Sunteți pe pagina 1din 143

LUCRARE METODICO-TIINIFIC PENTRU OBINEREA GRADULUI DIDACTIC I

CUPRINS ARGUMENT ........................................................................................................ 6 CAP. I . Teorii despre creativitate....................................................................... 10


1.1. Jocul didactic i stimularea creativitii ........................................ 11 1.2. nvarea matematicii i creativitatea............................................ 13 1.3. Creativitatea de tip colar .............................................................. 13 1.4. Cultivarea creativitii elevilor din clasa I prin joc didactic matematic 14

1.5 .Dezvoltarea creativitii prin joc .................................................. 22 CAP. II . Influena jocului didactic matematic n procesul instructiv-educativ ............................................................................... 25
2.1. Jocul n relaie cu nvarea i dezvoltarea colar mic .............. 25 2.2. Influenele jocului asupra dezvoltrii proceselor psihice la

colarii mici ......................................................................................... 26


2.3. Jocul didactic-modalitate de nvare i educare .......................... 29 2.4. Influenele jocului didactic asupra sarcinilor nvrii ................. 36 2.5. Conceptul de joc didactic matematic ............................................ 39

CAP. III. Metodologia organizrii i desfurrii jocului didactic matematic ... 42


3.1. Proiectarea, organizarea i desfurarea jocului didactic matematic42 3.2. Metode i procedee utilizate generaliti ...................................... 44 3.3. Tipuri de jocuri i modaliti de utilizare n predarea

matematicii .......................................................................................... 50
3.3.1. Jocul didactic matematic n completarea leciei........................ 50 3.3.2. Jocul didactic folosit n munca independent ........................... 52 3.3.3. Jocul folosit ca teme pentru acas ............................................. 55 3.3.4. Jocul folosit n fixarea cunotinelor ..........................................57 3.3.5. Jocul folosit n predare noilor cunotine ...................................59 3.3.6. Modaliti de lucru la clasa 1 .....................................................60 5 3.3.7. "nvm jucndu-ne la matematic"-clasele III-IV ..................63 3.4. Rolul nvtorului n pregtirea, conducerea i ndrumarea jocului didactic matematic 3.5. Strategii de realizare a jocului didactic matematic n ciclul

78

primar ...................................................................................................89 CAP. IV. Studiu experimental privind stimularea elevilor din ciclul primar prin joc didactic matematic
4.1. Ipoteza i obiectivele cercetrii .................................................... 99 4.2. Metoda experimental i particularitile folosirii ei .................. 100 4.3. Analiza i interpretarea rezultatelor ............................................ 104 4.4. Concluzii i propuneri................................................................. 109

99

BIBLIOGRAFIE ............................................................................................... 113 ANEX ............................................................................................................. 115

MOTTO: Matematica nu este o colecie nesfrit de rezultate expuse n succesiunea: definiie, teorem, demonstraie, ci este mai degrab un arsenal de metode, oferind totodat un limbaj riguros i n acelai timp flexibil pentru descrierea rezultatelor cunoaterii." Dan Brnzei

MOTTO: Jocul este puntea ntre copilrie i vrsta matur" (J. Chiteau) Jocul didactic nu trebuie s lipseasc din activitatea colar mai ales la leciile la care se solicit un efort intelectual intens; Jocul didactic matematic este un mijloc important de educaie i instruire n ciclul primar care asigur participarea activ i eficient la lecie, durabilitatea noiunilor nsuite i un grad mare de socializare; La clasele primare, o baz solid n studiul ulterior matematicii se realizeaz prin cultivarea interesului i a pasiunii pentru rezolvri de exerciii i probleme. Prin jocul didactic stimulm elevilor efortul susinut i i determinm s lucreze cu plcere i interes att n coal ct i n afara ei.

IMPORTANA TEMEI MOTIVATIA ALEGERII El DE CE JOCUL? Pentru copil, jocul e o form de activitate cu serioase implicaii psihologice i pedagogice care contribuie la informarea i formarea lui ca om. Jocul didactic d un randament sporit fa de celelalte modaliti de lucru folosite n activitatea de nvare, n special la colarii mici, deoarece el face parte din preocuprile zilnice preferate ale copiilor. Att n activitatea mea didactic ct i a colegilor am constatat c, fie datorit slabei rezistene la efort intelectual a elevilor, fie din cauza negsirii celor mai adecvate metode i procedee de meninere a ateniei acestora, se pierde continuitatea evenimentelor, necesar desfurrii leciei. De aici nevoia introducerii din cnd n cnd a jocului didactic, metod care asigur captarea, activizarea, relaxarea intelectual i fizic a elevilor.

DE CE JOCUL DIDACTIC? Tema Stimularea creativitii elevilor din ciclul primar prin joc didactic matematic" a pornit de la ideea c introducerea jocului didactic n cadrul procesului de nvmnt este imperios reclamat de particularitile de vrst ale elevilor mici i de necesitatea tratrii individuale a acestora n vederea creterii randamentului colar, deci mbuntirea performanelor colare. Prin caracterul su atractiv, prin dinamismul su, prin stimularea interesului i competitivitii, contribuie la consolidarea cunotinelor matematice i la nsuirea unor concepte i noiuni noi. Este tiut c jocul didactic are n activitatea colar o deosebit valoare practic, ajutnd la obinerea urmtoarelor obiective: OBIECTIVE - permit valorificarea la timp a disponibilitii colarului mic; - reprezint un mijloc eficient prin care elevii care nva mai greu sunt ajutai s-i nsueasc cunotinele; - mbogete experiena de via i limbajul copiilor; - corespunde intereselor copilului de a dobndi cunotine; - reprezint o cale sigur ce nlesnete nelegerea i formarea reprezentrilor; - jocul didactic folosete stimuli schimbtori, fiind o cale sigur spre succesul colar al elevilor; - contribuie la dezvoltarea imaginaiei creatoare i perspicacitii elevilor, a ncrederii elevului n fore proprii, creeaz satisfacii, asigur adaptarea la munca colar; - jocul didactic contribuie n mare msur la realizarea sarcinilor educaionale, fiind o form de activitate accesibil i atractiv. Din activitatea practic desfurat la catedr, din studiul experienei dobndite, am constatat c jocul didactic poate fi introdus n orice moment al leciei pentru nelegerea unor noiuni, pentru consolidarea cunotinelor, n evaluarea formativ dar i n momentele n care elevii dau semne de oboseal, de lips de atenie. De aceea consider c jocul didactic este o form de activitate plcut i atractiv pentru elevii de vrst colar mic. I-am urmrit pe copii n timpul jocului i am citit n ochii lor bucurie i satisfacie; am vzut nscnd n ei dorina de ieire din anonimat, de autodepire, am observat n jocul lor competitivitate, fantezie, perseveren, spontaneitate i mi-am dat seama de impactul puternic pe care jocul didactic l are asupra lor. De aceea munca nvtorului necesit o reflectare atent asupra modalitii de lucru folosite n care s primeze inventivitatea, originalitatea i creativitatea. Este important de reinut c jocul pregtete copilul pentru munc n dou direcii: l fortific fizic i-i dezvolt o serie de caliti de ordin psihologic, i creeaz deprinderi i obinuine pentru colaborarea cu ceilali n vederea atingerii unui scop. Dac urmrim i aspectul recreativ ar exista o a treia direcie, cea a refacerii forelor, a crerii unei stri de bun dispoziie. In joc i prin joc se realizeaz cunoaterea realitii, se exerseaz funciile psiho-motrice i socio-afective; prin joc se realizeaz socializarea i se dobndete o anumit experien. In procesul de nvmnt jocul este conceput ca mijloc de instruire i educare a copiilor, ca procedeu de realizare optim a sarcinilor concrete de educaie, ca form de organizare a activitii de cunoatere i dezvoltare a capacitilor psihofizice pe toate planurile. Jocul este o activitate instructiv-educativ plcut i atractiv pentru elevii din ciclul primar. El contribuie n mare msur la verificarea, precizarea, adncirea, sistematizarea i consolidarea cunotinelor, la educarea memoriei i gndirii, la dezvoltarea spiritului creator al gndirii elevilor.

Copiii i TTcBc^FDDcrieaiigstpre i n mod natural i doar ateap t atmosf era e propic pentru /\

Una din cele \ / mai t i", m fe sta importante i crdativ >u premise ale creativitii \ Toate itafefMe virtuale in / i existente om, dar nu neaprat utilizate, care ar putea contribui la const n succesul actului creativ, dispoalctuiesc creativitatea potenial a persoanei, spre deosebire de facultatea A fi creativ nibilitatea posibilitatea creativ, care presupune real, actualizat, de a crea, Ana nseamn a vedea Stoica de a relua acelai lucru ca totul de la toat lumea, dar a capt, de a te gndi la ceva considera c diferit. Mihaela Roco nimic nu este / definitiv, c nici I l Creativitatea l presupune o dispoziie general a u E. personalitii spre nou, | o anumit | organizare (stilistic) a n Landau proceselor | psihice n sistem de personalitate. proces nu P. Popescu - Neveanu este ncheiat o factorului uman.- dat ' P. GiiUfor pentru totdeauna Supravieuire a . omului depinde; .i. 'n viitor va depinde tot mai " mul'* .de dimensiunea crea-toare a

* % + S * * a-i

,,Consider elevul o fclie pe care s o aprinzi astfel nct mai trziu s lumineze cu o lumin proprie." Plutarh Jocurile didactice ofer un cadru propice pentru nvarea activ, participativ, stimulnd iniiativa i creativitatea elevului. Obiectivele instructiv-educative ale fiecrui obiect de studiu pot fi mai bine realizate prin utilizarea jocului. Acesta, prin natura sa, cuprinde o motivaie intrinsec de a mobiliza resursele psihice ale copiilor, de a asigura participarea lor creatoare, de a le capta interesul, de a-i angaja afectiv i atitudinal. Gama jocurilor didactice este foarte variat. Imaginaia nvtorului poate genera jocuri noi, dintre cele mai ingenioase. Jocurile didactice contribuie la dezvoltarea unei gndiri creatoare, la formarea priceperilor i deprinderilor de activitate independent. De aceea, metoda jocurilor trebuie s fac parte din strategiile didactice de predare-nvare. Cunoaterea copilului nu este un scop n sine, ci un mijloc, o etap - cea dinti - n procesul complex i continuu de formare a unei personaliti autentice, armonios dezvoltat. Copilul, un candidat la umanitate i un mic adult, constituie resursa educativ de care am inut seama n tot ce am fcut n perspectiva formrii i dezvoltrii personalitii sale. Consider c prin nsuirea contient, temeinic a cunotinelor matematice se poate realiza o dezvoltare armonioas a personalitii umane, n special a gndirii creatoare. Dac n clasele primare se asimileaz operaiile i noiunile matematice elementare, acestea vor constitui un suport cu care copilul va opera pe tot parcursul vieii i pe care se cldete ntregul sistem de nvmnt. Schimbrile ce se petrec pe plan mondial n teoria i practica colar aeaz pe primul loc dezvoltarea gndirii elevilor, a independenii i creativitii lor. Ritmul crescnd al competiiei n toate domeniile vieii social-economice i culturale ne oblig s gndim ct mai rapid i, mai ales, s gndim corect.

,,A-i pune elevului probleme de gndire - spunea Eugen Rusu - dar mai ales a-l pregti s-i pun singur ntrebri, este mult mai important dect a-l conduce spre rezolvarea acestora prin modaliti stereotipe nvate." n orice domeniu ar activa, omul societii contemporane trebuie s posede cunotine de matematic pentru a putea stpni limbajul tiinelor care va fi matematizat i informatizat. Tendinele actuale consacr o atenie special dezvoltrii gndirii matematice a elevilor, exersnd- o n direcia cultivrii creativitii. Se las copilului mai mult libertate de alegere a tehnicilor i strategiilor de calcul, pentru a asigura o motivare temeinic a nvrii acestei discipline, pentru a tenta elevii la o nvare participativ printr-un efort personal. Matematica nu se nva numai de specialiti. Pn la un anumit nivel, ea face parte din cultura general a oricrui cetean. Nu nvm matematic pentru a ti pur i simplu, ci pentru a o folosi i a ne ajuta n practic. De aceea, este necesar ca tineretul s dobndeasc, nu simpl instruire matematic, ci educaie matematic. Aceasta constituie una dintre cele mai importante componente ale culturii generale a omului societii moderne. Calculul este unul dintre domeniile matematicii, care se realizeaz att oral ct i scris. Calculul oral definete conceptul, efortul mental pe care l face elevul pentru soluionarea unui exerciiu n cadrul cruia mobilizeaz cunotinele i experena de care dispune spre a rezolva situaii noi, nenvate. Prin valoarea formativ a calculului oral, prezena lui se impune i n situaia existenei calculatoarelor personale. Calculul oral dispune de bogate valene formative . n special, exerciiile de calcul oral cultiv perspicacitatea gndirii i creativitatea elevilor. Calculul scris, bazndu-se pe o suit de algoritmi, se automatizeaz rapid i opereaz dup tehnicile calculatoarelor. Conceptul de creativitate ctig tot mai mult teren, ideea c lumea de mine va fi lumea oamenilor de creaie. Fiecare la locul su de munc va trebui s devin creator, deoarece dezvoltarea tiinei, a tehnicii i culturii sunt condiionate n mare msur de capacitatea creativ a oamenilor. Conceptul de creativitate a primit numeroase definiii din partea specialitilor din diverse domenii de activitate. Vzut prin prisma zestrei de atribute personale, creativitatea capt sensul de potenial creativ, de sum de nsuiri i factori psihologici ai unor viitoare performane creatoare. Toate teoriile moderne ale nvrii tind s demonstreze c accentul n instruire trebuie s cad pe elaborarea instrumentelor de nvare. Repetarea mecanic a regulilor trebuie s cedeze locul explorrii de ctre elev a ariei de aplicare a acestor reguli, cutrilor independente de soluii. Skinner spune: ,,A-l instrui pe elev cum s studieze, nseamn a-l nva tehnici pe care el le va aplica n mod autonom i, datorit crora, i va mri ansele de a reine ceea ce a vzut i auzit." Un proces de nvare modern se cere astfel organizat, nct s-i ajute pe elevi s prezinte cunotinele ntr-o form personal, s caute soluii originale ,,s grupeze i s ierarhizeze ideile = dezideratele eseniale ale educrii gndirii creatoare la elevi." 1.2. nvarea matematicii i creativitatea Activitatea matematic implic efectul gndirii, n primul rnd a celei creative. n clasele primare se formeaz noiunile elementare cu care omul va lucra pe tot parcursul vieii, noiuni pe care se cldete ntregul sistem de achiziii imperios necesare. Este incontestabil contribuia matematicii la formarea unei gndiri logice, coerente, creative, la formarea unor deprinderi de munc, de ordine, de punctualitate. Matematica se ocup cu dezvluirea implicaiilor ascunse. Cunoaterea direct prin observaii i experimente, este sarcina cunoaterii mediului. Pentru matematic aceste cunotine directe constituie datele, premisele problemei. Pornind de la ele, se pot gsi prin raionament cunotine noi, implicate logic de acele date a cror prelucrare necesit travaliu specific matematic. Procesul studierii matematicii cultiv curiozitatea tiinific, frmntarea pentru descifrarea necunoscutului i duce la formarea unor priceperi i capaciti (de a gndi personal i activ, de a analiza o problem i a o descompune n elementele sale simple). Prin modaliti specifice de formare i dezvoltare a creativitii, matematica i sporete eficiena formativ. 1.3. Creativitatea de tip colar La nivelul copiilor din ciclul primar, orice rezolvare de situaii problematice, constituie n acelai timp o manifestare a creativitii gndirii lor. Principala caracteristic a gndirii creative la elevi este noutatea sau originalitatea soluiei gsite, a ideii

emise. Nu se poate vorbi n ciclul primar de existena unei creativiti deosebite a gndirii colarului, ci mai degrab despre formarea unor premise pentru dezvoltarea ulterioar a creativitii. Copilul de vrst colar mic, adopt o atitudine creatoare, atunci cnd, pus n faa unei probleme, i restructureaz datele, descoper cile de rezolvare ntr-un mod personal. Dialogul viu dintre nvtor i elevi, folosirea unui numr mare de exerciii sub forma unor lecii destinate special formrii priceperilor i deprinderilor, utilizarea problematizrii, modelrii i algoritmizrii n diferite etape ale procesului instruirii, solicit sistematic i progresiv elevul. Atitudinea creatoare este favorizat de mediul colar, caracterizat prin atmosfer permisiv, de nelegere, ncurajare, de interes i emulaie. Este suficient s menionm c nvtorul, prin ntrebri, poate incita gndirea elevilor la diferite operaii (deducie, intuiie, comparaie, descoperirea de relaii cauzale), poate antrena gndirea n diverse direcii (gndirea convergent, gndirea divergent, gndirea probabilistic....). 1.4. Cultivarea creativitii elevilor de clasa I prin jocuri didactice matematice Vrsta colar mic este deosebit de sensibil la cultivarea potenialului creativ. n clasele I-IV gndirea elevilor se antreneaz treptat, sistematic, prin rezolvri de exerciii i probleme, prin folosirea unor activiti matematice interesante i distractive, prin jocuri. n acest caz esta necesar s se solicite calitile intelectuale ale copilului, s se stimuleze inteligena, spiritul de observaie, creativitatea n gsirea unor soluii. coala nu este singurul loc unde copilul nva. Cnd vine la coal, micul colar are deja o anumit experien pe care continu s i-o mbogeasc i este de dorit s fie nvat cum s nvee singur i dup ce va prsi coala. nvtorul trebuie deci, s-i gseasc locul ntr-un proces care i are propria sa dinamic i continuitate. Coninuturile activitilor matematice trebuie prezentate cu mult atenie i responsabilitate, pentru a cunoate mult mai bine elevii clasei, pentru a-i ajuta atunci cnd au nevoie, stabilindu-se astfel un climat de confort pedagogic i o bun relaie nvtor-elev. n clasele mici se formeaz noiunile matematice de baz necesare ntregii viei. Astfel, se formeaz deprinderi de calcul, deprinderi de rezolvare a exerciiilor i problemelor, de msurare, de aproximare etc. De aceea, am considerat c educarea creativitii elevilor la clasa I se poate realiza prin folosirea jocului didactic matematic. Aceasta i pentru faptul c, o dat cu intrarea n coal, copilul trece de la o activitate n care predomin jocul, la activitatea de nvare, la munca colar. Proasptul colar va face fa unui adevrat asalt de cunotine i informaii doar mbinnd jocul cu nvarea. Prin jocul didactic, elevul se concentreaz un timp mai ndelungat asupra activitii matematice, se relaxeaz, i reactiveaz creierul, se adapteaz mai uor i mai rapid muncii colare. Jocul d natere la triri afective, stimulnd interesul, dorina de a realiza ceva concret, de a atinge un anumit scop. Desfurndu-se pe baza unor reguli, jocul contribuie la integrarea fireasc a elevului n colectivitate, constituie un exerciiu de voin i caracter, duce la colaborare, ntrajutorare, formeaz spiritul de investigaie, deprinderea de a aplica spontan cunotinele. Elevii timizi capt ncredere n eforturile lor i mai mult siguran. Un principiu de baz n proiectarea i desfurarea activitilor de predare-nvare la clasa I este principiul alternrii tipurilor de activiti, alturi de cel al individualizrii predrii nvrii i principiul cooperrii. Copiii de ase i apte ani nu trebuie s se plictiseasc la coal. Aceasta nu nseamn c trebuie s le dm sarcini solicitante tot timpul i cam aceleai.ci, mai degrab, s asigurm un echilibru ntre activitile de concentrare pe sarcini instructive, cu cele de relaxare, micare i, nu n ultimul rnd, pe cele de joc. Jocul are un rol important n viaa copiilor de ase-apte ani. Copiii nva jucndu-se. nva s interacioneze cu partenerii de joc, s comunice cu acetia, nva s respecte unele reguli, nva s joace un rol, s fac fa unor situaii problematice sau conflictuale. Jocul furnizeaz multiple situaii de nvare care au o eficien extraordinar n termeni de achiziie a elevului. Acesta este motivul pentru care jocul nu trebuie s lipseasc din programul zilnic i sptmnal al elevilor de clasa I. Prin jocul didactic matemetic elevii nva, cu ajutorul nvtorului, s foloseasc treptat: inducia, analiza i sinteza, s emit ipoteze, s le verifice, s fac generalizri i s se conving de anumite adevruri. Cine spune joc, afirm Jean Chateau, spune totodat efort i libertate, iar o educaie prin joc trebuie s fie o surs att de efort fizic, ct i de bucurie moral. In acest scop, trebuie s-i propunem copilului obstacole pe care s le nving. Primele zece numere constituie fundamentul pe care se dezvolt ntreaga gndire matematic a colarului. La conceptul de numr, elevul ajunge progresiv i dup o anumit perioad pregtitoare.

Predarea numerelor de la 0 la 10 i nsuirea de ctre elevi a numeraiei orale presupune urmtoarele etape: 1. Formarea numerelor de la 0 la10 Elevii trebuie s neleag procesul de formare a numerelor din irul numerelor naturale n sensul c fiecare numr se formeaz prin adugarea unei uniti la numrul precedent. n felul acesta se va explica numrarea n ir cresctor. De asemenea, procesul de numrare n ordine descresctoare trebuie s fie neles ca un proces de micorare cu o unitate. 2. Cunoaterea succesiunii numerelor de la 0 la 10 Pentru a-i deprinde pe elevi cu succesiunea numerelor, trebuie s se fac repetate numrri cu cte o unitate, att cresctor ct i descresctor. Pentru a contribui nc din aceast faz la dezvoltarea gndirii abstracte, procesul de numrare trebuie s treac de la concret la abstract, numrndu-se nti prin atingerea obiectelor, apoi numai din ochi, iar n final numrndu-se cu ajutorul reprezentrilor obiectelor respective. n acest fel, denumirea cu glas tare a obiectelor se nlocuiete treptat prin pronunarea lor mintal. Pentru ca activitile s fie mai plcute i cunotinele s fie nsuite mai uor, se utilizeaz jocurile didactice matemetice. Cine tie s numere mai departe?, este un joc care are ca scop nvarea numeraiei i antreneaz ntreg colectivul de elevi. Ce numere au fugit? - folosind jetoane cu numere i tabele cu numere, elevii vor stabili numerele lips dintr-un ir dat, formndu-i deprinderea de a numra cresctor i descresctor. Treptat, elevii vor fi antrenai n jocuri ce au drept scop ordonarea numerelor naturale ntr-un ir logic, descoperind anterior regula irului. Atractive sunt: Albinua jucu - ce adun polen din cele 20 de flori ale bunicii, zburnd din dou n dou flori. La ntoarcere, culege polenul din florile rmase. Elevii vor stabili i vor nota cele dou trasee ale albinuei. Ariciul - un arici i adun fructe n adpostul su. n spatele lui plin cu ace se prind mereu cte 5 fructe. Elevii vor socoti cte fructe a crat tiind c a dus mai puine de 20 (numrul fructelor este vecinul mai mic" al lui 20), scriind irul logic al numerelor, respectnd regula desprins din joc. 3. Cunoaterea denumirilor numerelor de la 0 la 10 i utilizarea corect a acestor denumiri . Cadrul didactic trebuie s pronune cu claritate numerele pn la 10, iar elevii s repete i s utilizeze corect denumirile lor. 4. Cunoaterea locului pe care l ocup un numr n irul numerelor naturale n scopul stabilirii locului pe care l ocup un anumit numr, elevii trebuie s precizeze: numrul dinaintea lui (predecesorul), numrul care urmeaz dup el (succesorul) i numerele ntre care se afl acel numr. n acest scop se pot utiliza jocuri precum: Caut vecinii!, avnd ca sarcin didactic recunoaterea vecinilor numerelor naturale i consolidarea relaiei de ordin ntre numere. Jocul se poate desfura oral, n scris sau folosind cartonae din Jocul numerelor". Vreau n csua mea! - prin care se urmrete formarea unor iruri de numere i consolidarea numeraiei. Analiznd tabele din care lipsesc anumite numere i cartonae separate cu aceste numere, elevii vor aeza fiecare jeton n csua" lui. 5. Formarea noiunii de numr prin coninutul su Prin aceasta se nelege stabilirea corespondenei dintre o anumit mulime de obiecte i numrul corespunztor acestei mulimi, astfel nct, la pronunarea unui numr, elevul s-i reprezinte n minte grupul de obiecte respectiv. 6. Cunoaterea cifrelor de tipar n cursul procesului de formare a noiunii de numr se prezint elevilor diferite plane, fiecare avnd scris cifra respectiv de mn i de tipar. Aceast cifr va fi prezentat ca semn al numrului respectiv de obiecte. Asupra ei se va atrage mereu atenia elevilor, astfel ca, pe msur ce acetia i formeaz noiunea de numr s-i asocieze n minte i forma cifrei care reprezint acel numr._ Pentru a capta interesul copiilor pentru cunotinele legate de numerele naturale de la 0 la10 am cutat s aduc de fiecare dat elevilor jocuri noi, situaii noi de rezolvat, probleme atractive. mbinnd jocul cu nvarea am procedat la descoperirea" numerelor naturale n concentrul 0-10 i a operaiilor cu acestea, la o mbinare ntre nsuirea contient a noiunii de numr, a semnului grafic (cifra) i dezvoltarea memoriei vizuale i auditive, a ateniei, a spiritului de observaie, a analizei i comparrii ca operaii ale gndirii i nu n ultimul rnd la dezvoltarea limbajului, a exprimrii fluente i corecte, n cuvinte, a aciunilor din timpul jocului.

n rndurile urmtoare voi prezenta cteva jocuri didactice utilizate n predarea numerelor naturale pn la 10 n diferite momente ale activitii matematice, jocuri care au contribuit la realizarea urmtoarelor obiective de referin: - s scrie, s citeasc i s compare numerele naturale de la 0 la10; - s efectueze operaii de adunare i scdere n concentrul 0-10; - s exploreze modaliti de descompunere a numerelor pn la 10; - s rezolve probleme care presupun o singur operaie; - s compun oral, dup imagini, exerciii i probleme; - s verbalizeze n mod constant modalitile de calcul folosite n rezolvarea problemelor i exerciiilor; - s manifeste disponibilitate i plcere n a utiliza numere. ncorporat n activitatea didactic, jocul imprim acesteia un caracter mai viu i mai atrgtor, aduce varietate i o stare de bun dispoziie, de veselie, de destindere, ceea ce previne apariia monotoniei, a plictiselii, a oboselii. 1. Ghicitorile i versurile pentru fiecare numr i cifr, cu o not de umor, uneori, fac activitile mai plcute i cunotinele s fie nsuite mai uor. Cine cel dinti ghicete 2 se ndoaie uor Cte cozi are un pete? Pe un picior. (pentru numrul 1) Gtul, vezi, e cam aa Cum l are lebda. (pentru cifra 2) n predarea numrului 2 se accentueaz ce pri ale corpului uman sunt cte dou, adic perechi, apoi se poate organiza jocul Cine deseneaz mai frumos un copil?, avnd ca sarcin didactic completarea unei imagini date cu elementele pereche care lipsesc. 2. Observ apoi completeaz diagramele cu cifre sau desene: Figura 1

o 'o O o

3. Activitile matematice mbinate cu cele de colorare asigur nu numai transdisciplinaritatea ci i fixarea cunotinelor nsuite ntr-un mod plcut i recreativ.

* Coloreaz

fructele care sunt cte dou pe creang! Figura 2

Coloreaz 6 boabe de *

strugure!

Figura 3

Figura 4

Aeaz pe fiecare farfurie cte un fruct!

4. Formarea noiunii de numr prin coninutul su se realizeaz prin jocuri de tipul: * Unete mulimea cu cifra corespunztoare numrului de elemente: Figura 5

* Traseaz cte o sgeat de la cifra aflat n mijlocul imaginii la desenele n care sunt attea obiecte cte indic cifra: Figura 6

5. Jocurile i exerciiile-joc de compunere sau de descompunere a numerelor pregtesc operaiile de adunare i de scdere din orele ulterioare. Ele trebuie planificate i organizate gradual, de la simplu la complex, de la concret la abstract. Figura 7

3 10

Jocurile care vizeaz descompunerea unui numr dat i aflarea a ct mai multe soluii au un caracter competitiv, stimulnd gndirea logic i creativitatea elevilor. 6. Pentru cunoaterea succesiunii numerelor de la 0 la 10, am desfurat cu elevii jocuri precum: * Noteaz ordinea n care ajung mainile la linia de sosire!
* Numeroteaz vagoanele

trenului! Figura 8

nnnn t nnnn n nnn nnnn nnnn nnnnn n tn I in n J 7 J_ V M K h) -, ) r

* Afl

numrul fiecrei case! 7. O dat cu numeraia oral, elevii i nsuesc i cifrele de tipar i de mn, astfel c, reprezentarea coninutului unui numr va fi indisolubil legat de imaginea grafic a acelui numr. * Numr i ncercuiete cifra care arat cte obiecte sunt: Figura 9

10 8 9

345

678 845

Taie sau adaug, pentru a avea opt ptrate:

Figura 10

8 8 8. Colectarea datelor ntr-un tabel este o activitate util i practic. Elevul citete" tabelul, descoper singur sarcina de lucru, numr obiectele aflate n interiorul tabelului, le sorteaz, adun datele n tabel, apoi asociaz fiecare numr, cu cifra corespunztoare. Figura 11

9. In scopul stabilirii locului pe care l ocup un numr ntr-un ir se pot desfura jocurile: * Coloreaz cu rou florile a treia i a opta, cu galben prima floare i, cu albastru, floarea care urmeaz dup a patra. Figura 12

Deseneaz:
- mai

multe buline, dect ciupercue; - mai puine buline, dect ciupercue;

- tot attea buline, cte ciupercue sunt. * Ordoneaz, n ir cresctor, apoi descresctor, numerele: 3 , 5 , 1 , 8 , 2 , 7 , 6 . 10. Cntece i poezii care vin n sprijinul nsuirii numerelor naturale de la 0 la 10 i a ordinii acestora, n ir: Numrtoare ", Elefantul", 10 negri mititei".

