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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING CENTRO DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA ESPECIALIZAO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA WEB

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS: EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

Maria Vandete de Almeida

MARING
2007

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS: EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING CENTRO DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA ESPECIALIZAO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA WEB

Maria Vandete de Almeida

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS: EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

Trabalho de Concluso de Curso submetido ao Departamento de Informtica da Universidade Estadual de Maring, para a obteno do ttulo de Especialista em Desenvolvimento de Sistemas para a Web.

Orientadora: Profa. Tania Fatima Calvi Tait, Dra.

MARING 2007

Maria Vandete de Almeida

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS: EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

Este trabalho foi avaliado e aprovado para a obteno do grau de Especialista em Desenvolvimento de Sistemas para Web ofertado pelo Departamento de Informtica da Universidade Estadual de Maring

Maring, 15 de janeiro de 2007. ______________________________________ Prof. Weskey Romo, Dr. Coordenador de Curso.

BANCA EXAMINADORA

Profa. Tania Fatima Calvi Tait, Dra. Orientadora

Profa. Anair Alto, Dra. Examinador

Prof. Aldevino Ribeiro, Dr. Examinador

AGRADECIMENTOS

Serei grata e guardarei eterna lembrana de vrias pessoas que de uma forma ou de outra contriburam ou estiveram presentes na completude de mais uma jornada, de mais um ciclo de vida. Em primeiro lugar cabe expressar meus mais sinceros sentimentos de amizade e afeio aos professores Pedro Nunes (Projeto Xiquexique/PB); Eduardo Lyra (Bloco Carnavalesco Pinto da Madrugada/AL); Moiss Santana (Ncleo de Estudos Afro-Brasileiros/Ufal), Guido Lessa (Espao Cultural Universitrio/Ufal) e D. Edna Constant (Casa da Arte/AL) aos quais agradeo pela ateno, compreenso, cumplicidade e apoio. Aos amigos e colegas que mesmo a distncia expressam ateno e carinho: Marcos Andr, Maria Betnia, Ftima (Faf), Ftima Ramalho, Alderir, Dalva Galdino e familiares: D. Maria, Dirce, Dcio, Maria Eugnia, ... Puxa! Isso que gente muito boa! Elda Liberati, Carmem, Hiolanda e Tnia, as meninas (digo: secretrias) do DIN. E ao corpo tcnico do departamento de modo geral, pela amizade e solidariedade. Valeu!! Aos vigilantes da UEM (equipe da Swatt!!) pelo zelo e prontoatendimento. Que legal!! Dirceu: vim, vi e..... conclui!! Obrigado por suas palavras de incentivo. Ao pessoal da PEN, do CNS e do NEAD: Jos Carlos Gomes (o Zeca), Rose Carpanese e Jos Luis (o trio EaD!). professora Anair Alto. sempre bom encontrar com pessoas que nos entendem e que acreditam em ns!! Profa. Cris Figueiredo, Profa. Magnlia Rejane, Arquimedes Freire ...

Ao professor Aldevino Ribeiro pela compreenso, amabilidade, trato gentil e paciente. professora Teresa Teruya pelo esprito colaborativo. Ao professor Gilberto Schmidt pela contribuio e apreo. s colegas de curso Mrcia Tanimoto e Camila Leal, e a colega de outras jornadas e da pipoca Aparecida Ribeiro (Cissy). Aos colegas da Orion Soft: Lcio Valentin, Antonio Alves, Tatiana Yuka, Juliana Keiko e Andr. Beleza!! Lcio: milagres s vezes tambm so pequenos gestos de ateno que dispensamos aos amigos!! Brigadu!! Ao Sr. Lenito Seemann, D. Elza Borsalli Verdrio, D. Hlia e S. Mrio: foi muito bom conhecer e poder contar para as pequenas coisas do dia-a-dia, pelos gestos de compreenso e de boa vizinhana. Ao Coordenador de Curso Prof. Wesley Romo e a professora orientadora Tnia Tait, pelo tempo e ateno que me dispensaram. Aos anjos que me acompanham, protegem e inspiram!! A toda gente boa que de uma forma ou de outra colaboram com minhas 'viagens' : meus sinceros agradecimentos!

Pela Internet Criar meu web site Fazer minha home-page Com quantos gigabytes Se faz uma jangada Um barco que veleje Que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomar Que leve um oriki do meu velho orix Ao porto de um disquete de um micro em Taip Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomar Que leve meu e-mail at Calcut Depois de um hot-link Num site de Helsinque Para abastecer Eu quero entrar na rede Promover um debate Juntar via Internet Um grupo de tietes de Connecticut De Connecticut acessar O chefe da Macmilcia de Milo Um hacker mafioso acaba de soltar Um vrus pra atacar programas no Japo Eu quero entrar na rede pra contactar Os lares do Nepal, os bares do Gabo Que o chefe da polcia carioca avisa pelo celular Que l na praa Onze tem um videopquer para se jogar! Composio e msica Gilberto Gil

RESUMO

ALMEIDA, Maria Vandete. Projetos de Sistemas Web Orientados Usurios: Educao Miditica e Culturas da Virtualidade. Maring, 2007. 85f. Trabalho de Concluso de Curso (Especializao em Desenvolvimento de Sistemas para Web) Departamento de Informtica, UEM, 2007.

A Sociedade da Informao apresenta muitos desafios que perpassam diversas reas do saber, da educao, formao profissional e atuao governamental. Seu sucesso e alcance mundial depende do uso eficiente e eficaz das tecnologias da informao e comunicao em segmentos produtivos que vo da indstria ao comrcio, do transporte pesquisa cientfica, da sade ao lazer. A apropriao e universalizao do acesso a estas tecnologias fazem-se condio indispensvel para todos os segmentos sociais, por meio de um aprendizado dinmico, coletivo e participativo. Este trabalho situa-se neste contexto. Entre informtica na educao e sistemas de informao. Entre ambientes virtuais de aprendizagem e ambientes reais de incluso social e digital. Entre a teoria dos paradigmas e a complexidade das tcnicas que permeiam prticas pedaggicas e redefinem iderios de democracia. Com base nessa dinmica e transdisciplinariedade dos meios tecnolgicos, busca apreciar a evoluo e o uso das diversas ferramentas digitais dos ambientes virtuais de aprendizagem da educao formal em ambientes reais de sociabilidade virtuais, fundamentado em conceitos advindos dos espaos abertos pelas redes eletrnicas de comunicao e mediao humana. Apresenta a importncia das formas de comunicao, informao e educao em comunidades virtuais, e dos telecentros para a educao, apropriao tecnolgica e desenvolvimento social e cultural de comunidades menos favorecidas.

PALAVRAS-CHAVE:

Sociedade

da

Informao,

ambientes

virtuais

de

aprendizagem, cibercultura, comunidades virtuais, telecentro.

ABSTRACT

ALMEIDA, Maria Vandete. Projetos de Sistemas Web Orientados Usurios: Educao Miditica e Culturas da Virtualidade. Maring, 2007. 85f. Trabalho de Concluso de Curso (Especializao em Desenvolvimento de Sistemas para Web) Departamento de Informtica, UEM, 2007.

The Society of the Information presents many challenges that pass diverse areas of the knowing, of the education, professional formation and governmental action. Its success and world reach depends on the efficient use of the technologies of the information and communication in productive segments that go of the industry to the commerce, of the transport to the scientific research, of the health to the leisure. The appropriation and universe of the access to these technologies does itself indispensable condition for all of the social segments, by means of a participatory, collective, and dynamic training. This work is placed in this context. Between computer science in the education and systems of information. Between virtual environments of learning and real environments of social and digital inclusion. Between the theory of the paradigms and the complexity of the techniques that penetrated pedagogical practices and redefine ideas of democracy. On the basis of that dynamics and to transdisciplinar of the technological means, sought to appreciate the evolution and the use of the diverse digital tools of the virtual environments of learning of the formal education in real environments of virtual sociability, substantiated in resulting concepts of the open spaces by the electronic nets of communication and human mediation. It presents the importance of the forms of communication, information and education in virtual communities, and of the telecentros for the education, technological appropriation and cultural and social development of communities less favored.

Key-words:

Society

of

the

Information,

virtual

environments

of

learning,

cyberculture, virtual communities, telecenter.

SUMRIO

Lista de Ilustraes Lista de Tabelas Resumo Abstract

1. Introduo: Educao e Culturas da Virtualidade .................................... 1.1. Motivao e Objetivos ................................................................................ 1.2. Metodologia e limitaes ........................................................................... 1.2. Justificativa e Estrutura do trabalho ............................................................ 2. Horizonte histrico: paradigmas tecnolgicos educacionais e sociais ............................................................................................................... 2.1. Sistemas de Informao na Educao ....................................................... 2.1.1. Instruo Assistida por Computador ........................................................ 2.1.2 Sistemas Tutores Inteligentes .................................................................. 2.1.3. Linguagem Logo ...................................................................................... 2.1.4. Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem ...................................... 2.2. Centros de Telesservios Comunitrios ..................................................... 3. Sociedade da Informao: conexes conceituais em espaos virtuais 3.1. A convergncia digital ................................................................................. 3.2. Aprendizagem em ambientes telemticos .................................................. 3.3. Comunidades virtuais e democratizao do saber ..................................... 4. Plataformas Eletrnicas de Ensino-Aprendizagem: Educao mediada por tecnologias digitais .................................................................................. 4.1. Os sistemas eletrnicos de ensino ............................................................. 4.2. As ferramentas da aprendizagem cooperativa ........................................... 4.2.1. Ferramentas sncronas ............................................................................ 4.2.2. Ferramentas assncronas ........................................................................ 4.3. Os objetos de aprendizagem ...................................................................... 4.3.1. Mdulos educacionais em contedos digitais: exemplos de objetos de aprendizagem .........................................................................................

16 16 17 18 20 20 22 23 26 27 29 31 31 35 39 42 42 51 51 56 60 62

5. Ambientes de Socibilidades Virtuais em Espaos Reais: o caso dos Telecentros ....................................................................................................... 5.1. Telecentro: o enfrentamento da excluso digital ........................................ 5.2. Polticas Pblicas: os desafios da incluso digital ...................................... 5.3. Comunicao, educao e apropriao tecnolgica em centros comunitrios ...................................................................................................... 5.4. Projeto Casa Brasil: um modelo para estudo ............................................. 5.4.1. Moodle: um ambiente de aprendizagem ................................................. 6. Consideraes Finais: Educao, Interao scio-cultural e Interfaces Eletrnicas em ambientes comunitrios de aprendizagem ........................ Referncias Bibliogrficas ..............................................................................

66 66 71 77 81 84 86 92

Lista de Ilustraes

Figura 2.1: Desenvolvimento Histrico dos Paradigmas Educacionais ............. Figura 2.2: Domnio de uma aplicao de Tutores Inteligentes ........................ Figura 2.3: Arquitetura Clssica de um Sistema Tutor Inteligente .................... Figura 2.4: Interface Grfica do Ambiente Logo ................................................ Figura 3.1: A convergncia de contedos, computao e comunicaes ......... Figura 3.2: A colaborao e a interao no ambiente de aprendizagem on line .............................................................................................. Figura 4.1: Logomarca do LMS AulaNet ........................................................... Figura 4.2: Logomarca do AVA e-ProInfo .......................................................... Figura 4.3: Logomarca do AVA Eureka ............................................................. Figura 4.4: Logomarca do LMS Moodle ............................................................ Figura 4.5: Logomarca do AVA ROODA ........................................................... Figura 4.6: Logomarca do LMS TelEduc ........................................................... Figura 4.7: Diagrama da ferramenta bate-papo do ambiente Teleduc .............. Figura 4.8: Exemplo de Chat para Audioconferncia ........................................ Figura 4.9: Exemplo de Videoconferncia em desktop ..................................... Figura 4.10: Tela de interao do whiteboard TalkAndWrite ............................. Figura 4.11: Ferramenta e-mail do ambiente de aprendizagem e-Proinfo ........ Figura 4.12: Interface da ferramenta Frum do ambiente Moodle .................... Figura 4.13: Lista de discusso do Ambiente Aula Net ..................................... Figura 4.14: Mdulo Rived - animao e simulao .......................................... Figura 4.15: Objeto Interativo do Lab Virt .......................................................... Figura 4.16: Objeto educacional CESTA ........................................................... Figura 5.1: Ambiente de aprendizagem virtual do Projeto de Pesquisa Casa Brasil ................................................................................................

21 24 25 26 33 37 46 47 47 48 49 49 52 53 55 56 57 58 59 64 65 65 83

Lista de Tabelas

Tabela 4.1: Diretrizes Preliminares para Anlise de Formas de Educao Virtual ................................................................................................................. Tabela 5.1: Tipos de Telecentros ...................................................................... 44 68

CAPTULO I

1. Introduo: Educao e Culturas da Virtualidade

A emergncia de uma nova constituio social denominada Sociedade da Informao1, determinou rpidas mudanas de ordem polticas e econmicas no mundo. Instaurou uma nova realidade que se opera a partir do uso generalizado do computador, redes de computadores, servios de informao, armazenagem, transformao e transmisso de dados, que impem, a cada dia, novas tecnologias e novos paradigmas s instituies e organizaes tradicionais nas quais baseiamse nossa civilizao. Em seu cerne, tecnologias contemporneas da informao, indispensveis grandes ou pequenas corporaes estatais e de iniciativa privada; indispensveis ao ensino e a pesquisa; indispensveis produo humana, intelectual ou emprica. Dentre elas, computadores e redes computacionais, que deixaram de ser objeto de pesquisa, acessveis apenas em grandes empresas e laboratrios e tornaram-se instrumentos de uso domstico e pessoal fazendo-se presente em muitas atividades da vida cotidiana; imprimindo mudanas radicais nas relaes entre classes sociais e entre indivduos, cujas conseqncias scioeconmicas geram novas relaes de interao e de interdependncia mundial entre economias de mercado e organismos sociais (legais ou criminosos), centrada nas possibilidades de troca de informaes apresentadas pelas redes globais de
1

Em documento elaborado pelo Conselho Nacional de Cincia e Tecnologia (CCT) da Presidncia da Repblica intitulado Cincia e Tecnologia para a Construo da Sociedade da Informao no Brasil, sociedade da informao um novo ambiente global baseado em comunicao e informao, onde o paradigma tecnolgico e as conseqncias industriais, sociais, econmicas e culturais da era da informao sero cada vez mais sustentados por setores intensivos em conhecimento, associados s tecnologias da informao e comunicao (MCT, 1998).

computadores e agregadas em torno de interesses mtuos com a formao de verdadeiras comunidades virtuais, independente das relaes de propriedade e distribuio de bens. Para alm desse quadro scio-tcnico a constituio e utilizao dos sistemas computadorizados de informao nos processos de ensino e aprendizagem concretiza a existncia de diversos ambientes virtuais de estudo e provoca inovao nos tradicionais mtodos educacionais. Do mesmo modo, o surgimento e popularizao da Internet2 e da World Wide Web3 favoreceu a origem de novos espaos culturais, de novos conceitos e paradigmas determinados a partir da mediao tecnolgica no mbito das potencialidades da criao humana. Ponderando acerca destes personagens de importncia social, educacional e histrica, em destaque sistemas digitais de colaborao e aplicativos relacionados, este trabalho se prope a apresentar o estudo de alguns dos elementos componentes desse processo de evoluo cientfica e cultural, como tambm de algumas caractersticas mais relevantes, objetivando maior reflexo, entendimento e compreenso acerca dos impactos decorrentes do uso e aplicao dessas tecnologias de informao e comunicao na construo de novos espaos sociais, novas culturas e realidades que se configuram pela transformao do saber por meio da mquina, apreendidos e detectados em ambientes virtuais de ensinoaprendizagem telecentros. e em centros de telesservios comunitrios, denominados

Podemos definir a Internet como um conjunto infinito de computadores conectados entre si que permite o compartilhamento de conhecimento de informaes entre seres para a produo de novos conhecimentos. Seu desenvolvimento considerado uma conseqncia direta da Guerra Fria ocorrida a partir da dcada de cinqenta do sculo XX entre Estados Unidos e Unio Sovitica. 3 WWW. Criada pelo fsico Tim Berners-Lee a grande responsvel pelo uso e popularizao das redes de computadores, em especial a Internet.

16 1.1. Motivao e Objetivos

A proliferao de tecnologias de software utilizadas para a constituio de ambientes virtuais de aprendizagem e de programas de incluso digital em espaos comunitrios, e os aspectos conceituais que norteiam a comunicao e educao em meios eletrnicos, so os fatores que motivam esta proposta de pesquisa. Em funo dessa proliferao, o objetivo geral para a construo e desenvolvimento do processo de investigao, se constituir em: Apresentar elementos estruturais dos atuais sistemas de informao, suas aplicaes e implicaes na formao de ambientes virtuais de educao, disseminao cultural, interao digital e incluso social, ensejando desse modo, captar os processos de transformaes tecnolgicas que ocorrem na totalidade da organizao social. Para o alcance de tal propsito, os objetivos especficos definidos para a realizao do estudo buscar: (Re)colocar em perspectiva histrica a constituio e evoluo dos sistemas automatizados de colaborao e interao e dos ambientes de sociabilidade virtuais; Localizar e refletir acerca dos conceitos ora advindos dos processos de evoluo tecnolgicos e de transio para a Sociedade da Informao; Identificar, relacionar e analisar os atuais ambientes virtuais de ensino aprendizagem e seus aplicativos; Observar, analisar e teorizar acerca do uso dos dispositivos interativos de informao e comunicao que possibilitam a constituio dos ambientes de sociabilidade virtuais, os telecentros.

EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

17 1.2. Metodologia e limitaes

A pesquisa de natureza social baseada em fontes bibliogrficas impressas e eletrnicas, e em softwares educacionais projetados em funo da educao e de aplicaes para a web. A construo dos instrumentos de pesquisa e coleta de dados, operouse a partir dos seguintes procedimentos: Pesquisa e catalogao bibliogrfica de literatura especfica: a literatura consultada e utilizada est composta de publicaes em livros, revistas cientficas, anais de congressos, artigos disponveis na Internet e cursos on line; Catalogao dos principais aplicativos/tecnologias utilizados nos ambientes virtuais de educao e de interao social: os parmetros para a catalogao consideraram as ferramentas mais usuais e comuns para a comunicao, independente dos fins; Relacionar e analisar processos de normatizao e polticas pblicas de favorecimento ao uso de sistemas de informao em ambientes de ensino-aprendizagem e de integrao scio-cultural: os critrios adotados basearam-se em iniciativas e experincias governamentais na implantao de projetos de incluso social e digital; Realizar estudo de caso: priorizou-se um modelo de programa de incluso digital com gesto centrada na participao comunitria e adoo do software livre em suas aes. O tema de pesquisa esteve restrito ao acesso eletrnico em ambientes virtuais. Muito embora trate de ferramentas tecnolgicas, ressalte-se a necessidade da coleta de dados a partir da observao direta, in loco, em ambientes reais de uso dessas tecnologias para a incluso digital.

EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

18 1.3. Justificativa e Estrutura do trabalho

O coletivo humano atualmente dispe de todo um aparato tecnolgico, representado pelos recursos da Telemtica4, pelos derivados e associados da informtica, como computadores, perifricos e softwares, que o atende em suas necessidades de processar, armazenar e distribuir o produto de sua criao artstica, cientfica e cultural. Provocando impacto e transformaes nos processos de produo do conhecimento, nos processos de ensino-aprendizagem e, principalmente, nos processos de comunicao e transmisso de informaes; computadores e redes eletrnicas de comunicao e sistemas de informao so os responsveis pela emergncia de paradigmas como as plataformas de aprendizagem, as bibliotecas digitais, arquivos on line, museus virtuais, dentre outras conexes e alternativas em transmitir e receber conhecimento que afetam e que alteram significativamente o aprendizado, a leitura, a pesquisa e a escrita, do mesmo modo, competncias e formaes profissionais. A necessidade coletiva, conseqentemente, agora est em se adaptar a esse novo quadro de construo e disseminao do conhecimento, diversidade cultural, ensino e aprendizagem; em se habituar a fazer uso dos mais diversos recursos tecnolgicos; em dominar tcnicas da linguagem computacional, onde nosso conhecimento, conceitos e prticas requerem constantes e permanentes atualizaes. Em aprender a viver e conviver com realidades reais e ambientes interativos construdos a partir dos uns e zeros das comunidades virtuais. A concepo do projeto de pesquisa se sustenta em dois eixos fundamentais: sociedade e sistemas de informao, ambientes e comunidades virtuais de aprendizagem, e parte do princpio de que sistemas de informao so construdos para atender demandas sociais, e que softwares educacionais sero cada vez mais, aplicativos para a Web.

Podemos entender Telemtica como a comunicao distncia dos meios informticos associados aos recursos das telecomunicaes. EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

19 O trabalho est dividido em seis captulos. Este primeiro captulo Educao e Culturas da Virtualidade destina-se introduo e apresentao da abordagem que se pretendeu com a pesquisa, o que a motivou e os objetivos almejados. Em busca de uma melhor compreenso acerca da constituio dos objetos de estudo apresenta-se no segundo captulo, Horizonte histrico: paradigmas tecnolgicos educacionais e sociais, uma breve contextualizao da formao histrica e tecnolgica para a constituio dos atuais ambientes educacionais e de sociabilidade virtuais e reais. Com o terceiro captulo, Sociedade da Informao: conexes conceituais em espaos virtuais, pretende-se trabalhar as vertentes e conceitos que contextualizam as prticas cotidianas e sociais; a educao e a comunicao mediadas pelas tecnologias da era da Internet e da informao instantnea. No quarto captulo, Plataformas Eletrnicas de EnsinoAprendizagem: Educao mediada por tecnologias digitais, verifica-se e define-se o conjunto das principais ferramentas que compem e fornecem suporte aos processos de ensino-aprendizagem, s dinmicas de comunicao e interao e a estrutura para disponibilizao de contedos. Apresenta-se no captulo cinco, Ambientes de Socibilidades Virtuais em Espaos Reais: o caso dos Telecentros, a formao de espaos destinados a aes de incluso digital, as polticas pblicas e algumas iniciativas de ordem nacional que trabalham em minimizar os ndices de excluso. Expe o questionamento que originou o objeto de estudo, e finaliza com breve ensaio acerca de um modelo de centro de telesservio comunitrio e de seu respectivo ambiente virtual de aprendizagem. E, por fim, o sexto captulo, Educao, Interao scio-cultural e Interfaces Eletrnicas em ambientes comunitrios de aprendizagem, tece-se consideraes acerca do contexto educacional desejvel, breves sugestes para o desenvolvimento de projetos com fins sociais e apresentamse, resumidamente, as concluses que se subtrai da temtica trabalhada no exerccio de investigao.

EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

CAPTULO II

2. Horizonte histrico: paradigmas tecnolgicos educacionais e sociais

O captulo perfaz, brevemente, o recorte histrico e a contextualizao acerca da evoluo scio-tcnica dos sistemas de informao na educao e da constituio dos centros de telesservios comunitrios, os telecentros.

2.1. Sistemas de Informao na Educao

A histria poder, com facilidade, fazer ver que as inovaes cientficas e evolues tecnolgicas vivenciadas pela humanidade nos ltimos anos do sculo XX e incio do sculo XXI evidenciaram o valor e poder da informao; acentuaram a utilizao e explorao dos recursos de equipamentos eletrnicos; provocaram a origem e aparecimento de novas cincias multidisciplinares, de novas tecnologias e de novos sistemas para a produo e acmulo de conhecimentos e, por fim, determinaram e definiram a organizao social vigente. Na cronologia dos fatos, a revoluo informacional, ou revoluo tecnolgica tomou intensidade a partir dos anos 1970 e 1980 com os primeiros computadores base de microprocessadores e silcio e o aperfeioamento das telecomunicaes, fortacelendo-se a partir dos anos 90 com a popularizao da comunicao em rede de computadores, propagao da Internet e concepo do sistema hipermdia para obter e disponibilizar informaes, a Worl Wide Web. No entanto, as pesquisas e a utilizao de computadores, recursos da informtica e de sistemas informatizados no mbito da educao, remontam dcada de cinqenta do sculo XX com trabalhos e abordagens em torno da aprendizagem humana,

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cujos processos de evoluo acompanharam processos de desenvolvimento, aperfeioamento, propagao e comercializao de novos produtos tecnolgicos, seja em softwares ou em hardwares, do mesmo modo, a incorporao de tcnicas de inteligncia artificial e estabelecimento de paradigmas educacionais. Tais paradigmas, podem ser observados na figura 2.1 conforme aponta a proposta de Brason (apud COSTA, 2002):

Figura 2.1: Desenvolvimento Histrico dos Paradigmas Educacionais (Branson, 1990).

Sob a perspectiva do paradigma educacional baseado em tecnologia, os primeiros sistemas e abordagens que contemplavam o uso de computadores com fins educacionais foram classificados de Instruo Assistida por Computador ou Sistemas CAI (do ingls Computer Assisted Instrucion). No entanto, tal abordagem apresentava deficincias do ponto de vista pedaggico, dentre elas, a inadequao s caractersticas especficas dos aprendizes. Nesse contexto, com o avano tecnolgico e aplicao das tcnicas de inteligncia artificial, surgem os sistemas denominados de ICAI (do ingls Intelligent Computer Assisted Instruction) ou Sistemas Tutores Inteligentes (STI). A abordagem Micromundos e a linguagem
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LOGO desenvolvida ao final dos anos 1960, tambm foram as ferramentas que abriram caminhos para a insero de computadores e tecnologias emergentes em processos de aprendizagem. Na atualidade crescente a utilizao de tecnologias de informao e comunicao enquanto instrumento social da educao, e de sistemas hipermdia em processos de ensino e aprendizagem, em especial, nas modalidades de educao a distncia (EAD). Herdeiros das funcionalidades e caractersticas dos conhecidos sistemas de conferncia por computador, bulletin boards system (BBS), groupware ou, simplesmente, conferncias eletrnicas, que rodavam em redes internas devido inexistncia da Internet, poca, e caracterizavam-se enquanto ferramentas assncronas de comunicao, os atuais sistemas de informao utilizados em processos que envolvem aprendizagem humana e informtica, datam dos decnios de 1980 e foram denominados de Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem ou Learning Management System (LMS). A seguir uma breve contextualizao e evoluo histrica das abordagens e dos softwares voltados para aplicaes educacionais.

2.1.1. Instruo Assistida por Computador (IAC)

As abordagens denominadas de Instruo Assistida por Computador (IAC) ou Computer Assisted Instrucion (CAI) emergiram na dcada de cinqenta do sculo XX e fundamentaram os primeiros sistemas e softwares educacionais. Considerados apenas como simples programas viradores de pginas eletrnicos (page-turners), tais sistemas foram denominados de programas lineares por terem sido desenvolvidos segundo as teorias comportamentalistas Behavoristas estmuloresposta de Skinner. Essas categorias de sistema no incluam tcnicas inteligentes em sua concepo e caracterizavam-se por implementar aes idnticas e inadequao ao perfil dos aprendizes. Identificadas as deficincias apresentadas pelos primeiros CAIs, surge no horizonte das abordagens da instruo assistida por computador a instruo programada ramificada e seus respectivos produtos, os programas ramificados. Os
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princpios da instruo programada foram trabalhados por Normam Crowder e os programas ramificados diferenciavam-se dos programas lineares pela capacidade de agir segundo as respostas fornecidas ao sistema pelo aprendiz. Essa evoluo de comportamento nos sistemas foi adquirida a partir do uso da tcnica de Patternmatching5 e pelo desenvolvimento das linguagens de autoria (GAVIDIA; ANDRADE, 2003) para o tratamento dos materiais de ensino. Dentre as principais deficincias apresentadas pelos sistemas CAI aponta-se: a rigidez pedaggica, a falta de capacidade de adaptao s caractersticas dos diferentes aprendizes e a escassez de recursos didticos (COSTA, 2002). Ainda no campo da instruo assistida por computador surgem, nos primrdios da dcada de setenta do sculo XX, os programas denominados de adaptativos ou gerativos. Esses sistemas foram assim denominados devido a sua capacidade em gerar problemas ao nvel de conhecimento, adaptar o contedo e apresentar respostas ao aprendiz. Devido capacidade de gerar resultados, os programas gerativos foram mais utilizados em reas do conhecimento como a Aritmtica.

2.1.2. Sistemas Tutores Inteligentes

O nascimento dos Sistemas Tutores Inteligentes (STI) ocorre nos anos 1980 em decorrncia das deficincias e limitaes apresentadas pelos sistemas CAI. Inicialmente foram denominados de Instrues Assistidas por Computador Inteligentes (ICAI) devido a incorporao e aplicao das tcnicas de Inteligncia Artificial (IA) aos sistemas com propsitos educativos. Para descrever os sistemas ICAI e diferenci-los dos sistemas CAI, em 1982 Sleeman e Brow criaram o termo Intelligent Tutoring System (ITS) (GAVDIA; ANDRADE, 2003). A figura 2 destaca as diferenas entre os sistemas CAI e ICAI e a combinao das reas e domnios na constituio de um STI.

Tcnica empregada para comparar padres de strings (GAVIDIA; ANDRADE, 2003). PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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Figura 2.2: Domnio de uma aplicao de Tutores Inteligentes (KEARSLEY, 1987 apud COSTA, 2002)

A literatura aponta diversas definies para os STIs, mas em linhas gerais, todas convergem para a compreenso de que sistemas tutores inteligentes so programas de computador com propsitos educacionais e que incorporam tcnicas de IA, geralmente utilizando-se da tecnologia dos sistemas especialistas (COSTA, 2002). Em outras palavras, um STI pode ser definido como um sistema inteligente com capacidade suficiente para decidir mtodos de ensino, modelar e avaliar a aprendizagem do aluno. No sentido de aproximar-se do comportamento de um professor humano e de proporcionar um ensino adaptado ao perfil de cada aprendiz, a arquitetura clssica de um STI compe-se por quatro entidades bsicas ou mdulos, comumente denominados de: Modelo Pedaggico, Modelo do Especialista, Modelo do Estudante e Modelo da Interface, conforme aponta o diagrama a seguir:

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Figura 2.3 Arquitetura Clssica de um Sistema Tutor Inteligente (COSTA, 2002).

Essa estrutura funcional apresentada por Costa (2002) especifica que:


O Modelo Pedaggico, executa o diagnstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratgias de ensino sero utilizadas e determina a maneira que a informao ser apresentada. O Modelo do Especialista, descreve o conhecimento de um especialista na rea de domnio do sistema, servindo como base para a construo do Modelo do Estudante. O Modelo do Estudante a representao do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informaes do tutor j foram assimiladas. O mdulo de Interface realiza o intercmbio de informaes entre o sistema, o instrutor e o aprendiz. Ele apresenta material apropriado ao nvel de entendimento do aprendiz e mantm a coerncia nas explicaes. O mdulo de controle efetua a troca de informaes entre os mdulos existentes alm de coordenar o funcionamento geral do STI.

Apesar de outros termos e outras propostas de arquitetura tambm serem apontadas na construo e constituio de um STI, a arquitetura acima apresentada resume o funcionamento de um sistema projetado para inteligentemente reproduzir caractersticas do comportamento do professor, com capacidade suficiente para transmitir conhecimento ao usurio-aprendiz.
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2.1.3. Linguagem Logo

A linguagem de programao Logo foi desenvolvida no Massachussets Institute of Tecnology (MIT), ao final dos anos 60, por Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow e pelo matemtico e educador sul-africano Seymour Papert. Inspirado nos modelos construtivistas de Piaget, Papert foi o principal incentivador para o uso da linguagem como recurso de aprendizagem. Sendo da a estrutura filosfica implementada linguagem. Em suas primeiras verses, a linguagem foi muito utilizada para iniciar em crianas os primeiros conceitos de programao, matemtica e grficos, controlando os movimentos de um pequeno rob, conhecido como tartaruga. Em terminais grficos, a tartaruga tornou-se o cursor que dialoga com o usurio. Tambm possui recursos alternativos como jogos e programas para estimular a interao do homem com o mundo via computador.

Figura 2.4 Interface Grfica do Ambiente Logo

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Tecnologicamente, a linguagem interativa, interpretada e procedural. No ambiente Logo, um comando pode ser escrito e executado sem, necessariamente, fazer parte de um programa completo. Filosoficamente, a linguagem propicia ao aprendiz a possibilidade de descobrir diferentes caminhos para a soluo de problemas e para a aquisio de conhecimento, mediada por uma linguagem de programao que conduz aprendizado.

2.1.4. Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem

A histria recente do e-Learning, ou da educao on line, registra que a constituio de sistemas para o gerenciamento da aprendizagem est diretamente relacionada com a formao de equipes de trabalho compartilhando das mesmas informaes e recursos computacionais os groupwares6. Considera-se que o primeiro sistema eletrnico desenvolvido com objetivo de propiciar a comunicao entre pessoas nas mais diversas localidades e apoiar o processo de gesto do ensino e da aprendizagem foi o EIES (Electronic Information and Exchange System - Sistema de Troca de Arquivos e Informaes Eletrnicas) projetado em 1973 por Murray Turoff. Desde ento, muitos foram os sistemas e aplicaes desenvolvidas para dar suporte s aes de implementao, planejamento, execuo e avaliao de processos inerentes aprendizagem. Os sistemas de gesto da aprendizagem apresentam, dentre as caractersticas prprias da organizao e execuo de cursos, funcionalidades que permitem a constituio de salas de aulas virtuais e a realizao de atividades interativas, utilizando-se da estrutura de banco de dados para recuperao de informaes armazenadas, relativas aos cursos e respectivos aprendizes. Como exemplo dessas funcionalidades e fruto da evoluo de tecnologias baseada em

Um groupware, supe a modelagem de sistemas baseados em computador que suportam grupos de usurios envolvidos em um trabalho comum e que proporciona uma interface ao ambiente compartilhado. Na realidade, o groupware o hardware e software que suportam e ampliam o trabalho em grupo (NITZE et all apud ELLIS et all, 1991). PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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componentes7 um LMS (Learning Management System) pode apresentar: dados cadastrais e matrcula de alunos; montagem, gerenciamento e publicao de contedos; correio eletrnico; listas de discusso; frum; videoconferncias, entre outras. Com a expanso da Internet, do e-learning e conseqente utilizao do ambiente Web, outros termos tambm so atribudos aos LMSs, como CMS (Content Management System - Sistema de Gerenciamento de Contedo) e LCMS (Learning Content Management Systems - Sistema de Gerenciamento de Contedo de Aprendizado). Essa terminologia inaugura uma nova categoria de sistemas projetados e incrementados para a criao, publicao e gesto eletrnica de contedos e informaes, em formatos diversos, como textos, imagens e som, de modo integral ou progressivamente na forma de objetos de aprendizagem.

O desenvolvimento baseado em componentes possui como principais caractersticas: disponibilizar recursos e funcionalidades atravs de pedaos de cdigos heterogneos e possibilitar a realizao dessa comunicao atravs de diferentes plataformas e linguagens (GIRARDI, 2002) PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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2.2. Centros de Telesservios Comunitrios - Telecentros

Embora, cronologicamente, sejam muito recentes as transformaes provocadas pela revoluo digital, as tecnologias da informao da advindas e as mltiplas formas de utilizao, produziram alteraes significativas nos processos de produo e de desenvolvimento cientfico e tecnolgico das naes, e impulsionaram todos rumo a um novo cenrio de organizao societria, na qual as tecnologias miditicas e a informao se afirmaram enquanto ferramentas e recursos de poder. A caminho desse cenrio, novos conceitos, paradigmas, prticas educacionais e padres culturais geram mudanas nas relaes pessoais, sociais e polticas, in loco ou em conexo mundial via rede mundial de computadores. Essas transformaes em direo ao avano tecnolgico resultam em aplicaes sociais que se constituem em desafios, no apenas no campo da informtica na educao, como tambm em categorias scio-estruturais como trabalho, sade e lazer. Neste sentido, vrios governos e organismos da sociedade organizada buscam mecanismos que dem suporte acessibilidade e integrao mundial dos povos por intermdio das infovias globlais da nova era da informao. Nesse contexto de acelerada globalizao os organismos, com ou sem fins lucrativos, buscam e implementam aes que coloquem ao alcance do cidado os servios e tecnologias disponveis nos espaos virtuais das redes e sistemas eletrnicos de comunicao. A construo desse cenrio de incluso emerge, inicialmente, em pases econmica e socialmente desenvolvidos. Aponta Cisler (apud TREVISAN: 2005) que os primeiros projetos para permitir acesso pblico aos computadores iniciaramse no comeo dos anos 60, porm somente em meados dos anos 80 em Velmdalen, Sucia, foi inaugurado o primeiro telecentro. Ferrari (2003) cita que em 1985 surgiram as primeiras implementaes nos pases nrdicos com os CTC's (Centros de Telesservios Comunitrios), a partir da idia dos Centros de Acesso Comunitrio experimentados na Amrica do Norte e Inglaterra com a implementao de cinco computadores em casas comunitrias. Na Amrica Latina, o primeiro Telecentro foi

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inaugurado em 1992 na cidade de Brusque, em Santa Catarina, se tornando um dos primeiros projetos de incluso digital do Governo Federal (CMARA, 2005: 52). Os Centros de Telesservios Comunitrios CTSC (Community Teleservice Center), ou simplesmente 'telecentro'8, configuram-se enquanto espaos fsicos que oferecem servios de comunicaes eletrnicas, em especial acesso Internet, para camadas populares desfavorecidas economicamente ou afastadas geograficamente de centros urbanos. Podem ser entendidos enquanto instrumentos de incluso digital e centros de multimdia que renem e disponibilizam microcomputadores conectados em rede, com acesso a educao, a informao, a arte e a cultura disponveis na grande rede mundial de computadores, a Internet. Trevisan (2005) enfatiza que:
O telecentro veio cumprir uma funo social de extrema importncia: a de combater a excluso digital, disponibilizando, principalmente populao de baixa renda, equipamentos, cursos de informtica e o acesso internet. Contudo, quando bem explorado pode fazer bem mais que isso. Atravs do redesenho de seu espao fsico e a construo de interfaces computacionais mais amigveis possvel estimular ainda mais a interao entre as pessoas e entre elas e os computadores, promovendo-se talvez, o desenvolvimento de verdadeiras comunidades virtuais.

Universalizados, os telecentros configuram-se como ponto de acesso e de conexo entre os espaos virtuais de interao e informao e os espaos reais de incluso e insero do cidado socialmente excludo na sociedade do conhecimento. Com esse desafio, torna-se imprescindvel que em centros de telesservios comunitrios tambm se possam dispor do ferramental tecnolgico dos projetos de incluso digital, ou seja, de sistemas de gesto e ambientes colaborativos de aprendizagem e demais tecnologias a estes associadas.

