Sunteți pe pagina 1din 50

Rencana Bisnis di Studio Animasi

Bersiap-siap untuk
Dr.AKM Saiful Majid
Instruktur Kursus: Kewirausahaan (W301)
Profesor

Disiapkan oleh
Syah Shihab Sadman
ZR – 27
BBA Angkatan ke-18
Bagian A

Institut Administrasi Bisnis


Universitas Dhaka

21 Januari 2013

Halam
an 1
Surat pengiriman
21 Januari 2013

Dr.AKM Saiful Majid


Instruktur Kursus: Kewirausahaan (W301)
Profesor
Institut Administrasi Bisnis
Universitas Dhaka

Perihal : Surat pengantar rencana bisnis yang ditugaskan pada mata kuliah kewirausahaan

yang terhormat
Berikut adalah rencana bisnis Rencana Bisnis di studio animasi “paradigma” yang Anda tugaskan
kepada kami sebagai persyaratan mata kuliah Kewirausahaan (W301) yang ditawarkan di Institut
Administrasi Bisnis, Universitas Dhaka. Rencana bisnis mencakup rencana pemasaran, keuangan,
manajemen dan operasi secara keseluruhan untuk memulai bisnis yang inovatif. Ide ini merupakan
hal baru dalam konteks skenario pasar Bangladesh.

Rencana bisnis telah disiapkan di bawah otorisasi dan pengawasan langsung Anda, dengan tujuan
memenuhi persyaratan kursus. Tidak ada bagian dari rencana bisnis ini yang boleh direproduksi
untuk digunakan dalam bentuk publikasi lain apa pun di masa mendatang tanpa izin tertulis dari
Anda.

Saya menghargai kesempatan untuk mempersiapkan rencana bisnis yang telah Anda berikan
kepada saya, yang merupakan pengalaman belajar yang unik dan pengetahuan yang saya peroleh
akan sangat penting, baik untuk tujuan akademis saya di masa depan dan kehidupan profesional.

Dengan hormat,

Syah Shihab Sadman


ZR - 27
ke-18
Angkatan

Institut Administrasi Bisnis


Universitas Dhaka

Halam
an 2
Pengakuan
Saya mengucapkan terima kasih kepada Profesor Dr. AKM Saiful Majid yang telah memberikan
saya kesempatan untuk melakukan penelitian semacam ini. Saya sangat menikmati menulis rencana
bisnis ini karena ini memberi saya kesempatan untuk melakukan eksplorasi menyeluruh di bidang
industri animasi di Bangladesh dan juga global.

Dibutuhkan tidak hanya upaya para peneliti tetapi juga dukungan dan kerja sama berkelanjutan dari
bidang terkait untuk melaksanakan penelitian intensif rencana bisnis studio animasi di Bangladesh
dan mencari tahu potensinya. Rencana bisnis merupakan sebuah tantangan, namun pada saat yang
sama juga sangat bermanfaat. Rencana bisnis ini telah meningkatkan pengetahuan saya secara
signifikan dan memberi saya kesempatan untuk menerapkan apa yang telah saya pelajari di kelas.
Hal ini telah memberi kita perspektif baru sehubungan dengan ide-ide inovatif, yang benar-benar
membuka mata.

Sekali lagi saya ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada instruktur kursus saya,
Profesor Dr. AKM Saiful Majid, atas bimbingannya dalam menangani topik ini dan atas
wawasannya. Dia membimbing saya tentang bagaimana saya harus maju dalam topik ini dan
mengajari saya hal-hal penting yang akan membantu saya menyelesaikan rencana bisnis. Dia juga
memberikan wawasan berharga sehubungan dengan struktur rencana dan mengarahkan saya pada
relevansinya dengan topik rencana bisnis kita.

Halam
an 3
Isi
Pengakuan........................................................................................................................................3
N..........................................................................................................................................................5
%..........................................................................................................................................................7
Ringkasan bisnis plan......................................................................................................................9
1.0 Pendahuluan.............................................................................................................................11
1.1 Animasi Paradigma.........................................................................................................13
1.2 Misi.................................................................................................................................14
1.3 Kunci Sukses...................................................................................................................14
2. Analisis industri......................................................................................................................14
2.1. PROSPEK MASA DEPAN............................................................................................14
2.2. Analisis SWOT...............................................................................................................15
KEKUATAN KELEMAHAN....................................................................................................15
PELUANG ANCAMAN.........................................................................................................15
N........................................................................................................................................................15
2.3 Analisis PESTEL.................................................................................................................16
2.4. Menganalisis industri Animasi sesuai dengan Pemasok Lima Kekuatan Porter:................20
2.5 Prakiraan industri: Siklus hidup industri..............................................................................22
3. Deskripsi Usaha.........................................................................................................................22
3.1. Produk dan layanan.........................................................................................................22
3.2. Pengembangan Konten Khusus.......................................................................................23
3.3. Latar belakang pengusaha...............................................................................................24
3.4. Lokasi dan Fasilitas Perusahaan......................................................................................24
4 .0 Analisis Pasar.....................................................................................................................25
4.1 . Segmentasi pasar...........................................................................................................25
4.2 Strategi Segmen Pasar Sasaran.......................................................................................27
5 .0 Strategi dan Implementasi Pemasaran................................................................................29
%........................................................................................................................................................29
5.1 Piramida Strategi.............................................................................................................30
5.2 Proposisi Nilai.................................................................................................................30
5.3 Keunggulan kompetitif....................................................................................................30
5.4 Strategi pemasaran..........................................................................................................30
5.5 Strategi Branding Produk................................................................................................33
5.6. Strategi distribusi............................................................................................................35

Halam
an 4
5.7. IMC (komunikasi pemasaran terpadu)............................................................................36
6 .0 Aliansi Strategis..................................................................................................................37
7 .0 Rencana Organisasi............................................................................................................38
7.2 Struktur organisasi..........................................................................................................39
7.3 Tim manajemen...............................................................................................................39
A........................................................................................................................................................39
8 .0. Tugas beresiko...................................................................................................................40
8.1 Aspek keseluruhan..........................................................................................................40
8.2 Faktor risiko....................................................................................................................43
8.3 Kemungkinan..................................................................................................................44
9 .0 Rencana Keuangan.............................................................................................................44
9.1 Sumber dana....................................................................................................................45
9.2 Asumsi Penting...............................................................................................................45
9.3 Analisis break-even.........................................................................................................46
9.4 Proyeksi keuntungan dan kerugian.................................................................................47
9.5 Proyeksi Arus Kas...........................................................................................................48
9.6 Neraca keuangan.............................................................................................................49
10 .0 Strategi keluar.................................................................................................................50
1.1.1.

N
paradigma

Pengakuan........................................................................................................................................3
N..........................................................................................................................................................5
%..........................................................................................................................................................7
Ringkasan bisnis plan......................................................................................................................9
1.0 Pendahuluan.............................................................................................................................11
1.1 Animasi Paradigma.........................................................................................................13
1.2 Misi.................................................................................................................................14
1.3 Kunci Sukses...................................................................................................................14
2. Analisis industri......................................................................................................................14
2.1. PROSPEK MASA DEPAN............................................................................................14
2.2. Analisis SWOT...............................................................................................................15
KEKUATAN KELEMAHAN....................................................................................................15
PELUANG ANCAMAN.........................................................................................................15
N........................................................................................................................................................15

Halam
an 5
2.3 Analisis PESTEL.................................................................................................................16
2.4. Menganalisis industri Animasi sesuai dengan Pemasok Lima Kekuatan Porter:................20
2.5 Prakiraan industri: Siklus hidup industri..............................................................................22
3. Deskripsi Usaha.........................................................................................................................22
3.1. Produk dan layanan.........................................................................................................22
3.2. Pengembangan Konten Khusus.......................................................................................23
3.3. Latar belakang pengusaha...............................................................................................24
3.4. Lokasi dan Fasilitas Perusahaan......................................................................................24
4 .0 Analisis Pasar.....................................................................................................................25
4.1 . Segmentasi pasar...........................................................................................................25
4.2 Strategi Segmen Pasar Sasaran.......................................................................................27
5 .0 Strategi dan Implementasi Pemasaran................................................................................29
%........................................................................................................................................................29
5.1 Piramida Strategi.............................................................................................................30
5.2 Proposisi Nilai.................................................................................................................30
5.3 Keunggulan kompetitif....................................................................................................30
5.4 Strategi pemasaran..........................................................................................................30
5.5 Strategi Branding Produk................................................................................................33
5.6. Strategi distribusi............................................................................................................35
5.7. IMC (komunikasi pemasaran terpadu)............................................................................36
6 .0 Aliansi Strategis..................................................................................................................37
7 .0 Rencana Organisasi............................................................................................................38
7.2 Struktur organisasi..........................................................................................................39
7.3 Tim manajemen...............................................................................................................39
A........................................................................................................................................................39
8 .0. Tugas beresiko...................................................................................................................40
8.1 Aspek keseluruhan..........................................................................................................40
8.2 Faktor risiko....................................................................................................................43
8.3 Kemungkinan..................................................................................................................44
9 .0 Rencana Keuangan.............................................................................................................44
9.1 Sumber dana....................................................................................................................45
9.2 Asumsi Penting...............................................................................................................45
9.3 Analisis break-even.........................................................................................................46
9.4 Proyeksi keuntungan dan kerugian.................................................................................47
9.5 Proyeksi Arus Kas...........................................................................................................48
9.6 Neraca keuangan.............................................................................................................49

Halam
an 6
10 .0 Strategi keluar.................................................................................................................50
2

%
paradigma

Halam
an 7
Pengakuan........................................................................................................................................3
N..........................................................................................................................................................5
%..........................................................................................................................................................7
Ringkasan bisnis plan......................................................................................................................9
1.0 Pendahuluan.............................................................................................................................11
1.1 Animasi Paradigma.........................................................................................................13
1.2 Misi.................................................................................................................................14
1.3 Kunci Sukses...................................................................................................................14
2. Analisis industri......................................................................................................................14
2.1. PROSPEK MASA DEPAN............................................................................................14
2.2. Analisis SWOT...............................................................................................................15
KEKUATAN KELEMAHAN....................................................................................................15
PELUANG ANCAMAN.........................................................................................................15
N........................................................................................................................................................15
2.3 Analisis PESTEL.................................................................................................................16
2.4. Menganalisis industri Animasi sesuai dengan Pemasok Lima Kekuatan Porter:................20
2.5 Prakiraan industri: Siklus hidup industri..............................................................................22
3. Deskripsi Usaha.........................................................................................................................22
3.1. Produk dan layanan.........................................................................................................22
3.2. Pengembangan Konten Khusus.......................................................................................23
3.3. Latar belakang pengusaha...............................................................................................24
3.4. Lokasi dan Fasilitas Perusahaan......................................................................................24
4 .0 Analisis Pasar.....................................................................................................................25
4.1 . Segmentasi pasar...........................................................................................................25
4.2 Strategi Segmen Pasar Sasaran.......................................................................................27
5 .0 Strategi dan Implementasi Pemasaran................................................................................29
%........................................................................................................................................................29
5.1 Piramida Strategi.............................................................................................................30
5.2 Proposisi Nilai.................................................................................................................30
5.3 Keunggulan kompetitif....................................................................................................30
5.4 Strategi pemasaran..........................................................................................................30
5.5 Strategi Branding Produk................................................................................................33
5.6. Strategi distribusi............................................................................................................35
5.7. IMC (komunikasi pemasaran terpadu)............................................................................36
6 .0 Aliansi Strategis..................................................................................................................37
7 .0 Rencana Organisasi............................................................................................................38

S Nc
Hala
man 8
7.2 Struktur organisasi..........................................................................................................39
7.3 Tim manajemen...............................................................................................................39
A........................................................................................................................................................39
8 .0. Tugas beresiko...................................................................................................................40
8.1 Aspek keseluruhan..........................................................................................................40
8.2 Faktor risiko....................................................................................................................43
8.3 Kemungkinan..................................................................................................................44
9 .0 Rencana Keuangan.............................................................................................................44
9.1 Sumber dana....................................................................................................................45
9.2 Asumsi Penting...............................................................................................................45
9.3 Analisis break-even.........................................................................................................46
9.4 Proyeksi keuntungan dan kerugian.................................................................................47
9.5 Proyeksi Arus Kas...........................................................................................................48
9.6 Neraca keuangan.............................................................................................................49
10 .0 Strategi keluar.................................................................................................................50

eradiqm

Ringkasan bisnis plan


Industri animasi global adalah salah satu industri dengan kinerja paling konsisten selama 25 tahun terakhir.
Dalam kurun waktu tersebut telah terjadi banyak perubahan dinamika. Dan perubahan masih terus terjadi
hingga saat ini. Meskipun trinitas suci animasi: Amerika Serikat, Jepang, dan Korea masih mendominasi,
pendatang baru mulai memasuki masa kekuasaan mereka dengan harapan akan lingkungan yang lebih
ramah lingkungan. Dapat dimengerti bahwa negara-negara baru menunjukkan minat terhadap industri
animasi; lagi pula, pertumbuhannya sangat pesat yaitu sebesar 35% selama 5 tahun terakhir.

Namun, Bangladesh sejauh ini belum mengambil langkah apa pun untuk mengambil bagian dari hasil
rampasan tersebut. Mengejutkan ketika segmen Hiburan Animasi di wilayah ini diperkirakan mencapai
USD 122 Juta (CY 2009) dan diperkirakan akan menunjukkan CAGR sebesar 20% (2009-2013) hingga
mencapai USD 253 juta pada tahun 2013. Lebih mengejutkan lagi ketika 74% karya hiburan animasi di

Halam
an 9
wilayah ini merupakan pekerjaan outsourcing untuk klien luar negeri. Sekalipun manfaat ekonominya
diabaikan, nampaknya budaya yang kaya tersebut hampir tidak memiliki identitas sama sekali dalam
bahasa visual animasi yang semakin populer.

Dari situlah kami mendapatkan inspirasi dari studio animasi kami – PARADIGM.

Paradigma adalah upaya untuk menempatkan Bangladesh pada bidang animasi yang terus berkembang.
Dengan visi untuk menciptakan identitas visual untuk budaya kita seperti Anime Jepang dan dengan misi
untuk menjadi penyedia layanan outsourcing terbesar di sub-benua pada tahun 2020, paradigma adalah
upaya untuk mengumumkan kedatangan Bangladesh di industri animasi global. .

