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Preparado para
Dr.
Instrutor do Curso: Empreendedorismo (W301)
Professor
Preparado pela
Xá Shihab Sadman
ZR – 27
18º lote do BBA
Seção a
21 de janeiro de 2013
Pá gina
1
Carta de transmissão
21 de janeiro de 2013
Dr.
Instrutor do Curso: Empreendedorismo (W301)
Professor
Instituto de Administração de Empresas
Universidade de Daca
Caro senhor
Aqui está o plano de negócios do Plano de Negócios do “paradigma” do estúdio de animação que
você nos atribuiu como requisito do curso Empreendedorismo (W301) oferecido no Instituto de
Administração de Empresas da Universidade de Dhaka. O plano de negócios inclui um plano geral
de marketing, financeiro, gestão e operação para iniciar um negócio inovador. A ideia é nova no
contexto do cenário de mercado de Bangladesh.
O plano de negócios foi elaborado sob sua autorização e supervisão direta, com o objetivo de
atender às exigências do curso. Nenhuma parte deste plano de negócios deverá ser reproduzida para
uso em qualquer outra forma de publicação no futuro sem a sua permissão por escrito.
Agradeço a oportunidade de elaborar um plano de negócios que me proporcionou, que tem sido
uma experiência de aprendizagem única e os conhecimentos que adquiri serão de grande
importância, tanto para os meus futuros fins académicos como para a vida profissional.
Xá Shihab Sadman
ZR-27
-18º
Lote
Pá gina
2
Reconhecimento
Gostaria de agradecer ao Professor Dr. AKM Saiful Majid por me dar a oportunidade de conduzir
tal estudo. Eu realmente gostei de escrever este plano de negócios porque me deu a oportunidade
de realizar uma exploração completa nos campos da indústria de animação de Bangladesh e
também do mundo.
É necessário não apenas o esforço dos pesquisadores, mas também o apoio e a cooperação
contínuos das áreas afins do tema para realizar um plano de negócios pesquisado intensivamente
sobre um estúdio de animação em Bangladesh e descobrir o seu potencial. O plano de negócios foi
um desafio, mas ao mesmo tempo altamente gratificante. Este plano de negócios aumentou
significativamente meus conhecimentos e me deu a oportunidade de aplicar o que estudei nas aulas.
Forneceu-nos uma nova perspectiva em relação a ideias inovadoras, uma verdadeira revelação.
Gostaria de expressar minha maior gratidão, mais uma vez, ao meu instrutor do curso, Professor
Dr. AKM Saiful Majid, por sua orientação no tratamento do tema e por seus insights. Ele me
orientou sobre como deveria progredir neste tema e me ensinou coisas necessárias que me
ajudariam a concluir o plano de negócios. Ele também forneceu informações valiosas sobre a
estrutura do plano e me orientou sobre a relevância do mesmo para o tópico do nosso plano de
negócios.
Conteúdo
Reconhecimento...............................................................................................................................3
Pá gina
3
n...........................................................................................................................................................5
%..........................................................................................................................................................6
Sumário executivo...........................................................................................................................8
1.0 introdução................................................................................................................................10
1.1 Animações de paradigma................................................................................................12
1.2 Missão.............................................................................................................................13
1.3 Chave para o sucesso......................................................................................................13
2. Análise da Indústria................................................................................................................13
2.1. PERSPECTIVA FUTURA.............................................................................................13
2.2. Análise SWOT................................................................................................................14
FORÇA FRAQUEZAS..............................................................................................................14
OPORTUNIDADES AMEAÇA.................................................................................................14
n.........................................................................................................................................................14
2.3 Análise PESTEL..................................................................................................................15
2.4. Analisando a indústria de Animação de acordo com os Fornecedores das Cinco Forças de
Porters:.......................................................................................................................................19
2.5 Previsão da indústria: Ciclo de vida da indústria.................................................................22
3. Descrição do Empreendimento..................................................................................................22
3.1. Produtos e serviços..........................................................................................................22
3.2. Desenvolvimento de conteúdo personalizado.................................................................23
3.3. Antecedentes dos empreendedores.................................................................................24
3.4. Locais e instalações da empresa......................................................................................24
4 .0 Análise de Mercado............................................................................................................25
4.1 . Segmentação de mercado..............................................................................................25
4.2 Estratégia do segmento de mercado-alvo........................................................................27
5 .0 Estratégia e implementação de marketing..........................................................................29
%........................................................................................................................................................29
5.1 Pirâmide de Estratégia.....................................................................................................30
5.2 Proposta de valor.............................................................................................................30
5.3 Vantagem Competitiva....................................................................................................30
5.4 Estratégia de marketing...................................................................................................30
5.5 Estratégia de marca de produto.......................................................................................33
5.6. Estratégia de distribuição................................................................................................35
5.7. CIM (comunicação integrada de marketing)...................................................................36
6 .0 Alianças Estratégicas..........................................................................................................37
7 .0 Plano Organizacional..........................................................................................................38
Pá gina
4
7.2 Estrutura organizacional..................................................................................................39
7.3 Time de gerenciamento...................................................................................................39
a.........................................................................................................................................................39
8 .0. Avaliação de risco.............................................................................................................40
8.1 Aspecto geral...................................................................................................................40
8.2 Fatores de risco...............................................................................................................43
8.3 Contingência...................................................................................................................44
9 .0 Plano Financeiro.................................................................................................................44
9.1 Fonte do fundo................................................................................................................45
9.2 Suposições importantes...................................................................................................45
9.3 Análise de equilíbrio.......................................................................................................46
9.4 Lucros e perdas projetados..............................................................................................47
9.5 Fluxo de caixa projetado.................................................................................................48
9.6 Balanço patrimonial........................................................................................................49
10 .0 Estratégia de saída..........................................................................................................50
1.1.1.
n
paradigma
Reconhecimento...............................................................................................................................3
n...........................................................................................................................................................5
%..........................................................................................................................................................6
Sumário executivo...........................................................................................................................8
1.0 introdução................................................................................................................................10
1.1 Animações de paradigma................................................................................................12
1.2 Missão.............................................................................................................................13
1.3 Chave para o sucesso......................................................................................................13
2. Análise da Indústria................................................................................................................13
2.1. PERSPECTIVA FUTURA.............................................................................................13
2.2. Análise SWOT................................................................................................................14
FORÇA FRAQUEZAS..............................................................................................................14
OPORTUNIDADES AMEAÇA.................................................................................................14
n.........................................................................................................................................................14
2.3 Análise PESTEL..................................................................................................................15
2.4. Analisando a indústria de Animação de acordo com os Fornecedores das Cinco Forças de
Porters:.......................................................................................................................................19
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5
2.5 Previsão da indústria: Ciclo de vida da indústria.................................................................22
3. Descrição do Empreendimento..................................................................................................22
3.1. Produtos e serviços..........................................................................................................22
3.2. Desenvolvimento de conteúdo personalizado.................................................................23
3.3. Antecedentes dos empreendedores.................................................................................24
3.4. Locais e instalações da empresa......................................................................................24
4 .0 Análise de Mercado............................................................................................................25
4.1 . Segmentação de mercado..............................................................................................25
4.2 Estratégia do segmento de mercado-alvo........................................................................27
5 .0 Estratégia e implementação de marketing..........................................................................29
%........................................................................................................................................................29
5.1 Pirâmide de Estratégia.....................................................................................................30
5.2 Proposta de valor.............................................................................................................30
5.3 Vantagem Competitiva....................................................................................................30
5.4 Estratégia de marketing...................................................................................................30
5.5 Estratégia de marca de produto.......................................................................................33
5.6. Estratégia de distribuição................................................................................................35
5.7. CIM (comunicação integrada de marketing)...................................................................36
6 .0 Alianças Estratégicas..........................................................................................................37
7 .0 Plano Organizacional..........................................................................................................38
7.2 Estrutura organizacional..................................................................................................39
7.3 Time de gerenciamento...................................................................................................39
a.........................................................................................................................................................39