1.5. Dezvoltarea creativitii prin joc Creativitatea ca structur definitorie de personalitate mbrac, din punct de vedere evolutiv, un caracter procesual supus influenelor de mediu. Formele organizate de instrucie i aduc n mod difereniat aportul n dezvoltarea potenialului creator al individului n funcie de coninutul activitii, de tipurile de metode utilizate, de pregtirea i gradul de angajare al cadrelor didactice participante la aciunile educative. La nivelul claselor I - IV, n structura metodelor activ-participative ( Brainstorming-ul, cubul, metoda celor ase plrii, chindogu, diagramele why-why, diagramele Ishikawa etc.), i gsesc cu maxim eficien locul, jocurile didactice, care constituie o punte de legtur ntre joc ca tip de activitate dominant n care este integrat copilul n perioada precolar, i activitatea specific colii - nvarea. Jocurile didactice sunt metode active care solicit integral personalitatea copilului. Integrarea organic a jocului n structura de nvare a colarilor mici este de natur s contribuie la realizarea unor importante obiective ale formrii personalitii copilului. colarul mic trebuie s simt c este acceptat aa cum este, c se dorete ntlnirea cu el, c vine la coal s desfoare o activitate ce-i solicit efort n cooperare cu ceilali copii, cu educatorul, ntr-o atmosfer de bucurie i nu numai s reproduc, n competiii cu ceilali ceea ce a nvat. Jocul didactic are un coninut i structur bine organizate, subordonate particularitilor de vrst i sarcinii didactice, se desfoar dup anumite reguli i la momentul ales de adult, sub directa lui supraveghere, rol important capt latura instructiv, elementele de distracie nefiind mediatori ai stimulrii capacitilor creatoare. Jocurile didactice sunt realizate pentru a deservi procesul instructiv-educativ, au un coninut bine difereniat pe obiectele de studiu, au ca punct de plecare noiunile dobndite de

elevi la momentul respectiv, iar prin sarcina dat, acetia sunt pui n situaia s elaboreze diverse soluii de rezolvare, diferite de cele cunoscute, potrivit capacitilor lor individuale, accentul cznd astfel nu pe rezultatul final ct pe modul de obinere al lui, pe posibilitile de stimulare a capacitilor intelectuale i afectiv motivaionale implicate n desfurarea acestora. Considerarea jocului didactic ca metod de stimulare i dezvoltare a creativitii se argumenteaz prin capacitile de antrenare n joc a factorilor intelectuali i non-intelectuali evideniai n cercetrile de pn acum. Jocurile didactice cuprind sarcini didactice care contribuie la modificarea creatoare a deprinderilor i cunotinelor achiziionate la realizarea transferurilor ntre acestea, la dobndirea prin mijloace proprii de noi cunotine. Ele angajeaz ntreaga personalitate a copilului constituind adevrate mijloace de evideniere a capacitilor creatoare, dar i metode de stimulare a potenialului creativ al copilului, referindu-se la creativitatea de tip colar, manifestat de elev n procesul de nvmnt, dar care pregtete i anticipeaz creaiile pe diferite coordonate. A se juca i a nva sunt activiti care se mbin perfect. Principiul aplicat n jocurile educative i didactice este acela al transferului de energie. Un interes care nu poate exercita nc dect o aciune minim sau nul asupra comportamentului copilului este nlocuit cu un interes imediat i puternic. Ideea folosirii jocului n activitile educative nu este nou. i Platon n Republica recomanda: " Facei n aa fel nct copiii s se instruiasc jucndu-se. Vei avea prilejul de a cunoate nclinaiile fiecruia." nvarea este o activitate serioas ce solicit efort voluntar pentru punerea n aciune a disponibilitilor psihicului; efortul este mai uor declanat i susinut mai eficient cnd se folosesc resursele jocului, cnd ntre joc i nvare se ntind puni de legtur. Prin intermediul jocului didactic se pot asimila noi informaii, se pot verifica i consolida anumite cunotine, priceperi i deprinderi, se pot dezvolta capaciti cognitive, afective i volitive ale copiilor, se pot educa trsturi ale personalitii creatoare, se pot asimila modele de relaii interpersonale, se pot forma atitudini i convingeri. Copiii pot nva s utilizeze bine informaiile, timpul, spaiul i materialele puse la dispoziie, li se poate dezvolta spiritul de observaie, spiritul critic i autocritic, capacitatea

anticipativ-predictiv, divergena i convergena gndirii, flexibilitatea i fluena. Poate fi solicitat capacitatea elevilor de a se orienta ntr-o anumit situaie, de a propune soluii, de a le analiza i opta pentru cea optim, de a extrapola consecinele unei anumite situaii concrete, de a interpreta i evalua anumite experiene, fenomene, situaii. Manifestnd creativitate, nvtorul va determina avntul libertii i creativitii copiilor, va realiza ehilibrul ntre preocuprile pentru formarea gndirii logice, raionale, flexibile, fluide, creatoare, depind nelegerea ngust, eronat, potrivit creia libertatea de manifestare i creaie a copiilor se dezvolt spontan. Aplicnd cu pricepere jocul didactic, nvtorul trebuie s poat valorifica unele din bogatele resurse formativ-educative ale acestuia n angajarea personalitii copilului de a desfura o activitate ce solicit efort susinut, dar ntr-o atmosfer de voie bun, de cooperare, de nelegere. Jocurile didactice n majoritatea lor au ca element dinamic ntrecerea ntre grupe de elevi sau chiar ntre elevii ntregului colectiv, fcndu-se apel nu numai la cunotinele lor, dar i la spiritul de disciplin, ordine, coeziune, n vederea obinerii victoriei. Intrecerea prilejuiete copiilor emoii, bucurii, satisfacii. Jocul didactic constituie o eficient metod didactic de stimulare i dezvoltare a motivaiei superioare din partea elevului, exprimat prin interesul su nemijlocit fa de sarcinile ce le are de ndeplinit sau plcerea de a cunoate satisfaciile pe care le are n urma eforturilor depuse n rezolvare. Jocurile didactice sunt antrenante pentru toi elevii i acioneaz favorabil i la elevii cu rezultate slabe la nvtur, crescndu-le performanele i cptnd ncredere n capacitile lor, siguran i promptitudine n rspunsuri, deblocnd astfel potenialul creator al acestora. Creativitatea, ca formaiune complex de personalitate, se formeaz i exerseaz cu metode ct mai adecvate structurii sale, metode care s acioneze pe tot parcursul colaritii elevului, iar din acest punct de vedere, jocurile didactice satisfac cerinele la nivelul claselor primare.

Capitolul II INFLUENTA JOCULUI DIDACTIC MATEMATIC N PROCESUL INSTRUCTIV-EDUCATIV 2.1. Jocul n relaie cu nvarea i dezvoltarea colar mic nvarea este o activitate serioas ce solicit efort voluntar pentru punerea n aciune a disponibilitilor psihicului. Efortul este mai uor declanat i susinut mai eficient cnd se folosesc resursele jocului, cnd ntre joc i nvare se ntind puni de legtur. Cercettorii au demonstrat c jocul copilului este esenial pentru dezvoltarea personalitii lui i c prin joc se dezvolt capacitile i competenele de baz. Scopul jocului este aciunea nsi, capabil de a satisface imediat dorinele sau aspiraiile copilului. Prin atingerea scopului, se restabilete echilibrul vieii psihice. Importana locului pe care-l ocup jocul n viaa copilului este dat de faptul c jocul satisface dorina fireasc de manifestare, de aciune i de afirmare a independenei copilului. Prin joc copilul ajunge s cunoasc realitatea social, deprinde modele de conduit i reflect la comportamentul propriu i al celorlali. Jocul are rol terapeutic pentru cei care nu au dezvoltat iniiativa i curajul de a intra n competiie. Prin joc, copilul se elibereaz de timiditate i intr cu toate forele n aciune. Nu se mai teme aa de tare de critica celorlali, deoarece personajul poate spune orice, iar reprourile nu i se adreseaz lui personal, ci personajului. Prin joc se pot fortifica, ntri voina i atenia. Complexitatea dezvoltrii psihice n aceast etap confer colii un rol special. Fr a subestima importana mediului familial, care rmne considerabil, rolul activitii colare este hotrtor. Jocul din perioada precolar se schimb n perioada colar mic i se transform n joc didactic. El este cel care mbin elementele distractive cu cele de munc, de nvare.

Prin intermediul jocului didactic se pot asimila noi informaii, se pot verifica i consolida anumite cunotine, priceperi i deprinderi, se pot dezvolta capaciti cognitive, afective i volitive ale copiilor, se pot educa trsturi ale personalitii creatoare, se pot asimila modele de relaii interpersonale, se pot forma atitudini i convingeri. Copiii pot nva s utilizeze bine informaiile, timpul, spaiul i materialele puse la dispoziie, li se poate dezvolta spiritul de observaie, spiritul critic i autocritic, capacitatea anticipativ-predictiv, divergena i convergena gndirii, flexibilitatea i fluena. Poate fi solicitat capacitatea elevilor de a se orienta ntr-o anumit situaie, de a propune soluii, de a le analiza i opta pentru cea optim, de a extrapola consecinele unei anumite situaii concrete, de a interpreta i evalua anumite experiene, fenomene, situaii. Rolul i importana jocului didactic const n faptul c el faciliteaz procesul de asimillare, fixare i consolidare a cunostinelor, iar datorit caracterului su formativ influeneaz dezvoltarea personalitii copilului. Jocul didactic este un important mijloc de educaie intelectual care pune n valoare i antreneaz capacitile creatoare ale colarului. El este folosit pentru cunoaterea realitii pe o cale mai accesibil deoarece copiii descoper unele adevruri noi pentru ei, angajndu-se n eforturi de gndire ce le ofer satisfacii. Ei sunt participani nemijlocii la propia formare i, antrenai n joc, ei sunt capabili s depun eforturi mari pentru ndeplinirea sarcinilor date. Totodat, jocul didactic contribuie la dezvoltarea judecii, memoriei, ateniei, spiritului de observaie, la cultivarea obinuinei cu munca intelectulal i cea independent. Jocurile didactice sunt metode active care solicit integral personalitatea copilului.

2.2. Influenele jocului asupra dezvoltrii proceselor psihice la colarii mici Pentru micii colari, jocul didactic constituie stimulentul principal al dezvoltrii psihice, avnd un rol deosebit de important n pregtirea acestora pentru coal i pentru integrarea lor social. Prin joc copilul i afirm personalitatea, calitile sale psihice, voina, inteligena, gndirea.

Este cunoscut faptul c la nceperea colaritii, organele de sim ale copilului sunt dezvoltate sub aspect anatomomorfologic aproape la nivelul adultului. Micul colar are aceeai capacitate ca i adultul de a primi informaii, dar posibilitatea de prelucrare a datelor este mai puin dezvoltat la el datorit, printre altele, i faptului c, spre deosebire de adult acesta nu beneficiaz de o experien anterioar suficient i nici de un limbaj corespunztor. In schimb, la aceast vrst copilul manifest o curioziotate senzorial care constituie un sprijin preios pentru desfurarea activitii instructiv- educative. Activitate complex, jocul didactic angajeaz fiina uman n integritatea sa, cu toate funciile psihice. Aceasta implic activitatea senzorial, intelectual, afectiv, dezvolt atenia, spiritul de observaie, imaginaia, gndirea, exprimarea verbal. Prin jocul didactic, elevul se va obinui s suporte cu demnitate eecul, nfrngerile i va gusta satisfaciile victoriei. Prin desfurarea jocului didactic se produc schimbri n coninutul i structura proceselor cognitive, ntruct el face trecerea de la etapa aciunilor practice spre cea a aciunilor mentale. Este activitatea care d specific personalitii, angajndu-l total pe colar, stimulndu-i dezvoltarea i efortul de perfecionare. El favorizeaz apariia i dezvoltarea posibilitilor de nvare sistematic i a celor de munc. Asimilarea unor cunotine noi se bazeaz pe experiena anterioar a copilului, pe actualizarea informaiilor de care acesta dispune sau, dup cum afirm J. Piaget, pe reorganizarea i recombinarea unor elemente vechi, prezentate ntr-o form mai puin diferenial la nivelul palierelor inferioare". Intensa solicitare a gndirii impus de desfurarea jocului didactic acioneaz asupra operativitii ei generale nespecifice tot att de mult ct acioneaz asupra celei specifice, crendu-se astfel raionalizarea" nelegerii lumii vii i a vieii. Aceste jocuri constituie un mijloc de a stimula creativitatea i independena gndirii. Flexibilitatea proceselor gndirii se exprim n uurina trecerii de la un mod de rezolvare la altul, lipsa ineriei, rapiditatea conectrilor i a deconectrilor de la un aspect la altul, gsirea mai multor soluii la o problem dat, etc. Desfurarea jocului didactic capteaz i menine atenia elevului care este solicitat fr efort atunci cnd acesta consider leciile interesante, materialele intuitive atractive, paii de nelegere efectuai corespunztor. Capacitatea de percepere, reprezentare i operare cu

figuri i relaii este redus la colarul mic. La baza apariiei primelor imagini sau variante de rezolvare a problemelor este intuiia, elevul ncercnd s surprind succesiunea logic a verigilor unei probleme. El delimiteaz datele cunoscute i verific mintal unele dintre soluiile ntrevzute. In ceea ce privete afectivitatea, la aceast vrst capt pondere nivelul trebuinelor de apartenen i de afirmare. Aceste trebuine sunt satisfcute de organizarea jocurilor didactice pe grupe de elevi. Micul colar se simte bine tiind c aparine unui grup n care are un rol bine determinat, are sarcini precise pe care trebuie s le duc la bun sfrit. Cooperarea se manifest cu naturalee n cadrul grupului, aprnd apoi competiia. Exist numeroase probleme ale efectelor competiiei asupra caracteristicilor personalitii pe care le angajeaz i dezvolt. Competiia cu egali este stimulatoare. Competiiile prea puternic asimetrice creeaz dificulti educative. Cooperarea este o alt surs de trsturi noi de caracter. Ea genereaz ntrajutorarea, care nu nseamn numai ajutor acordat de cei mai buni celor mai puin buni, ci i o form de nvare a celor ce ofer ajutor, o form de comunicare i de ajustare contientizat a metodelor pe care le cunosc i care s-au dovedit folositoare n munca colar. Cei ce primesc ajutorul simt securitatea ce se creeaz ntotdeauna n relaiile sociale pozitive, i, n general vor s fac mai uoar sarcina celor care i ajut, ceea ce nseamn deja o autodepire. Cooperarea ntre elevi egali ca posibiliti poate fi mutual sau organizat. Aceasta organizeaz competiia astfel nct cea din urm s fie foarte valoroas. Relaiile aprute n grup contribuie la o mai bun socializare a micului colar, la dezvoltarea limbajului i a relaiilor interpersonale. Asumarea responsabilitii i luarea unor decizii contribuie la dezvoltarea caracterului i a personalitii colarului. In perioada colar mic se dezvolt nu numai atitudini fa de munc i nvare, ci i trsturi de caracter generate de acestea. Astfel sunt hrnicia, promptitudinea, capacitatea de a nvinge obstacole curente i mai ales simul datoriei, care este foarte important. Acesta are proprietatea de a iradia spre toate formele de activitate, devenind astfel o trstur central moral a personalitii. Ca valori ale jocului putem enumera: - perfecionarea senzaiilor i percepiilor, - dezvoltarea spiritului de observaie, a spritului de iniiativ,

- dezvoltarea spiritului de

echip, a spiritului de competiie, - exersarea ateniei i a imaginaiei, - folosirea limbajului, - influenarea comportamentului copiilor, mai ales prin intermediul regulilor, care fac copiii s nvee o conduit civilizat. Orice joc implic: - realizarea corect a sarcinilor, - putere de stpnire, - disciplin, - respect pentru ceilali, - critic i cooperare, - comunicare, - respectarea anumitor reguli. Jocul, putem spune, pregtete individul pentru viaa de adult. Exist mai multe tipuri de jocuri: - jocuri de manipulare - a materialelor mrunte, a bilelor, a beioarelor, a ppuilor, mainuelor etc.; - jocuri imitative - prin care copilul imit cele ntmplate n realitate sau ceea ce el ar fi dorit s se ntmple: de-a poliistul, de-a doctorul, de-a vnztorul; - jocuri sociale - de-a oferul, de-a zidarul, jocuri de construcie; - jocuri motrice - alergri, ctrri; - jocuri logice. Jocul didactic constituie o eficient metod de stimulare i dezvoltare a motivaiei superioare din partea elevului, exprimat prin interesul su nemijlocit fa de sarcinile ce le are de ndeplinit sau plcerea de a cunoate satisfaciile pe care le are n urma eforturilor depuse n rezolvare. 2.3. Jocul didactic-modalitate de nvare i educare

O c

Odat cu mplinirea vrstei de 6 ani, n viaa copilului ncepe procesul de integrare n viaa colar, ca o necesitate obiectiv determinat de cerinele instruirii i dezvoltrii sale multilaterale. De la aceast vrst, o bun parte din timp este rezervat colii, activitii de nvare, care devine o preocupare major. In programul zilnic al elevului intervin schimbri impuse de ponderea pe care o are acum coala, schimbri care nu diminueaz ns dorina lui de joc, jocul rmnnd o problem major n prioada copilriei. tim c jocul didactic reprezint o metod de nvare n care predomin aciunea didactic simulat.Aceast aciune valorific la nivelul instruciei finlitile adaptive de tip recreativ proprii activitii umane, n general, n anumite momente ale evoluiei sale ontogenice, n mod special. Psihologia jocului evideniaz importana activrii acestei metode mai ales n j nvmntul precolar i primar. Analiza sa permite cadrului didactic valorificarea pgfncipalelor cinci direcii de dezvoltare, orientate astfel: A TU" --j--. "- de la grupurile mici spre grupurile tot mai numeroase; L - de la grupurile instabile spre grupurile tot mai stabile; jj - de la jocurile far subiect spre cele cu subiect; - de la irul de episoade nelegate ntre ele spre jocul cu subiect i cu desfurare sistematic; -de la reflectarea vieii personale i a ambianei apropiate, la reflectarea .Evenimentelor vieii sociale"(Elkonin). T N-. Aceast metod dinamizeaz aciunea didactic prin intermediul motivaiilor ludice care nt subordonate scopului activitii de predare-nvare-evaluare ntr-o perspectiv pronunat formativ. Modalitile de realizare angajeaz urmtoarele criterii pedagogice de clasificare Si ' focurilor didactice. - dup obiectivele prioritare: jocuri senzoriale (auditive, vizuale, motorii, tactile), p jc^ri de observare, jocuri de dezvoltare a limbajului, jocuri de stimulare a cunoaterii interactive; - dup coninutul instruirii: jocuri matematice, jocuri muzicale, jocuri sportive, jocuri literare/ lingvistice;

- dup form de exprimare: jocuri simbolice, jocuri de orientare, jocuri de sensibilizare, jocuri conceptuale, jocurighicitori, jocuri de cuvinte ncruciate; - dup resursele folosite: jocuri materiale, jocuri orale, jocuri pe baz de ntrebri, jocuri pe baz de fie individuale, jocuri pe calculator; - dup regulile instituite: jocuri cu reguli transmise prin tradiie, jocuri cu reguli inventate, jocuri spontane, jocuri protocolare; - dup competenele psihologice stimulate: jocuri de micare, jocuri de observaie, jocuri de imaginaie, jocuri de atenie, jocuri de memorie, jocuri de gndire, jocuri de limbaj, jocuri de creaie. Prin joc, elevii pot ajunge la descoperiri de adevruri, i pot antrena capacitatea lor de a aciona creativ, pentru c strategiile jocului sunt n fond strategii euristice, n care se manifest isteimea, spontaneitatea, inventivitatea, initiaiva, rbdarea, ndrzneala, etc. Jocurile copiilor devin metod de instruire n cazul n care ele capt o organizare i se succed n ordinea implicat de logica cunoaterii i a nvturii. In acest caz, intenia principal a jocului nu este divertismentul, rezultat din ncercarea puterilor, ci nvtura care pregtete copilul pentru munc i via. Pentru a atinge aceste scopuri, jocul didactic trebuie s fie instructiv, s le consolideze cunotinele. Folosirea jocului didactic ca activitate de completare cu ntreaga clas, aduce variaie n procesul de instruire a copiilor, fcndu-l mai atractiv. Fiecare joc didactic cuprinde urmtoarele laturi constitutive: - coninuturi, - sarcina didactic, - regulile jocului, - aciunea de joc. Prima latur -coninuturi- este constituit din cunotinele anterioare ale copiilor, cunotine ce se refer la plante, animale, anotimpuri, reprezentri matematice, istorice, etc. Cea de a doua component a jocului - sarcina didactic- poate s apar sub forma unei probleme de gndire, de recunoatere, denumire, reconstituire, comparaie, ghicire. Jocurile didactice pot avea acelai coninut, acestea dobndind un alt caracter, datorit sarcinilor didactice pe care le au de rezolvat, de fiecare dat altele. A treia latur -regulile jocului- decurge din nsi denumirea ei.

Regulile sunt menite s arate copiilor cum s se joace, cum s rezolve problema respectiv. Totodat regulile ndeplinesc o funcie reglatoare asupra relaiilor dintre copii. Ultima latur -aciunea de joc- cuprinde momente de ateptare, surprize, ghicire, ntrecere i fac ca rezolvarea sarcinii didactice s fie plcut si atractiv pentru elevi. Dac vin n completarea leciei, jocurile didactice, pot fi grupate dup obiectivele urmrite i tipul leciei. Dup obiectivele urmrite, jocul este folosit n cadrul tuturor ariilor curriculare, iar dup tipul leciei jocul este folosit ca mijloc de predare, asimilare, mijloc de consolidare, sistematizare, recuperare a cunotinelor. Indiferent de modul de folosire, jocul didactic l ajut pe elev s-i angajeze ntregul potenial psihic, s-i cultive iniiativa, inventivitatea, flexibilitatea gndirii, spiritul de cooperare i de echip. In cazul n care jocurile organizate au scop educativ bine precizat, devin metode de instruire, iar dac jocul este folosit pentru a demonstra o caracteristic a unei lecii, acesta devine un procedeu didactic. Metodica desfurrii unui joc didactic cuprinde: - introducerea n joc, - executarea jocului, - complicarea jocului, - ncheierea jocului. Jocul didactic nu poate fi desfurat la ntmplare. In aplicarea lui trebuie s se ia n considerare urmtoarele condiii: - jocul s se constituie pe fondul activitii dominante urmrindu-se scopul i sarcinile leciei; - s fie pregtit de nvtor n direcia dozrii timpului i a materialului folosit; - s fie variat, atractiv, s mbine forma de divertisment cu cea de nvare; - s se foloseasc atunci cnd copiii dau semne de oboseal; - s creeze momente de relaxare, de odihn, n vederea recuperrii energiei nervoase a elevilor; - s antreneze toi copiii n activitatea de joc; - s fie proporionat cu activitatea prevzut de program i structurat n raport cu tipul i scopul leciei desfurate;

- s

urmreasc formarea deprinderii de munc independent; - dup caz, sarcinile didactice ale jocului s fie date difereniat pentru a prentmpina rmneri n urm la nvtur; - s solicite gndirea creatoare i s valorifice cu maximum de eficien posibilitile intelectuale ale elevilor; - activitile n completare prin joc s fie introduse n orice moment al leciei; - s nu afecteze fondul de timp al leciei propriu-zise; - s fie repartizate, dup caz, n diferite secvene, sarcinile didactice avnd caracter progresiv; - indicaiile privind desfurarea activitii s fie clare, corecte, precise, s fie contientizate de ctre elevi i s le creeze o motivaie pentru activitate; - activitile de joc s se desfoare ntr-un cadru activ, stimulator i dinamic; - s nu se fac abuz de joc, nct procesul de nvare s se transforme n joc i s fie luat ca atare; - s nu fie prea uoare, nici prea grele; - regulile de joc s fie explicate clar i s se urmreasc respectarea lor de ctre elevi . Elementele de joc: ghicirea, micare, ntrecerea, surpriza, etc. creeaz stri emoionale care ntrein interesul i dau un colorit viu activitii. Folosirea jocului didactic n cadrul procesului de nvare ne va demonstra c: - randamentul orei este mai mare, verificarea cunotinelor fcndu-se n mod plcut, activ, temeinic; - gndirea elevilor este mereu solicitat i astfel n continu formare; - independena, creativitatea se formeaz de timpuriu; - iniiativa copiilor crete, n joc devine mai curajos, mai degajat; - prin jocuri i putem cunoate pe copii mai repede i mai bine; - prin varietatea lor, prin crearea unor situaii-problem, ele dezvolt spiritul de observaie, de analiz, de judecat, nltur monotonia, rutina, stereotipia, dau posibilitatea elevilor s-i dezvolte vocabularul, comunicarea devine mai permisiv; - jocul didactic ne ofer prilejul de a afla mai uor cum gndesc elevii i de a modela logica gndirii lor.

Literatura de specialitate ne ofer o multitudine de jocuri didactice pe care le putem folosi n cadrul leciilor din toate ariile curriculare iar miestria nvtorulul va duce la rezultate deosebite. Lista jocurilor folosite n cadrul activitilor este vast, dar m voi opri n acest material la prezentarea unui joc, teoretic acum, e adevrat, ce poate fi folosit la toate disciplinele, un joc al inteligenei - rebusul colar. Privit ca un frate mai mic al rebusului i ruda cu integramele att de gustate n zilele noastre, rebusul colar l face pe micul participant ca prin rezolvarea diferitelor rebusuri colare s se simt i el mai aproape de fraii mai mari, de aduli. In acelai timp ns, ineditul joc dezvolt procese psihice ale elevului: gndirea, limbajul, memoria, atenia, creativitatea, voina; poate fi folosit i ca metod/mijloc de nvare i evaluare sau procedeu n cadrul unei metode. Dorina de a rezolva orice problem de tip rebusist intensific interesul pentru studierea disciplinelor necesare n soluionarea cerinelor date i astfel rebusul ajut la dezvoltarea intelectual a elevului. Folosirea rebusului printre elementele de sprijin ale nvrii este important prin faptul c poate interveni stimulativ o dat cu creterea curbei oboselii. Mijloc activ i eficace de instruire i educare a colarului, rebusul poate fi folosit cu succes n captarea ateniei pe tot parcursul activitii didactice, conducnd la evitarea plictiselii, dezinteresului. Relevnd legatura dintre joc i munca copilului, Jean Piaget a pus n eviden aportul jocului la dezvoltarea intelectual a colarului. De aceea, el susine c ,,toate metodele active de educare a copiilor mici s furnizeze acestora un material corespunztor pentru ca jucndu- se, ei s reueasc s asimileze realitile intelectuale care, fr aceasta, rmn exterioare inteligenei copilului.'' Ca mijloc instructiv, rebusul, bine pregtit i organizat, contribuie, prin rezolvarea sarcinilor didactice, la exersarea deprinderilor, la consolidarea i la valorificarea lor creatoare. Este un mijloc de educaie indirect. Fiecare rebus are un obiectiv al su, o structur i reguli sub forma unor succesiuni ordonate. Rolul regulii este acela de a pstra structura i desfurarea jocului. Juctorul trebuie s accepte i s realizeze ordinea structural a jocului.

Rebusul ofer nvtorului posibilitatea observrii comportamentului elevului la nivelul tuturor componentelor personalitatii, deoarece n rezolvarea rebusului elevul depune efort voluntar i rezolv motivat de bucuria succesului o multitudine de probleme, n care este implicat inteligena, afectivitatea, temperamentul, caracterul. Rebusul colar contribuie, ntr-o bun msur, la mbuntirea rezultatelor colare i combaterea insucceselor. De ce s nu recunoatem c, dac am promite elevilor din clas c cei ce vor termina primii exerciiile date spre rezolvare vor primi ca recompens un rebus interesant, acetia s-ar grbi, chiar i cei cu un ritm mai lent, s-i indeplineasc ct mai bine i mai repede sarcina dat. Reprezentanii teoriei intelectualiste nvrii (Bruner, Galperin) apreciaz c orice elev poate asimila un coninut dac sunt folosite ci adecvate de activitate cu acetia. De aici, rezult c adevrata problem a succesului colar nu const n a stabili dac un elev este apt sau nu s obin rezultate vizate de coal, ci n a gsi metode i mijloace potrivite pentru aceasta. Astfel, succesul colar se raporteaz la totalitatea elevilor, att n ceea ce privete nivelul de pregtire tiinific, ct i dezvoltarea capacitii de a se instrui, de a deveni. Rebusul colar sprijin succesul colar prin: - cunotinele nsuite; capacitile intelectuale; abilitile de aplicare a cunotinelor n rezolvarea unor probleme; trsturi de personalitate; - evaluarea-msur n care sunt ndeplinite obiectivele activitii didactice. Succesul are un efect mobilizator, stimulativ asupra elevului; coreleaz potrivit cu performan colar, cu satisfacia n munc i cu dorina de a nva din ce n ce mai mult. Una dintre cele mai puternice structuri motivaionale ar fi starea de curiozitate ce se manifest n dorina rapid de a rezolva rndurile orizontale ale rebusului, spre a descoperi cuvntul (cuvintele) de pe verticala A-B. Dar pentru aceasta, orice nvtor, n realizarea sau folosirea rebusului, trebuie s-i precizeze dinainte: - coninutul urmrit (o lecie, un capitol etc.); - modul de realizare (individual sau n grup); - finalitatea urmrit (memorare, aplicare, transfer, creaie); - modul de evaluare (oral, scris, test).

Rebusul colar poate constitui obiectivul activitii unui cerc de elevi, oferind i posibilitatea organizrii unor concursuri colare distractive i deopotriv educative i instructive. La cercurile de specialiti: limba romna, istorie, geografie, tiine se poate folosi rebusul ca auxiliar, completare la tema cercului, ca moment distractiv sau ca un exerciiu de creativitate. Se pot organiza diverse concursuri literare i istorice cu ocazia srbtoririi, comemorrii unor date, personliti, unde rebusul colar se poate folosi, potrivit temei propuse, pentru a fi rezolvat sau solicitat ca o creaie. In concluzie, rebusul colar poate fi folosit n orice tip de activitate colar (lecie, cerc, concurs), n momente diferite ale leciei, la multe discipline din nvmntul primar, la orice vrst colara mic, de ctre orice elev cu posibiliti normale de nvare. Rebusul colar poate fi folosit n scopuri diferite: mbogirea cunotinelor, consolidare, fixarea, transferul acestora, n verificare, evaluare, dezvoltarea creativitii i a tuturor proceselor psihice i intelectuale, dezvoltarea personalitii copilului. Pentru obinerea acestor rezultate nvtorul trebuie sa fie un mare meter n a ti cnd, cum, unde poate fi folosit rebusul i mai ales, s fie un creator de astfel de jocuri, pentru care copiii, de orice vrst colar au o mare satisfacie cnd reuesc s le rezolve, folosindu- i toate cunotinele cptate n coal, ca i cele din cultura lor general.

