Sunteți pe pagina 1din 4

JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Maria Cristina de Matos Kuwahara

O lúdico é para crianças, adolescentes e adultos, uma possibilidade de


desenvolver o afetivo, o motor, o cognitivo, o social, o moral e possibilita
também aprendizagem de conceitos.

Destacamos alguns autores e suas posições sobre a importância dos


jogos e brincadeiras na vida do ser humano.

Freud em " O poeta e a fantasia" diz: " Não deveríamos procurar os


primeiros traços das atividades poéticas já nas crianças? Talvez
devêssemos dizer: Cada criança em suas brincadeiras comporta-se como
um poeta, enquanto cria seu mundo próprio, ou, dizendo melhor:
enquanto transpõe os elementos formadores de seu mundo para uma
nova ordem, mais agradável e conveniente para ela ".
Na ótica da teoria da psicologia genética, tendo Piaget como uma das
principais expressões, " o brincar representa uma atividade por meio da
qual a realidade é incorporada pela criança e transformada quer em
função dos hábitos motores ( jogos de exercícios) quer em função das
necessidades do seu eu ( jogo simbólico) ou em função das exigências de
reciprocidade social ( jogos de regras)".
Winnicott, diz que " é no brincar, e somente no brincar que o indivíduo,
criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e
é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o eu."
Macedo defende os jogos especialmente os de regra porque criam um
contexto de observação e diálogo sobre os processos de pensar e
construir o conhecimento de acordo com os limites da criança.
A técnica do jogo em psicanálise foi elaborada por Melanie Klein, Ana
Freud e outros que aprofundaram o simbolismo inconsciente do jogo.
Para Melanie Klein, brincando a criança expressa de modo simbólico suas
“phantasias”, seus desejos e suas experiências vividas (1977, 26).
Para Vygotsky, o brincar tem origem na situação imaginária criada pela
criança, em que desejos irrealizáveis podem ser realizados com a função
de reduzir a tensão e ao mesmo tempo, para construir uma maneira de
acomodação a conflitos e frustrações da vida real.

Jogos de Exercícios
O período sensório-motor (0 a 2 anos) se caracterizam pela satisfação das
necessidades básicas. O jogo consiste em rituais ou manipulações de
objetos em função dos desejos e hábitos motores da própria criança. Aos
poucos a criança vai ampliando seus esquemas, adquirindo cada vez
mais prazer através de suas ações. O prazer é que traz significado para as
suas ações.
O ato de sugar é tão importante. O bebê mama não apenas para
sobreviver, mas porque descobre o prazer de mamar à medida que sacia a
sua fome.
Nesta fase outras conquistas vão surgindo (engatinhar, andar, falar) são
todas atividades cheias de prazer. Ele prefere o chão, onde ensaia os
primeiros passos, emite os primeiros sons na tentativa de imitação da
fala, se dedica a observar mãos e pés, descobrindo o seu corpo.
Ao observar estas condutas a criança percebeu que ao repetir as ações
existia um prazer em fazer funcionar, em exercitar o que já havia
aprendido.
Mas apesar de adultos não deixamos de utilizá-lo. Quando compramos
um eletrodoméstico, ou qualquer aparelho que ainda não dominamos,
ligamos e repetimos varias vezes as operações até termos certeza de que
podemos fazê-lo funcionar. Neste momento sentimos enorme prazer em
ter o poder e controle sobre a máquina.

Os jogos simbólicos
Compreende de 2 aos 7 anos aproximadamente. É a fase do faz de conta,
da representação, do teatro, onde uma coisa simboliza outra. Uma
vassoura pode virar um cavalo, e ao brincar com as bonecas pode
representar o papel de mãe.
A criança é capaz porque já estruturou as imagens mentais, já domina a
linguagem falada com a qual pode se expressar.
Os jogos simbólicos têm características que lhes são próprias: liberdade
de regras, desenvolvimento da imaginação e fantasia, ausência de
objetivos, ausência de uma lógica da realidade, adaptação da realidade
aos seus desejos.
Nesses momentos vivência aspectos de sua realidade muitas vezes
difíceis de elaborar: a chegada de um irmão, morte de alguém, mudança
de escola.
Bruno Betttlheim nos conta o caso de uma menina de 4 anos, que diante
da gravidez de sua mãe, passou por um processo de regressão. Mesmo
sendo orientada pela mãe, começou a molhar-se, sua alimentação tinha
de ser feita pela mamadeira e voltou a engatinhar.
Esta situação foi muito incômoda para a mãe, mas ela não tentou impedir
a regressão. Meses depois, a situação era outra, brincava com as
bonecas de forma até mais carinhosa.
O medo de que com a chegada do novo bebê, a mãe pudesse privá-la de
todas as gratificações, levaram-na a comportasse desse modo.
Mas como deixaram-na agir, aos poucos foi percebendo que ficar
molhada não era tão bom, como havia imaginado; que só a mamadeira
era desvantagem diante de uma grande variedade de outros alimentos;
que correr e saltar eram muito melhor que engatinhar. Parou de brincar
que era um bebê e resolver brincar de ser mãe.
À medida que a criança vai se desenvolvendo passa para estágios mais
avançados, as atividades têm a tendência de serem mais imitativas, busca
coerência com a realidade. Jamais a criança brinca tentando colocar uma
boneca grande numa caminha pequena.