8 .0. Avaliação de risco.............................................................................................................40
8.1 Aspecto geral...................................................................................................................40
8.2 Fatores de risco...............................................................................................................43
8.3 Contingência...................................................................................................................44
9 .0 Plano Financeiro.................................................................................................................44
9.1 Fonte do fundo................................................................................................................45
9.2 Suposições importantes...................................................................................................45
9.3 Análise de equilíbrio.......................................................................................................46
9.4 Lucros e perdas projetados..............................................................................................47
9.5 Fluxo de caixa projetado.................................................................................................48
9.6 Balanço patrimonial........................................................................................................49
10 .0 Estratégia de saída..........................................................................................................50
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%
paradigma
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Reconhecimento...............................................................................................................................3
n...........................................................................................................................................................5
%..........................................................................................................................................................6
Sumário executivo...........................................................................................................................8
1.0 introdução................................................................................................................................10
1.1 Animações de paradigma................................................................................................12
1.2 Missão.............................................................................................................................13
1.3 Chave para o sucesso......................................................................................................13
2. Análise da Indústria................................................................................................................13
2.1. PERSPECTIVA FUTURA.............................................................................................13
2.2. Análise SWOT................................................................................................................14
FORÇA FRAQUEZAS..............................................................................................................14
OPORTUNIDADES AMEAÇA.................................................................................................14
n.........................................................................................................................................................14
2.3 Análise PESTEL..................................................................................................................15
2.4. Analisando a indústria de Animação de acordo com os Fornecedores das Cinco Forças de
Porters:.......................................................................................................................................19
2.5 Previsão da indústria: Ciclo de vida da indústria.................................................................22
3. Descrição do Empreendimento..................................................................................................22
3.1. Produtos e serviços..........................................................................................................22
3.2. Desenvolvimento de conteúdo personalizado.................................................................23
3.3. Antecedentes dos empreendedores.................................................................................24
3.4. Locais e instalações da empresa......................................................................................24
4 .0 Análise de Mercado............................................................................................................25
4.1 . Segmentação de mercado..............................................................................................25
4.2 Estratégia do segmento de mercado-alvo........................................................................27
5 .0 Estratégia e implementação de marketing..........................................................................29
%........................................................................................................................................................29
5.1 Pirâmide de Estratégia.....................................................................................................30
5.2 Proposta de valor.............................................................................................................30
5.3 Vantagem Competitiva....................................................................................................30
5.4 Estratégia de marketing...................................................................................................30
5.5 Estratégia de marca de produto.......................................................................................33
5.6. Estratégia de distribuição................................................................................................35
5.7. CIM (comunicação integrada de marketing)...................................................................36
6 .0 Alianças Estratégicas..........................................................................................................37
S Nc
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a8
7 .0 Plano Organizacional..........................................................................................................38
7.2 Estrutura organizacional..................................................................................................39
7.3 Time de gerenciamento...................................................................................................39
a.........................................................................................................................................................39
8 .0. Avaliação de risco.............................................................................................................40
8.1 Aspecto geral...................................................................................................................40
8.2 Fatores de risco...............................................................................................................43
8.3 Contingência...................................................................................................................44
9 .0 Plano Financeiro.................................................................................................................44
9.1 Fonte do fundo................................................................................................................45
9.2 Suposições importantes...................................................................................................45
9.3 Análise de equilíbrio.......................................................................................................46
9.4 Lucros e perdas projetados..............................................................................................47
9.5 Fluxo de caixa projetado.................................................................................................48
9.6 Balanço patrimonial........................................................................................................49
10 .0 Estratégia de saída..........................................................................................................50
erradicar
Sumário executivo
A indústria global de animação é uma das indústrias com desempenho mais consistente ao longo dos
últimos 25 anos. Nesse período, testemunhou muitas mudanças na dinâmica. E as mudanças estão em
andamento mesmo agora. Embora a sagrada trindade da animação: EUA, Japão e Coreia ainda domine,
novos participantes estão a começar a aventurar-se no seu reinado na esperança de uma fase mais verde.
É compreensível que novos países demonstrem interesse na indústria da animação; afinal, tem crescido a
uma taxa fenomenal de 35% nos últimos 5 anos.
No entanto, o Bangladesh, até agora, não tomou qualquer medida para partilhar os despojos. É
surpreendente quando o segmento de Animação e Entretenimento nesta região é estimado em US$ 122
milhões (CY 2009) e deverá apresentar um CAGR de 20% (2009-2013) para atingir US$ 253 milhões até
Pá gina
9
2013. O que é mais surpreendente é que 74% dos trabalhos de animação e entretenimento nesta região
são terceirizados para clientes estrangeiros. Mesmo que os benefícios económicos sejam ignorados,
parece quase criminoso que uma cultura tão rica tenha pouca ou nenhuma identidade na linguagem visual
cada vez mais popular das animações.
Paradigma é uma tentativa de colocar Bangladesh no campo cada vez maior da animação. Com a visão de
criar uma identidade visual para a nossa cultura muito parecida com o Anime Japonês e com a missão de
se tornar o maior fornecedor de serviços de terceirização do subcontinente até 2020, a paradigma é uma
tentativa de anunciar a chegada de Bangladesh na indústria global de animação. .
A animação é um processo pelo qual diferentes desenhos de ação imaginada (chamados quadros) que
representam uma ligeira mudança no posicionamento do conteúdo são gravados de tal forma que dão
uma ilusão de movimento quando mostrados em uma velocidade predeterminada. Em suma, é uma
sequência temporal de quadros para criar uma simulação de movimento contínuo. Neste contexto, como a
indústria de animação do Bangladesh ainda se encontra no seu estado embrionário, consideraremos a
indústria de animação regional como a indústria local, enquanto a indústria do Bangladesh será doravante
mencionada como a indústria nacional.
A economia global está a testemunhar uma contracção significativa, com uma falta de disponibilidade de
créditos empresariais e ao consumo sem precedentes. Esta diminuição atual e qualquer diminuição futura
na atividade económica nos Estados Unidos e outras regiões do mundo, nas quais fazemos negócios,
poderão impactar significativamente os nossos resultados operacionais e financeiros. Os riscos do negócio
são inerentes e percebidos. O negócio do entretenimento, sendo um negócio de Alto Risco – Alto Retorno,
testa continuamente a nossa paciência, compromisso e convicções.
O software de animação está sendo cada vez mais utilizado em vários setores verticais do mercado –
filmes, transmissão de televisão, desenvolvimento de videogames, web design, serviços de treinamento e
educação e comunicações corporativas. A expansão do uso de animação em programas de treinamento e
instrução, a necessidade de animações eficazes em videogames e as crescentes exigências do setor de
transmissão e mídia também são importantes fatores de crescimento.
As empresas de Bangladesh estão tentando melhorar a qualidade e tentando competir globalmente com
os líderes de mercado do setor. Diz-se que o ano de 2004 é um divisor de águas para a indústria indiana de
animação e jogos (de acordo com o relatório da Câmara de Comércio e Indústria de Bangladesh sobre a
Indústria do Entretenimento). O ano foi marcado pelo aumento da utilização da animação no segmento de
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10
Bollywood. De acordo com o relatório da FICCI, a crescente procura de downloads de jogos em telemóveis
aumentará as oportunidades para as empresas de jogos e atrairá novos participantes. Várias empresas do
Bangladesh estão a colaborar com empresas estrangeiras de novos meios de comunicação, que
subcontratam o seu trabalho às empresas do Bangladesh. Recentemente, a Toonz Animation lançou uma
joint venture com a First Serve International LLC, uma empresa de mídia global que visa produzir e
distribuir programação de animação de alto nível para o mercado mundial. O novo empreendimento será
liderado pelo ex-executivo da Walt Paradigm Animations, Ed Bordering. Em 2004, uma empresa chinesa
também investiu na Bangladesh Games Ltd.
Embora seja verdade que a indústria de animação do Bangladesh está a crescer a um ritmo notável, a
verdade é que este crescimento é em grande parte resultado da proliferação de “estúdios de aluguer”. Nos
longas-metragens de animação, por exemplo, enquanto as empresas de Bangladesh realizam o trabalho de
animação tecnológica, o design de personagens e os storyboards são feitos no exterior. O Bangladesh
ainda não se tornou um interveniente de sucesso na criação de conceitos, o segmento da indústria com
elevado valor acrescentado que continua a ser reservado às empresas ocidentais. As vantagens do
Bangladesh em termos de baixos custos nesta indústria serão de curta duração e, mais cedo ou mais tarde,
o país terá de começar a desenvolver novas tecnologias.
1.0 introdução
O rápido avanço da tecnologia tornou a animação por computador disponível para as massas e a indústria
da animação é uma das que mais cresce. A procura por entretenimento animado expandiu-se com o
aumento das horas de transmissão por cabo e satélite, juntamente com a crescente popularidade da
Internet. No passado, as séries de animação eram destinadas a crianças de nove anos ou menos. Nos
últimos anos, porém, as emissoras de TV vêm produzindo séries de animação para adolescentes, adultos e
toda a família. Séries de animação como Os Simpsons e King of the Hill foram exibidas com sucesso no
Pá gina
11
horário nobre da TV. Os principais mercados incluem os Estados Unidos, Canadá, Japão, França, Grã-
Bretanha e Alemanha. As operações de licenciamento de camisetas, bonés e outros itens também têm sido
uma importante fonte de receita para as empresas de animação. No Japão, vários jogos de computador de
sucesso passaram e se tornaram séries animadas como Pokémon, Monster Farm, Power Stone e Detective
Conan. De forma mais ampla, a animação é cada vez mais usada em videogames, e os filmes também
dependem cada vez mais de animação e efeitos especiais de computação gráfica.
