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RESIDENT EVIL E REDES SOCIAIS: ATUALIZAES, VIRTUALIZAES E AUDIOVISUALIDADES Tas Seibt1 Nsia Martins do Rosrio2

Resumo Este artigo aborda as significaes que se constituem nos processos de circulao de produtos miditicos em interao com redes sociais, considerando as conexes entre o imaginrio social, os contextos da evoluo cientfica, o imaginrio tecnolgico e as tecnologias do imaginrio. O objeto de estudo o produto miditico Resident Evil em suas verses para jogos online, filmes, vdeos, blogs, comunidades da web. A anlise dessa diversidade permitiu vislumbrar nas redes sociais um meio de legitimao de significaes compartilhadas pelos sujeitos que as constituem. Mas elas so, igualmente, espaos de

reterritorializao das virtualidades e das significaes produzidas acerca de determinado produto miditico. Palavras-chave: audiovisualidades, corporalidades, imaginrio, redes sociais

Abstract This article discusses the meanings that are constituted in the process of movement of media products in interaction with social networks, considering the connections between the social imaginary, the contexts of scientific evolution, the technological imaginary and the technologies of the imagination. The object of study is the Resident Evil media product in its versions for online gaming, movie, videos, blogs, web communities. The analysis of this diversity allowed to glimpse in the social networking a source of meanings legitimation shared by the individuals that constitute them. But they are, also, places of repossession of the virtues and meanings produced about a particular mediatic product. Keywords: audiovisual, imaginary, social networks
1 Estudante de Comunicao Social Habilitao Jornalismo da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (So Leopoldo/RS), bolsista de Iniciao Cientfica Pibic/CNPQ, integrada ao projeto de pesquisa Corporalidades audiovisuais: tcnicas, discursos e devires de cultura, sob a coordenao da professora doutora Nsia Martins do Rosrio. 2Professora orientadora, Programa de Ps-Graduao em Comunicao, Unisinos (nisia@corporalidades.com.br)

Introduo O imaginrio social, de uma maneira bastante sinttica, uma espcie de repositrio de imagens com sentidos partilhados por determinada sociedade. Esse conjunto de significaes nunca estanque, ao contrrio, mantm-se em movimento de acordo com o contexto de cada poca. As tradies populares, a literatura e as artes foram algumas das ferramentas de que o homem disps para representar e alimentar seu imaginrio ao longo dos tempos. Contudo, os avanos tecnolgicos que resultaram, tambm, no aperfeioamento das tcnicas de comunicao, permitiram uma eficincia maior na representao desse imaginrio, pelo menos no que diz respeito ao audiovisual. Unindo som, imagens em movimento e efeitos especiais, o audiovisual (cinema, televiso, vdeos, jogos digitais) revela-se capaz de simular uma realidade muito semelhante realidade cotidiana, que, ao mesmo tempo em que atualiza3, tambm virtualiza outras significaes. O objetivo deste estudo abordar as significaes que se constituem da interseo de produtos miditicos, tecnologias do imaginrio, redes sociais e imaginrio tecnolgico, no contexto da efervescncia dos estudos genticos. Dentre os produtos audiovisuais que apresentam a temtica da engenharia gentica, escolhemos trabalhar com o jogo digital Resident Evil, objeto de adaptaes para o cinema e de discusses online, entre outros desdobramentos. Para trilhar o caminho dessas inter-relaes, ser necessrio abordar, num primeiro momento, como se d a construo do imaginrio e como a nossa imaginao se relaciona com a historicidade em que estamos inseridos. No que tange ao estudo de Resident Evil, ser analisada a participao dos estudos genticos na construo do imaginrio social e tecnolgico representados por meio de corpos eletrnicos materializados pelas tecnologias do imaginrio, que seriam, neste caso, os jogos digitais, o cinema e os vdeos postados na internet. Tais tecnologias so entendidas como instrumentos de expresso do modo de significao social do mundo no contexto dos avanos cientficos e tecnolgicos da contemporaneidade. Tambm sero estudadas as apropriaes miditicas geradas nessas intersees, as quais podem ser observadas na atuao de fs que recriam personagens na vida real - ou cotidiana imitando suas
3 Os conceitos de atualizao e virtualizao, para este artigo, so os conceitos de Brgson (ou Lvy).

