Sunteți pe pagina 1din 6

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

TRABAJO DE:

INFORMATICA

REALIZADO POR:

Luis Fausto Valente Vaquilema

PARALELO:

TERCERO A EDUCACION PARVULARIA E INICIAL

FECHA:

14 de octubre de 2011


La importancia de las nuevas tecnologas, ha sido y es un hecho incuestionable. Su influencia y desarrollo vertiginoso se deja sentir en todos los campos de nuestra sociedad (oficinas, comunicaciones, bancos, transporte, hogar, medicina, produccin, seguridad, etc.), consecuentemente en un aspecto vital del desarrollo como es la educacin.

EL COMPUTADOR EN EL AULA DE CLASE Tradicionalmente el currculo relacionado con la informtica se reduca al aprendizaje, memorizacin y mecanizacin de una serie de comandos e instrucciones, por ejemplo, si el docente decide ensear un procesador de textos se centra en como configurar la pgina, digitar, bloquear, imprimir, borrar... pero no se explica cmo redactar una carta, como escribir un cuento, como elaborar un ensayo.

NUEVAS TECNOLO GIAS EN EL APRENDI ZAJE DE

INTERNET: UN MUNDO DE APRENDIZAJE Y COLABORACIN Internet, la red de computadores ms grande del mundo ha entrado en el mbito educativo como un soporte para el aprendizaje, no tiene dueos, es construda por gente que quiere compartir con otros sus saberes, de aquellas que no les interesa las regalas o los beneficios econmicos que alejan a los pobres de la cultura. La pregunta que surge inmediatamente es cmo involucrar Internet en el proceso educativo?

LOS CAMBIOS EDUCATIVOS Nuestra accin educativa se centra fundamentalmente en la juventud y en los nios, quienes implcitamente se estan preparando para gobernar el mundo del maana. Si nuestra esperanza es un mundo mejor, en paz y franca armona, desarrollado econmica y socialmente, que respete la naturaleza y sus semejantes, debemos proveer a esos nios del mundo las mejores oportunidades de aprendizaje, porque un pueblo educado crea, lucha y genera cambio y es el mejor cambio hacia la salud global, la prosperidad y la paz

PRINCIPIOS RECTORES DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA


.

Estos cambios no sobrevendrn automticamente. Pese a que los costos en baja harn que las tecnologas digitales estn a disposicin de los nios de todo el mundo,

Expresin directa. Los nuevos medios permitirn a los nios relacionar sus propias historias e ideas -y relacionarlas para una ms amplia y diversa audiencia- antes que permitir que los adultos hablen por ellos

Experiencia directa. En el futuro, los nios no dependern ms de sus padres para que les reporten sobre el gran mundo que hay afuera. En cambio, lo experimentarn directamente a travs de sus propios contactos personales con otra gente alrededor del planeta.

Multimodal. Los canales de comunicacin entre los nios y las computadoras han sido extremadamente limitados: teclear y clickear el mouse en una direccin; textos y grficos en la otra. Al permitir que las computadoras entiendan y produzcan gestos y otros modos de comunicacin no-verbal, enriqueceremos

LOS JUEGOS DE COMPUTADOR EN LA ESCUELA

POR QU LOS JUEGOS DE COMPUTADOR

Los juegos de computador y los videojuegos son un material formativo que, aunque aparentemente no formen parte del denominado "software educativo", poseen unas caractersticas muy interesantes y perfectamente aplicables a la educacin

En definitiva, pensamos que los juegos de computador constituyen un material informtico de gran valor pedaggico por las siguientes razones:

Constituyen un material muy motivador - Favorecen el trabajo de aspectos procedimentales.

para

estudiantes

- Son programas muy flexibles dado que se pueden utilizar en una asignatura concreta, como taller, como diversin, etc. Proporcionan elementos para el trabajo de la autoestima de los estudiantes. - Es un material que est a disposicin tanto de los estudiantes como del profesorado.

CMO LOS PUEDO UTILIZAR EN EL AULA?

Consideramos que existen tres aspectos fundamentales para planificar el uso de los juegos de computador: los objetivos pedaggicos que determinan su utilizacin, la etapa o nivel escolar y el tipo de juego elegido.

Educacin Infantil y Primer Ciclo de Primaria

La presentacin del juego conviene hacerla en pequeo grupo, acompaada de una historia que ponga al nio en situacin. Es necesario dar algunas pautas de funcionamiento: como entrar en el juego, como salir, el uso de las teclas para moverse,

Segundo Ciclo de Primaria

Segundo Ciclo de Primaria

La mayora de los juegos no necesitan pautas previas, en pequeos grupos puede experimentarse sobre el propio juego. A medida que se va dominando, se pueden escoger aquellos juegos que ms les interesa. Tambin se puede incluir como una actividad en las unidades didcticas de cada rea

Tercer Ciclo de Primaria

Las sesiones de trabajo se pueden organizar en talleres. Cuando se introduce un juego nuevo va bien que todo el mundo experimente a la vez. Tambin se pueden programar como una actividad incluida en las unidades didcticas de las diversas reas.

S-ar putea să vă placă și