Animasi adalah suatu proses di mana gambar-gambar berbeda dari tindakan yang dibayangkan (disebut
bingkai) yang mewakili sedikit pergeseran posisi konten direkam sedemikian rupa sehingga memberikan
ilusi gerakan ketika ditampilkan pada kecepatan yang telah ditentukan. Singkatnya, ini adalah pengurutan
waktu bingkai untuk membuat simulasi gerakan berkelanjutan. Dalam konteks ini, karena Industri Animasi
Bangladesh masih dalam tahap awal, kami akan menganggap industri animasi regional sebagai industri
lokal sedangkan industri Bangladesh selanjutnya akan disebut sebagai industri dalam negeri.

Industri Animasi di Bangladesh (pesaing utama kami) adalah pasar yang sangat terfragmentasi. Kami telah
membuat profil pemain terkemuka di Hiburan Animasi, VFX Hiburan, dan Pengembangan Konten Khusus.
Namun karena terfragmentasi dan terbatas pada tindakan-tindakan kecil, para pesaing ini berskala kecil
dan banyak yang kekurangan sumber daya untuk bersaing dengan studio animasi global dan kemampuan
mereka.

Perekonomian global sedang mengalami kontraksi yang signifikan akibat kurangnya ketersediaan kredit
bisnis dan konsumen yang belum pernah terjadi sebelumnya. Penurunan aktivitas ekonomi saat ini dan
penurunan aktivitas ekonomi di Amerika Serikat dan wilayah lain di dunia di masa depan, tempat kami
menjalankan bisnis, dapat berdampak signifikan terhadap hasil operasional dan finansial kami. Risiko bisnis
bersifat melekat dan dirasakan. Bisnis hiburan yang merupakan bisnis Berisiko Tinggi – Pengembalian
Tinggi memang menguji kesabaran, komitmen, dan keyakinan kami berkali-kali.

Perangkat lunak animasi semakin banyak digunakan di berbagai pasar vertikal - film, penyiaran televisi,
pengembangan video game, desain web, layanan pelatihan dan pendidikan, dan komunikasi korporat.
Meningkatnya penggunaan animasi dalam program pelatihan dan pengajaran, kebutuhan akan animasi
yang efektif dalam video game, dan meningkatnya kebutuhan sektor penyiaran dan media juga merupakan
faktor pertumbuhan yang penting.

Perusahaan-perusahaan Bangladesh berusaha meningkatkan kualitas dan berupaya bersaing secara global
dengan para pemimpin pasar di industri ini. Dikatakan bahwa tahun 2004 merupakan titik balik bagi
industri animasi dan permainan India (menurut laporan Kamar Dagang dan Industri Bangladesh mengenai
Industri Hiburan). Tahun ini ditandai dengan meningkatnya penggunaan animasi di segmen Bollywood.
Menurut laporan FICCI, meningkatnya permintaan download game di ponsel akan meningkatkan peluang
bagi perusahaan game dan mendatangkan pendatang baru. Beberapa perusahaan Bangladesh menjalin

Halam
an 10
kerja sama dengan perusahaan media baru asing, yang melakukan outsourcing pekerjaan mereka ke
perusahaan Bangladesh. Baru-baru ini, Toonz Animation meluncurkan usaha patungan dengan First Serve
International LLC, sebuah perusahaan media global yang bertujuan untuk memproduksi dan
mendistribusikan program animasi terbaik untuk pasar dunia. Usaha baru ini akan dipimpin oleh mantan
eksekutif Walt Paradigm Animations, Ed Bordering. Pada tahun 2004, sebuah perusahaan Tiongkok juga
berinvestasi di Bangladeshi Games Ltd.

Meskipun benar bahwa industri animasi Bangladesh tumbuh dengan kecepatan yang luar biasa, faktanya
pertumbuhan ini sebagian besar disebabkan oleh menjamurnya “studio sewaan”. Dalam film animasi
misalnya, sementara perusahaan Bangladesh melakukan pengerjaan teknologi animasi, desain karakter,
dan storyboard dilakukan di luar negeri. Bangladesh belum menjadi pemain yang sukses dalam penciptaan
konsep, segmen industri dengan nilai tambah tinggi yang masih dikuasai perusahaan-perusahaan barat.
Keuntungan yang diperoleh Bangladesh dari biaya rendah dalam industri ini tidak akan bertahan lama, dan
dalam waktu dekat, negara tersebut harus mulai mengembangkan teknologi baru.

1.0 Pendahuluan

Pesatnya kemajuan teknologi telah membuat animasi komputer tersedia bagi banyak orang dan industri
animasi adalah salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat. Permintaan akan hiburan animasi telah
meningkat seiring dengan peningkatan jam tayang TV kabel dan satelit seiring dengan semakin populernya
Internet. Dulu, serial animasi ditujukan untuk anak-anak berusia sembilan tahun ke bawah. Namun dalam
beberapa tahun terakhir, stasiun TV telah memproduksi serial animasi untuk remaja, dewasa, dan seluruh
keluarga. Serial animasi seperti The Simpsons dan King of the Hill sukses ditayangkan di primetime TV.
Pasar utama termasuk Amerika Serikat, Kanada, Jepang, Perancis, Inggris dan Jerman. Operasi perizinan
untuk T-shirt, topi, dan barang-barang lainnya juga menjadi sumber pendapatan utama bagi perusahaan
animasi. Di Jepang, beberapa game komputer sukses telah menyeberang dan menjadi serial animasi

Halam
an 11
seperti Pokemon, Monster Farm, Power Stone, dan Detective Conan. Secara lebih luas, animasi semakin
banyak digunakan dalam video game, dan film juga semakin bergantung pada animasi dan efek khusus
grafis komputer.

Tren penting lainnya yang kita saksikan adalah outsourcing konten animasi ke Asia. Pasar ini semakin
banyak dimanfaatkan oleh produser film dan program televisi Amerika Utara. Faktor utama di balik
peralihan produksi animasi komputer ke kawasan Asia/Pasifik adalah ketersediaan platform animasi
komputer yang berbiaya rendah dan kuat serta tingkat tenaga kerja yang jauh lebih rendah di negara-
negara Lingkar Asia dan Pasifik dibandingkan dengan Amerika Utara dan Eropa. Sebagian besar outsourcing
terjadi untuk konten animasi 2D dengan sejumlah konten 3D.

Ada peningkatan besar dalam outsourcing animasi 2D dan 3D ke Bangladesh. Karena iklim yang sangat
kompetitif serta perlambatan global, beberapa studio besar di AS telah menerapkan PHK dalam jumlah
besar terhadap animator dan seniman. Bangladesh perlahan-lahan muncul sebagai alternatif selain Korea,
Filipina, dan Taipei untuk outsourcing animasi. Bangladesh juga muncul sebagai pusat pasca produksi
animasi. Pasca produksi melibatkan banyak tinta, cat, serta pekerjaan pengomposisian dan pemindaian,
yang merupakan bagian padat karya dari keseluruhan proses animasi dan memerlukan lebih sedikit
keterampilan. Dengan demikian kita dapat melihat bahwa industri animasi di Bangladesh mengikuti bagian
evolusi yang serupa dengan industri perangkat lunak. Pada awal evolusi industri perangkat lunak
Bangladesh, pekerjaan bernilai rendahlah yang dialihkan ke Bangladesh. Seiring berjalannya waktu,
diperkirakan semakin banyak pekerjaan bernilai tinggi yang akan dialihdayakan ke Bangladesh. Untuk karya
pascaproduksi yang bernilai rendah, lebih mudah bagi studio di AS untuk melakukan outsourcing pekerjaan
pascaproduksinya karena mungkin tidak ada yang salah. Bangladesh merupakan salah satu negara dengan
tingkat tenaga kerja terendah, sehingga menjadikannya tujuan menarik untuk outsourcing animasi.

Halam
an 12
1.1 Animasi Paradigma

Nama Bisnis : Animasi Paradigma

Desain logo:

Paradigm Animations akan didirikan sebagai sebuah korporasi, dengan kantor utama berlokasi di
pusat Dhaka. Semua operasional, mulai dari administrasi hingga pengembangan situs web, akan
berlangsung di lokasi kantor sewaan seluas sekitar 1.000 kaki persegi ini. Perseroan juga berencana
mendirikan kantor di luar ibu kota untuk memfasilitasi, mengendalikan harga, dan memantau
kualitas pekerjaan.

• Layanan terobosan : Paradigm Animations akan mengembangkan studio animasi unik


yang akan melayani Bangladesh dengan standar global dalam hal karya animasi dan 3D
yang dapat dibandingkan dan disejajarkan dengan karya studio Paradigm Animations atau
DreamWorks.
• Merek Dagang. Perusahaan berencana mendaftarkan perusahaan dengan nama Paradigm
Animations dan beroperasi dengan nama yang sama.
• Pasar besar. Studi terbaru yang dilakukan Forrester Research Inc. mengungkapkan bahwa
perdagangan business-to-business (B2B) akan menghasilkan pendapatan sebesar $2,7
triliun pada Tahun ke-5. Data tersebut menekankan bahwa e-marketplace akan bertanggung
jawab atas 53% dari seluruh perdagangan bisnis online.
• Manajemen berpengalaman. Manajemen perusahaan sangat berpengalaman dan
berkualitas.
• Pelanggan. Perusahaan ini terutama akan menargetkan usaha kecil dan start-up di seluruh
negeri. Perusahaan juga akan mengembangkan rencana untuk menegosiasikan kesepakatan
dengan perusahaan besar.

Pemilik

> Shah Shihab Sadman (Pemilik)

Gaya Kepemilikan: Kepemilikan

A
paradigma
Halama
n 13
Sifat usaha: Untung

Paradigm Animations berupaya untuk tumbuh di sektor industri Animasi yang belum berkembang
yang mencakup karya desain dan grafis termasuk pengembangan konten di industri media dan juga
menjadi pelopor dalam industri film animasi.

1.2 Misi

Misi Paradigm Animations adalah menjadi pemimpin dalam industrinya, memanfaatkan kekuatan
animasi untuk menjadi pemimpin pasar dalam menyediakan solusi grafis online, desain situs web,
desain seni grafis, dan sektor pengembangan film animasi yang akan mengeluarkan potensi
sebenarnya dari industri tersebut. tegas. Untuk mencapai hal ini, perusahaan akan menggabungkan
pengerjaan berkualitas tinggi dengan biaya terendah di industri.

1.3 Kunci Sukses

❖ Membangun manajemen yang terorganisir dengan baik dan rantai pasokan kompetitif yang
akan mendorong seluruh organisasi.
❖ Tawarkan jam kerja yang diperpanjang untuk melayani sebagian besar masyarakat pembeli
dibandingkan yang dilakukan pesaing kita.
❖ Mendidik masyarakat pembeli dengan memperdagangkan produk kami dengan papan
informasi/tutorial dan literatur
❖ Menawarkan layanan departemen layanan penuh waktu ke basis klien kami.
❖ Terus memodifikasi penawaran produk dan layanan agar tetap menjadi yang terdepan
dalam teknologi di pasar kita.
❖ Memanfaatkan banyak kelemahan pesaing lokal dan nasional kita untuk membedakan diri
kita dari mereka.

2. Analisis industri
2.1. PROSPEK MASA DEPAN
Potensi pertumbuhan industri telah dijelaskan di bagian tinjauan industri. Untuk Bioscope Animation
Studio, potensi pertumbuhannya dijelaskan dalam rencana aksi lima tahun pertama. Untuk tahun
berikutnya, mereka berencana untuk memperluas operasinya lebih banyak pada konten film asli, serta
merchandising (dialihdayakan). Setelah 15 tahun, kami mempunyai rencana untuk memulai taman hiburan
kami sendiri. Industri animasi regional saat ini berada pada tahap awal, dengan pangsa kecil sebesar 1%
dari industri animasi dan game global dan ~8% pangsa pekerjaan outsourcing. Industri ini telah
menunjukkan kemampuannya dalam memberikan pekerjaan yang berkualitas tinggi, tepat waktu, dan
memiliki potensi yang menjanjikan baik dari sisi permintaan pasar dalam negeri maupun luar negeri.
Meningkat tidak. kesepakatan produksi bersama,

ekspansi ke luar negeri, peningkatan fokus pada pengembangan kekayaan intelektual, menarik investasi
dari Ekuitas Swasta / Dana Lainnya – Semua perkembangan terkini yang dilakukan oleh para pemain

S
paradigma Halaman 14
Bangladesh menjadi pertanda positif bagi industri ini.

Pasokan talenta yang memadai perlu dipastikan untuk mencapai janji yang diharapkan dari segmen ini.
Hibah pemerintah juga akan membantu meningkatkan daya saing industri.

2.2. Analisis SWOT

KEKUATAN KELEMAHAN
• Pertumbuhan populasi berbahasa Inggris – • Kurangnya tenaga kerja terlatih.
keunggulan kompetitif.
• Memanfaatkan kekayaan warisan dan budaya • Biaya pelatihan ulang yang tinggi.
untuk mengembangkan konten orisinal.
• Biaya produksi yang relatif terjangkau • Kurangnya dukungan Pemerintah untuk
dibandingkan negara outsourcing lainnya. mendorong konten asli.
• Perubahan dari model layanan ke model produksi • Kurangnya intervensi Pemerintah untuk
bersama dan penciptaan kekayaan intelektual. memajukan industri ini.
• Tidak dianggap sebagai pilihan karir
utama oleh banyak profesional.
• Kurangnya fokus pada penelitian dan
pengembangan.
• Remunerasi yang tinggi sehubungan
• Atrisi merupakan bidang yang menjadi
•perhatian utama.
Kurangnya kesadaran terhadap industri,
tidak seperti industri TI.

