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DESARROLLO
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SOFTWARE / CAPITULO 2
Capitulo 2
Las cuatro "P" en el desarrollo de software: Personas, Proyecto, Producto y Proceso El resultado final de un proyecto software (Apndice C) es un producto que toma forma
durante su desarrollo gracias a la intervencin de muchos tipos de personas. Un proceso de desarrollo de software gua los esfuerzos de las personas implicadas en el proyecto, a modo de plantilla que explica los pasos necesarios para terminar el proyecto. Tpicamente, el proceso esta automatizado por medio de una herramienta o de un conjunto de ellas Vase la Figura 2.1. A lo largo de este libro utilizaremos los trminos personas, proyecto, producto, proceso (Apndice C) y herramienta, que definimos a continuacin:
Personas. Los principales autores de un proyecto software son los arquitectos desarrolladores, ingenieros de prueba, y el personal de gestin que les da soporte, adems de los usuarios clientes, y otros interesados. Las personas son realmente seres humanos a diferencia del trmino abstracto trabajadores, que introduciremos mas adelante. Proyecto. Elemento organizativo a travs del cual se gestiona el desarrollo de software. El resultado de un proyecto es una versin de un producto. Producto Artefactos que se crean durante la vida del proyecto como los modelos (Apndice A), cdigo fuente, ejecutables, y documentacin. Proceso. Un proceso de ingeniera de software es una definicin del conjunto completo de actividades necesarias para transformar los requisitos de usuario en un producto Un proceso es una plantilla para crear proyectos. Herramientas: Software que se utiliza para automatizar las actividades definidas en el proceso
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Viabilidad del proyecto. La mayora de la gente no disfruta trabajando en proyectos que parecen imposibles nadie quiere hundirse con la nave. Como vimos en el Capitulo 1, una aproximacin iterativa en el desarrollo permite juzgar pronto la viabilidad del proyecto. Los proyectos que no son viables pueden detenerse en una fase temprana, aliviando as los problemas de moral. Gestin del riesgo. De igual forma, cuando la gente siente que los riesgos no han sido analizados y reducidos, se sienten incmodos. La exploracin de los riesgos significativos en las primeras fases atena este problema. Estructura de los equipos. La gente trabaja de manera ms eficaz en grupos pequeos de seis a ocho miembros. Un proceso que produce trabajo significativo para grupos pequeos, como el anlisis de un determinado riesgo, el desarrollo de un subsistema (Apndice A), o el llevar a cabo una iteracin, proporciona esta oportunidad. Una buena arquitectura, con interfaces bien definidas (Apndice A; vase tambin el Capitulo 9) entre subsistemas y componentes (Apndice A; vase tambin el Capitulo 10) hace posible una divisin del esfuerzo de este tipo.
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Planificacin del proyecto. Cuando la gente cree que la planificacin de un proyecto no es realista, la moral se hunde la gente no quiere trabajar a sabiendas de que por mucho que lo intenten, nunca podrn obtener los resultados deseados. Las tcnicas que se utilizan en las fases de inicio y de elaboracin permiten a los desarrolladores tener una buena nocin de cual debera ser el resultado del proyecto es decir, de lo que debera hacer la versin del producto. Debido a que hay una sensacin adecuada de lo que debera hacer el producto, puede crearse un plan de proyecto realista para el esfuerzo requerido. As como una definicin del tiempo necesario para lograr los objetivos, atenuando el problema del "nunca acabaremos". Facilidad de comprensin del proyecto. A la gente le gusta saber lo que esta haciendo; quieren tener una comprensin global. La descripcin de la arquitectura proporciona una visin general para cualquiera que se encuentre implicado en el proyecto. Sensacin de cumplimiento. En un ciclo de vida iterativo, la gente recibe retroalimentacin frecuentemente, lo cual a su vez, hace llegar a conclusiones. La retroalimentacin frecuente y las conclusiones obtenidas aceleran el ritmo de trabajo. Un ritmo de trabajo rpido combinado con conclusiones frecuentes aumenta la sensacin de progreso de la gente.
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personas adecuadas es lo que nos lleva al xito. El problema radica en hacerlas eficaces y permitir que se dediquen a lo que solo los seres humanos pueden hacer ser creativos, encontrar nuevas oportunidades, utilizar la razn, comunicarse con los clientes y usuarios, y comprender rpidamente un mundo cambiante.