vestimentas e trejeitos em encontros de simpatizantes, bem como em pequenos vdeos postados na internet. Para que o leitor menos inteirado da temtica do jogo possa, mesmo assim, compreender os desdobramentos de Resident Evil sob a perspectiva aqui trabalhada, este artigo tratar tambm de oferecer um panorama sobre a forma como a mutao gentica representada nos construtos audiovisuais e sociais relacionados ao objeto deste estudo. O alinhamento terico escolhido para nortear esta anlise vem, principalmente, de Pierre Lvy, que versa sobre o atual e o virtual, sendo que as atualizaes e virtualizaes sero tomadas aqui sob a perspectiva das audiovisualidades, conceito cunhado pelo Grupo de Pesquisa Audiovisualidades (GPAv)4. Na anlise dos efeitos das novas tecnologias na construo do imaginrio contemporneo, partimos da representao desse imaginrio no audiovisual, por meio de corpos eletrnicos mutantes. Neste artigo, considera-se corpo mutante as representaes de corpos que sofreram alterao gentica visvel ou no. Mutante, portanto, um indivduo que tem alguma de suas caractersticas modificadas como resultado de uma mutao gentica que ocorre em nvel do DNA, por uma alterao num gene ou num cromosssoma. Tal alterao resulta de uma nova criao fsica ou mental que gera caractersticas que acabam por manifestar-se ou no de forma aparente. No esto includos no estudo, portanto, os corpos que sofreram mutaes fsicas em funo de razes outras, que no a gentica, tampouco corpos que desenvolvem anomalias. Por serem representados audiovisualmente, tais corpos mutantes so, tambm, corpos eletrnicos, ou seja, representaes eletrnicas do humano,

4 O Grupo de Pesquisa Audiovisualides formado por pesquisadores de quatro universidades brasileiras (Unisinos, UFRGS, UFSC e UFMG), os quais se propem a estudar o audiovisual a partir de trs dimenses. Segundo o diretrio de pesquisa, a primeira dimenso encontra e analisa audiovisuais em contextos no reconhecidamente audiovisuais. A segunda percebe o audiovisual como campo contemporneo de convergncia de formatos, suportes e tecnologias, resguardadas as especificidades do cinema, da televiso, do vdeo e das mdias digitais. A terceira reconhece suas linguagens, configuraes, usos e apropriaes. A partir dessa compreenso, o diretrio volta-se para pesquisas terico-metodolgicas e para experimentaes audiovisuais que contemplem as dimenses nas quais as audiovisualidades se atualizam como devires de cultura. 6 difcil formular uma definio para cibercultura. Em linhas gerais, ela pode ser compreendida como a forma sociocultural que emerge da relao entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias que surgiram com a convergncia das telecomunicaes com a informtica na dcada de 70 (LEMOS, 2003).

