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DEBES USAR ESTE LIBRO SI: Eres un nio quien ha completado el tercer grado o tiene 10 aos.
ndice
Gua Para los Padres de Webelos Scouts . . . . . . . . . . .1 Bienvenido a tu Den de Webelos Scouts! . . . . . . . . .23 Avance de Rangos y Premios Especiales . . . . . . . . . . .39 Insignias de Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Grupo de Insignias de Actividad de Habilidades Fsicas Acuanauta 83 Atleta 123 Aptitud Fsica 245 Deportista 455 Grupo de Insignias de Actividad de Habilidades Mentales Artista 101 Escolar 391 Director de Espectculos 429 Viajero 461 Grupo de Insignias de Actividad de la Comunidad Ciudadano 143 Comunicador 165 Miembro Familiar 227 Hombre Preparado 365 Grupo de Insignias de Actividad de Tecnologa Artesano 197 Ingeniero 211 Hombre con Muchos Oficios 299 Cientfico 401 Grupo de Insignias de Actividad al Aire Libre Silvicultor 259 Gelogo 279 Naturalista 317 Hombre al Aire Libre 343 Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .475
Nota: En la parte delantera de este libro hay una seccin desprendible para usted referente a proteccin juvenil. Por favor desprndala (esto hace que el libro sea ms fcil de manejar), lala con atencin, y tngala a la mano para consultarla.
Qu es un Webelos Scout?
Su hijo se ha unido a la parte del programa Cub Scouting de Boy Scouts of America que es para nios de cuarto y quinto grado. Los Webelos Scouts son nios ms grandes que ellos en los niveles de Tiger Cub, Wolf Cub Scout y Bear Cub Scout de Cub Scouting. Si un nio ha completado el tercer grado, o si no lo ha hecho, pero tiene 10 aos, est en la edad adecuada para este den. La mayora de los Webelos Scouts permanecen en este programa alrededor de 18 meses. ste es un programa de transicin que cambia el nfasis de las actividades de los Tiger Cub, Wolf y Bear Cub Scouts que se centran en la casa hacia las actividades de grupo. Eso constituye la preparacin para su participacin ms adelante en la gran aventura de Boy Scouting. El programa le dar a su nio una gran variedad de nuevas experiencias que le ayudarn a asumir responsabilidades y obtener madurez, conocimiento y habilidades. Despus de la experiencia de su hijo como Webelos Scout, y despus de que haya completado el quinto grado y tenga por lo menos 10 aos de edad, o tenga 11 aos, o haya obtenido el Premio Arrow of Light y tenga por lo menos 10 aos de edad, estar listo para ms independencia y aventura en una tropa de Boy Scouts.
Avance
El nombre Webelos Gran parte del progreso de su proviene de la frase en hijo se llevar a cabo a travs de inglsWEll BE LOyal actividades centradas en su avance. Scouts, que significa l avanzar mediante la obtencin en espaol Seremos de insignias de actividad y otros preScouts leales. mios. Se pronuncia ubelos. Cada una de las 20 insignias de actividad se enfoca en un tema diferente en las reas de habilidades fsicas, habilidades mentales, comunidad, tecnologa y actividades al aire libre. Atleta, Escolar, Ciudadano, Artesano, Deportista, stas son slo algunas pocas de las insignias de actividad. Todo el den trabaja en una insignia de actividad cada mes, la mayor parte del trabajo es en las juntas. Su hijo quiz aprenda la brazada de espalda para la insignia de actividad Acuanauta, practique las tcnicas de primeros auxilios para la insignia de actividad Hombre Preparado, o aprenda acerca de los minerales que componen la corteza terrestre para la insignia de actividad Gelogo. Cada insignia de actividad presenta una amplia gama de actividades que requieren participacin dinmica e informacin fascinante que enriquecer su vida. Asimismo, l obtendr la insignia de Webelos, que por si misma tiene su propia lista de requisitos. Ms adelante, l ser elegible para trabajar en el premio ms destacado de Cub Scouting: el Arrow of Light. Su hijo llevar el registro de sus propias insignias de actividad en una tabla (consulte las pginas 7578 de este libro).
* Este ttulo y el siguiente praffo son una traduccin y explicacin del programa Character Connections.
Compaeros Adultos
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A los Webelos Scouts se les anima a que tengan varios campamentos nocturnos durante el ao que incluyan a su padre (madre), as como tambin otras actividades que los preparan para convertirse en Boy Scouts. Los Webelos Scouts tienen determinadas opciones distintivas en su uniforme. (Puede consultar El Uniforme e Insignias de los Webelos en la pgina 20.) Los Webelos Scouts an estn en Cub Scouting. Participan en las juntas del pack de Cub Scouts, eventos y salidas. Pero el den de Webelos tambin hace sus propios planes y disfruta muchas actividades que no son apropiadas para los nios ms pequeos.
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En el Den de Webelos
Cmo Funciona el Den de Webelos
El den de Webelos tiene tres lderes. Ellos necesitarn de su ayuda para que el den tenga xito. El lder del den de Webelos es un adulto que planifica y dirige las actividades del den. Es nombrado por el comit del pack. El lder del den de Webelos debe tener por lo menos 21 aos de edad. Asimismo, debe haber un asistente del lder del den de Webelos. El jefe del den de Webelos es un Boy Scout, un Varsity Scout o un Venturer que haya sido un Boy Scout. Se entrena al jefe del den para ayudar al lder del den de Webelos, especialmente en la organizacin de los juegos y en la enseanza de tcnicas y habilidades. El denner de Webelos es un Webelos Scout elegido por los otros nios para ayudar al lder del den y al jefe del den. El den se rene cada semana en la casa del lder del den de Webelos o en un lugar de reunin central, tal como el edificio de la organizacin autorizada. El lder del den de Webelos, los Webelos Scouts y los familiares adultos de los Webelos Scouts deciden la hora y el lugar.
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Un ingeniero, por ejemplo, podra involucrarse con la insignia de actividad Ingeniero. Los requisitos requieren mucho esfuerzo para un nio, pero son sencillos para un ingeniero. l o ella podra explicar qu hace un ingeniero y guiar a los nios para que construyan una catapulta, en caso de que el den elija dicho proyecto. Si usted tiene facilidad con las herramientas y conoce acerca de reparaciones en el hogar y mantenimiento de automviles y bicicletas, usted podra ayudar en los proyectos de la insignia de actividad Hombre con Muchos Oficios. chele un vistazo a los requisitos de las insignias de actividad en este libro, Deportista, Cientfico, Comunicador, Director de Espectculos y todas las dems, y vea en cul podra usted ayudar. Compartir con su hijo y sus amigos lo que usted sabe ser una gran experiencia. (Adems de las reas de las insignias de actividad, los familiares tendrn otras oportunidades de ayudar en las juntas y en los eventos.) El lder del den de Webelos (y otros adultos que el lder asigne) firma o pone sus iniciales en cada requisito que su hijo complete. Despus de completar los requisitos necesarios para una insignia de actividad, l recibir su insignia (un pequeo emblema de metal que se coloca en su gorra o cintas de colores de Webelos) durante una ceremonia en la junta del pack. Anime y ayude a su hijo a obtener cuantas ms insignias de actividad pueda de las 20 existentes, adems de la insignia de Webelos y el Premio Arrow of Light. Los requisitos para todas las insignias y premios se encuentran en este Manual del Webelos.
Durante la ceremonia de reconocimiento en la junta del pack, su hijo recibir las insignias que haya ganado. Asegrese de estar presente para que pueda colocarle su insignia ms reciente. l estar muy orgulloso de su logro y orgulloso de que usted le haga el honor de colocrselos. Cuando haya terminado el quinto grado y tenga por lo menos 10 aos de edad, o tenga 11 aos, o bien haya obtenido el Premio Arrow of Light y tenga por lo menos 10 aos, estar listo para continuar por el sendero Scouting que lo llevar a una tropa Boy Scout. Esto ser un acontecimiento destacado en su vida, y usted querr compartir la ceremonia con l. Su graduacin se llevar a cabo en una junta del pack, la ltima para l.
La oportunidad de trabajar con su hijo a esta edad, es muy valioso. Piense en el lema del Cub Scout, Haz Tu Mejor Esfuerzo. Si usted y su hijo se esfuerzan por hacer su mejor esfuerzo mientras l es un Webelos Scout, disfrutarn juntos de una experiencia fenomenal y productiva.
Dada la naturaleza no sectaria de BSA, es natural que el liderazgo para el desarrollo espiritual de su hijo, dentro y fuera de Cub Scouting, provenga principalmente de usted. Su hijo lo ver a usted como su ejemplo de cmo aprender y desempear su deber hacia Dios. El programa de Webelos Scouts proporciona apoyo a travs de requisitos relacionados con la fe para el avance de rango e insignia de actividad y mediante la entrega de emblemas religiosos que l obtiene con el apoyo de usted y l de su organizacin religiosa o de fe. A nivel nacional, BSA trabaja muy de cerca con P.R.A.Y., una organizacin nacional no lucrativa que coordina muchos programas organizados para los emblemas religiosos y estndares en organizaciones juveniles (P.R.A.Y.por sus siglas en ingls, Program for Religious Activity with Youthsignifica Programa Para Actividades Religiosas con la Juventud.) Una visita a su pgina en Internet en http://www. praypub.org puede ayudarle en caso de que tenga preguntas acerca de qu emblema religioso puede obtener su hijo o si necesita ms informacin acerca de ello. Su concilio local de iglesias o su centro de servicio del concilio local BSA podr ayudarle tambin. Muchos concilios locales y distritos ofrecen oportunidades organizadas para Scouts de todas las edades para que puedan obtener sus emblemas religiosos mientras se renen y comparten con otros Scouts de su misma fe.
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Excursiones
Los nios irn ocasionalmente de excursin con el lder del den de Webelos y algunos otros adultos, padres y guardianes. Ya sea que usted vaya o no, asegure una buena experiencia para su hijo ayudndole a prepararse. Necesitar buenos calcetines, zapatos cmodos para caminar, indumentaria adecuada y comida para llevar en el camino.
