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Atividades de Mutual: Rally de Habilidades

(exemplo de atividade combinada Rapazes e Moas - feita pela minha Ala) ATIVIDADES COMBINADAS DE MUTUAL (Rapazes e Moas) Rally de Habilidades Rapazes e Moas ganham um nmero aleatoriamente que corresponder a uma das estaes. O Percurso a ser percorrido possui 6 estaes. Somente o participante com o nmero da estao poder tocar nos objetos daquela estao. Em cada estao a tarefa dever ser cumprida para que eles possam continuar o percurso. Algumas tarefas so mais familiares s moas, algumas so mais familiares aos rapazes. Um grupo de cada vez far o percurso com seu tempo cronometrado. O grupo que fizer o percurso em menos tempo ser o vencedor. O vencedor receber uma caixa de bombons para dividir entre os participantes de seu grupo. Estao 1: Trocar a fralda de uma boneca que chora com movimentos bruscos Estao 2: Encher o pneu de uma bicicleta Estao 3: Escolher o feijo (devero achar 20 pedrinhas no feijo) Estao 4: Num botijo de gs, retirar e recolocar a vlvula Estao 5: Dobrar roupas, deixando o mais parecido possvel com o modelo j dobrado sobre a mesa Estao 6: Abrir o cap de um carro e identificar as peas numeradas do motor. Colar no cartaz os nomes das peas ao lado do nmero correspondente. Material Necessrio: 12 Crachs numerados, Cronmetro, Boneca que chora c/ roupinha longa 3 Fraldas descartveis, Carro, Cartazes numerado de 1 a 8 , 8 cartazetes com nomes (partes do motor), kg de feijo (+ 20 contas cinza misturadas (pedras do feijo), Bicicleta c/ os 2 pneus murchos, Bomba de bicicleta, 12 peas de roupas em pares (6 dobradas), Botijo de gs com vlvula, Apito, 6 mesas (que sero as estaes), Quadro negro (p/anotar o tempo). Caixa de bombom, 8 fichas numeradas c/adesivo, Lenos umedecidos, Talco, Fita durex, Fita tarjada preto-amarela (demarcar o percurso do rally)

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outubro

Jogos e Bricadeiras: Voc j TIPITOU hoje?


Todos sentados num crculo. escolhido um participante para sair da sala. Explicar a este participante que ser escolhido um verbo e que atravs de perguntas ele dever descobrir qual foi o verbo escolhido. O verbo que ele usar para descobrir o verbo TIPITAR (que obviamente no existe). Quando ele retornar sala (o participante que saiu), ele far perguntas aos outros participantes como, por exemplo: Voc j TIPITOU hoje?; Voc TIPITA mais de uma vez por dia?; Voc usa as mos para TIPITAR?. A resposta deve ser SIM ou NO. Quando ele achar que j sabe qual o verbo poder dizer. Se ele errar da primeira vez poder perguntar mais e tentar novamente. Se errar novamente paga uma prenda.

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outubro

Jogos e Brincadeiras: Vou Viajar e Levarei


Tema: memorizao e/ ou observao. Durao: 10 minutos. Pblico: participantes de qualquer idade Material: nenhum. Forme um crculo. O primeiro comea "Vou viajar e levarei um chapu" (ou qualquer objeto). O prximo dever dizer "Vou viajar e levarei um chapu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu prprio objeto). E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o ltimo que conseguir lembrar a ordem completa de objetos o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse). Para aumentar a dificuldade: O lder determina se a pessoa pode ou no viajar. Sem ningum explicar ( a pessoa dever descobrir por observao), o objeto a ser citado deve comear com a letra do nome da pessoa que est falando. Ex: Se a pessoa que vai falar se chama Maria, dever dizer sempre que for a sua vez um objeto que comea com M. Se a pessoa citar um objeto que no comece com a letra do seu nome o lder dever dizer que ela no pode viajar. A medida que os outros participantes descobrirem este detalhe podero ajudar a dizer Pode viajar ou No pode viajar.

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outubro

Jogos e Brincadeiras: Voc Ama Seu Vizinho?


