Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jogos de Exercícios
O período sensório-motor (0 a 2 anos) se caracterizam pela satisfação das
necessidades básicas. O jogo consiste em rituais ou manipulações de
objetos em função dos desejos e hábitos motores da própria criança. Aos
poucos a criança vai ampliando seus esquemas, adquirindo cada vez
mais prazer através de suas ações. O prazer é que traz significado para as
suas ações.
O ato de sugar é tão importante. O bebê mama não apenas para
sobreviver, mas porque descobre o prazer de mamar à medida que sacia a
sua fome.
Nesta fase outras conquistas vão surgindo (engatinhar, andar, falar) são
todas atividades cheias de prazer. Ele prefere o chão, onde ensaia os
primeiros passos, emite os primeiros sons na tentativa de imitação da
fala, se dedica a observar mãos e pés, descobrindo o seu corpo.
Ao observar estas condutas a criança percebeu que ao repetir as ações
existia um prazer em fazer funcionar, em exercitar o que já havia
aprendido.
Mas apesar de adultos não deixamos de utilizá-lo. Quando compramos
um eletrodoméstico, ou qualquer aparelho que ainda não dominamos,
ligamos e repetimos varias vezes as operações até termos certeza de que
podemos fazê-lo funcionar. Neste momento sentimos enorme prazer em
ter o poder e controle sobre a máquina.
Os jogos simbólicos
Compreende de 2 aos 7 anos aproximadamente. É a fase do faz de conta,
da representação, do teatro, onde uma coisa simboliza outra. Uma
vassoura pode virar um cavalo, e ao brincar com as bonecas pode
representar o papel de mãe.
A criança é capaz porque já estruturou as imagens mentais, já domina a
linguagem falada com a qual pode se expressar.
Os jogos simbólicos têm características que lhes são próprias: liberdade
de regras, desenvolvimento da imaginação e fantasia, ausência de
objetivos, ausência de uma lógica da realidade, adaptação da realidade
aos seus desejos.
Nesses momentos vivência aspectos de sua realidade muitas vezes
difíceis de elaborar: a chegada de um irmão, morte de alguém, mudança
de escola.
Bruno Betttlheim nos conta o caso de uma menina de 4 anos, que diante
da gravidez de sua mãe, passou por um processo de regressão. Mesmo
sendo orientada pela mãe, começou a molhar-se, sua alimentação tinha
de ser feita pela mamadeira e voltou a engatinhar.
Esta situação foi muito incômoda para a mãe, mas ela não tentou impedir
a regressão. Meses depois, a situação era outra, brincava com as
bonecas de forma até mais carinhosa.
O medo de que com a chegada do novo bebê, a mãe pudesse privá-la de
todas as gratificações, levaram-na a comportasse desse modo.
Mas como deixaram-na agir, aos poucos foi percebendo que ficar
molhada não era tão bom, como havia imaginado; que só a mamadeira
era desvantagem diante de uma grande variedade de outros alimentos;
que correr e saltar eram muito melhor que engatinhar. Parou de brincar
que era um bebê e resolver brincar de ser mãe.
À medida que a criança vai se desenvolvendo passa para estágios mais
avançados, as atividades têm a tendência de serem mais imitativas, busca
coerência com a realidade. Jamais a criança brinca tentando colocar uma
boneca grande numa caminha pequena.
Jogo de regras
Com os progressos da socialização da criança e o desenvolvimento de
suas estruturas intelectuais, o jogo egocêntrico é abandonado. O
convívio social é mais interessante. As obrigações são impostas por
intermédio das relações de reciprocidade e cooperação do grupo.
O jogo de regras é necessário para que as convenções sociais e os
valores morais de uma cultura sejam transmitidos.
As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar
com perdas e ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos
adversários, tudo isso é importante para o desenvolvimento das
estruturas cognitivas de cada pessoa. O jogo provoca conflitos internos,
a necessidade de buscar uma saída, e é desses conflitos que o
pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto para lidar com novas
transformações.
Jogos na escola
Depois das observações feitas acima vimos que a escola não pode
prescindir deste recurso. Na escola a construção do conhecimento pode
ser feita de forma prazerosa garantindo uma motivação para
aprendizagem.
O jogo vai depender da etapa em que cada aluno se encontre. Se estão
aprendendo a escrever seu nome ou palavras de sua língua, a escola
pode lhe propor jogos de exercícios a fim de que os esquemas de ação
motora tão necessários para que esta tarefa seja adquirida.
Quando já se encontra numa fase mais avançada é a vez dos jogos
simbólicos, serem chamados a cena, entonação, o brincar com a
linguagem num constante recriar.
Nas séries mais avançadas (adolescência) é a vez do de regras, onde as
atividades em grupo são bastante valorizadas para que as convenções
sociais e os valores morais de uma cultura possam ser transmitidos.