Outra tendência importante que estamos testemunhando é a terceirização de conteúdo de animação para
a Ásia. Este mercado é cada vez mais explorado pelos produtores norte-americanos de filmes e programas
de televisão. O principal factor por detrás desta mudança da produção de animação por computador para
a região da Ásia/Pacífico continua a ser a disponibilidade de plataformas de animação por computador
poderosas e de baixo custo e taxas de mão-de-obra muito mais baixas nos países da Ásia e da Orla do
Pacífico em comparação com a América do Norte e a Europa. A maior parte da terceirização acontece para
conteúdo de animação 2D com alguma quantidade de conteúdo 3D.
Pá gina
12
1.1 Animações de paradigma
Design de logotipo:
A Paradigm Animations será constituída como uma corporação, com escritórios principais
localizados no centro de Dhaka. Todas as operações, desde a administração até o desenvolvimento
do site, ocorrerão neste escritório alugado de aproximadamente 1.000 pés quadrados. A empresa
também pretende abrir um escritório fora da capital para facilitar, controlar preços e monitorar a
qualidade do trabalho.
os Proprietários
a
paradigma
Pá gina
13
A Paradigm Animations busca crescer no setor subdesenvolvido da indústria de animação, que
inclui design e trabalhos gráficos, incluindo desenvolvimento de conteúdo na indústria de mídia e
também se tornar uma precursora na indústria de filmes de animação.
1.2 Missão
A missão da Paradigm Animations é tornar-se líder em seu setor, utilizando o poder da animação
para se tornar líder de mercado no fornecimento de soluções gráficas on-line, designs de sites,
designs de arte gráfica e setor de desenvolvimento de filmes de animação que irão liberar o
verdadeiro potencial do empresa. Para conseguir isso, a empresa combinará mão de obra de alta
qualidade com os custos mais baixos do setor.
❖ Estabeleça uma gestão bem organizada e uma cadeia de suprimentos competitiva que
abasteça toda a organização.
❖ Oferecer horários estendidos para atender uma parcela maior do público comprador do que
nossos concorrentes.
❖ Educar o público comprador comercializando nossos produtos com sinalização
informativa/tutorial e literatura
❖ Oferecer os serviços de um departamento de atendimento em tempo integral à nossa base de
clientes.
❖ Modificar continuamente as ofertas de produtos e serviços para permanecer na vanguarda
da tecnologia em nosso mercado.
❖ Explorar as muitas fraquezas dos nossos concorrentes locais e nacionais para nos
diferenciarmos deles.
2. Análise da Indústria
2.1. PERSPECTIVA FUTURA
O potencial de crescimento da indústria já foi explicado na seção de visão geral da indústria. No caso do
Bioscope Animation Studio, os potenciais de crescimento estão explicados no plano de ação para os
primeiros cinco anos. Para o próximo ano, pretende ampliar sua atuação mais no conteúdo original de
longas-metragens, bem como no merchandising (terceirizado). Após 15 anos, temos o plano de abrir nosso
próprio parque de diversões. A indústria de animação regional está atualmente em um estágio inicial, com
uma participação minúscula de 1% na indústria global de animação e jogos e cerca de 8% de participação
no trabalho terceirizado. Esta indústria demonstrou a sua capacidade de fornecer trabalho de alta
qualidade e pontualidade e possui um potencial promissor tanto do ponto de vista do mercado de procura
nacional como externo. Aumentando não. de acordos de coprodução,
S
paradigma Pá gina 14
presságio positivo para a indústria.
Será necessário garantir a oferta adequada de talentos para cumprir a promessa que este segmento
representa. Os subsídios governamentais também ajudariam a melhorar a competitividade da indústria.
FORÇA FRAQUEZAS
• Crescimento da população de língua inglesa – • Falta de mão de obra treinada.
vantagem competitiva.
• Aproveitar a rica herança e cultura para • Elevados custos de reciclagem.
desenvolver conteúdo original.
• Custo de produção relativamente acessível em • Falta de apoio governamental para
comparação com outros países terceirizados. encorajar conteúdo original.
• Mudança do modelo de serviço para modelo de • Falta de intervenção governamental para
coprodução e criação de propriedade intelectual. promover a indústria.
• Não é tratada como opção de carreira
convencional por muitos profissionais.
• Falta de foco em P&D.
• Elevada remuneração face às
• O atrito é uma área de grande
preocupação.
• Falta de conhecimento da indústria, ao
contrário da indústria de TI.
OPORTUNIDADES AMEAÇA
• Aliança estratégica de estúdios de Bangladesh com • A crescente concorrência da China,
empresas estrangeiras compartilhem riscos e construam Filipinas, Coreia do Sul etc.
relacionamento a termo.
• Empresas do Bangladesh que adoptam a • Intervenção governamental inorgânica noutra via
de crescimento para expandir a sua quota de mercado global. países para promover a indústria
na frente global.
Tabela 1: Análise SWOT
As oportunidades para a Empresa sustentar e aumentar seu valor de mercado surgem de:
n
paradigma
S
paradigma Pá gina 15
i. Eficiências operacionais.
j. Sua capacidade de fornecer negócios financeiros inovadores
k. A crescente demanda por produtos de animação na televisão, DTH e espaço teatral,
tanto no mercado de entretenimento local quanto global
l. O advento de novos modos e meios de entretenimento, incluindo celulares,
consoles de jogos, etc.
Em comparação com governos de outros países; os esforços do governo do Bangladesh para encorajar o
sector têm sido mínimos. O governo da Coreia do Sul financia empreendimentos de animação numa base
de parceria. Bangladesh tem um programa de apoio financiado pelo Banco Mundial para a indústria de
animação. Estes tratados levarão à partilha de custos pelas nações parceiras e também à dispersão do
conhecimento técnico como entre as nações parceiras.
S
paradigma Pá gina 16
• Falta de financiamento
As empresas de animação do Bangladesh não conseguem igualar as suas congéneres ocidentais em termos
de solidez financeira. Salienta-se que o apoio estatal sob a forma de isenções fiscais é crucial para o
sucesso no negócio da animação. O Canadá, por exemplo, oferece grandes incentivos aos seus estúdios
para o desenvolvimento de produtos de animação. Contudo, as instituições financeiras no Bangladesh não
têm sido muito receptivas no financiamento de projectos de animação e meios interactivos. O longo
período de gestação antes da concretização dos projectos desencoraja potenciais investidores. Isto pode
ser um grande obstáculo e, de facto, levou à paralisação de alguns empreendimentos de produção. Por
exemplo, a Jadooworks teve que interromper a produção do épico animado de Krishna devido a problemas
técnicos e falta de financiamento. A empresa estava supostamente à beira da falência e isso levou à
demissão de cerca de 250 trabalhadores. Curiosamente, a Jadooworks é a mesma empresa que atraiu o
apreço de Thomas Friedman num artigo de Fevereiro de 2004 por empregar artistas tradicionais e
transformar as suas competências em pintura digital computorizada – ele argumentava que a globalização
pode ter um impacto benéfico sobre os artistas tradicionais. A experiência da Jadoo Works sublinha o facto
de que ainda é demasiado ambicioso para as empresas do Bangladesh entrarem sozinhas em projectos de
animação. Mesmo um pequeno projecto na indústria da animação implica um orçamento de 30 milhões de
dólares, que não é acessível para as empresas do Bangladesh.
A indústria de mídia interativa e animação em Bangladesh também tem um grande mercado interno para
explorar. Um estudo de campo realizado por um dos autores em Julho-Agosto de 2004 sobre a difusão das
TIC nas zonas rurais do Bangladesh oferece alguns resultados interessantes a este respeito.6 O estudo
mostrou que a televisão é um meio altamente popular como fonte de informação. na zona rural de
Bangladesh, pois combina efeitos visuais e sonoros e exige menos das habilidades cognitivas do usuário.