Forme um crculo com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Um dos participantes fica em p no centro e escolhe outro participante que esteja sentado e Pergunta: Voc Ama Seu Vizinho? A pessoa que est sentada poder responder de duas formas: *Sim! (neste caso seus vizinhos, ou seja, a pessoa que est a sua direita e a sua esquerda devero rapidamente trocar de lugar); ou responder *No! Ento o participante de p perguntar - Quem voc ama? E ele responde: "Amo todos os que so ( ou esto)" e completa a frase com alguma caracterstica especfica (ex: homem, mulher, bonito, de cala, morena, feliz, de culos, que escovou os dentes hoje, etc..) Neste momento, todos que estiverem usando o mesmo tipo de roupa/acessrio ou possuir a mesma caracterstica deve mudar de lugar. E o que estava no centro procura sentar-se em uma das cadeiras. Como o nmero de cadeiras menor, um vai ficar em p; este reinicia a brincadeira escolhendo algum para fazer a mesma pergunta

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outubro

Jogos e Brincadeiras: Cruzado ou Aberto


Tema: concentrao, descobrir a senha. Durao: 5 minutos. Pblico: participantes de qualquer idade. Material: duas canetas, dois lpis ou duas varetas; cadeiras. Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em crculo, deixando o centro livre. O lder pega uma vareta em cada mo e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas (uma em cada mo) para o vizinho da direita: Cada pessoa ao passar deve optar por cruzar as varetas, colocando uma sobre a outra e formando um "X" ou deix-las abertas, mantendo-as separadas, uma em cada mo. Ao passar as varetas para o seu vizinho deve optar por dizer "Eu passo cruzado ou dizer "Eu passo aberto". O lder que no incio a nica pessoa que sabe a senha - observa a posio das pernas de cada um, e responde "Sim" ou "No" de acordo (se as pernas do participante esto cruzadas ele precisa dizer Eu passo Cruzado (independente da posio das varetas); se as pernas esto descruzadas, ele deve dizer Eu passo Aberto. Ateno que as pessoas s vezes mudam de posio durante o jogo e precisam mudar o que dizem quando passam as varetas. O lder no explica porque sim ou no; o jogo se torna mais engraado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do Sim e do No. Quando a maioria j souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que j conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.

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outubro

Jogos e Brincadeiras: Coelhinho Sai da Toca


Tema: ateno; integrao. Durao: 10 minutos. Pblico: integrantes de todas as idades Material: nenhum. Dividir as pessoas em grupos de 3: duas ficam de mos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar espalhadas pelo local da brincadeira. Devem ficar duas ou mais pessoas sem toca, no centro da rea. Quando tudo est pronto, algum diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos tem que mudar de toca. As pessoas que esto no centro tm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca. Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomea. Pode-se estipular um castigo ou prenda para quem ficar muitas vezes fora das tocas.

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outubro

Jogos e Brincadeiras: Chocolate


Tema: coordenao motora, ateno. Durao: 15 minutos. Pblico: adolescentes ou adultos Material: mesa, dado, luvas de jardinagem ou meias para servirem de luvas, garfo e faca, chocolate, papel grosso, barbante. Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante. Para grupos grandes, sobreponha mais de uma folha de embrulho. Para grupos pequenos um embrulho suficiente. Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor. A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres. Cada um, em turno, joga o dado e aquele que tirar 6 cala as luvas e comea a tentar desembrulhar o chocolate. Os demais continuam rolando o dado; quando algum tirar 6, deve pegar as luvas com o colega, cala-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continu-la, deixando que cada um coma o que puder, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.

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outubro

Jogos e Brincadeiras: Arca de No


Tema: unio Durao: +/ - 10 minutos. Pblico: participantes de todas as idades Material: carto com nomes ou figuras de animais Faa dois cartes com o nome ou figura de cada animal. Distribua um carto para cada participante, sem que os outros vejam a figura. Pea aos participantes se espalhem bem pelo salo, e ao seu sinal, cada um deles deve fazer o som (a voz) do animal no seu carto. importante que cada um faa somente o som do animal no seu prprio carto. Os participantes no devem falar nem mostrar o carto. Pelo som, cada um deve achar o seu par e a medida que se encontram devem dar as mos e correr para dentro da arca (um crculo de cadeiras ou demarcado com giz no cho). Os dois ltimos animais devero pagar um mico.

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outubro

Jogos e Brincadeiras: Batata Quente


Tema: Perguntas sobre o evangelho ou conhecimentos gerais Durao: At acabarem as perguntas ou pelo tempo disponvel Pblico: participantes de todas as idades (se tiver uma criana que no saiba ler um adulto poder ajud-la) Material: 1 saco, perguntas em pedaos de papel, brindes no mesmo nmero que as perguntas (opcional), aparelho de som e cd com uma msica animada. Coloque todos em crculo (sentados de preferncia). Os participantes tero de passar o saco com as perguntas dentro enquanto a msica tocada. No vale demorar-se para passar o saco, nem jogar em cima do outro. Tem que ser passado de mo em mo. Quando o lder (que est de costas para os participantes) parar a msica, a criana que estiver com o saco na mo, retira uma pergunta, a l e responde em voz alta. Caso esteja correta ganha um brinde. Se estiver errado paga uma prenda (ou mico que j estar estipulado no mesmo papel que a pergunta). A brincadeira continua at que as perguntas ou que o tempo acabe.