PELUANG ANCAMAN
• Aliansi strategis studio Bangladesh dengan • Meningkatnya persaingan dari Tiongkok,
perusahaan asing untuk berbagi risiko dan membangun jangka panjang Filipina, Korea
Selatan, dll.
istilah hubungan.
• Perusahaan Bangladesh mengadopsi anorganik • Intervensi pemerintah pada jalur
pertumbuhan lain untuk memperluas pangsa pasar global mereka. negara-negara lain untuk
mempromosikan industri ini di tingkat global.
Tabel 1: Analisis SWOT

Peluang bagi Perusahaan untuk mempertahankan dan meningkatkan nilai pasarnya muncul dari:

a. Kompetensi kreatifnya;
b. Kemampuan teknologinya;
c. Skalabilitas kapasitas produksinya;
d. Kemampuannya untuk memberikan kualitas tinggi dengan harga yang kompetitif;
e. Kemampuannya untuk menyampaikan tepat waktu;
f. Kemampuannya untuk menambah nilai pada kebutuhan pelanggan;
g. Kemampuannya untuk melayani proyek bernilai besar;
h. Peningkatan fokus pada penciptaan nilai;

N
paradigma

S
paradigma Halaman 15
i. Efisiensi operasional.
j. Kemampuannya untuk memberikan kesepakatan keuangan yang inovatif
k. Meningkatnya permintaan produk animasi di televisi, DTH dan ruang Teater baik
di pasar hiburan lokal maupun global
l. Munculnya mode dan media hiburan baru termasuk Ponsel, Konsol Game, dll

2.3 Analisis PESTEL

2.3.1. ANALISIS POLITIK STUDIO ANIMASI


• Dukungan Pemerintah

Dibandingkan dengan pemerintahan di negara lain; upaya pemerintah Bangladesh untuk mendorong
sektor ini sangat minim. Pemerintah Korea Selatan mendanai usaha animasi berdasarkan kemitraan.
Bangladesh memiliki program dukungan yang didanai Bank Dunia untuk industri animasi. Perjanjian-
perjanjian ini akan menyebabkan pembagian biaya oleh negara-negara mitra dan juga penyebaran
pengetahuan teknis bagaimana di antara negara-negara mitra.

• Inisiatif Pemerintah Baru

Asosiasi Produksi Animasi Bangladesh baru-baru ini menyarankan kepada Kementerian Informasi dan
Penyiaran Bangladesh bahwa semua saluran TV harus memastikan 10% reservasi untuk konten animasi
lokal. Pemerintah dapat lebih mendorong investasi dan partisipasi di sektor ini dengan memberikan
keringanan pajak. Organisasi ini dapat memberikan hibah kepada animator Bangladesh untuk
berpartisipasi dalam konferensi internasional dan mengikuti program pelatihan di luar negeri.

2.3.2. STUDIO ANIMASI ANALISIS EKONOMI


Daya tarik Bangladesh sebagai pusat animasi terletak pada kehadiran tenaga kerja berbahasa Inggris,
insinyur perangkat lunak berkualitas tinggi, dan banyak talenta kreatif, studio bagus, dan biaya rendah.
Biaya produksi program animasi 3D berdurasi 30 menit di Bangladesh adalah US$60.000 dibandingkan
dengan US$250.000-400.000 di Amerika Serikat dan Kanada. Bangladesh memiliki keunggulan biaya
dibandingkan Filipina, yang merupakan produsen animasi berbiaya rendah lainnya. Gaji bulanan rata-rata
seorang profesional animasi di Bangladesh adalah US$600 dibandingkan dengan US$1.000-US$1.200 di
Filipina. Biaya outsourcing satu jam pekerjaan animasi ke Bangladesh diperkirakan mencapai 30% hingga
40% dari biaya serupa di pusat animasi terkemuka di Korea, Taiwan, dan Filipina. Keunggulan Bangladesh
dalam hal biaya rendah telah dimanfaatkan oleh banyak perusahaan multinasional dan studio produksi.
Munculnya animasi digital bertepatan dengan liberalisasi perekonomian Bangladesh dan India
menawarkan keuntungan berupa biaya produksi yang lebih rendah, keterampilan kreatif dan teknis yang
kuat, serta populasi berbahasa Inggris yang besar. Hal ini mendorong berkembangnya studio animasi
canggih di beberapa kota di Bangladesh, dan studio ini berkolaborasi dengan perusahaan hiburan global.

S
paradigma Halaman 16
• Kurangnya Keuangan

Perusahaan-perusahaan animasi Bangladesh tidak dapat menandingi perusahaan-perusahaan animasi di


Barat dalam hal kekuatan finansial. Disebutkan, dukungan negara dalam bentuk tax holiday sangat penting
bagi keberhasilan bisnis animasi. Kanada, misalnya, menawarkan insentif besar kepada studio-studionya
untuk mengembangkan produk animasi. Namun, lembaga keuangan di Bangladesh belum banyak
memberikan pendanaan pada proyek animasi dan media interaktif. Masa persiapan yang lama sebelum
proyek membuahkan hasil membuat calon investor enggan. Hal ini dapat menjadi rintangan besar, dan
faktanya, hal ini menyebabkan terhentinya beberapa usaha produksi. Misalnya, Jadooworks harus
menghentikan produksi film animasi epik Krishna karena masalah teknis dan kurangnya dana. Perusahaan
tersebut diduga berada di ambang kebangkrutan dan hal ini menyebabkan PHK sekitar 250 pekerja.
Menariknya, Jadooworks adalah perusahaan yang sama yang mendapat apresiasi dari Thomas Friedman
dalam sebuah artikel pada bulan Februari 2004 karena mempekerjakan seniman tradisional dan mengubah
keterampilan mereka ke lukisan digital terkomputerisasi – ia berpendapat bahwa globalisasi dapat
memberikan dampak yang menguntungkan bagi seniman tradisional. Pengalaman karya Jadoo
menggarisbawahi fakta bahwa masih terlalu ambisius bagi perusahaan Bangladesh untuk terlibat sendirian
dalam proyek animasi. Bahkan sebuah proyek kecil di industri animasi memerlukan anggaran sebesar
US$30 juta, yang tidak terjangkau oleh perusahaan Bangladesh.

2.3.3. STUDIO ANIMASI ANALISIS SOSIAL


• Produk Animasi untuk Buta Huruf

Industri media interaktif dan animasi di Bangladesh juga memiliki pasar domestik yang besar untuk
dimanfaatkan. Sebuah penelitian berbasis studi lapangan yang dilakukan oleh salah satu penulis pada
bulan Juli-Agustus 2004 mengenai penyebaran TIK di daerah pedesaan Bangladesh memberikan beberapa
hasil menarik dalam hal ini.6 Penelitian tersebut menunjukkan bahwa televisi adalah media yang sangat
populer sebagai sumber informasi. di pedesaan Bangladesh, karena menggabungkan efek visual dan audio
serta tidak terlalu menuntut keterampilan kognitif pengguna. Hampir 35 persen dari lebih dari 1 miliar
penduduk Bangladesh buta huruf. Ada permintaan besar dari segmen penduduk Bangladesh ini akan
sebuah media inovatif yang memfasilitasi komunikasi dan pertukaran informasi, sekaligus mudah diakses
oleh masyarakat luas melalui televisi. Produk media interaktif dan animasi dapat mengisi sebagian besar
kesenjangan permintaan ini; mereka dapat menjadi alat yang hebat untuk pendidikan, hiburan dan
kesadaran di kalangan buta huruf di daerah pedesaan dan perkotaan Bangladesh.

FAKTOR SOSIAL YANG MEMPENGARUHI INDUSTRI ANIMASI

• Industri Animasi Bangladesh: Menghadapi tantangan tenaga kerja

Meskipun terdapat perkiraan pertumbuhan yang mengesankan, industri Animasi dan Permainan
Bangladesh akan menguasai kurang dari dua persen pasar dunia pada tahun 2010. Tentu saja terdapat
peluang yang jauh lebih besar di luar apa yang saat ini dibayangkan dan potensinya tetap tinggi.
Bangladesh dapat berpartisipasi secara lebih signifikan di pasar Animasi global, asalkan negara tersebut
telah membangun sumber daya manusia yang diperlukan, dengan keahlian yang relevan, untuk
mendorong pertumbuhannya. Menurut para analis, Bangladesh memiliki potensi untuk mengembangkan
industri Animasi menjadi sekitar US$ 1 miliar pada tahun 2010, namun akan tetap %

paradigma Halaman 17
dibatasi hingga US$ 869 juta karena kesenjangan permintaan-penawaran yang semakin besar dalam
bidang sumber daya manusia yang dapat dipekerjakan. Situasi serupa juga terjadi pada segmen game, yang
berpotensi mencapai pendapatan sebesar US$ 732 juta pada tahun 2010, namun diperkirakan hanya akan
menyentuh sekitar US$ 424 juta pada periode tersebut, karena kurangnya tenaga kerja terampil. Statistik
lapangan kerja untuk industri animasi dan game Bangladesh selama tahun 2006 adalah sebagai berikut:

❖ Sekitar 16.500 profesional dipekerjakan oleh industri Animasi Bangladesh selama tahun 2006.
❖ Angka ini diperkirakan akan meningkat dengan CAGR 14-15 persen dan melebihi 26.000 pada
tahun 2010.
❖ Ada hampir 150 perusahaan game di Bangladesh, yang mempekerjakan sekitar 2.500 orang.
❖ Jumlah ini diperkirakan akan meningkat dengan CAGR lebih dari 50 persen dan melampaui 13.000
pada tahun 2010, dengan perkiraan pendapatan industri akan tumbuh hampir sepuluh kali lipat
dan mencapai US$ 424 juta.

2.3.4. ANALISIS TEKNOLOGI INDUSTRI ANIMASI


Meskipun benar bahwa industri animasi Bangladesh tumbuh dengan kecepatan yang luar biasa, faktanya
pertumbuhan ini sebagian besar disebabkan oleh menjamurnya “studio sewaan”. Dalam film animasi
misalnya, sementara perusahaan Bangladesh melakukan pengerjaan teknologi animasi, desain karakter,
dan storyboard dilakukan di luar negeri. Bangladesh belum menjadi pemain yang sukses dalam penciptaan
konsep, segmen industri dengan nilai tambah tinggi yang masih dikuasai perusahaan-perusahaan barat.
Keuntungan Bangladesh dalam industri ini yang berbiaya rendah tidak akan bertahan lama, dan dalam
waktu dekat, negara tersebut harus mulai mengembangkan teknologi baru.

Keterampilan

Industri animasi masih muda. Sinema Bangladesh belum berhasil meraih prestasi di panggung global.
Industri outsourcing animasi yang sedang booming terus-menerus menuntut keterampilan baru dan
penambahan bakat baru ke dalam industri. Oleh karena itu, sangat penting bagi kita untuk memiliki saluran
yang sehat untuk memasok talenta ke industri ini. Keterampilan yang dibutuhkan dalam bidang animasi
dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, terutama keterampilan teknis dan soft skill. Keahlian
pemrograman, kemampuan analitis, dan kemahiran pada perangkat lunak merupakan persyaratan dasar
untuk keterampilan teknis. Jumlah profesional yang bergabung dalam industri animasi telah tumbuh pada
tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 18,2 persen dan diperkirakan akan tumbuh pada
tingkat yang sama. Meskipun Bangladesh memiliki tenaga kerja dengan keahlian yang diperlukan, hal yang
masih menjadi perhatian adalah pendidikan yang diberikan kepada tenaga kerja tersebut dari sudut
pandang kualitas.

Hal ini mengakibatkan menjamurnya lembaga multimedia. Yang menarik adalah cukup banyak organisasi
ternama yang maju dan memulai jaringan institusi multimedia karena dua alasan. Pertama, mereka dapat
menggunakan tenaga profesional terlatih untuk pengembangan animasi internal dan kedua, menggunakan
saluran pendidikan ini untuk diversifikasi dan penetrasi pasar. Namun, perusahaan perlu menginvestasikan
banyak waktu dan uang untuk membawa para siswa ini ke tingkat di mana mereka mulai memperoleh
pendapatan bagi organisasi.

Halam
an 18
S
paradigma

Perlunya pelatihan teknologi kepada karyawan

Tidak ada lembaga akademis seperti Institut Teknologi Bangladesh, Sekolah Tinggi Teknik Regional,
Politeknik, dll., yang menghasilkan ribuan animator. Yang kami miliki hanyalah sekolah seni rupa yang
mengajarkan dasar-dasarnya tetapi tidak mengajarkan keterampilan teknis yang diperlukan untuk
produksi. Hal ini merupakan kelemahan besar bagi industri di Bangladesh.

Pendidikan di media baru harus dimasukkan ke dalam kurikulum arus utama. Siswa harus menyadari
bahwa mereka dapat memiliki karir yang menguntungkan sebagai animator, dan pemerintah serta
lembaga pendidikan harus memulai program untuk pengembangan karir mereka. Sektor animasi akan
mendapat manfaat besar dengan memberikan dorongan kepada komunitas seniman tradisional dan juga
profesional yang terlatih secara teknis. Dengan kata lain, integrasi talenta pedesaan dan perkotaan akan
terbukti sangat bermanfaat

2.3.5. ANALISIS HUKUM INDUSTRI ANIMASI


• Hak milik intelektual

Agen outsourcing selalu memperhatikan perlindungan kekayaan intelektual mereka di Bangladesh.


Bangladesh adalah salah satu dari sedikit negara yang gagal mengambil tindakan tegas terhadap
pelanggaran yang dilakukannya. Bangladesh perlu memperkuat kebijakan kekayaan intelektualnya dan
memastikan bahwa perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang outsourcing mengambil langkah-
langkah tegas untuk menjaga hak kekayaan intelektual kliennya.

Kerjasama Internasional di industri Animasi

Pemerintah Bangladesh menandatangani perjanjian produksi bersama dengan negara lain. Organisasi
profesional juga berusaha mempromosikan sektor animasi Bangladesh di luar negeri. ASIFA, Bangladesh,
menyelenggarakan festival film, menyelenggarakan workshop dan kompetisi film animasi tingkat
internasional. X-media Lab didirikan untuk membantu produser media digital lokal dan independen agar
ide-ide mereka berhasil dipasarkan dengan bantuan dari para profesional media baru internasional yang
luar biasa, yang bertindak sebagai mentor bagi perusahaan dan tim proyek. Lab kedua yang diadakan di
Singapura pada tanggal 17 – 19 November 2005, "Menciptakan Game Komputer yang Sukses", menarik
tanggapan dunia. Pengembang Bangladesh juga diundang untuk berinteraksi dengan delapan insan game
terbaik di dunia. Ada juga rencana untuk melakukan laboratorium di Bangladesh tahun depan.