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Friends of Scouting
Cub Scouting en su rea es administrada por una organizacin llamada el concilio local. (Est en el directorio telefnico bajo Boy Scouts of America.) El concilio local proporciona servicios a los packs de Cub Scouts, tropas de Boy Scouts, equipos de Varsity Scouts y grupos Venturing. El concilio maneja las instalaciones de acampada, realiza la capacitacin de los lderes, planifica y lleva a cabo los eventos en todo el concilio para todos los miembros y trabaja continuamente para presentar el programa Scouting a ms jvenes. La mayora de los concilios recibe algn apoyo de United Way; sin embargo, la mayor parte de los fondos del concilio proviene de otras fuentes, incluyendo contribuciones individuales mediante Friends of Scouting, ganancias de campamentos y actividades, venta de productos y otros mtodos.
Gua Para los Padres de Webelos Scouts 21
Cada ao, normalmente durante la primavera, el concilio local realiza una campaa especial para reunir fondos llamada Friends of Scouting (FOS). Se invita a que los padres, guardianes, Scouters (voluntarios y profesionales en Scouting), ex-miembros, y otros amigos contribuyan. Se asigna a un miembro de su comit del pack para solicitar a las familias del pack que den a FOS. Al donar a FOS, usted ayudar a asegurar un buen programa Scouting para su Webelos Scout.
El requisito 1 de la insignia de Webelos le requiere a su hijo que usted lea esta gua para padres. Por favor firme con su nombre junto a ese requisito en la pgina 49, debajo de Aprobado por.
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Este libro te dice todo acerca de las nuevas aventuras que tus amigos y t en el den de Webelos pueden elegir. Si fuiste un Tiger Cub, un Wolf o Bear Cub Scout, probablemente conoces Webelos Scouts en tu pack, y has visto sus pauelos estampados y las coloridas insignias de actividad que han obtenido. Ahora eres un Webelos Scout, uno de los nios mayores en el pack, y ests listo para las actividades que requieren ms esfuerzo y para divertirte al aire libre.
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El Denner de Webelos
El denner de Webelos es un Webelos Scout que ha sido seleccionado por el den de Webelos para servir por un perodo corto, normalmente entre tres y seis meses. El denner ayuda al lder del den y al jefe del den en las juntas y en los eventos al aire libre. Si se te elige como denner, haz tu mejor esfuerzo.
hebilla Webelos. El cinturn oficial Boy Scout color verde oliva puede utilizarse con el uniforme canela y verde oliva; sin embargo los lazos del programa Acadmico y Deportivo slo caben en el cinturn azul. Te sentirs muy orgulloso de llevar tu uniforme en todas las juntas del den de Webelos, en las juntas del pack y eventos especiales. El uniforme representa que eres uno de los nios mayores en el pack, que ests en el sendero hacia Boy Scouting.
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Colocacin de Premios
Las insignias de actividad son pequeos emblemas de metal. Ganas una a cada vez que completas los requisitos para una de las 20 insignias de actividad. Se colocan en el panel frontal estampado de la gorra de Webelos. El forro dentro de la gorra deber doblarse hacia abajo al colocar los premios y luego hacia arriba para cubrir la parte trasera de los broches. Otra forma de llevar las insignias de actividad es colocarlas en las cintas de colores de Webelos, los cuales son opcionales. Las cintas de colores son tres cintas, una dorada, una verde y una roja, amarradas juntas en la parte superior con un broche con la palabra Webelos en l. Se colocan las cintas de colores en la manga derecha de la camisa justo abajo de la bandera de los EE.UU. (Las cintas de colores cubrirn el emblema del den y la insignia Quality Unit.) Los dos rangos de avance para Webelos Scouts, la insignia de Webelos y el Premio Arrow of Light, el mximo premio que un nio puede obtener en Cub Scouting, son parches de tela. Se cosen estos a la camisa del uniforme. Hay dos insignias diferentes para el rango. La que se entregue depende de la preferencia de cada quien. 1. Una insignia canela de tela en forma de valo con un smbolo de Webelos bordado. Se lleva esta insignia en la camisa canela del uniforme. Cuando un nio utiliza la insignia de Webelos en forma de valo en su uniforme, l no incluye Arrow Points ni las insignias de rango de Tiger Cub, Bobcat, Wolf o Bear. 2. Una insignia de tela en forma de diamante con un smbolo dorado y azul claro de Webelos bordado. Se lleva en el bolsillo izquierdo del uniforme azul o la camisa canela del uniforme con las otras insignias. Los Webelos Scouts que no hayan obtenido la insignia Tiger Cub pueden utilizar la insignia de Webelos en forma de diamante en el mismo lugar en el que la insignia de Tiger Cub se colocara.
32 Bienvenido a tu Den de Webelos Scouts!
El Premio Arrow of Light, una flecha dorada bordada en un fondo canela con una orilla azul, se coloca centrada debajo del bolsillo izquierdo. Este es el mximo premio en Cub Scouting y la nica insignia Cub Scout que puede utilizarse con el uniforme Boy Scout. El emblema puntos de la brjula, es un emblema bordado azul, rojo y dorado entregado por ganar insignias de actividad ms all de las que requiere la insignia de Webelos. Se coloca sobre el botn del bolsillo derecho. Tres puntos metlicos de la brjula se aaden al emblema cuando se ganan. Los nios que hayan ganado con anterioridad lazos del cinturn en el Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout pueden seguir portndolos. Los Webelos Scouts tambin pueden ganar y llevar los lazos del cinturn. Estos premios son emblemas de metal cuadrados que se deslizan en el cinturn azul marino.
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MANGA IZQUIERDA
Estrellas de Servicio
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Insignias de Actividad
Mientras eres un Webelos Scout, puedes trabajar en cualquiera o todas las 20 insignias de actividad de Webelos Scout! Las obtienes completando los requisitos con tu den o en casa (con la aprobacin de tu lder del den de Webelos). Durante las juntas del den de un mes, podrs concentrarte en la natacin, y el siguiente mes podras realizar experimentos cientficos. Las insignias de actividad son coloridos emblemas de metal que colocas en la parte delantera de tu gorra de Webelos. O bien, las puedes colocar en las cintas de colores Webelos, que son cintas doradas, verdes y rojas que puedes optar por llevar en tu manga derecha.
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Insignia de Webelos
Tan pronto como empieces a ganar insignias de actividad, puedes aspirar a ganar la insignia de Webelos. El rango de Webelos es el quinto rango en Cub Scouting (viene despus de Tiger Cub, Bobcat, Wolf y Bear). Conforme la obtengas, aprenders mucho acerca de Boy Scouting. Como parte del trabajo para la insignia de Webelos, necesitars ganar insignias de actividad, cada una de un grupo diferente de insignias de actividad. Dos de las insignias deben ser Aptitud Fsica del Grupo de Habilidades Fsicas y Ciudadano del Grupo de la Comunidad. La otra insignia de actividad puede ser del Grupo Habilidades Mentales, Tecnologa o Al Aire Libre. (Encontrars todas las insignias de actividad enumeradas por grupo en la pgina 74.) Hay dos opciones para la insignia de Webelos: en forma de diamante y ovalada. Cualquiera que sea la que elijas, debes llevarla en el bolsillo izquierdo de tu camisa.
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Qu Pasa Ahora?
En las siguientes pginas, encontrars los detalles para cada insignia de actividad. Los requisitos para la insignia de Webelos, el emblema puntos de la brjula y el premio Arrow of Light estn en las pginas 49-51, 61 y 63-64. Aqu tambin se explican otros premios: emblemas religiosos, el Premio Cub Scout de Conservacin Mundial, el Premio Sin Dejar Rastro y el del Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout.
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El Significado de Webelos
La palabra Webelos (se pronuncia ubelos) tiene un significado especial. Webelos se compone de las primeras letras de las siguientes palabras en ingls: WEll BE LOyal Scouts. Esto significa en espaol Seremos Scouts leales. Leal significa que cumplirs con tu promesa Cub Scout.
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8. Fe Despus de completar el resto del requisito 8, haz estos (a, b y c): a. Saber: Di lo que has aprendido acerca de la fe. b. Comprometerse: Di cmo estas experiencias con la fe te ayudan a vivir tu deber con Dios. Menciona una prctica de fe que seguirs haciendo en el futuro. c. Practicar: Despus de hacer estos requisitos, di qu has aprendido acerca de tus creencias. Y haz uno de estas (d O BIEN e): d. Obtn el emblema religioso de tu fe.* e. Haz dos de stos: Asiste a la mezquita, iglesia, sinagoga, templo u otra organizacin religiosa de tu eleccin; habla con tu lder religioso de tus creencias. Dile a tu familia y a tu lder del den de Webelos lo que has aprendido. Discute con tu familia y tu lder del den de Webelos cmo tus creencias religiosas tienen que ver con la Promesa del Scout y la Ley del Scout y cules elementos que fortalecen el carcter tienen en comn tus creencias religiosas con la Promesa del Scout y Ley del Scout. Con tu lder religioso, discute y haz un plan para hacer dos cosas que creas que te ayudarn a acercarte a Dios. Haz estas cosas durante un mes. (1)_________________________________ (2)_________________________________
s c p
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Durante por lo menos un mes, reza o medita cada da con reverencia segn te lo han enseado tu familia y tu iglesia, templo, mezquita, sinagoga o grupo religioso. Bajo la direccin de tu lder religioso, haz un acto de servicio para alguien ms. Habla del servicio con tu familia y tu lder del den de Webelos. Diles cmo te hizo sentir. Menciona por lo menos dos formas en las que crees que has vivido de acuerdo a tus creencias religiosas.
* Si ya obtuviste el emblema religioso de tu fe anteriormente en Cub Scouting y tu fe no tiene un emblema religioso de Webelos, debes completar el requisito 8e. El completar el requisito 8e no califica a un joven a recibir el emblema religioso de su fe. Los emblemas religiosos de Webelos Scout se especifican en las pginas 68-69.
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Tu Uniforme
Los Webelos Scouts pueden utilizar el uniforme azul que utilizaban como Cub Scouts o bien pueden utilizar la camisa canela y los pantalones verdes oliva que utilizarn como Boy Scouts. T y tu familia deciden cul de los dos usars. Con cualquiera de los dos uniformes bsicos, los Webelos Scouts utilizan la gorra de Webelos, el pauelo de Webelos, el nudo para el pauelo de Webelos y el cinturn azul marino Cub Scout; tambin est disponible una hebilla para Webelos.