Quase 35 por cento dos mais de mil milhões de habitantes do Bangladesh são analfabetos. Há uma grande
procura por parte deste segmento da população do Bangladesh por um meio inovador que facilite a
comunicação e a partilha de informação, ao mesmo tempo que seja facilmente acessível às massas através
da televisão. Os produtos de meios interactivos e de animação podem preencher em grande medida esta
lacuna de procura; podem ser excelentes ferramentas para a educação, o entretenimento e a
sensibilização entre os analfabetos nas zonas rurais e urbanas do Bangladesh.
paradigma Pá gina 17
limitado a 869 milhões de dólares devido a uma lacuna iminente entre a procura e a oferta na área de
recursos humanos empregáveis. Situação semelhante também existe no segmento de jogos, que tem
potencial para atingir receitas de US$ 732 milhões até 2010, mas deverá atingir apenas cerca de US$ 424
milhões até esse período, devido à escassez de mão de obra qualificada. As estatísticas de emprego para a
indústria de animação e jogos de Bangladesh durante 2006 foram as seguintes:
Habilidades
A indústria da animação ainda é jovem. O cinema do Bangladesh ainda não deixou a sua marca no cenário
global. A crescente indústria de terceirização de animação exige constantemente novas habilidades e uma
nova infusão de novos talentos na indústria. Como tal, é imperativo que tenhamos um canal saudável para
fornecer talentos para a indústria. As habilidades exigidas no campo da animação podem ser divididas em
duas grandes categorias, principalmente habilidades técnicas e habilidades sociais. Experiência em
programação, capacidade analítica e proficiência no software são requisitos básicos para habilidades
técnicas. O número de profissionais ingressando na indústria de animação tem crescido a uma taxa
composta de crescimento anual (CAGR) de 18,2% e espera-se que cresça na mesma taxa. Embora o
Bangladesh possua mão-de-obra com o conjunto de competências necessárias, o que continua a ser uma
área de preocupação é a educação transmitida a esta mão-de-obra do ponto de vista da qualidade.
Isto resultou na proliferação de institutos multimídia. O que é interessante é que algumas organizações de
renome se apresentaram e iniciaram uma cadeia de instituições multimédia por duas razões. Em primeiro
lugar, podem utilizar profissionais treinados para o desenvolvimento interno de animação e, em segundo
lugar, utilizar este canal de educação para diversificação e penetração no mercado. No entanto, as
empresas precisam de investir tempo e dinheiro consideráveis para levar estes estudantes a níveis onde
comecem a gerar receitas para a organização.
Pá gina
18
S
paradigma
Não existem institutos acadêmicos como Institutos de Tecnologia de Bangladesh, Faculdades Regionais de
Engenharia, Politécnicos, etc., produzindo animadores aos milhares. O que temos são apenas escolas de
artes plásticas que ensinam os fundamentos, mas não as competências técnicas necessárias para a
produção. Esta é uma grande desvantagem para a indústria em Bangladesh.
A educação nos novos meios de comunicação tem de ser incorporada no currículo regular. Os estudantes
têm de perceber que podem ter uma carreira lucrativa como animadores, e os governos, bem como as
instituições de ensino, têm de iniciar programas para o desenvolvimento da sua carreira. O sector da
animação beneficiará enormemente ao encorajar a comunidade de artistas tradicionais e também de
profissionais com formação técnica. Por outras palavras, a integração do talento rural e urbano revelar-se-
á altamente benéfica
O governo do Bangladesh está a assinar tratados de coprodução com outros países. As organizações
profissionais também estão a tentar promover o sector da animação do Bangladesh no estrangeiro. ASIFA,
Bangladesh, organiza festivais de cinema, realiza workshops e competições de filmes de animação a nível
internacional. O X-media Lab foi lançado para ajudar produtores locais e independentes de mídia digital a
levar suas ideias com sucesso ao mercado com a assistência de excelentes profissionais internacionais de
novas mídias, que atuam como mentores para as empresas e equipes de projeto. O segundo laboratório
realizado em Singapura de 17 a 19 de Novembro de 2005, "Criando Jogos de Computador de Sucesso",
atraiu resposta mundial. Os desenvolvedores de Bangladesh também foram convidados a interagir com
oito dos melhores jogadores do mundo. Há também um plano para fazer um laboratório em Bangladesh
no próximo ano.
Quais são as oportunidades de envolvimento entre Bangladesh, Singapura e outros países do Sudeste
Asiático no campo da mídia interativa e da indústria de animação? Para começar, Singapura e o Sudeste
Asiático serão um mercado importante para os produtos da indústria de animação do Bangladesh.
Cingapura possui experiência significativa na indústria de telecomunicações e mídia. Aproveitando o clima
comercial e de investimento favorável oferecido pelo Acordo de Cooperação Económica Abrangente entre
os dois países, as empresas em Singapura devem considerar investir nos negócios de animação e
comunicação social do Bangladesh. A Maya Academy of Advanced Cinematic, uma empresa líder na
indústria de animação indiana, está planejando estender suas operações para Cingapura. Atualmente está
trabalhando em um projeto para a BBC e também esteve envolvido na divisão de videogames.
Pá gina
19
O entretenimento é um dos setores que mais cresce nas relações Bangladesh-ASEAN. Espera-se que a
indústria do entretenimento cresça a uma taxa composta de crescimento anual de 20% entre 2002 e 2007.
A indústria do entretenimento, com receitas totais de 3,6 mil milhões de dólares em 2002, deverá crescer
até 8,7 mil milhões de dólares em 2007. As Filipinas eram, até recentemente, uma indústria de animação
em rápido crescimento, rica em talentos criativos, e um importante destino para a terceirização por
empresas de animação nos Estados Unidos. No entanto, com o aumento dos custos, a indústria de
animação nas Filipinas começou a declinar e os trabalhadores filipinos da indústria têm migrado para
Bangladesh e Singapura em busca de emprego. O Bangladesh, as Filipinas, Singapura e até a China devem
compreender que há pouco a ganhar na indústria da animação a longo prazo competindo entre si em
termos de custos. Em vez disso, deveriam procurar vias de cooperação e dirigir os seus esforços para a
aquisição de direitos de propriedade intelectual nesta indústria criativa.
As empresas do Bangladesh enfrentam uma escassez de talentos que afecta a sua capacidade de expandir
as suas operações com base nas exigências dos clientes. Isso também afeta a confiança do cliente em
transferir grandes volumes de trabalho. Embora as empresas do Bangladesh tenham implementado
enormes planos de expansão, estes são muitas vezes prejudicados por vários motivos. As parcerias com
instituições de ensino estão a ajudar a ultrapassar esta dificuldade.
• Oportunidades em colaborações
As empresas de Bangladesh estão tentando melhorar a qualidade e tentando competir globalmente com
os líderes de mercado do setor. Diz-se que o ano de 2004 é um divisor de águas para a indústria indiana de
animação e jogos (de acordo com o relatório da Câmara de Comércio e Indústria de Bangladesh sobre a
Indústria do Entretenimento). O ano foi marcado pelo aumento da utilização da animação no segmento de
Bollywood. De acordo com o relatório da FICCI, a crescente procura de downloads de jogos em telemóveis
aumentará as oportunidades para as empresas de jogos e atrairá novos participantes. Várias empresas do
Bangladesh estão a colaborar com empresas estrangeiras de novos meios de comunicação, que
subcontratam o seu trabalho às empresas do Bangladesh. Recentemente, a Toonz Animation lançou uma
joint venture com a First Serve International LLC, uma empresa de mídia global que visa produzir e
distribuir programação de animação de alto nível para o mercado mundial. O novo empreendimento será
liderado pelo ex-executivo da Walt Paradigm Animations, Ed Bordering. Em 2004, uma empresa chinesa
também investiu na Bangladesh Games Ltd.
• Para que a indústria cresça e suba na cadeia de valor, um papel crítico será desempenhado pelos
institutos de formação e educação, que ajudarão os profissionais a adquirir competências técnicas.
Pá gina
20
• Portanto, os fornecedores têm um papel fundamental a desempenhar na formação da indústria de
animação no país.
Clientes: O estúdio de animação de Bangladesh atende aos requisitos de vários segmentos de usuários
finais, como:
• Longas-metragens
• programas de TV
• Anúncio/comerciais
• Jogos de computador
• Educação
• Multimídia / webdesign
• Desenvolvimento de conteúdo personalizado
• Título de filme
• Efeitos especiais
• Quarta programa de entretenimento
• Gráficos de transmissão de TV
• Modelagem 3D
• Desenvolvimento em segundo plano
Com o aumento do uso de animação na Índia e o aumento da demanda por conteúdo animado, os clientes
estão passando de um alto poder de barganha para um poder de barganha médio
A participação de mercado do segmento que utiliza animação revela que o maior crescimento da animação
atualmente vem do desenvolvimento de conteúdo personalizado, seguidores dos segmentos de animação,
entretenimento, multimídia e educação
Novos participantes:
As barreiras de entrada são limitadas pela experiência, habilidades, tecnologia e investimento necessários
para a indústria de animação
Assim, a ameaça de novos participantes está diretamente relacionada com o número de academias e
institutos de formação que se abrem e fornecem os conjuntos de competências relevantes para a
indústria existir e prosperar e com a tecnologia que permite o desenvolvimento da animação.