Apa peluang kerjasama antara Bangladesh, Singapura dan negara-negara Asia Tenggara lainnya di bidang
media interaktif dan industri animasi? Singapura dan Asia Tenggara akan menjadi pasar penting bagi
produk-produk industri animasi Bangladesh. Singapura memiliki keahlian yang signifikan dalam industri
telekomunikasi dan media. Memanfaatkan iklim perdagangan dan investasi yang menguntungkan yang
ditawarkan oleh Perjanjian Kerja Sama Ekonomi Komprehensif antara kedua negara, perusahaan-
perusahaan di Singapura harus mempertimbangkan investasi di bisnis animasi dan media Bangladesh.
Maya Academy of Advanced Cinematic, pemain terkemuka di industri animasi India, berencana
memperluas operasinya ke Singapura. Saat ini ia sedang mengerjakan proyek untuk BBC dan juga terlibat
dalam divisi video game.

Halam
an 19
Hiburan adalah salah satu sektor dengan pertumbuhan tercepat dalam hubungan Bangladesh-ASEAN.
Industri hiburan diperkirakan akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 20
persen dari tahun 2002 hingga 2007. Industri hiburan, dengan total pendapatan sebesar US$3,6 miliar
pada tahun 2002, diproyeksikan akan tumbuh hingga US$8,7 miliar pada tahun 2007. Filipina, hingga saat
ini, merupakan industri animasi yang berkembang pesat, kaya akan bakat kreatif, dan merupakan tujuan
utama outsourcing oleh perusahaan animasi di Amerika Serikat. Namun, seiring dengan kenaikan biaya,
industri animasi di Filipina mulai menurun, dan pekerja Filipina di industri tersebut bermigrasi ke
Bangladesh dan Singapura untuk mencari pekerjaan. Bangladesh, Filipina, Singapura, dan bahkan Tiongkok
harus menyadari bahwa dalam jangka panjang, industri animasi hanya akan memperoleh sedikit manfaat
jika saling bersaing dalam hal biaya. Sebaliknya, mereka harus mencari jalan kerja sama, dan mengarahkan
upaya mereka untuk memperoleh hak kekayaan intelektual di industri kreatif ini.

2.3.6. ANALISIS LINGKUNGAN INDUSTRI ANIMASI


Kemampuan untuk menskalakan operasi:

Perusahaan-perusahaan Bangladesh menghadapi kekurangan talenta yang mempengaruhi kemampuan


mereka untuk meningkatkan operasi berdasarkan permintaan klien. Hal ini juga mempengaruhi
kepercayaan klien dalam melakukan pekerjaan dalam jumlah besar. Meskipun perusahaan-perusahaan
Bangladesh telah menerapkan rencana ekspansi besar-besaran, hal ini sering kali dirusak oleh berbagai
alasan. Kerja sama dengan lembaga pendidikan membantu mengatasi kesulitan ini.

• Peluang dalam Kolaborasi

Perusahaan-perusahaan Bangladesh berusaha meningkatkan kualitas dan berupaya bersaing secara global
dengan para pemimpin pasar di industri ini. Dikatakan bahwa tahun 2004 merupakan titik balik bagi
industri animasi dan permainan India (menurut laporan Kamar Dagang dan Industri Bangladesh mengenai
Industri Hiburan). Tahun ini ditandai dengan meningkatnya penggunaan animasi di segmen Bollywood.
Menurut laporan FICCI, meningkatnya permintaan download game di ponsel akan meningkatkan peluang
bagi perusahaan game dan mendatangkan pendatang baru. Beberapa perusahaan Bangladesh menjalin
kerja sama dengan perusahaan media baru asing, yang melakukan outsourcing pekerjaan mereka ke
perusahaan Bangladesh. Baru-baru ini, Toonz Animation meluncurkan usaha patungan dengan First Serve
International LLC, sebuah perusahaan media global yang bertujuan untuk memproduksi dan
mendistribusikan program animasi terbaik untuk pasar dunia. Usaha baru ini akan dipimpin oleh mantan
eksekutif Walt Paradigm Animations, Ed Bordering. Pada tahun 2004, sebuah perusahaan Tiongkok juga
berinvestasi di Bangladeshi Games Ltd.

2.4. Menganalisis industri Animasi sesuai dengan Pemasok Lima Kekuatan


Porter:
• Pemasok utama dalam industri animasi adalah lembaga pelatihan dan pendidikan animasi yang
pasarnya diperkirakan akan tumbuh pada tingkat tahunan sebesar 40% dari tahun 2008-12.
• Sekitar 300.000 siswa menjalani pelatihan animasi di bidang animasi seperti desain film, desain
game, efek visual, animasi pernikahan, ilustrasi 2D, 3D, dan efek khusus.

• Agar industri ini dapat bertumbuh dan meningkatkan rantai nilai, peran penting akan dimainkan
oleh lembaga pelatihan dan pendidikan yang akan membantu para profesional memperoleh
keterampilan teknis.

Halam
an 20
• Oleh karena itu, pemasok memiliki peran penting dalam membentuk industri animasi di negara ini

Pelanggan: Studio animasi Bangladesh melayani kebutuhan berbagai segmen pengguna akhir seperti:
• Film layar lebar
• Program TV
• Iklan/iklan
• Permainan komputer
• Pendidikan
• Multimedia/desain web
• Pengembangan Konten Khusus

Solusi animasi juga mendapat tempat di ceruk seperti

• Judul film
• Efek khusus
• Rabu program hiburan
• Grafik siaran TV
• Pemodelan 3D
• Perkembangan latar belakang

Dengan meningkatnya cakupan penggunaan animasi di India dan peningkatan permintaan konten animasi,
pelanggan beralih dari daya tawar tinggi ke daya tawar menengah.

Identifikasi segmen yang berkembang pesat

Pangsa pasar segmen yang menggunakan animasi menunjukkan bahwa pertumbuhan animasi tertinggi
saat ini berasal dari pengembangan konten khusus, diikuti oleh segmen hiburan animasi, multimedia, dan
pendidikan.

Pendatang Baru:

Hambatan masuk dibatasi oleh keahlian, keterampilan, teknologi dan investasi yang dibutuhkan untuk
industri animasi

Oleh karena itu, ancaman pendatang baru berhubungan langsung dengan jumlah akademi dan lembaga
pelatihan yang membuka dan menyediakan keahlian yang relevan agar industri ini bisa eksis dan
berkembang serta teknologi yang memungkinkan pengembangan animasi.

Pengganti Segala bentuk media dan hiburan merupakan bagian pengganti industri animasi

Halam
an 21
Pengganti bentuk ancamannya tinggi. Sebagian besar karya animasi digunakan dalam hiburan Animasi
yang mempunyai persaingan langsung dengan industri hiburan secara keseluruhan. Ada perusahaan media
yang bersaing untuk mendapatkan perhatian dan penayangan pelanggan yang sama.

Persaingan dalam industri Menjadi sebuah industri yang tidak aktif Persaingan masih sulit untuk
didefinisikan. Namun Intensitas persaingan akan ditentukan oleh teknologi, tenaga kerja, keterampilan,
kreativitas, studio dan media untuk menjangkau pelanggan.

2.5 Prakiraan industri: Siklus hidup industri

Gambar 1 siklus hidup industri

3. Deskripsi Usaha
3.1. Produk dan layanan
Model Layanan Hiburan Animasi
Model Layanan Keterangan
Studio Terintegrasi – Unit canggih yang memungkinkan produksi dan pengembangan semua aspek film
Konten Sendiri animasi, mulai dari konseptualisasi hingga tahap pasca produksi.

Studio Terpadu - Fasilitas


Produser Regional: Konten/IP milik produser Regional
Lepas Pantai
Produser Asing: Konten/IP milik produser asing
Entitas regional menyediakan layanan untuk kegiatan padat karya yang
Penyedia layanan
dialihdayakan kepada mereka.

A
paradigma
Halama
n 22
Perusahaan-perusahaan animasi di wilayah ini sedang meningkatkan rantai nilai,
mulai dari menyediakan layanan outsourcing sedikit demi sedikit hingga menjajaki
Produksi Bersama model produksi bersama. Biasanya, studio regional mendatangkan tenaga kerja dan
infrastruktur untuk mengembangkan konten animasi dan produser internasional
akan membiayai pemasaran, distribusi, dll.
Kepemilikan penuh atas konten, pembagian koleksi, royalti untuk semua lisensi dan
Pembuatan Konten (IP) merchandise

Model layanan hiburan animasi terletak pada berbagai bagian rantai nilai. Tergantung pada model
layanan yang diadopsi oleh pelaku, ia dapat hadir di seluruh rantai nilai atau di bagian tertentu dari
rantai nilai tersebut. Pemain juga mengadopsi beberapa model layanan: misalnya pemain yang sama
dapat beroperasi pada 'model penyampaian layanan' dan model 'produksi bersama', yang bervariasi
dari satu kesepakatan ke kesepakatan lainnya.

Model Pendapatan Hiburan Animasi


Model Layanan Model pendapatan
Pembagian keuntungan
Produksi Bersama Model Produksi Bersama: Perubahan telah terlihat selama periode waktu tertentu.
Awalnya bagi hasil didasarkan pada hak teritorial dengan studio regional
mendapatkan hak kontinental yang umumnya menghasilkan pendapatan lebih
Pembuatan Konten sedikit. Saat ini, kesepakatan produksi bersama sedang dilakukan dengan model
pembagian pendapatan global.
Bekerja untuk Dipekerjakan
Aktivitas spesifik di sepanjang rantai nilai, misalnya produksi dan pasca produksi
Penyedia layanan
dialihdayakan ke pemain regional. Pendapatan dari aktivitas ini umumnya
direalisasikan per jam. Karena mayoritas outsourcing terjadi di bagian produksi,
sebagian besar pemain regional hanya memperoleh pendapatan dari model ini.
Studio Terpadu – Fasilitas
Fasilitas studio lepas pantai yang terintegrasi Mengacu pada tawanan produsen
Lepas Pantai
asing.
Pendapatan dari Berbagai Aliran
Studio Terintegrasi – Studio terintegrasi yang memiliki IP dan memproduksi konten lokal dapat
Konten Sendiri merealisasikan pendapatan melalui berbagai aliran. Pendapatan ini dapat berasal
dari penjualan box office, TV dan DVD/home video, merchandise, dan hak musik.

3.2. Pengembangan Konten Khusus


Pengembangan Konten Khusus, diperkirakan sebesar ~295 USD Juta (2009) telah tumbuh sebesar 35% per
tahun (2005-09) dan diperkirakan akan terus tumbuh pada tingkat yang sehat sebesar 23% per tahun
(2009-13) hingga mencapai USD 685 Juta pada tahun 2013. Menurut para pemain terkemuka di industri ini,
>90% pengembangan konten khusus di wilayah ini dilakukan melalui outsourcing.

Pengembangan Konten Khusus dimulai dengan sumber konten dan persiapan skrip / storyboard diikuti
dengan pembuatan konten dan migrasi konten tersebut pada platform yang diperlukan. Itu

S
paradigma Halaman 23
platform tempat konten akhirnya berada dapat berupa CD / DVD, situs web, atau Sistem Manajemen
Pembelajaran tergantung pada kebutuhan pelanggan.

Seorang pembuat
konten yang tak
kenal lelah

Isi ■ Pra produksi


Berkembang Persiapan atau
Benar sekali naskah.
desain karakter.
HL»Saya y
gelandangan
pengembangan Ai

Konten bisa untuk institusi


pendidikan, korporasi atau
perusahaan pengembangan talenta

Gambar 2 pengembangan konten


khusus
3.3. Latar belakang pengusaha

Badan usaha tersebut merupakan suatu usaha kemitraan dimana salah satu pihak akan menjadi
pemegang saham mayoritas. Mitra lain akan bekerja sebagai direktur tetapi akan mempunyai
tanggung jawab besar terhadap mereka.

Nama pemegang saham Usia Pengalaman Solvabilitas keuangan


Shah Shihab Sadman 22 akademis
Mahasiswa sarjana Pelarut
(Pemilik)

3.4. Lokasi dan Fasilitas Perusahaan

Kami telah memilih lokasi di karwan Bazar, Dhaka, dan kawasan komersial karena beberapa
alasan:

• Cukup terpusat di antara kawasan komersial lain di Dhaka dan untuk kenyamanan pemasok
• Aman dan berlimpah dalam hal kemajuan teknologi dan internet.
J Dekat dengan perusahaan dengan lalu lintas tinggi
J Demografi yang menguntungkan
J Dan yang terpenting paling dekat dengan seluruh calon pelanggan yaitu jaringan penyiaran
TV yang berbeda-beda.

Halam
an 24
Saya sedang mempertimbangkan untuk menyewa ruang seluas sekitar 3000 kaki persegi, yang akan
memberikan ruang yang cukup untuk menyiapkan komputer dan penyimpanan serta ruang kantor
yang diperlukan. Namun dengan pengembangan lebih lanjut ruang tersebut akan direnovasi.

4 .0 Analisis Pasar
Paradigma akan fokus pada pelanggan bisnis kecil dan pemula di Bangladesh. Perusahaan
berencana untuk secara agresif mengejar dan memperoleh pelanggan melalui promosi bisnis
langsung dan mengubah mereka menjadi pelanggan yang membayar berulang kali. Ini akan terus
berusaha untuk memberikan konsumen dengan biaya lebih cara yang efektif, menawarkan
penghematan yang besar dan bukan sekadar pengurangan uang.

Paradigma juga akan dikonfigurasi untuk tetap terdepan dan memanfaatkan tren pasar yang sedang
berkembang seperti integrasi informasi/pasar dan peningkatan kecanggihan penawaran online. Hal
ini akan memberikan pengalaman pelanggan yang unggul dan terus meningkat serta meningkatkan
nilai. Terdapat kekurangan manfaat yang serius dalam perusahaan Animasi Paradigma "brick and
mortar" yang menciptakan inefisiensi dalam proses pemesanan dan produksi. Memanfaatkan
manfaat penjualan melalui Internet akan menghilangkan banyak masalah ini dan menciptakan
lingkungan berbiaya lebih rendah.

4.1 . Segmentasi pasar

Segmentasi pasar membantu pemasar mendefinisikan kebutuhan dan keinginan pelanggan dengan
lebih tepat. Paradigm Animations menggunakan segmentasi geografis, demografis, dan psikografis
untuk menemukan target pasar mereka.

❖ Segmentasi geografis mengacu pada wilayah suatu negara atau dunia, ukuran pasar,
kepadatan pasar, atau iklim; ini digunakan untuk lokasi taman hiburan Paradigm
Animations seperti Paradigm Animations land dan Paradigm Animations World.