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MANTENERME FSICAMENTE FUERTE, MENTALMENTE ALERTA Y MORALMENTE RECTO Mantenerte fsicamente fuerte, significa que cuidars bien de tu cuerpo. Come los alimentos adecuados y fortalece tu cuerpo. Mantenerte mentalmente alerta significa aprender todo lo que puedas, s curioso y haz preguntas. Ser moralmente recto significa que vives tu vida con honestidad, utilizas un lenguaje y acciones decentes y eres una persona con un carcter fuerte.
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Un Scout es CORTS . Un Scout es educado con todos sin importar edad o posicin. l sabe que el uso de los buenos modales hace ms fcil que la gente se lleve mejor. Un Scout es BONDADOSO . Un Scout sabe que ser gentil es un punto fuerte. l trata a los dems como quiere que los dems lo traten a l. Sin una buena razn, no lastima o mata ningn ser vivo. Un Scout es OBEDIENTE . Un Scout sigue las reglas de su familia, escuela y tropa. Obedece las leyes de su comunidad y de su pas. Si l cree que estas reglas y leyes no son justas, intenta, de manera pacfica, que se cambien en vez de desobedecerlas. Un Scout es ALEGRE . Un Scout busca el lado positivo de la vida. Hace los deberes y tareas que se le encomienda con alegra. l intenta hacer feliz a los dems. Un Scout es AHORRATIVO . Un Scout trabaja para pagar sus cosas y ayudar a otros. Ahorra para el futuro. Protege y conserva los recursos naturales. Utiliza de manera cuidadosa el tiempo y las cosas. Un Scout es VALIENTE . Un Scout puede enfrentar el peligro aun cuando tenga miedo. l tiene el valor de defender lo que l cree que es correcto aun cuando otros se ran de l o lo amenacen. Un Scout es LIMPIO . Un Scout mantiene su cuerpo y su mente en forma. Elige la compaa de aqullos que viven bajo estndares altos. Ayuda a mantener limpios su hogar y su comunidad. Un Scout es REVERENTE . Un Scout es reverente hacia Dios. Es fiel a sus deberes religiosos. Respeta las creencias de otros.
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Lema Scout
Siempre Listo El lema Scout es Siempre Listo. En una ocasin alguien le pregunt a Robert Baden-Powell, el fundador de Scouting, Siempre listo para qu? Baden-Powell respondi, Para cualquier cosa. Esa es la idea. El lema Scout quiere decir que siempre ests listo para cumplir con tu deber y para enfrentar el peligro, si es necesario, para ayudar a los dems.
La Divisa Scout
Hacer una Buena Accin diariamente. La divisa Scout dice Hacer una Buena Accin diariamente. Esto no significa que hagas una Buena Accin al da y luego dejes de hacerlo. La divisa significa que hars por lo menos una Buena Accin al da. Significa que buscars la oportunidad de ayudar y luego ayudar discretamente, sin hacer gran alarde de ello. Siempre recuerda que una Buena Accin es un acto adicional de bondad, algo que haces fuera de lo normal.
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Como un Webelos Scout, irs de excursin y de campamento. Como un Boy Scout, participars en actividades al aire libre an mucho ms. El Cdigo de Convivencia con la Naturaleza es una gua que todos los Scouts utilizan. Lela con tu lder del den de Webelos y habla acerca de lo que significa. Consulta la pgina 346 para saber ms sobre el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza.
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Puntos de la Brjula
Gana un punto de la brjula por cada cuatro insignias de actividad adicionales que completes: E 1 2 3 4 W 1 2 3 4 S 1 2 3 4
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4. Con tu den de Webelos, visita por lo menos una junta de una tropa Boy Scout y una actividad Boy Scout al aire libre. (Si ya hiciste esto cuando obtuviste tu insignia de actividad Al Aire Libre, no puedes utilizar la misma salida para cumplir con los requisitos para tu Premio Arrow of Light.) 5. Participa en un campamento nocturno de Webelos o una excursin. (Si ya hiciste esto cuando obtuviste tu insignia de actividad Al Aire Libre, no puedes utilizar la misma salida para cumplir con los requisitos para tu Premio Arrow of Light.) 6. Despus de que hayas completado todos los cinco requisitos, y despus de hablar con tu lder del den de Webelos, programa una visita, con tu padre o guardin, a la junta de una tropa Boy Scout a la que crees que te gustara incorporarte. Ten una conversacin con el Scoutmaster. 7. Completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Honestidad. a. Saber: Di la Promesa del Cub Scout a tu familia. Comenta con ellos estas preguntas: Qu es una promesa? Qu significa cumplir con tu palabra?Qu significa ser digno de confianza? Qu significa honestidad? b. Comprometerse: Comenta estas preguntas con tu familia: Por qu es importante una promesa? Por qu es importante que la gente confe en ti cuando das tu palabra? Cundo puede ser difcil ser honesto? Da ejemplos. c. Practicar: Platica con un miembro de tu familia acerca de porqu es importante ser digno de confianza y honesto. Cmo puedes hacer tu mejor esfuerzo para ser honesto aun cuando sea difcil?
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Cada tropa tiene su propio diseo para su pauelo. La tuya ser la que utilice tu tropa. Algunas de las insignias sobre tu camisa de Boy Scout son como las de tu uniforme de Webelos. Pero en tu manga derecha, llevars el emblema de tu patrulla. En el bolsillo izquierdo de tu camisa, llevars el mximo rango Boy Scout que hayas obtenido. Tu Premio Arrow of Light va en la parte inferior del bolsillo izquierdo. Llevars unos lazos rojos que se sujetan a la camisa en el hombro. Viste tu uniforme de Boy Scout con orgullo. Muestra que eres un buen ciudadano y que ests dispuesto a ayudar a otras personas.
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Organizacin Religiosa
Armenia: Dicesis de la Iglesia Armenia de Amrica (Dicesis Oriental) ...................San Gregorio Asociacin de Iglesias Unidas ...........................Dios en M Bahai.....................................................................Unidad de la Humanidad Bautista ................................................................Dios y Familia Budismo ................................................................Metta Comunidad de Cristo ..........................................Luz del Mundo Ejrcito de Salvacin ..........................................Cimera de Plata, Dios y Familia Episcopal .............................................................Dios y Familia Hind .....................................................................Dharma Iglesia Catlica Nacional Polaca .......................Amor a Dios (Milosc Boga) Iglesia Catlica Romana .....................................Parvuli Dei Iglesias Catlicas de Rito Oriental ....................Parvuli Dei Iglesia Cristiana (Discpulos de Cristo)............Dios y Familia Iglesias de Cristo ................................................Servidor Alegre Iglesia de Jesucristo de los Santos de los ltimos Das (LDS) ...........................Fe en Dios Iglesia Presbiteriana (EE.UU.) ..........................Dios y Familia Iglesia Unida de Cristo........................................Dios y Familia Islam .....................................................................Bismillah Judasmo ...............................................................Aleph Luteranismo ........................................................Dios y Familia Meher Baba .........................................................Amor a Dios Metodistas Unidos ..............................................Dios y Familia Ortodoxa Oriental................................................Chi Rho Primera Iglesia de Cristo Cientfico (Ciencia Cristiana) .........................................Dios y Patria Protestante (disponible a cualquier denominacin cristiana)................................Dios y Familia Sociedad Religiosa de Amigos (Cuqueros) ....................................................Eso de Dios
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Califiqu para recibir el Premio de Conservacin Mundial: Nombre _____________________________________________________ Fecha _______________________________________________________ Firma del lder del den de Webelos ______________________________
70 Avance de Rangos y Premios Especiales
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Si tu trabajo en una insignia de actividad requiere que ganes un lazo para el cinturn o un broche Acadmico o Deportivo, no cuenta el trabajo realizado con anterioridad como Tiger Cub o Cub Scout. Debes de ganar el lazo para el cinturn o el broche nuevamente mientras eres un Webelos Scout para que cuente hacia la insignia de actividad. Estas insignias de actividad te dan la opcin de obtener (o requieren que ganes) un lazo para el cinturn o un broche: AcuanautaNatacin; AtletaAptitud Fsica; ArtistaArte; IngenieroMatemticas; Miembro FamiliarHerencia; GelogoGeologa; Naturalista Conservacin de la Vida Silvestre; EscolarIdiomas, Matemticas, Ajedrez; CientficoCiencia, Clima, Astronoma; Deportista2 deportes individuales, 2 deportes en equipo; ViajeroGeografa, Mapa y Brjula.
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Califiqu para recibir el Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro: Nombre _____________________________________________________ Fecha _______________________________________________________ Firma del lder del den de Webelos ______________________________
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Habilidades Fsicas
Acuanauta Atleta Aptitud Fsica* Deportista
Habilidades Mentales
Artista Escolar Director de Espectculos Viajero
Comunidad
Ciudadano* Comunicador Miembro Familiar Hombre Preparado**
Tecnologa
Artesano Ingeniero Hombre con Muchos Oficios Cientfico
Al Aire Libre
Silvicultor Gelogo Naturalista Hombre al Aire Libre**
* Aptitud Fsica y CiudadanoRequeridos para la insignia de Webelos ** Hombre al Aire Libre y Hombre PreparadoRequeridos para el Premio Arrow of Light
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Artista
Atleta
5 10
Ciudadano
6 13
7 14
8 15 16 17
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Comunicador
Haz siete 1 2 9 10
3 4 5 6 11 12 13
7 14
8 15
16
Artesano
Miembro Familiar
5 11
6 12 13
Aptitud Fsica
Silvicultor
Haz cinco 1 2
76
10
Gelogo
Haz cinco 1 2
17
Naturalista
3 7
4 8 9 10 11 12
Hombre Preparado
6 13
7 14
8 15
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Escolar
Director de Espectculos
Haz seis de cualquier rea (mrcalos en las lneas de abajo) Haz uno que no hayas hecho ya 2 3 4 5 Marionetas Haz uno que no hayas hecho ya 8 9 10 11 Msica Haz uno que no hayas hecho ya 16 17 18 19 Drama
Deportista
6 12 20
7 13 21 14 22 15 23
Haz cinco 1 2 8 9
78
3 10
4 5 6 7 11 12 13
Avance de Rangos y Premios Especiales
El conocimiento y las actitudes que desarrollas como Scout te acompaarn a lo largo del resto de tu vida. Y Scouting es divertido. Puedes mirar a tu alrededor durante las actividades Scouting y vers a todos compartiendo y aprendiendo. Ests listo para involucrarte en toda la diversin que tienen los Scouts? Quieres disfrutar de las aventuras y amistades de una tropa y una patrulla? Todo depende de ti!
