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Las transformaciones ms comunes en graficacin son escala, rotacin y traslacin.

+++++++++++++++Combinacin de transformaciones++++++++++ Usualmente se requiere hacer varias

transformaciones, como una escala seguida de una rotacin. Si se requiere rotar un objeto alrededor de su propio centro, primero hay que trasladarlo al origen, luego rotarlo y finalmente regresarlo a su posicin inicial. Conviene pues conocer las transformaciones inversas. Forma matricial Multiplicacin de matrices con matrices y con vectores, matriz idntica o identidad, traspuesta, inversa.

Transformaciones 2D.

Se puede trasladar un punto P(x,y) en el plano a otra nueva posicin sumando cantidades de translacin, dx y dy a las coordenadas del punto. P' = P+T . Se puede trasladar una lnea trasladando sus extremos y dibujando una lnea entre los extremos trasladados. Se puede escalar un punto P(x,y) en el plano. Cambiando su tamao relativo a lo largo de los ejes coordenados, multiplicando las coordenadas del punto por Sx, Sy. . Se produce un escalado no uniforme si Sx Sy, y un escalado uniforme si Sx = Sy. A los valores de Sx y Sy se les llama factor de escala. Se puede rotar un punto P(x,y) un ngulo q alrededor del origen. Una rotacin se define matemticamente de la forma:

Coordenadas homogneas.

Desdichadamente las transformaciones de: translacin, rotacin y escalado. Se tratan de forma diferente. Si todos los puntos se expresan en coordenadas homogneas, todas las transformaciones se pueden expresar como multiplicacin. En coordenadas homogneas a cada punto P(x,y) se le aade una tercera coordenada, W de forma que se representa mediante una tripleta, P(x,y,W). La tripleta (0,0,0) no esta permitida. Si la coordenada W es distinta de cero, se puede normalizar la tripleta, dividindola por W, (x/W,y/W,1), seguir representando al mismo punto. (x/W) y (y/W) se llaman coordenadas cartesianas del punto homogneo. Cada punto expresado en coordenadas homogneas representa una lnea en el espacio 3D. Cuando se normaliza el punto, se obtiene un punto de la forma (x,y,1). La normalizacin de un punto equivale a proyectar sobre el plano W = 1. Los puntos en el infinito no se proyectan sobre este plano.

Representacin matricial de transformaciones 2D.

El resultado es un formalismo par tratar todas las transformaciones.

Composicin de transformaciones. El producto de dos matrices es una herramienta que permite conectar dos transformaciones. Aplicar dos transformaciones sucesivas a un punto es equivalente a aplicar a ese punto el producto de las matrices de las respectivas transformaciones. Las transformaciones no tienen por que ser del mismo tipo, se puede mezclar transformaciones. Esto es posible porque todas ellas se representan mediante el mismo formalismo matemtico: la multiplicacin de matrices. Debido a que la multiplicacin de matrices no es conmutativa, hay que tener cuidado con el orden en que se componen las transformaciones. El orden de composicin de las transformaciones es el opuesto al orden de aplicacin de estas. Transformaciones rgidas y afines. Una secuencia arbitraria de matrices de translacin y rotacin define una transformacin rgida. Una secuencia arbitraria de matrices de rotacin, translacin y escalado define una transformacin afn. La transformacin de ventana a punto de visin. El modelo del mundo que se quiere representar almacena los objetos expresados usando un sistema de coordenadas reales llamado sistema de coordenadas del mundo, en el que los objetos se expresan en cualquier unidad que tenga significado par la aplicacin. La aplicacin dibuja los objetos en un sistema de coordenadas enteras, llamado sistema de coordenadas de dispositivo. Es necesario hacer una correspondencia que transforme coordenadas de un sistema en otro y viceversa. Lo que hacemos es expresar una ventana en coordenadas del mundo, en un puerto de visin expresado en coordenadas de dispositivo. Representacin matricial de transformaciones 3D. De la misma forma que las transformaciones 2D se pueden representar mediante matrices 3x3, usando coordenadas homogneas, las transformaciones 3D se pueden representar mediante matrices 4x4 usando coordenadas homogneas. Usamos una cudrupla (x,y,z,W) donde W 0.

Transformaciones no lineales. 2

Son transformaciones que deforman los objetos sobre los que se aplican. Se les suele llamar deformaciones globales. Las deformaciones son: taper(afilar), twist(girar), bend(curvar).

Composicin de transformaciones 3D. Hay transformaciones que no se pueden considerar mediante transformaciones complejas. Para ello se divide el problema complejo en subproblemas ms simples. Tambin se puede resorber directamente a partir de las propiedades de las matrices ortogonales.

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