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LA REVERBE

La reverbe sert la spatialisation du son. Elle est indispensable pour rendre lespace sonore dun mix - ou le placement dun instrument dans le mix, cohrent. Elle sert galement soutenir ou dfinir une certaine couleur sonore. La mme voix, par exemple, na pas le mme son dans une glise, dans une cave vote ou dans une salle de bain. Les diverses rflexions des matriaux environnants sajoutent au son initial et crent un nouveau son. La reverbe est la somme d'une multitude d'chos qui sont renvoys par les diffrents obstacles que rencontre le son (les murs, le sol, les meubles ou mme les arbres ou des falaises de roches etc.). Dpendant de la nature du son et des diffrents matriaux la reverbe a une certaine couleur et les divers chos sont plus ou moins diffrencis. Les tous premiers chos (appels early reflections) ont une grande influence sur le son de la reverbe. On peut produire une reverbe trs basique avec une pdale de delay (cho) en rglant le temps de retard sur 200 msec et le feedback de manire avoir trois quatre rptitions. En coutant seulement le son avec les chos, on distingue nettement ces derniers. Si on place la mme chose dans un mix, on aura beaucoup plus de mal distinguer les chos et le tout donnera plutt l'impression d'une reverbe! La couleur et la richesse d'une reverbe produite par un processeur dpend videmment de la qualit (et souvent du prix!) de celui-ci, car la quantit de calculs effectuer et le nombre des paramtres sont normes! Les processeurs bon marchs produisent souvent une reverbe trs pauvre au son mtallique. Heureusement, le monde numrique avance toute vitesse et une qualit qui aurait cot des dizaines de milliers de francs il y a dix ans, est aujourd'hui la porte des petites bourses. Voir au chapitre RFRENCES.

Les rglages quon trouve gnralement sur un processeur de reverbe sont:


ALGORYTHM ou TYPE - donne un choix dgrossi de rverbrations divers: ROOM - correspond la simulation dune pice. La reverbe est trs dense et prcise et sonne un peu dur. C'est un bon choix pour les instruments percussion et la guitare. CHAMBER - correspond la simulation dun salon. La reverbe est peu colore, moins dense et semble un peu floue avec des tranes de rverbration. Bon algorithme pour simuler des environnements complexes (boiseries, baies vitres, moquettes, etc.) HALL - correspond la simulation dune grande salle. La reverbe na pas beaucoup de prcision avec des rflexions dans tous les sens (le son dune cathdrale ou dune grande caverne) mais en contrepartie, le son est assez chaud, trs color et volumineux. C'est un bon choix pour la voix et la guitare acoustique ou les sons lead (solo etc.). PLATE est une reverbe un peu artificielle (elle simule la rverbration dune grande plaque mtallique quon utilisait autrefois dans les studios) mais dune grande prcision et densit. C'est un bon choix pour la voix et les instruments percussion. NONLINEAR ou REVERSE est une reverbe artificielle. Elle sert pour les effets spciaux. AMBIENCE simule la rverbration dune courte distance. Elle are le son et donne une impression de proximit et despace en mme temps. Trs apprci pour la batterie, la guitare et certaines voix, elle paissi le son. GATE est une reverbe dont le son est coup aprs un certain laps de temps ce qui lui procure une grande prcision tout en gardant le choix initial dun algorithme et sa couleur. On lutilise essentiellement sur les instrument percussion (ex. caisse claire) 1