Outros termos usados como sinnimos ou como designaes em outros idiomas tm sido: telecottage, centro comunitrio de tecnologia, teletienda , oficina comunitria de comunicao, centro de aprendizagem em rede, telecentro comunitrio de uso mltiplo, clube digital, cabine pblica, infocentro, espace numris, Telestuben, centros de acesso comunitrio etc. (TAKAHASHI: 2000, 59) PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

CAPTULO III

3. Sociedade da Informao: conexes conceituais em espaos virtuais

Este captulo consiste em apresentar os conceitos e contribuies que fundamentam teoricamente as caractersticas tcnicas e convergncias que operam as transformaes sociais e culturais, a insero tecnolgica, as prticas individuais e coletivas de comunicao, interao, informao e aprendizagem em espaos eletrnicos de mediao humana.

3.1. A convergncia digital Sociedade da Informao uma denominao recente dada ao atual estgio de desenvolvimento tecnolgico e organizao humana, atrelados hegemonia dos canais de comunicao e uso intenso dos sistemas de informao a partir dos avanos da informtica e da conquista de novas tecnologias, da qualidade e quantidade de produo e capacidade de armazenagem, localizao e uso da informao (CASTELLS, 1999; SOCINFO, 2000) Nesse novo quadro de organizao social, o uso e aplicao da informao, da informtica e seus derivados vm determinando a transio de uma sociedade centrada na produo de bens de consumo para uma sociedade baseada na produo de valores informacionais; produtoras de novos instrumentos bsicos de tratamento eletrnico de informaes, digitalizao de dados e desenvolvimento de redes interativas de comunicao que ampliam a capacidade mental e eficincia dos indivduos, e multiplicam poderes. No curso dessas transformaes, o desenvolvimento de computadores e tecnologias de informao, como a Internet, a Word Wide Web e softwares especficos, favorecem o surgimento de segmentos e grupos sociais, independentes

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de localidade geogrfica, interao fsica e laos afetivos, que geram ambientes de sociabilidade com conseqentes mudanas de comportamento social, que abrangem nossa percepo de espao, tempo e conhecimento. Para alm dessa percepo, conjuno e sinergia de uma srie de inovaes sociais, institucionais, tecnolgicas, organizacionais, econmicas e polticas (LASTRES & ALBAGLI, 1999: 07) que afetam o modo e a forma de como vivemos e trabalhamos em conjunto. Em outras palavras, o aparecimento e difuso das redes interativas de comunicao, propiciaram ao homem a possibilidade de integrar, em um mesmo espao (espao ciberntico ou ciberespao), as faculdades orais, escritas e audiovisuais de sua comunicao. So as implicaes deste processo, que tem o poder de alterar nosso comportamento, valores e costumes, que se atribui o nascimento de uma nova cultura a qual Lvy (1999) denominou de cibercultura e que Castells (2000:355) designa de cultura da virtualidade real. Por cibercultura, lemos em Lvy (Ibid:17) que o termo diz respeito a um neologismo e especifica o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. Tais inovaes no processo de comunicao desencadeiam modos de comportamento e de hbitos at ento considerados padro, como a simples troca de correspondncia e o consumo da mdia: rdio, jornais, televiso, cinema, etc. Linguagens individuais que aps o advento da digitalizao da informao e nascimento da Internet se unificam ou locupletam em uma nica, caracterizada como a escrita e a imagem, de digital: TV digital, jornal on line, cinema eletrnico, msica eletrnica; sinais acessados a partir de um terminal de computador em rede, independente de sua localidade. atravs desse meio miditico da Internet que atualmente pessoas, usurios da rede, denominadas internautas9, tambm trabalham, estudam, namoram, divertem-se, viajam, ... e disseminam sua cultura. por meio dos computadores e das redes de computadores que pessoas interligam-se com diversos interesses e diferentes propsitos, associando-se e fazendo uso das expresses culturais apreendidas pela multimdia e adotando denominadores
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Indivduo ou indivduos que navegam pelo ciberespao, pela Internet. PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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comuns nas preferncias de usos e costumes em tempo real: Essa mdia tende interconexo geral das informaes, de mquinas e de homens, ressalta Lvy (Ibid: 113). a partir dessa inter-relao, dessa interao do proceder humano com os meios instaurados pela mquina, que particularidades, diferenas e tradies culturais locais convergem para a formao de uma cultura global, para a produo de um conhecimento erudito e popular que inclui o artstico, o cientfico e o tecnolgico. Por este vis tecnolgico, novos termos, conceitos, paradigmas, dispositivos foram redefinidos e, ou sero produzidos para especificar, descrever, modelar e gerenciar as ferramentas, os comportamentos e demais processos relacionados com a construo de ambientes de comunicao, convivncia interativa e aprendizagem colaborativa, existentes sobre a infra-estrutura desterritorializada das redes de computadores, em especial, da Internet. A aprendizagem em rede e a convergncia de tecnologias emergentes em conceitos digitais o resultado da juno das potencialidades tcnica dos recursos da informtica com prticas cotidianas e processos mentais do comportamento humano. Como conseqncia: a produo interdisciplinar de contedos, informaes e conhecimento, viabilizam a construo de novas aplicaes educacionais, de propostas pedaggicas e de recursos didticos, tais como as salas de aulas virtuais, os objetos de aprendizagem e os sistemas de vdeo e teleconferncia. A figura 3.1 ilustra a convergncia da informao e aplicaes correlatas em formato digital.

Figura 3.1 A convergncia de contedos, computao e comunicaes Fonte: Livro Verde (SOCINFO, 2000) PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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Nesse contexto de digitalizao da informao, a aplicao de tecnologias de informao e comunicao em quaisquer reas do conhecimento ou em quaisquer dos nveis da gerao de bens e servios requer, portanto, aprendizagens permanentes e flexveis e o desenvolvimento de capacidades cognitivas para a aquisio de novas habilidades e competncias no domnio das possibilidades tcnicas, linguagens e ferramentas digitais das redes e sistemas eletrnicos hbridos (sncronos ou assncronos) de comunicao, interao e educao, baseados nas potencialidades virtuais da Web. Do mesmo modo, o uso intenso das tecnologias contemporneas provocaram mudanas de comportamento na produo, apresentao e assimilao de contedos e informaes, e por fim, na aquisio de conhecimentos. Em consonncia com o informacionalismo desse panorama, a implementao de computadores, o incremento da portabilidade e compatibilidade dos dispositivos eletrnicos, a maior conectividade dos sistemas e a ampliao das facilidades de uso dos sistemas automatizados (PORTO; MOURA; FERNANDEZ; et all, apud LOPES; CASANOVA, 2005) viabilizam a construo e a constituio dos ambientes virtuais e sistemas eletrnicos de aprendizagem, do elearning e de suas derivaes, na conduo do aprendizado e na formao de comunidades virtuais. Essa dinmica das sociedades informacionais e a universalizao dos processos de construo possibilitados pelos meios de comunicao das redes telemticas apresentam suas ambivalncias e provocam novas categorias de problemas sociais como os de analfabetismo tecnolgico, de excluso digital, de choques de identidade cultural, alm de promover a procura incessante por tecnologias cada vez mais padronizadas, eficazes e eficientes do ponto de vista pedaggico e mercadolgico.

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3.2. Aprendizagem em ambientes telemticos

Como visto anteriormente, h dcadas tecnologias das telecomunicaes e informtica vm sendo utilizadas em processos que caracterizam aprendizagem. A rpida expanso da Internet e as transformaes tecnolgicas e sociais, inclusive nos modelos de ensino, decorrem em princpio e transio de paradigmas e conceitos. Conceitos de tempo e espao na comunicao entre as pessoas, no acesso informao, na produo e construo do conhecimento, revolucionados pela telemtica (MAADA; TIJIBOY, 1998). Nessa transio, uma gama de ferramentas passam a suportar experincias novas e novos espaos eletrnicos para o compartilhamento de informaes e de experincias, como os ambientes virtuais que constituem os groupware, a educao a distncia e o e-learning. A combinao destas ferramentas com os elementos culturais, como a comunicao, a interao e a colaborao, favoreceram novas formas de relacionamento entre os sujeitos, de novas posturas para a assimilao de conceitos, para a realizao de atividades, e para a constituio e integrao de comunidades virtuais em redes de comunicao e aprendizagem, de natureza coletiva e cooperativa. A computao remota estabeleceu o uso da mquina eletrnica, o computador, como meio de comunicao, de mediao e virtualizao humana. Resignificou modelos e abriu o grande espao virtual do ciberespao dentro das tradicionais vias de comunicao, de educao, de negcios, de governo ...(elearning, e-commerce, e-bussines, e-gov ...). Comunicar, informar, participar, interagir, aprender, ensinar, estar em contato!, tornou-se sinnimo de manipulao de softwares e hardwares, de linguagens programadas e orientadas para os infinitos processos de criao e abstrao humana. A comunicao por estes meios, recria as relaes dos seres entre si e com a sociedade eletrnica totalizante. O termo comunicao mediada por computador (CMC - Computer Mediated Communication) expressa qualquer forma ou variedade de comunicao por intermdio de computadores interconectados em redes eletrnicas e exprime, segundo assinala Woltz e Palme (apud PEREIRA, 2002): toda uma comunicao interpessoal que utiliza a tecnologia computacional para transmitir, armazenar ou apresentar informaes. Lohuis (apud OTSUKA, 2000) define CMC como qualquer
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sistema capaz de apresentar e/ou transportar informaes de um computador para uma pessoa ou de pessoa para pessoa atravs dos computadores. E complementa argumentando que a CMC possibilitou uma comunicao muito mais rpida, intensa e eficiente, e introduziu um grande nmero de novos recursos, provendo um maior enriquecimento nas comunicaes. A comunicao mediada por computador, acrescenta Pereira (2002):
(...) possui uma grande e crescente variedade de ferramentas que podem prover uma comunicao do tipo um para um (comunicao privada), um para muitos (disperso), e muitos para muitos (discusso em grupo), capazes de oferecer suporte colaborao em ambientes de ensino permitindo que haja interao entre pessoas localizadas em espaos fsicos diferentes possibilitando a troca de idias, informaes e conhecimentos de forma rpida e eficiente.

O potencial e o uso das ferramentas da CMC (correio eletrnico, batepapo, fruns, listas de discusso etc.) do margens a um nmero cada vez maior de ambientes virtuais profcuos em contedo e informao. Maada e Tijiboy (1998) avaliam que a Internet, dentre os recursos telemticos, que pode propiciar a criao de ambientes ricos, motivadores, interativos, colaborativos, cooperativos e de comunicao sncrona e assncrona rpida e de custo relativamente baixo. Esse uso se justifica, avaliam Oeiras e Rocha (2001), pelo fato que da natureza humana a necessidade que pessoas tm em se comunicar e que elas so altamente motivadas a interagir qualquer que seja o meio disponvel. No mesmo ritmo e ancorada em diversas das tecnologias da comunicao mediada por computadores, a interatividade contribui significativamente para a constituio de redes de comunicao e de aprendizagem. Maada e Tijiboy (1998) afirmam que:
O processo de interao entre indivduos possibilita intercambiar pontos de vista, conhecer e refletir sobre diferentes questionamentos, refletir sobre seu prprio pensar, ampliar com autonomia sua tomada de conscincia para buscar novos rumos.

E ressaltam que sua importncia, pode ser percebida segundo o sentido empregado por Echeita e Martin: " ... o conhecimento gerado, construdo ou melhor dito, co-construdo conjuntamente, exatamente porque se produz

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interatividade entre duas ou mais pessoas que participem dele". Em paralelo com a comunicao e com as tecnologias que lhes do sustentao portanto, a interao interpessoal canaliza possibilidades para a formao de redes de relacionamentos, comunidades on line, processos colaborativos de aprendizado, intercmbios de idias e construo social de conhecimentos. A estrutura dos meios virtuais de comunicao e interao so e, em particular a Web, como afirma Dias (2004), o meio por excelncia para a construo das interaces nas comunidades de aprendizagem, com sociabilidades prprias aos espaos do virtual, constituindo-se em ambientes apropriados para a aplicao de abordagens educacionais que promovam a interao comunitria e o aprendizado colaborativo. Seguindo esta abordagem, a proposta de colaborao mais cooperao10, congregam mecanismos de suporte para o desenvolvimento conjunto de atividades, para descobertas de interesses comuns e ajuda mtua, que proporcionem aprendizagem independente e flexvel. Segundo Dias (2004), a colaborao e a interao constituem os principais meios para a modelagem dos processos de aprendizagem no ambiente on line. Para o autor esta articulao entre os eixos pode ser percebida, conforme o seguinte esquema:

Figura 3.2 A colaborao e a interao no ambiente de aprendizagem on line (Dias, 2004)

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De acordo com a literatura, pode-se distinguir dois conceitos no mbito dos ambientes virtuais de aprendizagem: o de colaborao e cooperao. Contudo no objetivo deste trabalho o detalhamento destas caractersticas, e os mesmos sero empregados sem distino, mas com o sentido de ao coletiva/conjunta para o alcance de objetivos comuns. PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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As redes telemticas de comunicao principiaram um novo paradigma Educao (formal, informal, presencial e a distncia). Trata-se da aprendizagem em ambientes permeados por tecnologias de comunicao e por tendncias didticopedaggicas e abordagens educacionais advindas da teoria construtivista ou teoria histrico-cultural11, com base em sistemas computacionais de acesso no-linear informaes e tcnicas de inteligncia artificial. Neste paradigma, uma nova aplicao da informtica na educao deu origem aos sistemas e ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), considerados um meio de comunicao e interao entre orientadores e aprendizes e uma nova mdia de apresentao e disponibilizao de contedos didticos, objetos de aprendizagem, informaes hipermiditicas e trocas sociais. Nesse estado de artefatos e da presena quase tangvel de tecnologias, a aprendizagem que se modela pauta-se na metodologia do aprender ensinando (do ingls, learn by teaching); em abordagens pedaggicas que valorizem a produo individual e coletiva de conhecimentos; em meios eletrnicos de comunicao e interao; em funo das estruturas cognitivas, contexto social e referenciais simblicos da cultura; apreendida segundo a mxima apresentada por Norretranders (apud DEMO, 2000): Aprender sobretudo saber pensar, para alm da lgica retilnea e evidente, porque nem o conhecimento reto, nem a vida caminho linear.

A teoria construtivista e teoria histrico-cultural organizam-se em princpios que valorizam a elaborao e a construo do conhecimento pelo aprendiz. Alguns dos autores que contriburam para a fundamentao dessas teorias foram Jean Piaget e L. S. Vygotsky. Os pesquisadores mais recentes so Seymor Papert, Carl Bereiter e Marlene Scardamalia. PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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3.3. Comunidades virtuais e democratizao do saber

Comunidades virtuais tm se desenvolvido por intermdio das redes de comunicao, de interaes e relacionamentos das mais variadas formas e objetivos a partir de agregaes eletrnicas no ciberespao12. Os anos 1980, informa Hermana (2006), registraram a discreta efervecncia das comunidades virtuais nos Estados Unidos graas difuso da Internet em centros acadmicos e de pesquisa e da incipiente popularizao das BBS. Ciberespao, define Lvy (Ibid: 94), como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores. Howard Rheingold o define como espao conceptual onde as palavras e as relaes humanas, dados, riqueza e poder so manifestados pelas pessoas que usam a tecnologia CMC (RODRIGUES, 1999). Redesenhadas de seu status quo de agrupamentos sociais e agrupadas em torno de redes telemticas, surgem no ciberespao as comunidades virtuais, cativadas pelos recursos interativos e multimiditicos da Web. O conceito de comunidade virtual foi popularizado por Howard Rheingold, em sua obra The Virtual Communities. Segundo ele: (...) comunidades virtuais so agregaes sociais e culturais que emergem da rede quando um nmero suficiente de pessoas comeam a colidir com outras freqentemente no ciberespao; em discusses suficientemente longas, com suficientes emoes humanas, para formar teias de relaes pessoais em ambientes virtuais, alterando de algum modo o eu dos que nele participam (RODRIGUES, 1999; SOUZA, 2000). A construo destas comunidades, para Cliff Figallo (apud LEMOS, 2002), ocorre mais pela interao entre seus participantes do que pela tecnologia, que funciona em segundo plano, como suporte. E implica, como argumenta Souza (2000), uma nova forma de ligao que passa a existir no meio de, ou entre,
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A palavra cyberspace (ciberespao) foi inventada em 1984 por William Gibson em seu romance de fico cientfica Neuromancer. No livro esse termo designa o universo das redes digitais, descrito como campo de batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, nova fronteira econmica e cultural. (LVY: 1999, 92) PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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comunidades no espao real, biolgico, ligando-se e estendendo-as, trazendo mesmo novas comunidades reais para o seu contacto. Acerca desta construo real, Berger e Luckmann (apud LEMOS, 2002) concluem que a realidade social da vida quotidiana portanto apreendida num contnuo de tipificaes, que se vo tornando progressivamente annimas medida que se distanciam do aqui e agora da situao face a face. Lemos (2002) distingue dois fatores fundamentais para o desenvolvimento e manuteno de uma comunidade virtual: a estrutura tcnica das redes de computadores e a inteno de seus membros no tempo e no espao. As redes e os espaos telemticos como os chats, listas de discusso, sistemas de messaging13, ambientes de aprendizagem, entre outras ferramentas, constituem o principal meio para a formao de comunidades no ciberespao. Contudo, observa Rheingold (apud LEMOS, 2002), no basta apenas colocar disposio uma srie de ferramentas, como boards e chat rooms; necessrio que haja interesses compartilhados, sentimento comunitrio e perenidade nas relaes. Nesse mbito, a interao das relaes sociais e as mltiplas alternativas de conexo, caracterizam a presena virtual, geram os agrupamentos eletrnicos, arquitetam o contexto e o hipertexto, livres das amarras dos espaos reais e das distncias geogrficas. Construdas, portanto, sobre a infra-estrutura da CMC e desagregao das comunidades tradicionais, as comunidades on line propalam o estabelecimento dos relacionamentos inter-pessoais entre os seres e uma quarta forma, como o diz Lvy (2000), de relacionamento com o conhecimento, com o saber. Por sobre os aspectos democrticos de interao e rpido acesso as informaes da Internet, as comunidades apoiadas ou mediadas por computadores encontram nesses espaos virtuais diversidade de interesses, de contedos e idias, de experincias e processos produtivos, de poder e de cultura. Espao de produo, difuso, socializao de informaes e publicao, o ciberespao neste panorama, ressalta Lvy (1996), o lugar em que a tecno-democracia facilitar a autogesto de comunidades inteligentes que tero na cibercultura a principal fonte relacional de aprendizagem entre os grupos e os projetos de sociedade. Sob o ponto de vista educacional, Matuzawa (2001: 40) destaca:
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Sistemas de messaging ou sinalizadores de presena so softwares que permitem o envio e recebimento de mensagens instantneas. Um dos pioneiros nesse tipo de servio foi ICQ e o mais popular o MSN Messenger (SOUZA, 2000). PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

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A comunidade virtual permite que os trabalhos escritos em colaborao fiquem mais fceis, fazendo diferena principalmente quando os autores esto separados geograficamente. Meadows (1999: 205) ressalta que essa redao conjunta e altamente interativa pode resultar em uma mudana do produto final, se comparado com uma publicao composta inteiramente em um ambiente que tenha o papel como base.