Substitutos Todas as formas de mídia e entretenimento fazem parte dos substitutos da indústria de
animação
Pá gina
21
Os substitutos da forma de ameaça são altos. Uma alta porcentagem do trabalho de animação está sendo
usada em entretenimento de animação, que tem concorrência direta da indústria do entretenimento
como um todo. Há uma empresa de mídia que está competindo pela mesma parcela de atenção do cliente
e audiência
Concorrência dentro da indústria Ainda é difícil definir o fato de ser uma competição industrial latente.
Mas a intensidade da competição será determinada pela tecnologia, mão de obra, habilidades,
criatividade, estúdio e meio de contato com o cliente
3. Descrição do Empreendimento
3.1. Produtos e serviços
Modelos de serviço de entretenimento de animação
Modelo de serviço Descrição
Estú dio Integrado – Unidades de ú ltima geraçã o que permitem a produçã o e o desenvolvimento de
Conteú do Pró prio todos os aspectos de um filme de animaçã o, desde a conceituaçã o até a fase de pó s-
produçã o.
Estú dio Integrado -
Produtor Regional: Conteú do/IP pertence ao Produtor Regional
Instalaçã o Offshore
Produtor Estrangeiro: Conteú do/IP pertence ao produtor estrangeiro
As entidades regionais prestam serviços para as actividades intensivas em mã o-de-
Provedor de serviço
obra que lhes sã o subcontratadas.
a
paradigma
Pá gina
22
As empresas de animaçã o desta regiã o estã o a subir na cadeia de valor, passando da
prestaçã o de serviços de outsourcing fragmentados à exploraçã o do modelo de
Coproduçã o coproduçã o. Normalmente, os estú dios regionais trazem mã o de obra e
infraestrutura para desenvolver o conteú do animado e o produtor internacional
financiará o marketing, distribuiçã o, etc.
Propriedade total do conteú do, participaçã o em coleçõ es, royalties para todos os
Criaçã o de Conteú do (IP) licenciamentos e merchandising
S
paradigma Pá gina 23
a plataforma na qual o conteúdo finalmente reside pode ser um CD/DVD, um site ou um sistema de
gerenciamento de aprendizagem, dependendo das necessidades do cliente.
Um cleveloper de
conteúdo
imnatien
Contente ■ Pré-produção
Desenvolve Preparação ou
Uma ideia roteiro.
design de
personagem.
HL»I y bum
Desenvolvimento Ai
Figura 2 desenvolvimento de
conteúdo personalizado
3.3. Antecedentes dos empreendedores
Escolhemos um local em Karwan Bazar, Dhaka, e uma área comercial por vários motivos:
Pá gina
24
Estou pensando em alugar um espaço de aproximadamente 3.000 pés quadrados, o que permitirá
espaço suficiente para instalar os computadores e armazenamento necessário e espaço de escritório.
Mas com mais desenvolvimento o espaço será renovado.
4 .0 Análise de Mercado
A Paradigm se concentrará em clientes de pequenas empresas e empresas iniciantes em Bangladesh.
Ela planeja perseguir e adquirir clientes de forma agressiva por meio de promoções comerciais
diretas e convertê-los em clientes pagantes recorrentes. Ela se esforçará continuamente para
oferecer aos consumidores mais custos caminhos eficazes, oferecendo economias substanciais em
vez de apenas menos dinheiro.
A Paradigm também será configurada para se manter à frente e capitalizar as tendências dos
mercados emergentes, tais como a integração de informações/mercados e a crescente sofisticação
das ofertas online. Isso proporcionará uma experiência superior e em constante melhoria ao cliente e
aumentará o valor. Há uma séria deficiência de benefícios nos estabelecimentos existentes de
Animações Paradigmáticas de "tijolo e argamassa", que criam ineficiências no processo de pedido e
produção. Utilizar os benefícios das vendas pela Internet eliminará muitos desses problemas e criará
um ambiente de custos mais baixos.
A Paradigm Animations tem como alvo principal as crianças e suas famílias, utiliza a estratégia de
segmentação multissegmentada que é quando uma empresa opta por atender dois ou mais
segmentos de mercado bem definidos. A Paradigm Animations intriga pessoas de todas as idades;
seja uma criança, adolescente ou pai. Para crianças pequenas, tem filmes de animação, brinquedos e
Pá gina
25
outros bens de sua divisão de produtos de consumo, um segmento de seu canal chamado “Playhouse
Paradigm Animations” e muito mais.
%
paradigma
Pá gina
26
Para crianças mais velhas, como pré-adolescentes e adolescentes, tem o Paradigm Animations
Channel, Radio Paradigm Animations, seus filmes de ação ao vivo e muito mais. Os filmes de ação
ao vivo da Paradigm Animations também atraem adultos, para atingir os adultos. A Paradigm
Animations usa uma "abordagem familiar".
4.2 Estratégia do segmento de mercado-alvo
A empresa terá como alvo principal pequenas empresas e empresas iniciantes em Bangladesh; no
entanto, a empresa planeja negociar acordos com grandes empresas. Os fornecedores incluirão
impressores e designers de arte gráfica de todo o mundo que poderão ajudar a definir esses
mercados usando o portal B2B da Paradigm Animation. também se concentrará em grandes
empresas. A vantagem desse segmento de mercado é que cada trabalho costuma oferecer uma
margem maior do que no segmento de pequenas empresas.
Por fim, a empresa também atenderá às necessidades individuais. Este é potencialmente o maior
mercado; no entanto, existe uma taxa de rotatividade relativamente elevada neste segmento que
exigirá esforços de marketing mais extensos para atrair novos clientes. Isto, por sua vez, diminui a
margem e torna este segmento o menos atrativo.
A Paradigm Animations optou por focar no segmento de mercado de pequenas empresas como sua
principal base de clientes porque esses clientes geralmente têm os custos de mudança mais baixos,
não têm relacionamentos de longo prazo com outras empresas de animação e são os mais agressivos
na busca por produtos de baixo custo. Serviços de animações.. A clientela-alvo, embora variada,
pode ser abordada de acordo com suas necessidades de
Seleção IB
Valor IB
O serviço
Além disso, os novos negócios de entrada têm sido tradicionalmente mal tratados e, ao inverter esta
tendência, reforçada pela formação contínua de vendas e pela interacção imparcial com o cliente
através da equipa de vendas, a Paradigm Animations pode explorar ainda mais as fraquezas dos seus
principais concorrentes locais.
A indústria da Paradigm Animations está sendo atualmente impulsionada por estúdios de animações
tradicionais, demorados e caros. Embora essas empresas sejam conhecidas pela grande variedade,
os seus preços não atingiram o nível mínimo e têm monopolizado, embora ainda permaneçam
financeiramente sólidos.
Os consumidores esperam cada vez mais que os estúdios de animação com os quais lidam ofereçam
um serviço limpo, de alta tecnologia e confortável, e mais pessoal para explicar os níveis cada vez
maiores de tecnologia. Os consumidores geralmente querem tudo isso e esperam ver preços
S
paradigma Pá gina 27
consistentes com os do globo. Resumindo, eles querem uma experiência completa. Outra tendência
que beneficia esta indústria é que, à medida que os serviços prestados às grandes multinacionais se
deslocam para outros países, como os EUA (devido ao menor custo de produção e às instalações
online), os preços descem e as unidades vendidas aumentam, aumentando as oportunidades de
receitas.
A Paradigm Animations Company é uma empresa orientada para o mercado , o que significa que
assume que uma venda não depende de uma força de vendas agressiva, mas sim da decisão do
cliente de comprar um produto. Geralmente são os pais que levam os filhos ao cinema e compram a
mercadoria. A Paradigm Animation sabe que uma coisa é fazer um ótimo filme que deixe as
crianças entusiasmadas, mas os esforços muitas vezes são insuficientes se os pais não o aprovarem.
A força motriz de toda a empresa são os filmes e desenhos animados administrados pela
Touchstone, Pixar, Paradigm Animations Pictures, Buena Vista e Miramax. Ao fazer isso, a
empresa utiliza sua vantagem competitiva de diferenciação de produtos/serviços .
A empresa terá claramente uma “marca e imagem” muito forte e conhecida ao longo de muitos
anos. Por causa disso, vender todos os filmes quase nunca será um problema. Como todos devem
saber, o termo mix de marketing refere-se a uma combinação única de estratégias de produto, local,
promoção e preços (frequentemente chamadas de “quatro Ps”) projetadas para produzir trocas
mutuamente satisfatórias com o mercado-alvo.
A Paradigm Animations Company é muito boa no produto e nos aspectos de posicionamento dos
quatro Ps. Novamente, por causa de sua marca, eles têm a capacidade de vender seus produtos com
facilidade. À medida que novas produções teatrais são lançadas, novas linhas de produtos baseadas
nos personagens do filme podem ser feitas e vendidas em lojas estrategicamente posicionadas nos
Estados Unidos. As lojas estão localizadas em shoppings e supercentros, em localidades urbanas
para serem visíveis ao público.
