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A Meta de Produo

Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes: Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela. Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos. OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento

joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido. Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe. [D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.] Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes. [Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.] INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito. Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai

NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer. INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo

Os 10 Desafios Jogo de Empresa

Este jogo apresenta em sua estrutura a reproduo de um cenrio empresarial em todos os seus processos mais importantes. Pode ser usado para abrir um tema, reforar conceitos ou promover a conscientizao de papis. J foi aplicado uma centena de vezes em nossos programas de capacitao por competncias, com grande envolvimento dos participantes e excelentes resultados. Por tratar-se de atividade ldica, estimula as pessoas a colocar suas competncias em ao e favorece o surgimento de link com o cotidiano empresarial. Objetivo: Vivenciar situaes do cotidiano empresarial onde as competncias so fundamentais no alcance de resultados, atravs de: Planejamento compartilhado Negociao Viso Sistmica Comunicao assertiva Relacionamento Interpessoal Administrao de Conflitos Gesto de recursos Liderana participativa Aplicabilidade: Desenvolvimento gerencial e de equipes, cujos temas a serem reforados abordem uma das competncias citadas no objetivo. Tempo estimado: 2 a 3 horas, incluindo o CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial. Nmero de participantes: At 40 Material necessrio: Kit contendo papel fantasia, cartolina, pincel atmico, cola, tesoura, papel crepom e outros materiais que permitam usar a criatividade. Cartazes com orientaes s equipes. Roteiro de pontuao para o facilitador. Disposio do grupo: Duas ou trs equipes organizadas distantes umas das outras, em mesas com cadeiras. O material todo fica no centro da sala, acondicionado em uma caixa ou mala.

Desenvolvimento:

Aps informar sobre o cenrio do jogo, o facilitador repassa as informaes por escrito ao grupo e deixa que tomem as iniciativas. Marca o tempo de 60 minutos para o cumprimento dos desafios e ao final deste tempo, simula o papel de cliente, avaliando os resultados e fornecendo feedback. O resultado poder ser: Fechamento de contrato parcial (quando alguns critrios de qualidade no forem cumpridos). Contrato permanente (critrios obedecidos) O facilitador poder definir um percentual mnimo de cumprimento dos critrios de qualidade. CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial: Levantar sentimentos surgidos durante o empreendimento Oferecer espaos para identificao de dificuldades e facilidades para cumprir os desafios Discutir sobre as principais competncias disponibilizadas pelas pessoas durante o jogo. Estimular comentrios sobre a cooperao como fator positivo no alcance de resultados Analogias do jogo com a vida real (puxar do grupo) Identificao de sacadas, aprendizados, insigth surgidos a partir da vivncia. fechar a atividade solicitando ao grupo para elaborar uma construo coletiva (PAINEL) com frases sobre cooperao. Fechamento pelo facilitador: Preparar uma breve fala sobre funcionamento de equipes/times de sucesso, incentivando o grupo a colocar na prtica o que foi aprendido durante o jogo.

ANEXOS: INFORMAES A SEREM REPASSADAS PARA OS JOGADORES (cartazetes plastificados um jogo com 10 cpias)

DADOS SOBRE A EMPRESA CENRIO: Nossa empresa campe no mercado. Temos um slido patrimnio e nossa situao financeira estvel. A direo est investindo na internacionalizao de nossos produtos e servios. Vamos receber um cliente da Frana daqui a 60 dias. Para tal, precisamos de todas as equipes envolvidas na preparao de nossa empresa para receber o novo cliente. Temos grandes chances de fechar contrato com a Frana. A direo desafia a todos para participar deste mutiro.

NOSSO NEGCIO: Somos uma empresa que trabalha de forma integrada com equipes de alta

performance. Preparamos crianas carentes para trabalhar com a arte circence. No temos fins lucrativos. Vivemos de campanhas e projetos aprovados pela Lei especfica para projetos na rea social. O cliente francs vem conhecer nossa empresa e provavelmente ser um dos beneficirios, doando uma grande verba ou contratando nossa consultoria para projeto similar na Frana.

NOSSO OBJETIVO: Superar as expectativas do cliente, apresentando os pontos fortes de nossa empresa

COMO ENCANT-LO? Vamos fazer um realinhamento geral em algumas reas da empresa visando passar a melhor imagem ao cliente e ao mercado. Demonstraremos que somos uma equipe eficaz e que enfrenta desafios de forma competente. Mostraremos qualidade acima de tudo: do atendimento ao resultado (produtos e servios). Vamos preparar a empresa no prazo de 60 dias (60 minutos)

METAS: 1. Mudar o nome da empresa (o novo nome deve ser sugestivo e atual). 2. Redigir a misso da empresa em um cartaz e fixar na porta da empresa. 3. Criar uma logomarca. 4. Criar um slogan chamativo. 5. Criar um personagem com nome que lembre o nosso negcio. 6. Montar a rvore das competncias de nossa empresa, indicando os pontos-chave do trabalho em equipe (nosso forte). 7. Criar um hino/msica que d nfase nos nossos pontos fortes. 8. Montar uma escultura humana na porta da empresa, cujo significado chame a ateno das pessoas. 9. Escolher trs cores que sero a base de todo o layout da empresa. 10. Organizar a empresa em equipes, cada uma com um nome sugestivo.

