Sunteți pe pagina 1din 10

INTRODUCCIN

El juego competitivo, en manifestaciones muy diversas, ha estado presente en el entretenimiento del hombre. Se han inventado juegos que abarcan todas las habilidades del ser humano, ya sean fsicas o mentales como los dardos, juego de cartas, etc. El juego tambin cumple una funcin formativa y de entretenimiento por ejemplo programas de simulacin (conduccin de vehculos) o de roles, tambin en la educacin de los nios, el juego tiene una funcin importante. Siempre ha sido un reto del hombre lograr que las maquinas piensen igual que nosotros, o al menos simular tal situacin. En busca de nuevos mtodos de aprendizaje para el computador, surge la Inteligencia Artificial generndose as una nueva rama de las Ciencias de la Computacin en la cual investigar. La Inteligencia Artificial es bastante utilizada en la teora de Juegos, ya que da posibilidad a un conjunto infinito de evaluaciones. A continuacin les presentamos un pequeo trabajo que realizamos, en el curso de Inteligencia Artificial, y que trata sobre la aplicacin de la IA a la teora de juegos, utilizando diferentes mtodos como Profundidad, Primero el Mejor, Minimax, sobre un rbol de Bsquedas.

MAGNETON
1. HISTORIA Magneton es un juego de mesa abstracto de alineamiento para dos jugadores, desplegado sobre un tablero de 8x8 (similar al de ajedrez o damas) con 12 fichas cada jugador, blancas y negras. Fue diseado en el ao 2001 por Luca Cerrato.

2. ESPECIFICACIONES DEL JUEGO 2.1. Definicin Al comienzo el tablero se encuentra vaco. Las Blancas mueven primero y a partir de ese momento los jugadores alternarn sus turnos para hacer sus movimientos. No est permitido pasar. Los jugadores compiten por ser los primeros en crear una lnea recta de 4 fichas de su color, ya sea en diagonal o en ortogonal.

2.2. Objetivos del Juego Una lnea ganadora de 4 debe crearse mediante el efecto magntico producido por la ficha al ponerse o al desplazarse. No valen las lneas creadas directamente al poner una ficha desde la mano. Tampoco se consideran vlidas las lneas creadas con el movimiento inicial de una ficha ya sobre el tablero cuando el jugador no dispone de ms fichas para jugar.

2.3. Reglas del Juego Un movimiento consiste en poner una ficha propia en una casilla vaca del tablero, y a continuacin mover las fichas que ya estuvieran sobre el tablero y que pudieran verse afectadas por el efecto magntico de la ficha recin puesta. Cualquier pieza, sin importar su color, que est en la misma lnea ortogonal o diagonal que la recin jugada, no habiendo otras fichas entre ambas, sentir dicho efecto: Las fichas de color diferente a la recin puesta sern atradas por ella. En otras palabras; se desplazan en lnea recta hasta alcanzar una casilla adyacente a la ficha recin jugada. Piezas del mismo color se repelen. Es decir; se alejarn todo lo posible en lnea recta desde la ficha jugada hasta que alcancen o el borde del tablero u otra ficha. Cuando a un jugador no le queden ms fichas para poner, debe desplazar una ficha de su color ya puesta sobre el tablero. Esta ficha deber moverse como si fuera atrada o repelida por el efecto magntico de otra ficha ya sobre el tablero. Una vez movida, afectar magnticamente a otras como si hubiera sido recin puesta desde la mano. Una lnea ganadora de 4 debe crearse mediante el efecto magntico producido por la ficha al ponerse o al desplazarse. No valen las lneas creadas directamente al poner una ficha desde la mano. Tampoco se consideran vlidas las lneas creadas con el movimiento inicial de una ficha ya sobre el tablero cuando el jugador no dispone de ms fichas para jugar.

2.4. Variantes del Juego La cantidad de fichas que hemos usado para la implementacin del juego es de 15 fichas por cada jugador. El juego termina cuando a los jugadores ya no le quedan ms fichas por poner en el tablero. Si es que ningn jugador llega a formar una tupla de 4 fichas entonces se considera el juego como empate. 3. BSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADOS Y FUNCIN EVALUADORA 3.1. Marco Terico 3.1.1.Objetos Los Objetos considerados en este juego son: El tablero, las fichas y el turno El tablero se representa por una matriz M de dimensin NxN.

Las fichas negras y blancas, son representadas por X Y O respectivamente. Los turnos T son representados por -1 y 1 donde: -1=humano, y 1=maquina.

3.1.2.Conjunto de estados El estado para este problema es dado por la ubicacin de las fichas en el tablero, el turno en un momento dado, la cantidad de fichas que le queda al jugador mx (Maquina) y la cantidad de fichas que le queda al jugador min (humano), y es representado por: (M, T, Fmax, Fmin), en donde M {1,-1,}nxn, T{-1, 1} y 0Fmax,FminF (F es la cantidad de fichas) . 3.1.3.Estado inicial

-1,

15,

15)

3.1.4.Estado final En consideracin que pueden existir un nmero grande de posibles estados metas, definiremos una condicin necesaria y suficiente para un estado meta: Cuando cualquiera de los dos jugadores tengan 4 fichas alineadas tras haberse dado el efecto magntico.

3.1.5.Reglas ESTADO ACTUAL (M,T,Fmax,Fmin) REGLA PonerFichaNegra(X) CONDICIN SI(Fmax<=15) SI(T==1) SI (M[x][y]==0) NUEVO ESTADO M[x][y]=1 T=-1 Si en alguna fila, columna o diagonal de la ficha colocada hubiera una ficha contraria, a esta se le aplicara el efecto magntico.