podendo ser produzidos analgica, digital ou figurativamente e assumir as mais diversas formas como objetos de textos audiovisuais na televiso, no cinema, no vdeo e em produtos da internet (ROSRIO, 2008). O corpo eletrnico, portanto, configura uma corporalidade prpria vinculada tcnica, tecnologia e as gramticas audiovisuais. Ele carrega uma multiplicidade de sentidos miditicos, culturais, econmicos, estticos, entre tantos outros capazes de comunicar e representar o social. Criar, interpretar ou traduzir textos de corpos eletrnicos torna-se possvel em funo de que o seu processo de significao estrutura-se sobre um conjunto de cdigos partilhados cdigos miditicos. Alguns deles mais arbitrrios, outros produzidos, adaptados e convencionados por grupos sociais que os manejam conforme suas necessidades e sua viso de mundo. No se pode desconsiderar, nessa linha de raciocnio, a competncia de ordenar sentidos que tem o audiovisual pela repetio e legitimao de determinadas tcnicas, formatos e narrativas. A anlise desses textos, aos quais Felinto (2005, p. 90) chama de produtos concretos do imaginrio da cibercultura6, necessria para identificar os aspectos desse imaginrio, uma vez que ele posto em ao atravs de atos de ficcionalizao. Os produtos audiovisuais incluem-se no hall das tecnologias do imaginrio, que, segundo Felinto (2005, p. 92), seriam as tecnologias de comunicao e informao capazes de excitar os sentidos (especialmente a viso) e fomentar a atividade do imaginrio. Isto , ao mesmo tempo em que as tecnologias possibilitam que o imaginrio seja atualizado, elas tambm induzem a construo do imaginrio tecnolgico. Logo, a representao dos corpos mutantes no audiovisual no apenas materializa o que j est presente no imaginrio acerca desses seres, como tambm constri significaes a partir do que representa. No ciberespao, o processo de ressignificao dos corpos mutantes pode ser verificado por meio da formao de redes sociais online. Lemos (2003) aponta que o maior uso da internet hoje para a busca efetiva de conexo social (e-mail, listas, blogs, fruns, webcams). Trata-se de uma nova forma de religiosidade social trazida tona pelas tecnologias digitais. Assim, ver o outro e ser visto, trocar mensagens e entrar em fruns de discusso , de alguma forma, buscar o sentimento de re-ligao (LEMOS, 2003). O autor salienta que a relao mediada pela tecnologia no necessariamente substitui as formas tradicionais de interao

social (face a face, espao pblico fsico), o que pode ser verificado nos desdobramentos de Resident Evil em redes sociais que transcendem o ciberespao e alcanam a vida cotidiana, por meio de movimentos como Cosplay7 e Zombie Walk8, os quais sero examinados ainda neste artigo.

Material e mtodo Resident Evil um jogo eletrnico de survival horror criado pela empresa japonesa Capcom, em 1996. Em meio efervecncia dos estudos genticos, o jogo apostou nesse vis para embasar sua histria e atrair jogadores. Os mutantes de Resident Evil resultam do vazamento de uma substncia criada em laboratrio por uma indstria farmacutica, a Umbrella Corporation. O jogador conduzido ao poro da manso onde a empresa executa experincias secretas que acabaram expondo seres humanos, animais e insetos a um agente biolgico altamente contagioso e mutagnico, conhecido como T-Vrus. Ao serem infectados, os seres primeiramente parecem mortos, mas na verdade sofrem uma mutao gradativa em seu DNA, at se transformarem em zumbis. O desafio do jogador escapar dos mortos-vivos mutantes. O sucesso do primeiro game levou a empresa a continuar investindo na srie. J foram lanados 17 jogos, tanto para videogame como para computador, com possibilidades de enfrentamento entre jogadores on e offline, entre outros desdobramentos, tais como: sete livros, cinco sries de gibis, trs filmes, um curta em 3D (lanado exclusivamente no Japo), um longa de animao, milhares de pequenos vdeos em sites de compartilhamento (uma rpida busca no Youtube pelo nome do jogo aponta quase 300 mil resultados), centenas de comunidades em sites de relacionamento (pesquisa no Orkut pelo nome do jogo resulta em 211 comunidades), entre outros tantos sites, blogs e perfis em microblogs. O tema da engenharia gentica se manteve em pauta e at ganhou novas referncias, como no quarto jogo da cronologia principal da srie, Resident Evil: Code Veronica.
7 Termo derivado das palavras inglesas: costume (traje, fantasia) e play (brincar, jogar), indica o movimento de jovens que se vestem como seus personagens de fico favoritos, imitando seu jeito, suas poses, seu modo de falar e de se portar. O movimento comeou na dcada de 1970, no Japo, e hoje tem adeptos no mundo todo, contando, inclusive, com encontros locais, nacionais e internacionais de cosplayers. 8 O movimento Zombie Walk teve incio nos Estados Unidos, em 2001, reunindo fs de filmes de horror, que se fantasiaram de zumbis para realizar passeatas. Atualmente, os zombie walkers esto em cidades do mundo inteiro, apresentando grande capacidade de mobilizao a partir de redes sociais online.