CRITRIOS DE QUALIDADE Nome da empresa: mximo seis letras Cartaz com misso: deve conter o nome, a logomarca e o slogan da empresa Logomarca: trs cores Slogan: curto e que lembre nosso negcio

PONTUAO 10 50 20 10

Personagem: caracterizado com as cores da empresa, nome 20 curto e que lembre nosso negcio. Dever receber o cliente com uma rpida performance rvore: Na raiz colocar as atitudes, no tronco os conhecimento e na copa as habilidades. Confeccionar a rvore em tamanho flip-chart Msica/Hino (uma estrofe e um refro). Todos devem cantar Escultura humana: 05 pessoas, cores da empresa Cores: vivas e com significado Nmero mnimo de equipes: trs. Exigncia: cartaz com nome das equipes constando a logomarca da empresa Total mximo de pontos: 270 CRITRIOS SUBJETIVOS DO CLIENTE: Gosta de ser bem atendido (10 pontos). Repara se a empresa bem organizada (10 pontos). Aprova equipes com energia, integradas e motivadas (10 pontos). 50

50 20 10 30

Os 6 Chapus Pensantes Jogo de Empresa

Por tratar-se de uma vivncia que promove a oportunidade de fornecer e receber feedback de qualificao, com criatividade e objetividade, as pessoas tm aprovado sem restries a abordagem proposta na simulao. Sabemos que em nosso dia-a-dia a crtica est mais presente do que a aprovao. A necessidade de elevar a auto-estima dos participantes decisiva na escolha dos seis chapus. A tcnica apresenta algumas caractersticas positivas: rpida Todos participam Tem como resultado um bem estar geral e um clima de alegria adequada para finais de eventos. Objetivos: Promover a oportunidade de dar e receber feedback de qualificao. Encerrar eventos em clima de alegria e celebrao. Observar o nvel de percepo das pessoas. Aplicabilidade: Encerramentos de eventos Tempo estimado: 60 minutos para turmas co 25 a 30 pessoas. Nmero de participantes: Material necessrio: Cartazes com o significado de cada chapu Fitas de papel crepom de 10cm de largura, nas seis cores dos chapus (em torno de 30 pedaos de cada cor) Msica de fundo (Conquista do paraso CD 1492 Vangelis) Som para CD Disposio do grupo: Quatro cadeiras posicionadas em frente a um semicrculo de pessoas. Desenvolvimento: O facilitador faz um breve comentrio sobre os dias de convivncia do grupo. Chama a ateno para as qualidades que todo ser humano possui. Apresenta os cartazes com os seis chapus, fazendo uma pequena

explanao sobre a teoria de De Bono. Pede quatro voluntrios para vir frente e se sentar nas cadeiras colocadas em frente ao semicrculo. Informa que vai colocar uma msica e que os quatro devem fechar os olhos. Os participantes recebem de cada pessoa uma fita colorida, na cor em que foram vistos pelos colegas. Cada pessoa deve ser enfeitada com uma cor oferecida pelos colegas. O nmero de fitas coloridas deve ser o correspondente ao nmero de participantes, menos um. Ao final dos feedback coloridos, o facilitador desliga o som, pede que abram os olhos, contem as fitas e comentem como se sentiram ao receber aquelas cores. Observao: Todos vo frente e recebem suas cores. CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial: Em uma roda, as pessoas devem fazer uma montagem que represente seus sentimentos naquele momento. Comentam sobre as cores recebidas: se as cores recebidas coincidiram com a auto-percepo, se apareceu alguma cor que no foi bem aceita, se houve concentrao em uma das cores, etc. Discutem sobre o dia a dia e como so percebidos no ambiente de trabalho. Fechamento pelo facilitador: Curiosidades sobre a tcnica As pessoas quase sempre evitam colocar no colega a cor preta, geralmente ligada ao negativo e esta quase no aparece nos feedback. Em geral, a cor branca apresenta um ndice maior naquelas pessoas mais tmidas e que se colocam pouco no grupo. O verde e amarelo sempre caminham juntos, ou seja, as pessoas que recebem muito verde tambm apresentam o amarelo em quantidade quase igual. As pessoas que se destacaram como relatores, quase sempre recebem uma quantidade razovel da cor azul (da organizao). Os que tiveram melhor relacionamento tm o vermelho como ponto alto. O facilitador enfatiza a importncia da utilizao dos seis chapus, de acordo com o contexto e a situao do momento. ANEXO: Significado dos chapus (modo reduzido) OS SEIS CHAPUS -CARTAZ CHAPU VERDE