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de casos de uso pueden obtenerse mediante formacin, pero las de un arquitecto he adquieren normalmente de la experiencia. Una persona puede ser muchos trabajadores durante la vida de un proyecto. Por ejemplo, Maria puede comenzar como especificador de casos de uso, y despus pasar a ser ingeniero de componentes. Al asignar recursos, el jefe de proyecto debera minimizar el trasiego de artefactos de un recurso a otro de manera que el flujo del proceso sea tan continuo como se pueda. Por ejemplo, el ingeniero de casos de uso del caso de uso Sacar Dinero (Apndice A; vase tambin el Capitulo 7) obtendr gran cantidad de conocimiento sobre las responsabilidades de la clase Cuenta (Apndice A), as que el o ella seria una eleccin lgica para ser el ingeniero de componentes de la clase Cuenta. La alternativa seria la de formar a una nueva persona para hacer el trabajo, lo cual es posible, pero seria menos eficiente por la perdida de informacin, por el riesgo de una mala comprensin. etc.
Una secuencia de cambio. Los proyectos de desarrollo de sistema obtienen productos como resultados, pero el camino hasta obtenerlos es una serie de cambios. Este hecho de la vida del proyecto debe tenerse en mente mientras los trabajadores progresan a travs de las fases e iteraciones. Cada ciclo, cada fase y cada iteracin modifican el sistema de ser una cosa a otra distinta. El primer ciclo de desarrollo es un caso especial que convierte el sistema de nada en algo. Cada ciclo lleva a una versin, y ms all de una secuencia de ciclos, el cambio contina por generaciones.
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Una serie de iteraciones: Dentro de cada fase de un ciclo, los trabajadores llevan a cabo las actividades de la fase a travs de una serie de iteraciones. Cada iteracin implementa un conjunto de casos de uso relacionados o atena algunos riesgos. En una iteracin los desarrolladores progresan a travs de una serie de flujos de trabajo: requisitos, diseo, implementacin y prueba. Debido a que cada iteracin pasa por cada uno de esos flujos de trabajo, podemos pensar en una iteracin como si fuese un mini proyecto. Un patrn organizativo: Un proyecto implica a un equipo de personas asignadas para lograr un resultado dentro de las restricciones del negocio, es decir, tiempo, coste y calidad. La gente trabaja como diferentes trabajadores. La idea de "proceso" es proporcionar un patrn dentro del cual las personas en su papel de trabajadores ejecutan un proyecto. Este patrn o plantilla indica los tipos de trabajadores que el proyecto necesita y los artefactos por los cuales hay que trabajar. El proceso tambin ofrece un montn de guas, heursticas y practicas de documentacin que ayudan a hacer su trabajo a las personas asignadas.
2.3.2. Artefactos
Artefacto (Apndice C) es un trmino general para cualquier tipo de informacin creada,
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producida, cambiada o utilizada por los trabajadores en el desarrollo del sistema. Algunos ejemplos de artefactos son los diagramas UML y su texto asociado, los bocetos de la interfaz de usuario y los prototipos (Apndice C; vase tambin los Captulos 7 y 13), los componentes, los planes de prueba (vase Capitulo 11) y los procedimientos de prueba {vase Capitulo 11). Bsicamente, hay dos tipos de artefactos: artefactos de ingnienla y artefactos de gestin. Este libro se centra en los artefactos de ingeniera creados durante las distintas fases del proceso (requisitos. Anlisis, diseo, implementacin y prueba). Sin embargo, el desarrollo de software tambin requiere artefactos de gestin. Varios de estos artefactos tienen un tiempo de vida corto solo duran lo que dure la vida del proyecto. A este conjunto pertenecen artefactos como el anlisis del negocio, el plan de desarrollo (incluyendo el plan de versiones e iteraciones), un plan para la asignacin de personas concretas a trabajadores (es decir, a diferentes puestos o responsabilidades en el proyecto), y el diseo de las actividades de los trabajadores en el plan. Estos artefactos se describen mediante texto o diagramas, utilizando cualquier tipo de visualizacin requerida para especificar el compromiso asumido por el equipo de desarrollo con los inversores. Los artefactos de gestin tambin incluyen las especificaciones del entorno de desarrollo el software de automatizacin del proceso as como la plataforma hardware necesaria para los desarrolladores y necesaria como repositorio de los artefactos de ingeniera.
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En el Capitulo 1 presentamos los modelos principales del Proceso Unificado ({vase la Figura 2.4). El Proceso Unificado proporciona un conjunto de modelos cuidadosamente seleccionado con el cual comenzar. Este conjunto de modelos hace claro el sistema para todos los trabajadores, incluyendo a los clientes, usuarios y jefes de proyecto. Fue elegido para satisfacer las necesidades de informacin de esos trabajadores.