Neste, um cientista cria seus filhos em laboratrio, utilizando o gene da inteligncia de sua me, em busca de seres humanos com capacidade intelectual superior. Isso introduz uma outra perspectiva para a acepo do corpo mutante no jogo. Agora, ele j no mais o resultado monstruoso de uma experincia que deu errado, mas sim um ser acima da mdia, este mais facilmente compreendido como mutante no imaginrio produzido/representado hegemonicamente pelos produtos audiovisuais. O mtodo usado para desenvolver essa pesquisa sobre corpos mutantes est integrado ao de uma pesquisa maior intitulada Corporalidades audiovisuais: tcnicas, discursos e devires de cultura9. Nessa via, incorpora tambm os seus referenciais tericos e os seus procedimentos metodolgicos. Um dos conceitos que se destaca o de semiose, pela via peirceana (1990), uma vez que, ao considerar a produo do interpretante e, consequentemente, a necessidade de um sujeito afetado pelo signo, permite uma aproximao do processo de comunicao. Ao prever a constituio de uma cadeia de significao um signo que leva a outro signo a semiose tambm est antecipando a impossibilidade do emissor ter controle sobre essa srie de eventos interpretantes. Isso se revela de forma substancial nas tantas interconexes que compe o complexo produto miditico de Resident Evil. O que se acredita ser plausvel no delinear suas especificidades de sentidos, mas as tendncias dos discursos, as redes de significao que se constituem, as suas potencialidades e, em parte, seus diversos modos de significar. Por sua vez, Lotman (1978) trata dos processos de construo de sentidos que permeiam a narrativa flmica e dos elementos que configuram uma linguagem prpria do meio. Apesar de centrar sua abordagem no cinema, o autor faz afirmaes que podem ser aplicadas ao audiovisual como um todo, uma vez que, para ele, as imagens projetadas na tela so signos, carregam significados e informao, constituindo uma linguagem ao reproduzir objetos do mundo real, elas, entretanto, reproduzem tambm elementos subjetivos do mundo,

estabelecendo significados suplementares. nessa perspectiva que a linguagem audiovisual entra em inter-relao com sua funo social e, desta forma, as trocas

9A referida pesquisa coordenada pela prof. Dra. Nsia Martins do Rosrio e se prope a estudar as corporalidades audiovisuais no mbito da tcnica, do discurso e da cultura de quatro tipos de corpos artificiais: robs, mutantes, avatares e ciborgues.

construdas entre os contextos sociais, o imaginrio coletivo e tecnolgico vo formar uma rede semitica discursiva. Outros conceitos relevantes nessa pesquisa so atual e virtual. A palavra virtual vem do latim medieval virtualis e significa fora, potncia. Na filosofia, virtual o que existe em potncia e no em ato. A rvore est virtualmente presente na semente. Nesses termos, o virtual no se ope ao real, mas ao atual. A dialtica do real, por sua vez, seria o possvel. O possvel j est constitudo, tal como o real, ao passo que o virtual um n de tendncias, que sero em algum momento concretizadas por meio de atualizaes. A atualizao uma soluo que no estava contida previamente no enunciado. Ocorre uma produo de qualidades novas, uma transformao das idias, um verdadeiro devir que alimenta de volta o virtual (LVY, 1996, p.17). O atual oferece uma soluo para um problema, mas ainda carrega consigo o virtual, o que desencadeia um processo de virtualizao, movimento inverso da atualizao. De uma soluo dada, passa-se para outro problema. Nessa via, podemos afirmar que se estabelece uma rede de semioses dos discursos acerca do corpo mutante audiovisual a partir das vrias midiatizaes de Resident Evil. Tal rede se organiza numa tecitura de significaes discursivas no apenas a partir do audiovisual em si, mas tambm nas conexes entre os blogs, os jogos, os usurios, os contextos, a cultura, o cotidiano, entre outros. Esse vis encaminha, tambm, para o desvendamento dos percursos da significao, considerando sempre os deslizamentos, as linhas de fuga, as desterritorializaes e reterritorializaes presentes na circulao dos discursos.