2.4. Influenele jocului didactic asupra sarcinilor nvrii

Jocul didactic are un coninut i structur bine organizate, subordonate particularitilor de vrst i sarcinii didactice, se desfoar dup anumite reguli i la momentul ales de adult, sub directa lui supraveghere, rol important capt latura instructiv, elementele de distracie nefiind mediatori ai stimulrii capacitilor creatoare. Jocurile didactice sunt realizate pentru a deservi procesul instrustiv-educativ, au un coninut bine difereniat pe obiectele de studiu, au ca punct de plecare noiunile dobndite de elevi la momentul respectiv, iar prin sarcina dat, acetia sunt pui n situaia s elaboreze

diverse soluii de rezolvare, diferite de cele cunoscute, potrivit capacitilor lor individuale, accentul cznd astfel nu pe rezultatul final ct pe modul de obinere al lui, pe posibilitile de stimulare a capacitilor intelectuale i afectiv-motivaionale implicate n desfurarea acestora. + jocul didactic orienteaz activitatea de nvare ntr-o form plcut, antrennd copiii la o activitate susinut de un caracter de seriozitate totui; + prin coninutul i sarcinile propuse antreneaz intens operaiile gndirii, dar i imaginaia; + diminueaz rigiditatea activitii de nvare fcnd-o atractiv , cultivnd la copii curajul i ncrederea n forele proprii; + prin intermediul elementelor de joc transpune pe copil n lumea jocului; + prin regulile jocului i prin modul de rezolvare a aciunii formeaz la copii contiina disciplinei; + prin crearea atmosferei atractive de desfurare a jocului se dezvolt la copii interesul i motivaia pentru activitatea de nvare. Orice exerciiu sau orice problem poate deveni joc didactic dac: + formuleaz un scop prin raportare la obiectivele specifice fapt ce va determina finaliti funcionale jocului; + formuleaz o sarcin didactic legat de coninutul i structura jocului, dar i de nivelul de vrst; + sarcina didactic s se refere la ceea ce trebuie s fac n mod concret copiii n timpul jocului pentru a realiza scopul propus; + folosete elemente de joc strns mpletite cu sarcina didactic, care se constituie n elemente de susinere a situaiei de nvare; + folosete un coninut matematic prezentat ntr-o form accesibil i ct mai atractiv; + folosete material didactic variat, adecvat coninutului; + utilizeaz reguli de joc cunoscute anticipat - fiecare joc s aib cel puin dou reguli: una care s traduc sarcina didactic ntr-o aciune concret, una care s aib rol organizatoric. Chiar dac este un joc didactic, este totui un joc i de aceea pentru reuita lui trebuie s respecte cteva reguli: - s in cont de capacitatea de nelegere a copiilor, de particularitile individuale; - s strneasc o real plcere copiilor;

- copiii s

participle activ, s fie actori, nu spectatori; - s se dea ct mai puine explicaii, copiii s fie pui s lucreze ceva concret. Jocurile didactice matematice antreneaz operaiile gndirii, dezvolt spiritul de iniiativ i independena n munc, precum i spiritul de echip, atenia, disciplina i spiritul de ordine n desfurarea unei activiti, formeaz deprinderi de lucru corecte i rapide i asigur nsuirea mai rapid, mai temeinic i mai plcut a unor cunotine relativ aride pentru aceast vrst. Acceptarea i respectarea regulilor de joc i determin pe copii s participe la efortul comun al grupului din care fac parte. Subordonarea intereselor personale celor ale colectivului, angajarea pentru nvingerea greutilor, respectarea exemplar a regulilor de joc i, n final, succesul, vor pregti treptat pe omul de mine. Prin joc se pot exercit cele mai complexe i mai importante influene formative i se nregistreaz seria de transformri cantitative i calitative necesare, potrivit condiiilor interne sau externe necesare execuiei lui. In folosirea jocului cu colarii mici se reflect coala, lumea i viaa i reflexul lor cognitiv i moral. Se asigur totodat adaptarea copilului la munca colar, dar i accesibilizarea unor cunotine mai aride sau mai abstracte, ori consolidarea acestora, introducndu-l treptat pe copil n practica nvrii i a muncii n genere. Pronind de la aceste particularii ale colarului mic, jocul didactic este ridicat la rang de principiu mai ales la clasele I i a II-a. Invarea prin joc va rmne o component important a nvmntului primar din mai multe motive: - respecta particularitaile de vrst ale elevilor; - antreneaz operaiile gndirii elevillor: analiza, sinteza i comparaia; - dezvolt sipritul de iniiativ i independen n munc, perecum i cel de echip; - dezvolt spiritul creator i de obeservaie, atenia, disciplina i ordinea n desfurarea unei activiti; - formeaz deprinderile de a munci corect i rapid; - conine elemente distractive, relaxante; - uureaz nsuirea i consolidarea cunostinelor; - nlesnete participarea activ la nsuirea cunostinelor. Pentru a stabili unele sarcini de nvare, cadrul didactic ar trebui s aib permanent n atenie coninutul i structura jocului.

Scopul jocului este acela de a-l narma pe copil cu un aparat de gndire logic, supl, polivanet care s-i permit s se orinteze n probleme realitii nconjurtoare, s exprime judeci i raionamente variate ntr-un limbaj simplu. In clase primare elevii capt idei asupra tiinelor matematice, punnd bazele edificiului pe care-l vor ridica n clasele urmtoare. Ei nva n aceste clase s prelucreze cunotinele dobndite i s le verifice, s cunoasc metodele tiinifice de demonstraii i control. In predarea matematicii la ciclul primar, jocurile au o mare valoare formativa i sunt necesare n studiul diferitelor noiuni matematice pentru accesibilizarea acestora, dar mai ales n consolidarea deprinderilor de calcul oroal i scris. Jocurile matematice pun elevul n situaia de a descoperi soluii noi i chiar originale. Aceste jocuri se pot organiza frontal sau pe echipe i mai rar individual. Un rol foarte important n jocurile matematice l are activitatea contient, folosirea unui limbaj matematic adecvat. innd cont de sarcinile i scopurile urmrite jocurile didactice matematice se clasific n: - dup momentul folosirii n cadrul leciei ca form de baz a procesului de nvmnt: - jocuri n completarea leciei; - jocuri ca lecie complet; - dup coninutul capitolelor: - jocuri didactice matematice pentru nsuirea cunotinelor despre culori, orientare spaial i de geometrie; - jocuri logico-matematice pentru nsuirea cunotinelor despre mulimi; - jocuri didactice matematice pentru nsuirea numerelor naturale; - jocuri dicatice matematice pentru nsuirea operaiilor matematice.

2.5. Conceptul de joc didactic matematic

Jocul reprezint un ansamblu de aciuni i operaii care paralel cu destinderea urmrete obiective de pregtire intelectual. Restabilind un echilibru n activitatea colarilor jocul fortific energiile intelectuale i fizice ale acestora, genernd o motivaie secundar dar stimulatorie constituind o prezen indispensabil n ritmul accelerat al muncii colare.

Ca s putem valorifica resursele instructiv educative ale jocului, trebuie s analizm esena mecanismului su de natur bio-psiho-social, adic s rspundem la ntrebrile: de ce se joac copiii; de ce jocurile lor iau anumite forme i au anumite coninuturi bine determinate? Pentru asemenea explicaii exist o multitudine de teorii care ncearc s lmureasc problema. S le analizm critic i s cutm s clarificm natura i esena jocului copilului. De la nceput trebuie s facem observaia c jocul ia forme diferite i poate cuprinde n sfera sa aciuni cu totul diferite, cum ar fi micarea unui zurglu de ctre un copil n leagn i jocul de ah al adultului. Noi vom restrnge conceptul de joc la formele folosite de copilul precolar i colarul mic, care sunt cele mai caracteristice activiti ludice. Faptul c toi copiii se joac i jocul ia anumite forme bine determinate, atest faptul c jocul are un rol n dezvoltarea potenelor fizice i psihice. La copilul mic gsim jocuri care sunt simple exerciii funcionale, copilul d din mini i picioare i se bucur, mic o suntoare i ascult cu interes sunetele. Aceste jocuri pe care Buhler le numete jocuri funcionale, le gsim att la oameni ct i la animale: pisoii se joac cu hrtie de-a prinsul oriceilor, iezii se bat cap n cap. Dup K. Gros, aceste jocuri sunt exerciii pregtitoare in vederea activitilor vitale de mine (teoria exerciiului pregtitor), iar dup Car susintorul teoriei exerciiului suplimentar, jocul nu are numai rolul de a pregti noua generaie pentru acele aciuni de care va avea nevoie la maturitate ci i acelea de a procura organismului stimulani necesari organelor i mai ales sistemului nervos. Aceste teorii care pun accentul pe rolul jocului n dezvoltarea psio-fizic a copilului, sunt confirmate de realitate, mai ales cnd este vorba de prima copilrie. Ele ns, aa cum arat psihologul romn Ursule chiopa, nu pot explica toate caracteristicile jocurilor. Tocmai n perioada de manifestare plenar a activitilor ludice, cea precolar i colar mic. La aceast vrst, afirm Jean Chiteau apare o activitate ludic de un tip nou pe care animalul o ignor cu totul, activitatea prin care copilul i afirm poteniale, i demonstreaz propria sa valoare". Vom cuta s conturm n continuare caracteristicile acestui tip de joc, care ne intereseaz n mod deosebit n aceast lucrare: Jocul nu mai nseamn de acum nainte afirmarea cutrei sau cutrei funcii noi, ci afirmarea subiectului nsui cu prilejul unei activiti sau a alteia". Copilul simte nevoia s se afirme, s-i dezvluie potenele, s-i manifeste fora i superioritatea eului, a personalitii n formare. Ii place s lupte, uneori chiar s se ncaiere, n orice caz s se ntreac, s obin performane superioare altora.

Pe aceast caracteristic mizm la coal, pentru o mobilizare a capacitilor elevilor prin joc, n vederea dezvoltrii gndirii matematice. Copiii se ntrec s lucreze mai bine, s-i afirme capacitile legate de rezolvarea problemelor. Copilul nu se joac numai pentru a se amuza sau pentru o plcere senzual, cum se ntmpl n prima copilrie sau la maturi. Jocul este o activitate serioas, cu reguli severe, care presupune osteneal. Prin aceast seriozitate jocul se apropie de nvtur, de aceea poate fi lesne integrat n leciile de matematic. De aceea observm c adeseori copiii se supr dac regulile nu sunt respectate, iar jocul nu este luat n serios. Totui jocul n-ar fi joc dac s-ar caracteriza numai prin seriozitate. In joc copilul se desprinde de realitate, evadeaz ntr-o lume aparte, face o demonstraie net ntre lumea creat de el pe care o admite convenional n cursul activitii ludice i cea real (ppua e copil, bul e cal sau puc, etc.). Principalul n joc l reprezint situaia imaginar''. Probabil n aceast lume fictiv, n care exist un grad mai mare de manifestare dup voia copilului, i poate manifesta i contura mai bine personalitatea. Nu e vorba de o iluzie total, ci oarecum voit, convenional, cci copilul i d seama care e realitatera i care este lumea jocului. Unii psihologi socot, c, exist aceast evadare a copilului ntr-o lume fictiv, ar avea un rol purificator, cathartic. Dup Trend, Adler, Carr, jocul este un fel de supap de siguran prin care copilul se descarc de anumite porniri reprobate de societate, sau vrea s realizeze lucruri ce depesc puterea lui, imitnd activitile maturilor. Nu putem nega n acest rol al jocului, care rmne totui secundar fa de cel funcional i de integrare social. De altfel fuga n afara realitii nu este totdeauna o evadare. Toi cei care creaz, care proiecteaz o realitate nou, se refugiaz ntr-o lume nchipuit a ideilor. Aa face arhitectul, romancierul, inventatorul i aa procedeaz copilul n joc. Putem spune deci c, proiectarea, anticiparea este, de asemenea o caracteristic a jocului. Prin ea copilul se pregtete pentru munc i pentru via. Asimilarea experienei sociale, prin imitaie, este o alt caracteristic important a jocului pus n aviden de Vigotald. In jocurile lor copiii copiaz activitile sociale ale adulilor (spal rufele ppuii, conduc automobilul, etc.)i n acest mod se pregtesc pentru via, n conformitate cu cerinele actuale ale societii.

CAPITOLUL III METODOLOGIA ORGANIZRII I DESFURRII JOCULUI DIDACTIC MATEMATIC LA CLASELE I - IV 3.1. Proiectarea, organizarea i desfurarea jocului didactic matematic Reuita unui joc didactic este condiionat de proiectarea, organizarea i desfurarea lui metodic, de modul n care se asigur o concordan deplin ntre toate elementele ce-l definesc. Realizarea jocului didactic presupune mai multe etape: pregtirea jocului, a materialului necesar, desfurarea jocului. Organizarea jocului didactic matematic const n mprirea corespunztoare a elevilor clasei n funcie de aciunea jocului i chiar o reorganizare a mobilierului slii de clas pentru buna desfurare a jocului. Distribuirea materialului necesar este o problem de care trebuie s se in seama. In general, materialul se distribuie la nceputul activitii de joc pentru ca elevii intuind n prealabil materialele didactice necesare vor nelege mult mai uor explicaia legat de desfurarea jocului. Exist jocuri didactice matematice n care materialul poate fi mprit elevilor dup explicarea jocului. Desfurarea jocului include i la mai multe sarcini: introducerea n joc, anunarea titlului jocului i a scopului acestuia; prezentarea materialului, explicarea i demonstrarea regulilor jocului, fixarea regulilor, executarea jocului, complicarea lui pentru introducerea de noi variante (dac este cazul), ncheierea cu aprecierile necesare. Introducerea n joc mbrac forme variate n funcie de tema jocului. Uneori activitatea poate s nceap printr-o scurt discuie cu efect motivator, alteori introducerea se poate face printr-o scurt expunere care s strneasc interesul i atenia elevilor. In alte jocuri,

introducerea se poate face prin prezentarea materialului, mai ales atunci cnd de logica materialului este legat ntreaga aciune a elevilor. Jocul se poate ncepe i dac se anun direct titlul, introducerea nefiind direct obligatorie. Anunarea jocului trebuie fcut n termeni precii, fr cuvinte de prisos. De exemplu: Astzi vrem s vedem care tie s calculeze fr s greeasc", de aceea vom organiza mpreun jocul Hai s socotim!". Se poate folosi de asemenea formula clasic : Copii, astzi vom organiza un joc nou. Jocul se numete Vreau n csua mea!"". Se poate ncepe anunarea i printr-o fraz interogativ : tii ce o s jucm astzi? Vrei s v spun?" sau alte formule variate astfel ca anunarea jocului, de la o lecie la alta, s fie ct mai adecvat coninutului acestuia. Explicarea jocului constituie un moment hotrtor pentru succesul jocului didactic. Astfel noi, nvtorii trebuie s-i facem pe elevi s neleag sarcinile ce le revin; s precizm regulile jocului, asigurnd nsuirea lor rapid i corect; s prezentm coninutul jocului i principalele lui etape, n funcie de regulile jocului; s dm indicaii cu privire la modul de folosire a materialului didactic; s scoatem n eviden cerinele pentru a deveni ctigtori. Fixarea regulilor de multe ori nu se justific, deoarece se ndeplinete formal. Atunci cnd jocul are o aciune mai complicat se impune o subliniere special a acestor reguli. In executarea jocului se ine cont de faptul c el ncepe la semnalul conductorului. La nceput acesta intervine mai des n joc, reamintind regulile, dnd unele indicaii organizatorice. Pe msur ce elevii capt experiena jocurilor matematice, conductorul acord independen elevilor, i las s acioneze liber. Exist dou moduri de a conduce jocul elevilor- conducerea direct (nvtorul avnd rolul de conductor al jocului), i conducerea indirect (conductorul ia parte activ la joc, fr s interpreteze rolul de conductor). Pe parcursul jocului se poate trece de la conducerea direct la cea indirect sau se pot alterna. Sarcinile ce-i revin nvtorului n ambele cazuri sunt:

s imprime un anumit ritm jocului (timpul este limitat); s menin atmosfera de j oc; s urmreasc evoluia jocului, evitnd momentele de monotonie, de stagnare; s controleze modul n care elevii rezolv sarcina didactic, respectndu-se regulile stabilite;

s creeze condiiile necesare pentru ca fiecare elev s rezolve sarcina n mod independent sau n cooperare; s urmreasc comportarea elevilor, relaiile dintre ei; s activeze toi elevii la joc, gsind mijloacele potrivite pentru a-i antrena pe cei timizi; s urmreasc felul n care se respect, cu strictee, regulile jocului. Sunt situaii cnd pe parcursul jocului pot interveni elemente noi: autoconducera jocului (elevii devin conductorii jocului, l organizeaz n mod independent), schimbarea materialului ntre elevi (pentru a le da posibilitatea s rezolve probleme ct mai diferite n cadrul aceluiai joc) complicarea sarcinilor jocului, introducerea unui element de joc nou, introducerea unui material nou, etc. In ncheierea jocului nvtorul formuleaz concluzii i aprecieri asupra felului n care s-a desfurat jocul, asupra modului n care s-au respectat regulile de joc i s-au executat sarcinile primite, asupra comportrii elevilor, fcnd recomandri i evaluri cu caracter individual i general. Jocul didactic matematic poate fi organizat cu succes la orice tip de lecie i n orice clas a ciclului primar.

3.2. Metode i procedee utilizate - generaliti

Metodele de nvmnt sunt tehnici folosite de cadrele didactice n cursul activitilor de predare respectiv de nvare de formare a priceperilor i deprinderilor, de dezvoltare n mod armonios a facultilor mintale ale precolarilor i colarilor. Calitatea fundamental a unei metode este eficiena i eficacitatea ei. Procedeele pun n eviden o modalitate de lucru, o manier de aplicare practic a unei metode. Pentru a face activiti ct mai atractive, pentru a le spori eficiena, folosim o gam variat de procedee n aplicarea fiecrei metode de nvmnt. Fiecare procedeu eficient sporete valoarea metodei n care se integreaz tot aa dup cum fiecare procedeu lipsit de eficien contribuie la deprecierea metodei. In esena lor metodele i procedeele ndeplinesc

funcia de a apropia copiii de coninutul activitilor, de a facilita nelegerea i nsuirea cunotinelor. Indrumarea i orientarea, eficiena activitilor depinde nemijlocit de concepia cadrelor didactice dup funcia pe care o au metodele i procedeele de nvmnt. Sarcinile instructiv-educative ale procesului de nvmnt pot fi realizate n bune condiii dac n desfurarea activitilor se folosete nu o singur metod sau procedeu, ci se face constant uz de mai multe metode i procedee integrate n complexe metode ct mai variate, alegerea lor fcndu-se n funcie de particularitile de vrst ale copiilor, de experiena lor de via. In clas, n cadrul activitilor matematice care conin secvene de joc didactic, se folosesc urmtoarele metode: 1. Metoda expunerii 2. Metoda demonstraiei 3. Metoda exerciiului 4. Metoda conversaiei 5. Metoda observaiei 6. Metoda problematizrii 7. Metoda nvrii prin descoperire 8. Modelarea 9. Algoritmizarea l.Metoda expunerii - const n transmiterea cunotinelor noi prin cuvntul nvtorului. Ea se folosete de obicei n predarea cunotinelor n funcie de coninutul activitii care se pred precum i de particularitile de vrst ale copiilor. innd cont de acestea, expunerea poate fi sub urmtoarele forme: discuia, explicaia. Discuia trebuie s aib o form accesibil, s trezeasc interesul elevilor, astfel nct s-i antreneze i pe acetia. Explicaia n activitile cu coninut matematic trebuie s fie scurt, accesibil copiilor i ntotdeauna nsoit de material didactic. In cadrul jocurilor didactice i cele logice, explicaia se refer la modul cum sunt prezentate regulile impuse de desfurarea jocului. 2.Metoda demonstraiei - este o metod important folosit pentru transmiterea de cunotine ct i pentru fixarea, consolidarea i verificarea lor. Pentru a putea dobndi un

caracter activ, i a stimula nvarea, aceast metod este folosit n momentul predrii cunotinelor pentru a descrie ct mai amnunit materialul intuitiv i procedeul de lucru. Valoarea unei demonstraii corecte se rsfrnge direct asupra modului de gndire i de aciune a copiilor, de aceea, ea trebuie fcut cu mult atenie i exigen. In cadrul activitilor matematice, explicaia (cu forma ei distinct-demonstraia logic) i demonstrarea se folosesc cu rezultate din cele mai bune ca metode de prezentare, descriere i explicare logic. In utilizarea metodei demonstraiei combinat cu explicaia nvtorul trebuie s foloseasc materiale didactice ct mai variate, fie plane, machete, diferite imagini ale obiectelor, filme, diafilme, calculator. Exemplu: In formarea irului cresctor de la clasa I n Constituirea unor grupe de obiecte dup anumite criterii" se explic i se demonstreaz n acelai timp ca suport procedeul de lucru pe baz de material intuitiv stabilindu-se c n formarea irului cresctor se pornete de la obiectul cel mai mic la cel mai mare, iar n formarea irului descresctor se ncepe de la obiectul cel mai mare la cel mai mic inndu-se cont de formarea exerciiului de lucru de la stnga la dreapta.

ir cresctor ir descresctor 3.Metoda exerciiului - este metoda care d posibilitatea copiilor s repete sub diferite forme i cu material variat cunotinele transmise. De asemenea, prin exerciiu se asigur formarea deprinderilor de a compara numerele de a le ordona dup anumite criterii, deprinderea de a numra, de a socoti, de a rezolva probleme. In baza efecturii exerciiilor st exemplul i explicaia nvtorului; cu aplicabilitatea ct mai variat a procedeelor, copilul fiind pus n situaia de a rezolva sarcina didactic pe baza materialului intuitiv. Exemplu: Lecia Numrul i cifra 5" sarcina didactic Aeaz n dreptul cifrei attea obiecte cte i arat ea". Prin ntrebri ca: Ce cifr avei n fa?" (cifra 5). Copilul este ajutat ca la suport i pe banc s aeze cifra respectiv, iar n dreptul ei tot attea floricele cte ne arat cifra.

Folosirea cu succes a exerciiilor este condiionat de respectarea anumitor cerine. El trebuie s aib idei clare, s fie variate, gradate, s aib continuitate i o durat care s asigure formarea priceperilor, deprinderilor i aptitudinilor (lucrrile cu caracter creator). 4. Metoda conversaiei - este metoda care utilizeaz ntrebarea i rspunsul n scopul nsuirii i repetrii cunotinelor, a consolidrii, sistematizrii i verificrii acestora. Cnd conversaia este folosit n scopul nsuirii unor cunotine noi poart denumirea de conversaie euristic, iar cnd este folosit n scopul fixrii i mai ales al verificrii cunotinelor i se spune conversaie examinatoare. Arta de apune ntrebri, de a stimula cu ajutorul lor participarea activ a elevilor la lecii i de a asigura pe aceast cale nsuirea volumului de cunotine prevzute de program cere o serioas pregtire. Intrebrile ce implic conversaia trebuie s fie simple, clar formulate, s stimuleze n mod activ gndirea, s fie adresate elevilor ntr-o succesiune logic. Intrebarea trebuie adresat ntregii clase ntr-un ritm viu, dac e vorba de examinri frontale i ntr-un ritm mai lent n cazul n care se cer comparaii, generalizri, precizri. Pentru ca metoda conversaiei s contribuie la ndeplinirea sarcinilor instructiv-educative este necesar ca rspunsurile elevilor s fie corecte, clare, precise i complete. 5. Metoda observaiei - trebuie reorientat nct s reclame din partea copilului o activitate independent i susinut de percepere a realitii. Ea trebuie s devin pentru copii un instrument de ptrundere n intimitatea lucrurilor, de sesizare a realitilor, o modalitate de nelegere a cauzalitii. O metod de creaie pentru dascli i de stimulare pentru copii des ntlnit n activitile matematice este problematizarea. 6. Metoda problematizrii - prin aceast metod se urmrete educaia intelectual a celor ce nva. Trebuie s se fac deosebire ntre conceptul de problem i cel de situaie problem. Situaie problem desemneaz o contradicie, o situaie conflictual. Exemplele unei situaii conflictuale sunt:

Prezentarea situaiei problematice; Analiza situaiei problematice; F ormul area ntrebrii; Rezolvarea propriu-zis a problemei.

Studiul aritmeticii ofer multe posibiliti pentru o instruire problematizat. Pot fi date elevilor spre rezolvare probleme care solicit independena i flexibilitatea gndirii. Exemplu: Pe banc sunt 3 creioane albastre i 7 creioane galbene. Din toate acestea Ionel a luat 6 creioane. Cte creioane albastre i cte galbene a putut lua Ionel? Astfel de probleme solicit gndirea ducnd la dezvoltarea supleei i mobilitii acesteia. Exemplu: Colorai attea triunghiuri cte arat cifra. Scriei n ptrel attea liniue cte obiecte are mulimea:

Elevii emit multe ipoteze, dar numai unele sunt plauzibile. Cadrul didactic trebuie s-i obinuiasc treptat pe copii s fac propuneri inteligente. 7. Modelarea - ca metod este definit ca un mod de lucru prin care gndirea copilului este condus la descoperirea adevrului cu ajutorul modelului. Avem urmtoarele tipuri de modele: obiectuale, simbolice, figurative. Ca exemple de modele obiectuale avem: flanelograf, tabla magnetic, figuri geometrice, materiale din natur. Exemple de modele simbolice: cifrele, semnele (+;-;=). Utilizarea lor depinde de tactul nvtorului. 8. nvarea prin descoperire - prin aceast metod se urmrete informarea elevilor cu tehnica cercetrii, cu obinuina de a rezolva singuri, prin efort propriu, probleme noi. Prin aceast metod activitatea intelectual i fizic a elevilor este stimulat la maximum i este orientat spre cercetare creatoare, spre descoperirea de adevruri noi. Invarea prin descoperire se prezint sub diferite aspecte, determinate i de specificul obiectului de nvmnt, dar i de particularitile de vrst ale elevilor.

Uneori se procedeaz inductiv mai ales la elevii de vrst colar mic, alteori nvarea prin descoperire este de tip deductiv. Sunt i cazuri cnd descoperirea de noi cunotine este rezultatul unor raionamente de tip ipotetic-deductiv; elevii emit ipoteze i apoi le verific. Ultimele dou dau randament mai mare dup vrsta de 10 ani cnd gndirea elevilor intr n studiul operaiilor formale. Exemplu: - La demonstraii din domeniul geometriei n clasa a IV-a este posibil ca elevii nii s ajung la redescoperirea unor dezvluiri. Ajutai, ei pot descoperi" definirea corect a unor patrulatere sau regula pentru aflarea ariei acestora. Cnd organizm activitatea de cercetare este necesar s proporionm greutatea acesteia cu posibilitile de rezolvare ale elevilor, s tim precis dac acetia i-au nsuit cunotinele anterioare, s tim care sunt greutile tipice de care se vor izbi. Folosirea acestei metode influeneaz pozitiv att activitatea intelectual, ct i pe cea afectiv i voluntar. Ei nva s gndeasc, s formuleze ipoteze plauzibile s ia atitudine fa de opiniile altora, dar totodat triesc cu intensitate strile afective provocate de rezultatele activitii lor (ncredere, bucurie, speran, ntristare) i i formeaz trsturi de voin ca: hotrrea, rbdarea, perseverena. Invarea prin descoperire dezvolt capacitatea de adaptare la situaii noi. Unii pedagogi consider c aceast metod ar trebui s devin dominant n desfurarea procesului de nvmnt. Algoritmul ndrum rezolvarea de probleme. Un algoritm este un procedeu bine determinat de a rezolva o problem tipic. Algoritmi se pot prezenta sub diferite forme: reguli de calcul, formule de operai, modele sau scheme de desfurare a unor activiti intelectuale, instruciuni tip. Elevii mici i nsuesc un numr nsemnat de algoritmi necesari n munca lor intelectual : s fac o adunare, s citeasc o hart, s rezolve o problem tipic, etc. Exemplu: dup ce elevul a nvat regula de mprire a dou numere i i-a format deprinderea respectiv, cnd i se cere ntr-o problem s mpart dou numere el se folosete de algoritmul nsuit (regula mpririi). Insuirea algoritmilor l ajut pe elev s gndeasc uor procedeul adecvat de a rezolva problemele noi.

Scopul urmrit prin folosirea metodei algoritmizrii este de a uura rezolvarea de probleme tipice, de a forma deprinderi de munc intelectual, de a forma modaliti de rezolvare a problemelor complexe.

3.3. Tipuri de jocuri i modaliti de utilizare n predarea matematicii

n funcie de scopul i de sarcina didactic propus, jocurile se pot mpri astfel: Dup momentul n care se folosesc n cadrul leciei, ca form de baz a procesului de nvmnt: jocuri didactice matematice, ca lecie de sine stttoare, complet; jocuri didactice matematice folosite ca momente propriu-zise ale leciei; jocuri didactice matematice n completarea leciei, intercalate pe parcursul leciei sau la final. Dup coninutul capitolelor de nsuit n cadrul obiectului de nvmnt (matematica) sau n cadrul anilor de studii: jocuri didactice matematice pentru aprofundarea nsuirii cunotinelor specifice unui capitol sau grup de lecii; jocuri didactice matematice specifice unei vrste i clase. Exist i jocuri didactice matematice folosite pentru familiarizarea elevilor cu unele concepte moderne de matematic (cum sunt cele de mulime i relaie) pentru consolidarea reprezentrilor despre unele forme geometrice (triunghi, dreptunghi, ptrat, cerc), pentru cultivarea unor caliti ale gndirii i exersarea unei logici elementare. n acest sens se utilizeaz jocurile logico-matematice. n cele ce urmeaz voi prezenta cteva tipuri de jocuri folosite la clasele I - IV n predarea matematicii.

3.3.1. Jocuri didactice matematice n completarea leciei (intercalate pe parcursul leciei sau pe final)

colarizarea copiilor de vrsta de 6-7 ani a necesitat reducerea duratei timpului afectat fiecrei lecii, n vederea prevenirii apariiei oboselii. In acelai scop, la leciile din clasa I, sunt introduse activiti n completare, care au un caracter de relaxare, de destindere. Cele mai multe din activitile n completare iau forma unor jocuri. Dei au aspect de joc multe din aceste forme de activitate pot constitui un mijloc de nvare eficient, avnd un deosebit rol formativ i educativ. Procesele intelectuale declanate n joc, n special cele ale gndirii, au darul de a-i conduce pe elevi la aflarea" sau descoperirea" unor adevruri noi pentru ei, cu o oarecare uurin, organizndu-i n eforturi de gndire i oferindu-le evidente satisfacii. Jocul didactic poate fi utilizat ca o tehnic atractiv de exploatare a relaiilor pe o cale mult mai accesibil. In clasa I, jocul didactic poate da un randament sporit fa de alte modaliti de lucru folosite n activitatea de nvare deoarece el face parte din preocuprile zilnice preferate ale copiilor. Prin prezena tuturor caracteristicilor situaiei de joc (trebuina de performan, risc, incertitudine) jocul didactic solicit o angajare deplin a capacitilor intelectuale ale elevilor,aceasta mai ales daca se are n vedere c ntre joc i situaia real - cea urmrit de nvare - exist ntotdeauna o nvare formal, o analogie. Valoarea principal a jocului rezid n faptul c face elevii participani nemijlocii, direct interesai la propria lor formare. Jocul reprezint o modalitate de asigurare a continuitii ntre grdini i coal, de uurare a continuitii ntre grdini i coal, de uurare a procesului adaptrii copiilor la specificul muncii colare. Dei au caracter relaxant, de destindere, activitile n completarea nu pot fi organizate i desfurate la voia ntmplrii, reuita lor depinde de buna rezolvare a problemelor legate de coninutul i metodologia lor. In ceea ce privete coninutul activitilor n completare, precum i formele de organizare, trebuie spus c, fcnd parte integrant din lecie este necesar sa li se asigure un coninut i forme care s permit integrarea lor organic n activitatea dominant a fiecrei lecii. Scopul activitilor n completarea este de a crea momente de destindere, de relaxare, de

odihn, ns pe fondul activitii care predomin n fiecare lecie, n funcie de subiectul ei. Numai astfel se va asigura caracterul unitar n continuitatea n fiecare lecie, evitnd ca activitile n completare sa-i suprancarce pe micii colari cu lucrri fr valoare tehnico- educativ sau s duc la irosirea timpului, cu urmri la fel de negative. Exist numeroase posibiliti pentru satisfacerea acestei cerine. O s redau n continuare cteva jocuri aritmetice ce se folosesc ca activitate n completare cu scopul de a realiza latura formativ a nvtorului; de a antrena intens operaiile gndirii: analizm sinteza i comparaia; de a consolida cunotinele n legtur cu adunarea i scderea; de a forma deprinderi de rezolvare corect i rapid a exerciiului; de a contribui la fixarea reprezentrilor despre formele geometrice (cerc, ptrat, dreptunghi, triunghi); de a dezvolta atenia i atitudinea disciplinat n joc. (Jocul "Caut-i csua!" i "Ce form ai primit?"Anexa 1) Deseori se folosesc n activitile n completare jocuri nsoite de cntece i micare, care plac foarte mult copiilor i care sunt uoare i pot fi repede nvate. In aceste jocuri micarea este o component important, concentrnd atenia copilului n direcia scopului urmrit. (Cntecul: "Una esta luna" Anexa 2) La clasa I n capitolul: Noiunea de numr natural". Unitatea de nvare: Numere naturale mai mici sau egale cu 10" se folosete cu succes jocul-cntec Chipul cifrelor" (Anexa 3). Se poate spune c n activitatea n completare la orele de matematic se poate folosi cu succes jocuri didactice pe calculator. Acest lucru poate fi realizat dac exist mcar dou calculatoare, iar clasa s fie mprit pe grupe.