Os próximos dois Ps são promoção e preço. A Paradigm Animations Company promoverá seus
filmes de quase todas as maneiras possíveis, desde brinquedos do McDonald's até outdoors e
pôsteres em ônibus e trens. Anúncios de filmes serão exibidos em vários sites como YouTube,
Facebook e Twitter e muitos mais.
O objetivo mais básico da The Paradigm Animations Company, além do lucro, é “Fazer as pessoas
Pá gina
28
felizes”. Sua capacidade de fazer com que as crianças e os pais se sintam calorosos e cheios de
alegria depois de apenas um filme de animação é o que realmente os torna bem-sucedidos.
publicidade com palavras-chave como "Amor", "Magia" e "Felicidade" porque é isso que fazemos.
Acredito que este será o nosso segredo para o sucesso e a verdadeira vantagem competitiva.
A escala de envolvimento que tendo a alcançar marca as empresas concorrentes existentes por uma
grande margem, com capacidades e perspectivas de produção igualadas por estúdios de animação
globais como Krytech, Disney. Dreamworks etc.
• Crie novos serviços. Aproveite o fato de ser um dos primeiros estúdios de animação a
atingir o mercado empresarial, introduzindo agressivamente novos serviços e promoções.
• Construa o reconhecimento da marca. Construa o reconhecimento da marca promovendo
a marca Paradigm Animations por meio de diversos canais de marketing, como publicidade
online, relações públicas e participação em feiras comerciais.
• Expanda relacionamentos. Expanda os relacionamentos de marketing da empresa
desenvolvendo agressivamente novos relacionamentos com os principais sites de destino e
empresas de mídia. Isto irá acelerar a aquisição de clientes e aumentar a utilização da nossa
loja online.
J Construir uma base de clientes. Construa uma base de clientes e estimule o uso repetido,
expondo os clientes a produtos e serviços que melhor atendam às suas necessidades.
J Expandir serviços. Expanda os serviços criando uma gama de novos serviços e
comercializando agressivamente esses serviços para bases de clientes atuais e futuras.
%
paradigma
Pá gina
29
fornecedores de impressão, agilizar o processamento de pagamentos e melhorar a eficiência
do sistema.
A principal estratégia da Paradigm Animation é superar a concorrência. Isso será conseguido por
meio de fortes vendas/serviços pessoais, aspectos educacionais e seleção adequada de produtos.
Programas como a nossa “ Garantia de troca de 100% do preço de compra ” e os nossos
programas de incentivo “ Você ganha, nós nos preocupamos ” apoiarão essas áreas de
concentração. Além disso, pretende construir relacionamentos sólidos com consumidores-chave que
têm influência nas decisões de compra de terceiros, sejam eles pequenas, médias ou grandes
empresas. Esses indivíduos são importantes para o sucesso do negócio a longo prazo. Aproveitará as
excelentes clínicas e concertos oferecidos pelos nossos fabricantes e fornecedores para trazer
entusiasmo e energia à nossa base de clientes; também trará músicos locais de destaque. Dará
seguimento a estes acontecimentos através de um telefonema apoios e pesquisas para maximizar seu
potencial para vendas futuras.
A Paradigm Animations Company é uma empresa orientada para o mercado , o que significa que
assume que uma venda não depende de uma força de vendas agressiva, mas sim da decisão do
cliente de comprar um produto. Geralmente são os pais que levam os filhos ao cinema e compram a
mercadoria. A Paradigm Animation sabe que uma coisa é fazer um ótimo filme que deixe as
crianças entusiasmadas, mas os esforços muitas vezes são insuficientes se os pais não o aprovarem.
A força motriz de toda a empresa são os filmes e desenhos animados administrados pela
Touchstone, Pixar, Paradigm Animations Pictures, Buena Vista e Miramax. Ao fazer isso, a
empresa utiliza sua vantagem competitiva de diferenciação de produtos/serviços .
A Paradigm Animations se esforçará para desenvolver a marca mais reconhecida e confiável para
serviços de impressão na Internet. Expandir a nossa base de clientes e ampliar a imagem de um
paradigma
Pá gina
30
empresa, planejamos promover agressivamente a marca Paradigm Animations por meio de uma
combinação de publicidade on-line e na mídia tradicional, relações públicas e participação em feiras
comerciais. A empresa também planeja expandir nossas estratégias de sites on-line afiliados e de
marca conjunta por meio de acordos com diversos sites de destino.
5.4.1 PRODUTOS
As decisões sobre o produto devem considerar as vantagens do produto e como elas serão
aproveitadas. As decisões sobre produtos devem incluir:
5.4.2 PREÇO
Para a Paradigm Animations, será seguida a estratégia de preços dos pioneiros, que incorporará
também a estratégia de preços de liderança em custos. Isso ocorre porque o mercado-alvo estaria
disposto a pagar um preço menor, uma vez que são de pequeno porte e a empresa atendente é uma
das novas em seu setor. Como a Paradigm Animations seria a única fornecedora desse serviço no
mercado nacional, poderá usufruir dessa vantagem por um período significativo de tempo. O
objetivo de empregar a precificação de skimming de mercado é se beneficiar de altos lucros no
curto prazo porque o produto é novo no mercado e por ser capaz de segmentar efetivamente o
mercado. Além disso, cobrar preços elevados inicialmente ajudaria a Paradigm Animations a
construir uma imagem de alta qualidade para os seus produtos. Se houver ameaça de novos
participantes no mercado, a Paradigm Animations pode efetivamente reduzir os seus preços para
apresentar uma elevada barreira de entrada.
5.4.3 LUGAR
Pá gina
31
O produto será alcançado por meio de marketing direto no campo, diretamente nas mãos de seus
consumidores. A justificativa para o canal de distribuição escolhido é que o público-alvo está
principalmente nos negócios em ascensão. Assim, para atingir este segmento será utilizado o
marketing direto e também o marketing online.
5.4.4 PROMOÇÃO
Como não existe uma marca de serviço que uma empresa possa se tornar mais eficiente em termos
de custo no mercado, é improvável que os consumidores conheçam a Paradigm Animations e suas
vantagens. Na primeira fase da campanha promocional, devem ser tomadas as medidas necessárias
para gerar consciência sobre a mesma e os seus benefícios. As estratégias que podem ser
implementadas para gerar conscientização são:
1. Anúncios de
banner on-line
2. Blogs on-line
3. Jornais e folhetos
Figura 3 estratégia de
promoção
A publicação nas fontes acima mencionadas sobre as vantagens das Animações Paradigma pode
gerar consciência e curiosidade no público-alvo.
Após a campanha de alerta, a marca Paradigm Animations será lançada no mercado em. Para gerar
capacidade de resposta à existência da marca serão lançados diversos TVCs, além de anúncios
impressos em jornais.
As grandes empresas podem ser alcançadas de forma eficaz através de seminários e conferências
que chamam a atenção. Além disso, os sites de redes sociais online, como o MySpace e o Facebook,
poderiam desempenhar um papel interessante. A publicidade online nesses meios de comunicação
pode gerar o burburinho necessário para que o grupo consciente ganhe curiosidade sobre a
Paradigm Animations. Além disso, consultores de negócios e revistas podem ser potenciais líderes
de opinião que podem influenciar o uso das animações Paradigm.
Pá gina
32
Visando empresas de menor porte
Para atingir as empresas de menor porte, TVCs e anúncios impressos serão projetados promovendo
os benefícios da Paradigm Animations. O custo benefício do uso da Paradigm Animations será
destacado em uma série de TVC e anúncios impressos. Para um alcance mais efetivo do segmento,
serão cultivados líderes de opinião. Consultores e blogs online seriam candidatos ideais para
formadores de opinião. Esta estratégia de buzz marketing será particularmente eficaz contra a
população preocupada do Bangladesh. Além disso, o boca a boca é outra forma de divulgar o nome
desta marca.
Para incentivar uma maior utilização das Animações Paradigmáticas é necessário demonstrar ao
público-alvo as suas principais competências. A maior utilização será iniciada através da
organização de conferências e seminários de negócios para incorporar o produto ao mundo dos
negócios.
Duração: 3 meses
1. Auditoria de marca
2. Estratégia de marca
3. Execução da marca
Pá gina
33
Figura 4 passo a passo da formação da marca
Auditoria de marca
Auditoria de marca : o início de uma marca começa com a seleção do público-alvo e a obtenção de
uma visão do produto no mercado. Para entender melhor a marca, utilizamos uma matriz de metas
que identificará os prós e os contras de nossa marca e a alinhará com seus concorrentes.
tornar-se um símbolo de competência essencial. Portanto, isso funcionará como um ponto ideal para
Pá gina
34
que a Paradigm Animations tenha um bom desempenho no mercado com uma necessidade não
atendida a ser atendida por este produto.