Tropas Visitadas
Tropa Ubicacin Fecha Hora Lder Telfono
Conferencia con el Scoutmaster para completar los requisitos necesarios para incorporarse a Boy Scouts llevada a cabo el (fecha)_____________________ Recib mi Premio Arrow of Light el ____________________. Mi ceremonia de graduacin se llev a cabo el ______________.
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Insignias de Actividad
A
A C U A N A U TA
Aprobado por
Despus nada 25 yardas usando una brazada de espalda, fcil y descansada. Despus de completar el nado, descansa flotando. Las 100 yardas se deben cumplir en un slo nado sin pausa y deben incluir al menos un giro cerrado. 8. Mientras seas un Scout Webelos, gana el lazo para el cinturn Deportes de Cub Scout para natacin.
os acuanautas son personas que se sienten como en su elemento en el agua o cerca de ella. Si eres un acuanauta, te gusta el agua aunque tambin la respetas. Eres un experto en las tcnicas que necesitas. Nadar, flotar, bucear, rescatar en agua y manejar un barco son tcnicas de los acuanautas. Los acuanautas saben que el agua puede ser peligrosa. Saben cmo estar a salvo dentro y fuera del agua, y nunca se arriesgan de manera tonta ni rompen las reglas de seguridad. Saben que las reglas protegen a todos. Ayudan a los dems a disfrutar del agua con toda seguridad y les ayudan a mejorar sus tcnicas. Entonces, chate al agua y vulvete un acuanauta! Cuanto ms mejores tus tcnicas acuticas, ms te divertirs.
Eres un Acuanauta?
El practicar las tcnicas para esta insignia de actividad te indicarn si eres un acuanauta. Disfrutars probarlas. Si no puedes hacerlas todas a la primera, sigue practicando. Mejorars con el tiempo. La insignia de actividad Acuanauta te ayudar a prepararte para actividades acuticas ms desafiantes de Boy Scouting. Cuando completes cada requisito, pide a tu lder de Webelos o consejero de la insignia de actividad Acuanauta que escriba sus iniciales en esta pgina o la anterior.
Acuanauta
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DivirteteCon Seguridad
La natacin y la navegacin son actividades muy divertidas. Las tcnicas acuticas que aprendas ahora te pueden llevar a grandes aventuras conforme crezcas. Estars seguro en contacto con el agua si entiendes los peligros, sigues siempre las reglas de seguridad y mejoras tus tcnicas de natacin y navegacin.
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Insignias de Actividad
Reglas de proteccin cerca del agua. Marca Hacer o No Hacer para cada una de las siguientes opciones y estipula la regla correctamente:
HACER NO HACER nadar bajo la supervisin de un adulto. HACER NO HACER hacerse el fanfarrn en el agua. HACER NO HACER zambullirse en aguas desconocidas o
poco profundas.
Flotar de Espaldas
La mayora de los nios saben flotar de espaldas. Casi uno de cada 20 no pueden flotar a no ser que muevan los brazos y piernas. Averigua si puedes flotar sin moverte. Empieza curvando la espalda hacia atrs. Respira hondo y aguanta la respiracin. Echa tu cabeza hacia atrs hasta tener las orejas en el agua. Lentamente levanta los brazos hasta la superficie con las palmas de las manos hacia arriba. Si formas parte de las personas que flotan, tu cuerpo le levantar poco a poco hasta la superficie. Cuando respires, llena rpido tus pulmones de aire. Intenta flotar durante un minuto con el menor movimiento posible.
88 Insignias de Actividad
A la misma vez, dobla las rodillas trayendo los talones hacia abajo. Deben estar debajo de las rodillas. Gira los dedos de los pies hacia afuera y mueve los pies hacia los lados en un movimiento circular sin parar. Al mismo tiempo, extiende los brazos a los lados. Luego empjalos hacia abajo a los lados mientras las piernas vuelven juntas en posicin recta con los dedos de los pies estirados. El brazo empuja y la pierna golpea a la vez. Debes terminar en la misma posicin de inicio.
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Dorso
Colcate de lado con una oreja en el agua. Extiende el brazo de abajo hacia arriba de la cabeza, delante de ti. Tu brazo de arriba est a lo largo de tu cuerpo y tu pierna. Empieza con los pies juntos y luego dobla las rodillas, acercando los talones hacia las caderas. Encorva un poco tu mano de alcance. Empuja el agua hacia abajo en frente de tu pecho. Desplaza tus pies separados moviendo la pierna de arriba hacia delante y la pierna de abajo hacia atrs. Pon atencin al movimiento de tu mano y brazo. Cuando la mano de abajo empuja hacia abajo, la mano de arriba se desplaza hacia el pecho. Casi se renen. Cuando las piernas estn los ms apartadas posible, cirralas rpido como si fueran tijeras. Tu mano de arriba est empujando hacia abajo. Tu mano de abajo se extiende lejos hacia delante, volviendo a la posicin inicial. Deja tus pies quietos cuando estn nuevamente juntos. Repite el movimiento de los brazos y piernas.
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Insignias de Actividad
Crol
Flota de cara hacia abajo con los brazos y piernas extendidos.
Mueve tus piernas hacia arriba y abajo. Presiona el agua hacia abajo con la parte superior del pie. (Esto se llama en ingls flutter kick, una patada continua y constante.) Dando patadas, empuja hacia abajo con tu brazo derecho. Expira por la nariz y boca cuando tu cabeza est en el agua. Cuando acabes la brazada con tu brazo derecho, empieza con el brazo izquierdo. Saca la cabeza del agua girndola a la derecha para que puedas respirar por la boca. Extiende de nuevo tu brazo derecho hacia delante. Al final de la brazada con el brazo izquierdo, empieza nuevamente con el brazo derecho. Gira tu cabeza dentro del agua de nuevo y expira. Mantn el ritmo sincronizando las brazadas y patadas. El crol es el nado ms rpido, pero cansa. Es ideal para competencias y nadar sobre distancias cortas.
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Gira las palmas hacia abajo. Empuja con ellas hacia el fondo; levanta las piernas lo ms arriba que puedas.
Tu cabeza apuntar hacia abajo. El peso de las piernas en el aire te permite sumergirte. Nada cuatro brazadas por debajo del agua antes de salir a la superficie.
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Insignias de Actividad
El Visor
Tu visin es borrosa debajo del agua por el contacto del agua con tus ojos. Un visor pone aire en frente de tus ojos, lo cual te permite ver con ms claridad. Un buen visor cubre slo los ojos y la nariz. Como prueba, cuando ests fuera del agua, coloca el visor en tu cara sin usar la correa de fijacin para la cabeza. Inspira por la nariz. Cuando hagas esto, un visor a buena medida se quedar pegado a la cara. El cristal debe ser seguro, con una banda de metal alrededor para fijar el cristal firmemente. Cuando vayas por debajo del agua con un visor, puede que se llene de vaho. Para minimizar este fenmeno, escupe en el cristal y unta el cristal con la saliva. Luego enjuaga el cristal antes de ponerte el visor. Prueba tu visor en agua poco profunda. Cuando necesites respirar, saca la cabeza del agua y toma aire por la boca. sta es la nica manera de respirar con solo el visor. Tu visin del fondo ser interrumpida a cada vez que tomes aire.
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Insignias de Actividad
El Tubo o Esnrquel
El esnrquel es un tubo en forma de J con un extremo de goma blanda que se introduce en la boca. Respiras por la boca, por medio del tubo que sale por arriba de la superficie del agua. Cuando uses un esnrquel, colcalo debajo de la correa de ajuste para la cabeza del visor; se debe de inclinar hacia atrs. El aadir un esnrquel no debera afectar el ajuste del visor a la cara. Introduce el extremo del tubo en la boca. Sopla en l antes de respirar. Respira slo cuando te encuentres en la superficie. Tcate la parte trasera de la cabeza para verificar que el tubo se encuentre fuera del agua. Si tal es el caso, puedes empezar a respirar por l.
te sumerjas. Cuando te vuelvas un experto nadando y practicando el esnrquel de superficie, podrs entonces aprender a bucear a pulmn, lo cual es explorar el fondo del agua con visor y aletas, pero sin tubo. Y entonces podrs ver an ms paisajes acuticos maravillosos.
Esnrquel Seguro
Cuando ests practicando el esnrquel, no te alejes en ningn momento de tu compaero. Los acuanautas sabios obedecen este punto clave de la seguridad acutica:
1. ALCANZAR a la persona en el agua con lo que tengas disponible o a mano. Por ejemplo, puedes usar tu mano o tu pie, una rama de rbol, un remo de canoa o una toalla.
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2. LANZAR una lnea, una boya o un objeto que flote (por ejemplo, una pelota de playa) a la persona para darle algo de que agarrarse.
3. REMAR en una embarcacin hacia la vctima. Un rescate remando slo se puede efectuar por un nadador y una persona que maneje el barco. Debern llevar puesto un PFD.
4. IR, con apoyo. Aqullos que van a reunirse con la vctima y efectan un rescate nadando deben estar entrenados en Natacin y Salvavidas. En estas raras ocasiones, cuando se intenta un rescate nadando, el nadador trae consigo algo que pueda usar como instrumento de flotacin o que pueda ser alcanzado por la vctima para evitar el contacto directo. En cualquier rescate en agua, el Webelos Scout nunca debe ponerse en peligro ni arriesgarse. Si el alcanzar o tirar algo no funciona, VE POR AYUDA!