3.3.2 Jocurile didactice folosite n munca independent

ea

In realizarea unui nvmnt atractiv, formativ al matematicii, un rol important l are munca independent a elevilor. Activitatea independent a elevilor constituie deopotriv mijloc i scop al demersului didactic. Din acest punct de vedere, poate fi privit att ca activitate de formare a

deprinderilor de lucru, a spiritului de independen, i a iniiativei, ct i ca mijloc de dobndire a unor noi cunotine, priceperi i deprinderi. 1 . Condiiile organizrii activitii independente - Condiiile n care se organizeaz activitatea independent a elevilor depinde de: clasa care trebuie s-o efectueze, gradul n care elevii au formate deprinderi de munc individual structura i momentul leciei n care se desfoar. In condiiile activitii simultane, deprinderile de munc independent trebuie format la elevi, nc din primele zile de coal, din clasa I. Elevii trebuie pregtii n prealabil pentru munca independent. In acest scop, dup anunarea obiectelor i a sarcinilor, pe care le au de ndeplinit sunt prezentate modelele adecvate de executare, oferindu-li-se un model de lucru. Buna desfurare a activitii independente depinde i de nlturarea unor factori perturbatori ai acestei activiti, cum ar fi fenomenul negativ de interferen al cunotinelor. 2.Cerinele activitii independente - Munca independent trebuie s rspund anumitor cerine: Respectarea prevederilor programei colare privitoare la volumul de cunotine i coninutul leciei respective; Integrarea deplin n structura leciei, asigurnd unicitatea acesteia i soluionarea tuturor sarcinilor didactice : dobndirea, fixarea i consolidarea cunotinelor; Concretizarea prin teme accesibile, variate, care solicit un efort intelectual gradat, logic i stimuleaz interesul i potenialul elevilor, indiferent de nivelul lor de pregtire; asigurarea unor teme suplimentare facultative pentru elevii dotai; Dozarea raional n timp i ca volum evitnd att suprancrcarea elevilor, ct i apariia unor timpi mori" n economia orei de curs; Contientizarea sarcinilor didactice i a procedeelor de lucru; Dozarea sarcinilor de lucru i n funcie de particularitile de vrst i individuale ale elevilor; Finalizarea muncii independente cu controlul ndeplinirii ei i cu aprecieri asupra calitii pentru meninerea interesului elevilor depistarea i eliminarea la timp a lacunelor i asigurarea unitii leciei.

Activitatea independent a elevilor mbrac o varietate de forme n funcie de obiectivele i coninutul leciei, de obiectul de nvmnt de clas i etapele n care se desfoar, etc. a) Dup (modelul) modul i durata desfurrii: Activitate de scurt durat de la nceputul orei (de obicei 5-7 minute); n acest timp se comunic tema i ndrumrile de munc independent; Activitate de scurt durat, la sfritul orei; Activitate de lung durat, de circa 15-20 minute. b) Dup scopul urmrit, formele de activitate independent se grupeaz astfel: Munca independent destinat pregtirii elevilor pentru dobndirea de noi cunotine; fiind mai dificil necesit o bun concepere i organizare n funcie de particularitile individuale i de vrst ale elevilor, de timpul afectat, de subiectele leciei. Formele folosite n acest scop urmresc trecerea la etapa predrii-nvrii noilor cunotine, stimulnd curiozitatea, spiritul de imaginaie i interesul copiilor, dorina de cunoatere; Activitatea independent pentru formarea priceperilor i a deprinderilor de munc intelectual; Munca independent cu rol de fixare a cunotinelor dobndite la lecia respectiv, viznd rezolvarea unor exerciii i probleme cu aplicarea celor nvate; Tem independent pentru consolidarea i recapitularea cunotinelor, prin care se structureaz, i sistematizeaz materia dobndit anterior, ntr-un capitol sau pe parcursul unui an colar; Activitate independent pentru formarea i consolidarea priceperilor i deprinderilor, concretizat prin exerciii aplicative, exterioare unor deprinderi deja formate c) Dup coninutul muncii independente: Activitatea cu manualul sau cu alte cri (culegeri de exerciii i probleme, reviste, etc.); Observare independent sau efectuarea unor experimente n vederea descoperirii particularitilor unor fenomene, i efectuarea unor msurtori. Tipurile i formele de activitate independent se fixeaz n funcie de sarcinile didactice ale matematicii, dar aceasta este deosebit de important, mai ales n condiiile activitii simultane.

3.Controlul i evaluarea lucrrilor independente - Se efectueaz prin folosirea unor procedee diverse i are ca principal obiectiv analiza coninutului acestora. Controlul lucrrilor independente ale elevilor se refer att la aspectul cantitativ ct i la cel calitativ, urmrindu-se nu numai efectuarea temei ci i modul n care a fost rezolvat. Activitatea independent de scurt durat nu necesit totdeauna un control amnunit, temele putnd fi verificate printr-o ntrebare general adresat de nvtor ntregii clase, controlul lucrrilor independente se va realiza n cadrul tuturor leciilor i n mod deosebit n cele de verificare a cunotinelor, de recapitulare i sistematizare, de formare a priceperilor i deprinderilor Un loc important n verificarea lucrrilor efectuate independent l ocup autocontrolul elevilor, care se realizeaz prin confruntarea rezultatelor obinute de ei cu cele indicate de nvtor. Dintre tipurile de activitate independent folosite la clasele mici, dup obiective, sunt: jocuri didactice matematice n completarea leciei (tratate anterior n lucrare); jocuri didactice matematice ca lecie complet. (Jocul: "Numr mai departe" i "Caut vecinii- Anexa 4) Dup coninutul unitilor de nvare se folosesc: a) - Jocuri didactice matematice pentru nsuirea cunotinelor despre culori, orientare spaial i geometrie; Fie individuale ntocmite de mine sau activitate frontal, elevii urmrind rezolvarea pe tabl sau pe o plan: Calculeaz mingile", Coloreaz baloanele mici de spun", Gsete cercurile", Vntul a luat semnele". (Anexa 5) b) Jocuri logico-matematice pentru nsuirea cunotinelor despre mulimi. Ce pies lipsete?", V-ai gsit locul?", Ce tii despre mine?", Tenul - cu o diferen", Hai s socotim!", etc. (Anexa 6) c)Jocuri didactice matematice n legtur cu nsuirea numerelor naturale. (Jocul cifrei 1", Jocul numrului 10", "Cte... sunt" -Anexa 7) d)- Jocuri didactice matematice n legtur cu adunarea, scderea, nmulirea i mprirea numerelor naturale. ("Ct a rezultat, ct a rmas", Un fel de domino", Racheta cu mai multe trepte" - Anexa 8)

3.3.3. Jocuri folosite ca teme pentru acas

Temele pentru acas constituie parte integrant a procesului de nvmnt. Temele pentru acas pot fi: teme pentru dobndirea cunotinelor noi, pentru fixarea acestora, formarea priceperilor i deprinderilor, dezvoltarea independenei n gndire i aciune. Pentru asigurarea succesului colar i realizarea valenelor educative, este necesar selectarea atent a temelor, rspunznd unor deziderate i anume: s stimuleze capacitile intelectuale, creativitatea gndirii elevilor; s fie interesante, determinnd asimilarea aproape fr efort a cunotinelor i pstrarea lor n memorie; s fie accesibile elevilor. Temele prea dificile determin atitudine de descurajare i indiferen, iar cele prea uoare nu prezint interes i nu ofer satisfacii.

s educe la elevi voina i atenia, ordinea i punctualitatea, perseverena i capacitatea de a nvinge dificultile;

s constituie un mijloc de a-i deprinde pe elevi s munceasc independent; s fie diverse n scopul formrii capacitilor de transfer i evitarea inhibiiei. De regul, elevii se pregtesc nti la disciplinele preferate sau se strduiesc s-i efectueze temele scrise nainte de asimilarea cunotinelor, fapt ce are repercusiuni asupra corectitudinii temei. Pentru a intra ct mai curnd n dispoziie de lucru, se vor efectua temele cele mai interesante apoi cele mai dificile i la sfrit cele mai uoare. Se recomand efectuarea temelor scrise dup nvarea leciei. s permit o evaluare adecvat n raport cu obiectivele stabilite. Un factor deosebit de important care contribuie la meninerea interesului pentru efectuarea temelor const n corelarea dintre nivelul aspiraiilor i contientizarea finalitii temelor. Aceasta antreneaz perseverena. n funcie de modalitatea de rezolvarea n procesul nvrii se disting trei tipuri principale de probleme care se pot rezolva: - pe baza informrii: elevul ajunge la soluionarea nu prin analiz i sintez, ci mult mai simplu, aflnd cheia rezolvrii din manual sau de la nvtor.

prin analogie, aplicndu-se procedura cunoscut la o situaie nou. Problemele de ordin practic se rezolv frecvent n acest mod (gndire analog, asociere, transfer). - pe baza ipotezelor: capacitatea de adaptare a elevilor la procesul instruirii este n funcie de ritmul biologic zilnic. Suprasolicitarea influeneaz n mod nedorit asupra situaiei colare a elevilor. n acest sens, durata temelor la clasele I - IV trebuie s fie scurt. Cercetrile fcute i igiena colar au dovedit c depirea pragului de rezisten a copiilor la efort prin activitatea colar, extracolar i volumul mare de teme conduce la suprancrcarea elevilor. Avnd n vedere acestea, consider c la clasele mici jocurile didactice matematice constituie cel mai atractiv i eficient mod ce se poate utiliza drept tem pentru acas. Jocuri folosite pentru recunoaterea semnului operaiei Scriei n ptrel unul din semnele operaiilor de adunare i scdere, astfel nct s fie adevrate relaiile": 3a 5\Z3 2 = 10 4a 3a 6 = i 51=1 3 =6 Jocuri pentru recunoaterea semnului (<; >; = ) Scriei n ptrel unul din semnele (<; >; = ) astfel nct s fie adevrate relaiile: 13-24 17-31 24-35 29-16 6-4-3 ^9+1-3 Jocuri pentru consolidarea deprinderilor de calcul mintal oral i scris i dezvoltarea capacitii de a gsi soluii multiple de rezolvare pentru aceeai problem. (Jocul: "Cte soluii ai gsit?" i "Gsete ct mai multe soluii" -Anexa 9)
-

3.3.4. Jocuri folosite n fixarea cunotinelor Fixarea cunotinelor este etapa leciei n care nvtorul se poate convinge dac elevii au perceput ceea ce era caracteristic n materialul prezentat i dac au neles corect esenialul

din cele explicate. Fixarea cunotinelor nu trebuie s constituie o repetare, o reluare aidoma a amnuntelor din materialul predat, adic nu trebuie s se transforme ntr-o repetare a predrii, ci s se limiteze numai la repetarea ideilor principale. Dac se observ unele lacune n cunotinele elevilor, se va proceda la ndeprtarea lor, lmurindu-se ideile respective, fie cu ajutorul elevilor din clas, fie fr acest ajutor. n cadrul fixrii pot fi completate unele idei expuse n predare, pentru ca elevii s rmn cu noiuni ct mai clare i mai precise. Fixarea poate fi realizat n dou feluri: prin repetarea verbal a problemelor eseniale din tema tratat i prin aplicarea noilor cunotine n practic. Pentru repetarea verbal se va cere elevilor s rspund la ntrebri cu caracter sintetic i se refer la probleme principale. Alteori li se cere s expun pe scurt esenialul, s explice unele noiuni, formule, legi. Aplicarea n practic a noilor cunotine i ajut pe elevi s neleag mai profund i s-i ntipreasc mai bine n minte toate problemele legate de acestea . Efectuarea diferitelor exerciii, rezolvarea de probleme, efectuarea unor activiti practice pe baza cunotinelor nsuite ajut pe elevi s-i fixeze mai bine aceste cunotine i s-i formeze priceperi i deprinderi. Jocul didactic constituie mijlocul principal de fixare a cunotinelor i deprinderilor. n jocul didactic accentul cade pe perfecionarea celor nvate, pe activizarea cunotinelor, pe transformarea acestor cunotine ntr-o achiziie personal i pe folosirea lor independent. Prin jocul didactic nvtorul ntr-o form interesant i plcut stimuleaz interesul copiilor i repet cunotinele predate cu puin nainte. Fixarea cunotinelor copiilor prin intermediul jocurilor didactice se realizeaz diferit, n funcie de sarcina activitii, de forma pe care o mbrac aciunea jocului i de materialul folosit de nvtor. n unele jocuri didactice copiii au posibilitatea de a numra o anumit cantitate (de pild jocul: Cine tie s numere mai departe?"), de a stabili totalul obiectivelor numrate, valoarea numrului (de exemplu, jocul: Ci porumbei sunt?"), de a preciza locul fiecrui numr n irul numeric (de exemplu, jocul: Spune a cta bil lipsete?"), sau a raporta numrul la cantitatea corespunztoare i invers (de exemplu jocul: Stop! Adu attea beioare cte arat cartonaul!"). n alte jocuri copii au prilejul s compare numerele, s stabileasc egalitatea sau inegalitatea dintre dou mulimi (de pild, jocurile: Cine are o mulime la fel?"). Prin unele jocuri elevii i fixeaz expresiile numerice. (Anexa 10)

3.3.5. Jocuri folosite n predarea noilor cunotine

Predarea de noi cunotine constituie o etap important n cadrul procesului instructiv - educativ. Ea se poate realiza fie n cadrul leciilor combinate, fie prin lecii de nsuire a cunotinelor noi. nainte de comunicarea noilor cunotine nvtorul i pregtete pe copii pentru ca acetia s le asimileze n ct mai bune condiii. Pentru nelegerea temeinic a noilor cunotine este necesar uneori ca n prealabil s fie actualizate cu discernmnt cunotinele nsuite de elevi anterior. Dac cunotinele noi nu le continu pe cele nsuite anterior, atunci este necesar s se organizeze o convorbire introductiv care s-i ajute pe elevi s-i lmureasc unele noiuni sau s-i completeze noiunile pe care le au deja n legtur cu tema respectiv. O asemenea convorbire mai are rolul de a suscita interesul i curiozitatea elevilor pentru nsuirea noilor cunotine. Pregtirea elevilor se face adesea prin lecturi, povestiri, convorbiri n care se apeleaz la cunotinele anterioare i la experiena de via. Prin acest moment al leciei (sau lecie) elevii i nsuesc cunotinele tiinifice despre realitatea nconjurtoare, despre legturi i dependene cauzale dintre fenomene, i dezvolt procesele de cunoatere, sentimentele, voina, i formeaz trsturile morale. O tem bine predat i bine asimilat uureaz fixarea cunotinelor, asigur executarea contient i cu mai puine dificulti a temelor pentru acas, face posibil verificarea cunotinelor ntr-un timp relativ scurt i cu bune rezultate.

n transmiterea cunotinelor noi se pornete de la observarea unor obiecte i fenomene, de la demonstrarea unor experiene, alteori de la expunerea verbal a materialului nou. n unele cazuri se prezint o parte din tem care este analizat cu ajutorul clasei, apoi se trece la expunerea celui de-al doilea punct din plan. n alte cazuri se expune n ntregime materialul nou, avndu-se n vedere ca toi elevii s urmreasc cu atenie i s neleag. Lund n considerare faptul c tot ceea ce se face prin efort propriu este mai durabil, analiza materialului nou i scoaterea generalizrilor este bine s se realizeze cu participarea activ a elevilor. Condui de ntrebrile cadrului didactic, elevii stabilesc asemnri i deosebiri ntre faptele prezentate, sesizeaz ceea ce este principal i ceea ce este secundar, stabilesc legturile dintre fenomene, gsesc cauzele i efectele. Elevii reuesc s deprind i s-i nsueasc noiuni, reguli, definiii, legi, caracterizri. Metoda cea mai folosit n predarea noilor cunotine este nvarea prin descoperire. Jocul didactic este unul din procedeele care fac ca exerciiile s devin mai atractive, mai interesante pentru copii. Micarea, ntrecerea, interpretarea unor roluri transform exerciiile de calcul n aciuni concrete, plcute i nlesnesc nelegerea i asimilarea cunotinelor. Procedeul de joc trebuie subordonat procesului de nvare. Jocul didactic asigur prin structura sa o mai bun activizare a gndirii copiilor. Interesul lor este mai viu stimulat prin participarea lor afectiv. (Anexa 11)

3.3.6. Modaliti de lucru la clasa I

n cadrul orelor de matematic am cutat nc de cnd copiii se afl n clasa I, s-i pun n situaii care s le solicite imaginaia, s le impun o prelucrare creatoare a cunotinelor. n munca la clas am respectat principiile didactice: de la uor la greu, de la cunoscut la necunoscut. Pornind de la aceste principii i de la faptul c n grdini jocul a fost principalul mod de manifestare a copiilor, n clasa I, prin intermediul lui am cutat s dezvolt copiilor dragostea pentru exerciiul aritmetic, imaginaia i creativitatea, atenia i gndirea logic, s le formez deprinderi de lucru corecte i rapide.

Jocul pentru copii este o activitate ct se poate de serioas. Jocurile matematice au fost acelea care i-au ajutat pe elevi s se familiarizeze cu competiia i s ctige independen n munc, spirit de echip i de observaie. n activitatea mea la clas am introdus jocul didactic n etapa predrii, cu scopul de a explica n mod concret noiunile noi. Noiunea de mulime am pregtit-o prin efectuarea unor jocuri, ca: Vreau n csua mea!" (Anexa 12). Prin acest joc i-au fixat cunotine care vin n sprijinul numratului: Cte csue s-au format?", Cte cercuri mari sunt?", Cte triunghiuri roii sunt?". Tot prin intermediul jocului am stabilit proprietile mulimilor: mare - mic, sus - jos, gros - subire, scurt - lung - Jocul: Cine are o mulime la fel?". Noiunea de numr am predat-o intuitiv folosind diverse materiale demonstrative, diferite reprezentri i jocuri didactice: Jocul numerelor 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10". Compunerea i descompunerea numerelor am realizat-o parcurgnd urmtoarele etape: activiti concrete cu mulimi de obiecte, reprezentri grafice cu mulimi de obiecte, operaii cu numere abstracte i jocuri realizate cu ajutorul rigletelor. Exemplu: Jocul Cine tie, scrie!" (Anexa 13) Pentru fixare i deprinderea elevilor cu ordinea numerelor n irul numerelor naturale am folosit jocul: nvm s numrm!". (Anexa 14) n vederea consolidrii cunotinelor de ordonare i comparare a numerelor naturale 0 - 20, am folosit jocul Unete i coloreaz". (Anexa 15) Modaliti de lucru la clasa a II-a Avnd deprinderi de lucru deja formate, sarcinile de lucru ale elevilor n aceast clas vor avea un grad de dificultate ceva mai sporit. Cu toate acestea n activitatea mea la clas am continuat s folosesc jocul didactic n structura leciei innd cont de aciunea formativ ce reiese din mbinarea activitii de nvare i joc. Am cutat s organizez i s pregtesc jocuri didactice att pentru activitatea de predare ct i pentru fixare, consolidare i verificare. Pentru dezvoltarea mobilitii proceselor de gndire, a deprinderilor de a opera cu simboluri, pe lng alte procedee am folosit jocul Cte sunt?" (Anexa 16)

Cu scopul de a consolida deprinderea de rezolvare a exerciiilor de scdere i dezvoltarea gndirii logice am folosit jocul Socotete cu atenie!"(Anexa 17) Jocul: Cine urc scara mai repede?"-M-a ajutat s consolidez deprinderile de calcul cu cele 4 operaii i s dezvolt atenia, perseverena i spiritul de munc n colectiv. (Anexa 18) Jocul: Ce se poate ntreba?" Este un joc folosit cu scopul de a dezvolta spiritul de inventivitate al elevilor; de a forma deprinderea de a stabili n mod exact raportul dintre diferite cantiti. Am folosit de asemenea compunerea de probleme dup o formul cu litere. De exemplu: a + b = c* sau a - b = c la care sau compus probleme de forma: Pe o farfurie sunt 4 mere i 6 pere. Cte fructe sunt?" Pe o farfurie sunt 10 mere. Maria a mncat 2 mere. Cte mere au rmas?" Rezolvarea problemelor aritmetice n care enunul nu comand alegerea operaiilor ce duc la gsirea soluiei, solicit mai mult gndirea elevilor, supleea i mobilitatea acesteia. (Anexa 20) Asemenea probleme oblig elevii s construiasc ipoteze, s ncerce soluionarea pe baza acestor ipoteze, s prseasc ipotezele respective cnd i dau seama c sunt greite, s construiasc alte ipoteze cu valoare operativ superioar fa de primele pn cnd ajung s rezolve corect problema dat.

3.3.7. nvm jucndu-ne la matematic"-clasele III-IV

La vrsta colar mic, jocul didactic este o form accesibil i plcut de nvare activ-participativ, stimulnd n acelai timp iniiativa i creativitatea elevilor. De aceea, prin joc se realizeaz obiectivele nvrii. Deoarece corespunde particularitilor vrstei colare mici, jocul didactic cuprinde cele mai bogate valene formative. mbinnd distracia, surpriza, buna dispoziie cu sarcina didactic la potenialul intelectual, moral i fizic al copiilor, acesta asigur o activitate complex, interesant, plcut, antrenant, dezvoltnd la elevi deprinderi de munc independent, perseveren i drzenie n nvingerea dificultilor, flexibilitatea gndirii, spiritul de cooperare, stimuleaz iniiativa, inventivitatea, creativitatea, iar competitivitatea angajeaz la efort toate capacitile elevului, fr a produce oboseal. Studiul matematicii, n clasele primare, urmrete s asigure cunotine matematice de baz i s formeze deprinderi de calcul. Pentru a ajunge la deprinderi intelectuale temeinice este nevoie de mult exerciiu, de mult antrenament. Jocul didactic este o metod activ-participativ, dar i un mijloc prin care nvtorul consolideaz, precizeaz i verific cunotine, pune n valoare i le antreneaz capacitile creatoare. Poate s aduc varietate n exerciiul matematic, poate nviora lecia i ca urmare drumul spre deprinderi este mai sigur i mai plcut. Prin folosirea jocurilor didactice n predarea matematicii la clasele primare se realizeaz i importante sarcini formative ale procesului de nvmnt: antrenarea operaiilor gndirii - analiza; - sinteza; - compararea; - clasificarea; - ordonarea; - abstractizarea; - generalizarea; - concretizarea. dezvoltarea spiritului imaginativ-creator i de imaginaie; dezvoltarea ateniei, disciplinei i spiritului de ordine n desfurarea unei activiti;

formarea deprinderii de lucru corect i rapid; asigurarea nsuirii temeinice a cunotinelor. Jocul didactic nu nseamn o ,,joac de copii", el este o activitate serioas, care sprijin ntr-un mod fericit, nelegerea problemelor, fixarea i formarea unor deprinderi matematice durabile, precum i mplinirea personalitii colarului. colarul mic manifest mult curiozitate. Apare necesitatea de a-i explica fenomenele, de a nelege lumea, de a stabili relaii ntre cauze i efecte. Este vrsta cnd se trece de la o gndire intuitiv la o gndire operativ. Elevii nva s rezolve exerciiile i problemele i apoi treptat, schemele i structurile mintale. Intelectul infantil se caracterizeaz printr-o deosebit receptivitate. Copilul poate reine cu mult uurin o serie de date, numere. nvtorul va dirija procesul memorrii, va urmri trecerea de la o memorare predominant mecanic la o memorare logic. Copilul obosete repede i de aceea este necesar introducerea jocurilor pentru ca perioadele care solicit atenia s alterneze cu activitatea de nviorare. Atenia i efortul copilului pot fi stimulate i prin stabilirea unei motivaii adecvate. Motivele exterioare (s fie ludat, s fac bucurie prinilor, s ia premii) vor fi dirijate treptat spre o motivaie social (necesitatea de a nva ca s se pregteasc pentru via). Dar pn cnd colarul va ajunge s neleag c ,,trebuie s nvee" s nu se neglijeze rolul plcerii, al atraciei spre studiu. Leciile, bogate n materiale intuitive i presrate cu jocuri didactice, devin mai interesante, susin efortul elevilor i le menin atenia concentrat mai mult timp. Practica la catedr a dovedit c activitatea mintal a elevului solicitat n lecii poate deveni interesant, accesibil dac este inclus n joc. Jocurile sunt strategii euristice, n care copiii i manifest isteimea, inventivitatea, iniiativa, rbdarea, ndrzneala i curajul. Prin ncrctura sa afectiv, jocul asigur o antrenare mai deplin a ntregii activiti psihice. n joc copilul este un adevrat actor i nu un simplu spectator. El particip, cu toat fiina lui la ndeplinirea obiectivului jocului, realiznd n felul acesta o nvare autentic. Jocul poate deveni cel mai bun mijloc de activizare al colarului mic, de stimulare a resurselor sale intelectuale i de dezvoltare a creativitii. Jocurile didactice pot fi folosite n orice moment al leciei cu scopul de: - a familiariza elevii cu unele concepte matematice; - a consolida cunotinele nsuite;

a cultiva unele caliti ale gndirii; a evalua cunotinele nsuite. Unele jocuri ofer posibilitatea tratrii difereniate a elevilor. ,,Ct fac?" Grupa I cu copii subdotai: 3 ori 3 i cu 3 i cu 2 legat de 3; 6 ori 6 i cu 6 i cu 2 legat de 6 ; Grupa a II-a cu copii dotai: 9 ori 4 i cu 44 i cu 3 legat de 4; 6 ori 6 i cu 46 minus 36 i cu 3 legat de 6. Jocurile realizate prin munc independent permit formarea unei imagini clare asupra lacunelor elevilor s-au a progreselor nregistrate, ajutnd astfel prentmpinarea rmnerii n urm i stimularea unor aptitudini. 2 1 Completeaz irul'

463 7

7 6 0

3 6 8 9

3 8 9 1

4 0 7 1

,Care sunt vecinii"

Pentru dezvoltarea flexibilitii gndirii: 3 j 7 = 10 5j5j5j 5=1 ,,Ce semne corespund?" 3j7= 91=8 21 8 j 8 j 8 j 8 = 65 9j3= 3

Jocuri la care se folosete munca pe echipe:

,,Cine gsete mai repede cturile corecte" 72 : 8 798 548 35 : 7 6 9 4 36 : 4

ntrecerea pe grupe sprijin colaborarea ntre elevi, stimuleaz forele colective n vederea obinerii unui loc mai bun n clasamentul echipelor.

Unele jocuri pot evidenia mai bine valoarea practic a cunotinelor de matematic. Prin jocurile ,,La magazin", ,,La librrie" elevii efectueaz operaii matematice subordonate unui scop practic, acela de a face cumprturi. Astfel de jocuri ofer i posibilitatea exersrii elevilor ntr-o atitudine civilizat. Un capitol atractiv pentru elevi, dei mai dificil, nu att prin rezolvarea ce o cere, ct mai ales prin felul ascuns" n care sunt date numerele, cu care urmeaz s opereze elevii l constituie problemele de perspicacitate. colarul mic manifest mereu dorine atractive, plcute, interesante, dac sunt presrate cu momente, care dau senzaia c sunt jocuri, cu toate c aceste activiti solicit mult mai mult atenia, gndirea i imaginaia. Jocurile organizate sub form de concurs, gen Cine tie, ctig", contribuie la dezvoltarea ateniei, imaginaiei i creativitii elevilor. Exemplific: Jocul n lan", Rezolv i d mai departe!", jocuri care contribuie i la formarea deprinderii de a opera cu tehnicile de calcul nvate. La semnalul dat se ncepe, n scris (pe tabl sau pe fie) rezolvarea sarcinii didactice ntr-un timp stabilit. Oral: elevul numit de conductor, adreseaz o ntrebare ce solicit calcul mintal unui coleg ales de el. Acesta, dac rspunde corect creeaz un exerciiu i cere rezultatul altui coleg. Ctigtor va fi cel care a creat i a rezolvat corect cele mai multe exerciii i va primi Diploma micului matematician. Jocul Ce se poate ntreba?", dezvolt la elevi spiritul de inventivitate i contribuie la formarea deprinderii de a stabili corect raportul dintre datele problemei enunate. Elevii au ca sarcin s formuleze ct mai multe ntrebri posibile. Concursuri se pot organiza i-n grupe de cte 4 elevi sub forma jocului Cursa-n patru". Sunt indicate cte o pereche de numere pentru fiecare echip. Membrii ei folosesc semnele operaiilor nvate i calculeaz repede i corect. De exemplu (12;4): 12 + 4 =; 12 - 4 =; 12 : 4 =; 12 x 4 =, sau 12 + 4:4-4x12 = La clasa a III-a, la nmulirea numerelor naturale", elevii s-au angajat n activitatea de tipul Ajut-i echipa s ctige!". n desfurarea acestei activiti a fost respectat principiul cooperrii. Elevii au avut ca sarcin s aleag din figura dat, un numr din caseta gri i un numr din caseta alb i s afle produsul lor. Echipa ctigtoare rezolv corect cele mai multe exerciii n timpul stabilit.