Unidas pelas ferramentas da Web, pela interatividade das redes de comunicao e pela linguagem digital e referncias cruzadas do hipertexto, as comunidades virtuais oferecem aos indivduos a oportunidade de construir, individualmente ou em conjunto seu prprio conhecimento, a partir de inmeras fontes como o acesso compartilhado qualquer tipo de informaes assinalado nas interfaces das bibliotecas digitais, armazenadas em banco de dados ou em computadores localizados em qualquer parte do mundo; a partir da participao e apreciao do dilogo em chats, fruns de discusso e e-mails e disponibilizao de informaes. Queiroz e Oliveira (2006) observam que:
As redes eletrnicas de comunicao, tais como a internet, associadas a outras possibilidades miditicas de acesso a informao, assim como a ampliao vertiginosa da produo de conhecimentos, permite aos estudantes acessarem facilmente os bancos de informao que proliferam geometricamente, no ciberespao.

A Internet com seu poder de interao, comunicao e informao revoluciona a publicao acadmica, a produo cientfica e cultural, e funda um modelo de construo do conhecimento baseado no relacionamento humano, na colaborao interpessoal, interconexo e uso de ferramentas digitais, que realimenta o iderio de democracia, de emancipao dos indivduos e das naes.

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CAPTULO IV

4. Plataformas Eletrnicas de Ensino-Aprendizagem: Educao mediada por tecnologias digitais

Este captulo elenca algumas das plataformas, ferramentas e objetos de contedo em voga nos ambientes e comunidades de aprendizagem contemporneos, como tambm, apresenta e discute as modalidades de comunicao, informao, educao e interao humanas mediadas por tecnologias de informao e comunicao.

4.1. Os sistemas eletrnicos de ensino

Os sistemas de informao eletrnicos, assim como a Informtica na Educao, passaram por constantes evolues desde os primeiros sistemas CAI devido, inclusive, a produo das mais variadas aplicaes em linguagens computacionais, ao progresso das telecomunicaes e, por fim, ao desenvolvimento de ambientes virtuais interativos. Anterior a popularizao da Internet, os sistemas de informao na educao limitavam-se basicamente em fornecer contedo ao aprendiz, ou seja, nas tcnicas instrucionistas do ensino convencional, sem proporcionar uma maior integrao e interao, seja do aprendiz com o contedo; do aprendiz com o orientador; dos usurios entre si; dos usurios com o sistema. Diante das possibilidades das redes de computadores, o processo de ensinoaprendizado mediado e auxiliado por tecnologias avana nas aes de comunicao, no intercmbio cultural e na implementao de plataformas

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eletrnicas de suporte a aprendizagem, aperfeioamento e atualizao profissional on line. Com a finalidade de enriquecer os ambientes virtuais de aprendizagem, apoiar e auxiliar o aprendizado, as plataformas eletrnicas incorporam e utilizam as diversas ferramentas herdadas dos groupware, da comunicao mediada por computador (CMC) e correlacionadas com o e-Learning. So exemplos os fruns de discusso, o correio eletrnico, as salas de bate-papo, quadro de avisos, videoconferncias etc. Alm destas ferramentas, aspectos como visualizao, percepo (awareness), arquitetura, definio de papis, controle de concorrncia e metodologia do aprendizado (BORGHOFF, 2000 apud ALMEIDA; PADILHA, 2003) tambm necessitam estar implementados nestes ambientes, tendo por objetivo viabilizar a realizao de tarefas sncronas e assncronas de comunicao e de interao por parte dos usurios na relao orientadores/aprendizes/contedos/meio tecnolgico. O termo plataforma no contexto das Cincias da Computao e Informtica tecnicamente designa sistemas operacionais. Sob a ptica da educao, evoluiu para um novo conceito que pressupe um sistema de informao integrado que fornea suporte aos processos de ensino-aprendizagem por meios eletrnicos, com recursos que viabilizem a concepo e realizao de atividades, a disponibilizao de contedos, a comunicao e interao entre os pares, e a avaliao dos nveis de aprendizagem. Partindo desse princpio, so denominados de ambientes virtuais de aprendizagem ou ambientes virtuais de estudo entre pesquisadores de diversas reas do conhecimento que se debruam sobre as questes da informtica aplicada educao. Afora as questes de terminologia, h estudos que se propem em classificar o uso educacional dessa tecnologia. Nessa linha de pesquisa, o trabalho de Santos (1999) aponta as seguintes modalidades:
Aplicaes hipermdia para fornecer instruo distribuda; Sites educacionais; Sistemas de autoria para cursos distncia; Salas de aulas virtuais; Frameworks para aprendizagem cooperativa; e Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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Vale salientar que a categoria Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa a que mais se relaciona com o escopo deste trabalho, e que no contexto deste projeto os termos sero tratados de igual forma, entendo o conceito de ambientes virtuais de aprendizagem, segundo a definio apresentada por Filatro (2004:31): espaos multimdia na Internet cujas ferramentas e estratgias visam propiciar um processo de aprendizagem baseado predominantemente na interao entre os participantes, incentivando o trabalho cooperativo. Ainda no mesmo estudo, Santos (1999) tambm se prope em apontar diretrizes preliminares que possibilitem a anlise das formas de educao virtual, a partir de trs categorias: Caractersticas Gerais do Ambiente, Ferramentas de Apoio ao Professor e Ferramentas de Apoio ao Aluno, conforme apresenta-se na tabela a seguir:

Tabela 4.1 Diretrizes Preliminares para Anlise de Formas de Educao Virtual

CARACTERSTICAS GERAIS DO AMBIENTE Suporte ao trabalho educacional Enfoque pedaggico adotado ou subjacente Tipo de Tarefa Instrucionista Construtivista Desenvolvimento de contedos curriculares Desenvolvimento de meta-habilidades cognitivas aprendizagem de conceitos soluo de problemas desenvolvimento de projetos construo de conhecimento frum de discusses Assncrona Sncrona Pequena Mdia Grande Coordenao de atividades Tomada de deciso Representao dos conhecimentos Memria de grupo Awareness

Formas de Interao Qualidade ou Grau de Interao Atividades de Trabalho Cooperativo

Usabilidade Customizao do ambiente a diferentes situaes educacionais e diferentes usurios Facilidade de uso para professores e estudantes

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Facilidade de aprendizagem Consistncia de interface Estabilidade do ambiente Existncia de mecanismos de segurana (senha) Necessidade de conhecimento de HTML FERRAMENTAS DE APOIO AO PROFESSOR Suporte ao planejamento das atividades educacionais Suporte confeco de atividades educacionais Monitoramento das atividades Suporte ao progresso do aluno Facilidades multimidia para a apresentao da atividade educacional Apoio para propostas de trabalhos em grupo Importao de recursos didticos Suporte para desenvolvimento de atividades em diferentes formatos pedaggicos Suporte para desenvolvimento de atividades usando recursos didticos variados Acompanhamento do progresso do aluno FERRAMENTAS DE APOIO AO ALUNO Compartilhamento Assncrono E-mail BBS Newsgroups Compartilhamento sncrono Chat Editor Cooperativo Compartilhamento de aplicaes Videoconferncia

Auto-avaliao Trilha de progresso Bookmarks Mquina de busca para localizao de material educacional Anotaes individualizadas Fonte: Santos, Neide (1999)

Independente da terminologia, definio e classificao adotada para especificar os sistemas de informao eletrnicos utilizados em processos educacionais e de treinamento profissional inconteste a percepo de que a aplicao de plataformas eletrnicas como uma nova forma de interao no processo ensino-aprendizagem, auxilia e amplia as possibilidades de formao educacional, produo e aquisio coletiva do conhecimento, e unnime a noo de que esta tecnologia a responsvel pelas expressivas mudanas que ocorrem

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atualmente nos padres culturais do aprender e do ensinar, do criar e do recriar, independente de distncias. Foram elencados para sucinta apresentao, algumas plataformas/ambientes virtuais de aprendizagem, quer sejam de apoio ao aprendizado presencial, semi-presencial ou a distncia, embora estejam mais associados as atividades em EaD. As informaes ora apresentadas tem objetivo mais ilustrativo/informativo do que de anlise: Aula Net PUC RIO
http://www.eduweb.com.br

Figura 4.1: Logomarca do LMS AulaNet

O AulaNet um software LMS (Learning Management System) que possui uma eficiente plataforma de ensino. A ferramenta foi desenvolvida no Laboratrio de Engenharia de Software - LES - do Departamento de Informtica da PUC-Rio, em 1997. A EduWeb distribuidora e representante exclusiva do software. Sua distribuio feita gratuitamente pela empresa por

meio de download ou por aquisio de CD-Rom. Com uma base instalada de mais de 4.100 AulaNet's no Brasil e no exterior, o software j possui verses em ingls e espanhol. O ambiente de criao e manuteno de cursos apoiados em tecnologia da Internet pode ser utilizado tanto para ensino a distncia como para complementao s atividades de educao presencial e treinamento de profissionais. Professores e alunos de universidades no Brasil e no exterior utilizam o AulaNet, assim como empresas e rgos governamentais interessados em modernizar, agilizar e baratear o treinamento de seus funcionrios. O AulaNet se apia na seguintes premissas: - os cursos criados possuem grande capacidade de interatividade, de forma a atrair a participao intensa do aluno no processo de aprendizado (learningware); - o autor do curso no precisa ser necessariamente um especialista em Internet, o AulaNet uma ferramenta user friendly; - os recursos oferecidos para a criao de cursos devem corresponder aos de uma sala de aula convencional, acrescidos de outros normalmente disponveis no ambiente Web; - deve ser possvel a reutilizao de contedos j existentes em mdia digital, atravs, por exemplo, da importao de arquivos dos softwares padro de mercado (ex. Word, Power Point, Real). A ferramenta agrega aos cursos ofertados os seguintes servios: Comunicao (grupo de interesse, grupo de discusso, contato com o professor e debate), avaliao (teste, projeto, exerccio e resultados), materiais didticos (plano de aulas, transparncias, apresentao gravada, texto de aula, livro texto, demonstraes, bibliografia) e funcionalidades gerais (tutorial sobre Internet, home-page de alunos e busca). Portanto, se comparado a uma escola tradicional, pode-se dizer que o AulaNet seria a prpria sala (virtual) de aula do instrutor/professor e do aluno. Logo, o administrador que cuida da parte mais operacional seria a "secretaria da escola". Extremamente interativo, o software oferece os recursos que mais despertam o interesse do estudante. Ou seja, o entretenimento oferecido atravs de recursos multimdia (transparncias, som, vdeo e texto). A liberdade de cursar as aulas em qualquer hora e local representa tambm uma grande convenincia ao usurio. (AULA NET, 1997) EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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Ambiente Colaborativo de Aprendizagem e-ProInfo SEED - MEC


http://www.eproinfo.mec.gov.br

Figura 4.2: Logomarca do AVA e-ProInfo

O e-ProInfo um Ambiente Colaborativo de Aprendizagem que utiliza a Tecnologia Internet e permite a concepo, administrao e desenvolvimento de diversos tipos de aes, como cursos a distncia, complemento a cursos presenciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras formas de apoio a distncia e ao processo ensinoaprendizagem. O e-ProInfo composto por dois Web Sites: o site do Participante e o site do Administrador.

O site do Participante permite que pessoas interessadas se inscrevam e participem dos cursos e diversas outras aes oferecidas por vrias entidades conveniadas. atravs dele, que os participantes tm acesso a contedos, informaes e atividades organizadas por mdulos e temas, alm de poderem interagir com coordenadores, instrutores, orientadores, professores, monitores e com outros colegas participantes. No Ambiente Colaborativo do e-ProInfo, h um conjunto de recursos disponveis para apoio s atividades dos participantes, entre eles, Tira-dvidas, Notcias, Avisos, Agenda, Dirio e Biblioteca. H ainda um conjunto de ferramentas disponveis para apoio a interao entre os participantes, entre eles, e-mail, chat e frum de discusses e banco de projetos; e um outro conjunto de ferramentas para avaliao de desempenho, como questionrios e estatsticas de atividades. O site do Administrador permite que pessoas credenciadas pelas entidades conveniadas desenvolvam, ofeream, administrem e ministrem cursos a distncia e diversas outras aes de apoio a distncia ao processo ensino-aprendizagem, configurando e utilizando todos os recursos e ferramentas disponveis no ambiente. Cada Entidade pode estruturar diversos cursos ou outras aes compostas por Mdulos e, estes, por Atividades. Os participantes se inscrevem em cursos e, sendo aceitos pelo Administrador, podem se vincular a Turmas, atravs das quais cursam seus respectivos Mdulos. O mais interessante de tudo, entretanto, o fato de que todos os recursos disponveis para os participantes e para os administradores so acessados via Internet, isto , de qualquer lugar, em qualquer dia e a qualquer hora (EPROINFO, 2000)

Ambiente de Aprendizagem Colaborativa Distncia Eureka PUC / PR http://eureka.pucpr.br

O Eureka um ambiente de Aprendizagem Colaborativa Distncia via Internet destinado a estabelecer comunidades virtuais de estudo. Ele integra Figura 4.3: Logomarca do diversas funes em um mesmo ambiente: Frum de discusses, Chat-room, Contedo, Correio eletrnico, AVA Eureka Edital, Estatsticas, Links, Informaes dos participantes entre outros, permitindo a comunicao e o estudo colaborativo.

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O Eureka foi desenvolvido pelo Laboratrio de Mdias Interativas (LAMI) da PUCPR atravs de um acordo tecnolgico com a Siemens Telecomunicaes e da Lei 8.248 de Incentivo Informtica do Ministrio da Cincia e Tecnologia. O convnio com a Siemens foi iniciado em Outubro de 1998, sendo finalizado em Outubro de 2001. Durante esse perodo o sistema foi utilizado tanto pela Siemens, em treinamentos distncia, quanto pela PUCPR, para cursos de extenso distncia, parcerias e para o apoio aos cursos de graduao presenciais. Com o tmino do convnio com a Siemens, ocorreu um processo de institucionalizao da ferramenta pela PUCPR. Atualmente o Eureka est vinculado ao NTE (Novas Tecnologias Educacionais) na Pr-Reitoria de Pesquisa e Ps-Graduao, continuando, assim, o processo de pesquisa e desenvolvimento sobre o ambiente (EUREKA, 2001).

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment Moodle.org http://docs.moodle.org

Figura 4.4: Logomarca do LMS Moodle

O Moodle um software para gesto da aprendizagem e de trabalho colaborativo, permitindo a criao de cursos online, pginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades deaprendizagem.

Est em desenvolvimento constante, tendo como filosofia uma abordagem social construtivista da educao. Tem diversos nomes tais como Course Management System (CMS) e ainda Learning Management System (LMS) ou Virtual Learning Environment (VLE). Os utilizadores finais s precisam de um navegador de Internet. O Moodle Open Source e livre, sendo distribudo sob a GNU Public License. Isto significa que apesar de possuir um copyright, pode ser redistribudo e o seu cdigo fonte alterado ou desenvolvido para satisfazer necessidades especficas, desde que sejam seguidas algumas regras, como por exemplo: provide the source to others (disponibilizar o cdigo-fonte a terceiros); not modify or remove the original license and copyrights (no modificar ou retirar a licena original e os direitos de autor); apply this same license to any derivative work (aplicar o mesmo licenciamento a qualquer trabalho derivado deste). Para mais informaes leia a Licena ou contacte o detentor dos direitos de copyright. O Moodle funciona em qualquer computador que tenha PHP instalado, podendo suportar diversos tipos de bases de dados (em particular MySQL). A palavra Moodle referia-se originalmente ao acrnimo: "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment", que especialmente significativo para programadores e investigadores da rea da educao. Em ingls a palavra Moodle tambm um verbo que descreve a aco que, com frequncia conduz a resultados criativos, de deambular com preguia, enquanto se faz com gosto o que for aparecendo para fazer. Assim, o nome Moodle aplica-se tanto forma como foi feito, como forma como um aluno ou docente se envolve numa disciplina "em-linha". Quem utilizar o Moodle um chamado Moodler (MOODLE, 1999). EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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Rede Cooperativa de Aprendizagem ROODA UFRGS https://www.ead.ufrgs.br/

Figura 4.5: Logomarca do AVA ROODA

O ROODA um ambiente de Educao a Distncia (EAD), desenvolvido com o intuito de atender as demandas do corpo docente e discente da UFRGS. Cada professor usaa sua metodologia de trabalho. Alm disso, os usurios podem escolher trs temas disponveis para a interface grfica.

Este ambiente tem funcionalidades sncronas e assncronas que visam facilitar a interao/comunicao entre os participantes e o uso integrado de diferentes recursos. O ROODA disponibilizado via Web, de forma que voc precisa usar um navegador para acessar seu endereo na Internet e logar-se ao ambiente. Para isso, voc necessita ter um LOGIN (sua identificao perante o ROODA) e uma SENHA para este login (combinao de caracteres que autoriza o acesso ao ROODA). O ROODA integra funcionalidades sncronas e assncronas que possibilitam o desenvolvimento dos cursos e a comunicao entre as pessoas. Ele centrado no usurio, de forma que voc tem acesso a todas as disciplinas e produes das quais participa e aos recursos/funcionalidades de forma integrada. O ROODA apresenta uma Hierarquia de Navegao, que fica localizada entre o menu superior e a rea de trabalho. Este recurso exibe a ordem da sua navegao, destacando: disciplina e funcionalidade na qual voc est, bem como onde voc clicou dentro da funcionalidade. Na hierarquia, o nome da disciplina sempre vai aparecer antes do nome da funcionalidade. No entanto, quando voc clicar apenas numa funcionalidade, somente o nome desta aparecer. Nas palavras da hierarquia voc encontra links, possibilitando retornar a telas acessadas anteriormente. As funcionalidades do ROODA so organizadas a partir das perspectivas de vnculo com o sistema e de relao topolgica. Na perspectiva de vnculo com o sistema so: 11 funcionalidades gerais (disponveis a todos os usurios, independente das disciplinas em que esto vinculados) e 8 funcionalidades especficas (disponveis mediante habilitao do professor para uso especfico na disciplina). Das gerais, 3 podem ser habilitadas pelo professor para uso especfico nas suas disciplinas, mantendo ainda sua habilitao geral. A perspectiva topolgica baseia-se na concepo de espao para disponibilizar os links de acesso s funcionalidades, que esto organizadas em: menu superior, abas laterais e rea de trabalho. (ROODA, 2000).

Ambiente de Ensino a Distncia TelEduc UNICAMP http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/

Figura 4.6: Logomarca do LMS TelEduc

O TelEduc um ambiente para a criao, participao e administrao de cursos na Web. Ele foi concebido tendo como alvo o processo de formao de professores para informtica educativa, baseado na metodologia de formao contextualizada desenvolvida por pesquisadores do Nied (Ncleo de Informtica Aplicada Educao) da Unicamp.