Jogo de regras
Com os progressos da socialização da criança e o desenvolvimento de
suas estruturas intelectuais, o jogo egocêntrico é abandonado. O
convívio social é mais interessante. As obrigações são impostas por
intermédio das relações de reciprocidade e cooperação do grupo.
O jogo de regras é necessário para que as convenções sociais e os
valores morais de uma cultura sejam transmitidos.
As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar
com perdas e ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos
adversários, tudo isso é importante para o desenvolvimento das
estruturas cognitivas de cada pessoa. O jogo provoca conflitos internos,
a necessidade de buscar uma saída, e é desses conflitos que o
pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto para lidar com novas
transformações.

Jogos na escola
Depois das observações feitas acima vimos que a escola não pode
prescindir deste recurso. Na escola a construção do conhecimento pode
ser feita de forma prazerosa garantindo uma motivação para
aprendizagem.
O jogo vai depender da etapa em que cada aluno se encontre. Se estão
aprendendo a escrever seu nome ou palavras de sua língua, a escola
pode lhe propor jogos de exercícios a fim de que os esquemas de ação
motora tão necessários para que esta tarefa seja adquirida.
Quando já se encontra numa fase mais avançada é a vez dos jogos
simbólicos, serem chamados a cena, entonação, o brincar com a
linguagem num constante recriar.
Nas séries mais avançadas (adolescência) é a vez do de regras, onde as
atividades em grupo são bastante valorizadas para que as convenções
sociais e os valores morais de uma cultura possam ser transmitidos.

Importância do jogo na vida futura


O processo de aprendizagem lúdica bem como o processo cognitivo visa
a sua preparação para o futuro. Neste inclui sua inserção no mercado de
trabalho. Ter capacidade de ver o trabalho como algo criativo, na medida
em que nele se estabelecem relações gratificantes. Do jogo simbólico
pode se herdar a possibilidade de experimentar papeis, representar,
dramatizar, recriar situações do dia a dia.

O jogo para a psicopedagogia


Para o diagnóstico psicopedagógico a atividade lúdica é um rico
instrumento de investigação, permite ao sujeito se expressar livre e de
forma prazerosa. Para o psicopedagogo é uma importante ferramenta de
observação sobre a simbolização e as relações que este estabelece com
o jogo, permitindo a formulação de hipóteses e diagnósticos para uma
posterior intervenção.
Bibliografia:
Morais, A.M.P. - Distúrbios da aprendizagem, uma abordagem,
psicopedagógica. São Paulo: Edicon, 1996.
Oaklander, V. - Descobrindo crianças. São Paulo: Summus editorial, 1980.
Macedo, de Lino - Quatro cores, senha e dominó: oficinas de jogos em uma
perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do
Psicológo,1997.
Weiss, M.L.L. - Psicopedagogia Clínica. Rio de Janeiro: DP&A, 1997.
Alvarado, M.- O leiturão - jogos para despertar leitores. São Paulo - Editora
Ática, 2002.
Cordié Anny - os atrasados não existem - psicanálise de criança com fracasso
escolar. Porto Alegre: Médicas, 1996.
Maria Cristina de Matos Kuwahara- bacharel e licenciada em Geografia,
psicopedagoga Fuliban; "Projeto Exodus " e Núcleo Comunitário da Igreja
Metodista.

Publicado em 19/10/2004 14:58:00

Maria Cristina de Matos Kuwahara - Psicopedagoga

S-ar putea să vă placă și