Am observat c: - n cadrul fiecrei echipe elevii au cooperat; s-a creat o atmosfer ce a stimulat participarea i a anihilat teama de eec; cooperarea a stimulat interaciunile din echip, ncurajnd comunicarea i socializarea; s-a realizat un tip de nvare prin care copiii nva unul de la altul; n cadrul echipei, cooperarea ajut mai bine la conturarea unei imagini pozitive de sine, la stimularea ncrederii n propriile fore; cooperarea ncurajeaz nvarea mai mult dect competiia. Valoarea jocului didactic matematic este subliniat, mai ales, sub aspectul contribuiei lui la dezvoltarea intelectual (prin joc, copilul nva s perceap, s observe, s denumeasc, s analizeze, s sintetizeze, s compare, s generalizeze). Elevul deprinde tehnica unor rspunsuri prompte i complete Prin joc, activitatea matematic devine un mijloc de educaie intelectual pentru c: se face trecerea de la aciunea practic spre cea mintal; se realizeaz trecerea de la reproducerea imitativ la combinarea reprezentrilor n imagini; favorizeaz dezvoltarea aptitudinilor imaginative. Prin jocul Gsete soluia!", elevii observ valorile pe care le pot lua literele a + b + 4 = 18. Folosind comutativitatea adunrii pot gsi i restul soluiilor. 10+4+4(a=10, b=4) 6+8+4(a= 6, b=8) 11+3+4>(a=11, b=3) 7+7+4(a = b =7) 5+9+4(a= 5, b=9) 8+6+4(a= 8, b=6)

Compunerea de probleme duce la exersarea gndirii creatoare a elevilor. Prin formularea ntrebrii problemei, elevii rezolv sarcina didactic a jocurilor Formuleaz- mi ntrebarea!", Ce pot ntreba?" Se pornete de la cele mai simple probleme. De exemplu: Dan are 9 creioane, din care d Anei 2. Ce putem afla? Se pot formula ntrebrile: Cte creioane au cei doi copii? Cine are mai multe i cu ct? Cine are mai puine i cu ct? Cu cte creioane rmne Dan? Aceste ntrebri, ntrebri pariale, pot fi pai" ce conduc spre soluia i ntrebarea final a problemei. Formarea la elevi a priceperii de a opera cu schemele grafice n rezolvarea problemelor de matematic este suportul nelegerii problemei. Schema grafic reprezint o expresie abstract care are un caracter intuitiv. Folosind schema grafic, copilul are impresia c se joac, l atrage i constituie un pas n ptrunderea n esena problemei. La clasa a III-a, n manualul de matematic (Editura Petrion), exerciiul dat pentru consolidarea cunotinelor despre nmulirea numerelor, a fost transformat n jocul didactic Observ schema i rezolv problema!". Elevii au avut ca sarcin s completeze figurile, s compun probleme i s le rezolve:

Fie. 1 N

+ Fig.2

Jocul didactic matematic red caracterul practic-aplicativ al informaiilor matematicii. Sunt situaii cnd sarcina jocului cere rezolvarea unei aplicaii practice pe baza cunotinelor pe care le posed elevul: calcularea restului (La cumprturi");

aproximarea lungimii unor obiecte, capacitatea unui vas, din ochi", a masei unui corp prin cntrire" n mn i verificarea prin msurtori reale (Eu cred c are ..., tu ce zici?"); operaii cu obiecte concrete, sume de bani, distane parcurse etc. Fiecare joc, poate fi considerat un util exerciiu de gimnastic a minii. Elevii particip i la jocurile cu coninut geometric: 1. Reconstituiri" (elevii trebuie s asambleze diferite fragmente de forme geometrice pentru a obine un ptrat); 2. ,,Cine a gsit mai multe ptrate, dreptunghiuri, triunghiuri?"

3. Continu" (elevii gsesc regula pentru a completa) o

ZX 7^O

Corecteaz" (elevii gsesc regula pentru a completa) VI - IV = IX R: VI + IV = X Valoarea formativ a jocului logic reiese din modul cum acioneaz asupra capacitii de nvare a copiilor prin sarcinile didactice stabilite i se poate concretiza n: participarea activ i contient a copilului n rezolvarea sarcinii; operarea cu structuri logice; interiorizarea operaiilor logice ca rezultat al aciunilor obiectuale nemijlocite, dirijate; aciunea copilului asupra obiectelor n lumina unor principii logice, implicate n aciune; stimularea intelectual a copiilor. Cunoaterea i contientizarea numeraiei i operaiilor matematice, la colarul mic s-a realizat pornind de la operarea acionar cu obiecte concrete. n vederea optimizrii nsuirii corecte i contiente a numeraiei. Elevii au utilizat truse individuale cu cifrele pe cartonae scrise pe o fa, iar pe cealalt fa, figurine. Pentru a verifica nsuirea corect a corespondenei dintre cantitate i cardinalul numrului le cerem s ridice cartonaul cu

cifra corespunztoare unui numr, utiliznd Jocul numerelor". Pentru consolidarea i fixarea deprinderilor de numrat, dezvoltarea spiritului de observaie, a memoriei vizuale se utilizeaz jocurile Ce numere lipsesc?", nvm s numrm". Drumul de la concret la abstract este parcurs prin jocul i eu, i voi". nvtorul aeaz pe catedr 4 mere, cere elevilor s scoat din trus tot attea figurine cte mere vd pe catedr. Se deseneaz conturul a tot attea mere pe tabl, n caiete; sub fiecare mr se deseneaz cte un cerc, iar sub fiecare cerc, cte o linie, apoi cte un punct. Elevii descoper c sunt 4 puncte pentru c au tot attea linii, tot attea cercuri, tot attea mere cte mere sunt pe mas. Punctul de plecare n formarea unor operaii mintale la colarul mic l constituie aciunea extern cu obiecte concrete (dup P. I. Galperin). n acest sens copiii pot fi implicai n jocuri didactice ca: Unu la unu", Jetoane aranjate", De cte ori ai grupat?". Jocul didactic aduce varietate n exerciiul matematic, uurnd calea spre formarea deprinderilor. Folosind jocul Ce numr obin?", se parcurg etapele formrii unei deprinderi: elevii sunt familiarizai cu coninutul prin instrucia verbala i demonstrarea de ctre conductorul jocului (Ce numr obin dac adun sfertul lui 24 cu jumtatea lui 40?"). Se folosete numrtoarea cu bile pentru jumtatea lui 40 sau reprezentarea grafic pentru 24. nvarea analitic n uniti mai mici (aflarea sfertului i a jumtii) organizarea i sistematizarea exerciiilor rezultate (adunare, mprire) conduc spre sintetizare i automatizare (scrierea n lan a operaiilor): 24 : 4 + 40 : 2 perfecionarea deprinderii de calcul atunci cnd elevul d rspunsul corect, rapid, fr ezitare; este deprins s nvee matematica gndind. n vederea consolidrii i verificrii deprinderilor de calcul se folosete i jocul didactic matematic Ce pereche este mai mare?". Elevii au rezolvat exerciii de adunare i de selectat suma cea mai mare. Pe tabl sunt scrise perechile de numere: i3jP^ 29 i 2 15 i 30 17 i 16 R: 49, 45, 33, 65, 39, 42 8 i 31 0 i 42

Se stabilete un timp de lucru. Aprecierea rspunsurilor se face cu participarea clasei. Rspunsurile scrise pe fie sunt confruntate cu cele de pe tabl (au fost acoperite n timpul lucrului). Deprinderea de a compune exerciii folosind operaiile nvate i rezultatul dat se poate exersa prin jocul Cum se poate obine?". n apreciere se acord cte 1 punct pentru utilizarea unei operaii. Exemplu:

Elevii pot lucra (individual, n perechi sau n echip) ce indic sarcinile jocurilor matematice prezentate la panoul din clas sub genericul Prin jocuri didactice, nvm !"(Anexa 21) Jocurile didactice au o valoare formativ ce rezult din faptul c n cadrul lor se exerseaz calitile ateniei, voinei, gndirii. Formativul se realizeaz prin intermediul informativului.Ca material didactic se pot folosi tristue cu scrisori, bilete cu exerciii ce conin greeli. Elementul cognitiv se mpletete cu cel distractiv i emotiv, cu elementul de ateptare i de surpriz. Alternarea dintre solicitare i recreare face ca jocul didactic matematic s devin un mijloc de deconectare pentru copil. Utiliznd conceptele specifice matematicii colarii clasei a III-a se angajeaz n aritmogrife, scriind numerele care lipsesc (Anexa 23) Elevii pot formula ei nii titlurile pentru joc, lund n calcul ceea ce au fcut. Aa se explic alegerea titlului jocului prezentat Noi gndim, rezolvm i ne verificm". Jocurile didactice matematice sunt un mijloc eficient pentru realizarea sarcinilor educaiei morale contribuind la dezvoltarea stpnirii de sine, autocontrolului, spiritului de independen, disciplinei contiente, perseverenei, sociabilitii, subordonarea intereselor individuale celor colective, precum i a altor caliti de voin i trsturi de caracter, implicnd trei dimensiuni: cognitiv, afectiv i practic. Iau ca exemplu jocul Cine rezolv mai repede?". n desfurarea acestui joc, fiecare copil este animat de dorina de a rezolva ct mai repede i corect exerciiile

indicate. Regula cere ca toi copiii s-nceap jocul n acelai timp i s respecte indicaiile date de conductor. Pentru a nu fi depunctat, copilul este nevoit s se stpneasc, s rezolve repede i corect exerciiile. n felul acesta fiecare copil nva s-i autoregleze activitatea, s fie organizat i disciplinat. Sunt jocuri didactice care ajut la dezvoltarea spiritului de independen (Labirint matematic", Robotul socotete", Lanul", Rebus matematic" etc.). Jocul Haidei la ntrecere!", are ca scop dezvoltarea ateniei i a gndirii logice; formarea deprinderii de a rezolva corect exerciii; formarea si cultivarea simului estetic. Cultivarea simului estetic (a nclinaiei spre frumos) este un obiectiv al educaiei estetice care se realizeaz i prin intermediul folosirii jocului didactic la colarii mici (prin folosirea cretei colorate, a creioanelor colorate pentru scrierea exerciiilor la tabl, pe fie, n caiete, aranjarea diferitelor forme utilizate n joc, etc.). Jocul didactic matematic este un prilej de depistarea i dezvoltarea aptitudinilor speciale. Primii muguri ai aptitudinilor matematice, constau n: perceperea corect i fr dificultate a datelor i relaiilor matematice; generalizri rapide a unor reguli, scheme de aciune matematic; mobilitate n efectuarea operaiilor matematice, n compunerea de probleme; nelegerea i utilizarea simbolurilor matematice cu uurin; rezolvarea cu uurin i-n timp record a sarcinilor; gsirea de soluii inedite. Prin jocurile didactico-matematice deprindem elevii s se autoaprecieze, s aprecieze pe coechipieri just, i nvm s capete ncredere n forele proprii, i ajutm s se cunoasc unii pe alii, s se autocunoasc. i prin jocurile matematice cunoatem capacitile fiecrui elev, nlturm lacunele din pregtire, i ajutm s depeasc posibilele obstacole. Pornind de la ideea c jocul este un prilej de cunoatere a copilului, prezint cteva repere urmrite studiind elevul B. P., din clasa a III-a:

I. Procese intelectuale i stilul de munc: 1. Nivelul de inteligen al elevului: putere de judecat, capacitate de nelegere, priceperea de a sistematiza, de a desprinde esenialul, de a stabili legturi. Nivel de inteligen Foarte inteligent X Inteligent Mijlociu Mai sczut

Foarte bun

Bun

Suficient dezvoltat i

2. Memoria. Slab

Vocabular bogat, exprimare frumoas X

3. Limbajul. Exprimare uoar Vocabular redus, Exprimare srac, exprimare greoaie incorect i corect

4. Cum lucreaz, stil de munc. a) lucreaz: sistematic Q organizat, inegal - alterneaz cu perioade de delsare, - neglijent, improvizeaz rspunsurile. b) srguina (hrnicia). Foarte srguincios Srguincios
-

Puin srguincios

Deloc srguincios

X c) independen, creativitate: Qinventiv, cu manifestri de creativitate,


- ocazional are iniiativ, - lucreaz stereotip, -

manifest independen

nu manifest deloc iniiativ i independen. II. Conduita n timpul jocului

1. Interesul, participarea la - se

joc. Qparticip activ;

- manifest interes inegal, fluctuant;

las greu antrenat, particip numai cnd este direct solicitat; - inactiv, numai observaiile repetate l aduc la ordine. 2. Disciplina n timpul jocului. Q disciplinat, este receptiv la observaii i ndreptri; - disciplinat numai n condiiile de supraveghere direct, nereceptiv la cerinele jocului; - indisciplinat, atrage i pe alii n abateri. III. Activitatea i conduita elevului n colectiv n timpul jocului. 1. Cum particip la viaa colectivului: - mai mult retras, izolat; - lucreaz numai din obligaie; - lucreaz fr iniiativ; Qautoritar, bun organizator i animator al colectivului.
2. Cum este

privit de partenerii de joc: Qbun coleg, sensibil la problemele celorlali; - preocupat mai mult de sine, egoist, individualizat.

IV- Trsturi de personalitate. l.Firea i temperamentul elevului: a) introvertit - extravertit Q deschis, comunicativ, sociabil; - nchis, rezervat, puin sociabil.
b) -

impulsiv, nestpnit; Qenergic, vioi, uor adaptabil; redus la efort.

- linitit, reinut, lent; - rezisten

c) dispoziia afectiv general Q vesel, optimist;


- vistor, nclinat spre meditaie, singurtate; - mai mult trist, uneori deprimat cu o umbr de

melancolie.

2.Echilibrul emotiv - hiperemotiv, excesiv de timid, emoiile i dezorganizeaz performanele; - emotiv, fr reacii dezadaptative; - controlat, stpnit; Qcalm, echilibrat, uneori nepstor. 3.Trsturi dominante de caracter a) pozitive: - modestie; Qspirit critic i autocritic; - hotrre; - onestitate, b) negative: - opuse celor menionate mai sus. Ca metod activ de nsuire i consolidare a cunotinelor, jocul didactic matematic completeaz pregtirea elevilor i sporete interesul acestora pentru studiu, aflat n faz incipient. n condiiile unei clase eterogene, pentru proiectarea, organizarea i desfurarea activitilor din ciclul primar, se respect principiul individualizrii. nvtorul formuleaz sarcini care s rspund particularitilor individuale ale fiecrui elev din clas, stimulnd n acest mod dezvoltarea elevului. Antrenarea fiecrui elev n rezolvarea sarcinii didactice a jocului matematic este asigurat numai atunci cnd nvtorul i cunoate bine elevii pentru a-i ncuraja pe fiecare, dup nevoi i posibiliti. Fiecare elev va evolua potrivit ritmului i posibilitilor sale fizice i psihice. Prin antrenarea proceselor intelectuale ale fiecrui elev se imprim, aciunii de nvare, prin jocul matematic, un pronunat caracter activ i formativ. Succesul obinut de copil i creeaz motivaia necesar n activitatea de nvare. Jocul matematic este un prilej de a-1 motiva intrinsec pe elevul care devine interesat de

matematic, prin manifestarea curiozitii, angajarea n rezolvarea sarcinilor didactice din revistele Matematic aplicat Cangurul", din culegerile de jocuri publicate. Prin intermediul jocului matematic, colarul mic se angajeaz n explorare (manifestarea nevoii de cutare i dobndire de noi cunotine pentru a lmuri o situaie problem). S-a observat c n ciclul primar se manifest o explorare spontan (elevii foarte buni caut n multe direcii, prin ncercri i erori s gseasc rezultatul) i o explorare organizat, manifestat prin aciuni selectate i orientate spre rezolvarea sarcinilor cu coninut matematic de ctre ceilali elevi. Consider c activitatea de explorare nu trebuie fcut pe exerciiu-joc de acelai tip cu precedentul deoarece scade valoarea formativ a acestuia. n jocul Gsete-1 pe al IlI-lea!" formularea poate fi de genul: 10 = x + 5 dup ce s-a lucrat 2 + x = 7. Dup astfel de cutri, elevii descoper regula de aflare a necunoscutei i o scriu folosind simbolurile: S = T1 + T2 T 1 = S - T2 T2 = S - T1 Explorarea este privit ca o metod de nvare ce asigur trinicie cunotinelor. Asociat cu explorarea este investigarea (manifestarea nevoii de studiere minuioas a unei anumite sarcini didactice pentru a descoperi ceva) n jocul matematic Descoper regula i continu", elevul studiaz cu atenie numerele date, caut regula pentru a putea continua. n cazul n care nu reuete, intervine nvtorul, dar n mic msur pentru ca intensitatea investigrii s nu scad prea mult. Dup o evaluare la matematic, sub forma unor jocuri matematice, s-au prezentat rezultatele elevilor ntr-un tabel nominal, fiecare elev cu calificativul obinut. Elevii sunt solicitai s completeze tabelul, apoi s reprezinte grafic rezultatele: Calificativul Numr elevi I 1 S 2 B 7 FB 8

Fiecare coloan dreptunghiular reprezint o mulime de elevi care au acelai calificativ. S-au fcut interpretri de genul: numrul elevilor cu FB este dublul celor cu B; numrul elevilor cu B i FB este semnificativ mai mare dect numrul celor cu I i S. La clasele I - IV, programa prevede noiunea de estimare {evaluarea cu aproximaie a unei mrimi, valori pe baza unor date incomplete). Aproximarea se caracterizeaz prin manifestarea nevoii de a stabili valoarea apropiat a unui numr, a unei mrimi. Ca activiti de nvare se folosesc: exerciii-joc de estimare a distanelor cu ajutorul pasului Sunt cam ..."; jocuri de estimare a numrului obiectelor din mediul cotidian (Cred c are...", Are cam ..."); exerciiu-joc de verificare cu ajutorul obiectelor a operaiilor mentale de adunare, scdere, nmulire, mprire (Este ..."); exerciiu-joc de estimare a rezultatului unei operaii cu numere folosind rotunjiri la sute sau zeci ale numerelor date (Cred c rezultatul este ..."). Cu mrimile de acelai fel, colarii mici realizeaz aciunea de comparare (stabilirea asemnrilor i deosebirilor), n jocurile matematice Compar-le!", Se aseamn prin ...", Se deosebesc prin ..." n situaia n care, elevul raporteaz o mrime la o unitate de msur dat, nseamn c realizeaz msurarea acelei mrimi. Pentru acest lucru se utilizeaz: exerciii-joc de msurare cu uniti nestandardizate i standardizate, a unor obiecte; exerciii-joc de msurare a capacitii i masei unor obiecte; exerciii-joc de msurare a duratei. Din exemplele date reiese caracterul practic aplicativ al matematicii1 folosindu-se exerciii-joc i jocuri didactice cu valene formative deosebite.

Abordarea interdisciplinar a matematicii conduce la diminuarea suprancrcrii elevilor. Formarea competenelor de baz este o ocazie de a-i pregti pe elevi pentru a se descurca n mprejurri neprevzute de manuale prin conexiuni i structurri de informaii. Ca activiti de nvare, prin jocul matematic, n viziune interdisciplinar se folosesc: ordonarea cronologic a unor date, evenimente; compararea duratelor unor activiti; completarea i prelucrarea unor date culese din diverse domenii; formularea de probleme folosind datele culese n urma msurtorilor, constatrilor; utilizarea expresiilor: cel mult, cel puin, a operatorilor logici: i, sau, nu n situaii diverse; formulri de predicii bazate pe experiene; transpunerea unor enunuri simple din limbaj matematic simbolic n limbaj cotidian i invers; simularea efecturii unor operaiuni bancare, etc. La clasa a IV-a, elevii sunt invitai s observe reprezentarea obinut n urma sondajului fcut pentru a se stabili ce teme prefer pentru lectura suplimentar i s completeze propoziiile alturate n jocul De-a fracia". Utilizarea jocurilor didactice matematice presupune o antrenare plenar a personalitii elevilor, a componentelor intelectuale, afective i volitive. Materialele de specialitate, experiena la clas ne nva c jocul didactic satisface n cel mai nalt grad nevoia de activitate a copilului, generat de trebuine, dorine, tendine specifice colarului mic, iar valoarea sa formativ rspunde cerinelor actuale, accentul cade pe formarea i dezvoltarea capacitilor mintale i atitudinilor n baza unei cantiti de informaie mai redus.

3.4. Rolul nvtorului n pregtirea, conducerea i ndrumarea jocului didactic matematic

Dasclul adevrat este fclia care se stinge luminnd" (Ion Drgan)

Jocul fiind o activitate important n evoluia psihic a copilului, se impune ca sarcin de prim ordin, pregtirea, conducerea i ndrumarea pedagogic de calitate a acestuia, de ctre nvtor cu rbdare, tact, spirit inventiv, fr a stingheri spontaneitatea i a frna iniiativa n aciune a copilului. Eficiena jocului didactic matematic depinde de felul n care nvtorul tie s asigure o concordan ntre tema jocului i materialul didactic existent, de felul n care tie s foloseasc cuvntul ca mijloc de ndrumare a elevilor prin ntrebri i rspunsuri, indicaii, explicaii, aprecieri, de priceperea i de spiritul de creativitate reflectate n materialul didactic folosit. n utilizarea jocurilor didactice cu coninut matematic se va ine seama de particularitile de vrst ale elevilor, nu se va trece la un coninut nou, dac vechiul coninut nu este nsuit temeinic. Numai printr-o bun organizare, prin dozarea efortului n funcie de vrst, de cunotinele existente, jocurile didactice pot conduce la obinerea unor bune rezultate n nsuirea noiunilor la matematic. Instruirea n spiritul jocului este o orientare metodologic important, n jurul creia graviteaz ntreaga teorie a instruirii de tip colar. Jocul didactic poate fi implicat n elaborarea strategiilor instruirii organizate la colarul mic. Dac colarii mici sunt pui n situaia de a rezolva anumite sarcini didactice n spiritul jocului, se activizeaz motivaia intrinsec, interesul, plcerea. Astfel, jocul nu apare ca o joac, ci ca o modalitate ingenioas de stimulare a activitii de nvare. Practica demonstreaz c n coala primar jocul nu poate fi n afara preocuprilor nvtorului de a se perfeciona sub aspect metodologic. Sintagma miestrie pedagogic" ncorporeaz n ea i ceea ce nseamn promovarea spiritului jocului n procesul instruirii. Pentru o abordare ct mai complet i ct mai convingtoare a instruirii colarilor mici n spiritul jocului se nelege c acesta trebuie s-i gseasc aplicabilitate n lecii. Cel mai important lucru este acela de a crea o atmosfer de joc pentru buna desfurare a demersului didactic n aa msur nct atunci cnd elevii aud clopoelul s le par ru c s-a terminat lecia. Reuita jocului didactic este condiionat de proiectarea, organizarea i desfurarea lui metodic sub directa conducere i ndrumare a nvtorului. nvtorului i se cere o bun pregtire psio-pedagogic, tiinific i metodic, pentru a-1 ajuta s eficientizeze lecia prin alegerea celor mai adecvate metode.

Se poate spune c o activitate matematic n care se folosete jocul didactic devine ca o situaie problem, iar rezolvarea ei se gsete n pregtirea minuioas a activitii: alegerea jocului didactic potrivit, a materialului corespunztor, potrivirea momentului cnd trebuie folosit, stabilirea modului n care se vor fructifica rezultatele. Pentru buna desfurare a jocului se au n vedere cerinele1: pregtirea jocului didactic; organizarea judicioas a acestuia; respectarea momentelor jocului didactic; respectarea ritmului jocului, alegerea unei strategii de conducere potrivit; stimularea elevilor n vederea participrii active la joc; asigurarea unei atmosfere prielnice pentru joc; varietatea elementelor de joc (complicarea jocului, introducerea altor variante de joc); controlul rezolvrii sarcinilor i evaluarea final. Pregtirea jocului didactic presupune: studierea atent a coninutului acestuia, a structurii sale; pregtirea materialului didactic (confecionarea sau procurarea lui); el aborarea proi ectului j ocului di dacti c. O bun proiectare a jocului trebuie s in seama de: 1. identificarea obiectivelor (n ce scop voi face?) 2. selectarea coninuturilor (Ce voi face?) 3. analiza resurselor (Cu ce voi face?) 4. stabilirea sarcinilor de nvare (Cum voi face?) 5. stabilirea instrumentelor de evaluare (Ct s-a realizat?) Obiectivele operaionale ofer posibilitatea alegerii corecte a coninutului jocului i solicitrii precise a capacitilor de nvare necesare atingerii lor. Resursele educaionale se refer la: resurse materiale (material didactic, mijloace de nvmnt etc.); resurse psihologice (disponibilitile elevului): capaciti intelectuale, aptitudini, atitudini etc.

Neagu, M, Petrovici, C, Op. cit., p. 97.

Organizarea jocului didactic are o influen favorabil asupra ritmului de desfurare a acestuia, asupra realizrii cu succes a scopului propus i necesit o serie de msuri: mprirea elevilor n funcie de aciunea jocului; reaezarea mobilierului n vederea rezolvrii optime a sarcinii; distribuirea materialului necesar desfurrii jocului (de regul, la nceputul activitii de joc pentru a facilita nelegerea explicaiilor nvtorului referitoare la desfurarea jocului). O alt cerin pentru buna desfurare a jocului o constituie respectarea momentelor jocului didactic: 1. introducerea n joc (se face n funcie de tema jocului, fie printr-o descriere deschis cu efect motivator, fie prin expunere, povestire, ghicitori cu privire la titlul jocului sau la materialul folosit, sau prin prezentarea materialului ori enunnd direct titlul jocului). 2. anunarea titlului jocului i a obiectivelor (ct mai sintetic: Astzi vom organiza jocul... El const n ...). 3. prezentarea materialului didactic (ct mai explicit, axat pe obiectivele urmrite i pe modul de mnuire corect a acestuia - frumos colorat, atrgtor, cu elemente clare i uor de recunoscut). 4. explicarea jocului - moment cheie n desfurarea ce vizeaz: nelegerea sarcinii (sarcina s fie accesibil, atractiv, s incite curiozitatea copilului, s trezeasc interesul); precizarea regulilor jocului; prezentarea coninutului jocului (principiul succesiunii i al gradrii); precizarea sarcinilor conductorului de joc. 5. fixarea regulilor (cnd aciunea este mai complex sau cnd elevii au o capacitate mai redus de nelegere). 6. executarea jocului ncepe la semnalul conductorului jocului; se desfoar ntr-un anumit ritm pentru c timpul este limitat; se menine atmosfera de joc, evitndu-se monotonia; este stimulat iniiativa, inventivitatea elevilor; elevii coopereaz (n grup, echip, pereche) sau lucreaz independent;

se urmrete comportarea elevilor, modul n care respect regulile, rezolv sarcinile jocului. Sunt situaii cnd pe parcursul jocului pot interveni elemente noi de genul: autoconducera jocului (ei organizeaz); materialul didactic este schimbat ntre ei; sarcina didactic este complicat; se pot introduce materiale noi; autocorectarea sau corectarea n grup. nvtorul ofer libertate copiilor n timpul jocului pentru a spori rolul formativ pe care acesta l deine n diferitele moduri de desfurare a unei lecii de matematic. 7. ncheierea jocului (nvtorul formuleaz concluzii i aprecieri cu privire la modul n care s-a desfurat jocul, n ce msur s-au respectat regulile jocului, cum s-au executat sarcinile primite, ce comportament au avut copiii, face recomandri individuale sau colective, desemneaz ctigtorii); 8. complicarea jocului - introducerea de noi variante sau a unor materiale noi. nvtorul trebuie s cunoasc nivelul de pregtire al copiilor, s in cont de particularitile de vrst i individuale ale acestora, s dea dovad de capacitate empatic pentru a putea organiza i desfura activiti ludice cu succes. Ilustrez succesiunea momentelor i modul de desfurare a jocului S adunm": 1. Introducere n joc. se poart discuia: - Ce operaii cunoatei? - Care este semnul adunrii? - Ce operaie se potrivete sintagmei cu att mai mult"? 2. Anunarea titlului i a activitilor Se scrie pe tabl titlul jocului i se anun obiectivele: - s adunm numere; - s gsim suma potrivit 3. Prezentarea materialului didactic - o plan cu numerele ce trebuie adunate. 4. Explicarea jocului - sarcina didactic: adunai numerele de aceeai culoare i gsii suma lor printre numerele date; - cel care gsete primul rezultatul corect este conductorul jocului.

5. Executarea la semnalul dat de nvtor; elevii lucreaz independent; sunt observai, ndrumai, corectai, evaluai; este desemnat conductorul dup prima sum corect; d semnalul noul conductor; - elevii lucreaz n perechi. Jocul se poate complica prin rezolvarea sarcinii: scrie rezultatele obinute n ordine descresctoare:
- ncepe

6. ncheierea jocului Sunt evideniai i recompensai ctigtorii. Se fac aprecieri asupra comportamentului elevilor n timpul lucrului i se fac recomandri individuale i colective. Pentru a antrena n joc ct mai muli elevi se va da suficient timp de gndire i vor fi ntrebai mereu ali elevi, deoarece rezultatele adunrilor date spre efectuare pot fi gsite de mai muli elevi ai clasei. Rolul nvtorului este acela de a contribui la orientarea i coordonarea jocului, de a ajuta copiii s-i clarifice scopul i rolul urmrit. Practica demonstreaz c diferite forme de activitate educativ dobndesc eficiena maxim atunci cnd corespund posibilitilor reale ale copiilor, cnd satisfac nevoile spirituale de cunoatere, de destindere, cnd sunt bine pregtite i ndrumate sistematic. Modalitile de ndrumare a jocului pot fi clasificate n funcie de poziia nvtorului fa de joc: 35 - o ndrumare din interiorul jocului - nvtorul este participant ^ direct la joc, iar ^r-^ 4 12 40 , copilul asimileaz sugestia adultului cu \ __ J 74 fi1 uurin; - o ndrumare din exterior prin meninerea educator relaiei educat.

Intervenia nvtorului n jocul copilului determin transformarea jocului simplu n joc complex. n munca de ndrumare, dragostea i exigena fa de copil se mpletesc organic cu respectul pentru tot ce face i creeaz copilul. nvtorului i revine sarcina de a alege i ai nva pe elevi jocuri ct mai utile, de a le conduce cu tact pn cnd se vor forma conductori chiar dintre elevi. Prin atitudinea i comportarea sa, nvtorul constituie un exemplu demn de urmat pentru copil. Pentru nvtor, jocul didactic are un rol important i n obinerea feedback-ului cu privire la nivelul nelegerii de ctre elevi a cunotinelor matematice. Sarcinile jocurilor didactice se pot adapta nivelului de pregtire al clasei, se pot verifica printr-o analiz de itemi dac sunt corespunztoare pentru elevi. La clasa a III-a, n evaluarea sumativ la citirea, scrierea, compararea, compunerea i descompunerea numerelor mai mici ca 100, s-au folosit 5 jocuri didactice (sarcinile didactice sunt itemi tip pereche, avnd liste inegale ca lungime). 1. Stabilete corespondena" 1.1 Stabilete corespondena ntre scrierea cu cifre i cea cu litere. A B 81 cincizeci i opt 58 douzeci 17 optzeci i unu 93 nouzeci i trei 20 2. Atenie la semnificaie" I. 2 Gsete pentru fiecare cerin din coloana A, numrul corespunztor din coloana B. AB cel mai mare numr de dou cifre 99 cel mai mic numr de dou cifre 11 cel mai mare numr par de dou cifre identice 88 cel mai mic numr impar de dou cifre identice 12 10 89

1.3

Unete cu o linie fiecare rezultat din coloana A cu operaia corespunztoare din coloana B. AB 53 74+17 79 63+35 91 23+56 98

4. Aproximeaz" 1.4 Unete cu o sgeat fiecare coloana B. A 23 48 86 55 5. Cred c rezultatul este ..." I. 5 Estimeaz suma i calculele din colana A numr din coloana A cu un numr aproximat din B 5 0 9 0 2 0

diferena numerelor date n coloana B pentru A 53+27 94-28 89-41 B 6 0 5 0 8 0 7 0

Itemii

sunt

dihotomici;

pentru fiecare item rezolvat corect se acord un

punct, iar pentru cel rezolvat incorect se acord zero puncte.