(M,T,Fmax,Fmin)

PonerFichaBlanca(O)

SI(Fmin<=15) SI(T==-1) SI (M[x][y]==0)

M[x][y]=-1 T=1 Si en alguna fila, columna o diagonal de la ficha colocada hubiera una ficha contraria, a esta se le aplicara el efecto magntico.

El efecto magntico se da: Entre dos fichas del mismo color, estas se repelen. Entre fichas de diferente color, estas se atraen Las fichas que tendrn este efecto son las fichas que se encuentren en una fila, columna o diagonal a la ficha colocada.

3.2. Funcin evaluadora

La heurstica que usamos para el juego es la siguiente: #FICHAS + #LAZOS *10^(#LAZOS +1)

(-1-1-1+1)+ 2*10^(2+1) = 1998

( -1-1-1-1-1) + 3*10^(3+1) = 29995 (-1 +0 +1 +1) + 1*10^(1+1)

4. DESCRIPCIN Y PRUEBAS DE LA APLICACIN El juego Magnetn ha sido desarrollado en el lenguaje LISP, el cual es un lenguaje orientado a listas, usando el entorno de desarrollo LispWorks Personal Edition 5.1.

El cdigo de la aplicacin de encuentra de la carpeta fuente del CD con el nombre de Magneton.lisp y el programa de LispWorks para Windows est en la carpeta setup con el nombre LispWorks_Personal_Installer.exe. Carga de la aplicacin Pasos: 1. 2. 3. 4. Instalar el LispWorks 5.1, en caso de no tenerlo instalado, y luego Abrirlo Seleccionamos File de la barra de menus y luego Load. Buscamos el cdigo de la aplicacin de nombre Magneton.lisp y luego Abrir Es juego ha sido compilado y luego presionar espacio

5. Luego llamar a la funcin escribes (juego) y presionas Enter y aparecer:

6. Elige una opcin y empieza a jugar.

Niveles La aplicacin del juego consta de 3 niveles:

Fcil Intermedio Avanzado

Nivel Fcil:

Para este nivel empleamos una funcin aleatoria que elige al azar las posiciones donde pondr su ficha la mquina y cuando le quedan 3 fichas a la maquina usamos el mtodo de profundidad para que la maquina elija fichas q los lleven a una solucin. Nivel Intermedio: Aqu usamos el mtodo de bsqueda primero el mejor que va a elegir la jugada ms prometedora de todas la jugadas posibles de la mquina. Nivel Avanzado Este es nivel donde la maquina usa mucha ms memoria, primero usamos el mtodo de bsqueda max-diferencia, el cual es un mtodo ofensivo, y el mtodo minimax, el cual es un mtodo defensivo.

Como jugar Al empezar el juego mostrara esto:

El humano es el jugador de las O y la maquina el jugador de las X, luego se debe ingresar una posicin escribiendo (fila columna). Ejemplo: (2 3)

Para ganar se deber formar una tupla de cuatro O, pero debes tener cuidado del afecto magntico que te mostrara el juego.

5. REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE Y HARDWARE 5.1. Sistema Operativo Windows 7, Windows Vista, Windows Server 2008, Windows XP or Windows Server 2003 (all x86 and x64 Editions supported), or Windows 2000 SP3, Windows 98 or Windows Millennium Edition.

5.2. Procesador Pentium-compatible.

5.3. Memoria 64MB 5.4. Disco Duro 150MB 6. DIFICULTADES Una de las dificultades que hemos tenido fue al momento de aplicar los algoritmos del juego en Lisp, esto fue debido a que no se tena los conocimientos suficientes del lenguaje para poder implementarlos en este lenguaje. Otra dificultad fue que la interface de usuario del LispWorks nos es muy dinmica y dificulta la programacin del lenguaje Lisp.

CONCLUSIONES
Como conclusiones podemos sealar: Que el proyecto ha sido de gran utilidad para el desarrollo de nuestras habilidades de programacin, nos ha permitido no solo mejorar la lgica sino tambin entender de mejor manera la funcin que corresponde a los algoritmos de juego humano-maquina. El proyecto tambin ha sido importante para que se muestren nuestras habilidades de trabajo en grupo. La Cooperacin ha sido un elemento fundamental en el desarrollo de este proyecto. La divisin de trabajo fue un punto esencial al momento de desarrollarlo y as mismo la colaboracin entre miembros del equipo fue fundamental. Otra conclusin que nos deja el proyecto es que, fueron indispensables, los conocimientos adquiridos en los cursos anteriores sobre todo los desarrollados en los cursos de Algortmica, programacin. Como conclusin final podemos sealar, que el proyecto ha sido un verdadero reto para el grupo de alumnos participantes de este equipo de de trabajo, nos obligo a aprender nuevos conceptos como el de aplicacin de los algoritmo humano-mquina a un juego de mesa, los recorridos en los rboles de bsqueda, encontrar la mejor jugada haciendo diferentes evaluaciones, as como tambin entender lo que realmente significa el trabajo en equipo, ya que fue absolutamente necesaria la participacin activa de cada uno de los miembros, cada uno de ellos aportando un poco en cada etapa del desarrollo del proyecto.

BIBLIOGRAFA
Pagina del Juego: http://es.wikipedia.org/wiki/Magneton_(juego) Pgina de Algoritmos de Bsqueda: http://pisuerga.inf.ubu.es/cgosorio/Docencia/SExInArt/UD3/busqueda.pdf http://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html

http://www.e-ciencia.com/recursos/enciclopedia/Magneton_%28juego%29 http://www.tagoror.com/enciclopedia/es/wikipedia/m/ma/magneton.html http://enciclopedia.us.es/index.php/Magneton http://es.wikipedia.org/wiki/Magneton_%28juego%29

S-ar putea să vă placă și