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O TelEduc foi desenvolvido de forma participativa, ou seja, todas as suas ferramentas foram idealizadas, projetadas e depuradas segundo necessidades relatadas por seus usurios. Com isso, ele apresenta caractersticas que o diferenciam dos demais ambientes para educao a distncia disponveis no mercado, como a facilidade de uso por pessoas no especialistas em computao, a flexibilidade quanto a como us-lo, e um conjunto enxuto de funcionalidades. O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que disponibiliza Atividades. Isso possibilita a ao onde o aprendizado de conceitos em qualquer domnio do conhecimento feito a partir da resoluo de problemas, com o subsdio de diferentes materiais didticos como textos, software, referncias na Internet, dentre outros, que podem ser colocadas para o aluno usando ferramentas como: Material de Apoio, Leituras, Perguntas Freqentes, etc. A intensa comunicao entre os participantes do curso e ampla visibilidade dos trabalhos desenvolvidos tambm so pontos importantes, por isso foi desenvolvido um amplo conjunto de ferramentas de comunicao como o Correio Eletrnico, Grupos de Discusso, Mural, Portflio, Dirio de Bordo, Bate-Papo etc., alm de ferramentas de consulta s informaes geradas em um curso como a ferramenta Intermap, Acessos, etc. (TELEDUC, 2002).

Por fim, inmeras so as plataformas e os ambientes virtuais de educao. Neles se estabelecem as modernas tcnicas e ferramentas que do suporte propagao de diferentes e novos paradigmas educacionais com a ampla utilizao das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), sob uma tica construtivista de produzir, disseminar e compartilhar conhecimento.

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4.2. As ferramentas da aprendizagem cooperativa

A proliferao e uso de tecnologias de software para a constituio de ambientes virtuais de aprendizagem nos ltimos tempos estimularam o mercado de informtica a desenvolver e fornecer uma grande diversidade de aplicaes e ferramentas que proporcionem suporte a essa tecnologia e que possibilitem o mximo a interoperabilidade entre diferentes sistemas. Em termos gerais, as plataformas de suporte aprendizagem dispem de ferramentas sncronas e assncronas objetivando colocar em prtica a interao e a comunicao entre o pblico usurio, tanto do sistema educacional quanto do sistema computacional. Como instrumento de mediao e em atividades que proponham o estudo ou o desenvolvimento de um contedo previamente assentado, as ferramentas do tipo sncrona se constituem em tecnologias que propiciam a interao simultnea e o trabalho cooperativo entre grupos. Por sua vez, as ferramentas assncronas so aquelas que proporcionam a comunicao e a interao em tempos distintos. Uma breve descrio de algumas destas ferramentas disponveis em ambientes virtuais ser exposta a seguir:

4.2.1. Ferramentas Sncronas:

4.2.1.1. Chat ou Sala de Bate-papo: chat um protocolo de comunicao utilizado para conversao (bate-papo) ou troca de mensagens textuais. O termo chat provm da lngua inglesa, do verbo to chat que significa conversar informalmente (SOUZA, 2000). tambm a designao popular dada ao Internet Relay Chat (IRC). Por se tratar de uma ferramenta para uso em tempo real, os usurios precisam estar conectados para estabeler uma conversa e as mensagens textuais podem ser construdas com uso de caracteres que expressam sentimentos e gestos, denominados de emoticons (SOUZA, 2000) ou smileys e so confeccionados com sinais de pontuao conjugados. Em programas mais incrementados com
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interfaces grficas os smileys so substitudos por carinhas. Os participantes de um chat tambm podem adotar nicknames ou apelidos como forma de identificao para o reconhecimento dos interagentes em uma determinada sala ou em uma conversao. Teoricamente uma sala de bate-papo ou um chat pode ser organizada por temas e subdividida em tpicos. Tecnologicamente construda sobre uma estrutura de tabelas e banco de dados, conforme ilustra o diagrama a seguir. Em atividades educacionais, um chat permite e possibilita interao simultnea e comunicao instantnea entre professores e aprendizes em debates sobre os mais variados temas, enquanto constroem uma relao entre si e sobre o contedo da aprendizagem.

Figura 4.7: Diagrama da ferramenta bate-papo do ambiente Teleduc Fonte: http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/

4.2.1.2. Audioconferncia: pouco difundido, a audioconferncia se constitui em um mecanismo de comunicao verbal bidirecional por meio de equipamentos eletrnicos e circuitos de voz. Mazur e Bentes (2006:03) esclarecem que:
Audiconferncia o conjunto de tecnologias que possibilita que pessoas alocadas em diferentes espaos, possam interagir atravs dos canais de comunicao disponibilizados pela ferramenta. Ela disponibilizada por meio de salas virtuais, permitindo interao entre um EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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nmero determinado de participantes para cada sala ativada, acesso de udio e texto atravs de chat em tempo real.

Computadores, caixas de som, microfones e conexo Internet so os elementos que compem esse conjunto de tecnologias e que viabilizam a comunicao sncrona, a interao e a colaborao para a realizao de diversas atividades, dentre estas, cursos e reunies para os mais variados fins. Em uma audioconferncia a interao se efetiva, complementam Mazur e Bentes (2006:03), por meio de trs canais disponveis no ambiente:
- canal de udio, atravs do qual o participante pode ouvir e interagir com o moderador do evento (curso, palestra, reunio, entre outros) e com os outros participantes; - canal de texto, por meio de um chat agregado a sala virtual, no qual os participantes podem contribuir com complementos, perguntas, colocaes, opinies, sem atrapalhar a fala de quem est falando no momento; - canal de visualizao de um aplicativo da ferramenta que permite ao moderador apresentar aos demais participantes, arquivos disponibilizados na internet que proporcionam um complemento a fala do moderador da audioconferncia.

Esses

canais

possibilitam,

em

uma

atividade

educacional,

que

professores e alunos possam expressar-se oralmente acerca de suas idias e de seu conhecimento, gerando a sinergia necessria para o aprendizado coletivo.

Figura 4.8 Exemplo de Chat para Audioconferncia Fonte: http://www.aulavox.com EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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4.2.1.3. Vdeoconferncia: um sistema de comunicao em tempo real que possibilita a realizao de diferentes atividades como aulas, reunies, seminrios, dentre outras, que requerem ou no um grande nmero de participantes. Esses sistemas permitem muitas vezes que se trabalhe de forma cooperativa e se compartilhe informaes e materiais de trabalho sem a necessidade de locomoo geogrfica (TAROUCO et all, 2003). Enquanto mdia de interao, a videoconferncia uma ferramenta que possibilita a visualizao e o compartilhamento de imagens e documentos, de aplicativos computacionais e reproduo sonora, capturados por equipamentos especficos como cmeras e microfones, que reproduz a presena fsica e simula encontros reais. Alm das especificidades de implementao, os sistemas de videoconferncia so classificados segundo a forma de comunicao utilizada entre eles (MUS, 95 apud TAROUCO et all, 2003):

Comunicao ponto-a-ponto, quando apenas duas pessoas se comunicam; Comunicao multiponto, quando h interao recproca entre muitos participantes; Comunicao por difuso (broadcast), quando h apresentaes para um grupo de pessoas, onde, na maior parte do tempo, apenas uma pessoa est transmitindo e as demais recebendo.

Uma atividade em videoconferncia caracteriza-se enquanto uma reunio de pessoas, remotamente ou no, com diversas finalidades, dentre elas, a de ministrar aulas ou proferir palestras. Para ministrar aulas, Silva (2002:61) observa que:
A aula pela videoconferncia se constitui na apresentao dos contedos relativos a disciplina pelo professor e pelos alunos, atravs de seminrios, realizao de jogos, soluo de casos e outras atividades interativas, individuais e/ou em grupo.

Dada a velocidade das inovaes em tecnologia, as videoconferncias tendem a incorporar as vantagens dos chats com o uso de equipamentos individuais (webcams) que instituem os denominados desktop videoconferencing (NITZKE et
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all, 1999) e que corroboram para a abertura de mais um canal de comunicao, interao, convivncia social e trocas cognitivas.

Figura 4.9: Exemplo de Videoconferncia em desktop http://www.gate.upm.es/tecnologia/imagenes/videoconf/desktop.jpg

4.2.1.4. Quadro branco (Whiteboard): um software que simula o quadro comum da sala de aula tradicional mediante o uso compartilhado de informaes, aplicaes e interao em tempo real. Em geral, uma ferramenta que apresenta-se integrada com outras ferramentas que permitem a comunicao textual (chat), oral e visual, por meio das quais os usurios tem a possibilidade de escrever, desenhar, inserir imagens ou quaisquer tipo de informaes, sem que haja qualquer proximidade fsica. Quanto a utilizao, Souza (2003:45) observa que:
Na prtica, o uso colaborativo desta ferramenta por um grupo grande de pessoas, acarreta um trfego muito pesado na rede. Para resolver este tipo de problema, necessrio criar algum mecanismo de controle. Neste sentido algumas solues podem ser criadas como por exemplo restringir as habilidades dos usurios, implementando a idia de lder de grupo ou dando controle de uso e de concesso da ferramenta apenas para o professor, quando este faz parte do ambiente.

Salvo estas limitaes de funcionalidade, softwares do tipo quadro branco so ideais para a demonstrao interativa de contedos, comunicaes diversas, disseminao e construo colaborativa do conhecimento.

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Figura 4.10: Tela de interao do whiteboard TalkAndWrite Fonte: http://www.talkandwrite.com.br

4.2.2. Ferramentas assncronas:

4.2.2.1. Correio eletrnico (E-mail): e-mails so ferramentas que permitem a composio, o envio e o recebimento de mensagens para um nico ou para um grupo de destinatrios, a partir de um protocolo que identifica um endereo eletrnico. Devido as facilidades de uso e as possibilidades de envio nos mais diversos formatos de arquivo, tornou-se uma das formas mais usuais de comunicao via redes eletrnicas de computadores. Ainda que os servios de correio eletrnico no tenham sido desenvolvidos sob a perspectiva do trabalho em grupo, comum os softwares de navegao (browsers), bem como ambientes de aprendizagem apresentarem um sistema integrado para correio eletrnico. Responsvel por proporcionar, no apenas a comunicao como tambm a aproximao entre usurios e a formao de comunidades especficas (NOTES, 1999 apud MATUZAWA, 2001), a utilizao do correio eletrnico em ambientes educacionais, ressalta Lopes (2001):

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(...) de grande valia pois permite que os participantes (professores e alunos) realizem troca de informaes entre si de maneira personalizada, possibilitando uma expanso das possibilidades de comunicao individual e coletiva, alm de promover a construo do conhecimento, atravs da integrao distncia, como nunca visto anteriormente. Ao utilizar o correio, o participante ter as opes de ler, criar, responder, encaminhar, e excluir diversas mensagens. Alm de poder coment-las e assim contribuir para a melhoria de um determinado estudo ou pesquisa.

Figura 4.11: Ferramenta e-mail do ambiente de aprendizagem e-Proinfo Fonte: http://www.eproinfo.mec.gov.br

4.2.2.2. Frum de discusso (Discussion Frum): um frum de discusso uma ferramenta para pginas web destinada a promoo de debates acerca de um determinado tema por meio do intercmbio de mensagens, organizadas em tpicos ou por assunto. Caracteristicamente, os fruns podem permanecer ativos por curtos ou longos perodos, e os temas para discusso devem girar em torno dos contedos ou de algum tpico ou tema especfico. Lopes (2001), especifica que:
Em ambientes educacionais, os fruns permitem que professores e alunos acessem uma seo, previamente criada, para que possam discutir diversos temas que so propostos ao longo do curso, abordar temas da atualidade e assuntos relacionados aos contedos difundidos nas aulas. Essa uma rea que os usurios acessam para comentar determinados assuntos, previamente publicados por uma pessoa responsvel, e assim promovam a construo do conhecimento atravs da comunicao e participao de todos os usurios.

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Enquanto suporte comunicao e colaborao, um frum configura-se enquanto um mural digital para a troca de idias e um canal virtual de interao social, estudo e aprendizagem.

Figura 4.12: Interface da ferramenta Frum do ambiente Moodle Fonte: http://aprender.unb.br/mod/forum/view.php?f=2622

4.2.2.3. Listas de discusso (Mailing List): uma lista de discusso difere mais tecnicamente do que filosoficamente de um frum de discusso. Tal diferena reside no recebimento e envio de contribuies/mensagens para os debates. Ou seja, enquanto em um frum as mensagens ficam armazenadas em um servidor para que os usurios inscritos no debate as acessem, em uma lista as mensagens so encaminhadas por um participante a um servidor que as distribui automaticamente aos usurios inscritos na lista. Caracteristicamente deve funcionar como uma central transmissora e receptora de mensagens que possibilita aos usurios (alunos e professores) a comunicao via correio eletrnico (LOPES, 2001:111).

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Neste sentido, esclarece Souza (2000:11):


A dinmica e a qualidade da interao, porm, so similares. As novas mensagens enviadas pelos participantes podem seguir uma linha que esteja sendo discutida no momento ou podem iniciar a discusso de um assunto novo.

Essas caractersticas configuram uma lista de discusso em um recurso ou modalidade de comunicao virtual; em um ponto de encontro entre pessoas que se agrupam em torno de interesses comuns, mesmo que haja pontos de vistas divergentes, para o dilogo acerca de temas gerais ou exclusivos, para a realizao de trabalhos em grupos, para a aprendizagem colaborativa, interao coletiva e formao de redes sociais de convvio eletrnico.

Figura 4.13: Lista de discusso do Ambiente Aula Net Fonte: http://www.eduweb.com.br/portugues/download_manuais.html

Em tese, estas so as ferramentas mais presentes em ambientes virtuais de aprendizagem e que tornam exeqvel a realizao de atividades educacionais, como tambm, a formao de comunidades virtuais. De todas as maneiras, essa presena tem justificado e reforado a necessidade humana de comunicao e de interao social, mesmo que seja assincronamente e em espaos miditicos distintamente geogrficos.

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4.3. Os objetos da aprendizagem

A digitalizao da informao e o atual estgio evolutivo dos sistemas hipermdia estabelece(ra)m a web enquanto recurso potencial para a composio, armazenamento e disponibilizao de contedos informacionais nos mais variados tipos de mdia (textual, auditiva, videogrfica). Tal fenmeno inaugurou formas multisequnciais e interfaces dinmicas que imprimem maior velocidade nos processos de recuperao da informao e da leitura, como arquivos digitais e livros eletrnicos, bibliotecas e museus virtuais, simulao multimdia e documentos hipertextuais. Com tantos e tamanhas possibilidades surgiu a necessidade de distinguir novos meios para a produo e localizao de contedos on line com qualidade suficiente para uso e reuso em atividades didticas. Este fato abriu caminho para a constituio e aplicao do conceito de objetos de aprendizagem (Learning Objects - LO). Relativamente recente para a apresentao de informaes e contedos educacionais na web, a definio de objetos de aprendizagem pode ser localizada em publicaes de diferentes autores sem que haja maiores diferenas. Em sntese, podem ser definidos como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e ajude na aprendizagem (WILLEY, 2000 apud LOPES; CASANOVA, 2005). Este recurso digital, por sua vez, representa um conjunto de elementos instrucionais baseados no paradigma da orientao a objetos (WILLEY, 2000 apud GIRARDI, 2004). A idia fundamental desta abordagem baseia-se na noo de (pequenas) unidades de instruo reutilizveis em novos cenrios ou configuraes da formao (DIAS, 2004: 5). Por esta via de entendimento, um texto, uma pgina web, uma figura, um vdeo, se constituem em objetos de aprendizagem, resguardados suas especificidades de concepo, construo e uso, considerando-se ainda que:
(...) um objeto de aprendizagem pode representar um mdulo, lio ou contedo que trabalha um conceito especfico, fato, procedimento, processo ou princpio, necessrio, para serem reutilizveis, que sigam os padres internacionais especficos para o cadastramento de suas propriedades ou metadados. (PORTO; MOURA; FERNANDEZ; et all, apud LOPES; CASANOVA, 2005)

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A adoo desses padres para a produo de objetos de aprendizagem, tem por finalidade auxiliar em mecanismos de busca, de avaliao e utilizao. Diante deste panorama, o IEEE (Learning Tecnology Standards Committee) e o IMS Global Learning Consortium, organizaes internacionais que se propem padronizao de contedos ou recursos digitais que possam ser integrados e reutilizados em um sistema de aprendizagem, apresentaram o padro Learning Object Metadata (LOM), que dentre outros objetivos especifica a sintaxe e a semntica dos metadados dos objetos de aprendizagem, definindo os atributos necessrios para uma completa descrio dos objetos de aprendizagem (LOPES; CASANOVA, 2005:40). Outros padres tambm tm sido adotados, como o padro SCORM (Shareable Content Object Reference Model), que descreve como o contedo pode ser modelado e como os ambientes de gesto de aprendizado devem manipular tais contedos para viabilizar o reuso (SCORM, 2004 apud GIRARD, 2004:18). Aliado as possibilidades de reusabilidade, objetos de aprendizagem apresentam caractersticas que concorrem para a diminuio de custos com a produo, armazenagem, disponibilizao e divulgao de informaes em suporte digital, dentre as quais salienta Logmire (apud MARTINS; BETTIO, 2002:1-2):

Flexibilidade: Como os Objetos de Aprendizado so construdos de forma qual possua inicio, meio e fim, eles j nascem flexveis, podendo ser reutilizados sem nem um tipo de manuteno, essa capacidade de reutilizao s vem a evidenciar cada vez mais as vantagens desse novo paradigma. A criao de novos cursos utilizado-se de conhecimentos j escritos e consolidados no mais uma utopia, pode ser considerado um objetivo que esta em plena ascenso. Facilidade para Atualizao: Como os mesmos objetos so utilizados em diversos momentos a atualizao dos mesmos em tempo real relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto estejam em um mesmo banco de informaes a necessidade de se atualizar este conhecimento em todos os ambientes que o utilizam desnecessrio. Desta forma, a pessoa que apenas utilizou o conhecimento de um autor poder contar com correes e aperfeioamentos sem ter que se preocupar com isso. Customizao: A mesma caracterstica que proporciona ao objeto flexibilidade tambm proporciona uma customizao jamais encontrada em outro paradigma educacional, como os objetos so independentes, a idia de utilizao dos mesmos em um curso, especializao ou qualquer outro tipo de qualificao torna-se real, sendo que cada entidade educacional pode utilizar-se dos objetos e arranja-los da maneira que mais convier, tambm os indivduos que necessitarem aprendizado podero montar seus prprios contedos programticos avanando assim para mais um novo paradigma, o on-demand learning.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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Interoperabilidade: A criao de um padro para armazenagem de Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a interoperabilidade, ou seja, a reutilizao dos objetos no apenas em nvel de plataforma de ensino e sim em nvel de mundo. A idia de um objeto de aprendizado ser criado e poder ser utilizado em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo aumenta ainda mais as vantagens destes objetos, logo que a barreira lingstica for quebrada, e interoperabilidade entre bancos de objetos de todo o mundo ser selada, trazendo vantagens jamais vistas na educao. Aumento do valor de um Conhecimento: A partir do momento que um objeto reutilizado diversas vezes em diversos especializaes e este objeto vem ao longo do tempo sendo melhorado, a sua consolidao cresce de uma maneira espontnea, a melhora significativa da qualidade do ensino mais uma vantagem que pode ser considerada ao pensar-se em Objetos de Aprendizado. Indexao e Procura: A padronizao dos objetos vira tambm a facilitar a idia de se procurar por um objeto necessrio, quando um conteudista necessitar de determinado objeto para completar seu contedo programtico, a padronizao dos mesmos e a utilizao de assinaturas digitais tende a criar uma maior facilidade em procurar, encontrar objetos com mesmas caractersticas em qualquer banco de objetos que esteja disponvel para eventuais consultas.