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Si tu barco se vuelca o se llena de agua, agrrate a l. Puedes empujarlo hacia la orilla o dejarte llevar por la corriente, pero nunca lo sueltes. Espera a que la ayuda venga a por ti. Estate al tanto del tiempo y condiciones climticas. Regresa a la orilla si empieza mal tiempo. Si te encuentras atrapado en el agua con mal tiempo, haz que tus pasajeros se sienten en el suelo del barco. Mantn a tu tripulacin sentada lo ms bajo posible. Toma las olas de frente. Si usas un motor cuando sales a navegar con tu familia, usa solo uno que sea apropiado para este tipo de barco. Un motor demasiado potente podra estropear tu barco o incluso hundirlo. Consulta la placa de capacidad del barco. En ella se indica la cantidad de personas permitida a bordo y la potencia recomendada del motor. Los giros cerrados son peligrosos, as que maneja con calma. Ten cuidado con los dems barcos y los nadadores.
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Insignias de Actividad
A
A R T I S TA
Aprobado por
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Insignias de Actividad
as pinturas, pinceles, carboncillos, arcilla. Colores plidos, vivos y oscuros. Figuras o formas que no has probado antes. Cuando creas un trabajo artstico, combinas una mezcla de materiales e ideas fascinantes. Hacer arte es una experiencia incesante. Pruebas varias tcnicas y maneras de crear. Tu arte no se parece a ningn otro porque t eres nico. Y as de nicas son tus ideas y tu visin del mundo que te rodea.
El arte trata de volver tus ideas visibles e incluso de modificarlas en el curso de tu creacin. Tambin es cuestin de jugar con materiales hasta que la idea se materialice. Te desempears por ti slo para esta insignia. Cuando completes cada requisito, pdele al tu lder del den de Webelos o al consejero de insignia de actividad que firme en la pgina 102.
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Elegir un Medio
Un artista elige un medio para crear arte. Las acuarelas son un medio. El lpiz es un medio, y tambin lo es el barro o arcilla. Una computadora es un medio. El medio es lo que usas para crear arte. Cuando combinas dos o ms materiales, usas medios mixtos. (En ingls, se llama mixed media; media significa ms de un medio). Un ejemplo de medios mixtos sera usar crayones para el trazado de un dibujo y luego pintar con acuarelas en ciertas reas. Cuando trabajes en la insignia de actividad Artista, experimentars con diferentes medios.
Qu Ser?
T decides qu dibujar o pintar. Las opciones son infinitas. Las ideas te pueden llegar a la mente pensando en tu familia, celebraciones, vacaciones, mascotas, jugando baloncesto con tus amigos o cualquier otra cosa. El simple hecho de pararte a ver afuera, observar tu casa o apartamento o el vecindario, puede darte ideas. La vista desde una ventana te puede dar un punto de partida. Algn recuerdo o deseo puede tambin llevarte a pintar o dibujar. Una obra de arte no tiene porque ser una representacin exacta de tu casa o amigos o de tu perro. Es tu interpretacin personal, sin que tenga parecido exacto. Incluso puedes decidir crear siluetas, lneas y colores que creen misterio y provoquen que las personas intenten adivinar lo que es; cada persona tendr su interpretacin propia.
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Insignias de Actividad
Dibujar
Podras dibujar algo imaginario, como un dinosaurio o tambin puedes dibujar algo que ests observando: una persona, una casa o bien una coleccin de artculos colocados en una mesa. Este ltimo estilo de dibujo se llama bodegn. La escenificacin de un bodegn simple puede incluir una taza, una manzana y una caja de cereales, para crear diferentes siluetas para dibujar. O rene unos cuantos de tus objetos favoritos. Sea cual sea el sujeto, una taza o una persona, fjate en la silueta del sujeto u objeto. Imagina la silueta completa, incluida la parte de atrs que no puedes ver. Si lo desea, puedes usar trazos con lpiz para esbozar la silueta general como gua. Busca reas sombreadas e intenta incorporar las sombras. Las reas claras, medio oscuras y oscuras ayudan a recalcar la silueta dando relieve al sujeto. Si no ests usando color, aplica ms intensidad de color donde estn las reas sombreadas y menos donde est ms claro.
Medios
Algunas ideas de medios para dibujar: Lpiz Tinta (negra y otros colores) Crayones Rotulador (fino o grueso) Carboncillos Con lpiz y tinta, un papel bastante liso te permitir un trazo limpio. Con crayones y rotuladores, usa papel liso o de grano ms grueso para lograr diferentes efectos.
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Dibuja un Perfil
Un perfil es una vista lateral de una persona. Intenta dibujar a uno de los miembros de tu familia. Fjate en la forma de la cabeza del sujeto y esbzala primero. Luego empieza a aadir los rasgos. Si tienes dificultades al dibujar un perfil, prueba lo siguiente. Con cinta adhesiva, pega tu papel para dibujo en una pared. Pdele a tu modelo que se coloque en frente del papel. Luego enfcalo con una luz fuerte. La sombra creada constituye su perfil y ahora puedes trazarla.
Pintar
Medios
Algunas opciones de pintura (estas pinturas se limpian con agua y jabn): Pintura de acuarela. Las acuarelas vienen en varios colores por caja. A lo mejor ya las ests usando en la escuela o las tengas tambin en tu casa. Puedes usar este tipo de pintura para pintar. Las acuarelas vendidas por separado en tubos o juegos son ms caras. Puedes pintar sobre papel de dibujo o papel para acuarela. El papel para acuarela es ms caro, pero es ms absorbente.
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Insignias de Actividad
La pintura al temple o pintura al huevo es lquida y seca rpido. Se consigue en pequeos frascos o grandes envases flexibles. Pinta sobre papel manila o papel blanco grueso para pintar. La pintura de acrlico. La pintura de acrlico escolar viene en envases grandes flexibles. La pintura de acrlico en tubos es ms espesa y ms cara. Pinta en lienzo o papel grueso. Dado el costo de las pinturas al temple y acrlico, probablemente resulta ms econmico hacer este tipo de pintura como proyecto del den. El costo de los envases de pintura puede ser compartido. Comparando pinturas: Con pintura al temple y acrlico, puedes pintar sobre reas que quieras cambiar. La acuarela no esconde un color ya pintado, pero deja el blanco del papel translucir, aadiendo luz al color. Compara los precios de pintura. Para empezar, slo necesitas rojo, amarillo, azul, negro y blanco. Puedes mezclar otros colores a partir de estos. (Ver la rueda de color en la pgina 110.) Si compras un juego de pinturas, puede que incluya ms que los colores bsicos.
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Pinceles: Los pinceles baratos de cerdas sintticas funcionan bien con pintura al temple o acrlico. (Para acrlico, debes usar cerdas sintticas porque la pintura arruinara las cerdas naturales.) Los pinceles para acuarela son ms suaves y los de pelo de camello son ms baratos. Es til tener ms de dos tamaos de pinceles: uno para las reas ms grandes y uno para los detalles.
A lo mejor tiene otros materiales artsticos a mano. T decides qu usar. Recuerda que puedes combinar materiales para un mismo dibujo o pintura.
Materiales
Una paleta o bandeja para mezclar colores. Puedes usar la tapa grande de plstico de un contenedor para tubos acrlicos. Para al temple, acrlicos escolares y acuarelas, que son ms lquidas, usa tapas de botes o una bandeja barata con pozos para la pintura.
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Insignias de Actividad
Para los acrlicos en tubo: un cuchillo de paleta (un flexible instrumento para mezclar). Para otras pinturas, mezcla los colores con el pincel. Un resistente contenedor de agua para limpiar los pinceles antes de usar otro color. (Cambia el agua con frecuencia.) Una esponja para retirar el exceso de agua de los pinceles antes de mojarlos en pintura. Trapos para los derrames. Limpieza: Simplifica la limpieza. De ser posible, trabaja en una mesa con una superficie lavable. Antes de empezar, cbrela con varias capas de papel peridico para protegerla. Cuando termines, limpia enseguida los pinceles con jabn y agua tibia. Gurdalos con las cerdas o pelos hacia arriba, en un bote, lata o taza. Limpia y seca los instrumentos.
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Rojo
Violeta
Naranja
Azul
Amarillo
Verde
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Insignias de Actividad
plido. Para lograr un marrn, haz experimentos con combinaciones de rojo, amarillo y azul. Intenta aadir un poco de negro. Si no ests seguro de un color que acabas de mezclar, haz una prueba primero en un trozo de papel. Cuanto ms pintes, mejor recordars cmo mezclar colores. Las tiendas que venden materiales para crear arte venden pinturas de varios colores. Despus de trabajar con los colores primarios, puede que decidas comprar unos cuantos colores ms y ver qu tal.
Experimentar!
Puedes usar un pincel de diferentes maneras. Ya sabes que se puede usar para trazar lneas, detalles, y grandes reas de color. Un pincel mojado crear un estampado diferente que cuando est seco. Descubre otras marcas y texturas segn cmo agarres el pincel. Si lo usas plano, dejar una marca con la forma de sus cerdas. Aplica la punta del pincel en el papel dejando un punto o textura. Puedes usar otros instrumentos que los pinceles. Una esponja mojada en pintura aade textura. Un hilo pasado por la pintura y aplicado en el papel o lienzo deja una lnea. Papel arrugado mojado en pintura permite formas interesantes.
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Fabricacin de un Marco
No tienes porque comprar un marco para tu cuadro o dibujo. Puedes fabricar uno. Aqu tienes tres modelos de marcos sencillos de fabricar. Pega con cinta o pegamento tu dibujo o pintura sobre un pedazo de cartn que sea una pulgada ms ancha alrededor de tu obra. (Slo usa pegamento en las orillas para que el papel no se combe.) Usando otro pedazo de Dos piezas de cartn cartn, recorta el marco. Pgalo grueso atrs del primer cartn. Si dispones de un taller de carpintero, puedes hacer un Cortar el marco a medida de la obra. marco de madera. Una tabla de vieja madera desgastada har un buen marco. Debes lijar la tabla de manera a que quede suave donde pegues la pintura o dibujo.
Tus diseos pueden ser tan sencillos o complicados como quieras t. Divirtete y experimenta con los instrumentos de dibujo y pintura y colores que puedas usar. Aprende a mover las piezas del diseo hasta que el conjunto en pantalla te agrada y haga sentir que as est bien. Guarda e imprime tus diseos.