❖ Segmentasi demografis mengacu pada usia, jenis kelamin, pendapatan, latar belakang etnis,
dan siklus hidup keluarga; ini digunakan untuk membantu menentukan di mana akan
menempatkan jaringan toko mereka yang disebut Paradigm Animations Store, di mana akan
mendistribusikan film mereka, dan bahkan menentukan jenis film apa yang harus mereka
buat selanjutnya.
❖ Segmentasi psikografis didasarkan pada kepribadian, motif, gaya hidup dan geodemografi;
ini juga digunakan untuk membantu Paradigm Animations menentukan siapa yang akan
membeli lebih banyak produk mereka.

Paradigm Animations terutama menargetkan anak-anak dan keluarga mereka, menggunakan strategi
penargetan multisegmen yaitu ketika sebuah perusahaan memilih untuk melayani dua atau lebih
segmen pasar yang terdefinisi dengan baik. Paradigma Animasi membuat penasaran orang-orang
dari segala usia; apakah itu anak-anak, remaja, atau orang tua. Untuk anak kecil, mereka memiliki
Halam
an 25
film animasi, mainan, dan barang lainnya dari divisi produk konsumen, segmen di saluran mereka
yang disebut "Playhouse Paradigm Animations", dan masih banyak lagi.
%
paradigma

Halam
an 26
Untuk anak-anak yang lebih besar seperti remaja dan remaja, ada Saluran Animasi Paradigma,
Animasi Paradigma Radio, film aksi langsung, dan banyak lagi. Film live-action Paradigm
Animations juga menarik perhatian orang dewasa, untuk menyasar orang dewasa Paradigm
Animations menggunakan "pendekatan kekeluargaan".
4.2 Strategi Segmen Pasar Sasaran

Perusahaan ini terutama akan menargetkan usaha kecil dan baru di Bangladesh; namun perusahaan
berencana untuk menegosiasikan kesepakatan dengan perusahaan besar. Vendornya akan mencakup
percetakan dan desainer seni grafis di seluruh dunia yang akan dapat membantu menentukan pasar
ini menggunakan portal Paradigm Animation B2B. juga akan fokus pada bisnis besar. Keuntungan
dari segmen pasar ini adalah setiap pekerjaan biasanya menawarkan margin yang lebih tinggi
dibandingkan dengan segmen usaha kecil.

Terakhir, perusahaan juga akan memenuhi kebutuhan individu. Ini berpotensi menjadi pasar
terbesar; namun, terdapat tingkat churn yang relatif tinggi di segmen ini sehingga memerlukan
upaya pemasaran yang lebih ekstensif untuk menarik pelanggan baru. Hal ini, pada gilirannya,
menurunkan margin dan menjadikan segmen ini paling tidak menarik.

4.2.1 Kebutuhan Pasar

Paradigm Animations memilih untuk fokus pada segmen pasar usaha kecil sebagai basis pelanggan
utamanya karena pelanggan ini biasanya memiliki biaya peralihan yang paling rendah, tidak
memiliki hubungan jangka panjang dengan perusahaan Animasi lain, dan paling agresif dalam
mencari perusahaan Animasi berbiaya rendah. Jasa animasi.. Target kliennya, meskipun bervariasi,
dapat didekati dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan mereka

Seleksi IB
Nilai IB
Layanan ini

Selain itu, bisnis makanan pembuka baru secara tradisional diperlakukan dengan buruk dan dengan
membalikkan tren ini, diperkuat dengan pelatihan penjualan yang berkelanjutan dan interaksi
pelanggan yang tidak memihak melalui staf penjualan, Paradigm Animations dapat lebih
mengeksploitasi kelemahan pesaing lokal utamanya.

4.2.2 Trend pasar

Industri Animasi Paradigma saat ini didorong oleh studio Animasi tradisional yang memakan waktu
dan mahal. Meskipun perusahaan-perusahaan tersebut dikenal memiliki banyak pilihan, harga
mereka belum mencapai titik terendah dan telah melakukan monopoli, namun tetap sehat secara
finansial.

Konsumen semakin mengharapkan studio Animasi yang mereka tangani menawarkan layanan yang
bersih, berteknologi tinggi dan nyaman, serta lebih personal dalam menjelaskan tingkat teknologi
yang terus meningkat. Konsumen pada umumnya menginginkan semua ini dan mengharapkan harga

S
paradigma Halaman 27
yang konsisten dengan kondisi dunia. Singkatnya, mereka menginginkan pengalaman terpadu. Tren
lain yang menguntungkan industri ini adalah ketika layanan untuk perusahaan multinasional besar
berpindah ke negara lain seperti Amerika Serikat (karena biaya produksi yang lebih rendah dan
fasilitas online), harga turun dan unit terjual meningkat, sehingga meningkatkan peluang
pendapatan.

4.2.3 Pertumbuhan Pasar

Tidak banyak informasi tentang industri Animasi di Bangladesh. Namun studio Animasi lokal telah
bermunculan di beberapa sudut kota. Mereka tidak efisien dalam pengoperasiannya dan
memerlukan waktu dalam melaksanakan pekerjaan skala besar. Tidak ada studio animasi skala
besar yang beroperasi dan terlihat di pasar. Jadi, ada peluang besar untuk pertumbuhan pasar yang
mendorong pelanggan ke studio Animasi yang baru diperkenalkan.

4.3 Analisis Bisnis Jasa

Paradigm Animations Company adalah perusahaan yang berorientasi pasar , artinya mereka
berasumsi bahwa penjualan tidak bergantung pada tenaga penjualan yang agresif melainkan pada
keputusan pelanggan untuk membeli suatu produk. Biasanya orang tua inilah yang mengajak
anaknya ke bioskop dan membeli merchandise. Paradigma Animasi memahami bahwa membuat
film bagus yang membuat anak-anak bersemangat adalah satu hal, namun upaya tersebut sering kali
gagal jika orang tua tidak menyetujuinya.

Kekuatan pendorong seluruh perusahaan adalah film dan kartun animasi yang dikelola oleh
Touchstone, Pixar, Paradigm Animations Pictures, Buena Vista, dan Miramax. Dengan melakukan
hal tersebut, perusahaan menggunakan keunggulan kompetitif diferensiasi produk/jasanya .

Perusahaan jelas akan memiliki "nama merek dan citra" yang sangat kuat dan terkenal selama
bertahun-tahun. Oleh karena itu, menjual seluruh film hampir tidak pernah menjadi masalah. Seperti
yang mungkin Anda ketahui, istilah bauran pemasaran mengacu pada perpaduan unik antara
produk, tempat, promosi, dan strategi penetapan harga (sering disebut sebagai “empat P”) yang
dirancang untuk menghasilkan pertukaran yang saling memuaskan dengan pasar sasaran.

Perusahaan Animasi Paradigma sangat baik dalam aspek produk dan penempatan empat P. Sekali
lagi, karena nama mereknya, mereka memiliki kemampuan untuk menjual produknya dengan
mudah. Saat produksi teater baru dirilis, lini produk baru berdasarkan karakter fitur tersebut dapat
dibuat dan dijual di toko-toko yang berlokasi strategis di seluruh Amerika Serikat. Toko-toko
tersebut berlokasi di mall dan super center, di perkotaan agar dapat terlihat oleh masyarakat.

Dua P berikutnya adalah promosi dan penetapan harga. Perusahaan Animasi Paradigma akan
mempromosikan film mereka dengan segala cara mulai dari mainan McDonald's hingga Billboard
dan poster di seluruh bus dan kereta api. Iklan film akan ditampilkan di berbagai website seperti
YouTube, Facebook, Twitter dan masih banyak lagi.

Tujuan paling mendasar dari The Paradigm Animations Company selain keuntungan adalah,

Halama
n 28
“Membuat Orang Bahagia”. Kemampuannya dalam membuat anak-anak maupun orang tua merasa
hangat dan gembira hanya dengan satu film animasi itulah yang benar-benar membuat mereka
sukses. beriklan dengan kata kunci seperti "Cinta", "Keajaiban", dan "Kebahagiaan" karena itulah
tujuan kami. Saya yakin ini akan menjadi rahasia kesuksesan dan keunggulan kompetitif kita yang
sesungguhnya.

4.3.1 Pesaing utama

Industri Animasi di Bangladesh (pesaing utama kami) adalah pasar yang sangat terfragmentasi.
Kami telah membuat profil pemain terkemuka di Hiburan Animasi, VFX Hiburan, dan
Pengembangan Konten Khusus. Namun karena terfragmentasi dan terbatas pada tindakan-tindakan
kecil, para pesaing ini berskala kecil dan banyak yang kekurangan sumber daya untuk bersaing
dengan studio animasi global dan kemampuan mereka.

Skala keterlibatan yang cenderung saya capai menandai perusahaan-perusahaan pesaing yang ada
dengan selisih yang besar dengan kemampuan dan prospek keluaran yang dapat ditandingi oleh
studio animasi global seperti krytech, Disney. DreamWorks dll.

5 .0 Strategi dan Implementasi Pemasaran


Tujuan Paradigm Animations adalah menjadi penyedia layanan animasi dan pengembangan konten
terkemuka. Sebagai bagian dari strategi berkelanjutan, perusahaan berencana untuk:

• Buat Layanan Baru. Memanfaatkan menjadi salah satu studio animasi pertama yang
menargetkan pasar bisnis dengan secara agresif memperkenalkan layanan dan promosi baru.
• Membangun pengenalan merek. Bangun pengenalan merek dengan mempromosikan
merek Paradigm Animations melalui beragam saluran pemasaran, seperti periklanan online,
hubungan masyarakat, dan partisipasi pameran dagang.
• Perluas hubungan. Memperluas hubungan pemasaran perusahaan dengan secara agresif
mengembangkan hubungan baru dengan situs web tujuan dan perusahaan media terkemuka.
Hal ini akan mempercepat akuisisi pelanggan dan meningkatkan penggunaan toko online
kami.
J Membangun basis pelanggan. Bangun basis pelanggan dan rangsang penggunaan berulang
dengan memaparkan pelanggan pada produk dan layanan yang paling memenuhi kebutuhan
mereka.
J Perluas layanan. Memperluas layanan dengan menciptakan berbagai layanan baru dan secara
agresif memasarkan layanan tersebut ke basis pelanggan saat ini dan masa depan.

%
paradigma

J Memanfaatkan dan memperluas teknologi. Memanfaatkan dan memperluas platform


teknologi perusahaan dengan meningkatkan fungsionalitas Paradigm Animations dan B2B.

Halama
n 29
situs web dan teknologi yang mendukungnya. Hal ini akan dilakukan untuk meningkatkan
alur pemesanan dan perencanaan bisnis, memperluas penawaran layanan, memfasilitasi
integrasi yang lebih lengkap dengan vendor percetakan, mempercepat proses pembayaran,
dan meningkatkan efisiensi sistem.

5.1 Piramida Strategi

Strategi utama Paradigm Animation adalah mengungguli persaingan. Hal ini akan dicapai melalui
penjualan/layanan pribadi yang kuat, aspek pendidikan, dan pemilihan produk yang tepat. Program-
program seperti " jaminan penukaran harga pembelian 100% " dan program insentif " Anda
mendapat penghasilan, kami prihatin " akan mendukung bidang konsentrasi ini. Selain itu, hal
ini bertujuan untuk membangun hubungan yang kuat dengan konsumen utama yang memiliki
pengaruh terhadap keputusan pembelian pihak lain, baik itu perusahaan kecil, menengah, atau besar.
Orang-orang ini penting bagi kesuksesan bisnis jangka panjang. Perusahaan ini akan memanfaatkan
klinik dan konser hebat yang disediakan oleh produsen dan pemasok kami untuk menghadirkan
kegembiraan dan energi bagi basis pelanggan kami; itu juga akan mendatangkan musisi lokal yang
menonjol. Pihaknya akan menindaklanjuti kejadian ini melalui telepon punggung dan survei untuk
memaksimalkan potensi penjualan di masa depan.

5.2 Proposisi Nilai

Kreativitas, skalabilitas, harga kompetitif, dan kemampuan penyelesaian yang tak tertandingi.

5.3 Keunggulan kompetitif

Paradigm Animations Company adalah perusahaan yang berorientasi pasar , artinya mereka
berasumsi bahwa penjualan tidak bergantung pada tenaga penjualan yang agresif melainkan pada
keputusan pelanggan untuk membeli suatu produk. Biasanya orang tua inilah yang mengajak
anaknya ke bioskop dan membeli merchandise. Paradigma Animasi memahami bahwa membuat
film bagus yang membuat anak-anak bersemangat adalah satu hal, namun upaya tersebut sering kali
gagal jika orang tua tidak menyetujuinya.

Kekuatan pendorong seluruh perusahaan adalah film dan kartun animasi yang dikelola oleh
Touchstone, Pixar, Paradigm Animations Pictures, Buena Vista, dan Miramax. Dengan melakukan
hal tersebut, perusahaan menggunakan keunggulan kompetitif diferensiasi produk/jasanya .

5.4 Strategi pemasaran

Paradigm Animations akan berusaha mengembangkan merek layanan pencetakan yang paling
dikenal dan tepercaya di Internet. Untuk memperluas basis pelanggan kami dan memperluas citra
paradigma

Halama
n 30
perusahaan, kami berencana untuk secara agresif mempromosikan merek Paradigm Animations
melalui kombinasi periklanan media online dan tradisional, hubungan masyarakat, dan partisipasi
dalam pameran dagang. Perusahaan juga berencana untuk memperluas strategi situs web online
afiliasi dan merek bersama kami melalui perjanjian dengan berbagai situs web tujuan.

5.4.1 PRODUK

Keputusan mengenai produk harus mempertimbangkan keunggulan produk dan bagaimana produk
tersebut akan dimanfaatkan. Keputusan produk harus mencakup:

Nama Merek Bi : Animasi Paradigma


Warna Bi Brand: Tema merah marun, hitam dan putih melambangkan kesederhanaan yaitu
Paradigm Animations, pelengkap bisnis seseorang yang mempromosikan perusahaan
dengan membantu mereka mengubah operasinya menjadi karya grafis dan menambahkan
dimensi kreatif. Dinamisme yang diberikan perusahaan lain sebagai layanan mewakili warna
merah marun, yang kesederhanaan fungsinya tercermin dalam yin yan iehitam dan putih.
Tagline Bi : “…dimana mimpi dibentuk menjadi kenyataan” melambangkan kemurahan hati
studio dan kecemerlangannya dalam merefleksikan imajinasi manusia pada bentuk realitas
yang paling mendekati.

