ ecotown/mid/

Blood Typing
Blood Typing est un jeu vido ducatif sur les groupes sanguins humains, lesquels ont t dcouverts par Karl Landsteiner en 1901. Pour ces travaux, M. Landsteiner a reu le prix Nobel de physiologie et mdecine en 1930. Dans cette simulation quelque peu cocasse, le joueur doit transfuser du sang un patient accident afin de le maintenir en vie. Avant de commencer, le joueur doit lire lintroduction concernant les groupes, les types et la transfusion de sang, car une mauvaise administration pourrait mettre la vie du patient en danger.

Ayiti
Ayiti est un simulateur de vie qui se prsente sous la forme dun jeu de gestion de ressources matrielles et financires. Son objectif est de sensibiliser le joueur la problmatique de la crise sociale et humanitaire que vit Hati depuis plusieurs annes. Dans ce jeu, il faut faire preuve dastuce et de stratgie afin de parvenir amliorer le niveau et la qualit de vie de la petite famille qui sert de prtexte et de contexte la comprhension du phnomne.

http://nobelprize.org/educational_games/medicine/ landsteiner/landsteiner.html

http://climcity.cap-sciences.net/

http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html

L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - d u c a t i o n > n t i c. o r g

Food Force
Prsent par le Programme alimentaire mondial des Nations Unies (PAM), Food Force a t dvelopp pour aider les enfants de diffrents ordres denseignement se familiariser avec lide ou le concept de lutte contre la faim dans le monde. On explique ce qu'est la faim, pourquoi elle existe et comment on peut y mettre un terme. Le jeu est constitu de six missions o l'un des personnages de Food Force prsente la situation et le dfi relever. Chaque mission reprsente l'une des tapes cls du processus de l'aide alimentaire, de l'intervention d'urgence jusqu'aux projets long terme visant aider les populations les plus pauvres se dvelopper.

Administration, gestion, marketing Cyber Budget


Le jeu Cyber Budget propose dapprofondir les connaissances relatives la gestion des finances publiques. Le participant joue le rle de ministre du Budget, et doit accomplir quatre missions conformment au calendrier budgtaire : la prparation du budget, sa programmation, son examen par le Parlement et sa gestion. Tout au long de son parcours, le joueur doit dmontrer sa capacit manuvrer entre les contraintes du dficit et de la croissance conomique.

INNOV8
Dvelopp par la compagnie IBM, le jeu INNOV8 est un simulateur 3D de gestion des processus daffaires (BPM : Business Process Management). Il permet d'enseigner les aspects essentiels de la gestion des processus daffaires et de faciliter la communication entre les gestionnaires des autres quipes travaillant au sein de lentreprise. Les simulations se basent sur des vnements ou des processus rels, comme les oprations commerciales ; elles peuvent tre utilises dans le cadre de la formation initiale en gestion, administration, communication, marketing, etc.

http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/ index.html

Rescue the market


http://www.food-force.com/fr/

Peace Maker
Inspir de faits rels mettant en scne les belligrants du conflit isralo-palestinien, Peace Maker est un simulateur de vie reprsent sous la forme dun jeu de gestion de ressources. Le joueur peut camper soit le rle du prsident palestinien, soit celui du prsident isralien. Selon les propositions que le joueur fait la partie adverse, trois niveaux de difficult, comportement ou attitude seront prsents : calme, tendu ou violent. Pour chacune des parties, lobjectif est de protger ses intrts : scurit, libert et dveloppement conomique.

http://www.cyber-budget.fr/

Cartel Euros 3000


Cartel Euros 3000 est un jeu d'entreprise pour les personnes qui veulent s'amuser diriger une socit avec des paramtres ralistes. Ce logiciel s'appuie sur une vritable simulation conomique du fonctionnement d'une entreprise. Avec Cartel Euros 3000, vous embauchez, vous achetez, vous fabriquez, vous stockez, vous vendez, vous placez et vous grez toutes les fonctions vitales d'une entreprise ! Vous pourrez aussi dmontrer vos talents de manager et russir racheter l'un de vos concurrents !