Analiza itemilor:

Pi = ------ (se calculeaz suma pe vertical) N 13 P1 = ---- = 0.72 => 11 estebine ales (0.72 < 0.75) S 10 P2 = ---- = 0 .5 5 =>12 estebine ales (0.55 <0.75) (P3> s S 16 0.88 => 13 nu este bine ales: este prea uor. Se elimin (0.88> 0.75)

12 P4 = ---- = 0.66 =>14 estebine ales (0.66<0.75) 18 9 P5 = ---- = 0.50 =>15 estebine ales (0.50= 0.50) 18 Concluzii: Itemii 1, 2, 4, 5 sunt bine alei (valoarea indicilor PI, P2, P4 i P5 este cuprins ntre 0,5 i 0,75). Itemul 3 nu este bine ales pentru nivelul clasei. Este prea uor, valoarea lui P3 fiind mai mare dect 0,75. Pentru a elimina factorul hazard, calculez indicele de discriminare (Di) dup formula: Di = Pi+ - Pi_ Subiecii foarte buni sunt departajai de cei foarte slabi. Subiecii se mpart dup metoda Findley: se aleg cei 27% dintre subieci ca fiind foarte buni, se aleg cei 27% dintre subieci ca fiind cei mai slabi - calculez 27% din 18: 27xlS=4_S6 100 => 5 elevi intr-n grupul celor mai buni (grupul superior) => 5 elevi intr-n grupul celor mai slabi (grupul inferior). Cu 5 puncte sunt elevii care au obinut scorul cel mai mare i fac parte din grupul superior, iar cei care au obinut scorul cel mai mic sunt elevii cei mai slabi

i fac parte din grupul inferior. Grupul superior este format din subiecii: S1, S4, S10, S11, S16. Grupul inferior este format din subiecii: S7, S3, S8, S9, S13. Indicele de discriminare se calculeaz dup formula amintit Di = Pi+ - Pi- unde: Pi sunt indicii de dificultate pentru cele dou grupuri i se calculeaz dup formula:

Calculez Pi- pentru cei 5 subieci din grupul inferior cu 1,2 puncte:

Folosind formula Di=Pi+ - Pi- calculez indicii de discriminare: D1=P1+ - P1- = 1 - 0,2 = 0,8 = I1 are valoare foarte bun de discriminare (0,8>0,4) D2=P2+ -P2- = 1 - 0 = 1 = I2 are valoare foarte bun de discriminare (0,2>0,4) D3=P3+ -P3- = 1 - 0,8 = 0,2 = I3 are valoare sczut de discriminare (0,2<0,4) D4=P4+ -P4- = 1 - 0,8 = 0,2 = I4 are valoare sczut de discriminare (0,2<0,4) D5=P5+ -P5- = 1 - 0 = 1 = I5 are valoare foarte bun de discriminare (1>0,4) Valoarea indicelui de discriminare poate fi cuprins ntre -1 i +1. Concluzii: Tot ceea ce s-a obinut sub 0,4 nu discrimineaz; se elimin itemii 3 i 4; Tot ceea ce s-a obinut peste 0,4 discrimineaz i rmn valabili itemii 1, 2 i 5 Cu ct valoarea indicelui de discriminare este mai mare, cu att discrimineaz mai mult ntre subiecii care au un scor total ridicat fa de cei cu un scor total sczut; Valoarea itemilor 1, 2 i 5 ilustreaz nivelul capacitii de rezolvare a elevilor clasei; Valoarea 1 la D2 i D5 indic o proporie mai mare a rezolvrii itemilor pentru subiecii din grupul superior; Nu toate sarcinile jocului matematic au fost rezolvate de elevi i de aceea trebuie s nelegem c organizarea muncii difereniate, individualizate se poate porni i de la feedback-ul astfel obinut;

Folosind jocul didactic nu nseamn c nu ne putem atepta i la eecuri (pot fi anumite lacune la care nu ne-am gndit sau nu am ales sarcina didactic cu gradul de dificultate corespunztor nivelului clasei). Rezultatele obinute vizeaz att elevul ct i nvtorul.

3.5. Strategii de realizare a jocului didactic matematic n ciclul primar

Jocul are rezonane psihologice importante i atrage atenia copilului asupra strategiilor prin care a fost obinut (V. chiopii, E. Verza) Folosirea jocului matematic cere strategii de lucru bine gndite pentru a se integra organic n mersul firesc al leciei. n lecie, nvtorul va ine seama de caracteristicile jocului didactic pentru a asigura desfurarea optim a activitii de nvare. Proiectarea leciei, act de creaie directivat de principii didactice"2 ofer libertatea nvtorului s inventeze secvene instructive n care s includ jocul didactic. Cile de organizare i dirijare a nvrii n vederea atingerii obiectivelor sunt metodele de nvare specifice matematicii. Acestea pot deveni procedee n cadrul jocului didactic. Jocul utilizat ca procedeu se refer la concretizarea metodei prin situaii particulare cu scopul meninerii ateniei copilului, pentru evitarea ablonrii situaiei de joc. Structura activitilor cognitiv-operaionale specifice matematicii sub forma jocului ca metod, ca procedeu, ca form de organizare a leciei se soldeaz cu performane mai bune, cu coeficieni crescui de activism i angajare n sarcina didactic. Predarea i nvarea prin joc i jocul ca activitate, nu se suprapun ca structur i funcii, mbinarea lor aduce modificri de atitudine fa de anumite sarcini didactice".3 Folosirea denumirii jocului didactic ca laitmotiv a constituit un element antrenant pentru elevi, avnd efecte pozitive n realizarea obiectivelor. Lund n calcul c eficiena unei metode depinde de modul n care declaneaz la copii actele de nvare i de gndire prin aciune, de msura n care determin i

2 3

Cerghit, Ioan, 1983, Proiectarea (design-ul) leciei", n Perfecionarea leciei n coala modern", E.D.P., Bucureti, p. 61. Cerghit, I., 1983, Perfecionarea leciei n coala modern", E.D.P., Bucureti, p. 159.

favorizeaz reprezentrile specifice unei anumite etape de formare a noiunii, am ales pe cele care rspund curiozitii i interesului elevilor. n cadrul jocului matematic a fost necesar ca mbinarea lor s se fac pe un fond de problematizare i s asigure o nvare activ prin descoperire. Strategiile jocului sunt strategii euristice n care elevii i manifest isteimea, iniiativa, rbdarea, ndrzneala. Prin problematizarea folosit n jocul matematic se provoac n mintea elevului o situaie conflictual ntre necesitatea rezolvrii unei probleme, a gsirii rspunsului i caracterul nesatisfctor al cunotinelor i tehnicilor de lucru pe care le posed n acel moment. nvtorul este cel care elaboreaz i comunic situaia-problem, iar elevul cel care o recepioneaz pentru a-i pune ntrebri-problem ca s rezolve sarcina didactic. Dac prin efort propriu nu poate s depeasc dificultatea este ajutat fie de colegi, fie de nvtor. Am observat c elevii ntmpin dificulti mai mari n identificarea ntrebrilor- problem dect n rezolvarea situaieiproblem. De aceea, rolul nvtorului este de a ndruma cutrile, ca apoi s realizeze ntrirea pozitiv sau negativ a rezultatelor obinute. Elevul este pus n situaia de a-i reorganiza cunotinele i deprinderile nsuite, de a selecta pe acelea de care are nevoie, de a le sintetiza ntr-o form proprie i eficient. Sarcina didactic este formulat n aa fel nct s-i orienteze pe elevi n selecionarea cunotinelor nsuite anterior i s le ofere puncte de reper pentru generalizarea lor, n vederea formulrii rspunsului. Iau ca exemplu jocul Caut o posibilitate i continu calculul!" cu sarcina: scriei i efectuai exerciiul obinut din numerele i semnele operaiilor corespunztoare: a) 36; - 9;: 3; x 8; + 27; - 9;: 3 b) 40; - 7;: 1; x 9; + 68; - 7;: 11 n jocul irul numerelor",li se dau numere de la 1 la 9 i li se cere s efectueze 3 operaii cunoscute pentru a obine 100, folosind o singur dat fiecare numr, respectnd ordinea numerelor: R: 1X2 + 34 + 56 + 7 - 8 + 9 12 + 3 - 4 + 5 + 67 + 8 + 9 (l + 2 + 3 + 4) x 5 + 67 - 8 - 9 Prin jocul de perspicacitate, elevul dobndete abiliti noi prin propriul efort intelectual. Valoarea lui este determinat de contribuia polivalent n dezvoltarea capacitii de gsire a soluiilor, a rapiditii n gndire, a spiritului de observaie,

independen, iniiativ, a ateniei voluntare. Prin acest tip de joc, copilul descoper relaii matematice ntre diferii termeni ca n exemplele: Un pescar ntors de la pescuit, anun ci peti are, n felul urmtor: 6 fr cap, 9 far coad i 8 pe jumtate. (R: 0). ntr-o camer goal intr mai multe pisici, care se aeaz n colurile camerei. Cte pisici au intrat n camer, dac fiecare pisic vede cte 3 pisici? (R: 4). Folosirea nvrii prin descoperire presupune: - nelegerea sarcinii jocului; - formularea ipotezelor de soluionare a problemei; - selectarea ipotezelor plauzibile; - stabilirea materialului necesar efecturii de exerciii ce pot conduce spre descoperirea rspunsului; - verificarea soluiilor gsite. Prin efort personal, micul colar gust bucuria descoperirii de cunotine sau de strategii operaionale n jocurile didactice: 1. Combinaii cu cifre" (i se cere s foloseasc n mod repetat o cifr dat pentru a obine rezultatul indicat) adunai 6 cifre de 1 astfel nct suma lor s fie 33. (R: 11 + 11 + 11);
folosii

99 cifra 9 de 6 ori ca s obinei 100. (R: 99 + ). 99

l analizeaz i descoper irul 1 = 9 fr 8 Li se cere s-i aleag o cifr din numrul scris i s-o nmuleasc cu 9 nmulesc numrul scris iniial cu cel obinut i se analizeaz produsul (exemplu: aleg 4; 4 x 9 = 36; 12 345 679 x 36 = 444444444). 4 repetat de 9 ori 4 Reconstituire" (din 6 triunghiuri dreptunghice formai un paralelogram, luai 2 triunghiuri i spunei ce-ai descoperit)

5Cine calculeaz mai repede?" Se urmrete ca elevii s descopere procedee de calcul rapid, aplicnd proprietile operaiilor nvate. a) 2 + 4 + 6 + ... + 18 + 20 = (R: (2+18)+(4+16)+(6+14)+(8+12)+20+10=5x20+10 b) l+2+3+4+5+15+16+17+18+19=(l+19)+(2+18)+(3+17)+(4+ 16)+(5+15)=5x20 6Unde ai ajuns?" Scrie un numr de trei cifre (165) Scrie la dreapta lui acelai numr (165, 165) mparte numrul obinut la 11 mparte ctul la 13 mparte noul ct la 7 La ce numr ai ajuns? (165) n ciclul primar este specific nvarea de tip algoritmic. Prin jocul didactic, elevul este condus la cunoaterea i stpnirea algoritmului. Pe calea algoritmului, elevul i nsuete cunotinele, tehnicile de lucru, prin simpla parcurgere a unei ci deja stabilite. Gsete n algoritmi un sprijin. n cursul activitii de nvare prin joc matematic se folosesc algoritmii: - de lucru (n Rezolva dup model!"); - de identificare (n Gsete-l pe-al treilea!") - de control (n Verific-m!", S corectm!") n jocul matematic algoritmul este construit pe baza unor nlnuiri de raionamente ce exprim sintetic structura logic intern a rezolvrii sarcinii didactice. n

jocul Cifrele, prietenele literelor", elevul se folosete de algoritmii nsuii pentru a nlocui literele cu cifrele de la 0 la 9 pentru ca suma s fie corect calculat: A + R: 2 + BBBB 9999 BBBB 9999 BBBB 9999 ABBBB 29999 Elevii fac dovada nelegerii tehnicii de calcul n jocul Completeaz i rezolv!" a) 135 + 423 = (100 + 30 + 5) + 400 + 20 + 3 = ( ... + 400) + (30+ ... ) + ( .. . + 3) = ... + ... + ... b) 343 x 5 = (300 + 40 + 3) x 5 = ( ... x 5) + ( ... x 5) + (3 x ... ) = ... + ... + ... n organizarea i desfurarea jocurilor matematice se folosete conversaia, pe vertical i pe orizontal. Conversaia catehetic din cadrul jocului Puin matematic n vorbire" este nlocuit cu conversaia euristic n jocul Combinaii cu cifre". n jocul matematic, ntrebrile trebuie s fie precise din punct de vedere al coninutului, concise ca form, exprimate corect i simplu, ordonate pe linia ascendent a efortului i a capacitii de nelegere a elevilor. Printr-o succesiune logic a ntrebrilor, gndirea elevilor este orientat spre scopul urmrit. Conductorul jocului ndeamn la efectuarea investigaiei n sfera informaiilor existente deja pentru a descoperi noi date".4 n timpul jocului matematic se pot folosi ntrebri ce antreneaz elevii la dialog, pentru a-i stimula n participarea activ, de tipul:5 - frontale (general sau de ansamblu: - De ce ... este numr par?); directe (adresat unui anume participant: - Ce te face s spui...?); inversate (nedirijat, primit de conductor de la unul dintre participani - Ce se ntmpl dac...?) de releu i de completare (un participant o adreseaz conductorului, iar acesta o adreseaz unui alt participant nedirijat, primit de conductor de la unul dintre

4 5

Jinga, I., Istrate, E., Op. cit., p. 263 Ionescu, Miron, 1992, Strategii de predare-nvare",Ed. tiinific, Bucureti,p. 132

participani sau rspunsul este dat prin completare de ali participani - Nu credei c ...? Ce prere avei de rezultatele obinute?); de revenire (conductorul o formuleaz innd cont de prerea emis anterior de unul dintre participani ntr-un moment nepotrivit: - l putei lmuri pe colegul vostru n ...?) n jocul Ciorchinele", pentru rezolvarea sarcinii se folosesc ntrebrile: - de definire (Ce este scztorul?) - factuale - de identificare, reconstituire, descriere (Care este condiia restului?) - de comparare (Cum sunt cele dou numere?) - de justificare (De ce este posibil s efectum scderea?) - de opinie (Cum este suma a dou numere pare?) Se pot folosi ntrebri convergente (ndeamn la analiz, comparare), ntrebri divergente (exerseaz gndirea pe ci originale), ntrebri de evaluare (solicit elevilor judeci proprii). Pentru ca elevii s gseasc un model de raionament matematic, necesar n nelegerea sarcinii didactice a unui joc s-a folosit explicaia (accesibil, precis, corect, concis). Se pot explica procedee de lucru, concepte matematice, modul de folosire a materialului didactic indicat de ctre conductorul jocului, iar participanii la joc pot explica modul n care au gsit soluia. n vederea respectrii principiului didactic unitate dialectic dintre senzorial i raional, dintre concret i abstract se utilizeaz demonstraia cu ajutorul reprezentrilor grafice: scheme, desene, plane se rezolv sarcinile jocului matematic Micul cosmonaut" n unitatea de nvare Uniti de msur. n desfurarea jocului didactic, folosind exerciiul se ine cont de aspecte ca: - la baza exerciiului s stea idei clare; - exerciiile s fie gradate progresiv, variate pentru a nu interveni monotonia; - s faciliteze situaii de nvare; - s sporeasc interesul i motivaia pentru nvare. Prin exerciii-joc, elevii i formeaz deprinderi de munc intelectual. Consider pertinent indicaia exersarea nsoit de corectur ..., de autocorectur, n msura n care elevul stpnete aciunea"61. Este regula care reiese din nsi teoria formrii

deprinderilor. Se folosesc exerciii de numrare n Numr mai departe", exerciii de calcul mintal n Rezolv exerciiul meu/", exerciii de creaie n Gsete soluii". n timpul jocului matematic se folosesc ca strategii de nvare cooperarea n grup sau n echipe i competiia ca form motivaional a afirmrii de sine n care individul rivalizeaz cu ceilali"6. Competiia ca factor motivaional devine un impuls pentru procesul de autoeducare, autodepire. Accentul a czut pe cooperare, acceptnd ideea mbinrii inteligenei i eforturilor individuale cu inteligenele i eforturile grupurilor"7. Conduita de cooperare vizeaz dorina realizrii unei activiti comune bazat pe ajutor reciproc. Prin jocul didactic matematic se ajunge la o conduit cooperant-participativ ce presupune formarea unor deprinderi i obinuine de convieuire n colectiv, a unor trsturi pozitive de caracter. Am observat c colarul mic are disponibilitatea de a lega uor relaii cu colegii, de a se acomoda (conductor-condus, ordonare-ascultare), de a fi operativ n ndeplinirea sarcinilor, de a adopta o conduit disciplinat ceea ce faciliteaz formarea i stabilizarea unor trsturi de voin i caracter (sinceritate, principialitate, consecven, altruism). n cadrul jocului matematic Rezolv!" am utilizat metoda grupurilor interdependente Jigsaw (mozaic) ca pe o practic a nvrii - unul de la altul - la tema Ordinea operaiilor cu numere naturale". Tema a fost mprit n sub-teme, de tipul: 1. ordinea efecturii operaiilor de adunare, scdere i nmulire. 2. ordinea efecturii operaiilor de adunare, scdere i mprire. 3. ordinea efecturii celor patru operaii. 4. ordinea efecturii operaiilor cnd sunt date i paranteze. Fiecare sub-tem am transformat-o n sarcin didactic. Elevii lucreaz n echipe ntr-o manier structurat i interactiv.

6 7

Ausubel, D. P., Robinson, F. G.,1981, nvarea n coal", E. D. P., Bucureti, p. 491. Bonta, I., 2001, Pedagogie", Ed. AH, Bucureti, p. 176.

Grupuri mam"

(sub-tema. 1) (sub-tema. 2) (sub-tema 3) (sub-tema 4) n grupurile de experi sunt elevi cu abiliti relativ omogene. Dup ce au rezolvat sarcina experii" se ntorc n cadrul grupului mam" i le explica i celorlali, reinnd la rndul lor explicaiile colegilor. Fiecare elev i aduce contribuia pentru a realiza sarcina. Totul se realizeaz sub ndrumarea direct a nvtorului care proiecteaz activitatea de realizat, o conduce i o evalueaz. nlocuiete emulaia ntre elevi cu colaborarea. Lucrul pe grupe nu nseamn munc n grupe de nivel. Fiecare elev face parte din grupa care i se potrivete cel mai bine (sub aspectul cooperrii n nvare). Pentru a se obine randamentul maxim din partea fiecrui elev se difereniaz procedeele de lucru astfel: 1. diferenierea verificrii pregtirii elevilor (oral i n scris) Se realizeaz o dispoziie tonifiant i optimist la elevi, dac n verificare se ncepe cu ascultarea fiecrui elev de la nivelul su. Dac verificarea se face n scris, atunci itemii corespunztori jocurilor matematice sunt formulai n aa fel nct fiecare elev s lucreze ct i permite pregtirea sa. Dificultile trebuie s apar gradat pentru c altfel scade interesul elevului pentru matematic.

nvarea difereniat prin jocul matematic, ca mijloc de sprijinire a muncii independente. Elevii care neleg repede ce au de fcut lucreaz singuri, apelnd la nvtor doar cnd au nevoie. Ceilali sunt ndrumai, ndeaproape de nvtor, pot folosi i materialul didactic, desene, scheme, grafice colorate, fie de lucru pentru completare. 3. individualizarea - adaptarea sarcinii jocului la posibilitile fiecrui elev. Necesitatea individualizrii n activitatea din timpul jocului matematic se datoreaz existenei deosebirilor dintre elevi sub raportul dezvoltrii psihice. 4. personalizarea n timpul jocului matematic - trecerea de la un joc pentru toi la un joc pentru fiecare. Sarcina didactic este adaptat la posibilitile aptitudinale, la nivelul intereselor cognitive, la ritmul i la stilul de nvare al elevului. Personalizarea prin jocul matematic vizeaz; - coninutul tiinific; - mediul psihologic; - standarde de performan; - metode folosite. Alegerea metodelor, procedeelor, mijloacelor didactice, formelor de grupare a elevilor, combinarea optim dintre ele asigur eficiena n munca colar. Se realizeaz mai uor unitatea dintre concret i abstract, dintre elementele teoretice i cele practice prin strategii imitative (bazate pe model), expozitive (prin receptare: ascult, privete, reproduce), demonstraie (bazate pe explicaii), algoritmice (prin dirijare detaliat), euristice (prin semidirijare, prin angajare n descoperire), inductive (prin trecerea de la particular la general), deductive (prin trecerea de la noiuni la exemple), prin strategia motivrii prin performane colare (prin ridicarea nivelului de aspiraie privind angajarea elevilor n rezolvarea unui numr mai mare de situaii problem), prin strategia motivrii prin mrirea valenelor afective ale activitilor ludice (prin implicarea elevului n mai mare msur, asigurarea triniciei cunotinelor, sensibilizarea elevilor la nvarea progresiv eficient). Un rol important n realizarea jocului matematic l au: comunicarea verbal, comunicarea nonverbal, folosite n captarea, orientarea i controlul ateniei; materialele ilustrative (planele, schemele, sgeile, sublinierile, culorile contrastante);
2.

prezentarea coninutului n maniera n care cuprinde elemente de noutate, de surpriz, folosind mijloacele audiovizuale; - alternana momentelor care solicit un efort maxim cu cele relaxante; - distribuirea echilibrat a sarcinilor i diferenierea acestora (fiecare elev s se simt util i responsabil de ce face potrivit ritmului propriu de lucru i posibilului volum de munc); - fiele de munc independent (de recuperare, de consolidare, de dezvoltare). Folosindu-se strategiile de realizare a jocului didactic matematic cele mai adecvate, elevii realizeaz obiectivele stabilite.
-

Capitolul IV. STUDIU EXPERIMENTAL PRIVIND STIMULAREA ELEVILOR DIN CICLULU PRIMAR PRIN JOC DIDACTIC MATEMATIC 4.1. Ipoteza i obiectivele cercetrii Ipoteza pe care mi-am propus s o verific n planul practic al realitii colare este: dac n nvmntul primar se concepe i utilizeaz un program special de jocuri didactice atunci se va determina o cretere a performanei colare. Dac folosim jocul ca activitate didactic n clasele I-IV atunci copiii se vor bucura de continuitate ntre coal i grdini, ntre ciclul primar i cel gimnazial, de uurare a

procesului adaptrii la specificul muncii de nvare colar. Introducerea jocului n nsi structura leciilor constituie i un mijloc de prevenire precum i de nlturare a oboselii, cunoscut fiind capacitatea redus de efort a micilor colari. Folosind jocul didactic matematic n activitatea de nvare a figurilor geometrice, culorilor, mrimilor, atunci elevii vor fi mai ateni, mai receptivi i vor recunoate cu uurin aceste elemente. n nvarea tablei nmulirii, tablei mpririi, dac folosim jocul didactic matematic atunci elevii vor nva mai uor i ntr-un mod atractiv s efectueze operaii de nmulire prin adunare repetat i s scad pentru a obine ctul unei mpriri, vor observa numerele care lipsesc, vecinii numerelor cu un efort mai mic n aparen, n condiiile unor satisfacii evidente. Dac folosim jocul matematic n probele de evaluare a cunotinelor atunci elevii vor fi mai captivai i mai interesai s rezolve exerciiile prezentate sub form de joc. n concluzie, dac pe parcursul orei de matematic este folosit cu regularitate jocul matematic atunci elevii i vor nsui noile cunotine cu facilitate, vor manifesta nevoia de a se informa mai mult, de a construi ei nii jocuri noi, ca exerciii ale minii. Obiectivele majore pe care mi-am propus s le urmresc vor fi reflectate i n activiti desfurate, teste, proiecte, utiliznd jocul didactic: cunoaterea nivelului de pregtire intelectual a elevilor i stabilirea performanei individuale; cunoaterea i evidenierea valenelor formativ-educative ale jocului didactic; elaborarea i implementarea unor programe speciale de valorificare a jocului didactic pentru creterea performanelor n nvare;

dezvoltarea gndirii divergente i convergente; dezvoltarea limbajului matematic; socializarea elevilor prin utilizarea metodei lucrului n echip;

4.2. Metoda experimental i particularitile folosirii ei

Observnd efectul jocului didactic asupra motivaiei elevilor i eficiena sa ca modalitate activ, accesibil i plcut de nvare, n cadrul procesului instructiv - educativ, am ntreprins o mini - investigaie. Obiectivul investigaiei l-a constituit proiectare i experimentarea (parial) a ctorva jocuri didactice matematice la clasa a III-a, la unitatea de nvare mprirea numerelor naturale 0-100". Realizat pe durata acestui capitol experimentul cuprinde evaluri (predictiv, sumativ), un program intensiv de lucru cu elevii celor dou grupe (echivalente ) de cte 18 elevi fiecare (experimental, de control). La grupul experimental sa utilizat jocul didactic, iar la grupul de control alte metode didactice, pentru nsuirea algoritmilor, formarea priceperilor i deprinderilor de lucru. Subiectele evalurilor sunt de nivel identic. Testele m vor ajuta s cunosc i s pot delimita mai n amnunt cum influeneaz jocul didactic obinerea performanei colare i s surprind destul de obiectiv evoluia i stadiul atins de fiecare individ n parte. Pe tot parcursul experimentului voi urmri modul n care elevii prezint judecile, atitudinea pe care o au n timpul jocului didactic dar i a altor activiti, dac finalizeaz sarcina de lucru, elaboreaz soluii originale pentru rezolvarea sarcinilor de lucru. n aprecierea elevilor am avut n vedere descriptori de performan. Evaluare predictiva
1.

Cauta perechea!

2.

Calculeaz 24 : 4= 36 : 6 72 : 8= 64 : 8 Calculeaz

cturile i descoper greeala! 12 : 2 : 2= 15 : 5 30 : 5 : 3= 20 : 10 suma dintre jumtatea i sfertul lui 20!

3. 4.

a) Afl ctul numerelor din interiorul triunghiului!

M/x 9 / 6 \ S 54 O

b)Compune o problem care s se rezolve prin operaia efectuat . S-a urmrit:


- verificarea tablei

mpririi; - msura n care stpnesc limbajul matematic; - capacitatea de a crea o problem simpl, folosind exerciiul. Calificativele au fost acordate astfel: S - gsete dou perechi; - calculeaz un exerciiu; - afl jumtatea; calculeaz ctul numerelor din interiorul triunghiului. B - gsete patru perechi; calculeaz trei exerciii; afl jumtatea i sfertul; calculeaz ctul numerelor din interiorul triunghiului. FB - gsete toate perechile; calculeaz toate exerciiile i descoper greeala; afl jumtatea, sfertul i suma dintre ele; calculeaz ctul numerelor din interiorul triunghiului i compune o problem.

Evaluare sumativ
I. Pentru grupul 1. Sufl

experimental:

vntul semnele" - joc didactic cu sarcina didactic: Gsete semnul suflat de vnt dup ce rezolvi! 36 : 3 24 : 2 2. Continu dac poi!" - joc didactic cu sarcina didactic: Calculeaz! 3x6:2x4:4= 3. ,,Te rog verific-m!" - joc didactic cu sarcina didactic: Ajut-lpe Ionel s gseasc eroarea! 66 : 2 = 32 98 : 3 = 32 42 = 82 : 2 4. ,,Ct a ronit veveria?" 77 ?? O veveri a ronit multe alune, iar tu poi afla numrul lor de fiecare dat! a x 4 = 84 5 x b = 125 396 = c x 3 5. ,,De vorb cu matematica" Sunt scrise patru cuvinte din limbajul matematic care te-ar putea orienta n calcul. Descoper-le i scrie ce obii, dup ce vorbeti cu ele! Din suma numerelor 18 si 32 ia ctul dintre triplul lui 6 si jumtatea lui 4.
II. Pentru grupul

de control: compar cturile obinute:

1. Calculeaz i

42 : 2 93 : 3 2. Efectueaz respectnd ordinea operaiilor: 4x5:2x4:8= 3. Calculeaz i verific: 77 : 7 = 89 : 8 = 75 : 5 = 4. Afl necunoscutele: a x 5 = 85 b x 3 = 96 2 x c = 74 5. Calculeaz folosind semnificaia terminologiei matematice:

Din diferena numerelor 91 i 17 ia ctul dintre dublul lui 9 i jumtatea lui Obiective operaionale: 1 - s calculeze i s compare; 2 - s calculeze respectnd ordinea efecturii operaiilor; 3 - s efectueze proba mpririi; 4 - s afle factorul necunoscut; 5 - s rezolve problema; Descriptori de performan: S - calculeaz un ct la prima cerin - respect ordinea a dou operaii pe care le efectueaz - gsete eroarea la un exerciiu (prin prob) - afl o necunoscut - rezolv o parte din problem B - calculeaz cturile i compar - respect ordinea a trei operaii i calculeaz - gsete eroarea la dou exerciii (prin prob) - afl dou necunoscute - rezolv problema FB - calculeaz cturile i compar - respect ordinea a patru operaii i calculeaz - gsete eroarea la trei exerciii (prin prob) - afl trei necunoscute - rezolv problema i o scrie sub form de exerciiu

4.3. Analiza i interpretarea rezultatelor S-au obinut rezultatele: - la evaluarea predictiv

Grup de control % (fr Categori Frecvent procente) i (fa) ' I 2 11,11 S B FB 3 7 6 16,66 38,88 33,33

Grup experimental Categorii % (fr Frecvent procente) (fa) ' 1 5,55 2 8 7 11,11 44,44 38,88

I S B FB

Am constatat c ambele clase au n componena lor elevi care sunt dezvoltai normal din punct de vedere intelectual. Lund n considerare gradul de realizare al obiectivelor propuse n evaluarea predictiv, am constatat c diferenele sunt nesemnificative. - la evaluarea sumativ

Analiznd rezultatele constat c: din grupul experimental 10 elevi au FB (55,55 %) din grupul de control 8 elevi au FB (44,44 %) Diferena ntre rezultate este vizibil, n favoarea grupului experimental, ceea ce reiese c jocul didactic are rol benefic n sporirea eficienei leciei de matematic. Realizez un plan experimental de tipul 2 x 4

a o HH > .S S

Jocul didactic

I 0(0,5)

VI2 Performanta scolara S B FB 1(1,5) 7(7) 10(9)

Total 18

Alte metode didactice

1(0,5) 1

2(1,5) 3

7(7) 14

8(9) 18

18 36

Sunt date calificative i pot realiza histograme cu bare i diagrame circulare (grafice tip Plcint)

Avnd date neparametrice pot folosi tehnica lui X2, o tehnic de comparaie ntre cele dou grupuri pentru a evidenia diferenele semnificative ntre ceea ce observm n realitate (distribuia real) - Fo - i ceea ce ateptm din punct de vedere teoretic (distribuia teoretic) - Fa. Ipoteza de la care am plecat a fost:Dac n nvmntul primar se concepe i utilizeaz un program special de jocuri didactice atunci se va determina o cretere a performanei colare. Introduc ipoteza de nul (Ho), (o ipotez statistic, ce urmeaz s fie admis sau respins, pe baz de calcule). Nu exist o legtur ntre metodele utilizate n orele de matematic i performana colar a elevilor. Calculez pe X2 dup formula: Calculez gradul de libertate: (numrul de coloane -1) x (numrul de rnduri -1) (4 - l) x (2 - l) = 3 x l = 3 x2 = 7,55 Fa se calculeaz prin regula de trei simpl:

Urmresc nivelul de semnificaie pentru testul HI PTRAT. Observ c valoarea lui X este mai mare dect valoarea lui 3 (n tabel) - dect pragul de semnificaie din tabelul dat. X2 este semnificativ; am dreptate cu privire la ipoteza formulat la nceput (ipoteza de cercetare), o accept i resping Ho (ipoteza de nul). Rezult c exist o legtur ntre utilizarea jocurilor n nvmntul primar i performana colar a elevilor (n urma calculului de probabilitate, ipoteza de cercetare este confirmat). Am artat c se poate demonstra eficiena unei metode didactice n vederea utilizrii ei la clas pentru creterea performanei colare. Elevii din grupul experimental i cei din grupul de control, care au obinut I i S sunt antrenai n jocuri didactice, exerciiijoc i exerciii pe fie de aprofundare cu sarcini de genul: Calculeaz ctul numerelor date; Calculeaz i verific prin prob; Compar cturile obinute folosind unul din simbolurile: <, >, =; Stabilete ordinea operaiilor, apoi calculeaz; Completeaz enunurile ... ! Afl factorul necunoscut: Compune o problem dup expresiile date. Cei care au obinut B i FB rezolv sarcinile din fiele de dezvoltare de tipul: Afl necunoscuta din paranteze sau dintr-un ir de calcule; Exprim rezolvarea ntr-un singur exerciiu, fr a mai redacta planul de rezolvare; Schimb ntrebarea problemei i o rezolv; Gsete dou modaliti de rezolvare a problemei; Compune probleme dup expresia dat. Fiele de munc independent pot fi individuale pentru a permite evoluia copilului n ritm propriu, nvtorului revenindu-i sarcina de a explica i ndruma acolo unde este cazul, n funcie de disponibilitile fiecruia i de lacunele existente. Fiele exerciiu cuprind exerciii gradate i adaptate pentru toi elevii fcnd referire la cunotinele de baz.