Escultura
Cuando tienes un trozo de arcilla en las manos, qu ocurre? Lo estrujes, amasas, estiras, haces rodar y le das forma. Ests esculpiendo. Algunos escultores dicen que esto es como pensar con las manos. Qu crears? Podra ser la figura de una persona, o slo la cabeza y el cuello. Puede ser un animal o una criatura fantstica que nunca ha visto antes. Incluso podras esculpir tu propio diseo de coche futurista. T decides.
Medios
Plastilina, una sustancia moldeable comercial, es aceitosa y plstica, con la que puedes hacer figuras. No se seca y es fcil de moldear cuando se mantiene a temperatura de ambiente. Si dejas de trabajar en ello, guarda la escultura para seguir con ello en otro momento. Vers que permanece blanda y lista para ser moldeada. Inicialmente la plastilina cuesta ms que la arcilla natural. Pero ahorrars dinero a largo plazo porque puedes volver a usarla cuantas veces quieras. La arcilla hmeda proviene de la tierra. Puede ser trabajada fcilmente cuando est hmeda. Cuando se seca, se vuelve ms firme y es ms fcil trabajar en los detalles. Dado que la arcilla se seca, debes cubrirla cuando no la ests moldeando. Usa trapos hmedos y una bolsa de plstico. Si llega a secarse, puedes remojarla y amasarla hasta que se vuelva suave y moldeable nuevamente. La arcilla de auto-endurecimiento es una arcilla preparada. Es ms cara que la variedad de tipo hmedo. Se trabaja con la misma facilidad mientras se mantenga hmeda y maleable. Se seca por si misma y se vuelve muy dura. Una vez seca, no puede volverse a usar.
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Insignias de Actividad
Herramientas
Tus mejores herramientas para trabajar la arcilla son los dedos, pero a veces alguna otra herramienta puede ser til. Prueba stas: Un cuchillo de cocina desafilado para cortar la arcilla Sujetalengua o palito de manualidades para los detalles y alisar. Herramienta casera para moldear (Ver instrucciones a continuacin.)
Fabrica una herramienta para moldear con una clavija de madera como mango. Dale forma a una horquilla de pelo o clip y amrralo al mango con hilo. Recubre el hilo de cemento para maquetas.
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Cmo Empezar 1. Fabrica un soporte. Usa un mango de una pulgada de ancho y 12 de largo. Pdele a un adulto que perfore un agujero de una pulgada en un bloque de madera de 6 pulgadas por 6. 2. Unta el palo del mango con arcilla. Haz una bola en forma de huevo arriba de unas 3 4 pulgadas de ancho. 3. Marca el lugar de los ojos apretando con tus pulgares. 4. Observa la forma de una cabeza normal. Muchos principiantes se olvidan de la frente y la parte trasera de la cabeza. 5. Aade pedacitos de arcilla para hacer la barbilla, nariz, cuello, cejas, pelo y orejas. 6. Afina los labios, ojos y contorno de la cabeza. Puedes cambiar la arcilla mientras est blanda: quitarle un poco aqu, aadirle ac. Gira alrededor de tu obra y mrala desde diferentes ngulos, arriba, abajo, atrs y frente.
116 Insignias de Actividad
debe estar suelto en la aguja para que se pueda mover. Si tu objeto se inclina hacia delante, no encontraste el punto de equilibrio. Desplaza la aguja hasta encontrar el punto de equilibrio. Perfora o taladra un hoyo en el punto de equilibrio. Al ser donde pasar la cuerda o hilo para fijar el objeto al brazo del mvil. Hacer brazos de cable: Usa un gancho de ropa para los brazos. Con un cortador de alambre, corta un pedazo de 12 pulgadas, uno de 19 pulgadas, otro de 24 pulgadas y finalmente uno de 25 pulgadas. Endereza cada brazo de alambre usando el martillo o el tornillo de banco. Luego dblalos de manera a formar un arco bastante abierto. Con las tenazas, dobla alrededor de una pulgada y media en cada extremo, formando un ngulo recto. Armar el mvil: Empieza a armar el mvil por la parte baja hacia arriba. Cuelga un objeto en cada extremo de un brazo de alambre. Ata una cuerda o hilo en el centro del brazo de alambre y deslzalo hasta que ambos objetos (en cada extremo) se equilibren. Haz un lazo al final de este hilo. Con un alambre flexible, haz un pequeo anillo a travs de este lazo. Desliza el anillo al final del segundo brazo de alambre. Ata otro objeto al extremo de este segundo alambre. Encuentra el punto de equilibrio del segundo brazo como lo hiciste para el primero atando un hilo y deslizndola. Nuevamente, haz un lazo de hilo en la punta del hilo y aade un anillo hecho con alambre. Aade otros brazos de alambre y objetos al mvil. Puedes mover los objetos y reequilibrarlos. Cuando ya est terminado, dobla las extremidades de los brazos de alambre para mantener los objetos en su lugar. Cuelga el mvil de una lnea para pescar, cuerda de cometa u otra cuerda resistente.
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Insignias de Actividad
Construcciones
Las construcciones son divertidas. Construyes un escultura, usando toda objetos. Para la base, empieza con un puado de arcilla y un pedazo de madera. Colecta objetos que quieras combinar. Pueden ser pedazos de tela y dems, cosas que has estado acumulando, cosas que nadie quiere. Ideas: Sujetalenguas, palos de helados, palillos, pedacitos de madera; botones, tela, hilaza, bobinas, cuerda: cucharas, tenedores y cuchillos de plstico; alambre, tela metlica, alambre, limpiapipas, corchos; popotes, llaves, tapas de botellas, cartones de huevos (puedes recortar figuras en ellos); semillas, pias de pino, nueces, palitos, conchas de mar.
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Base de Arcilla
Comienza por la base. Haz experimentos. Puedes empezar clavando un palo o alambre en la arcilla. Luego aade objetos a la construccin; cmbialos de lugar; averigua cmo atar las cosas juntas o enlazarlas entre ellas.
Base de Madera
Perfora hoyos en la base del tamao adecuado para fijar los palos o alambres que quieras usar de soporte principal. Inserta los extremos. Para el alambre, si lo doblas ligeramente arriba de la base, se mantendr en el lugar. Aade artculos; intenta conectar las partes de la construccin entrecruzando con hilacha, alambre o cuerda. Con materiales flexibles, intenta doblar y enroscarlos. Experimenta hasta lograr diseos que te gusten.
Collages
Collage (co-LA-he) es una palabra francesa. Un collage es una obra de arte hecha a base de materiales pegados en una superficie. Cmo haces un collage que exprese algo de ti? Puede incluir una pequea foto tuya y fotos de revistas que muestren un deporte que te guste, tu comida favorita o el lugar que te encantara visitar. A lo mejor hayas guardado boletos de pelculas que hayas visto. Puede que tengas algo con tu nombre inscrito, como el sobre de una carta dirigida a ti, una foto de familia, la foto de una mascota, cualquier cosa que decidas incluir. Empieza con un cartel o pster en blanco o un gran pedazo de cartn. Colecta los objetos que desees usar. Cualquier cosa hecha de papel funcionar bien, aunque tambin puedes usar otros materiales. Acomoda las cosas en el pster o cartel y desplzalos alrededor para encontrar la combinacin que ms te guste. Puedes inclinar y sobreponer piezas. Puedes recortar figuras en los objetos de papel o usarlos tal como son. Para aadir ms color, recorta o desgarra trozos de papel colorado o pedazos de papel para regalo y adelos al collage. Intenta cubrir toda o la mayora de la superficie.
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Insignias de Actividad
Cuando ests listo para pegarlo todo, usa pegamento en barra que no haga olas sobre los objetos de papel cuando los pegues. Si crees que el collage necesita retoques de acabado, considera recortar palabras en revistas, escribir o dibujar en unos pocos lugares. Si deseas enmarcar tu collage, considera un marco de pster sencillo a base de una hoja transparente de acrlico y un refuerzo atrs, y pon clips para mantenerlo todo junto. Esto funcionar si el collage es plano, en cambio no le quedar si has pegado algn abultado.
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Insignias de Actividad
d. Haz un salto de longitud parado lo ms lejos que puedas. e. Haz una carrera o caminata de un cuarto de milla.
a fuerza y buena salud son importantes ahora para ti en los deportes y juegos. Sern importantes para ti toda tu vida. Los atletas saben que un buen programa de entrenamiento incluye ejercicios que incrementan la fuerza y resistencia. La resistencia es la habilidad de seguir durante una carrera o al practicar un deporte.
Mira qu tanto puedes mejorar en cada rea sobre un periodo de 30 das. Cuanto ms trabajes cada tcnica, ms mejorars y mayor ser tu resultado. A medida que mejores, significar que te ests volviendo ms fuerte. Mantn el registro de tus resultados. Cuando completes cada requisito, pdele al lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que escriba sus iniciales en la pgina anterior a esta.
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Insignias de Actividad
Abdominales
Posicin Inicial: Colcate de espaldas en el piso con las piernas dobladas y pies planos en el piso. Cruza los brazos sobre el pecho. Pdele a un compaero que te agarre los tobillos para mantener los pies en el piso y que cuente cada abdominal que hagas. Accin: Sintate y toca los muslos con los codos. Vuelve a la posicin inicial. Cuenta un abdominal a cada vez que vuelvas a la posicin inicial. Averigua cuntos puedes hacer en un minuto.
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Dominadas
Equipo: Usa una barra lo suficientemente alta y fcil de agarrar. Posicin Inicial: Agarra la barra con los pulgares enfrente uno de otro. Djate colgar con los brazos y piernas totalmente extendidos y sin que los pies toquen el suelo. Accin: Levanta el cuerpo con los brazos hasta que tu barbilla pase la barra. Luego baja el cuerpo hasta que los brazos estn estirados. Reglas: No te dobles haciendo la dominada (levantamiento). No levantes las rodillas ni muevas las piernas. No dejes que tu cuerpo se balancee. Si ocurre, tu compaero deber detener el movimiento. Cuenta cada dominada cada vez que la barbilla pase la barra.