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outubro

MISSO: POSSVEL
MISSO POSSVEL Atividade Missionria Objetivo da Atividade: Fazer com que os jovens tenham experincias de contato com no-membros, Facilitar ao missionrios a oportunidade de serem recebidos nas casas de no-membros (conhecidos dos membros da igreja). Ajuda necessria: Lder da Obra Missionria da Ala (se a ala tiver um), Presidncia dos Rapazes e Presidncia da Moas da Ala; 12 membros que tenham vizinhos no-membros, Rapazes e Moas da ala; Material Necessrio: Jovens da Ala divididos em 3 grupos 12 membros que tenham vizinhos no membros que estaro em casa na tarde da atividade; 24 crculos azuis; 24 crculos vermelhos; 24 cartes com perguntas (e resposta) elaboradas pelos lderes a respeito da igreja; 24 envelopes pista (envelopes contendo o nome do membro voluntrio, com o endereo, e o nome de seus dois vizinhos) 1 caixa de bombom (para dar ao grupo que marcar mais pontos 24 brindes para as famlias no membros participantes (ser entregue pelos lderes durante a semana, aps a Gincana). Pode ser um DVD, um livro de mrmon ou o que os missionrios tenham disponibilidade no momento. Pode-se servir um lanche para os jovens ao final da atividade (a critrio da ala) Preparao Antecipada: Os 12 membros voluntrios (12 famlias) devero procurar seus vizinhos da esquerda e da direita, que no so membros, e pedir ajuda deles numa gincana de conhecimento com os jovens da igreja. Entregaro a cada vizinho um crculo vermelho, um crculo azul, um carto com uma pergunta (j com a resposta) e um envelope com a prxima pista. O vizinho ficar avisado que na tarde de tal dia uma equipe de jovens ir procur-lo para responder a pergunta do carto. Se a resposta estiver correta ele dever dar aos jovens o crculo azul, se estiver errada o vermelho. Aps os jovens responderem a pergunta e receberem o crculo o vizinho dever lhes dar o envelope com a prxima pista (a pista o nome e endereo de outro membro voluntrio e o nome de seus dois vizinhos ento os jovens devero ir at os vizinhos deste membro e repetir o procedimento) Cartes de Perguntas: Perguntas e respostas elaboradas pelos lderes, de preferncia perguntas que despertem a curiosidade do no-membro pela igreja (e que seja possvel dos jovens responderem). Diviso das visitas: Os jovens sero divididos em 3 equipes, portanto cada equipe visitar 4 vizinhos escolhidos. Exemplo: Equipe UM visitar: Irmo Joo Vizinho da esquerda (Luiz) Vizinho da direita (Ana) Irm Nice Vizinho da esquerda (Mrcia) Vizinho da direita (Ivo) Equipe DOIS visitar: Irm Suzi Vizinho da esquerda (Andr) Vizinho da direita (Sofia) Irm Lcia Vizinho da esquerda (Joo) Vizinho da direita (Rosa) Equipe TRS visitar: Irmo Rui Vizinho da esquerda (Maria) Vizinho da direita (Daniel) Irmo Marcelo Vizinho da esquerda (Lia) Vizinho da direita (Saul) Realizao da Atividade: Devocional de Abertura: Hino, orao e Pensamento sobre a Obra Missionria. Incio da Gincana: Os jovens sero divididos em 3 grupos. Cada grupo receber um envelope com a primeira pista (que na verdade o endereo de um membro da igreja). Estes envelopes devero ser sorteados Ao sinal de incio da gincana os jovens devero se dirigir o mais rapidamente possvel at os vizinhos do membro em questo. Bater porta educadamente. Apresentarem-se, responder a pergunta que o vizinho vai ler, receberem o crculo correspondente sua resposta(se certa , crculo azul, ou errada crculo vermelho), pegarem o envelope contendo a segunda pista, agradecerem a participao do vizinho e avisarem que ele receber uma pequena lembrana pela sua colaborao em ajudar na gincana. No envelope-pista constar o nome do irmo voluntrio e de seus dois vizinhos (da esquerda e da direita). Os jovens devero ento dirigir-se at l. Pontuao: Cada crculo azul vale 50 pontos Cada crculo vermelho 20 pontos A primeira equipe a chegar tem o saldo de 30 pontos (uma ajuda para o caso de uma resposta errada) Final da Gincana: A equipe vencedora receber uma caixa de bombons pr dividir entre os participantes. Os lderes recebero 12 endereos pr visitar e levarem o brinde pela participao na gincana. Encerramento com Orao e um lanche (a critrio da ala)

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