Discusso e resultados No apenas a racionalidade, mas tambm a imaginao diferencia o ser humano dos outros seres. Primeiramente, alis, a imaginao. O ser humano, antes de pensar logicamente, imagina. Para o ser humano, o mundo nunca apresentado, sempre representado. a partir dos sentidos imaginados que se constri o que chamamos de imaginrio, como explica Ruiz (2004, p. 48):

A pessoa, por diversos motivos, seleciona do fluir catico de sensaes que invadem os sentidos, determinadas imagens e as institui com um sentido especfico. Da amlgama de sensaes sem sentido que fluem perante ela, algumas so captadas e transformadas em imagens. Essas imagens so

imediatamente significadas. Desse modo, o caos fugidio das impresses sensoriais se organiza como um cosmo de sentidos imaginados.

Todo pensamento implica numa construo de sentido. O homem transforma elementos insignificantes em objetos carregados de significados. Tais significaes so determinadas pelo contexto social de cada poca. , portanto, de se esperar que na contemporaneidade os avanos cientficos e tecnolgicos estimulem a construo de um novo imaginrio. Nesse ponto, parece necessrio desmistificar o senso comum de que imaginao o modo de existir das coisas fantasiosas, onricas, ldicas, pueris. Essa concepo ganhou fora na modernidade, quando a racionalidade era tida como sinnimo do que verdadeiro e bom e a imaginao aparecia como estril, relegada ao divertimento. Mais adiante, percebeu-se que a imaginao necessria at mesmo para a racionalidade:

A imaginao e o imaginrio constituem dimenses antropolgicas e sociais que interagem com a racionalidade de forma necessria. (...) No h racionalidade, nem cincia ou tecnologia fora da imaginao, assim como no existe imaginao fora da dimenso racional. Ambas se correlacionam, interagem e criam a partir da dimenso simblica inerente ao ser humano. (RUIZ, 2004, p. 32)

o imaginrio que possibilita presentificar passados, atualizando conceitos antigos de acordo com novos contextos sociais, ao mesmo tempo em que permite projetar futuros, imaginando o porvir. O potencial criador do imaginrio se concretiza em modos de produo, formas de organizao social, escalas de valores, obras de arte e criaes tecnolgicas segundo determinaes histricas. A historicidade contempornea a dos avanos cientficos e tecnolgicos, dentre os quais fazemos aqui um recorte voltado s pesquisas genticas. Os seres fantsticos da fico de outrora tinham suas caractersticas explicadas por aspectos msticos, mgicos e sobrenaturais, ao passo que as descobertas de agora inspiram justificativas alinhadas ao progresso da cincia e da tecnologia. No entanto, parece ainda ser a incerteza e a sensao de vulnerabilidade diante de tamanhas transformaes o que inspira as fantasias do nosso tempo. Talvez o maior medo do homem seja este: ser substitudo por tudo aquilo que ele prprio criou. Ataque de clones, imprio de mquinas (MLLER e MARKENDORF, 2006).

A mutao gentica, desde os estudos desenvolvidos por Darwin, o ponto fundante da evoluo das espcies, baseada na sobrevivncia dos mais aptos, com a diferena de que o avano da cincia e da tecnologia possibilita que o homem manipule seu DNA e seja soberano perante sua constituio fsica. Com ou sem interferncia em laboratrio, entretanto, ocorrem mutaes

