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INSTITUTO POLITÉCNICO DO PORTO

ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAÇÃO

Sugestões de
actividades

Curso: Educação de Infância (2º ano)

Disciplina: Expressão Motora

Docente: Dr. Miguel Nascimento

Discente: Susana Fernandes Botelho

Novembro de 07
 Actividades referentes ao esquema corporal

1- Dispor alguns cones de sinalização em zigue-zague, com cerca de 6 metros de


distância entre si. Ao lado de cada cone, escrevemos as letras D (direita) ou E
(esquerda) aleatoriamente. O aluno deverá correr em direção aos cones e contorná-los,
tocando no cone com a mão correspondente à letra que está ao lado do cone.

(1)

2- Nesta actividade, as crianças estando, por exemplo, organizadas em 2 filas, vão


seguir uma rota definida pelo professor de diferentes maneiras e passando por alguns
obstáculos. Começam por andar ao pé cochinho até chegarem ao arco que está pousado
no chão. Aí rodam o arco á volta da cintura uma vez e vão a correr até uma rampa (aquela
espécie de trampolim duro). Quando chegam á rampa devem abrandar e subir-la
calmamente. De seguida fazem o mesmo trajecto para trás mas em movimento de
marcha, ou seja, andam rápido mas sem correr, e sem passar pelos obstáculos.
 Actividades referentes á orientação espaço-temporal

1- Dividem-se as crianças por 4 grupos. E uma criança fica de fora. O professor


escolhe uma espécie de animais para cada grupo e manda cada grupo para cada
canto da sala/ginásio. A criança que está de fora vai fazer de guarda. Ao som do
apito as crianças saem do “seu” canto e andam pela sala imitando o animal
respectivo, tanto ao nivel locomotivo como auditivo. Ao som do bater do pé ou
palmas, as crianças têm que voltar para o seu canto (sem nunca deixar de imitar o
animal) ao mesmo tempo que o guarda os tenta apanhar.

2- O professor define uma trajetória com rectas,curvas e ziguezagues. E a criança


terá que fazer essa mesma trajetória, consuante o ritmo de cada música que vai
passando. Quando é uma música calma, a criança deverá andar. Se for uma musica
mexida deve correr e saltar alternadamente. Isto tudo seguindo a trajetória
definida claro.

 Actividades referentes a capacidades motoras

1- Nesta actividade, a criança deverá lançar a bola, com uma ou ambas as mãos, a uns
pinos que deverão estar a uma distância miníma de 5 metros (devendo esta aumentar
consuante a idade das crianças). De seguida deverá trepar alguma coisa
relativamente baixa e descer com a bola na mão, depois dar uma cambalhota no
colchão e por fim mandar a bola ao outro colega que fará o mesmo e assim
sucessivamente.

2- Os meninos fazem uma roda. Um menino é o rato e outro o gato.O rato fica no
interior da roda e o gato no exterior.O gato bate á porta e o rato pergunta:- Quem é? -
É o senhor gato. - O senhor rato está em casa? - Não. -Sabe a que hora volta? - Ás
...(escolhe-se um número). Quando chegar á hora que o rato disse este foge por entre os
meninos da roda e o gato persegue-o tendo que passar pelos mesmos sítios que o rato
passou. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou o gato se engana no caminho do
rato.
 Actividades referentes á expressão corporal

1- Nesta actividade as crianças formam uma roda e uma delas vai po meio. De
seguida essa crinça terá que fazer mimíca para representar uma profissão (isto se
o tema for profissões, poderá escolher-se outro tema qualquer). Se alguma das
crianças adivinhar vai para o centro e faz a mimica e assim sucessivamente.

2- O professor organiza as crianças por pares. Cada elemento de cada par vai contar
ao outro por meio de gestos o que fez no fim de semana, por exemplo. Têm mais
ou menos 2 minutos para o fazer. Assim que acabar o tempo, cada criança que
observou vai contar á turma o que percebeu que o seu par lhe contou com gestos.
Assim que acabarem trocam de posições, ou seja, o que observou vai agora fazer
os gestos.
 Actividades referentes á recreação

1- Sentam-se todos em roda. Partindo de personagens de histórias conhecidas por


todos ( o capuchinho vermelho, a branca de neve, etc), uma das crianças dá início
ao jogo, “brincando a ser” uma dessas personagens. Quando o professor bater uma
palma, a seguinte criança “brinca a ser” outra personagem, que se relacione com a
primeira. E assim sucessivamente.

2- As crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra
criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos
colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas
pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço
entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e
continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si
apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar
que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o
jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir
agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata
choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se
assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o
lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco
tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua,
deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco.
Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só
pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o
lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.Embora
seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair
dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer
criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o
lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua
o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta
inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata
choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços
e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é
muito difícil de acontecer.É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente,
uma das seguintes estrofe:

“ O lencinho vai na mão,


vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”

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