LEVEL rgle le gain de la reverbe. Rglage de 0 100 ou de 99 dB +6 dB MIX permet de mlanger le son initial (dry) avec la reverbe (wet). Rglages de 0 100 % PRE-DELAY rgle le temps (en msec) avant que la reverbe se dveloppe, ce qui permet darer un peu le son en sparant le son sec (dry) de la reverbe (wet) DECAY dfinit le temps de rverbration. Souvent exprim en sec on trouve aussi des rglage de 0 99. Reverbe moyenne = 2 3 sec (40 50) Reverbe courte = 0,7 1 sec (20 30) Reverbe longue = 4 7 sec (70 - 90) SIZE - dfinit le temps de rverbration par rapport la taille dune pice (exprim en mtres ou foot) pour plus de prcision dans la simulation de divers environnements DIFFUSION rgle la densit de la reverbe. Rglages de 0 100 % ou 1 10 . Avec des valeurs bas on distingue bien les diffrents chos qui composent le son rverbr. Au rglage maximum tous les chos se fondent dans une reverbe trs dense. DENSITY rgle la densit des premires rflexions (early reflections). Rglages de 0 100 % ou 1 10. Avec des valeurs basses on entend bien les premiers chos avantque le son rverbr se dveloppe. Au rglage maximum toute la reverbe semble exploser immdiatement. LOW-PASS ou HIGH DAMPING affecte les aigus de la reverbe. Dans une pice avec des moquettes, des rideaux etc., la reverbe est trs mate; elle a peu daigus et les mdiums sont prdominants. Dans une pice carrele ou face une baie vitre la reverbe a beaucoup daigus et le son est trs brillant avec peu de graves. Il est souvent assez difficile de trouver un bon quilibre pour que la reverbe ne sonne ni trop mate, ni trop mtallique. HIGH-PASS ou LOW FILTER rgle les graves de la reverbe et affecte la sensation de volume de lespace sonore. GATE coupe la reverbe un moment donn TIME ou HOLD rgle le temps de reverbe (en msec) avant que celle-ci soit coupe RELEASE rgle le temps (en msec) que mettra le gate couper le son (ex. 0 = coupe directement; 50 = coupe plus en douceur) LEVEL rglage de 0 100 % permet de mlanger le son coup avec le son non coup Les processeurs de reverbe plus sophistiqus (et plus chers!), comme LEXICON, TC-ELECTRONIC ont souvent encore dautre paramtres pour affiner le son de la reverbe: XOVER est un filtre qui divise ltendue des frquences en plusieurs bandes. On peut ensuite affiner avec prcision la couleur de la reverbe. SHAPE affecte la couleur du son rverbr SPRED agit un peu comme decay mais naffecte que les tranes diffuses et pas la totalit du son

QUELQUES EXEMPLES DUTILISATION PRATIQUES : Autant la reverbe est importante pour relever la couleur dun instrument ou pour crer un espace sonore cohrent pour un mix, autant on a vite fait de bousiller un mix en en mettant trop ou en dtruisant lespace sonore avec une rverbration incohrente! Lexcs de reverbe fatigue rapidement lcoute et rend le mix flou en noyant les instruments dans des tranes de son diffus et omniprsent.

VOIX
La voix supporte une bonne dose de reverbe, dautant plus quelle est souvent mixe en avant. Les rglages dpendent videmment de la couleur et du but recherch. VOIX STYLE VARIT TYPE PLATE ou HALL PRE-DELAY 30 70 msec DECAY 3 sec (55) DIFFUSION 8 DENSITY 3 (plus une bonne dose de delay rgl sur la noire ou la blanche) VOIX STYLE ROCK TYPE PLATE ou HALL PRE-DELAY 30 70 msec DECAY 2 sec (40) DIFFUSION 6 DENSITY 3 (plus une bonne dose de delay rgl sur la noire ou la blanche) VOIX STYLE BLUES - ROCK TYPE PLATE ou CHAMBER PRE-DELAY 20 40 msec DECAY 1,7 sec (30) DIFFUSION 10 DENSITY 7 (plus un delay slapback regl sur 120 msec une seule rptition) VOIX RAP TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY AMBIENCE 15 msec 0,7 sec (40) 10 10

GUITARE
La reverbe sur la guitare est le champ de tous les essais. Essayez de doser avec finesse et got et coutez attentivement la couleur sonore de chaque type de reverbe et son influence sur le son initial. HALL embellit et rchauffe le son, PLATE amnera de la prcision au niveau du placement dans le mix mais refroidira la couleur sonore, AMBIENCE et ROOM paississent considrablement le son. Essayez le REVERSE sur une guitare sature, vous men direz des nouvelles! GUITARE ACOUSTIQUE CONCERT TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY HALL 80 msec 2,5 3,5 sec (50 - 65) 10 6

GUITARE ACOUSTIQUE FOLK TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY CHAMBER ou PLATE 40 msec 1,5 sec (30) 10 10

GUITARE LECTRIQUE LEAD (style Santana, Garry Moore) TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY HALL 80 msec 2,5 3,5 sec (50 - 65) 10 10

GUITARE LECTRIQUE RYTHM TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY ROOM 15 msec 1 1,5 sec (20 - 30) 10 10