Lagartijas
Posicin Inicial: Colcate boca a bajo en el suelo. Pon tus manos en el piso debajo de los hombros. Accin: Empuja hacia arriba con tus brazos, manteniendo la espalda y piernas lo ms rectas posibles. Luego baja el cuerpo y toca el suelo con el pecho. Repite el movimiento cuantas veces que puedas. Reglas: En cada flexin, tu cuerpo tiene que estar recto y tus brazos deben extenderse del todo. Cuenta una flexin a cada vez que tu pecho toque el piso.
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Insignias de Actividad
Salto Vertical
Equipo: Tiza y una regla o cinta mtrica Posicin Inicial: Prate cerca de una pared con los pies planos en el piso. Con la tiza en la mano, alcanza lo ms alto que puedas y deja una marca. Accin: Ahora salta lo ms alto que puedas y haz una marca arriba de la anterior. Tu puntuacin es la cantidad de pulgadas de diferencia entre las dos marcas.
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Insignias de Actividad
Un campo de ftbol normal puede ser usado para ambas pruebas de carrera. La carrera de velocidad de 50 yardas cubrir la mitad del terreno entre las dos porteras. La caminata o carrera de un cuarto de milla ser cuatro veces el largo del terreno, ms la distancia desde la lnea de gol hasta la lnea de 40 yardas.
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Salto vertical (altura) Carrera de velocidad de 50 yardas (tiempo) Vuelta de una milla en bicicleta (tiempo)
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Insignias de Actividad
Ejercicios de Fortalecimiento
Hacer ejercicio puede resultar divertido, ya sea que ests solo o acompaado por un amigo. Los Webelos Scouts deberan hacer ejercicio al menos 20 minutos dos o tres veces a la semana. Los ejercicios mostrados en estas pginas requieren poco o ningn equipo. Puedes hacerlos en casa. Los juegos activos, deportes, natacin, pasatiempos que necesiten accin y tareas domsticas te reforzarn tambin.
Estrujamientos de Papel: Esto desarrolla manos y dedos fuertes. Apretar palos, rocas o pelotas de goma y los barcos de remo tambin desarrollan las manos.
Fortalecedor de Bceps: Empuja hacia arriba con la mano y brazo derechos. Empuja hacia abajo con la mano izquierda al mismo tiempo. Detnte aguantando mientras cuentas hasta 10. Repite cinco veces con cada brazo.
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Estiramiento de Torso: Fortalece la espalda y estira los msculos del pecho. Colcate boca abajo con las manos detrs de la nuca, codos hacia los lados. Levanta la cabeza y el pecho y mantn la posicin.
Caminar: Considerado como un perfecto ejercicio aerbico. Aerbico significa que ayuda tu cuerpo a usar el oxgeno y mejora la capacidad de tu corazn y pulmones. El ejercicio aerbico, tal como caminar, correr y nadar, incrementa tu resistencia y aptitud fsica. Ayuda a prevenir las enfermedades cardiacas.
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Insignias de Actividad
Tensor: Efectuado ms adecuadamente en movimiento lento. Enrolla tu cuerpo lentamente desde una posicin tumbada de espaldas hasta que las rodillas alcancen tu barbilla. Cuenta hasta cinco. Regresa a la posicin inicial.
Completo: Fortalece los msculos abdominales para trabajos duros. Colcate de espaldas en el piso, con las manos estiradas arriba de la cabeza. Con los brazos y piernas estirados, levanta el cuerpo hasta tocar los dedos de tus pies.
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Reforzamiento del Cuello: Necesitas una toalla. Colcala firmamente estirada detrs de tu nuca; usando los msculos del cuello, empuja hacia atrs.
Mariposa: Fortalece la espalda. Tmbate de barriga. Levanta los brazos, pecho y piernas. Estira los brazos y piernas hacia fuera 10 veces. Regresa a la posicin inicial y repite.
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Insignias de Actividad
Flexin del Torso: Fortalece los msculos del torso. Dblate a los lados y hacia abajo. Toca los dedos de los pies, primero a la izquierda y luego a la derecha. Abre las piernas. Mantn los codos y rodillas estirados.
Levantamiento de Piernas: Fortalece los msculos abdominales. Levanta las piernas, y luego brelas lentamente. Mantn la posicin durante 10 segundos. Cierra las piernas nuevamente y despacio bjalas hasta el piso. Descansa unos segundos. Repite tres veces.
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Cuclillas con Empuje: Ponte en cuclillas con las manos frente a ti en el piso. Empuja sobre tus piernas y hacia los lados hasta tener la espalda recta desde los hombros hasta los pies. Vuelve a la posicin de cuclillas inicial y ponte nuevamente de pie. Repite.
Ejercico Para los Dedos del Pie: Mantiene tus pies fuertes. Practica el caminar con los dedos de los pies encorvados como hacen las palomas. Con los dedos, intenta agarrar y cargar pequeas piedras, canicas o lpices.
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Insignias de Actividad
Lucha con los Antebrazos: Intenta forzar la mano de tu oponente hasta que toque el piso o levante el codo. Debes de hacerlo sin levantar tu codo del piso. Intenta cambiar de mano.
Lucha con Palo: Agarra fuerte el palo, la mano izquierda arriba y la derecha abajo. Intenta llevar el extremo derecho del palo al piso. Repite varias veces.
Atleta
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Jalar un Palo: Sintense en el piso cara a cara. Pongan las suelas de los zapatos juntos. Agarrando un palo de escoba, intenta jalar a tu oponente hacia sus pies.
Estirn Hacia Atrs: Sintense pies contra pies, con las manos entrelazadas y piernas ampliamente abiertas. Intenta tirar a tu oponente hacia delante. El ganador es se que est tirado de espaldas al final del concurso.
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Insignias de Actividad
Lucha de Hombros: Agarra los tobillos en posicin agachada baja. Empuja a tu oponente slo con los hombros. El ganador consigue que su oponente suelte los tobillos o caiga.
Empuje de Pecho: Empieza el concurso entre dos lneas, a 10 pies de distancia. Empujen pecho contra pecho, brazos abiertos a los lados, manos juntas. El ganador debe conseguir que su oponente retroceda detrs de la lnea.
Lucha de Piernas: Tumbados de espaldas, lado a lado, cabeza contra pies y codos de dentro doblados. Levanten las piernas del interior tres veces. A la tercera, intenta agarra el taln de tu oponente y hacerlo que se ruede.
Atleta 141
Grupo de la Comunidad
C
CIUDADANO
Aprobado por
s c
5. Repite el Pledge of Allegiance de memoria. Explica su significado con tus propias palabras. 6. Explica cmo fue escrito el himno nacional. 7. Explica los derechos y obligaciones de un ciudadano de los Estados Unidos, y lo que un ciudadano debera hacer para salvaguardar nuestros recursos naturales. 8. Como Webelos Scout, consigue el lazo para el cinturn del Programa Acadmico para Civismo. En una junta del den de Webelos, habla acerca del proyecto de servicio Buena Accin que hiciste.
Ciudadano
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14. Explica porqu tenemos leyes. Di porqu crees que es importante obedecer la ley. Nombra tres leyes que hayas obedecido esta semana. 15. Di porqu tenemos un gobierno. Explica algunas formas en que tu familia ayuda a pagar al gobierno. 16. Enumera cuatro maneras en que tu pas ayuda o trabaja con otras naciones. 7. Nombra tres organizaciones en tu rea, que no 1 sean iglesias u organizaciones religiosas, que ayuden a la gente. Di algo acerca de lo que hace una de estas organizaciones.
n la Promesa Cub Scout, dices que cumplirs con tu deber hacia tu patria. Esto significa ser un buen ciudadano. Existen otras maneras de ser un buen ciudadano, no slo hacia tu patria sino tambin hacia tu comunidad y estado, e incluso ms cerca de tu casa, en tu vecindario y escuela. Y piensa en esto: qu significa ser un buen ciudadano del planeta tierra?
Cuando obtengas la insignia de actividad Ciudadano, descubrirs lo que toma ser un buen ciudadano. Cuando completes cada requisito, pdele al lder del den de Webelos o al consejero de insignia de actividad que escriba sus iniciales en esta pgina o en la anterior.
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Insignias de Actividad
El Gobierno y T
Los buenos ciudadanos saben lo que su gobierno est haciendo, es decir los gobiernos locales, estatales y nacionales. Intentan averiguar lo que pasa. Leen y ven las noticias en televisin y radio. Puede que no entiendas todo lo que leas o escuches acerca del gobierno en las noticias. Habla de ello con tu padre o algn adulto. Lo que pasa en el gobierno afecta la vida de todos.
Ciudadano
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La Bandera de EE.UU.
Como buen ciudadano, aprenders sobre la bandera de EE.UU.: su historia, como izarla y bajarla, cmo colgarla en una pared, cmo doblarla y cmo jubilarla adecuadamente cuando llegue su hora.
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Insignias de Actividad
Star-Spangled Banner (Bandera Estrellada). Esta bandera onde sobre Fort McHenry cerca de Baltimore, Maryland, durante la guerra de 1812 contra Gran Bretaa. Francis Scott Key la vi ondear mientras los britnicos bombardeaban el fuerte. Luego escribi nuestro himno nacional, The Star-Spangled Banner. Bandera de Hoy. Las 13 barras representan los 13 estados originales. Cada una de la estrellas en el rea azul, representa un estado. La estrella 50 (Hawaii) fue aadido el 4 de julio de 1960.
La bandera puede ser atada a la driza (la cuerda del palo de bandera) con dos nudos de dos cotes o con dos ganchos de mosquetn, que sujetan mejor la bandera.
Ciudadano
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Se necesitan dos personas para izar y bajar la bandera correctamente. Una persona sostiene la bandera. La otra, la ata a la driza e iza la bandera, mantenindola cerca del palo al aguantar la cuerda (ver las posiciones de las manos en la ilustracin aqu). Finalmente, fija la driza a la abrazadera del palo.
Exhibir la Bandera
Bandera a la derecha del orador Bandera horizontal
Bandera vertical
Bandera vertical
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Insignias de Actividad
Doblar la Bandera
La bandera de EE.UU. se dobla de manera especial hasta que la parte azul se vea. Primero, dobla la bandera a lo largo, por la mitad, luego de nuevo a lo largo con la parte azul estrellada hacia fuera. Despus, dblala en tringulos empezando por la parte de barras hasta que aparezca la parte azul. Mete hacia adentro la punta suelta. No dejes nunca que la bandera toque el piso, suelo o agua.