cotidianamente ao nosso redor, ainda que no sejam perceptveis primeira vista. Segundo a revista Mundo Estranho, um estudo americano publicado em dezembro de 2007 estima que a taxa de mutao na humanidade aumentou em cem vezes nos ltimos cinco mil a 10 mil anos, provocando mudanas em cerca de 7% da nossa gentica (2008, p. 24). No nosso propsito imergir numa discusso filosfico-antropolgica acerca do que define a humanidade. Antes, consideramos o corpo como o primeiro suporte dos textos culturais e dos processos comunicativos (BAITELLO, 2005, p. 7). Em outras palavras, o corpo o primeiro meio de comunicao do homem, seu primeiro instrumento de vinculao com o mundo e com o outro. a partir de seu corpo que o homem constri identidades e se confronta com alteridades, sendo tambm objeto de segregao social, pois identificao e alteridade so projees estabelecidas com base na cultura (TUCHERMANN, 1999, p. 105). No apenas na identidade que se demarca a fronteira entre o que idntico (mesmo) e o que diferente (outro). Uma vez que o corpo tambm o limite que separa o indivduo do mundo, a delimitao da alteridade passa obrigatoriamente pelas demarcaes do grupo social pelo qual se deseja ser acolhido e reconhecido. necessrio encaixar-se na rede de signos que uma sociedade estabelece para si como aceitvel. A corporalidade dos mutantes e a consequente dificuldade de interao social que a fisiologia lhes impe levanta a discusso proposta por Tuchermann: At que grau de deformao (ou estranheza) permanecemos humanos? (1999, p. 101). O problema da alteridade recorrente entre os corpos eletrnicos mutantes, tanto aqueles com capacidades sobre-humanas como os que apresentam caractersticas monstruosas. Eles so retratados como seres conflituados com sua condio: sofrem com o sentimento de no pertena, de excluso social. Em Code Veronica a insatisfao do irmo gmeo por ter sido

criado em laboratrio causou-lhe um problema psicolgico, que pode tambm ter sido motivado por sua sensao de inferioridade em relao inteligncia da irm. Por outro lado, a irm gmea quer se aproveitar de sua superinteligncia para dominar a humanidade. Tal enfrentamento, alis, comumente retratado nos produtos audiovisuais. Em geral, o mutante visto como um ser que precisa ser destrudo, porque representa um risco para a continuidade da espcie humana. Nesse aspecto se revela a importncia das tecnologias do imaginrio na representao/construo de significaes acerca no s dos mutantes, como tambm da humanidade no contexto dos estudos genticos. O que significa, afinal, ser humano? Acaso no seramos todos mutantes? Os desdobramentos de Resident Evil para outras formas de expresso e sua presena no contexto das relaes sociais, ao mesmo tempo representando e construindo significados, motivam sua leitura sob a perspectiva das atualizaes e virtualizaes. Sob essa tica, poderamos considerar o imaginrio social como uma grande teia de virtuais, dentre os quais o audiovisual seleciona determinados vetores e os atualiza em seus construtos. Faz-se importante destacar que, mesmo que os virtuais se atualizem, eles no se atualizam por completo, deixando sempre um devir, uma potncia de atualizao que se mantm virtual. No caminho inverso, os produtos audiovisuais devolvem ao virtual novas imagens significadas, as quais so incorporadas ao imaginrio social e ao prprio audiovisual. Os corpos mutantes de Resident Evil, antes ainda de configurarem o imaginrio sobre o efeito das mutaes genticas no homem, so alm de uma atualizao do virtual mutante que est em potncia nas pesquisas cientficas uma atualizao da representao do zumbi no imaginrio social e, com certeza, uma atualizao das tcnicas audiovisuais. Segundo a crena popular, zumbi (palavra do idioma africano Quimbundo, que significa fantasma) um ser humano dado como morto que foi posteriormente desenterrado e reanimado por meios desconhecidos, mgicos. Em Resident Evil a magia perde campo para a tecnologia, e a volta dos mortos se d por meio da engenharia gentica criando zumbis mutantes. Cabe ainda destacar, nesse mesmo processo, os movimentos Zombie Walk e Cosplay, por uma perspectiva oferecida pelas audiovisualidades.