Neste sentido, padronizaes tm sido adotadas com base em caractersticas apresentadas pelos objetos de aprendizagem, entretanto o ideal que estes contedos transformem-se em tecnologia educacional adaptvel tanto s plataformas de aprendizagem como tambm aos interesses de formao e estilos cognitivos dos indivduos em contexto de aprendizagem.

4.3.1. Mdulos educacionais em contedos digitais: exemplos de objetos de aprendizagem O precursor no uso de objetos de aprendizagem foi o projeto Educational Object Economy (EOE)14 da Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative (LOPES; CASANOVA 2005:40) do Departamento de Defesa (DoD) do governo norteamericano, cujo objetivo, em colaborao com empresas industriais e academia, est em estabelecer um ambiente de ensino distribudo que permita a interoperabilidade de elementos de aprendizagem e contedos em grande escala (GIRARD, 2004:23).
14

http://www.adlnet.gov EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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No Brasil, o pioneiro na construo de objetos de aprendizagem o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao)15. O RIVED, inicialmente denominado de Rede Internacional Virtual de Educao com a participao do Peru e da Venezuela, um programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) do Ministrio da Educao (MEC) criado em 1997 a partir de acordo firmado entre Brasil e Estados Unidos para o desenvolvimento de tecnologia para uso pedaggico. Em princpio, os objetos de aprendizagem produzidos pelo RIVED estavam voltados para o ensino mdio. A transio do processo de produo para o setor acadmico em 2004, instituiu a Fbrica Virtual, fortaleceu o uso e expandiu a produo desses contedos para outras reas do conhecimento e de formao. A produo dos objetos de aprendizagem do RIVED consistem em animaes e simulaes multimdia para aplicao interativa de contedos. Para esta produo o programa considera que:
A possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evoluo temporal das relaes, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar hipteses, fazem das animaes e simulaes instrumentos poderosos para despertar novas idias, para relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver problemas. Essas atividades interativas oferecem oportunidades de explorao de fenmenos cientficos e conceitos muitas vezes inviveis ou inexistentes nas escolas por questes econmicas e de segurana, como por exemplo: experincias em laboratrio com substncias qumicas ou envolvendo conceitos de gentica, velocidade, grandeza, medidas, fora, dentre outras. (RIVED, 2004).

O material didtico desenvolvido pelo RIVED est organizado em mdulos digitais, e encontra-se disponvel para dowload na pgina do programa. A figura a seguir apresenta um mdulo que trabalha conceitos geomtricos:

15

Disponvel em: <http://rived.proinfo.mec.gov.br/>. EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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Figura 4.14: Mdulo Rived - animao e simulao Ttulo: A Matemtica e as Artes Visuais

A atuao do RIVED tambm inclui participao na Rede Latinoamerciana de Portais Educativos (RELPE)16 com o portal de contedos Webduc17, cujos contedos e recursos pedaggicos destinam-se para formao autodidata. Muitas outras iniciativas nacionais tambm objetivam a concepo, autoria e sistematizao de contedos pedaggicos no formato de objetos de aprendizagem, dentre estas: o programa Laboratrio Didtico Virtual (Lab Virt)18 desenvolvido pela Escola do Futuro da Universidade de So Paulo, o sistema Repository of Objects with Semantic Access for e-learning (ROSA)19 desenvolvido pelo Instituto Militar de Engenharia e o projeto Coletnea de Entidades de Suporte ao Uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA)20 desenvolvido pela Universidade do Rio Grande do Sul. As figuras 4.9 e 4.10 abaixo exemplificam a produo e coletnea do Lab Virt e do projeto CESTA, respectivamente:

16 17 18 19 20

Disponvel em: <http://ww2.relpe.org>. Disponvel em: <http://www.webeduc.mec.gov.br/>. Disponvel em: <http://www.labvirt.futuro.usp.br/>. Disponvel em: <http://www.ipanema.ime.eb.br/~Rosa/>. Disponvel em: <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/>. EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

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Figura 4.15: Objeto Interativo do Lab Virt Ttulo: A Loja de Games

Figura 4.16: Objeto educacional CESTA Ttulo: A Informtica e os PNEEs com Limitao Visual

Cabe ressaltar que mesmo recente o tema objetos de aprendizagem tem despertado o interesse de universidades e de demais instituies que realizam atividades por meio da web, conduzindo a projetos e pesquisas que delineiam premissas na formao de aprendizes e na criao e utilizao de recursos tecnolgicos e educacionais em ambientes virtuais de aprendizagem.

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CAPTULO V

Assumir o ponto de vista do excludo sempre tarefa complexa (...). Pedro Demo

5. Ambientes de Socibilidades Virtuais em Espaos Reais: o caso dos Telecentros

O captulo apresenta iniciativas que trabalham em busca de 'democratizar' o acesso a tecnologias da informao e comunicao, e reporta-se a polticas pblicas de incentivo ao desenvolvimento de experincias nessa direo. Ressalta a importncia da educao e apropriao tecnolgica em comunidades menos favorecidas e finaliza com um ensaio acerca de um modelo de incluso social e digital, que concorrem entre si.

5.1. Telecentro: o enfrentamento da excluso digital

A intensidade com que as tecnologias de comunicao e informao penetraram na sociedade e nos sistemas produtivos possibilitou a origem de um novo cenrio de gerao e distribuio de riquezas e, como conseqncia, a emergncia de desigualdades sociais suscitadas a partir da privao de uso e acesso aos equipamentos e ao trfego informacional das redes digitais. Esse fato inaugurou, como bem aponta Silveira (2001:12): uma nova agenda pblica no interior da revoluo tecnolgica em curso: o enfrentamento da excluso digital, principalmente em pases do terceiro mundo ou em desenvolvimento. Nessa linha de combate a excluso digital, dentre outras propostas e polticas governamentais,

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como a informatizao das redes pblicas de ensino, surgem os Centros de Telesservios Comunitrios. Popularmente designados de telecentros, o conceito teve origem nos pases nrdicos, como visto anteriormente, contudo independente da nacionalidade a razo ou o objetivo de um telecentro concentra-se em possibilitar para as camadas da populao menos favorecidas o acesso s tecnologias, informaes, contedos e servios disponveis na grande rede mundial de computadores, e por assim, contribuir para a diminuio dos ndices de excluso digital e superao de desigualdades sociais da recm sociedade da informao. Por esta via de atuao, telecentros podem ser amplamente potencializados, conforme ressalta Assumpo (apud TREVISAN: 2005, 44):

Os

telecentros

podem

favorecer

participao

cidad,

promovendo processos de consultas ou fruns pblicos, mediando a relao da comunidade com o crescente nmero de servios pblicos providos pela Internet, ou mesmo coletando e publicando dados que permitam a comunidade planejar suas demandas e reivindicaes. Tambm podem agir provendo servios de criao, conexo e hospedagem para iniciativas econmicas locais. Sendo um espao de apoio ao teletrabalho no contexto de iniciativas voltadas para a gerao de emprego e renda e fornecendo capacitao e treinamento num espao onde a comunidade pode efetivar um processo de educao contnua e distncia. Passa tambm pela capacidade de se apropriar das linguagens das TICs a ponto de propor alteraes e, at mesmo, novos usos das tecnologias. Pois as tecnologias utilizadas no foram desenvolvidas para a comunidade, nem para os usos de que necessita. (...) Para cumprir seus objetivos um telecentro comunitrio precisa estar disponvel para a populao usuria, fornecendo acesso s linguagens e aos equipamentos, cotidianamente. Precisa tornar-se um plo aglutinador e uma ferramenta de desenvolvimento dos interesses e projetos, individuais e coletivos, daquela comunidade. A discusso mais complexa passa por discutir, de fato, o uso das TICs na comunidade, discutir produo de contedo, discutir busca de informaes apropriada aos interesses e necessidades locais.

O CASO DOS TELECENTROS

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Fisicamente, um telecentro constitui-se em um espao de acesso pblico que oferta gratuitamente servios de telecomunicaes e informtica, em especial, grande massa desfavorecida. Alm desses servios, um telecentro pode oferecer cursos, atividades e projetos baseados em tecnologias da informao e comunicao que propiciem o desenvolvimento cultural, social e econmico das comunidades do seu entorno. De acordo com sua localizao, perfil do pblico alvo e gesto existem diversos tipos de experincias com telecentros, como os denominados cibercafs que tambm oferecem acesso tecnologia e a Internet, mas que em regra so estabelecimentos comerciais que cobram pelo uso de equipamentos e pela concesso do servio de navegao na rede, ou ainda, as badaladas lan houses que disponibilizam jogos eletrnicos em computadores, e que por isto, tornou-se preferncia entre os jovens. Outros exemplos so os quiosques ou totens, que se assemelham aos equipamentos de auto-atendimento da rede bancria e se limitam em oferecer acesso rpido s informaes e servio de e-mail, e nesse caso inadequado para atividades a longo ou mdio prazo. Trevisan (2005: 46), em seu estudo, aponta a existncia de diversos tipos de telecentros, em escala mundial, e respectivos servios prestados a populao, apresentados na tabela a seguir: Tabela 5.1 Tipos de Telecentros

Tipo Comercial

Servios oferecidos Os mais bsicos oferecem acesso internet, podem tambm oferecer impresso e escanerizao de documentos. Quando possuem uma cafeteria ou bar so chamados cybercafs e quando so equipados para jogos on line so denominados lanhouses.

Gesto Empresas privadas

Observaes Geralmente cobram pela hora de acesso em torno de 2 a 4 reais por hora -, e existem desde aqueles que pertencem a pequenos empresrios e que apenas oferecem acesso internet, at as grandes franquias que oferecem mais servios, com mquinas de ltima gerao e conexo de alta velocidade.

O CASO DOS TELECENTROS

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Tipo ONG

Servios oferecidos

Gesto

Observaes Alguns telecentros so auto-sustentveis e cobram pelos servios; contudo, podem isentar de taxas as pessoas mais pobres. Geralmente so patrocinados por iniciativas estatais ou empresas privadas.

Observa-se uma Organizaes grande quantidade de noservios oferecidos: governamentais dependendo da gesto, podem oferecer acesso internet, cursos de capacitao em informtica e cidadania, e outros.

Universitrio

Disponibilizao do Universidades Ainda que se corra o risco de ver-se o seu laboratrios de em geral uso ficar restrito comunidade informtica para a pblicas universitria, este exemplo pode ser populao em geral, melhor explorado se permanecer aberto possibilitando o acesso aos finais de semanas para a rede e ministrando comunidade. cursos de informtica. Parecido com o universitrio, h disponibilizao dos laboratrios de informtica para a populao em geral, possibilitando o acesso internet e a cursos de informtica. Escolas pblicas Ainda que se corra o risco de ver-se o seu uso ficar restrito aos usurios da escola, este exemplo pode ser melhor explorado se permanecer aberto aos finais de semanas para a comunidade.

Escolar

Estatal

Oferecem aceso Podem ter Um telecentro gerado pelo governo internet e permitem uso administrao federal ou estadual, geralmente de perifricos, como municipal, administrado por ONG's ou municpios. impressoras, scanners estadual ou Quando implantados em grandes e outros. Alguns federal quantidades os custos operacionais tambm oferecem podem ser reduzidos se forem utilizados curso de capacitao programas de cdigo fonte aberto e em informtica. Nos computadores sem disco rgido, com exemplos conhecidos, memria no servidor. Podem estar no h cobrana pelo localizados em locais onde no h acesso mas sim pela iniciativas de ONG's ou de empresas impresso de pginas. privadas, como as zonas rurais.

Multifuncional So geralmente centros Podem ter So exemplos importantes e interessantes de servios pblicos ou administrao que podem ser explorados para evolurem centros comunitrios, pblica ou de para experincias mais significativas que que oferecem alm do ONGs, e at permitem a criao de comunidades acesso rede e a mesmo por virtuais. Muitos oferecem apenas uma cursos, outros servios empresas pequena gama a mais de servios, o que, como retirada de privadas. em muitos casos, faz uma grande documentos, comrcio, diferena. salas udio-visuais para cursos e reunies, bibliotecas, praas de esportes, impresso e escanerizao de textos em grande quantidade, rdio comunitria, entre outros. Fonte: Pesquisa Nomads.usp e tabela de PROENZA, F. J., BUSH R. B., MONTERO, G., 2001.
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Sobre esta constituio e organizao de telecentros, Silveira (2001: 34) esclarece e complementa:

Do ponto de vista de seu uso existem telecentros que priorizam exclusivamente o acesso, como, por exemplo, o On-Line Cidad@o, do Senac (Servio Nacional do Comrcio), e o Internet Livre, do Sesc (Servio Social do Comrcio); outros propem usos mltiplos dos equipamentos, como o projeto Sampa.org, do Instituto Florestan Fernandes, de So Paulo. Em relao ao financiamento da atividade, existem aqueles que buscam cobrar pequenas quantias da comunidade para mant-los e os que so sustentados por doaes de empresas, tal como os geridos pelo CDI (Comit pela Democratizao da Informtica). Tambm existem aqueles mantidos por verbas pblicas, como o Farol do Saber das bibliotecas da Prefeitura de Curitiba ou os telecentros da prefeitura de So Paulo do projeto e-cidadania. Uma outra categoria rene aqueles que tentam se viabilizar como empreendimentos sustentveis, tal como a proposta da organizao no-governamental Telecentros Brasil.

Muito embora estas propostas tenham como misso a incluso digital, em geral suas atividades limitam-se ao uso de computadores, na realizao de cursos de iniciao a informtica, no acesso a Internet e servios governamentais, sem que haja uma maior preocupao na adoo de aplicaes educacionais e no incremento de metodologias que adotem as tecnologias da informao e comunicao como ferramenta capaz de propiciar, tambm, ao cidado de baixa renda o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias para adquirir, produzir e organizar conhecimentos. Sem desconsiderar a importncia desses espaos para as classes que no dispem de acesso a Internet e outros servios propiciados pelas tecnologias da informtica, a interveno proposta neste projeto de pesquisa est em questionar o uso dos recursos da telemtica, em especial o uso das ferramentas disponveis nos ambientes virtuais de aprendizagem, em atividades educacionais e culturais em pontos de telesservios comunitrios.

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5.2. Polticas Pblicas: os desafios da Incluso digital

Assim como a rede mundial de computadores, experincias com telecentros tm se expandido pelo mundo em busca de instrumentalizar e inserir indivduos na era da informao e do conhecimento. Em nosso pas h vrias propostas de democratizao do acesso Internet e de combate a excluso digital, bem como, programas e projetos implantados e em desenvolvimento para uso das tecnologias de informao e comunicao na educao, como por exemplo, na educao a distncia e nos laboratrios de informtica das escolas e bibliotecas da rede pblica de ensino. Essas propostas, em geral, voltadas para populaes de baixa renda estendem-se ainda para programas de insero social de minorias tnicas, ou para a reintegrao de pessoas com necessidades especiais ou para comunidades ribeirinhas localizadas distantes dos grandes centros. Sobre estas iniciativas, em especial as constitudas no formato de telecentros, o Livro Verde do Programa Sociedade da Informao salienta:

Do ponto de vista do pblico atingido diretamente por iniciativas como as dos telecentros, parece ser inegvel que eles tm tido um papel de destaque no processo de universalizao do acesso Internet. E, mais ainda, se forem analisados os perfis dos diferentes pblicos que deles se utilizam, no parece haver dvida de que suas experincias tm agregado segmentos sociais que dificilmente teriam acesso rede sem telecentros. (SOCINFO, 2000: 34).

Diante desse processo de universalizao, o acesso Internet e a informao que nela trafega como bem alerta Silveira (2003: 30 apud CMARA, 2005: 53): deve ser provido por determinaes governamentais em combinao com a iniciativa privada, organizaes no-governamentais (ONGs) e administrao pblica federal, estadual e municipal, para que se alcance os resultados desejados. Nessa direo, torna-se fundamental a existncia de polticas pblicas, formuladas
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dentro e entre as esferas de poder governamental e articuladas com a sociedade organizada, que impulsionem o desenvolvimento social e contemplem o acesso amplo e democrtico s tecnologias das redes de informao, como bem endossa o Livro Verde:
O governo, nos nveis federal, estadual e municipal, tem o papel de assegurar o acesso universal s tecnologias de informao e comunicao e a seus benefcios, independentemente da localizao geogrfica e da situao social do cidado, garantindo nveis bsicos de servios, estimulando a interoperabilidade de tecnologias e de redes. Alm disso, cabe ao governo estimular e viabilizar a participao de minorias sociais e outros segmentos marginalizados, os pequenos negcios, bem como as organizaes sem fins lucrativos, de modo a que esses segmentos possam ter acesso aos benefcios que a sociedade da informao possa proporcionar. (SOCINFO, 2000: 11)

Para enfrentar o desafio de integrar quem est fora da rede eletrnica de computadores excepcionalmente por motivos econmicos, o governo brasileiro em parceria com universidades, organizaes no-governamentais e instituies da iniciativa privada, no decorrer dos ltimos anos, implementou e desenvolve projetos e experincias que viabilizam o uso das tecnologias de informao e comunicao em situaes de excluso digital e que propiciem o desenvolvimento comunitrio. Dentre as aes prprias ou diretamente vinculadas ao governo federal encontramse em desenvolvimento:

Programa GESAC Governo Eletrnico Servio de Atendimento ao Cidado http://www.idbrasil.gov.br Programa de incluso digital do Governo Federal, criado em 2003 sob coordenao do Ministrio das Comunicaes, que utiliza ferramentas de tecnologia da informao e da comunicao para promover incluso digital em todos os estados brasileiros. (PROGRAMA..., 2006) Projeto Casa Brasil http://www.iti.br A Casa Brasil um espao comunitrio, de uso gratuito e acesso irrestrito, que tem como finalidade funcionar como um centro de alfabetizao tecnolgica, divulgao da cincia, cultura e arte, gerando incluso social e ampliao da cidadania. As unidades do Casa Brasil sero implantadas em comunidades de baixa renda com o objetivo de reduzir a desigualdade social e proporcionar a insero crtica das comunidades na sociedade do conhecimento. (PROJETO..., 2005)