Estratégia de marca
O objetivo da pirâmide do brand equity é delinear os blocos básicos de construção que uma marca
deve representar para orientar o processo de construção do brand equity. É a base para determinar
os elementos-chave da estratégia da marca – visão da marca, posicionamento da marca e
personalidade da marca e medição da marca. Agora, para construir uma estratégia de marca forte, a
seguinte “pirâmide de marca” com seus elementos deve ser definida em relação à nossa marca.
Através deste processo estabeleceremos uma marca que proporcionará alto nível de satisfação aos
consumidores e como resultado criará uma ressonância no mercado levando a um alto crescimento e
desenvolvimento do produto. Mas tudo começa na base onde precisamos definir a nossa identidade,
que é afirmada na declaração de posicionamento da marca que entrega os verdadeiros motivos do
nosso produto.
Execuçã o da Marca
Uma marca de sucesso não acontece sem a integração cuidadosa de estratégia, criatividade e
execução. Muitas marcas falham durante o processo de execução da marca, quando os requisitos do
mundo real não são levados em consideração durante a fase de viabilidade do design.
Isto deverá proporcionar à Paradigm Animations uma vantagem competitiva distinta sobre os
principais participantes do setor, o que, por sua vez, resultará em vendas abundantes da Paradigm
Animations, independentemente dos movimentos promocionais de seus concorrentes.
Pá gina
35
Figura 5 canal de distribuição
O não. 1 canal é um exemplo de canais B2C (Business to Consumer) e os demais são canais B2B
(Business to Business). Selecionamos uma combinação do primeiro e do segundo canal da figura
que é, em outras palavras, estratégia de distribuição direta e indireta. A estratégia direta será
aplicada (fabricante ao consumidor) nos estágios iniciais de penetração no mercado para promover
as vendas de ANIMAÇÕES PARADIGM nas barracas temporárias localizadas dentro e ao redor de
campos esportivos, parques e ginásios. Como a PARADIGM ANIMATIONs implementaria
inicialmente preços de skimming, os varejistas se beneficiariam das altas margens. Assim, os
varejistas estariam dispostos a apresentar os produtos PARADIGM ANIMATIONS e oferecer um
maior espaço nas prateleiras.
5.7.1. AIDA
O que ajuda a atingir esse objetivo é o conceito AIDA, que representa as etapas de envolvimento do
consumidor com uma mensagem promocional. Sendo essas etapas: atenção, interesse, desejo e
ações.
Pá gina
36
Agora, a Paradigm Animations Company não tem problemas em atrair a atenção dos consumidores
devido à sua marca vigorosa e à excessiva publicidade através dos meios de comunicação
tradicionais, como a televisão; rádio; jornais; revistas; outdoors; cartões de trânsito; e claro que não
poderíamos esquecer - a internet.
Embora a Paradigm Animations atraia muitos consumidores, essa simples conscientização não é
suficiente para realizar uma venda, é preciso criar interesse no produto. Através de diversas relações
públicas, a Paradigm Animations capta muitos dos interesses de seus consumidores. Estas relações
vão desde questões ambientais, a questões de saúde e segurança públicas, até mesmo a questões
educacionais. Atualmente, eles estão realizando duas campanhas educacionais chamadas "Disney's
Leadership Experience: The Inside Track" e "Programa Paradigm Animations Dreamers and
Doers".
Agora que a empresa captou a atenção e o interesse do consumidor, a Paradigm Animations deve
despertar o desejo pelo produto. Nos filmes de animação da Disney, o desejo é despertado
principalmente pela emoção que o trailer do filme transmite. Essa “emoção” depende do gênero do
filme e faz com que o consumidor sinta que “tem” que assistir ao filme. Por exemplo, os filmes de
ação ao vivo da Disney transmitem uma sensação emocionante de querer saber o que acontece a
seguir. Os filmes de animação, por outro lado, transmitem um sentimento comovente e enriquecido
pela família. Esses sentimentos estimulam o desejo do consumidor de adquirir ingressos para o
filme.
No que diz respeito à ação , a Paradigm Animations Company utiliza a “comunicação de massa”
que envolve a comunicação de um conceito ou mensagem a grandes públicos. Estudos
demonstraram que os consumidores geralmente compram produtos se ouvirem ou lerem
comentários positivos sobre o produto feitos por outros consumidores, e não pela própria empresa.
A Paradigm Animations tomou nota disso e em seu site tem uma seção projetada especificamente
para novos lançamentos de filmes e feedback sobre esses novos lançamentos - esta seção é chamada
Filmes | Filmes de animação de paradigma novos e clássicos. A Paradigm Animations não apenas
incorpora feedback pessoal por meio de seu site, mas também possui uma página no Facebook,
Youtube e Twitter. Na verdade, a Paradigm Animations Company convenceu completamente
muitos consumidores a agir.
6 .0 Alianças Estratégicas
A empresa possui alianças estratégicas com sistemas de rede, desenvolvedores de software e
designs e impressoras personalizados. Estas alianças são valiosas para nós porque permitirão à
empresa utilizar o conhecimento e os recursos destas empresas sem custos adicionais para o
negócio. A Paradigm Animations planeja também formar alianças estratégicas com mecanismos de
busca como o Yahoo! e Lycos para promover o site, bem como explorar a possibilidade de formar
parcerias estratégicas com fornecedores de conteúdo como a America Online. Os e-marketplaces se
tornarão uma realidade duradoura no cenário empresarial. Embora o crescimento destes locais
paradigma Pá gina 37
estimule mudanças contínuas, a empresa participará nestes e-marketplaces como compradores. %
7 .0 Plano Organizacional
7.1 . Forma de propriedade: Propriedade ( fase posterior convertida em parceria para
maior crescimento do negócio)
Pá gina
38
necessidade de avaliar os empregos e os pacotes de remuneração em relação aos padrões de
mercado para os trabalhadores relativamente às tarefas acordadas e definidas, de modo a garantir
que sejam competitivos. Esses princípios se estendem aos benefícios de acidentes, assistência
médica, morte e assistência social.
a
paradigma
Pá gina
39
Presidente
Animaçã Pudlicação Cnaradter Licenciamento Desenvolvimento de Conteúdo Desenvolvimento de Jogos Desenvolvimento de Recursos Humanos
o
A economia global está a testemunhar uma contracção significativa, com uma falta de
disponibilidade de créditos empresariais e ao consumo sem precedentes. Esta diminuição atual e
qualquer diminuição futura na atividade económica nos Estados Unidos e outras regiões do
mundo, nas quais fazemos negócios, poderão impactar significativamente os nossos resultados
operacionais e financeiros. Os riscos do negócio são inerentes e percebidos. O negócio do
entretenimento, sendo um negócio de Alto Risco – Alto Retorno, testa continuamente a nossa
paciência, compromisso e convicções.
Os mercados estão a tornar-se cada vez mais competitivos. A obsolescência tecnológica e a falta
de recursos humanos qualificados e formados exigem níveis sustentados e aumentados de
investimentos, tanto em activos em depreciação como em valorização.
Nosso sucesso depende principalmente da aceitação de nossos produtos pelo público, o que é
extremamente difícil de prever ou garantir. As receitas provenientes de uma longa-metragem não
têm necessariamente qualquer correlação com os custos de produção ou distribuição incorridos.
Pá gina
40
falhas comerciais em projetos de coprodução teriam um efeito adverso relevante em nossos
resultados financeiros. Além disso, como resultado da enfermidade económica global, os mercados
estão cada vez mais a serpentear em direcção a modelos de co-financiamento de associações
empresariais, que estipulam grandes despesas de capital, necessitando ainda mais de uma
estruturação financeira inovadora de negócios.
Ao contrário da maioria dos grandes estúdios do mercado internacional, que fazem parte de um
grande grupo corporativo diversificado que inclui redes de televisão e canais a cabo que podem
fornecer uma fonte estável de ganhos e fluxos de caixa que compensam as flutuações em seu
desempenho financeiro, dependemos predominantemente da disponibilidade de projetos de trabalho
por aluguel e o sucesso de nosso co acordos de produção.
Para mitigar o risco em nosso modelo de negócios, garantimos conscientemente que mantemos uma
combinação de projetos de “trabalho por aluguel”, juntamente com a propriedade de
conteúdo/direitos de propriedade intelectual em projetos, além de explorar fortemente a gestão de
jogos e ativos digitais.