2.3.4. Qu es un modelo?
Un modelo es una abstraccin del sistema, especificando el sistema modelado desde un cierto punto de vista y en un determinado nivel de abstraccin [1]. Un punto de vista es, por ejemplo, una vista de especificacin o una vista de diseo del sistema. Los modelos son abstracciones del sistema que construyen los arquitectos y desarrolladores. Por ejemplo, los trabajadores que modelan los requisitos funcionales piensan en el sistema con los usuarios fuera de l y con los casos de uso en su interior. No se preocupan de como es el sistema por dentro, solo se preocupan de lo que puede hacer para sus usuarios. Los trabajadores que construyen el diseo piensan en los elementos estructurales como subsistemas y clases; piensan en trminos de como esos elementos funcionan en un contexto dado y como colaboran para proporcionar los casos de uso. Comprenden como funcionan esos elementos abstractos, y poseen en sus mentes una interpretacin particular.
En trminos de UML, estos paquetes representan entidades del negocio, business entities (o unidades de trabajo, work units) en el Proceso Unificado, y no elementos del modelo para modelar un sistema concreto. Vase tambin la explicacin de la Seccin 7.1. Liliana Gonzlez Morales
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La mayora de los modelos de ingeniera se definen mediante un subconjunto de UML cuidadosamente seleccionado. Por ejemplo, el modelo de casos de uso comprende a los casos de uso y los actores. Esto es bsicamente lo que un lector necesita para comprenderlo. El modelo de diseo describe los subsistemas y las clases del sistema y cmo interactan para llevar a cabo los casos de uso. Tanto el modelo de casos de uso como el modelo de diseo describen dos interpretaciones, diferentes pero mutuamente consistentes, de lo que el sistema har dado un conjunto de estmulos externos provenientes de los actores. Son diferentes debido a que estn pensados para ser utilizados por diferentes trabajadores con diferentes tareas y objetivos. El modelo de casos de uso es una vista externa del sistema. el modelo de diseo es una vista interna. El modelo de casos de uso captura los usos del sistema, mientras que el modelo de diseo representa la construccin del sistema.
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aaden informacin semntica para ayudar a comprender los propios modelos relacionados: simplemente los conectan. La posibilidad de crear trazas es muy importante en el desarrollo de software por razones como la comprensibilidad y la propagacin de los cambios.
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interactan. No utilizamos diagramas de flujo tradicionales para describir como descomponemos el proceso en partes ms pequeas. Estas no son formas eficaces de disear la estructura de flujos de trabajo. En cambio, identificamos primero los distintos tipos de trabajadores que participan en el proceso. Despus identificamos los artefactos que necesitamos crear durante el proceso para cada tipo de trabajador. Esta identificacin, por supuesto, no es algo que se pueda hacer en un abrir y cerrar de ojos. El Proceso Unificado se basa en una amplia experiencia para encontrar el conjunto factible de artefactos y trabajadores. Una vez que lo hemos identificado, podemos describir como fluye el proceso a travs de los diferentes trabajadores, y como ellos crean, producen y utilizan los artefactos de los dems. En la Figura 2.6 mostramos un diagrama de actividad (Apndice A) que describe el flujo de trabajo en el modelado de casos de uso. Obsrvense las "calles" (Apndice A) hay una para cada trabajador, como fluye el trabajo de un trabajador a otro, y como los trabajadores de este flujo llevan a cabo las actividades (representadas por ruedas dentadas). A partir de aqu podemos identificar fcilmente las actividades que estos trabajadores deben realizar cuando se activan. Estas actividades por trabajador son trabajos significativos para una persona que acte como trabajador. Adems, podemos ver inmediatamente a partir de esas descripciones si algn trabajador concreto necesita participar ms de una vez en el flujo de trabajo. En otras palabras, describimos el proceso entero en partes llamadas flujos de trabajo (Apndice C). En trminos de UML, un flujo de trabajo es un estereotipo (Apndice A) de colaboracin, en el cual los trabajadores y los artefactos son los participantes. Por tanto, los trabajadores y artefactos que participan en un flujo de trabajo pueden participar (y lo suelen hacer) tambin en otros flujos de trabajo. Usaremos para los flujos de trabajo la notacin de la Figura 2.7. Un ejemplo de un flujo de trabajo es el flujo de trabajo de los requisitos. Incluye a los siguientes trabajadores: analista de sistemas, arquitecto, especificador de casos de uso y diseador de interfaz de usuario. Y los siguientes artefactos: modelo de casos de uso, caso de uso, y otros. Otros ejemplos de trabajadores son: ingenieros de componentes e ingenieros de pruebas de integracin. Otros ejemplos de artefacto son las realizaciones de caso de uso (Apndice B; vase tambin los Captulos 8 y 9), clases, subsistemas e interfaces.