4.4. Concluzii i propuneri

Ideea de baz ce m-a condus la abordarea prezentei teme a fost aceea a necesitii asigurrii succesului colar al tuturor elevilor, att al celor care ntmpin dificulti la nvtur, ct i obinerea de performane cu cei care dovedesc posibiliti deosebite. Cunoscnd bine elevii clasei pe care o conduc, am posibilitatea s-i antrenez, potrivit posibilitilor intelectuale n jocuri didactice cu sarcini accesibile fiecruia, dar care s-i solicite progresiv. n nvmntul primar, nvarea este activitatea central ce solicit ntreg potenialul psihic i fizic al copilului. Rezultatele obinute depind i de alegerea i folosirea metodelor de lucru. Prin folosirea jocului didactic n lecii se realizeaz sarcini ale procesului formativ. Folosind jocul didactic se asigur: - verificarea i retroinformaia asupra nivelului de nsuire a unor cunotine i deprinderi (jocul didactic ndeplinind astfel funcia diagnostic i prognostic asupra pregtirii elevilor); - participarea activ a copiilor la propria formare; - motivaia pentru nvare prin succesele ce se nregistreaz, angajndu-i n realizarea sarcinilor didactice diferite ca grad de dificultate, jocul determinnd un continuu fond emoional stenic, de plcere, satisfacie; - formarea unor deprinderi de munc intelectual; - pregtirea elevilor pentru autoinstruire i autoeducaie prin influena decisiv a jocului n conducerea i luarea n stpnire a propriului comportament; - stimularea ncrederii n sine, adaptarea la cerinele mereu crescnde ale colii; - dezvoltarea psihic a copiilor, formarea personalitii lor; - accesibilitatea noiunilor fundamentale matematice pentru toi elevii; - exersarea efortului voluntar; - rezolvarea conflictelor ntre ceea ce se dorete i ceea ce se poate; - asigurarea succesului fiecrui elev, potrivit ritmului si disponibilitilor sale; n special n clasele mici, jocul pregtete condiiile pentru nvarea activ i pentru conduita efortului. Altfel spus, jocul poart n sine germenii propriei depiri i angajri pe alte planuri de aciune.

Din experiena acumulat prin practicarea jocului didactic n activitatea instructiv- educativ, am desprins ideea c acesta reprezint un veritabil antrenament de integrare socio-moral punnd problema competiiei, al ajustrii propriului comportament cu al celorlali, a reuitei i a atitudinii n faa eecului. Cernd elevilor s creeze i ei variante de joc, se poate realiza expansiunea acestora prin adugarea de elemente creatoare, originale. Jocul, activitatea specific copilriei, ne ajut s-i cunoatem natura i nzuinele mai bine dect orice alt activitate. Jocul poate constitui o manifestare a forelor n aciune la copil, ndrumate de nvtor. Elevii ciclului primar au nevoie, nainte de orice, s fie educai. coala reprezint mai mult dect jocul, dar fr echilibrul adus de joc ea nu are eficien. Utilizarea unei game variate de jocuri alese cu discernmnt, n funcie de condiiile concrete ale fiecrui colectiv de elevi, duce cu certitudine la formarea unor deprinderi trainice, proprii actului nvrii. Jocul este o permanen a vieii copilului, a vieii umane n general. Virtuile sale formative pe trmul educaiei reprezint o certitudine. Ne rmne, nou, cadrelor didactice, s discernem: ct, unde, cnd i cum s-1 integrm n practica predriinvrii. Consider c numai atunci jocul i va dobndi ntrutotul legitimitatea pe care o merit pe deplin n actul nvrii. Folosirea metodelor i procedeelor active n desfurarea jocurilor didactice a demonstrat c elevii sunt determinai s neleag n mod contient i s aplice corect cunotinele n rezolvarea sarcinii didactice. n cadrul procesului de nvmnt, jocul este conceput ca mijloc de instruire i educare a copiilor i ca procedeu didactic de realizare a obiectivelor operaionale specifice coninuturilor . Eficiena dovedit a jocului didactic nu nseamn c aceast metod exclude folosirea celorlalte metode specifice activitilor de nvare. Se pot semnala uneori o serie de consecine nedorite privind folosirea jocului, legate de comportarea nesatisfctoare a elevilor: prea zgomotoas, apariia unor dispute, nerespectarea regulilor, acceptarea cu greu a nfrngerilor. n cazul n care se reia acelai joc de prea multe ori, apare plictiseala. n scopul realizrii obiectivelor prevzute n programele colare, n jocul didactic trebuie s se urmreasc permanent meninerea unei uniti strnse ntre laturile sale componente (coninut, sarcin didactic, reguli, elemente de joc i material didactic).

Abordarea interdisciplinar a jocului didactic permite transferul i rezolvarea de noi probleme ivite n jocurile didactice, elevii se familiarizeaz cu generalizri n contexte ct mai variate. Consider c este necesar s acordm jocului didactic un spaiu larg n ansamblul metodelor destinate nvrii colare din considerente ca: Jocul didactic este calea spre apariia motivaiei intrinseci n nvare pentru c: - angajeaz afectiv i atitudinal elevii; - stimuleaz interesul cognitiv al colarului mic; - mobilizeaz resursele psihice ale copiilor; - asigur participarea creatoare a elevilor n rezolvarea sarcinii didactice. Jocul didactic este un mijloc eficient de activizare a ntregii clase prin coninutul su i modul de desfurare pentru c: dezvolt spiritul de ntrajutorare, de echip; formeaz, consolideaz i dezvolt deprinderi de munc organizat; stimuleaz puterea de investigaie i cointeresare continu (prin elementele de joc); sunt valorizate elementele pozitive ale fiecrui elev. M-am orientat spre jocuri ce solicit procesele psihice i nsuiri ale personalitii colarului mic. Consider mai eficiente jocurile didactice orale, deoarece prin acestea comunicarea ncurajeaz pe cei timizi, pe cei cu o gndire lent, antreneaz pe cei pasivi n activitatea intelectual. n scopul mbuntirii i perfecionrii procesului predrii i nvrii cunotinelor la obiectele de nvmnt, prin intermediul jocului didactic, propun: ca manualele colare s conin jocuri didactice specifice fiecrui capitol din program, dnd astfel, prilejul nvtorilor s fixeze cunotinele i deprinderile corespunztoare i n acelai timp, s realizeze feedback-ul imediat, revenind pe traseul didactic cu ajustrile necesare n pregtirea elevilor; valorificarea jocurilor didactice la maximum, n form individual sau de grup trebuie s se realizeze n funcie de particularitile de vrst i individuale ale colarilor mici;

Analiznd i comparnd rezultatele pe care le obin elevii de la o etap la alta, ne edificm asupra evoluiei i ritmului n care progreseaz nsuirea cunotinelor matematice pe baza jocului didactic. mpreun - cadre didactice, oameni de tiin, cercettori - avem de nfptuit o sarcin important, aceea de a descoperi, experimenta i promova cele mai potrivite structuri, formule i soluii, pentru a face din coala romneasc o instituie care s valorifice n cel mai nalt grad, disponibilitile spirituale n etapa actual, s asigure o temeinic pregtire pentru munc i via a tinerei generaii. Pentru aceasta se impune din partea tuturor nvtorilor, alturi de pasiune i rspundere profesional, racordarea permanent a preocuprilor la cerinele nvmntului actual. Convins personal de valenele formative ale jocului didactic cu coninut matematic, am urmrit s pledez pentru necesitatea valorificrii maximale a resurselor intelectuale i moral-comportamentale ale acestei forme de activitate la clasele I - IV. Cine nu tie s se joace cu copiii i este destul de nepriceput ca s cread c acest amuzament este mai prejos de demnitatea sa, nu trebuie s se fac educator " (C.G. Salzmann)

Bibliografie
1.

Ausubel, G. U. i Robinson, F., nvarea n coal. O introducere n psihogiapedagogic, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1982. Asaftei, P., Ghid de pregtire a examenului de definitivat la matematic, nvtori/institutori, Ed. Caba, Bucureti, 2004. Bonta, I., Pedagogie, Ed. AH, Bucureti, 2001. Bunescu, V., Proiectarea - rigoare, creativitate i spontaneitate n condiiile unui proces didactic formativ, n Revista de pedagogie" nr.12 / 1988. Cerghit, I., Perfecionarea leciei n coala modern, E.D.P. Bucureti, 1983. Cristea, S., Planurile de nvmnt n ,,nvmntul n antecamera reformei", Editura Porto-Franco, Galai , 1991. Cristea, S., Pedagogie general, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1996. Crian, Al., Programele colare n contextul reformei, n ,,Tribuna nvmntului", nr.1-2/1993 i nr.11/1994. Cuco, C. "Psihopedagogie "Ed.Polirom, Iai 1998. Dncil, I. - Matematic pentru bunul nvtor, ERCPres, Bucureti, 2002. predare-nvare, Ed. tiinific, Bucureti, 1992. I, nvmntul primar Editura Gheorghe Alexandru, Craiova, 1994. - Metodica predrii matematice la clasele I-IV, Edit. Universitii din Piteti, 2003.

2. 3. 4.

5. 6. 7. 8. 9.

10. Dncil, E.; 11. Dinu, N.

12. Ionescu, M., Strategii de

13. Joia, E., Didactica aplicat, partea

14. Jurca,

M. G. - Cum rezolvm probleme de aritmetic Editura Transpres , 1994. D., Metodologia cercetrii n educaie i nvmnt Editura Litera, Bucureti, 1985. - Metodica predrii matematicii la clasele I-IV, E.D.P. Bucureti 1988. i strategii. Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti 1988.

15. Muster,

16. Neacu, I.

17. Radu, I.T., nvmntul difereniat. Concepii 18. Stoica, 19. Stoica,

A ., Necesitate, atribuii, activitate SNEE, MEN. Buletinul informativ, Bucureti, 1999. D. i Stoica, M ., Psihopedagogie colar, Editura Scrisul Romnesc, Craiova, 1982. definitivat, gradul al II- lea, gradul I i studeni, Editura Gheorghe Alexandru, Craiova, 1997. i inovaie n nvmn, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1979.

20. Stoica, M., Pedagogie pentru 21. Vlsceanu, L., Decizie 22. ***M.E.N.,

Planuri - cadru de nvmnt pentru nvmntul preuniversitar coord. D. Georgescu, M. Cerchez, M. Curriculum. Programe colare.

Singer, L. Preoteasa Editura Corint, Bucureti.


23. ***M.E.N., Consiliul Naional pentru 24. ***M.E.N., Programul de

formare al profesorilor. Curriculum. Evaluare.

ANEXA 1 Jocul 77 Caut-i csua!" 5 5 Scop: verificarea cunotinelor privind denumirile formelor i culorilor predate; formarea priceperii de a compara dup criteriul formei i al culorii Material didactic: pentru fiecare copil cte o cutie confecionat din carton, care are pe partea se sus lipit o figur geometric de o anumit culoare, lacte mari din carton pe care sunt desenate figuri geometrice de culori diferite. Desfurarea jocului: Fiecare banc reprezint o csu. Pe fiecare csu" se aeaz un lact mare pe care este desenat o figur geometric colorat. Se mpart copiilor cheile de carton. La un semnal dat de nvtor, fie verbal, fie ajutat de clopoel, elevii i caut csua care trebuie s aib desenat pe lact aceeai figur, de aceeai culoare, cu ceea pe care o are cheia lui. Dup ce i-au gsit locul, copiii se aeaz pe banca respectiv i pun cheia alturi de lact, cu figura geometric n sus. nvtorul trece printre bnci i verific dac mperecherea cheie lact s-a fcut corect. Apoi cere fiecrui elev s denumeasc forma i culoarea pe care o au figurile lipite pe cheia i lactul su. Ctigtorii jocului vor fi cei care i gsesc n mod corect csua i care indic corect forma i culoarea figurii respective. La confecionarea cheilor, nvtorul va avea grij ca aceeai form i culoare s nu aib mai mult de doi elevi. n timpul desfurrii jocului, cheile se pot schimba de mai multe ori, astfel nct fiecare elev s lucreze cu figuri i culori diferite. Jocul: Ce form ai primit?" Scopul: Fixarea reprezentrilor despre figurile geometrice: (cerc, ptrat, dreptunghi, triunghi), verificarea cunotinelor despre culori, dezvoltarea ateniei i formarea unei atitudini disciplinate n joc. Materialul didactic: Figuri geometrice decupate din carton sau material plastic colorat. Cte un exemplu mai mare din fiecare figur pentru nvtor. n sala de clas vor fi aezate la loc vizibil imagini ale unor obiecte asemntoare cu figurile geometrice: Cerc - cerc

Batist - ptrat Carte - dreptunghi Cravat - triunghi Desfurarea jocului: nvtorul mparte elevilor figuri geometrice desenate n aa fel ca fiecare s primeasc cte o figur. Apoi va indica numele unuia dintre obiectele afiate n clas, de exemplu, batista. Elevii care au figura geometric asemntoare (ptratul) trebuie s ridice mna sus (figura), apoi fiecare dintre acetia va spune ce culoare are figura sa. Variant: Obiectul poate fi artat cu un beior. La o btaie din palme a nvtorului, elevii care au o figur asemntoare cu obiectul indicat se vor aeza n dreptul lui. n timpul jocului (ambele variante) figurile se pot schimba. Astfel, nvtorul va lua figura de la primul elev i o va da vecinului. Acesta o primete, dar o d mai departe de a lui (vecinului su). Dup ce figurile au fost schimbate ntre toi elevii, ultimul elev va da figura lui ultimului elev, care rmsese fr figur. Jocul se poate desfura n continuare. La schimbarea scaunelor ntre elevi, nvtorul va acorda atenie bunei organizri, astfel nct schimbul s se fac rapid, fr dezordine. Pot fi folosite ambele variante. ANEXA 2 Una este luna Hai s zicem unu Una este luna Hai s zicem unu S se fac doi, Dou mini copilul are, Una este Luna. Hai s zicem doi S se fac trei Trei crai vin din deprtare Dou mini copilul are, Una este Luna.

Hai s zicem trei, S se fac patru Patru roate carul are, Trei crai vin din deprtare, Una este Luna. Hai s zicem patru S se fac cinci Cinci sunt degete la mn, Patru roate carul are, Trei crai vin din deprtare Dou mini copilul are Una este Luna. Desfurarea jocului: Copiii caut i fac micrile adecvate textului, folosind degetele.

ANEXA 3 Chipul cifrelor


1, parc

e un b ugub Poart chipiu tras Cu cozorocul pe nas. 2, se-ndoaie uor Pe picior Gtul, vezi i cam aa Cum l are lebda. 3, a fost un inelu Pe deget nvrtecu Meterul l-a rupt n dou S-i dea folosin nou 4, scaun ar prea Cu sptarul n podea

i picioarele n sus Cine oare aa l-a pus .a.m.d.

ANEXA 4 Jocul: Numr mai departe!" Scop: Formarea deprinderilor de a numra n concentrul 0-10; Materialul didactic: cartonae pe care sunt scrise cifrele de la 0 la 9 Desfurarea jocului: Elevii primesc cte un cartona. Ei sunt scoi n faa clasei i aezai n cerc dup ordinea numerelor indicate pe cartonae: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. un singur elev nu va primi cartona. Acesta va trece n mijlocul cercului. Se indic de nvtor regulile de desfurare a jocului care constau n a numra mai departe, innd seama de numrul indicat pe cartona. Copiii, nvrtindu-se n joc, vor rosti: Dac tie numra, locul meu l va lua", apoi se opresc. Cel din mijloc se adreseaz unui copil din cerc (la alegere) Numr mai departe!". Acesta va trebui s ias din cerc i s numere mai departe ncepnd cu numrul imediat urmtor celui indicat pe cartonaul su. De pild, dac are numrul 5 pe cartonaul su, va numra mai departe numerele de pe cartonaele copiilor aflai n dreapta lui; ase, apte, opt, etc. Dac numr corect, ia locul celui din mijloc, nsemnnd acestuia cartonaul su. Jocul se reia de la nceput, pn cnd elevii nva s numere bine, Variant: nvtorul arunc mingea unui copil din cerc rostind un numr. Cel care prinde mingea trebuie s numere mai departe pn la 10, 20 sau 30. Jocul: Caut vecinii" Scop: Formarea deprinderii de numra contient de la 0 la 10; dezvoltarea ateniei. Materialul didactic: cartonae cu numerele 0-10. Desfurarea jocului: nvtorul spune un numr, iar elevii trebuie s gseasc cartonaele cu numerele corespunztoare, s-l aeze pe banc i, lng el, numerele vecine. De exemplu, se spune 6. Elevii, dup ce gsesc cartonaul cu cifra 6, pun deasupra lui cartonaele cu cifra 5 i sub el cel cu cifra 7. Numerele vor fi aezate n ordine cresctoare i descresctoare 5, 6, 7 i invers i se precizeaz vecinii numrului prezent la nceput (6).

ANEXA 5 Jocul: Vntul a luat semnele" Subiectul: Adunri i scderi n concentrul 0-10. Clasa I Desfurarea jocului : Pe tabl se afl desenate mai multe ptrate, ntr-o configuraie precum cea din pagina urmtoare. Ptratul mai mare din mijloc va constitui punctul de plecare al jocului. n aceste ptrate sunt scrise mai multe cifre ntre ele nu se gsesc semnele plus sau minus, fiindc au fost luate de vnt i mprtiate. Acest joc se poate folosi i pentru alte concentre numerice, utiliznd toate semnele operaiilor aritmetice. Cnd elevii stpnesc bine operaiile aritmetice, sunt lsai s stabileasc singuri semnele aritmetice, fr a fi sprijinii cu sugestii. Li se indic doar c rezultatul final trebuie s fie egal cu cel de la care a pornit jocul.

3= S 10-7 = 3 8-2 = 6 3-5=8 6- 4 = 10 S - 3 = 5 Pentru a-i ajuta s le gseasc locul, cnd am folosit la clas acest joc, le-am relatat copiilor o mic ntmplare: ntr-un autobuz s-au urcat la capt de linie 5 cltori. La prima staie au mai urcat 3, iar la urmtoarea au cobort 2 i aa mai departe, pn ce se ajunge la ultimul numr din ultimul ptrat, urmrindu-se direcia indicat de sgei.
5-

Elevii vor scrie semnele n dreptul numrului respectiv. Se orienteaz atenia copiilor spre faptul c rezultatul final este egal cu numrul de la care s-a pornit jocul. Independent elevii vor scrie pe caiet coloanele de exerciii care rezult. Jocul: Aeaz-m la culoarea mea!" (construire de submulimi avnd drept criteriu culoarea) Scopul: sistematizarea cunotinelor copiilor cu privire la separarea pieselor dup criteriul culorii; Materialul didactic: piese albastre, galbene i roii din trusa LOGI I Desfurarea jocului: Pentru a da coloratur jocului se pot introduce unele elemente specifice, ca de pild chemarea copilului care va exercita sarcina stabilit de ctre ursule sau de ctre piticul Barb - Cot, etc. Pe bnci sunt trasate trei cerculee de culori diferite, de preferin cele care corespund culorilor pieselor. nvtorul solicit copiii s observe c jucriile" lor au culori diferite i fiecare trebuie s-i caute csua ei: cele roii la csua roie, cele galbene la csua galben, etc. Copiii aleg piesele roii i le aeaz n cercul rou. Se observ c piesele rmase pe mas au dou culori diferite: unele galbene i altele albastre. Dup ce toate piesele galbene au fost i ele aezate n cercul galben, pieselor rmase le revine ultimul cerc. Se recunosc mulimile formate i se denumesc cu termenul corespunztor. Se cere copiilor s nchid ochii i se schimb ntre ele cele dou cercuri. Copiii sunt pui s recunoasc schimbarea fcut i jocul se repet. La reluarea jocului, se schimb ordinea de separare a pieselor. Copiii vor observa c, dei piesele au aceeai culoare, ele difer prin form, mrime i grosime. Echipele de copii trec succesiv pe la fiecare mulime de piese pentru ai ntregii observaiile. ANEXA 6 Jocul: Trenul - cu o diferen" Scopul: sesizarea cu ajutorul conjunciei i negaiei deosebirile dintre caracteristicile a dou piese ntre care exist o singur diferen i numai una (negaia unui singur atribut); Mijloace didactice: conversaia, explicaia, demonstraia, exerciiul, modelarea.

nvtorul anun jocul i se implic n desfurarea lui. Se formeaz un tren din piesele trusei (vagoane), care trebuie s se deosebeasc ntre ele printr-o singur caracteristic. Se alege o pies ca locomotiv, un ef de tren (conductorul jocului), la propunerea nvtorului se alege locomotiva" pies n form de dreptunghi - mare, gros i albastru i se aeaz pe banc; se explic apoi modul de lucru. Locomotivei i vor fi ataate vagoane; primul vagon se va deosebi de locomotiv printr-o singur caracteristic (ex. culoarea). Deci, dup locomotiv se aeaz piese n form de dreptunghi, mare, gros i rou. Se desfoar apoi jocul, copiii plaseaz rnd pe rnd vagoanele, vagonul urmtor fiind piese n form de ptrat, mare gros i rou (deosebirea: forma). Urmtorul poate fi piesa n form de ptrat mic, gros, rou (diferena de mrime)m urmtorul poate fi piesa n form de ptrat mic, subire i rou (diferena de grosime .a.m.d.). Vagoanele pot fi aezate de o parte i de alta a locomotivei pentru c locomotiva poate duce trenul n dou pri, nainte i napoi. De fiecare dat copiii subliniaz aciunea stabilind deosebirea fa de piesa precedent. Dac se aeaz piesa n form de ptrat mic i rou dup piesa n form de ptrat mic, gros i rou se va motiva astfel: vagonul nu are aceeai grosime (negaia), dar are aceeai form, mrime i culoare. Trenul format poate arta astfel:

Gm Se ntmpl la un moment dat trenul s nu mai poat fi format deoarece vagoanele existente nu pot fi ataate la nici unul dintre capetele trenului, pentru c nu ndeplinesc condiia cerut, n acest caz se efectueaz manevra" care are ca scop plasarea ct mai multor vagoane. Dup plasarea tuturor vagoanelor eful de tren, dup o ultim revizie" d cale liber trenului. n alt variant, jocul poate fi desfurat ntre echipe, avnd caracter de ntrecere, folosind trusa LOGI I sau trusa LOGI II. Jocul: Gsete jocul potrivit". Scopul: Familiarizarea copiilor cu procedeul de a forma grupe pe baza unei nsuiri (proprieti caracteristice) precum i intuirea operaiilor cu dou mulimi (grupe care au i

obiecte comune). Astfel copiii nva s recunoasc intervenia, succesiunea, diferena i complementara reuniunii a dou grupuri. Mijloacele didactice: piese subiri din trusa LOGI I, dou cercuri din srm colorat rou i verde. Strategia didactic: conversaia, explicaia, demonstraia, exerciiul, problematizarea, modelarea. Se trece la instruirea materialului - se constat c toate piesele au aceeai grosime (sunt subiri). Pe banc se aeaz cele dou cercuri, fiind intersectate. Problemele sunt n aa fel formulate nct nu rmne nici un sector vid. Se anun tema: Aeaz toate piesele n form de triunghi n cercul rou i toate piesele mici n cercul verde!". Se repet problema de ctre copii pn se rein datele ei, se execut joc de prob, nvtorul explicnd i demonstrnd n acelai timp procedeul de lucru. Se aeaz o pies n form de triunghi, mic, de culoare roie n intersecie motivnd aezarea lui acolo: pentru c este o pies n form de triunghi, face parte din cercul rou fiindc este mic i face parte din cercul verde" (1) Deci, piesa este n form de triunghi i pies mic (1), realiznd astfel intersecia. Copiii vor aeza pe rnd piesele gsind locul potrivit, fiind ndrumai cu mult tact de nvtor. Vor motiva, dup caz n felul urmtor: Aez aici (1) aceast pies pentru c este pies n form de triunghi i pies mic-intersecia"; aez aceast pies aici pentru c este mic dar nu este pies n form de triunghi (diferena n 2 )". aez aceast pies aici (4) pentru c este pies n form de triunghi nici pies mic (complementara reuniunii) n (4)". Dup ce toate piesele sunt la locul potrivit, avem urmtorul model:

Orice pies care ocup unul dintre sectoarele incluse (1,2,3) ndeplinete condiia de a fi pies n form de triunghi sau pies mic (reuniunea). Piesele pot avea simultan ambele caracteristici: exemplu sectorul 1 (intersecia). Cu ajutorul ntrebrilor nvtorul i va ajuta pe copii n conectarea greelilor: sunt tot attea i numai piese n form de triunghi n cercul rou?", Sunt toate piesele mici n cercul verde?", verificndu-se prin prezentarea unuia dintre cercuri. Exerciiu - joc: nvm s socotim!" Scopul: Consolidarea deprinderilor pentru formarea mulimilor, iniierea copiilor n folosirea unor procedee operatorii care s-i conduc la intuirea adunrii i scderii (fr a folosi numerele). Material didactic: flori, ghinde, alune, bile, jucrii. a)Adunarea - poate fi intuit pornind de la o problem. nvtorul prezint copiilor o situaie practic. Problem: doi frai, Ovidiu i Irina au plecat la cules de flori. Iat florile culese de Ovidiu (Aranjeaz pe mas un grup de patru flori). Iat acum florile culese de Irina : (Aeaz alturi un grup de trei flori). Ei se gndesc s pun la un loc florile i s formeze astfel un buchet pe care s-l druiasc mamei. Vrei s formai i voi cte un buchet care s aib tot attea flori?

Florile lui Ovidiu

FLori pentru mama Nu se mai dau alte explicaii. Dac este cazul, nvtorul repet enunul problemei din ce n ce mai simplificat, artnd mulimile respective i accentund expresiile caracteristice la un loc", sau mpreun" i tot attea". Trebuie s evite folosirea unor termeni ca adunarea", egal" etc., al cror sens corect nu este nc bine cunoscut copiilor. Copiii vor lucra n perechi, apoi individual, cu material propriu. Ei vor forma o mulime cu tot attea flori ca a lui Ovidiu i, n continuare, n acelai fel, o mulime de flori egal cu cea a Irinei, obinnd astfel buchetul" de flori pentru mama. Se va remarca faptul aceasta are tot attea" cte au cules mpreun cei doi. n acelai mod se va proceda folosind mulimile de ghinde, alune, etc., rezultatul operaiei fiind exprimat prin mulimea format din obiecte de acelai fel (cu cele date) i, mai trziu, prin astfel de obiecte: buline, cerculee, etc. n final, copiii (de clasa I) trebuie s ajung s reprezinte grafic, schematic, prin simboluri (cerculee, ptrate, ovale, etc.) obiectele mulimii ce se obine ca rezultat al operaiei. n iniierea i desfurarea acestui exerciiu - joc nvtorul trebuie s manifeste mult tact i mult rbdare, s nu anticipeze aciunile copiilor, s nu foloseasc expresii neadecvate sau inaccesibile copiilor. Prin astfel de operaii se pregtete nelegerea sensului adunrii numerice chiar din stadiul n care copiilor nu le sunt cunoscute numerele. Dac acest proces este bine nsuit de ctre copii, efectuarea adunrii este un pas firesc, fr dificulti. b)Scderea - poate fi intuit cu ajutorul unor probleme similare.

Problem: La noi n clasa I sunt mai puini biei dect fetie; pentru a forma un joc cu perechi, trebuie s mai aducem un grup de biei de la clasa vecin. Cine vrea s aduc acest grup? Textul problemei sugereaz i modul de rezolvare: Se stabilete mai nti o coresponden ntre mulimea bieilor i mulimea fetielor. Din aceast operaie va rezulta o mulime de fetie care nu au corespondent n mulimea bieilor. Se stabilete apoi n acelai fel o coresponden ntre aceast mulime de fete i o mulime de biei adui de la clasa vecin, aflndu-se astfel echivalena mulimii diferen. Se nelege astfel faptul c scderea este operaia opus adunrii. Copiii mai mari pot descoperi c mulimea vid este diferena a dou mulimi echipotente. Exerciiul - joc trebuie s continue cu obiecte uzuale, apoi cu obiecte reprezentative i, n final, cu imagini. n toate cazurile, nvtorul trebuie s-i ndrume pe copii spre formarea unor mulimi echipotente. n cazul scderii, una din mulimi este inclus n cealalt, iar operaia corespunztoare este diferena dintre o mulime i cealalt. Corespunztoare nelesului ce se d n aritmetic scderii numerelor naturale este diferena a dou mulimi, cea de-a doua component a operaiei fiind inclus n prima. c) nmulirea - la clasa a III-a poate fi neleas prin variate exerciii - joc din care se poate desprinde ideea c aceasta este o adunare repetat. Problem: Dnu are tot attea nuci cte are Vldu i care Iulian. Florin are attea nuci cte au aceti copii mpreun. Formai mulimea ca a lui Florin!". d) mprirea - Similar pot fi concepute probleme de mprire prin cuprindere"; Problem: Copiii din clasa voastr trebuie aezai la msue, cte unul de fiecare latur. Gsii de cte msue avei nevoie?" Rezolvarea problemei const n stabilirea corespondenei biunivoce ntre mulimi de cte 4 copii i mulimea msuelor. mprirea n pri egale se rezolv ca o scdere repetat : Problem: S se mpart bomboanele din pung n mod egal pentru fiecare copil din clas! Fiecrui copil i se atribuie iniial cte o bomboan i operaia se repet pn cnd i ultima bomboan a fost distribuit. n astfel de situaii trebuie evitat mprirea cu rest, care depete nivelul lor de nelegere pentru nceput.

