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Perspectivas de Investigacin en Matemtica en la Educacin Infantil y Primaria

Profesor: Dr. Pedro M. Baptista Palhares

En el transcurso de este encuentro se nos dio a conocer las tcnicas para resolver problemas entre la cuales estn: Para resolver un problema hay que invertirle ms tiempo para comprender el problema. Definir el espacio, plano y los trminos. Formular una conjetura. Pasar de un problema difcil a plantearse un problema ms fcil, para cuestionar el problema ms simple y as poder resolverlo, por lo que se analizaron diferentes situaciones con la analoga de un problema difcil. Durante este periodo del curso tuvimos la oportunidad de ver la pelcula Flatland (Planilandia) The Movie; que es un cortometraje de animacin del ao 2007, cuenta con las voces de Martin Sheen, Kristen Bell y Tony Hale, el argumento est basado en la novela de ciencia ficcin Flatland: A Romance of Many. La pelcula inicia con una joven llamada Hex que es un hexgono que vive en un mundo bidimensional habitado por varios personajes geomtricos. Vive con sus abuelos, Arthur y Arlene, que son dos cuadrados, porque su madre y su padre, pentgonos, fueron ejecutados por creer en una tercera dimensin. La elite de los crculos les conden por hereja. Los crculos que representan una poderosa elite, en realidad son una parodia de los cientficos y polticos, conocen la tercera dimensin, pero deciden mantenerlo en secreto para que los habitantes de Planilandia no les resten autoridad. Un cubo, colocado en un lugar visible para los habitantes de Planilandia, es escondido en un lugar conocido como rea 33h, una alegora al rea 51, donde el Gobierno de los Estados Unidos esconda supuestamente las pruebas de extraterrestres y Hex encuentra dicho lugar. Spherius, un ser esfrico de la tercera dimensin, alegora de un extraterrestre, contacta con el abuelo de Hex mientras duerme. Entonces este
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decide ir a rescatar a su nieta enfrentndose a la elite de los crculos. Finalmente Spherius se muestra a los planilandenses, incluyendo a la elite. El pueblo de Planilandia es liberado de la opresin de la clase poderosa de los crculos y empieza una nueva era. Algo extraordinario de este mundo es que al nacer un nuevo planilandenses adquiere un nuevo lado. Tambin durante esta etapa trabajamos con la simetra que es un rasgo caracterstico de formas geomtricas, sistemas, ecuaciones, y otros objetos materiales o entidades abstractas; relacionada con su invariancia bajo ciertas transformaciones, movimientos o intercambios. Es muy frecuente que en el arte se utilice el recurso de la simetra, basndose en un tipo de composicin que consiste en desplegar de forma idntica la misma imagen a ambos lados de un imaginario eje o punto central. En muchas ocasiones el efecto se ha descrito como si lo representado se duplicara o como si se reflejara en un espejo. La simetra fue un recurso frecuente en todas las formas de expresin, ya sea el diseo de joyas, pinturas, esculturas, construcciones, objetos de tocador (azulejos) Su influencia puede apreciarse en la literatura, parece que tambin estaba presente en la msica y puede percibirse su influjo hasta en marcos como la disposicin de los objetos que integraban ajuares funerarios. Sin embargo, no hay que olvidar que en la creatividad tambin son enormemente frecuentes las rupturas de la simetra o la incorporacin de asimetras. Ello enriqueca enormemente los diseos artsticos y ofrecan amplitud a las posibilidades plsticas. En clases se trabajo con diferentes ejercicios sobre figuras planas, relativo a la simetra, en una figura plana es simtrica por rotacin si permanece globalmente invariante al girarla un determinado ngulo alrededor de un punto llamado centro de rotacin y que permanece invariante. El orden del giro que es el menor de nmeros de veces que es necesario girarla para que, permaneciendo globalmente invariante en cada giro, vuelva a la posicin original.

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Tambin los cuerpos tridimensionales son simtricos por rotacin se permanece globalmente invariante al girarlo un determinado ngulo alrededor de una recta que sera su eje de rotacin. Algo importante es el caso de las figuras simtricas por traslacin la cuales son simtricas por traslacin si no varan globalmente al trasladarla en una determinada direccin, una traslacin no mantiene invariante ningn punto. En este encuentro de clases tambin el maestro nos dio a conocer las combinaciones de las formas geomtricas en el plano, de modo que se ajusten perfectamente para cubrir una superficie, si dejar huecos ni solaparse, obtendra diseos llamados mosaicos o teselaciones. Estos diseos relacionados con el arte de la ornamentacin, se han desarrollado mucho en numerosas culturas; egipcia, griega, musulmana, japonesa, china, hoy en da se utilizan con fines decorativos, constructivos. Tambin podemos encontrar mosaicos en la naturaleza en algunas cristalinas o celulares, paneles de abeja, pompas de jabn. Los mosaicos han constituido un recurso decorativo bsico llegando hasta el punto de construir representaciones bsicas de las creencias religiosas. Un mosaico se construye repitiendo, de forma ordenada, una o varias figuras geomtricas hasta rellenar completamente el plano o el espacio. Pero no todas las figuras geomtricas permiten construir mosaicos. Los mosaicos tambin se clasifican en mosaicos regulares, mosaicos cuasi-regulares, mosaicos semiregulares, mosaicos peridicos. La isometra la caracteriza el vector de traslacin que tiene asociado a la terna formada por la direccin, longitud y sentido del desplazamiento de los puntos de traslados que caracteriza a cualquiera de las flechas. Por lo que determina de forma nica el movimiento. Esto se ve si traslada una figura y a continuacin traslada la figura obtenida consigues una nueva traslacin como composicin de ella y esta operacin se llama composicin de traslaciones. Tambin existe la traslacin inversa esto se da si al cambiar el sentido de traslacin de una figura se obtiene una nueva traslacin en la misma direccin que el primero y con la misma

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longitud de desplazamiento. Tambin se trabajo con los giros inverso, reflexin inversa y la reflexin con desplazamientos. Los frisos se generan a partir de un motivo inicial al se le aplica con ciertas isometras y siempre una traslacin y sus mltiplos. Pero un diseo de friso tiene que cumplir las siguientes condiciones: Que exista una recta (Dibujada o imaginaria) que indique la direccin de desarrollo del friso y que globalmente invariante por todas las isometras que lo generen. Que exista una traslacin de la misma direccin que la recta anterior que indica el ritmo del friso. Por lo que el sistema generador de un friso es el conjunto de isometras que lo generan. Existen frisos planos y tridimensionales.

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