5.4.2 PRI C E

Untuk Paradigm Animations, strategi penetapan harga penggerak pertama akan diikuti yang juga
akan menggabungkan strategi penetapan harga kepemimpinan biaya. Hal ini karena pasar yang
dibidik akan bersedia membayar harga yang lebih murah karena ukurannya yang kecil dan
perusahaan yang melayaninya merupakan salah satu yang baru di sektornya. Karena Paradigm
Animations akan menjadi satu-satunya pemasok layanan semacam itu di pasar domestik, Paradigm
Animations dapat memanfaatkan keunggulan ini untuk jangka waktu yang lama. Tujuan penerapan
penetapan harga skimming pasar adalah untuk mendapatkan keuntungan jangka pendek yang tinggi
karena produk tersebut baru di pasar dan agar mampu mensegmentasi pasar secara efektif. Selain
itu, menetapkan harga tinggi pada awalnya akan membantu Paradigm Animations membangun citra
berkualitas tinggi untuk produknya. Jika ada ancaman pendatang baru di pasar, Paradigm
Animations dapat secara efektif menurunkan harganya untuk menghadirkan hambatan masuk yang
tinggi.

5.4.3 TEMPAT

Tempat - mengacu pada penyediaan produk di tempat yang nyaman untuk diakses konsumen.
Tempat identik dengan distribusi. Produk tersebut perlu didistribusikan di pasar dengan
mempertimbangkan kenyamanan konsumennya. Kenyamanan memperhitungkan kemudahan dalam
membeli produk, mencari produk, mencari informasi mengenai produk, dan beberapa faktor
lainnya.

Halama
n 31
Produk tersebut akan dijangkau melalui pemasaran langsung hingga ke tingkat lapangan langsung di
tangan konsumennya. Alasan pemilihan saluran distribusi adalah karena target audiensnya sebagian
besar adalah bisnis yang sedang naik daun. Oleh karena itu, untuk menjangkau segmen ini
pemasaran langsung dan pemasaran online akan digunakan.

5.4.4 PROMOSI

Tahap 1: Membangun kesadaran akan produk

Karena tidak ada merek layanan perusahaan bisnis yang bisa lebih efisien dalam hal biaya di pasar,
kemungkinan besar konsumen tidak akan menyadari Paradigma Animasi dan kelebihannya. Pada
tahap pertama kampanye promosi, langkah-langkah yang diperlukan perlu diambil untuk
membangkitkan kesadaran tentang kampanye tersebut dan manfaatnya. Strategi yang dapat
diterapkan untuk membangkitkan kesadaran adalah:

1. Iklan Spanduk
Online
2. Blog Daring

3. Koran Dan Selebaran

Gambar 3 strategi promosi


Publikasi pada sumber-sumber yang disebutkan di atas tentang keunggulan Paradigm Animations
dapat membangkitkan kesadaran dan rasa ingin tahu di kalangan target audiens.

Durasi strategi: 3 - 4 bulan

Tahap 2: Meluncurkan merek melalui TVC dan iklan cetak

Setelah kampanye kewaspadaan, merek Paradigm Animations akan diluncurkan di pasar pada
tahun. Untuk membangkitkan daya tanggap terhadap keberadaan merek tersebut, beberapa TVC
akan diluncurkan, bersamaan dengan iklan cetak di surat kabar.

Durasi kampanye TVC dan iklan cetak: 4 – 5 bulan

Menargetkan perusahaan bisnis besar

Perusahaan-perusahaan besar dapat dijangkau secara efektif melalui seminar dan konferensi yang
menarik perhatian mereka. Terlebih lagi situs jejaring sosial online seperti MySpace dan Facebook
dapat memainkan peran yang menarik. Iklan online di media semacam itu dapat menghasilkan
desas-desus yang diperlukan bagi kelompok sadar untuk mendapatkan rasa ingin tahu tentang
Paradigma Animasi. Selain itu, konsultan bisnis dan majalah dapat menjadi pemimpin opini
potensial yang dapat mempengaruhi penggunaan Paradigm Animations.

Halam
an 32
Menargetkan perusahaan bisnis kecil

Untuk menyasar perusahaan bisnis kecil, TVC dan iklan cetak akan dirancang untuk
mempromosikan manfaat Paradigm Animations. Manfaat biaya menggunakan Paradigm
Animations akan disorot dalam serangkaian iklan TVC dan cetak. Untuk mencapai segmen yang
lebih efektif, para pemimpin opini akan dibina. Konsultan dan blog online akan menjadi kandidat
ideal untuk pemimpin opini. Strategi pemasaran buzz ini akan sangat efektif terhadap masyarakat
Bangladesh yang peduli. Apalagi promosi dari mulut ke mulut merupakan cara lain untuk
menyebarkan nama merek ini.

Tahap 3: Mempromosikan penggunaan Animasi Paradigma yang lebih luas

Untuk mendorong penggunaan Paradigma Animasi yang lebih besar, penting untuk menunjukkan
kompetensi intinya kepada audiens target. Penggunaan yang lebih besar akan dimulai melalui
penyelenggaraan konferensi bisnis dan seminar untuk menggabungkan produk dengan dunia bisnis.

Durasi: 3 bulan

5.5 Strategi Branding Produk


5.5.1 Strategi merek
Tujuan dari strategi merek kami adalah untuk memberikan rencana pengembangan sistematis merek
koheren yang kuat guna meningkatkan pendapatan dan keuntungan. Strategi tersebut didorong oleh
prinsip diferensiasi dan daya tarik konsumen yang berkelanjutan. Untuk membangun merek yang
kuat kita perlu mengikuti langkah-langkah berikut:

1. Audit Merek
2. Strategi merek
3. Eksekusi merek

Halama
n 33
Gambar 4 langkah demi langkah pembentukan merek

Audit Merek
Audit Merek : inisiasi suatu merek dimulai dari pemilihan target dan mendapatkan wawasan produk
di pasar. Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang merek, kami menggunakan
matriks target yang akan mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan merek kami dan
menyelaraskannya dengan pesaingnya.

Pengguna Merek Kategori bukan


Kompetitif pengguna

Ukuran/Profil terbatas besar


Kriteria Keputusan atau Hemat biaya Kualitas
Motivator
Proses Keputusan Bersedia Diversifikasi
Hambatan/Kekhawatiran Harga dan bahan Harga tinggi dan
pengawet keterjangkauan kurang
Pentingnya Merek Sedang Rendah
Peran harga Tinggi Tinggi
Kepuasan sedang Dapat diabaikan
Tabel 2 Perbandingan antara Pengguna Merek Kompetitif & Kategori non-pengguna

Saat ini tren go online sudah memprihatinkan. Bahkan sedikit saja gambaran daya saing membuat
orang mengadaptasi layanan tersebut dan di beberapa kelompok bisnis layanan/produk kelas atas
memilikinya

Halam
an 34
menjadi simbol kompetensi inti. Jadi ini akan menjadi titik manis bagi Paradigm Animations untuk
tampil baik di pasar dengan kebutuhan yang belum terpenuhi yang harus dipenuhi oleh produk ini.

Strategi Merek
Tujuan dari piramida ekuitas merek adalah untuk menguraikan landasan dasar suatu merek yang
harus dipertahankan untuk memandu proses membangun ekuitas merek. Ini adalah dasar untuk
menentukan elemen kunci dari strategi merek – visi merek, positioning merek, dan kepribadian
merek serta pengukuran merek. Sekarang untuk membangun strategi merek yang kuat, “piramida
merek” berikut beserta elemen-elemennya harus didefinisikan sehubungan dengan merek kita.
Melalui proses ini kami akan membangun merek yang akan memberikan tingkat kepuasan yang
tinggi kepada konsumen dan sebagai hasilnya akan menciptakan resonansi di pasar yang mengarah
pada pertumbuhan dan perkembangan produk yang tinggi. Namun semua itu dimulai dari dasar
dimana kita perlu mendefinisikan identitas kita, yang dinyatakan dalam pernyataan positioning
merek yang menyampaikan motif sebenarnya dari produk kita.

Eksekusi Merek
Pencitraan merek yang sukses tidak akan terjadi tanpa integrasi strategi, kreatif, dan eksekusi yang
cermat. Banyak merek gagal dalam proses pelaksanaan merek, ketika persyaratan dunia nyata tidak
diperhitungkan pada tahap kelayakan desain.

Hal ini akan memberikan Paradigm Animations keunggulan kompetitif yang berbeda dibandingkan
para pemain utama di industri ini, yang pada gilirannya akan menghasilkan banyak penjualan
Paradigm Animations terlepas dari pergerakan promosi pesaingnya.

5.6. Strategi distribusi


Strategi distribusi menentukan bagaimana Anda akan memindahkan produk dari titik produksi ke
titik konsumsi, dengan cara yang hemat biaya. Efektivitas cakupan dan praktik distribusi merupakan
hal yang sangat penting dalam mencapai penjualan produk yang diinginkan dalam hal ini ANIMASI
PARADIGM. Produk akan dijangkau melalui strategi campuran strategi pemasaran langsung dan
tidak langsung untuk menjangkau tingkat lapangan langsung di tangan konsumennya.

Kami sebenarnya mendistribusikan produk kami dalam dua cara:

1. B2B (Bisnis ke Bisnis)

2. B2C (Bisnis ke Konsumen)

Halama
n 35
Gambar 5 saluran distribusi

Tidak. 1 saluran merupakan contoh saluran B2C (Business to Consumer) dan selebihnya merupakan
saluran B2B (Business to Business). Kami memilih campuran saluran pertama dan kedua dari
gambar tersebut dengan kata lain strategi distribusi langsung dan tidak langsung. Strategi langsung
akan diterapkan (produsen ke konsumen) pada tahap awal ketika melakukan penetrasi pasar untuk
mempromosikan penjualan ANIMASI PARADIGM di kios-kios sementara yang terletak di dalam
dan sekitar lapangan olah raga, taman dan gimnasium. Karena PARADIGM ANIMATIONS pada
awalnya akan menerapkan penetapan harga skimming, pengecer akan mendapatkan keuntungan dari
tingginya mark up. Oleh karena itu, pengecer bersedia menampilkan produk PARADIGM
ANIMATIONS dan menyediakan ruang pajang yang lebih luas.

5.7. IMC (komunikasi pemasaran terpadu)


Setiap perusahaan harus mempromosikan produk atau layanan mereka secara efisien untuk
mendapatkan keuntungan. Untuk melakukan hal tersebut, perusahaan harus menggunakan “bauran
promosi” yang merupakan kombinasi periklanan, hubungan masyarakat, promosi penjualan, dan
penjualan pribadi. Setelah semua promosi itu, tujuan utama dan utama perusahaan adalah
mendapatkan konsumen sebanyak mungkin.

5.7.1. AIDA
Yang membantu mencapai tujuan ini adalah konsep AIDA, yang merupakan tahapan keterlibatan
konsumen dengan pesan promosi. Tahapan tersebut adalah: perhatian, minat, keinginan, dan
tindakan.

Gambar 6 Model IMC AIDA

Halam
an 36
Kini, Perusahaan Animasi Paradigma tidak kesulitan menarik perhatian konsumen karena nama
mereknya yang kuat, dan iklan yang berlebihan melalui media tradisional seperti televisi; radio;
surat kabar; majalah; papan reklame; kartu transit; dan tentu saja kami tidak bisa melupakannya -
internet.

Meskipun Paradigm Animations menarik banyak konsumen, kesadaran sederhana ini tidak cukup
untuk menghasilkan penjualan, mereka harus menciptakan minat terhadap produk tersebut. Melalui
berbagai hubungan masyarakat, Paradigm Animations menangkap banyak minat konsumennya.
Hubungan ini berkisar dari isu lingkungan, isu kesehatan dan keselamatan masyarakat, bahkan isu
pendidikan. Mereka saat ini menjalankan dua kampanye pendidikan yang disebut "Pengalaman
Kepemimpinan Disney: Jalur Dalam" dan "Program Pemimpi dan Pelaku Animasi Paradigma".

Sekarang perusahaan telah menarik perhatian dan minat konsumen, Paradigm Animations harus
menarik keinginan terhadap produk tersebut. Untuk film animasi Disney, hasrat sebagian besar
disebabkan oleh emosi yang diberikan dalam trailer film. “Emosi” ini tergantung pada genre
filmnya, dan membuat konsumen merasa seolah-olah “harus” menonton film tersebut. Misalnya,
film live-action Disney memberikan perasaan ingin tahu apa yang terjadi selanjutnya. Film animasi
di sisi lain, memberikan perasaan yang menghangatkan hati dan memperkaya kekeluargaan.
Perasaan tersebut mendorong keinginan konsumen untuk membeli tiket film tersebut.

Berkenaan dengan tindakan , Perusahaan Animasi Paradigma menggunakan "komunikasi massa"


yang melibatkan penyampaian konsep atau pesan kepada khalayak luas. Penelitian telah
menunjukkan bahwa konsumen biasanya membeli produk jika mereka mendengar atau membaca
ulasan positif terhadap produk tersebut oleh konsumen lain, bukan dari perusahaan sebenarnya.
Paradigm Animations telah memperhatikan hal ini dan di situs webnya terdapat bagian yang
dirancang khusus untuk rilis film baru, dan umpan balik mengenai rilis baru ini - bagian ini disebut
Film | Film Animasi Paradigma Baru & Klasik. Paradigm Animations tidak hanya memasukkan
umpan balik pribadi melalui situs webnya, tetapi juga memiliki halaman Facebook, Youtube, dan
Twitter. Memang benar, Perusahaan Animasi Paradigma telah meyakinkan banyak konsumen untuk
mengambil tindakan.

6 .0 Aliansi Strategis
Perusahaan ini memiliki aliansi strategis dengan Sistem Jaringan, Pengembang Perangkat Lunak,
serta Desain dan Printer Khusus. Aliansi ini sangat berharga bagi kami karena memungkinkan
perusahaan memanfaatkan pengetahuan dan sumber daya perusahaan-perusahaan tersebut tanpa
biaya tambahan bagi bisnis. Paradigm Animations juga berencana membentuk aliansi strategis
dengan mesin pencari seperti Yahoo! dan Lycos untuk mempromosikan situs web, serta menjajaki
kemungkinan membentuk kemitraan strategis dengan penyedia konten seperti America Online. E-
marketplace akan menjadi kenyataan abadi dalam lanskap bisnis. Meskipun pertumbuhan tempat-
tempat ini akan mendorong perubahan yang berkelanjutan, perusahaan akan berpartisipasi dalam
pasar elektronik ini sebagai pembeli. %

paradigma Halaman 37
Paradigm Animations akan mulai bereksperimen dengan pasar online ini dengan minimal 1% dari
dana pengadaannya. Tingkat upaya ini akan memungkinkan perusahaan untuk mengoptimalkan
pembelian dalam dunia penetapan harga yang dinamis. Akan ada bonus tambahan karena kita juga
memahami berbagai pasar vertikal sehingga, ketika saatnya tiba, kita akan tahu ke mana harus
mencari cara untuk membentuk aliansi strategis.