Inovao Facilidade na gerao de idias Presena de imaginao Incentivo a novas tentativas Criatividade e ousadia

CHAPU VERMELHO Permisso de palpites e intuio Presena de emoo, interpretaes e opinies Espaos para as emoes Facilidade para expressar sentimentos.

CHAPU AMARELO Investigao de probabilidades positivas Viso de ganhos e vantagens Energia, positivismo, brilho. Estimulao do pensamento lgico-positivo Busca de oportunidades

CHAPU PRETO Facilidade de argumentos Busca de riscos e falhas Sinalizao de perigos Verificao do que falso e incorreto Indicao de falhas: cautela

CHAPU AZUL Planejamento e organizao de idias Estruturao e redirecionamento do grupo Ateno para o contexto Avaliao de propostas Sntese e concluso

CHAPU BRANCO Objetividade Imparcialidade Analise de dados e fatos presentes Separao do que real e visvel do irreal e no comprovado Demonstrao de paz e tranqilidade Facilidade para negociar

Caa Tesouro

Objetivo: Ajudar as pessoas a memorizarem os nomes uma das outra, desinibir, facilitar a identificao entre pessoas parecidas. Para cerca de 20 pessoas. Se for um grupo maior, necessrio aumentar o nmero de questes propostas. Material necessrio: Uma folha com o questionrio e um lpis ou caneta para cada um. Descrio para dinmica: O coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos tero a grande chance de se conhecerem. A partir da lista de descries, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na lacuna. 1- Algum com a mesma cor de olhos que os seus: ____________________________ 2- Algum que viva numa casa sem fumantes________________________________ 3- Algum que j tenha morado em outra cidade______________________________ 4- Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras________________________ 5- Algum que use culos________________________________________________ 6- Algum que esteja com a camiseta da mesma cor que a sua___________________ 7- Algum que goste de verdeabacate______________________________________ 8- Algum que tenha a mesma idade que voc________________________________ 9- Algum que esteja de meias azuis_______________________________________ 10- Algum que tenha um animal de estimao (Qual?)________________________. Obs: Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, depende do tipo ou do tamanho do grupo.

Caractersticas do Lder Dinmica


OBJETIVOS: * Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal. * Explorar valores que caracterizam um lder. TAMANHO DO GRUPO: 6 a 12 participantes em cada subgrupo, sendo possvel orientar vrios subgrupos, simultaneamente. TEMPO EXIGIDO: Aproximadamente uma hora. MATERIAL: * Uma cpia das caractersticas de um lder, conforme consta no final deste exerccio, para cada participante. * Lpis ou caneta para cada participante. AMBIENTE FSICO: Uma sala, com cadeiras, suficientemente ampla, para acomodar todos os participantes. PROCESSO: * O animador, caso o nmero de participantes for acima de 12 pessoas, formar subgrupos para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas de um lder. * A seguir, todos procuraro tomar uma deciso individual, procurando seguir as instrues que se encontram na folha que todos receberam. * Durante aproximadamente 10 minutos todos procuraro fazer a seleo das caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade. * Uma vez terminado o trabalho individual, o animador determina que se faa uma deciso grupal. Em cada subgrupo se far a indicao de um relator, a quem cabe anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio. Durante aproximadamente 30 minutos processa-se ento a discusso grupal, em torno da classificao das caractersticas de um lder. * Numa discusso final, todos os relatores dos subgrupos apresentam em plenrio o resultado da deciso grupal.

Relao das caractersticas de um lder Instrues: Abaixo h uma lista de 12 caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar essas caractersticas, colocando * o n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a mais importante, * o n 2, para a segunda caracterstica mais importante, * at o n 12, para aquela que no seu entender menos importante para um lder. Deciso (individual e grupal): * mantm a ordem durante todo o tempo da reunio; * amigo e social; * tem idias novas e interessantes: criativo; * sabe escutar e procura compreender as outras pessoas; * firme e decidido, no hesita; * admite abertamente seus erros; * procura fazer entender a todos; * promove oportunidade para que todos os membros ajudem na soluo dos problemas; * sabe elogiar com frequncia e raras vezes critica negativamente; * gosta de conciliar; * segue rigorosamente as regras e os procedimentos; * nunca manifesta rancor e insatisfao.

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