ANEXA 7 Jocul cifrei 1 Scopul: Consolidarea noiunilor referitoare la cifra 1; Material didactic: 10 beioare pentru fiecare elev didactic Desfurarea jocului: Fiecare elev are pe banc 10 beioare. Din aceste beioare el formeaz cifra 1. Cel care termin primul este ctigtorul jocului, iar ultimul primete o pedeaps" din partea clasei. De exemplu: s recite, s spun ghicitori, etc.

Jocul numrului 10 Scopul: Aprofundarea cunotinelor referitoare la numrul 10; dezvoltarea imaginaiei. Materialul didactic: 6 beioare Desfurarea jocului: Din cele 6 beioare, copiii vor forma pe bnci numrul. * --------------- -----

Jocul: Cte ... sunt?"

Scop: formarea deprinderii de a stabili corespondena ntre cantiti i numere, fixarea noiunii de numr: exersarea scrierii numerelor. Materialul didactic: buline, ptrele, triunghiuri din carton, beioare, flanelograf, cartonae de la 1 la 10. Desfurarea jocului: nvtorul prezint 3 buline i cere elevilor s ridice cartonaul cu cifra corespunztoare numrului de buline:

nvtorul arat cifra 5 i cere ca elevii s arate numrul de beioare corespunztor cifrei:

nvtorul aeaz pe flanelograf 6 ptrele, elevii numr ptrelele i arat cifra 6:

Exerciiul de mai sus se poate desfura i cu ilustrate decupate care reprezint animale sau fructe. Aceste exerciii sunt foarte folositoare pentru formarea noiunii de numr. ANEXA 8

Jocul: Ct a rezultat, ct a rmas?" Scop: Exersarea adunrii i scderii numerelor n concentrul de nvat;

Material didactic: foi din caietul de matematic pentru toi elevii. Desfurarea jocului: nvtorul pregtete pe tabl ptrele cu numere conform figurii urmtoare:

Ptrelul cel mare (figura care poart numrul 6 constituie punctul de plecare. urmrind direcia sgeilor, trebuie s se rentoarc din nou la acelai numr (6). Pentru a se da exerciiului- joc o mai mare not distractiv, nvtorul anun c ptrelele sunt popasuri, iar cifra din aceasta reprezint numrul excursionitilor care se opresc sau se duc mai departe). Pe foile pregtite din timp, elevii deseneaz figura de pe tabl iar apoi cu creionul n mn urmresc cu atenie textul rostit de nvtor: 6 elevi au plecat n excursie. La primul popas s-au alturat nc 3 elevi, la popasul urmtor au rmas din ei 2 i aa se continu pn se ajunge la ultima csu din figur. Concomitent cu expunerea nvtorului elevii noteaz cu creion colorat semnele potrivite (semnul plus pentru numrul celora care se altur, iar pentru numrul celora care nu mai continu excursia, semnul minus) deoarece pe parcursul jocului numrul care urmeaz se adaug sau se scade din numrul anterior. Rezultatul final al jocului este numrul de la care s-a plecat. Dup aceasta, fiecare elev, n mod individual, trece sub desen i rezolvarea exerciiului: 6 + 3 = 9 10 - 7 = 3 8 - 2 = 6 9-2=73+4=7 7 + 3 = 10 7 + 1 = 8 Jocul se poate efectua i ntr-un concentru mai mare. Jocul: Un fel de domino" Scop: exersarea adunrii i scderii, formarea deprinderii de a raporta cantitatea la numr, obinuirea elevilor cu munca independent. Materialul didactic: cartonae tip domine i cu numere sau exerciii.

Desfurarea jocului. nvtorul d ntr-un plic fiecrui elev un numr egal de cartonae cu numere n aa fel, ca o parte din elevi s aib acelai fel de exerciii. n felul acesta comparaia i controlarea rezultatelor merge mai departe. Elevii care stau n aceeai banc nu trebuie s primeasc exerciii asemntoare. Jocul are diferite variante i pentru fiecare variant se distribuie alte plicuri care conin exerciii potrivite variantei respective. Fiecare variant se joac n scopuri i n ocazii diferite. Varianta I O variant a acestui joc cere raportarea cantitilor la numere. Cartonaele tip domino cu puncte" sunt puse pe banc, iar sub fiecare din ele elevul aeaz cartonaele cu numere. * * 5 * * 1 3 2 4 ****

Varianta a II-a O variant mai abstract este jocul domino cu exerciii de calcul". La acest joc pe o parte a cartonaelor se afl un numr, iar pe cealalt parte o operaie de adunare sau scdere. Elevii vor combina aceste cartonae potrivit numerelor i exerciiilor trecute pe ele n aa fel nct numrul s fie plasat deasupra sau dedesubtul operaiei al crei rezultat l reprezint. 5 4+3 7 6-6 0 4-4 S 9-7 2 5+3 Jocul: Racheta cu mai multe trepte" Scopul. exersarea celor patru operaii n concentrul nvat; respectarea ordinii efecturii operaiilor; dezvoltarea gndirii logice. Material didactic. foi din caietul de matematic pentru toi elevii pe care este desenat o rachet ca n modelul urmtor.

n treapta nti elevul are de rezolvat calcule simple de adunare, scdere, nmulire, mprire. Dac rezolv corect ce i se cere, devine pilot de elicopter". Continu apoi calculele din treapta a II-a, unde sunt date spre rezolvare exerciii combinate. Trecerea peste treapta a II-a i aduce elevului satisfacia de a fi considerat pilot de curs intern. n treapta a III-a se cere rezolvarea unor exerciii combinate, elevul avnd obligaia de a respecta ordinea efecturii operaiilor. Dac va reui s lucreze corect i acest exerciiu, va putea fi numit pilot de curs lung". n treapta a patra, elevul va efectua un exerciiu combinat, cu paranteze mici. Aceasta i va da satisfacia de a fi numit pilot de ncercare. Ultima treapt i cea mai dificil va fi un exerciiu combinat, pe baza cruia elevul va trebui s compun o problem. Abia acum el va avea satisfacia de a deveni pilot cunoscut. Sarcinile acestui joc sunt rezolvate alternativ cu sarcini de lucru frontale la tabl. Elevii care au rezolvat corect toate sarcinile jocului, trecnd cu bine peste toate treptele, primesc drept recompens numele de pilot cosmonaut i imagini cu diferite rachete i cosmonaui. Acest joc poate fi aplicat la orice clas i la orice tem ntr-o diversitate de variante.

ANEXA 9 Jocul Cte soluii ai gsit? " Sarcina didactic: efectuarea unor operaii de adunare n limitele 1 - 20; Material didactic: caietele de matematic pe care vor desena trei ptrate cu latura de 6 cm, care le vor mpri n nou csue i sub ele vor scrie cifrele: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Pentru a obine rezultate bune la aceast tem nvtorul este bine s fac cu elevii unele exerciii pregtitoare indicnd anumite numere, de exemplu: 12, 14, 16, 17, etc., la care le care s gseasc ct mai multe soluii de formare a lor din trei valori. Dup ce se anun faptul c tema va fi un joc, nvtorul le va expune regulile. Acesta le va arta elevilor c vor avea de desenat trei ptrate cu latura de 6 cm, care le vor mpri n nou csue i sub ele vor scrie cifrele: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Dac le vor folosi cu atenie, vor reui s completeze fiecare csu cu numere care, adunate pe orizontal, pe vertical sau pe diagonal, vor da suma 15. Vor fi evideniai elevii care au gsit mai multe posibiliti de rezolvare a sarcinii. Iat cteva variante pentru completarea csuelor: 6 1 S 7 5 3 2 9 4 S 3 4 1 5 9 6 1 2 4 9 2 3 5 7 S 1 6

Gsete ct mai multe soluii!" Scopul: consolidarea deprinderilor de calcul i dezvoltarea capacitii de a opera cu numere n schema dat. Sarcina didactic: gsirea unor perechi de numere n limitele 1 - 100 care prin repetarea n anumite condiii s dea acelai rezultat. Material didactic: caietele cu ptrele pe care vor desena ptrate pe care le vor mpri n nou csue. Jocul ncepe n clas cu numerele 1 i 2 date de nvtor (care va linia la tabl dou ptrate mprite n cte 9 csue). nvtorul cere elevilor s gseasc n ce aranjament vor putea fi folosite numerele date pentru a obine pe vertical i orizontal acelai rezultat. Condiia care se pune este ca fiecare numr s fie folosit de acelai numr de ori.

La semnalul dat de nvtor, elevii vor copia desenul de pe tabl, se vor gndi i apoi vor completa csuele cu numerele date conform regulilor stabilite. Cele dou variante posibile sunt: 1 2 1 2 2 1 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2

Se cere copiilor ca acas s gseasc i alte numere care, repetate de acelai numr de ori i n acelai aranjament n ptrate asemntoare, s dea pe vertical acelai rezultat ca pe orizontal. Verificarea se va face la tabl, iar elevii care au gsit cele mai multe variante vor fi evideniai. Cteva variante posibile sunt:

ANEXA 10 Elevii vor lega prin linii dreptunghiurile care au aceeai valoare:

(20 - 5) - 3 17-5

(15+4)-(5-2)

6 (10 -4)

10+(7 -2)- 1

30-(7 4) 20-5 + 2 Elevii vor aranja n ordinea cresctoare a valorii urmtoarele numere:

Jocul: Cum se poate obine?" Scopul: consolidarea deprinderilor de calcul oral i scris. Sarcin didactic: compunerea de exerciii avnd un rezultat dat, folosind numere n limitele 20 - 100 i operaiile nvate. nvtorul va pregti din timp cteva exemple de numere care vor putea fi obinute folosind toate operaiile nvate. Jocul se desfoar pe echipe. Conductorul de joc cheam la tabl cte un reprezentant din fiecare echip, indicndu-le cte un numr (diferit). Fiecare concurent va compune ct mai multe exerciii al cror rezultat va fi numrul precizat. Aprecierea se va face cu participarea clasei. Pentru fiecare exerciiu corect se va acorda un punct i un plus de dou puncte fiecrui concurent care a folosit n exemplele date toate operaiile. ntrecerea va fi ctigat de echipa care a obinut cel mai mare punctaj. Jocul poate fi folosit dup ce elevii au nvat nmulirea i mprirea. Exemplu: Conductorul de joc a indicat numrul 36. La tabl se scriu exerciii de tipul: 18 + 18 = 36 6 x 6 = 36 30 + 6 = 36 9 x 4 = 36 40 - 4 = 36 6 x 5 + 6 = 36

20 + 30 - 14 = 36

20 : 2 + 26 = 36

Jocul: Rezolva exerciiul meu!" Scopul: consolidarea deprinderilor de calcul mintal rapid Sarcina didactic: efectuarea unor exerciii de adunare sau de scdere, n limitele 0 - 20. Material didactic: foi de hrtie i creion pentru fiecare elev. Se mparte clasa n dou echipe. nainte de nceperea jocului propriu-zis, fiecare elev va scrie pe foaia lui de hrtie cte un exerciiu de adunare sau de scdere n limitele 0 - 20, dup care va mpri hrtia i o va pstra n mn. La semnalul conductorului de joc, cte un reprezentant din fiecare grup vine n faa clasei i se face schimb de bileele, dup care, reprezentantul unei echipe desface hrtia primit de la adversarul lui, citete cu voce tare exerciiul scris i l rezolv. Aprecierea se face cu participarea echipei adverse, acordndu-se pentru rspunsurile corecte un plus, iar pentru cele incorecte un minus. n cazul n care se constat c rezultatul exerciiului depete 20, cel care l-a scris va fi penalizat cu un minus. Va ctiga echipa care va totaliza cele mai multe semne plus.

Jocul: Joc cu beioare" Scopul: fixarea reprezentrilor despre figurile geometrice, dezvoltarea ateniei. Material didactic: 20 de beioare pentru fiecare elev. Desfurarea jocului: Copiii au n fa 20 de beioare. La ndemnul nvtorului, toi elevii trebuie s combine beioarele n aa fel nct s formeze figuri geometrice cunoscute de ei, de exemplu: ptrate, dreptunghiuri, triunghiuri. Ctig cel care a terminat primul, executnd corect figurile.

ANEXA 11

Jocul: Jocul figurilor geometrice" Scop: formarea deprinderii de a desena figuri geometrice cu creta pe tabl. Desfurarea jocului: Se mpart elevii pe dou grupe. Se mparte i tabla n dou pri. La comanda nvtorului, cte un elev din fiecare grup trece la tabl i deseneaz cte un cerc. Grupa care are cele mai reuite cercuri este ctigtoare. Observaie: n acest fel se pot desena i alte figuri geometrice cunoscute de elevi (ptrat, dreptunghi). Jocul: Ghicete unde s-a ascuns iepuraul!" Scopul: cunoaterea figurilor geometrice, folosirea corect a denumirii acestora, recunoaterea culorilor. Material didactic: figuri geometrice diferit colorate (ptrat, dreptunghi, cerc, oval, triunghi), un iepura decupat.

Desfurarea jocului: Figurile geometrice vor fi aezate pe flanelograf n coloan una sub alta, n linie orizontal sau mprtiate (avnd spaiu suficient printre ele) la mijlocul flanelografului. n partea dreapt a coloanei st un iepura. Figurile pot fi aezate i ntr-un rnd orizontal, iar iepuraul ntr-un col al flanelografului. Elevii sunt numii vntori. Iepuraul, mnuit de conductor se ferete de vntori, fuge i se ascunde n stnga sub una din figuri. Conductorul jocului ntreab: Unde s-a ascuns iepuraul? Elevul trebuie s rspund: Iepuraul s-a ascuns dup ptrat (dreptunghi, triunghi, etc.) Ptratul are culoarea roie. Variant: Jocul se poate organiza i sub form de concurs, fiind ctigtor rndul care denumete corect cele mai multe ascunztori ale iepuraului. Pentru aceasta se va adresa fiecrui rnd un numr egal de ntrebri cu cel pus celorlalte rnduri, iar rspunsurile vor fi date de copii diferii, indicai de nvtor i alei astfel nct s fie ntrebai ct mai muli elevi. Se va evita ca unul sau doi copii s rspund mereu. Un elev care a dat un rspuns corect va avea dreptul s mai rspund numai atunci cnd unul din

colegii lui din acelai rnd cu el n-a tiut s rspund sau a rspuns greit la solicitarea profesorului. Acest rspuns ns nu va fi luat n considerare la calculul rezultatelor. Jocul: Tic - Tac!" Scop: dezvoltarea percepiei auditive i formarea deprinderii de a stabili raportul corect ntre cifr i cantitate. Material didactic: case confecionate din carton. Desfurarea jocului: Elevii au n fa cte un ceas confecionat din carton, cu acele din material plastic colorate diferit. De exemplu, acul mare de culoare roie i cel mic de culoare verde. nvtorul bate de cteva ori cu creionul n mn i spune rou". Elevii ascult ateni, numr n gnd, iar apoi aeaz acul indicator rou la numrul care corespunde numrului de bti cu creionul n mn. Se bate din nou i se spune verde". Elevii fixeaz acul ceasornicului verde n dreptul numrului corespunztor numrului de bti. (Se poate juca i cu numrtoarea mic atunci cnd toi elevii au o astfel de numrtoare sau cu buline confecionate din material plastic sau carton). De fiecare dat nvtorul controleaz corectitudinea aezrii bilelor sau bulinelor. Jocul: n lan" Scopul: formarea deprinderii de a opera adunri i scderi; formarea capacitii de a face calcul mintal corect. Desfurarea jocului: nvtorul determin concentrul n cadrul cruia elevii trebuie s socoteasc. Acest joc se poate folosi pentru orice concentru numeric. Elevii sunt mprii n echipe cu numr egal de elevi. Membrii unei echipe sunt aezai pe dou rnduri fa n fa, n aa fel nct fiecrui copil dintr-un rnd s-i corespund un altul n cellalt rnd. Unul dintre elevi pune prima ntrebare celui din faa sa, d exemplu 3 + 3, cellalt pune celui din stnga o ntrebare cuprinznd un exerciiu format cu rezultatul corespunztor ntrebrii ce i-a fost pus, ca de pild, 6 - 4 ct fac? Acesta trebuie s continue jocul adresndu-se vecinului, de exemplu 2 + 7 ct fac? n felul acesta jocul se desfoar pn cnd unul din cei ntrebai spune un rezultat greit ceea ce atrage dup sine ruperea lanului. Ctigtoarea jocului estre echipa n care elevii nu au ntrerupt lanul sau aceea n care au lucrat corect mai muli elevi. ANEXA 12

Jocul: Vreau n csua mea!" Prin acest joc se constituie submulimi dup criteriul formei, sistematiznd cunotinele copiilor cu privire la gruparea figurilor geometrice dup form. Ca mijloace de realizare am folosit trei forme pentru delimitarea csuelor confecionate din carton. O csu n form de cerc, alta n form de ptrat, alta n form de triunghi. Metodele folosite au fost: povestirea, conversaia, explicaia, demonstraia, exerciiul i observaia. Introducerea n activitate am realizat-o printr-o povestire scurt cu ajutorul ursuleului Martinic, care a gsit un scule din care se auzeau mai multe voci ce se plngeau c i-au pierdut csua. Ursuleul roag copiii s ajute vocile din scule, (piese n form de figuri geometrice) s-i gseasc csua. La propunerea ursuleului, piesele vor fi aezate n cele trei csue, astfel: piesele n form de cerc n csua n form de cerc, piesele n form de dreptunghi n csua n form de dreptunghi, iar cele n form de triunghi n csua n form de triunghi, alctuindu-se astfel cele trei grupe de obiecte (mulimi). Utiliznd metoda povestirii, apoi demonstraia mbinat cu explicaia, urmate de efectuarea exerciiilor propuse toate piesele i vor gsi csua, dup modelul de mai jos:

n completarea jocului ursuleul Martinic va schimba locul a dou csue ntre ele, copiii vor fi pui cu minile la ochi i apoi li se cere s observe modificrile i s le cerceteze. n ultima parte copiii vin la cele trei csue i vor efectua diferite construcii fie chiar i n felul urmtor:

Om de zapada Tren Brdule

ANEXA 13

Jocul:"Cine tie, scrie!" L-am folosit cu scopul de a verifica i consolida cunotinele aritmetice; de a dezvolta deprinderi de calcul oral i scris. Sarcina didactic a fost formularea i rezolvarea unor exerciii de compunere a numerelor n limitele 0 - 10, citirea i scrierea lor. Am format grupe de cte doi elevi care au venit pe rnd la joc. Reprezentanii grupei A au lucrat n jumtatea stng a tablei, iar cei ai grupei B n jumtatea dreapt. Prima pereche de elevi a venit la tabl, iar conductorul de joc le-a indicat un numr i le-a cerut s formuleze n scris diferite exerciii de adunare al cror rezultat s fie egal cu numrul dat. Dup 4 minute sa dat semnalul de ncetare i s-au fcut aprecieri. Pentru a menine treaz atenia elevilor, aprecierea rezultatelor a fost fcut de elevii echipei adverse. Pentru fiecare greeal a celui care a verificat s-a acordat, dup consultarea clasei cte un punct echipei adverse celei din care a fcut parte verificatorul. Pentru fiecare rspuns bun s-a acordat echipei respective un punct. A fost declarat ctigtoare echipa care a totalizat cel mai mare numr de puncte. Exemplu: conductorul de joc a indicat ambilor concureni numrul 6. Acetia s-au strduit s scrie la tabl ct mai multe exerciii de compunere a numrului 6. De pild:

5=6 1+1+4=6 3+3=6 1+2+3=6 4+2=6 2+1+3=6 2+2+2=6 3+2+1=6 3+1+2=6 La repetarea jocului, pentru a spori gradul de solicitare, am anunat elevii c se va acorda echipei cte un punct nplus, pentru fiecare elev care a dat cele mai multe rspunsuri bune. ANEXA 14 Jocul:"nvm s numrm!" 9 Am desenat n faa bncilor, pe podea, un dreptunghi cu dimensiunile de 2/0,40 m pe care l-am mprit pe lungime n 10 pri egale. Jocul a fost efectuat individual i am cerut elevilor ca pind din csu n csu s numere 1 pentru prima, 2 pentru a doua, etc. n ultima csu vor spune 10, dup care se vor ntoarce i vor numra de data aceasta napoi: 10, 9, 8, 7, 6 etc. Elevii care nu au fcut nici o greeal au primit dou puncte, iar ceilali au repetat jocul i nu au primit nici un punct dac nu s-au corectat. Acest procedeu l-am folosit i pentru a exersa numeraia din 2 n 2. Cei care n-au primit nici un punct au fost notai i au fcut mai trziu munc individual. ANEXA 15 Jocul: "Unete i coloreaz" Sarcina didactic: s ordoneze cresctor numerele 0 - 20. Material didactic: fie de munc independente. Dup ce am distribuit fiele i am stabilit sarcina didactic i regulile jocului le-am explicat c dac vor lucra corect vor obine un desen pe care-l vor colora frumos. Acest joc poate fi folosit i n activitile interdisciplinare.

1+

ANEXA 16 Sarcina didactic a fost de a efectua operaii de adunare cu termini convenionali. Material didactic am folosit cartonae pe care am scris diferite litere conform figurii urmtoare:

Pentru buna desfurare a jocului am pregtit clasa prezentnd diferite grupe de obiecte, litere simboluri i le-am cerut s scrie sau s spun numrul lor. Jocul a fost desfurat pe echipe. Fiecare echip i-a numit un reprezentant care dup ce a privit 10 secunde cartonaul prezentat a scris la tabl rezultatul: 4 A; 5 x, 9 m. Am sugerat elevilor c fiecare liter are valoarea 1. Am totalizat separat punctele pentru fiecare echip notnd cu un punct fiecare rspuns corect. Variant: Am folosit acelai material, dar am atribuit o anumit valoare literelor: x = 10; A = 2; L = 5 etc. Elevii au calculat valoarea tuturor semnelor nscrise pe cartona i au dat rezultatul numeric. Pentru a mri gradul de dificultate am redus timpul de observare i cel pentru rspuns.

ANEXA 17 Jocul: Socotete cu atenie!" Sarcina didactic: scderea numerelor naturale n limitele 1 - 20. Material didactic: un disc cu diametrul de 50 cm colorat n galben. n interior are lipite la distane egale 8 discuri mai mici; cu diametrul de 18 cm, colorate n verde. n interiorul fiecruia sunt lipite 8 buline maro, iar n centrul discului mare, sgeat mobil.

Jocul a fost antrenant i l-am desfurat individual. Pentru buna desfurare le-am explicat elevilor c vor scdea numrul de buline aflat n dreptul sgeii din numrul de buline de pe discul opus. Le-am precizat elevilor c nu sunt permise interveniile din banc i c, n caz contrar vor fi penalizai cu un punct. Am indicat numrul 4". Elevul a cutat discul cu 4 buline, a ndreptat sgeata cu vrful spre el i a observat c, coada sgeii este 8. A formulat i a scris exerciiul de forma 4 din 8 = 4 sau 8 - 4 = 4. Au fost situaii cnd coada sgeii s-a ndreptat spre un numr mai mic dect cel din vrf. ntr-o astfel de situaie un elev a rezolvat n loc de 1 din 5, 5 din 1" = 4 ceea ce constituie o greeal. Dac s-au ivit astfel de situaii elevii au avut recomandarea s mprumute o zece adic s spun nu 5 din 1" ci 5 din 11" = 6. Au fost evideniai toi elevii care au formulat scris i rezolvat corect exerciiile.

ANEXA 18 Jocul: "Cine urc scara mai repede" Sarcina didactic: efectuarea unor exerciii de adunare i scdere. Material didactic: Am desenat pe tabl dou scri pe treptele crora au fost scrise exerciii fie de adunare, fie de scdere. Numrul treptelor a fost n funcie de numrul copiilor din grup. Pe ultima treapt a fost fixat un stegule, uneori un timbru sau alt premiu. Dup ce-am stabilit grupele i ordinea n care elevii vin la tabl, am dat semnalul de ncepere a jocului. Prima pereche a venit la tabl, a rezolvat mintal exerciiul de pe scara grupei lui i a scris rezultatul. S-a nceput jocul cu prima treapt. Rspunsul corect este ncercuit cu cret i el d dreptul urmtorului elev s vin s rezolve mai departe. Dac rspunsul a fost greit l oblig pe juctor s rezolve exerciiul corect i numai apoi trece mai departe. Echipa cu cele mai bune rezultate ajunge n vrf i ia premiul.

ANEXA 19 Am enunat o problem fr a pune ntrebarea la care elevii s rspund. A ctigat jocul acel elev care a reuit s pun cele mai multe ntrebri n legtur cu problema enunat. Problem: Dnu are 8 creioane din care d Anei 3. Ce se poate ntreba? Cte creioane i-au rmas lui Dnu? Cu cte creioane are Dnu mai mult dect Ana? Cu cte creioane are Ana mai puin dect Dnu? n ce numere putem descompune numrul 8?

Cte creioane au avut n total? Anexa 20 Problem: Pe o banc sunt 14 creioane albastre i 16 creioane galbene. Din toate acestea Ioana a luat 17 creioane. Cte creioane albastre i cte galbene pot fi printre cele luate?". Scopul: consolidarea cunotinelor privind adunarea numerelor, dezvoltarea gndirii probabilistice, creatoare a elevilor. Sarcina didactic: verificarea cunotinelor despre descompunerea unui numr ntr- o sum de 2 termeni. Elemente de joc: ntrecerea individual. Regula jocului: elevii au scris soluiile posibile pe o foaie de hrtie, iar eu am strns foile dup un timp dinainte stabilit. Au aprut urmtoarele soluii:

Pentru fiecare soluie corect s-a acordat un punct. ANEXA 21 Pentru jocul Completeaz! 1) coala Gabriel Drgan" din Nicoreti a organizat o expoziie la muzeul de istorie n perioada 5 - 14 mai 2008. Observai i completai: n ziua de 10 mai au fost .......vizitatori. n zilele de ........ au fost mai mult de 40 de vizitatori. Cei mai muli vizitatori au fost ............

5 6 7 S 9 10 11 12 13 14 2) Gsete numerele lips:

3) Compar, apoi completeaz fiecare grup de note:

ANEXA 22 Introducerea n joc se realizeaz prin versuri ca S gndii, s socotii i jocul s-1 isprvii. Completai, nct pe orizontal S fie adevrat Cum Sandu le-a calculat, Calculai i vertical + 7 = + 2 = 1 = = = = 5 +

Nu numai orizontal! nvtorul arat c Pclici a trimis copiilor bilete cu Cteva scrisorele Eu, feciorul lui exerciii n care a strecurat greeli pentru a-i pcli. Jocul didactic Unde este Pcal, Ce-1 Cu mici pcleli greeala?" are ca scop: dezvoltarea gndirii convergente, a capacitii de cunoate-ntreaga ar Cci de ce s-o sesizare a greelilor, antrenarea ateniei i a spiritului de observaie, iar C tot rd i tot ocolesc? A vrea ca sarcin didactic: sesizarea i corectarea greelilor. glumesc i pe muli i s v pclesc i Tristua cu scrisori-problem antreneaz elevii n jocul didactic Citete, pclesc V trimit m isclesc aici apoi rezolv", care are drept nceput i sfrit versuri ca Am venit la prin Mo Arici n ugubul Pclici. voi copii Pentru azi att a fost tristua cu arnici. Cu o traist fermecat n curnd veni-voi iari Tu s ncerci s scoi din ea Cu-a mea traist cu poveti, O problem minunat Ce-ar vrea s v gseasc Ce-o rezolvi ct poi de-ndat Mai cumini i mai istei.

Ghicitorile-matematice sunt ateptate n lecie de copii. Dau exemplu:

Pune un 10 La 15 Eu tac, iar tu spune ct fac? i 50 La 20 ANEXA 23

Orizontal:

1 . 2 .
3. 4. 5.

Dublul lui 10. Numr format din zeci i mic numr natural, avnd cifrele: 4, 8 i 2. Zero. 6x (2 x 5). (7 x 10 ) + 9. 1 2 3 4 5

uniti, folosind cifra 3. Succesorul lui 3. O sut de 9 ori. Cel mai 12345

Vertical 1. Dublul lui 121. Predecesorul lui 8. 2. Nici o unitate. O Cel mai mic numr scris cu cifrele 9, 6 i 4. 3. Cel mai mare numr scris cu cifrele distincte 8, 0 i 9. 4. 3x10. 5. 3x100.

ANEXA 24 Jocul: De-a fracia" Lecturile preferate ale elevilor sunt ..., acestea reprezentnd ... din numrul total de elevi chestionai. Urmrind legenda, continuai clasificarea completnd:

Basme Descri eri

1. Basmele reprezint;

2.......... reprezint Clt orii Poezi e 4.......... reprezint; " Pe baza datelor completate pot formula probleme. 3.......... reprezint _

DECLARAIE DE AUTENTICITATE PE PROPRIE RSPUNDERE 5 Subsemnatul(a) POPA ADRIANA SORINA __________ ,nscris() la examenul pentru obinerea Gradului didactic I, seria 2008-2011 , specializarea prezenta, certific INSTITUTOR , prin

c lucrarea metodico-tiinific cu titlul: STIMULAREA CRATIVITII ELEVILOR DIN CICLUL PRIMAR PRIN JOC DIDACTIC MATEMATIC

conductor tiinific CONF. UNIV. DR. CBULEA LUCIA este rezultatul propriilor mele activiti de investigare teoretic i aplicativ i prezint rezultatele personale obinute n activitatea mea didactic. n realizarea lucrrii am studiat doar surse bibliografice consemnate n lista bibliografic, iar prelurile din diferitele surse, inclusiv din alte lucrri personale, au fost citate n lucrare. Prezenta lucrare nu a mai fost utilizat n alte contexte evaluative - examene sau concursuri.

Data: 29.07 2010 Semntura: 3. Cred c este ..." 2. Ce poate 37?" (efectueaz nmulirile date, adun cifrele produsului obinut i spune ce ai descoperit) 3 x 37 =111 1 + 1 + 1=3 6 x 37 = 222 : 9 x 37 = 333 : 12 x 37 = 444 : 15 x 37 = 555 : 18 x 37 = 666 : 21 x 37 = 777 : 24 x 37 = 888 : 27 x 37 = 999 9 + 9 + 9 = 27 3. Cifre magice" Fiecare copil va scrie pe o fi numrul 12 345 679 6 Cuco, C, 1998 Psihopedagogie",, Ed. Polirom, Iai, p. 157

S-ar putea să vă placă și