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Factores organizativos: La estructura organizativa, la cultura de la empresa, la organizacin y la gestin del proyecto, las aptitudes y habilidades disponibles, experiencias previas y sistemas software existentes. Factores del dominio: El dominio de la aplicacin, procesos de negocio que se deben soportar, la comunidad de usuarios y las ofertas disponibles de la competencia. Factores del ciclo de vida: El tiempo de salida al mercado, el tiempo de vida esperado del software, la tecnologa y la experiencia de las personas en el desarrollo de software, y las versiones planificadas y futuras. Factores tcnicos: Lenguaje de programacin, herramientas de desarrollo, base de datos, marcos de trabajo y arquitecturas "estndar" subyacentes, comunicaciones y distribucin.
Estas son las causas. Que efecto tendrn? Bien, puede decidir eliminar trabajadores y artefactos del Proceso Unificado para que se ajuste mejor a organizaciones de desarrollo menos maduras. Tambin puede ocurrir que extienda el proceso con trabajadores o artefactos nuevos aun no especificados ya que esas extensiones pueden hacer el proceso ms eficiente para su proyecto. Tambin puede cambiar la forma en que piensa que un determinado artefacto debera describirse; puede imponer una estructura diferente a su definicin. Nuestra experiencia es que la gente en los primeros proyectos utiliza mucho lo que sugiere el Proceso Unificado. A medida que transcurre el tiempo y ganan ms experiencia, desarrollan sus propias extensiones
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Qu tiene el diseo del Proceso Unificado que le permite ser especializado [6]? La respuesta es simple pero no es fcil de comprender al principio. El propio Objectory esta diseado con lo que son, en efecto, objetos: casos de uso, colaboraciones y clases. Por supuesto, las clases aqu no son software sino objetos de negocio, es decir, trabajadores y artefactos. Pueden especializarse o intercambiarse con otros sin cambiar el diseo del proceso. En captulos posteriores cuando describamos los flujos de trabajo, veremos como utilizamos objetos para describirlos. Esos objetos son trabajadores y artefactos.
Todo el inundo en el equipo de desarrollo puede comprender lo que tiene que hacer para desarrollar el producto. Los desarrolladores pueden comprender mejor lo que los otros estn haciendo en momentos al principio o al final del proyecto, en proyectos similares en la misma empresa, en diferentes ubicaciones geogrficas, e incluso en proyectos de otras empresas. Los supervisores y directores, incluso los que no entienden el cdigo, pueden comprender lo que los desarrolladores estn haciendo gracias a los esquemas de la arquitectura. Los desarrolladores, los supervisores y los directores pueden cambiar de proyecto o de divisin sin tener que aprender un nuevo proceso. La formacin puede estandarizarse dentro de la empresa, y puede obtenerse de compaeros o de cursos breves. El devenir del desarrollo del software es repetible, es decir, puede planificarse y estimarse en coste con suficiente exactitud como para cumplir las expectativas.
A pesar de estas ventajas de un proceso comn, hay quien insiste en que un proceso comn no resuelve los "problemas verdaderamente difciles". A esto simplemente contestamos: "por supuesto que no". Es la gente la que realmente resuelve los problemas. Pero un buen proceso ayuda a la gente a sobresalir como equipo. Comparmoslo con una organizacin de operaciones militares. La batalla siempre se reduce a personas que hacen cosas, pero el resultado tambin se decide por la eficacia de la organizacin.