Acreditamos que os mercados dos EUA e da Europa são suficientemente adequados para nos
proporcionar oportunidades de negócios contínuas e sustentáveis para o futuro previsível, os
mercados asiáticos também estão a aquecer as possibilidades da indústria CGI e já fizemos
progressos no estabelecimento de estratégias relacionamento com produtores de renome nesses
mercados emergentes.
A produção de produtos animados exige muito capital e nossa capacidade de gerar receitas de
nossos projetos de trabalho contratado pode ser insuficiente para atender às nossas necessidades de
caixa previstas.
%
paradigma
Pá gina
41
Para mitigar o risco a empresa recorre a técnicas proactivas e eficazes de gestão de risco celebradas
em contratos forward com os seus clientes. A empresa, através das suas iniciativas estratégicas e
reconhecimento sustentado, estabeleceu relações formidáveis nos mercados financeiros que
facilitam acordos financeiros inovadores para satisfazer as suas necessidades de capital.
Embora as transações da Empresa sejam predominantemente nos EUA, ela também realiza
transações com outros países. À medida que a Empresa busca um alcance global, o risco de garantir
100% de conformidade com os regulamentos e leis também aumenta.
Mitigamos esses riscos esforçando-nos e garantindo que trabalhamos com as marcas mais
renomadas, diretores de reputação e propriedades criativamente competentes que atraem uma ampla
gama de públicos e têm uma longa vida útil.
Não podemos prever o impacto que a tecnologia em rápida mudança ou as formas alternativas de
entretenimento podem ter sobre nós. Os produtos animados são caros de produzir e as incertezas
inerentes à sua produção podem resultar no gasto de quantias significativas em projetos que são
abandonados ou atrasados por razões fora do nosso controle.
A conclusão da produção de projetos de animação está sujeita a uma série de incertezas, incluindo
atrasos e aumento de despesas em vez de dificuldades criativas e técnicas, disponibilidade de
talentos, custos de tecnologia e aumento de salários.
Como resultado, o custo de produção projectado no início do projecto pode aumentar, a data de
conclusão pode ser substancialmente atrasada ou o projecto pode até ser abandonado pelo produtor,
causando a anulação das despesas incorridas com respeito ao projecto.
Pá gina
42
Mitigamos estes riscos através de uma fusão eficaz de planeamento e gestão operacional,
melhorando a competência criativa e tecnológica, bem como uma boa Governança Corporativa.
A partir do lançamento de Alpha & Omega, esperamos que todos os nossos filmes sejam
produzidos em estereoscopia. A empresa implementou e continuará a implementar mudanças em
seus processos e sistemas de produção para produzir projetos estereoscópicos. Estas alterações
aumentarão o custo de produção de um projeto, o que poderá ter impacto na realização de lucros.
Contamos com tecnologia que licenciamos de terceiros, incluindo software. Não há garantia de que
essas licenças tecnológicas de terceiros continuarão disponíveis para nós em termos comercialmente
razoáveis ou de forma alguma. A perda ou atraso na manutenção de qualquer uma dessas licenças
de tecnologia poderá resultar em atrasos na conclusão de um projeto e poderá prejudicar
materialmente nossos negócios, condições financeiras ou resultados operacionais.
Nosso sucesso também depende de alguns funcionários-chave, incluindo pessoal de gestão, pessoal
criativo e técnico. Temos contratos de trabalho com esse pessoal-chave; no entanto, não garante a
continuidade dos serviços desse pessoal.
%
paradigma
Pá gina
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❖ Competimos por audiências com base em vários fatores, muitos dos quais estão além do
nosso controle.
❖ Enfrentamos riscos relacionados à distribuição internacional de nossos filmes e produtos
relacionados.
❖ Para ter sucesso, devemos continuar a atrair e reter pessoal qualificado e a nossa
incapacidade de o fazer afectaria negativamente a qualidade dos nossos filmes.
❖ A tecnologia de terceiros pode não continuar disponível para nós no futuro.
8.3 Contingência
A qualquer momento, se o negócio falhar, o nosso plano de contingência inclui o seguinte:
1. Limitar nossa operação apenas a conteúdo terceirizado. Se, em qualquer caso, isso falhar,
iremos
2. Procedimentos legais de liquidação
3. Venda de todo o hardware para proprietários independentes de PC, Cyber Cafés, Gaming
Cafés ou outras organizações baseadas em multimídia.
4. Venda de licença de software para animadores freelancers ou outros estúdios.
9 .0 Plano Financeiro
Requisitos e usos de financiamento
Pá gina
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9.1. Investimento inicial
PARADIGMA
Custo de hardware:
Área de trabalho da Apple BDT 110.000
Área de trabalho típica 30.000 BDT
Tablets Wacom BDT 20.000
Outros hardwares 30.000 BDT
Custo de software:
Licença em massa do Toon Boom BDT 120.000
Licença em massa do Adobe Creative Suite: BDT 178.000
Sistema operacional Windows BDT 250.000
Salários
Artistas e designers gráficos BDT 15.000 por mês
Gestor de RH BDT 10.000 por mês
Gerente de contas BDT 12.000 por mês
Gerente de marketing BDT 12.000 por mês
CUSTO TOTAL Configuração inicial: BDT 638.000 mensais: BDT
49.000do capital inicial
Tabela 4 Discriminação
Pá gina
45
9.3 Análise de equilíbrio
80,000
60,000
40,0
FAZER
20,000
20.000)
( 40,000)
( 60,000)
Premissas:
Pá gina
46
9.4 Lucros e perdas projetados
Lucros e perdas pro forma
Ano 1 Ano 2 Ano 3
Vendas $250,000 $2,910,000 $5,820,000
Custo direto de $80,000 $125,000 $200,000
vendas
Outro $10,000 $30,000 $55,000
Custo total de vendas $90,000 $155,000 $255,000
Pá gina
47
9.5 Fluxo de caixa projetado
A tabela a seguir calculou que a empresa terá uma saída de caixa negativa durante o primeiro ano.
No entanto, a empresa não iniciará o financiamento ou as operações até julho de 2014. Para
compensar esta suposta saída, foram previstos aumentos nas necessidades iniciais de caixa na tabela
Start-up. As diferenças entre o caixa calculado e as necessidades reais serão utilizadas para outros
custos iniciais.
Pá gina
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Despesas de Operações Gastos de
Caixa $173,921 $224,131 $270,652
Pagamento de contas $717,104 $1,175,362 $2,096,935
Subtotal gasto em operações $891,024 $1,399,493 $2,367,587
Dinheiro adicional gasto
Imposto sobre vendas, IVA, HST/GST $0 $0 $0
Reembolso principal de empréstimos $166,656 $166,656 $166,688
atuais
Diretor de outras responsabilidades $0 $0 $0
Reembolso
Principal de passivos de longo prazo $45,000 $45,000 $45,000
Reembolso
Comprar outros ativos circulantes $0 $0 $0
Compre ativos de longo prazo $0 $0 $0
Dividendos $0 $0 $0
Subtotal de dinheiro gasto $1,102,680 $1,611,149 $2,579,275
Fluxo de caixa líquido ($911,914) $668,609 $2,551,249
Saldo de caixa $38,086 $706,695 $3,257,944
Tabela 5 Fluxo de Caixa Pro Forma
9.6 Balanço patrimonial
Pá gina
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Resposabilidades totais $807,833 $625,721 $493,917
Pago em dinheiro $1,080,000 $1,080,000 $1,080,000
Lucros acumulados ($880,000) ($1,575,847) ($86,634)
Ganhos ($695,847) $1,489,213 $3,386,280
Capital total ($495,847) $993,366 $4,379,646
Total de Passivos e Capital $311,986 $1,619,088 $4,873,563
10 .0 Estratégia de saída
Como o estúdio é maioritariamente baseado em equipamentos, por exemplo computadores, câmaras
e ecrãs de alta definição, todos estes também terão um valor de revenda muito bom no mercado.
Mas essa não é, na verdade, a principal estratégia de saída, mas sim o credor de último recurso.
Agora vamos nos concentrar nas diversas opções que tenho para estratégia de saída em relação ao
estúdio de animação.
Em primeiro lugar, podemos terceirizar toda a instalação como unidade de suporte a qualquer
empresa para a gestão do sistema de informação de gestão ou mesmo desempenhar funções de TI
para diferentes empresas e organizações. Esta é uma opção muito engenhosa porque com as
capacidades detidas por todos os funcionários, pode ser facilmente alterada para qualquer opção
operacional de TI viável no mercado.
Além disso, existe uma alternativa para mudar para outro negócio de cyber café ou, devido ao
grande número de computadores e monitores de última geração, pode facilmente ser mudado para
outro negócio muito lucrativo e viável de café de jogos. Mas mesmo assim o último recurso ainda é
a venda, o que também será difícil, não lucrativo, mas com o mínimo de perdas.
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