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Projeto Computadores para Incluso Projeto CI http://www.governoeletronico.gov.br O Projeto CI envolve a administrao federal e seus parceiros num esforo conjunto para a oferta de equipamentos de informtica recondicionados em plenas condies operacionais para apoiar a disseminao de telecentros comunitrios e a informatizao das escolas pblicas e bibliotecas. O Projeto CI contempla diversas linhas de ao, dando ensejo a mltiplos impactos transformadores. Assim, prev a instituio de normas e de mecanismos para planejamento pela administrao federal do descarte de equipamentos com o seu aproveitamento social. (PROJETO..., 2006) Centros Vocacionais Tecnolgicos http://www.mct.gov.br Os Centros Vocacionais Tecnolgicos (CVTs) so unidades de ensino e de profissionalizao, voltados para a difuso do acesso ao conhecimento cientfico e tecnolgico, conhecimentos prticos na rea de servios tcnicos, alm da transferncia de conhecimentos tecnolgicos na rea de processo produtivo. Os CVTs esto direcionados para a capacitao tecnolgica da populao, como uma unidade de formao profissional bsica, de experimentao cientfica, de investigao da realidade e prestao de servios especializados, levando-se em conta a vocao da regio onde se insere, promovendo a melhoria dos processos. A ao de apoiar a modernizao e implantao de Centros Vocacionais Tecnolgicos faz parte do Programa de Popularizao e Difuso da Cincia e Tecnologia, que visa tornar os conhecimentos cientficos e tecnolgico acessveis a uma maior parcela da populao. A divulgao cientfica e tecnolgica, que um dos ramos da educao informal, tem um papel importante na formao permanente de cada pessoa e no aumento da qualificao geral cientfico-tecnolgica da sociedade (MCT, 2003). Projeto Cidado Conectado - Computador para Todos http://www.computadorparatodos.gov.br Projeto que faz parte do Programa Brasileiro de Incluso Digital do Governo Federal, iniciado em 2003, (...). O Computador para Todos tem como objetivo principal possibilitar a populao que no tem acesso ao computador possa adquirir um equipamento de qualidade, com sistema operacional e aplicativos em software livre, que atendam ao mximo s demandas de usurios, alm de permitir acesso Internet (PROJETO..., 2003). Programa Cultura Viva Cultura Digital http://www.cultura.gov.br O Cultura Viva concebido como uma rede orgnica de criao e gesto cultural, mediado pelos Pontos de Cultura, sua principal ao. A implantao do programa prev um processo contnuo e dinmico e seu desenvolvimento semelhante ao de um organismo vivo, que se articula com atores pr-existentes. Em lugar de determinar (ou impor) aes e condutas locais, o programa estimula a criatividade, potencializando desejos e criando situaes de encantamento social. A Cultura Digital promove o uso do software livre e as aes de incluso digital, assim como a bandeira da ampliao infinita da circulao de informao e criao. Estas novas possibilidades de difuso e acesso cultura impactam o marco legal dos direitos autorais conforme a disposio atual, e fomenta a discusso sobre novas formas de licenciamento e gesto de contedos. O debate abre perspectivas inteiramente novas para temas antes prisioneiros das vrias formas de ortodoxia analgica, e o Ministrio da Cultura utilizar este espao para linkar, publicar e conversar sobre o assunto. (PROGRAMA..., 2005)
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Mar Telecentros da Pesca http://200.198.202.145/seap/telecentro/ Tem como objetivo a instalao de 20 Telecentros em Comunidades Pesqueiras Artesanais nas cinco regies do Pas, democratizando o acesso comunicao e informao com a utilizao de software livre. (PROJETO..., 2004) Programa Estao Digital http://www.fbb.org.br Desenvolvido pela Fundao Banco do Brasil, consiste em Estaes Digitais implantadas nas comunidades que no tm acesso a essas tecnologias, em parceria com entidades locais e organizaes do Terceiro Setor. Sempre que possvel, buscase o fortalecimento dessa ao integrando-a a outros programas j desenvolvidos pela Fundao. (PROGRAMA..., 2004) Quiosque do Cidado http://www.integracao.gov.br Projeto de incluso digital desenvolvido pelo Ministrio da Integrao Nacional em comunidades carentes da RIDE - Regio Integrada de Desenvolvimento do Distrito Federal e Entorno. Tem por objetivos: promover a alfabetizao digital e o acesso tecnologia, informao e comunicao em comunidades carentes dos 22 municpios que compem a Ride do Distrito Federal e Entorno e expandir para outros municpios do Centro-Oeste; criar alternativas de contedo que tornem o acesso cultura da informtica mais simples e atrativo para comunidade local; equipar bibliotecas e escolas pblicas, tornando o aprendizado mais interessante e diminuindo as desigualdades sociais. (PROGRAMA..., 2004) Serpro Cidado http://www.mc.gov.br O Serpro promove o Programa de Incluso Digital abrangendo aes diversificadas e se transformando em referncia para outras instituies nacionais. Como maior provedor de solues de TIC para a administrao pblica federal, a empresa vem investindo em iniciativas voltadas incluso digital das comunidades de baixa renda das diversas regies do pas. O Programa Serpro Cidado, por meio da convergncia nacional de aes do Serpro com o Governo Federal e demais instituies pblicas e privadas, promove a incluso digital, viabilizando o uso e a apropriao das novas tecnologias pela sociedade, propiciando o atendimento das necessidades das comunidades, a formulao de polticas pblicas, a criao de conhecimentos, a elaborao de contedos apropriados e o fortalecimento das capacidades das pessoas e das redes comunitrias. Dentre os modelos que promovem a incluso digital, o SERPRO definiu quatro aes importantes: Telecentros Comunitrios, SERPRO Cidado (que disponibiliza o acesso Internet a comunidades vizinhas das regionais do Serpro), Oficina de Construo do Futuro (em parceria com MEC), Escola Aberta (tambm em parceria com o MEC). (PROGRAMA..., 2002) TIN Telecentros de Informao e Negcio http://www.mc.gov.br Gerido pelo Ministrio de Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, tem como objetivo inserir a microempresa e a empresa de pequeno porte na Sociedade da Informao, por meio do acesso s novas tecnologias da informao e comunicao
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(TIC) e, com isso, criar oportunidades de negcios e trabalhos que induzam ao crescimento na produo e gerao de emprego e renda. um ambiente voltado para a oferta de cursos e treinamentos presenciais e distncia, informaes, servios e oportunidades de negcios visando o fortalecimento das condies de competitividade das microempresas e das empresas de pequeno porte, bem como o estmulo criao de novos empreendimentos. Serve como um instrumento para aproximar os empresrios, as instituies pblicas e privadas, as organizaes no governamentais e a sociedade em geral. composto por vrios computadores interligados em rede local e conectados Internet e tem a orientao de monitores capacitados para atender s demandas dos usurios dos Telecentros. (PROGRAMA..., 2005) Telecentros Banco do Brasil http://www.bb.com.br O Programa de Incluso Digital do Banco do Brasil teve como alavanca o processo de modernizao do parque tecnolgico, com a substituio de equipamentos que normalmente seriam destinados sucata ou a canibalizao, agora so doados para comunidades carentes, para a promoo de sua incluso digital. Dentre os modelos que promovem a incluso digital, o BB optou pelo Telecentro Comunitrio, onde os micros doados funcionam como estaes de trabalho e a infra-estrutura complementada com um servidor, estabilizadores e switch. Os Telecentros Comunitrios mostraram-se como oportunidades para fortalecer a capacitao profissional dos cidados, por meio da educao distncia, abrindo portas para o aumento da auto-expresso local. Tem-se constitudo em instrumento importante para o avano das aes de incluso social. (PROGRAMA..., 2005)

Demais informaes acerca destas iniciativas podem ser acessadas no portal do Programa Brasileiro de Incluso Digital do Governo Federal21, ou em seus respectivos websites. Neste projeto enfocaremos as atividades do programa Casa Brasil para a constituio, gesto e funcionamento de telecentros. Diversas iniciativas e experincias como as de telecentros fundados e geridos por ONG`s e rgos estaduais tambm merecem destaque no cenrio nacional. Dentre estas, a atuao da Viva Rio, do Comit para a Democratizao da Informtica (CDI), do Programa Farol do Saber, Sampa.org, Rede de Informaes para o Terceiro Setor (RITS), Acessa So Paulo, Paranavegar22 e tantas outras que em parceria com o governo trabalham em prol de sociabilizar o acesso s tecnologias da telemtica e minimizar os ndices de analfabetismo e excluso tecnolgica da populao.

Disponvel em: <http://www.inclusaodigital.gov.br/inclusao/>. Informaes acerca destas iniciativas podem ser obtidas em seus respectivos endereos eletrnicos: <http://www.vivario.org.br/>; <http://www.cdi.org.br/>; <http://www.faroldosaber.org.br>; <http://www.sampa.org/sgc/casca.asp>; <http://www.rits.org.br/>; <http://www.acessasp.sp.gov.br>; <http://www3.pr.gov.br/e parana/apt/tele centro/index.php>.
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Quanto s questes de recursos financeiros, em geral as parcerias se estabelecem com instituies internacionais, a exemplo da UNESCO, e doaes empresariais. Quanto aos recursos federais, de ordem nacional, a serem aplicados para a implantao de uma poltica pblica de incluso digital, duas fontes seriam significativas, aponta Silveira (2001: 36): o FUST (Fundo de Universalizao de Servios de Telecomunicaes) e a Lei de Informtica23. Porm, os recursos do FUST apenas poder, anuncia o relatrio do Ministrio das Comunicaes24, beneficiar projetos que demandam a implantao e/ou reduo de contas de telefonia e acesso s redes digitais em banda estreita (2006: 6). Com a Lei de Informtica espera-se que empresas do setor, a partir de incentivos fiscais e na livre produo, invistam no desenvolvimento de tecnologias de baixo custo e na construo de telecentros. Do ponto de vista operacional Voelcker (2004:17) constata que na nsia de massificar os telecentros, as verbas (pblicas e privadas) so destinadas quase que exclusivamente para logstica de reaproveitamento de computadores e conexo Internet [grifos nossos]; afora a falta de oramento para treinar e acompanhar a formao de recursos humanos apropriados. Sobre o mesmo ponto, Guerreiro (2004) tambm observa: (...) a urgncia de infra-estrutura tcnica, induz tecnlogos e educadores a pensarem que, o passo inicial no campo da incluso digital possibilitar ao cidado de pouco poder aquisitivo, acesso ao computador e a Internet. Todavia, o verdadeiro desafio da incluso digital no reside to-somente na falta de computadores e em obter viabilidade financeira. Consiste igualmente na utilizao potencial dos recursos tecnolgicos como 'otimizador' das muitas atividades de aprendizagem e comunicao, convvio e trabalho que sero inseridas gradativamente no cotidiano do cidado e das naes. Ou ainda, segundo enfatiza Lvy (2002), quando trata da formao de inteligncias coletivas em comunidades virtuais:
Para a inteligncia coletiva, o principal obstculo no a falta de computador, mas sim o analfabetismo e a falta de recursos culturais. por isso que o esforo para a educao, a inovao pedaggica, a formao intelectual e o capital social so os fatores chave do desenvolvimento da inteligncia coletiva.
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Lei 11.077 de 30 de setembro de 2004. BRASIL. Ministrio das Comunicaes. Aes Governamentais em Incluso Digital. Anlise de utilizao do FUST. Disponvel em: <http://www.mc.gov.br/sites/600/695/00001910.pdf>. Acesso em: 11 nov. 2006.
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5.3. Comunicao, comunitrios

educao

apropriao

tecnolgica

em

centros

Em projetos que se privilegiem o uso das TICs para o desenvolvimento comunitrio e experincia vivel no processo de incluso digital, h diversas propostas em discusso e em execuo, notadamente nos meios educacionais e em comunidades de baixa renda. Em telecentros, geralmente, so ofertados gratuitamente cursos de informtica e livre acesso Internet, conforme aponta a Tabela 5.1, apresentada anteriormente. Contudo, as possibilidades so mpares e vo desde a instalao de computadores em rede, uso de interfaces humano/computador interativas formao de comunidades virtuais, perpassando ainda, pela mudana de paradigma desencadeada pela utilizao do software livre25 para a concepo e implementao de programas e sistemas operacionais. Os aspectos populares e 'democrticos' dessas possibilidades originam discusses e perspectivas sobre questes fundamentais da interao digital; do intercmbio cultural; de direitos autorais; da formao de comunidades virtuais; de acesso pblico e controle de informaes oficiais; de privacidade e segurana dos indivduos. Todas relacionadas com a comunicao humana em meio ao ferramental tecnolgico e disponvel nos diversos ambientes e sistemas virtuais. A comunicao mediada por computador (CMC) impulsiona o acesso pblico que inclui acesso a tecnologia, a informao e ao contedo armazenado na rede das redes, na Internet. Profissionais das mais diversas reas navegam em busca de informaes especficas, para a execuo de tarefas ou para a realizao da pesquisa colaborativa. Pessoas comuns navegam na rede em busca de informaes, para se comunicar e se relacionar com outras pessoas. Nesse suceder de atividades o uso das muitas ferramentas comuns para a comunicao, para a
Software livre o software cujo cdigo fonte liberado pelo seu desenvolvedor para que qualquer pessoa possa us-lo, estud-lo, alter-lo e redistribu-lo. A nica restrio que ao fazer melhorias nesse programa, ningum pode adicionar restries que negue a outros as liberdades anteriores (APOSTILA..., 2006).
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interao e para o aprendizado como o e-mail e as salas de bate-papo, os fruns e as listas de discusso, whiteboards e aplicativos para videoconferncia, alm dos dispositivos com maior capacidade de comunicao como a tecnologia VoIP (voz sobre IP), o podcasting (rdio na Internet) e o compartilhamento de msica, os blogs e videoblogs (dirios pessoais em texto e em vdeo), o formato RSS e o jornalismo eletrnico. Larry Press (apud ARUNACHALAM, 2005) acredita que:

(...) a comunicao flexvel e de baixo custo proporcionada pela Internet pode levar a condies melhores em produtividade econmica, educao, assistncia mdica, entretenimento, conscincia de mundo e qualidade de vida nas naes em desenvolvimento e nos bolses de pobreza dentro das naes, reduzindo assim a disparidade.

Ou seja, os diversos usos do acesso equipamentos e conexes trazem consigo, alm das facilidades da comunicao, uma srie de possibilidades na educao, construo, organizao e proposio de conhecimentos que podem propiciar ao cidado o treinamento, a capacitao e competncias necessrias que aponte novos caminhos de melhor desempenho educacional e profissional e de insero e socializao na sociedade tecnolgica.

A comunicao, neste caso, forma a infra-estrutura necessria para que o contedo seja transportado em rede e ultrapasse as fronteiras dos pases; porm a comunicao representa um mediador tecnolgico com o papel de organizar o tempo e os recursos na vida do cidado, permitindo que as distncias sejam diminudas e, mantendo a qualidade na transmisso de dados entre dois pontos, fixos ou mveis, no planeta. (GUERREIRO, 2004).

Em centros de telesservios comunitrios o acesso equipamentos e conexes significa apropriao comunitria de tecnologias para atender as necessidades da populao local, elevar nveis educacionais e para o desenvolvimento de mecanismos de suporte, como aes e projetos com foco em educao, sade, moradia, pequenos negcios etc., que tornem vivel a organizao e participao popular e o exerccio pleno da cidadania e ou da ecidadania. Assim, parece indispensvel, a esta altura, que os pontos de telecentros tambm ofertem as tecnologias de educao a distncia disponveis, que se
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encaixariam perfeitamente nos mdulos de aplicaes educacionais de telecentros, sugere Darelli (2002: 52). Pressupondo-se tal ausncia, a questo que emerge portanto, trabalhada no escopo desta pesquisa, levanta a seguinte causa: os projetos de implantao de telecentros contemplam o uso e apropriao das tecnologias de informao e comunicao presentes nas propostas da educao formal (presenciais ou a distncia) implementadas em ambientes de aprendizagem virtuais? Estudos e pesquisas indicam que muito embora haja uso diferenciado e exista prioridade para acesso livre a Internet, ainda incipiente a apropriao das ferramentas e de metodologias educacionais que promovam o desenvolvimento de habilidades e competncias nas comunidades usurias de telecentros. Na maioria dos projetos e programas de telecentros as aplicaes mais comuns limitam-se em oferecer acesso a equipamentos por meio de cursos bsicos de informtica e a rede mundial de computadores como suporte para o estudo e a pesquisa, para o entretenimento e acesso informaes e servios do governo eletrnico. Acerca desta realidade, Volcker (2004: 19) considera que estamos prestes a reincidir em um erro histrico, desprezar a educao diante de tamanha oportunidade: o potencial educacional dos telecentros parece totalmente adormecido. Em algumas experincias, uma tendncia crescente aponta para a integrao das demais tecnologias de comunicao eletrnica aos sistemas de gesto utilizados em telecentros, estimulados potencialmente pelo uso do software livre, como indica matria de capa da revista ARede:

A consolidao de redes de telecentros no pas tem promovido o aprimoramento dos softwares utilizados para seu gerenciamento. s funes bsicas de cadastro, agendamento de atividades e controle de pessoal, incorporam-se novos recursos, que passam a ser considerados estratgicos. Entre eles, aplicativos para videoconferncia, ensino a distncia e ambientes colaborativos sinal de reconhecimento da importncia de se formar redes (REVISTA..., 2006)

No obstante, parece ser consensual que o correio eletrnico o principal protagonista das tecnologias de uso. O portal do Programa Brasileiro de Incluso Digital refora essa percepo:
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O correio eletrnico tratado no telecentro como a principal forma de comunicao com o mundo exterior. Ele possibilita a troca de informaes e notcias com familiares e amigos, alm de no excluir a possibilidade de exercer sua cidadania e encaminhar sugestes e crticas ao governo. Possibilita ainda o envio de currculos, documentos, textos, 26 msicas, vdeos, etc. .

Claro est que o correio eletrnico um recurso otimizador de muitas tarefas e necessidades, porm, evidente que a apropriao e usufruto das demais tecnologias digitais necessitam tornar-se parte indissocivel de programas e projetos que se propem em promover a educao e a incluso de comunidades, a priori, excludas digitalmente, fornecendo-lhes os requisitos necessrios que lhes possibilite e permita organizarem-se tambm em comunidades virtuais, em produtores e consumidores de fluxos informacionais, contedos de aprendizagem e de novas tecnologias.

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Disponvel em: <http://www.idbrasil.gov.br/docs_telecentro/docs_telecentro/correio_eletronico/> Acesso em 11/08/2006.


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5.4. Projeto Casa Brasil: um modelo para estudo

O Projeto Casa Brasil uma iniciativa do Governo Federal, sob a coordenao da Casa Civil da Presidncia da Repblica, Ministrio da Cincia e Tecnologia e Instituto Nacional de Tecnologia da Informao. O propsito o de implantar unidades Casa Brasil distribudas em todo o territrio nacional e em localidades que apresentem baixos ndices de desenvolvimento humano, adensamento urbano e precrias condies habitacionais e ambientais. A cidade de Valente, no estado da Bahia, foi a escolhida para abrigar a unidade piloto27, e o Casa Brasil conta atualmente com 131 unidades instaladas, sendo 32 (trinta e duas) em funcionamento e 99 em fase de implantao28 Cada unidade tem abrigado mdulos bsicos: um telecentro com at 20 computadores conectados, um auditrio e uma biblioteca. A partir da implantao destas unidades o projeto objetiva criar um espao comunitrio destinado convergncia das aes do governo federal nas reas de incluso digital, social e cultural, gerao de trabalho e renda, ampliao da cidadania, popularizao da cincia e da arte, a partir do uso intensivo das tecnologias da informao e da comunicao (PROJETO..., 200529). O Casa Brasil adota estrutura modular para organizao de suas unidades e o mdulos podem ser implementados por etapas ou simultaneamente. As Casas tem a possibilidade de dispor dos seguintes mdulos30.