Esse conceito se aproxima das atualizaes e virtualizaes se considerarmos que h uma dimenso virtual que nada tem a ver com o digital do audiovisual (modo de ser) capaz de fornecer elementos para as diversas atualizaes audiovisuais com as quais temos contato (modo de agir):

No se trata mais apenas de uma difuso ou de um transporte de mensagens, mas de uma interao no seio de uma situao que cada um contribui para modificar ou estabilizar, de uma negociao sobre significaes, de um processo de reconhecimento mtuo dos indivduos e dos grupos via atividade de comunicao. O ponto capital aqui a objetivao parcial do mundo virtual de significaes entregue partilha e reinterpretao dos participantes nos dispositivos de comunicao todos-todos. Essa objetivao dinmica de um contexto coletivo um operador de inteligncia coletiva, uma espcie de ligao viva que funciona como uma memria, ou conscincia comum. Uma subjetivao viva remete a uma objetivao dinmica. O objeto comum suscita dialeticamente um sujeito coletivo. (LVY, 1996, p.114)

Na via dessa pesquisa, o ciberespao , portanto, um ambiente de atualizaes de um virtual mutante e de um virtual audiovisual, assim como um ambiente de legitimao das significaes negociadas entre os sujeitos que constituem determinada rede social. No caso em estudo, o compartilhamento de sentidos produzidos em torno de um produto audiovisual (Resident Evil) leva ao entrelaamento de sujeitos por meio de ferramentas de comunicao online, como sites de relacionamento, de compartilhamento de arquivos e,

principalmente, sites e blogs. Esses ltimos se apresentam como o instrumento mais apropriado para constituir-se como ponto de encontro entre os sujeitos e de partilha de significaes. Tanto o movimento Cosplay como o Zombie Walk apresentam grande capacidade de mobilizao a partir do ciberespao12. Esses espaos, alm de servirem como repositrio de fotos e vdeos registrados pelos usurios, oferecem tambm orientaes para os que desejam ingressar na rede, por meio de tutoriais do tipo como se transformar em zumbi. Nesse processo h, portanto, traos explcitos de convergncia de formatos, suportes e tecnologias. Esse tipo de informao ser revertida, num estgio seguinte, na reterritorializao das redes sociais. No ciberespao, no a geografia que determina a formao de uma comunidade, mas a afinidade de interesses.

12 A referncia a esses movimentos recorrente em sites, blogs e comunidades virtuais dedicados a simpatizantes do jogo Resident Evil, por essa razo eles foram includos neste estudo.

Apesar de 'no presente', essa comunidade est repleta de paixes e de projetos, de conflitos e de amizades. Ela vive sem lugar de referncia estvel: em toda parte onde se encontrem seus membros mveis... ou em parte alguma. (LVY, 1996, p. 20). Os membros dessas redes sociais se tornam nopresentes, se desterritorializam. Mas em algum momento se inserem em suportes fsicos, se atualizam e se reterritorializam, por meio de passeatas de zumbis pelas cidades, ou em encontros de fs que sobem ao palco para fazerem a performance de seu personagem favorito. Paralelamente reterritorializao dos sujeitos das redes sociais, tais fenmenos constituem uma extenso das audiovisualidades fora do contexto reconhecidamente audiovisual. Nas redes sociais offline, identifica-se rastros do audiovisual. Quando um f imita a vestimenta de certo personagem de algum produto audiovisual com o qual se identifica, aquele personagem atualizado no contexto social, num tempo-espao no digital, mas fsico. Convm ressaltar que a presena das audiovisualidades no dia a dia , na maioria das vezes, muito mais sutil. Gestos, falas e comportamentos que povoam nossos meios de convivncia, no raro, so igualmente inspirados no audiovisual. Logo, o transbordamento das audiovisualidades para fora das telas no particularidade de uma legio de fs de determinados produtos. De rastros, esses movimentos, quando registrados pelos sujeitos das redes sociais em suas cmeras digitais e postos de volta no ciberespao sob uma nova forma de apresentao, passam a compor outro construto audiovisual, que desencadear um novo processo de significao e apreenso de sentido. Esse movimento configura a virtualizao que retorna do atual para o virtual. De uma soluo dada, passa-se a um novo problema.