Rescue the market est un jeu-questionnaire permettant de tester ses connaissances du domaine de lconomie en gnral. Pour chaque question laquelle on a correctement rpondu, la bourse Dow Jones gagne un point. Inversement, chaque mauvaise rponse fait perdre un point. Une lacune importante dans ce jeu : une mauvaise rponse nexplique pas quoi le choix du joueur faisait rfrence ; lapprentissage est donc limit, comme avec la plupart des QCM (questionnaires choix multiples). Notre prsomption pouvait tre pertinente, mais aucun lien nest fait ; donc, le jeu noffre quun faible niveau de granularit en regard du contenu informatif. Ludique tout de mme !

http://www.peacemakergame.com/

http://www.creatiel.info/cartel-simulation-entreprise/

http://www.rescuethemarket.com/

n t i c. o r g > L a V i t r i n e Te c h n o l o g i e - d u c a t i o n

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Perspectives de recherche
Il nous apparat important dexplorer ltude des dispositifs dinterfaage homme-machine facilitant la communication verbale et paralinguistique 11. En effet, la sensation de prsence et dimmersion peut tre augmente dans la mesure o les rgles et conventions de communication que lon trouve dans lunivers rel

environnements immersifs grand public , puisquil ne russit qu exprimer des attitudes et des comportements caricaturaux la limite du grotesque. Malheureusement, les dispositifs de capture de mouvements, qui permettraient une meilleure expression de la corporit de lavatar, sont encore trop chers pour y tre utiliss grande chelle.

BECTA (2001). Computer Games in Education Project - What aspects of games may contribute to education? Coventry, England, British Educational Communications and Technology Agency. Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. Chapter One : What is a Game? , Emeryville, CA, McGraw-Hill/Osborne Media. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience, New York, Harper and Row. Dempsey, J. (1997). Lucassen, B., Haynes, L., et M. Casey, An exploratory study of forty computer games , COE Technical Report n 97-2, University of South Alabama. Frt, C. (2002). Le potentiel du jeu vido pour lducation. Mmoire du DESS STAF, Universit de Genve. Gardner, H. (1983). Frames of mind: the theory of multiple intelligences (2nd ed.), London, Fontana. Garneau, P.A. (2001). Fourteen Forms of Fun 13, [En ligne], Gamasutra. (Consult le 11 janvier 2009). Malone, T. (1980). What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games, Palo Alto, Xerox. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, New York, McGraw-Hill Education. Squire, K. (2002). Cultural Framing of Computer/ Video Games 14 , dans Games Studies - The International Journal of Computer Game Research, [En ligne], (Consult le 16 septembre 2009). St-Pierre, R. (2007). La conception de jeux vido ducatifs, une mthodologie de recherche cration, Montral, UQAM.

[] nous croyons quil serait intressant de recenser et danalyser des tudes de cas ou des exemples de pratiques dintgration des jeux vido ducatifs en contexte denseignement suprieur. Peu de donnes existent ce sujet.
peuvent se transposer dans les environnements virtuels distance. Par exemple, quen serait-il si lon pouvait toucher ou sentir la prsence physique de son partenaire distance ? Pour appuyer cette ide, nous partons du constat que les conventions de proxmique, les expressions faciales, la gestuelle et la posture du corps trouvent actuellement de timides manifestations dans les environnements virtuels et les jeux vido ducatifs. ce chapitre, Second Life 12 est probablement le modle grand public actuellement le plus dvelopp et connu. Cependant, nous pouvons y observer que lusage des conventions de communication ny est encore interfac que par la souris, le clavier et la voix, ce qui les rend peu fluides et moins naturelles en regard de la corporit globale des avatars interagissant au sein de ces environnements. Par ailleurs, les expressions faciales virtuelles, dont les yeux, les sourcils, le front et la partie la plus basse de la bouche, considres comme des sites importants de lexpression corporelle, ne semblent pas encore trs bien exploites au-del du registre restreint des motions de base (surprise, peur, colre, dgot, joie, tristesse, ennui, impatience). Le langage corporel dans son ensemble (y compris la gestuelle) est galement mis mal dans les Par ailleurs, nous croyons quil serait intressant de recenser et danalyser des tudes de cas ou des exemples de pratiques dintgration des jeux vido ducatifs en contexte denseignement suprieur. Peu de donnes existent ce sujet. On peut constater que les usages sont encore surtout concentrs au primaire et au secondaire. Plusieurs obstacles persistent, dont la difficult identifier ce qui peut apparatre pertinent dun point de vue pdagogique, la difficult promouvoir le potentiel ducatif au sein du corps professoral, ainsi que le manque de temps et de ressources pour se familiariser et pour dvelopper des scnarios pdagogiques efficaces. Nous souhaitons vivement que cette brve introduction puisse soutenir ou encore veiller un intrt chez un plus grand nombre de professeurs dsireux dintgrer, au cur mme du processus dapprentissage, de nouvelles approches pdagogiques faisant usage des technologies de linformation et de la communication.

Bibliographie
Allain, N. (1999). Le syndrome de Gilles de la Tourette en tant que dsordre de laspect pragmatique de la communication, Montral, Dpartement de psychologie, UQAM.
11 Voir le mmoire de Allain (1997), qui en a recens les principales caractristiques. 12 http://secondlife.com/ 13 http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm 14 http://www.gamestudies.org/0102/squire/

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