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automatizar procesos repetitivos, mantener las cosas estructuradas, gestionar grandes cantidades Con poco soporte por herramientas, un proceso debe sostenerse sobre gran cantidad de trabajo manual y ser por tanto menos formal. En la prctica, la mayora del trabajo formal debe posponerse a las actividades de implementacin. Sin un soporte por herramientas que automatice la consistencia a lo largo del ciclo de vida, ser difcil mantener actualizados los modelos y la implementacin. El desarrollo iterativo e incremental ser mas difcil acabara siendo inconsistente, o requerir una gran cantidad de trabajo manual para actualizar documentos y mantener as la consistencia Esto ltimo podra disminuir la productividad del equipo de manera significativa El equipo tendra que hacer manualmente todas las comprobaciones de consistencia. Esto es muy difcil, si no imposible, por lo que tendramos muchas fisuras en los artefactos desarrollados. Y hacerlo de ese modo requerira ms tiempo de desarrollo. Las herramientas se desarrollan para automatizar actividades, de manera completa o parcial, para incrementar la productividad y la calidad, y para reducir el tiempo de desarrollo. A medida que introducimos soporte por herramientas, obtenemos un proceso diferente, ms formal. Podemos incluir nuevas actividades que seria poco prctico realizar sin herramientas. Podemos trabajar de una manera mas precisa durante el ciclo de vida entero: podemos utilizar un lenguaje de modelado formal como UML para asegurar que cada modelo es consistente internamente y en relacin con otros modelos. Podemos utilizar un modelo y a partir de el generar partes de otro modelo (por ejemplo, del diseo a la implementacin y viceversa).
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herramientas deberan permitir a los trabajadores reutilizar tanto como sea posible: no deberan comenzar todo de nuevo para cada alternativa probada. En resumen, es esencial que las herramientas sean capaces tanto de soportar la automatizacin de actividades repetitivas como de gestionar la informacin representada por la serie de modelos y artefactos, fomentando y soportando las actividades creativas que son el ncleo fundamental del desarrollo.
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ser con frecuencia sintcticamente incorrecto, y la herramienta debe poder permitir incorrecciones sintcticas en este modo. Por ejemplo, debe permitirse incluir mensajes en un diagrama de secuencia (Apndice A; vase tambin el Capitulo 9) antes de que se haya definido ninguna operacin para la clase. UML incluye un cierto nmero de reglas semnticas que tambin requieren soporte. Estas herramientas pueden incluirse en la herramienta de modelado, bien como de cumplimiento obligado inmediato o como rutinas bajo demanda que recorren el modelo y comprueban si hay errores comunes, o buscan faltas de complecin semntica o sintctica. En resumen, la herramienta de modelado debe incorporar ms que conocimiento de UML: debe permitir que los desarrolladores trabajen creativamente con UML. Mediante el uso de UML como lenguaje estndar, el mercado experimentara un soporte por herramientas mucho mejor que el que nunca haya tenido ningn lenguaje de modelado. Esta oportunidad de un soporte mejor es debida en parte a la definicin precisa de UML. Tambin puede atribuirse al hecho de que UML es hoy un estndar industrial ampliamente utilizado. En lugar de haber fabricantes de herramientas compitiendo para dar soporte a muchos lenguajes de modelado diferentes, el juego esta ahora en encontrar al que mejor soporte UML. Este nuevo juego es mejor para los usuarios y clientes del software. UML es solo el lenguaje de modelado. No define un proceso que diga como utilizar UML para desarrollar sistemas software. La herramienta de modelado no tiene que obligar a utilizar un proceso, pero si el usuario utiliza uno, la herramienta puede soportarlo.
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Adems de estas herramientas orientadas a la funcionalidad, hay otras herramientas que abarcan todo el ciclo de vida. Estas herramientas incluyen las de control de versiones, gestin de la configuracin, seguimiento de defectos, Documentacin, gestin de proyecto y automatizacin de procesos.
Referencias
[1] OMG Unified Modeling Language Specification. Object Management Group. Framingham. MA. 1998. Internet: www.omg.org. [2] Ivar Jacobson. Martin Griss, and Patrik Jonsson. Software Reuse: Architecture. Process and Organisation for Business Success, Reading. MA: Addison-Wesley. 1997. [3] Watts S. Humphrey, Managing the Soft\vare Process, Reading, MA: Addison-Wesley. 1989. [4] Ivar Jacobson, Maria Ericsson. and Agneta Jacobson, The Object Advantage: Business Process Reengineering with Object Technology, Reading, MA; Addison-Wesley. 1995. [5] Ivar Jacobson and Sten Jacobson, "Beyond methods and CASE: The software engineering process with its integral support environment". Object Magazine. January 1995. [6] Ivar Jacobson and Sten Jacobson, "Designing a Software Engineering Process", Object Magazine, June 1995. [7] Ivar Jacobson and Sten Jacobson, "Designing an integrated SEPSE", Object Magazine. September 1995. [8] Ivar Jacobson and Sten Jacobson, "Building your own methodology by specializing a methodology framework". Object Magazine, November-December 1995. [9] Grady Booch. Object Solutions: Managing the Object-Oriented Project, Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. [10] Walker Royce, Soft\vare Project Management: A Unified Framework. Reading, MA: Addison-Wesley, 1998.