Instalada em parceria com a ONG Associao dos Pequenos Agricultores do Estado da Bahia (APAEB), a unidade de Valente, com telecentro, sala de leitura e mini-auditrio, est atendendo, em mdia, 3 mil pessoas/ms no telecentro. (Revista ARede. Disponvel em: <http://www.arede.inf.br/index.php?option=com_ content& task=view&id=14&Itemid=99>. Acesso em: 10 nov. 2006) 28 Disponvel em: <http://www.iti.br/twiki/bin/view/Casabrasil/OndeEncontrar> e <http://www.iti.br/twiki/bin/view/Noticias/PressRelease2006Dec12_125157>. Acessos em 10 nov. 2006 e 16 dez. 2006, respectivamente. 29 BRASIL. Instituto Nacional da Tecnologia da Informao. Projeto Casa Brasil. Braslia, DF, 2005. 30 Disponvel em:<http://www.iti.br/twiki/bin/view/Casabrasil/OQueComp%f5eACasaBrasil>. Acesso em: 10 nov. 2006.
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Telecentro Espao pblico dotado de no mnimo 10 (dez) e no mximo 20 (vinte) computadores conectados Internet com software livre e mobilirio necessrio para cursos de introduo informtica, oficinas e uso livre. Biblioteca Popular So bibliotecas do tipo comunitrias, com acervo inicial de mil ttulos, com obras de referncia, informao, literatura geral e literatura infanto-juvenil. Ser ambientada com mveis apropriados para leitura e pesquisa, tais como mesas, cadeiras e estantes. Prev-se a formao de membros da comunidade para atuar como mediadores de leitura e informao, o que fundamental para, mais do que a aproximao com os livros, estimular a apropriao dos seus contedos. Principais servios: mediao de leitura, orientao pesquisa bibliogrfica, emprstimo domiciliar de livros. Atividades de fomento leitura, escrita e difuso de informaes: rodas de leitura, saraus, leitura dramtica, exposies, atividades de leitura e escrita, contao de histrias. Auditrio Espao pblico com no mnimo 50 (cinqenta) lugares, computador com software livre, projetor multimdia, telo, vdeo e mobilirio necessrio. Estdio Multimdia Espao pblico para criao de contedo multimdia, oficinas para produo de contedo para a Internet e oficinas de programao em linguagens para software livre. Ser equipado com computadores, cmera fotogrfica digital, cmera de vdeo digital, gravador MD porttil, mesa de som, reprodutor de VHS e SVHS, microfones e mobilirio necessrio. Laboratrio de Divulgao da Cincia Espao pblico para suporte inovao tecnolgica, ensino profissionalizante e popularizao da cincia. A definio do material a ser doado est condicionada proposta apresentada pelo Parceiro Estratgico, a partir da escolha entre: Laboratrio de Informtica, Montagem e Manuteno de Microcomputadores e/ou Laboratrio de Cincias ou Oficinas de Cincias. Oficina de Rdio um espao para a capacitao, produo e disseminao de contedos em linguagem radiofnica, criados para propiciar informao, cultura, entretenimento e lazer s comunidades.

Os telecentros Casa Brasil so unidades pblicas de promoo da cultura, incluso digital e social que visam universalizar o acesso pblico, livre e gratuito aos meios, ferramentas, contedos e saberes atravs das tecnologias da informao e comunicao; que proporcione ao cidado interao com o poder pblico, e a interao social com o mundo exterior sua realidade (PROJETO..., 2005). Medeiros e Carvalho (2006) observam que:

Nesses espaos as pessoas podem fazer uso intensivo das tecnologias da informao e da comunicao. Capacitando-se ento, os segmentos excludos da populao para a insero crtica na Sociedade do Conhecimento, buscando superar e romper a cadeia de reproduo da pobreza. Um de seus objetivos consiste em incentivar comunidades carentes a desenvolver contedos para celulares.

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A metodologia que orienta o processo de capacitao de recursos humanos adotado pelo Casa Brasil divide-se, basicamente, em duas categorias: uma de natureza tcnica e outra de natureza social. A capacitao tcnica prepara o cidado para uso das tecnologias fornecendo-lhes os conceitos necessrios para a compreenso do funcionamento e utilizao de sistemas operacionais, interfaces grficas e demais aplicativos computacionais. Por outro lado, a capacitao social fornece valores culturais e ticos para que os profissionais adquiram habilidade e preparo para a promoo da incluso social e digital, da cidadania e da prtica de gesto pblica participativa. Os telecentros Casa Brasil utilizam softwares livres em seus computadores e em suas atividades de capacitao e de gerenciamento. Para os cursos de capacitao de seu quadro tcnico, conselho de gestores e tutores, de gesto e de avaliao de projetos utilizada a plataforma Moddle, conforme ilustrado na figura 5.1.

Figura 5.1 Ambiente de aprendizagem virtual do Projeto de Pesquisa Casa Brasil Disponvel em http://www.casabrasil.gov.br/

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5.4.1. Moodle: um ambiente de aprendizagem

O Moddle, como visto anteriormente, Open Source31 e livre. Um sistema para gesto da aprendizagem e trabalho colaborativo que suporta implementao de cursos on line, salas de aula virtuais, comunidades de aprendizagem e grupos de trabalho. O Moddle apresenta ferramentas e funcionalidades que corroboram com prticas educacionais e comunicacionais mediadas por tecnologias, que substanciam atividades participativas e colaborativas entre os pares. Dentre as ferramentas e funcionalidades apresenta-se32:

Frum uma ferramenta de discusso por natureza. Nos fruns acontecem as maiores interaes dos cursos. No Moodle, eles podem ser estruturados de formas diferentes, e podem incluir avaliaes das postagens efetuadas. Podem tambm exibir imagens e arquivos anexados. As solicitaes de assinatura nos fruns, so notificadas por e-mail, com RSS ativado para monitoramento. Pode ser configurado se so permitidas incluses de novos tpicos, respostas, ou nenhuma discusso, mas com respostas, ou ainda, nenhuma discusso e nenhuma resposta (apenas o administrador e professores postam). Os participantes podem, individualmente, abrir apenas um novo tpico de discusso, mas todos podem responder livremente s mensagens, sem limites de quantidades. Este formato usado, por exemplo, nas atividades em que cada participante apresenta um tema a ser discutido e atua como moderador da discusso deste tema. Tarefa esta ferramenta permite que os professores possam avaliar e dar notas eletronicamente a materiais submetidos pelos alunos ou realizadas/entregues pessoalmente. Possibilita que os alunos digitem seus trabalhos diretamente na plataforma em editor html e consultem os resultados da avaliao. Disponibiliza tambm um dirio com o objetivo de promover reflexo orientada e privada com um moderador. Questionrio consiste em uma ferramenta interativa e de avaliao que permite a composio de questes e configurao de questionrios. As questes (verdadeiro-falso, mltipla escolha, associao, etc.) so arquivadas por categorias em uma base de dados e podem ser reutilizadas em outros questionrios e em outros cursos. A configurao dos questionrios compreende, entre outros, a definio do perodo de disponibilidade, a apresentao de feedback automtico, diversos sistemas de avaliao, a possibilidade de diversas tentativas. Os feedbacks para cada tipo de resposta fornecida podem ser configurados pelo professor.

Cdigo de fonte aberta. Informaes extradas do Curso: Guia de Funcionalidades Moodle. <http://moodle.org/>. Acessos mltiplos em: 10 nov., 16 nov. , 21 dez. 2006.
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Disponvel

em

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Bate Papo (Chat) permite aos participantes uma interao sncrona (batepapo, discusso, tira-dvida) via web e facilita a comunicao. uma maneira til para promover a troca de idias e discusses sobre os assuntos apresentados no curso. A sesso de chat deve ser agendada, pode haver repetio e os logs ficam disponibilizados para usurios configurados pelo moderador e ou professor. Lio consiste em um nmero de pginas consideradas "FLASH CARDS" que exibem um determinado contedo, de maneira flexvel e interessante, sem necessariamente manter uma ordem seqencial ou preestabelecida e ao final uma questo. Glossrio possibilita que todos participantes de uma determinada atividade possam criar e manter uma lista de definies, como um dicionrio. Um professor tambm pode editar um glossrio prprio de um tema ou para determinado curso, categorizando os termos e bloqueando edies. Pesquisa de Opinio funciona como um enquete. O professor prope uma pergunta, e disponibiliza mltiplas respostas. Pode ser til em votaes, coleta de opinies sobre determinado tema, etc. Wiki - uma pgina web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer participante pode inserir, editar, apagar textos, dar seu contibuto. Oferece suporte a processos de aprendizagem colaborativa. As verses antigas so arquivadas e podem ser recuperadas e acessadas a qualquer momento. SCORM (Shareable Content Object Reference Model) um modelo padro que define como fazer e como executar cursos baseados na web. O SCORM um conjunto de especificaes que, quando aplicadas a um contedo de um curso, produz objetos de aprendizagem (LO's) pequenos e reutilizveis. Pesquisa de Avaliao mdulo de avaliaes sobre o curso disponibiliza um nmero de instrumentos de pesquisa j verificados e considerados teis para estimular o processo de aprendizagem em ambientes educacionais a distncia.

Outras funcionalidades, que podem ser implementadas gradualmente, tambm so disponibilizadas pelo software. A interface adota o conceito de uma pgina web, onde os usurios tm a possibilidade de editar seus perfis e educadores podem disponibilizar contedos e atividades para seus aprendizes em diversos formatos, de imagens MP3. Traduzido para mais de 73 idiomas, o Moodle conta atualmente com milhares de utilizadores e colaboradores. Enquanto sistema de informao para gesto da aprendizagem, suas ferramentas apresentam muitas facilidades para atividades educacionais, semi-presenciais ou a distncia, que requeram comunicao, interao, colaborao e socializao entre os pares.

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CAPTULO VI

6. Consideraes Finais: Educao, Interao scio-cultural e Interfaces Eletrnicas em ambientes comunitrios de aprendizagem

Testemunha-se, recentemente, a constituio e organizao social caracterizada pelas possibilidades instantneas de localizao, aquisio e troca de informaes, e formao de redes virtuais de comunicao: a Sociedade da Informao. Nesta sociedade em rede, o surgimento da Internet e da Web dos fenmenos que tambm lideram as mudanas de comportamentos individuais e grupais, desde a produo de bens de consumo aos padres culturalmente estabelecidos de viver e conviver socialmente. A educao, neste cenrio, compete localizar e fornecer os meios de aprendizagem. Disseminar e transmitir o conhecimento que permita aos indivduos assimilar paradigmas contemporneos e adaptarem-se as constantes transmutaes de um mundo, cada vez mais, instrumentalizado, globalizado e conectado em sistemas de comunicao eletrnicos e redes de aprendizagem digitais. Caminhar em direo aos pilares do conhecimento elencados no clssico relatrio Educao: um tesouro a descobrir elaborado para a UNESCO pela Comisso Internacional sobre Educao para o sculo XXI presidida por Jaques Dellors, no qual preconiza:

(...) a educao deve organizar-se em torno de quatro aprendizagens fundamentais que, ao longo de toda a vida, sero de algum modo para cada indivduo, os pilares do conhecimento:

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Aprender a conhecer, combinando uma cultura geral, suficientemente vasta, com a possibilidade de trabalhar em profundidade um pequeno nmero de matrias. O que tambm significa: aprender a aprender, para beneficiar-se das oportunidades oferecidas pela educao ao longo de toda a vida; Aprender a fazer, a fim de adquirir, no somente uma qualificao profissional mas, de uma maneira mais ampla, competncias que tornem a pessoa apta a enfrentar numerosas situaes e a trabalhar em equipe. Mas tambm aprender a fazer, no mbito das diversas experincias sociais ou de trabalho que se oferecem aos jovens e adolescentes, quer espontaneamente, fruto do contexto local ou nacional, quer formalmente, graas ao desenvolvimento do ensino alternado com o trabalho. Aprender a viver juntos desenvolvendo a compreenso do outro e a percepo das interdependncias realizar projetos comuns e preparar-se para gerir conflitos no respeito pelos valores do pluralismo, da compreenso mtua e da paz. Aprender a ser, para melhor desenvolver a sua personalidade e estar altura de agir com cada vez maior capacidade de autonomia, de discernimento e de responsabilidade pessoal. Para isso, no negligenciar na educao nenhuma das potencialidades de cada indivduo: memria, raciocnio, sentido esttico, capacidades fsicas, aptido para comunicar-se (RELATRIO...,1998: 89).

A infra-estrutura e as tecnologias encontradas nos ambientes telemticos so especialmente apropriados para o processo de aprendizagem apontados pelo Relatrio de Jaques Dellors por favorecer novas formas de relacionamento, aproximao e interao entre os sujeitos, impulsionar o desenvolvimento de atividades, a participao e realizao de projetos comuns e em parceria, uma vez que fontes de informaes, idias, recursos de pesquisa, programas educacionais e contatos pessoais podem ser efetuados e acessados a qualquer hora, de vrios lugares e de diversas formas. Para tanto, os sistemas de educao formais e informais, presenciais ou semi-presenciais carecerem adequar-se, tanto em recursos materiais quanto em recursos humanos, aos novos diagramas sociais e culturais que desenham-se tambm a partir dos diagramas tecnolgicos. Acompanhar o fluxo de informao e inovao cientfica e tecnolgica da sociedade recm instaurada, e munir-se de aes afirmativas e diretrizes que promovam o desenvolvimento social, cultural e econmico em sincronia com o desenvolvimento tcnico e cientfico. Prover-se de habilidade de acesso e competncia no uso da informao e domnio da tecnologia, capaz de oferecer fluncia necessria ao cidado/aprendiz para a construo e desenvolvimento de projetos individuais e comunitrios mediados por redes de computadores e apoiados pelas 'malhas' interativas da Web. Investir em ambientes
CONSIDERAES

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de aprendizagem que promovam a educao contnua e o aprender a aprender por toda a vida, em quaisquer que seja o espao, real ou virtual; em quaisquer que seja a linguagem oral, escrita, hipermiditica e no-linear; em uma nova dimenso de espao, tempo e conhecimento. Em meio a esse devir, organizaes educacionais, programas e projetos sociais encaram o desafio da mudana cultural em decorrncia da interao global e digital, e de mais uma modalidade de questo social e paradigmtica: a excluso e o analfabetismo tecnolgico. Institudos devido a emergncia do mundo digital e cultivados pelo desejo de disponibilizar conhecimento e tecnologia ao cidado das classes menos favorecidas, os centros de telesservios comunitrios buscam fornecer acesso pblico e 'democrtico' s tecnologias e a Internet, e contribuir na educao, formao e insero dos indivduos nas comunidades virtuais da sociedade digital. Em face dessa atuao, se deparam com problemas de viabialidade e sustentabilidade econmica e poltica, como tambm com problemas que se referem a utilizao adequada da informao e das ferramentas tecnolgicas, qualidade de conexo e suporte tcnico especializado. Questes estas, mencionadas e trabalhadas no I Encontro Regional de Telecentros da Amrica Latina e Caribe realizado em 2001 na cidade de Quito, Equador, onde se concluiu que:

A ampliao radical de projetos de telecentros comunitrios e a aceitao generalizada pela nossa sociedade que o acesso s TICs um direito cidado bsico que deve ser provido pelo Estado, parece ser uma das condies importantes para que possamos pensar, criar e organizar novas formas, mais justas e dinmicas, de produo e distribuio de riqueza simblica e material.(RELATRIO..., 2001)

Nesse aspecto que se pode ressaltar a importncia de um trabalho multidisciplinar e integrado entre tecnologia, prtica social e contexto cultural, para que se possa desenvolver e implementar sistemas e softwares, de preferncia livres, voltados para as necessidades especficas de informao, situaes educacionais, desenvolvimento de habilidades e produo de contedos que originem e constituam, de fato, ambientes de aprendizagem individuais e coletivos, reais e virtuais, que propiciem construo de conhecimento e desenvolvimento social, inovao e autonomia tecnolgica. Em resumo, que se adote um conceito de
CONSIDERAES

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ambiente de aprendizagem para telecentros, entendido como o espao real e virtual pelo qual o usurio tenha acesso tecnologia, produza conhecimento e desenvolva habilidade de colaborao e interao com seus pares e com sistemas de informao, a partir da abordagem construtivista de educao e do uso pleno das ferramentas e tecnologias de informao e comunicao. Considerando que toda evoluo cultural e tecnolgica pode ser pensada como um processo de aprendizagem e que softwares educacionais sero cada vez mais aplicaes para a web, delinea-se a seguir breves sugestes para o desenho de um projeto de sistema orientado para o uso das TIC's em ambiente pblico:

Objetivo: um projeto de sistema para centro de telesservios comunitrios deve atender aos interesses individuais e coletivos da comunidade, favorvel comunicao e informao, aquisio de conhecimentos e aprendizagem. Categoria: cada projeto ou programa de incluso digital deve adotar um portal para a publicao de informaes gerais, contedos e prestao de servios, onde cada comunidade que abriga um telecentro disponibilize o prprio website, a partir de suas caractersticas e demandas. Identidade visual: cada telecentro ou cada comunidade deve definir os elementos visuais que identificam sua unidade, seu grupo, on line e off line, a partir de padres estticos e visuais prescritos para esse fim, com significado personalizado e valor instrucional. Informao: a informao do sistema dever refletir a identidade visual (institucional) do programa ou projeto, da comunidade e do telecentro; atender aos objetivos e anseios da comunidade, com informaes que agreguem valor s atividades desenvolvidas e dinmica do ambiente, fsico e virtual, como a oferta de cursos de formao, desenvolvimento de projetos, bibliotecas digitais, tradutores on line, servios pblicos, iniciativas econmicas e prestaes de
CONSIDERAES

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servios locais, teletrabalho e banco de currculos, noticirio, atividades sociais e culturais, diverso e arte. Tecnologia: adotar tecnologias e ferramentas de software que suportem produo e publicao de contedo, criao grfica, edio e reproduo de material visual e sonoro; que possibilitem a produo e hospedagem de pginas web (estticas e dinmicas) em HMTL ou em linguagens compatveis; que disponibilizem recursos para vdeo e teleconferncia; que gerenciem ambiente de aprendizagem, segurana do sistema, contedo, ambiente de rede, e-mail, listas de discusso, fruns e chats; que adotem mecanismo de indexao e busca, e estrutura de banco de dados.

Outro ponto de fundamental importncia nesse processo diz respeito interface grfica. Na engenharia de sistemas para web, interfaces so as responsveis pela troca de informaes, pelo relacionamento homem-mquina. Interfaces amigveis, atrativas e interativas, viabilizam a realizao de tarefas e cativam usurios. Como bem destaca Lvy (1999:37): A qualidade dos suportes de exibio ou de sada da informao evidentemente determinante para os usurios de sistemas de computadores e condiciona em grande parte seu sucesso prtico e comercial. Em centro de telesservios comunitrios, interfaces bem delineadas significam facilidade de acesso e ingresso ao grande conglomerado educacional, cultural e social do ciberespao. Por fim, pretende-se que estas breves sugestes sirvam de motivaes e alimentem as discusses em torno do desenvolvimento de sistemas de informao, ambientes de aprendizagem e uso das TIC's em espaos pblicos e em propostas ou projetos de incluso digital. Tomando como base os objetivos e o contexto social dos sistemas de informao, conclui-se com esta pesquisa que o futuro tecnolgico atraente e as geraes futuras convivero e trabalharo cada vez mais com tecnologias da informao e comunicao, e as rpidas transformaes nos modos de produo iro requerer um constante aprendizado e aperfeioamento da fora de trabalho; que os centros de telesservios comunitrios so configuraes sociais contemporneas que podero assegurar a educao contnua e a formao apropriada para o
CONSIDERAES

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ingresso do cidado menos favorecido ao mundo digital; que o programa Casa Brasil demonstra ser um modelo bastante vivel de adaptabilidade e suporte aos espaos de incluso social e digital; e que o uso pleno e irrestrito de todas as ferramentas e do potencial informacional das redes de comunicao e informao eletrnicas, com foco em aprendizagem e desenvolvimento humano, pode transformar-se em campo de ao para o combate da pobreza, da excluso social, do analfabetismo tecnolgico e de igualdade de direitos entre os homens.

CONSIDERAES

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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