7 .0 Rencana Organisasi
7.1 . Bentuk kepemilikan: Kepemilikan ( tahap selanjutnya diubah menjadi kemitraan untuk
pertumbuhan bisnis yang lebih besar)

Ketentuan kemitraan adalah sebagai berikut:

1. Nama dan alamat kemitraan.


2. Durasi kemitraan—Mitra dapat menunjukkan tanggal pengakhiran tertentu atau
menyertakan klausul umum yang menjelaskan bahwa kemitraan akan tetap ada sampai
semua mitra setuju untuk membubarkannya atau salah satu mitra meninggal dunia.
3. Tujuan bisnis—Beberapa konsultan merekomendasikan agar mitra menjaga bagian ini tetap
samar-samar jika ada peluang untuk ekspansi, sementara konsultan lain menekankan dengan
jelas tujuan kewirausahaan yang ringkas dan jelas.
4. Informasi rekening bank—Bagian ini harus mencatat rekening bank mana yang akan
digunakan untuk tujuan kemitraan, dan mitra mana yang memiliki hak istimewa untuk
menandatangani cek.
5. Kontribusi mitra—Penilaian seluruh kontribusi, baik dalam bentuk tunai, properti, atau
layanan.
6. Kompensasi mitra—Tentukan secara rinci bagaimana dan kapan keuntungan (dan gaji, jika
ada) akan didistribusikan.
7. Otoritas manajemen—Apa tanggung jawab operasional masing-masing mitra? Akankah
mitra dapat mengambil keputusan sendiri? Keputusan mana yang memerlukan persetujuan
bulat dari semua mitra? Apa hak suara masing-masing mitra? Bagaimana cara penyelesaian
suara imbang?
8. Keadaan dimana mitra baru dapat diterima dalam kemitraan.
9. Jam kerja dan liburan.
10. Jenis kegiatan usaha di luar yang diperbolehkan bagi mitra.
11. Disposisi nama persekutuan jika ada sekutu yang keluar.
12. Penyelesaian sengketa—Menetapkan jenis mediasi atau arbitrase apa yang akan digunakan
jika terjadi perselisihan yang tidak dapat diselesaikan di antara para mitra. Ini adalah cara
untuk menghindari litigasi yang mahal.
13. Ketentuan-ketentuan lain-lain—Bagian perjanjian ini mungkin menjelaskan keadaan-
keadaan yang mendasari perubahan perjanjian, misalnya.
14. Perjanjian Jual Beli.

Unsur sumber daya manusia merupakan komponen penting dalam penyelenggaraan pelayanan
secara menyeluruh. Dengan membayangkan seluruh karyawan dapat menangani pelanggan dengan
baik, dan dengan memiliki orang-orang yang antusias, cakap, dan berdaya dalam berinteraksi
dengan pelanggannya, Paradigm Animations bermaksud membangun keunggulan kompetitif karena
mampu memenuhi kebutuhan pelanggannya secara komprehensif. Akan ada kebutuhan untuk

Halama
n 38
mengevaluasi pekerjaan dan paket remunerasi terhadap tolok ukur pasar bagi karyawan atas tugas
yang mereka sepakati dan tetapkan untuk memastikan bahwa mereka kompetitif. Prinsip-prinsip ini
mencakup tunjangan kecelakaan, kesehatan, kematian, dan kesejahteraan.

7.2 Struktur organisasi

Filosofi manajemen perusahaan akan didasarkan pada tanggung jawab dan saling menghormati.
Paradigm Animations akan menjaga lingkungan dan struktur yang akan mendorong produktivitas
dan rasa hormat terhadap pelanggan dan sesama karyawan. Selain itu, lingkungan akan mendorong
karyawan untuk bersenang-senang dengan memberikan kebebasan berkreasi dan memberikan
tantangan yang realistis dan bermanfaat. Struktur organisasi digambarkan pada tabel Personalia
dibawah ini.

Departemen Tingkat 3 Level 2 Tingkat 1


Administrasi Ketua/CEO

Pemasaran Penghubung Manajer Hubungan Manajer merek


Eksekutif Penjualan dan Komunikasi

Keuangan Akuntan Asisten Manajer Manajer keuangan


Keuangan

Pengembang Pengembang grafis Insinyur perangkat Kepala petugas produksi


konten dan model lunak

Hukum Pejabat Hukum Kepala Hukum


Tabel 3 Struktur Organisasi

7.3 Tim manajemen

Pendiri PrintingMedia.com sangat tertarik dengan aktivitas yang akan dipromosikan dan
ditawarkannya di pasar. Gaya manajemen akan mencerminkan partisipasi direksi/pemegang saham.
Perusahaan bermaksud untuk menghormati komunitasnya dan memperlakukan semua karyawan
dengan baik. PrintingMedia.com akan mengembangkan dan membina perusahaan sebagai
komunitas. Namun pihaknya menyadari bahwa PrintingMedia.com tidak sepenuhnya fasih di
bidang televisi dan oleh karena itu bermaksud untuk melibatkan staf yang berpengalaman serta
menjalani pelatihan dari lembaga yang memiliki reputasi baik.

A
paradigma

Halama
n 39
Presiden/CEO

Divisi Administrasi Divisi Bisnis Divisi Produksi

Inlernatonal
Perancis Bainess Tenm Anak Langsung
Perusahaan
/Tata
IPreproduksi/
Jeonju f Gwangju
Urusan Umum
Tim kerja asli
Penerbitan/
(Praproduksi Letak
Mencairkan /
Tcam
Brineg yang dianeksasi Animasi
Tim Penandaan Laboratorium

Animasi Pudikasi Lisensi Cnaradter Mengembangkan Konten Mengembangkan Game Mengembangkan Sumber Daya Manusia

Gambar 7 organ gram Animasi Paradigma

8 .0. Tugas beresiko


8.1 Aspek keseluruhan
8.1.1. Risiko Makro-Ekonomi:

Perekonomian global sedang mengalami kontraksi yang signifikan akibat kurangnya ketersediaan
kredit bisnis dan konsumen yang belum pernah terjadi sebelumnya. Penurunan aktivitas ekonomi
saat ini dan penurunan aktivitas ekonomi di Amerika Serikat dan wilayah lain di dunia di mana
kami menjalankan bisnis akan berdampak signifikan terhadap hasil operasional dan finansial
kami. Risiko bisnis bersifat melekat dan dirasakan. Bisnis hiburan yang merupakan bisnis
Berisiko Tinggi – Pengembalian Tinggi memang menguji kesabaran, komitmen, dan keyakinan
kami berkali-kali.

Pasar menjadi semakin kompetitif. Keusangan teknologi dan kurangnya sumber daya manusia
yang terampil dan terlatih menuntut tingkat investasi yang berkelanjutan dan ditingkatkan baik
pada aset yang terdepresiasi maupun yang mengalami apresiasi.

Kesuksesan kami terutama bergantung pada penerimaan audiens terhadap produk kami, hal ini
sangat sulit diprediksi atau dijamin. Pendapatan yang diperoleh dari sebuah film layar lebar tidak
serta merta berkorelasi dengan biaya produksi atau distribusi yang dikeluarkan.

Bisnis perusahaan bergantung pada ketersediaan proyek pekerjaan untuk disewa dan/atau
kemampuan untuk memproduksi proyek bersama. Penundaan tak terduga dalam dimulainya
proyek pekerjaan untuk disewa atau paradigma % .

Halam
an 40
kegagalan komersial dalam proyek produksi bersama akan berdampak buruk pada hasil keuangan
kami. Lebih jauh lagi, sebagai akibat dari lemahnya perekonomian global, pasar semakin beralih ke
model pembiayaan bersama yang dilakukan oleh asosiasi bisnis, yang mengharuskan pengeluaran
modal dalam jumlah besar, yang selanjutnya memerlukan perlunya penataan keuangan yang
inovatif dalam kesepakatan-kesepakatan.

Bisnis ini sangat dipengaruhi oleh kondisi perekonomian global yang berlaku. Kenaikan suku
bunga, inflasi, perubahan pajak, perdagangan, kelangkaan kredit merupakan beberapa faktor yang
menghambat pertumbuhan bisnis. Pelemahan ekonomi tidak membuat seluruh perusahaan publik
tidak terkena dampaknya, hal ini tercermin pada kinerja saham-saham kami. Namun mengingat
ketahanan perekonomian dalam menghadapi resesi serta fundamental yang kuat, perusahaan
diperkirakan tidak akan terpengaruh secara signifikan oleh risiko ini dalam jangka panjang.

8.1.2. Risiko Model Bisnis

Saat ini kami beroperasi terutama pada satu segmen bisnis yaitu animasi 3D dan kurangnya
diversifikasi bisnis dapat berdampak buruk pada kami.

Tidak seperti kebanyakan studio besar di pasar internasional yang merupakan bagian dari grup
perusahaan besar yang terdiversifikasi yang mencakup jaringan televisi & saluran kabel yang dapat
menyediakan sumber pendapatan dan arus kas yang stabil yang mengimbangi fluktuasi kinerja
keuangan mereka, kami sangat bergantung pada ketersediaan Pekerjaan untuk proyek sewaan dan
keberhasilan rekan kami kesepakatan produksi.

Untuk memitigasi risiko dalam model bisnis kami, kami secara sadar memastikan bahwa kami
mempertahankan perpaduan proyek "bekerja untuk disewa" bersama dengan kepemilikan konten /
hak kekayaan intelektual pada proyek selain mengeksplorasi manajemen aset Permainan dan Digital
secara mendalam.

8.1.3. Risiko Geografis

Kami sangat bergantung pada pasar Amerika dan Eropa dan setiap perubahan dalam sifat dan
struktur pasar ini akan berdampak buruk pada keuangan kami.

Kami yakin bahwa pasar AS dan Eropa cukup memadai untuk memberi kami peluang bisnis yang
berkesinambungan dan berkelanjutan di masa mendatang, pasar Asia juga mulai menyambut
kemungkinan-kemungkinan Industri CGI dan kami telah membuat kemajuan dalam membangun
strategi strategis. hubungan dengan produsen bereputasi di pasar negara berkembang ini.

8.1.4. Resiko keuangan

Produksi produk animasi membutuhkan banyak modal dan kapasitas kami untuk menghasilkan
pendapatan dari proyek-proyek yang kami sewa mungkin tidak cukup untuk memenuhi perkiraan
kebutuhan uang tunai kami.

Pendapatan perusahaan sebagian besar dalam mata uang USD, mengingat volatilitas Taka
Bangladesh; keuangan perusahaan dapat berayun secara signifikan.

Untuk memitigasi risiko yang dimiliki perusahaan melalui teknik manajemen risiko yang proaktif

%
paradigma

Halama
n 41
dan efektif yang dimasukkan dalam kontrak berjangka dengan kliennya. Melalui inisiatif strategis
dan pengintaian berkelanjutan, perusahaan telah menjalin hubungan yang kuat di pasar keuangan
yang memfasilitasi pengaturan keuangan inovatif untuk memenuhi kebutuhan modalnya.

8.1.5. Risiko Terkait Peraturan dan Kepatuhan

Meskipun transaksi Perusahaan sebagian besar dilakukan di Amerika Serikat, Perusahaan juga
melakukan transaksi dengan negara lain. Seiring dengan upaya Perusahaan mencapai jangkauan
global, risiko untuk memastikan kepatuhan 100% terhadap peraturan dan hukum juga meningkat.

Perusahaan memiliki struktur yang terlembaga untuk memastikan kepatuhan terhadap peraturan dan
hukum guna memitigasi risiko-risiko tersebut

8.1.6. Risiko Reputasi

Reputasi Perusahaan hiburan dibangun berdasarkan berbagai faktor termasuk Kredensial Direktur
Kreatif, Para Aktor, Keberhasilan produk yang diukur melalui koleksi BOX OFFICE, dll.

Kami memitigasi risiko tersebut dengan berupaya dan memastikan bahwa kami bekerja sama
dengan Merek yang paling bereputasi, Direktur Reputasi dan Properti yang Kompeten Secara
Kreatif, yang menarik khalayak luas dan memiliki umur simpan yang panjang.

8.1.7. Resiko operasional

Kita tidak dapat memperkirakan dampak perubahan teknologi atau bentuk hiburan alternatif
terhadap kita. Produk animasi mahal untuk diproduksi dan ketidakpastian yang melekat dalam
produksinya dapat mengakibatkan pengeluaran sejumlah besar proyek yang ditinggalkan atau
ditunda karena alasan di luar kendali kami.

Kami mencoba memitigasi risiko ini dengan berinvestasi dalam pengembangan alat khusus yang
memungkinkan peningkatan efisiensi dan standarisasi proses. Kami juga memastikan bahwa kami
mengikuti perubahan teknologi dan terus meningkatkan kemampuan dan kapasitas sumber daya
manusia serta sumber daya teknologi kami.

Penyelesaian produksi proyek animasi tunduk pada sejumlah ketidakpastian, termasuk penundaan
dan peningkatan pengeluaran sebagai pengganti kesulitan kreatif dan teknis, ketersediaan bakat,
teknologi biaya, dan kenaikan upah.

Akibatnya biaya produksi yang diproyeksikan pada awal proyek dapat meningkat, tanggal
penyelesaian mungkin tertunda secara signifikan atau proyek bahkan dapat ditinggalkan oleh
produsen yang menyebabkan penghapusan biaya yang timbul sehubungan dengan proyek tersebut.

Halama
n 42
Kami memitigasi risiko ini melalui penggabungan perencanaan & manajemen operasional yang
efektif, peningkatan kompetensi kreatif dan teknologi serta Tata Kelola Perusahaan yang baik.

Dimulai dengan dirilisnya Alpha & Omega, kami berharap semua film kami diproduksi dalam
stereoskopi. Perusahaan telah menerapkan dan akan terus menerapkan perubahan pada proses &
sistem produksinya guna menghasilkan proyek stereoskopis. Perubahan ini akan meningkatkan
biaya produksi suatu proyek, yang mungkin berdampak pada realisasi keuntungan.