Consideraes finais As redes sociais on e offline podem ser consideradas meios de legitimao de significaes compartilhadas pelos sujeitos que as constituem. Mas elas so, igualmente, espaos de reterritorializao das virtualidades e das significaes produzidas acerca de determinado produto miditico nesse caso, Resident Evil. No seio da formao de comunidades simpticas a determinado produto audiovisual, est a produo conjunta de sentido sobre ele. Em bate-papos via internet, seja em fruns de discusso, por meio de comentrios em blogs, artigos

em sites, os usurios colocam em comum o que pensam a respeito do que viram, manifestam suas impresses. Assim, do vazo ao imaginrio, que por sua vez ser tambm partilhado por determinado grupo social on e/ou offline. Esses percursos diversos que vo se formando na construo de sentidos de Resident Evil alavancados pelo imaginrio social, o imaginrio tecnolgico, as pesquisas cientficas e o prprio audiovisual acabam configurando novas problematizaes e a prpria desterritorializao e reterritorializao dos significados dos jogos, do filme, dos sites, dos blogs, dos eventos e assim por diante. No caso dos corpos mutantes de Resident Evil, percebe-se que a significao predominante carrega consigo a ideia de enfrentamento, de ameaa, de destruio. Os mutantes so frutos de um fracasso da cincia, que, no ambiente simulado pelo jogo, precisa ser revertido no somente por meio do combate aos seres originados a partir da experincia equivocada, mas tambm pela destruio do conglomerado farmacutico que comandava os estudos genticos. O fato de os estudos serem feitos secretamente tambm refora o imaginrio pessimista e desconfiado de boa parte dos indivduos em relao aos avanos cientficos: ao mesmo tempo em que se aposta no desenvolvimento tecnolgico como fonte de uma melhor qualidade de vida para a humanidade, h um temor de que a cincia crie monstros ao invs de heris. O risco de falha acaba criando uma aura proibitiva em torno do tema. Essa falha da cincia, por sua vez, reflete o medo presente no imaginrio coletivo acerca das criaes cientficas que se voltam contra o prprio homem. A tecnologia e a mquina que destroem o humano configuram um temor anterior a histria de Frankstein. Por um lado, cosplayers e zombie walkers se vestem como zumbis para se divertirem, desenvolvendo uma forma ldica de lidar com o que o imaginrio lhes apresenta. O mesmo acontece com os usurios dos jogos que so capazes de enfrentar zumbis e outros perigos, assumindo o papel de heris

temporariamente e os espectadores de filmes e usurios de sites e blogs espelham e atualizam seu imaginrio acerca dos mutantes. Por outro lado, essa diverso pode ocultar dvidas latentes sobre a capacidade do homem de atualizar a si mesmo sem que isso represente a sua prpria extino. Como diz Tuchermann:

Que humanos somos ns? A que nova raa pertencemos? O que hoje a nossa corporeidade? Modificam-se o ambiente, a questo e os afectos: agora no se trata apenas do que podemos ser ou fazer, mas tambm, e principalmente, se podemos controlar aquilo que faremos e o resultado do que fizermos. (1999, p. 17)

Dessa forma, acredita-se que as atualizaes on e offline de Resident Evil assim como de outros jogos trazem, em potncia, as virtualizaes (das territorializaes, desterritorializaes e reterritorializaes) provocadas nesse intrincado processo. As fronteiras entre cincia, fico e realidade esto cada vez mais estreitas e o destino provvel da interao entre imaginao e gentica a criao no apenas de um novo imaginrio, como tambm de uma nova humanidade. O que no se pode garantir que isso representar progresso. Da mesma maneira que se deve admitir a possibilidade de que o homem, tal qual o conhecemos hoje, no necessariamente triunfar.

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