BATTERIE ET PERCUSSION
La batterie et tous les instruments percussion sont traiter avec prcaution, car la reverbe drange passablement la prcision rythmique et tout devient trs vite brouillon! Pas question den mettre partout sinon on a vite limpression que le batteur ne fait plus partie du groupe et joue dans une cave trois maisons plus loin! GROSSE CAISSE TYPE PRE-DELAY DECAY DIFF / DENS GATE-TIME AMBIENCE ou ROOM / GATE 0 msec 0,5 1 sec (10 - 20) 10 70 120 msec

CAISSE CLAIRE STYLE SLOW TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY CHAMBER ou HALL 0 msec 1,7 2,5 sec (30 - 60) 10 10

CAISSE CLAIRE STYLE ROCK TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY GATE-TIME RELEASE CHAMBER ou ROOM / GATE 0 msec 1,7 2,5 sec (30 - 60) 10 10 150 250 msec 0

CYMBALES / OVERHEAD TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY CHAMBER 0 msec 1,5 2 sec (30 - 40) 10 10

TOMS - PERCUSSION TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUSION DENSITY ROOM ou CHAMBER 0 msec 0,7 2 sec (20 - 40) 10 10

MIX GNRAL
Cest ici que finesse et cohrence sont de rigueur. Depuis quon nenregistre plus un groupe en live avec deux micros (qui captaient et la musique et lambiance de lenvironnement) et quon prend chaque instrument sparment, lensemble manque littralement dair. Cest ici que rentre en jeu le processeur de reverbe pour recrer un environnement cohrent et un espace sonore o viennent se placer les instruments. Il ny a pas de rgles fixes pour cela, mais certaines erreurs sont viter tout prix! Essayez denregistrer le moins de reverbe possible la prise de son, pour avoir la possibilit de doser convenablement au mix. Une fois quil y a trop deffet sur un instrument, on ne peut plus lenlever et le son perdra sa prsence et semblera venir doutre-tombe. N'utilisez pas une reverbe pauvre et mtallique sur un mix gnral. Ne mettez pas la mme reverbe au mme dosage partout car cela aplatit lespace sonore. Nutilisez pas une reverbe trop longue (au del de 3 sec) car elle rendra le mix brouillon et des instruments peuvent disparatre (noys dans une rverbration floue et diffuse)! Pour obtenir une bonne cohrence dans un mix on utilise deux ou trois reverbe diffrentes: Une reverbe trs courte, genre AMBIENCE ou ROOM (decay de 0,5 1 sec) pour simuler la pice o on a enregistr. Pour les ambiances live on choisit plutt une CHAMBER ou HALL (decay 1,7 sec), qui sapplique un peu partout et surtout sur la batterie et les instruments rythmiques. Le dosage se fait au casque ce qui permet de placer chaque instrument avec prcision. Une reverbe moyenne, type CHAMBER ou PLATE quon dose avec beaucoup de finesse afin dajouter du volume et de lespace. On lapplique sur les overheads, la caisse claire, les guitares etc., en faisant trs attention de ne pas en mettre trop. Quand on coute au casque, a doit juste largir un peu lespace sonore; cout sur les enceintes dans une pice la reverbe nest presque pas perceptible, c..d. quon entend bien la diffrence quand on la coupe, mais il faut viter quelle resonne et devienne dominante. Une troisime reverbe de type HALL ou PLATE (decay de 1,5 2,5 sec) qui traite les voix et les instruments lead (guitare solo, saxophone etc.). La tendance aujourdhui est dutiliser surtout des reverbes courtes de type ROOM et AMBIENCE pour donner une impression de proximit et de densit et on utilise de moins en moins les reverbes longues!

QUELQUES RFRENCES DE PROCESSEURS (de 250 5000 euros)


LEXICON MPX 100 - entre de gamme trs bon rapport qualit prix MPX 1 - un produit trs honnte 1200 euros PCM 80 / 81 / 90 / 90 - LE standard PRO on en trouve dans tous les studios! TC-ELECTRONIC M-ONE - bonne qualit home studio M 3000 - haut de gamme pro

BEHRINGER VIRTUALIZER - entre de gamme pas cher ALESIS QUADRAVERB PLUS - bonne qualit on la trouve d'occasion 1500 francs / 230 euros vitez les MICROVERB et cie. YAMAHA REV 100 - entre de gamme SPX 90 / 990 / etc. - des produit corrects WAVES TRUE-VERB - en format plug-in pour Pro-tools, Cubase, Logic audio, etc.

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