Kami mengandalkan teknologi yang kami lisensikan dari pihak ketiga, termasuk perangkat lunak.
Tidak ada jaminan bahwa lisensi teknologi pihak ketiga ini akan terus tersedia bagi kami dengan
persyaratan yang wajar secara komersial atau tidak sama sekali. Hilangnya atau tertundanya
pemeliharaan izin teknologi ini dapat mengakibatkan tertundanya penyelesaian suatu proyek dan
dapat merugikan bisnis, kondisi keuangan, atau hasil operasi kami secara material.

Kesuksesan kami juga bergantung pada beberapa karyawan kunci termasuk personel Manajemen,
Personil Kreatif & Teknis. Kami mempunyai perjanjian kerja dengan personel kunci ini; namun hal
ini tidak menjamin kelanjutan layanan personel tersebut.

8.2 Faktor risiko


❖ Kesuksesan kami terutama bergantung pada penerimaan penonton terhadap film dan serial
animasi kami, yang sangat sulit diprediksi dan oleh karena itu, pada dasarnya berisiko.
❖ Bisnis kami saat ini sangat bergantung pada keberhasilan rilis dalam jumlah terbatas setiap
tahunnya dan penundaan yang tidak terduga atau kegagalan komersial dari salah satu rilis
tersebut dapat berdampak buruk pada hasil keuangan kami.
❖ Kita tidak dapat memprediksi dampak perubahan teknologi yang cepat, munculnya saluran
distribusi atau bentuk hiburan alternatif terhadap industri film atau diri kita sendiri.
❖ Hasil operasional kami berfluktuasi secara signifikan
❖ Saat ini kami beroperasi terutama dalam satu bisnis; produksi hiburan animasi, dan
kurangnya diversifikasi bisnis dapat memberikan dampak buruk bagi kami.
❖ Perusahaan baru-baru ini mengembangkan dan sedang dalam proses mengembangkan
sejumlah proyek selain film layar lebar, yang akan memerlukan biaya di muka dan
berkelanjutan dan pada akhirnya mungkin berhasil.
❖ Film animasi mahal untuk diproduksi dan ketidakpastian yang melekat dalam produksinya
dapat mengakibatkan pengeluaran sejumlah besar film yang ditinggalkan atau ditunda
secara signifikan.
❖ Film animasi biasanya membutuhkan waktu lebih lama untuk diproduksi dibandingkan film
aksi langsung, sehingga meningkatkan ketidakpastian dalam produksi dan distribusinya.
❖ Produksi dan pemasaran film animasi dan properti membutuhkan banyak modal dan
kapasitas kami untuk menghasilkan uang dari film mungkin tidak cukup untuk memenuhi
perkiraan kebutuhan uang tunai.

❖ Biaya produksi dan pemasaran film layar lebar kami terus meningkat dan mungkin akan
meningkat di masa depan, yang mungkin mempersulit sebuah film menghasilkan
keuntungan untuk bersaing dengan film lain.
❖ Kami bersaing untuk mendapatkan penonton berdasarkan sejumlah faktor, yang sebagian

%
paradigma
Halama
n 43
besar berada di luar kendali kami.
❖ Kami menghadapi risiko terkait dengan distribusi internasional film-film kami dan produk-
produk terkait.
❖ Agar berhasil, kami harus terus menarik dan mempertahankan personel yang berkualifikasi
dan ketidakmampuan kami untuk melakukan hal tersebut akan berdampak buruk pada
kualitas film kami.
❖ Teknologi pihak ketiga mungkin tidak akan terus tersedia bagi kita di masa mendatang.

8.3 Kemungkinan
Kapan saja, jika bisnis gagal, rencana darurat kami mencakup hal-hal berikut:

1. Membatasi operasi kami hanya pada konten yang dialihdayakan. Jika gagal, kami akan
berangkat
2. Prosedur hukum penutupan
3. Menjual seluruh perangkat keras kepada pemilik PC independen, Kafe Cyber, Kafe
Permainan, atau organisasi berbasis multimedia lainnya.
4. Menjual lisensi perangkat lunak kepada animator lepas atau studio lain.

9 .0 Rencana Keuangan
Persyaratan dan Penggunaan Pendanaan

Perusahaan akan menaikkan biaya untuk tujuan:

Tm Pendirian dan organisasi serta kehadiran kantor di Bangladesh dan luar negeri.
IB Menyelesaikan pengembangan toko percetakan online
IB Memasarkan situs web dan layanannya
[ Menyediakan situs web layanan pelanggan kelas dunia

Halama
n 44
9.1. Investasi awal
PARADIGMA
Biaya Perangkat Keras:
Apple Desktop BDT 110.000
Desktop Biasa BDT 30.000
Tablet Wacom Rp 20.000
Perangkat keras lainnya BDT 30.000
Biaya Perangkat Lunak:
Lisensi Massal Toon Boom BDT 120.000
Lisensi Massal Adobe Creative Suite: Rp 178.000
sistem operasi Windows Rp 250.000
Gaji
Seniman dan desainer grafis BDT 15.000 per bulan
Manajer HR BDT 10.000 per bulan
Manajer akun BDT 12.000 per bulan
Manajer Pemasaran BDT 12.000 per bulan
TOTAL BIAYA Penyiapan awal: BDT 638.000 bulanan: BDT 49.000
Tabel 4 rincian modal awal

9.1 Sumber dana


Sumber dana utama akan berasal dari rekening pribadi dan jika sangat membutuhkan, pinjaman
akan diambil dari bank utama sesuai perjanjian tetapi berdasarkan asumsi saat ini, biaya awal akan
ditanggung secara pribadi.

9.2 Asumsi Penting

1. Penjualan diasumsikan tumbuh pada tingkat berikut di sektor tertentu


2. Tingkat inflasi dianggap 8%. Semua biaya diasumsikan meningkat seiring dengan tingkat
inflasi kecuali biaya perangkat keras (karena nilai rata-rata cenderung stabil selama periode
waktu tertentu)
3. Biaya hutang dianggap 13%
4. Biaya ekuitas dianggap 16%
5. Setelah 5 tahun, tingkat pertumbuhan untuk menghitung nilai terminal dianggap 2%
6. Struktur utang diasumsikan 60% dan struktur ekuitas 40%.
7. Periode awal amortisasi pinjaman jangka panjang adalah 10 tahun

Halam
an 45
9.3 Analisis break-even

Bagan dan tabel berikut menguraikan analisis titik impas untuk PrintingMedia.com.
Analisis break-even
1 00,000

80,000

60,000

40,0
LAKUKAN

20,000

t 20.000)

( 40,000)

( 60,000)

0 40,000 80 000 ! 20 PCC 160,000 200,000

20,000 60,000 100,000 140,000 180,000 1 220,000


Gambar 8 Analisis titik impas (proyeksi)

Titik Impas Pendapatan Bulanan = BDT 900.050

Asumsi:

Rata-rata Persen Biaya Variabel = 15%

Perkiraan Biaya Tetap Bulanan = BDT 500.000

Halam
an 46
9.4 Proyeksi keuntungan dan kerugian
Untung dan Rugi Pro Forma
Tahun 1 Tahun 2 Tahun 3
Penjualan $250,000 $2,910,000 $5,820,000
Biaya Penjualan $80,000 $125,000 $200,000
Langsung
Lainnya $10,000 $30,000 $55,000
Total Biaya Penjualan $90,000 $155,000 $255,000

Margin Kotor $160,000 $2,755,000 $5,565,000


% Margin Kotor 64.00% 94.67% 95.62%
Pengeluaran
Daftar gaji $173,921 $224,131 $270,652
Pemasaran/Promosi $429,998 $360,000 $565,000
Depresiasi $0 $0 $0
Biaya Perangkat $90,000 $60,000 $85,000
Lunak/IS
Kontrak Kerja $26,091 $35,000 $35,000
Hukum dan $20,002 $10,000 $10,000
Biaya profesional
Biaya bank $2,300 $2,000 $2,000
Menyewa $30,000 $15,000 $15,000
Pajak gaji $0 $0 $0
Lainnya $0 $0 $0
Jumlah Operasi $772,312 $706,131 $982,652
Pengeluaran
Laba Sebelum Bunga ($612,312) $2,048,869 $4,582,348
dan Pajak
EBITDA ($612,312) $2,048,869 $4,582,348
Beban bunga $83,535 $63,252 $42,084
Pajak yang Dikenakan $0 $496,404 $1,153,984

Laba bersih ($695,847) $1,489,213 $3,386,280


Laba/Penjualan Bersih -278.34% 51.18% 58.18%

Halam
an 47
9.5 Proyeksi Arus Kas

Tabel berikut menghitung bahwa perusahaan akan mengalami arus kas keluar negatif pada tahun
pertama. Namun, perusahaan tidak akan memulai pendanaan atau operasi hingga Juli 2014. Untuk
mengimbangi arus keluar ini, peningkatan kebutuhan kas awal pada tabel Start-up telah disediakan.
Selisih antara uang tunai yang dihitung dan kebutuhan aktual akan digunakan untuk biaya awal
lainnya.

Gambar 9 proyeksi arus kas


Arus Kas Pro Forma
Tahun 1 Tahun 2 Tahun 3
Terima kas
Uang Tunai dari Operasi
Penjualan tunai $62,500 $727,500 $1,455,000
Kas dari Piutang $128,267 $1,552,257 $3,675,524
Subtotal Kas dari Operasi $190,767 $2,279,757 $5,130,524
Tambahan Uang Tunai Diterima
Pajak Penjualan, PPN, HST/GST $0 $0 $0
Diterima
Pinjaman Baru Saat Ini $0 $0 $0
Kewajiban Lain Baru (bebas bunga) $0 $0 $0
Kewajiban Jangka Panjang Baru $0 $0 $0
Penjualan Aset Lancar Lainnya $0 $0 $0
Penjualan Aset Jangka Panjang $0 $0 $0
Investasi Baru Diterima $0 $0 $0
Subtotal Kas yang Diterima $190,767 $2,279,757 $5,130,524

Pengeluaran Tahun 1 Tahun 2 Tahun 3

Halama
n 48
Pengeluaran dari Pengeluaran Kas
Operasi $173,921 $224,131 $270,652
Pembayaran Tagihan $717,104 $1,175,362 $2,096,935
Subtotal yang Dibelanjakan untuk $891,024 $1,399,493 $2,367,587
Tambahan Uang Tunai yang
Dibelanjakan
Pajak Penjualan, PPN, HST/GST $0 $0 $0
$166,656 $166,656 $166,688
Pelunasan Pokok Pinjaman Saat Ini
Pokok Kewajiban Lainnya $0 $0 $0
Pembayaran kembali
Pokok Kewajiban Jangka Panjang $45,000 $45,000 $45,000
Pembayaran kembali
Beli Aset Lancar Lainnya $0 $0 $0
Beli Aset Jangka Panjang $0 $0 $0
Dividen $0 $0 $0
Subtotal Uang Tunai yang $1,102,680 $1,611,149 $2,579,275
Dibelanjakan
Arus Kas Bersih ($911,914) $668,609 $2,551,249
Saldo $38,086 $706,695 $3,257,944
Tabel 5 Arus Kas Pro Forma
9.6 Neraca keuangan

Tabel berikut menguraikan beberapa informasi keuangan penting untuk PrintingMedia.com.

Neraca Pro Forma


Tahun 1 Tahun 2 Tahun 3
Aktiva
Aset lancar
Uang tunai $38,086 $706,695 $3,257,944
Piutang usaha $59,233 $689,476 $1,378,952
Inventaris $14,667 $22,917 $36,667
Aset Lancar Lainnya $200,000 $200,000 $200,000
Total aset saat ini $311,986 $1,619,088 $4,873,563
Aset Jangka Panjang
Aset Jangka Panjang $0 $0 $0
Akumulasi penyusutan $0 $0 $0
Total Aset Jangka Panjang $0 $0 $0
Total aset $311,986 $1,619,088 $4,873,563

Kewajiban dan Modal Tahun 1 Tahun 2 Tahun 3


Kewajiban Lancar
Akun hutang $69,489 $99,033 $178,917
Pinjaman Saat Ini $333,344 $166,688 $0
Kewajiban Lancar Lainnya $0 $0 $0
Subtotal Kewajiban Lancar $402,833 $265,721 $178,917

Kewajiban Jangka Panjang $405,000 $360,000 $315,000

Halam
an 49
Jumlah Kewajiban $807,833 $625,721 $493,917
Modal disetor $1,080,000 $1,080,000 $1,080,000
Pendapatan yang disimpan ($880,000) ($1,575,847) ($86,634)
Pendapatan ($695,847) $1,489,213 $3,386,280
Jumlah Modal ($495,847) $993,366 $4,379,646
Jumlah Kewajiban dan Modal $311,986 $1,619,088 $4,873,563

Kekayaan Bersih ($495,847) $993,366 $4,379,646


Tabel 6 Neraca Pro Forma

10 .0 Strategi keluar
Karena studio ini sebagian besar berbasis peralatan, misalnya komputer, kamera dan layar definisi
tinggi, maka semua ini juga akan memiliki nilai jual kembali yang sangat baik di pasar. Namun hal
ini sebenarnya bukanlah strategi keluar utama, melainkan lender of the last resort. Sekarang mari
kita fokus pada beragam pilihan yang saya miliki untuk strategi keluar terkait studio animasi.

Pertama, kita dapat melakukan outsourcing seluruh bagian sebagai unit pendukung ke perusahaan
mana pun untuk mengelola sistem informasi manajemen atau bahkan menjalankan fungsi TI untuk
perusahaan dan organisasi berbeda. Ini adalah pilihan yang sangat masuk akal karena dengan
kemampuan yang dimiliki oleh seluruh karyawan, maka dapat dengan mudah beralih ke opsi
pengoperasian TI apa pun yang layak di pasar.

Selain itu, ada alternatif untuk beralih ke bisnis kafe cyber yang berbeda atau karena banyaknya
komputer dan layar kelas atas, bisnis ini dapat dengan mudah dialihkan ke bisnis kafe permainan
lain yang sangat menguntungkan dan layak. Namun meskipun demikian, pilihan terakhir masih
terjual habis yang juga akan sulit dan tidak menghasilkan keuntungan tetapi dengan tindakan
kerugian yang paling sedikit.

Halama
n 50

S-ar putea să vă placă și