Tambin ondea durante otros das proclamados por el presidente de los Estados Unidos, para los aniversarios de los estados (da de su admisin a la Unin), o durante das festivos estatales.
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Insignias de Actividad
to the flag al smbolo de nuestra nacin of the United States of America un pas compuesto de 50 estados, cada uno con sus propios derechos and to the Republic un pas donde las personas eligen a sus compatriotas para dictar la ley para ellos for which it stands, la bandera significa el pas one nation under God, un pas unido cuyos habitantes creen en la libertad de religin indivisible, el pas no puede ser dividido en partes with liberty and justice con libertad y justicia for all. Para todas las personas en el pas.
Ciudadano 153
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Insignias de Actividad
Ciudadano
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Ejemplos de obligaciones. Como ciudadanos, tu familia y t deben Obedecer las leyes Respetar los derechos y propiedad de otros Ayudar a la polica Mantenerse informados de lo que ocurre a su alrededor Ayudar a cambiar las cosas que no son buenas Cuando seas un adulto, tambin debers Votar Pagar impuestos Servir como miembro de jurado si se te requiere
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Insignias de Actividad
Ciudadano y T
El ciudadano empieza cerca de tu casa. De hecho, comienza por TI. Sabes que un buen ciudadano obedece la ley, respeta los derechos de otros y siempre intenta ser justo. Pero incluso hace ms que eso. Hace una Buena Accin para ayudar a los dems siempre que sea posible. Una Buena Accin es un acto de bondad excepcional para el cual haces un esfuerzo fuera de lo comn para realizarlo. (El lema del Scout es Hacer una Buena Accin al da.) Qu pueden hacer tu den y t para ayudar a tu iglesia, mezquita, sinagoga, escuela o comunidad? Habla de ello con el lder de tu den de Webelos y planea una Buena Accin, solo o con tu den.
Ayudar a la Polica
La polica y las dems fuerzas y cuerpos de seguridad necesitan tu ayuda para luchar contra el crimen. Aqu tienes lo que puedes hacer: Protege tu casa de los ladrones, con buenas cerraduras y ventanas que no puedan ser abiertas con facilidad. Protege el vehculo de la familia asegurndote que no se deje nunca la llave en l y que las puertas estn cerradas con llave. Pon a salvo tu bicicleta con un candado de da y metindola en tu casa de noche. Reporta a la polica cualquier persona o actividad sospechosa que veas en tu vecindario.
Ciudadano
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Insignias de Actividad
Cmo puedes determinar que una persona es un buen cuidadano? Aqu tienes algunas seales: Los buenos ciudadanos obedecen la ley. Si piensan que una ley es mala, intentan hacerla cambiar diciendo lo que piensan a las personas elegidas que hacen las leyes. Los buenos ciudadanos respetan los derechos de otros. No intentan obtener privilegios personales especiales. Los buenos ciudadanos intentan ser justos y honestos con todo el mundo. Los buenos ciudadanos intentan mejorar su comunidad, estado o nacin. Los buenos ciudadanos en edad escolar hacen su mejor esfuerzo para aprender todo lo que puedan acerca de su pas. Los buenos ciudadanos adultos aprenden lo que puedan sobre su gobierno. Luego votan cuando hay elecciones.
Ciudadano
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Insignias de Actividad
Pagar al Gobierno
Los Estados Unidos tienen cuatro niveles de gobierno: federal, estatal, del condado y municipal. Nos proporcionan muchos servicios, y cuestan mucho dinero. Los soldados, policas, bomberos, maestros y otros funcionarios del gobierno tienen que recibir paga. Las carreteras, autopistas, puentes, presas y parques son caros de construir y mantener en buen estado. Todos los ciudadanos ayudan a pagar por estos servicios. La mayora del dinero proviene de los impuestos tales como impuesto sobre la renta, impuesto sobre las ventas, impuesto sobre los bienes inmuebles, impuesto sobre la propiedad. Algn dinero es generado por los honorarios de licencias o cargos por el uso de los parques pblicos.
Ciudadano
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Civismo Mundial
Nuestro pas est lleno de buenos ciudadanos. Y el pas tambin es un buen ciudadano porque ayuda a otros pases. Los Estados Unidos es uno de los pases ms ricos del mundo. Algunas naciones son tan pobres, tantos nios pasan hambre y no tienen escuelas. Nuestro pas intenta ayudar a otras naciones de diversas maneras. Aqu tienes unos ejemplos: Dndoles alimentos y servicios Prestndoles dinero a bajo costo Comprando productos que otros pases fabrican y vendindoles nuestros productos (este comercio tambin nos ayuda) Mandando profesores, consejeros agrcolas, doctores, cientficos e ingenieros a trabajar en otros pases Trayendo estudiantes de otros pases a los Estados Unidos a estudiar Los estadounidenses tambin ayudan de otras maneras. Por ejemplo, existe la entidad llamada CARE o Cooperative for American Relief to Everywhere (Cooperativa Para Remesas Americanas en Todo Lugar). Nuestros ciudadanos dan dinero a CARE. CARE enva alimentos y ropa a personas pobres de otros pases. Boys Scouts of America ayuda a otros pases por medio del Fondo World Friendship (Amistad Mundial). Cub Scouts, Boy Scouts, Varsity Scouts, y Venturers dan dinero para ayudar los grupos de Scouting alrededor del mundo.
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Insignias de Actividad
Civismo Comunitario
Muchas personas en tu comunidad muestran buen civismo trabajando sin ganar dinero a cambio. Son voluntarios. Se preocupan por los dems y les gusta su trabajo, lo que les compensa. Estos son grupos de voluntarios que pueden mejorar tu comunidad: Bomberos voluntarios Equipo de rescate Red Cross (la Cruz Roja) Voluntarios en hospitales Asociaciones de recreacin United Way Humane Society (la Sociedad Protectora de Animales) The Salvation Army (El Ejrcito de la Salvacin) Boy Scouts of America Girl Scouts of the United States of America
Ciudadano
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Grupo de la Comunidad
C
COMUNICADOR
Aprobado por
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Insignias de Actividad
10. Con tu padre, guardin o el lder de tu den de Webelos, invita a una persona que hable otro idioma (tal como espaol, francs, rabe, hebreo, etc.) e ingls tambin. Hazle preguntas sobre el otro idioma (su origen, dnde se habla, etc.), discute acerca de palabras en otro idioma con el que estn ya familiarizados los miembros del den y pregntales sobre las maneras de aprender otro idioma. 11. Usa una computadora personal para escribir una carta a un amigo o familiar. Crea tu carta, revisa la gramtica y ortografa, y gurdala en un disco. Imprmela. 12. Bajo la supervisin de un padre o adulto de confianza, investiga en Internet y conctate a cinco sitios Web que te interesen. 13. Bajo la supervisin de un padre o adulto de confianza, intercambia correos electrnicos con un amigo o familiar. 14. Mientras seas un Webelos Scout, obtn el lazo para el cinturn del Programa Acadmico Computadoras. 15. Mientras seas un Webelos Scout, obtn el lazo para el cinturn del Programa Acadmico Comunicacin. 16. Averigua sobre trabajos en comunicaciones. Informa a tu den de lo que aprendiste.
Comunicador
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n comunicador es una persona que comparte informacin. Todos lo hacemos constantemente. Decimos o mostramos lo que sabemos, sentimos y pensamos. Cuando hablas o escribes, comunicas. Y cuando bostezas, sonres o frunces el entrecejo, le muestras a la gente que ests cansado, feliz o infeliz. Puedes comunicarte por medio de dibujos y usando el lenguaje de signos y cdigos. Nos comunicamos a travs de largas distancias, por medio de correos, telfono y computadoras. Las comunicaciones mantienen funcionando nuestros mundos personales, empresariales y gubernamentales. Cuando obtengas esta insignia de actividad, aprenders sobre las diversas carreras en comunicaciones. Cuando completes este requisito, pdele al lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 166-167.
Lenguaje Corporal
A menudo enviamos mensajes sin querer. Las personas pueden ver cmo nos sentimos por un fruncido, sonrisa o encogimiento de hombros. Estas expresiones faciales y gestos se llaman lenguaje corporal. Los animales usan asimismo el lenguaje corporal. Cuando un perro mueve la cola, sabes que est contento. Cuando un gato arquea la espalda o se hace las garras, sabes que se est preparando para pelear.
Los miembros del den toman turnos para mostrar sus sentimientos. Los dems intentan adivinar qu sentimientos son. El lder del den o jefe del den puede ser el rbitro y decidir si el lenguaje corporal realmente demuestra dado sentimiento. Si un miembro del den adivina correctamente, obtiene un punto. Si nadie adivina, el nio que hizo demostracin con el lenguaje corporal obtiene un punto. El ganador final es el nio que acumule ms puntos. He aqu ejemplos de sentimientos que puedes demostrar con el lenguaje corporal. Probablemente t puedas pensar en otro lenguaje corporal que demuestre sentimientos.
Cansanciobostezos
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Insignias de Actividad
Comunicador
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Piensa bien en la historia antes de contarla. Incluso podras hacer una lista de los puntos importantes para memorizarlos. No necesitas contar todo lo que ocurri, pero incluye la informacin bsica, los momentos importantes y porqu el partido fue emocionante. Intenta evitar usar palabras y frases que evitan que la historia fluya. Expresiones como ya sabes o entiendes? slo consiguen ralentizarla. De qu tratar tu historia? Ser acerca de un juego emocionante, unas vacaciones con tu familia o una aventura al aire libre? Despus de decidir, practica tu diccin y mide tu tiempo.
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Insignias de Actividad
Yo
Tengo hambre
Da
Me
Helado
Gracias
A ti
Comunicador
Qu rico
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Mtodos de Comunicacin
Cada da, compartes tus pensamientos e ideas con otras personas. Haces y contestas preguntas. Recibes informacin de toda clase de fuentes. Todo esto es comunicacin. Cuntos mtodos de comunicacin influyen en tu vida? Palabras habladas: Hablar directamente, por telfono, celular, radio aficionado, anuncios en el sistema pblico de informacin escolar; traducir palabras oralmente de un idioma a otro. Palabras en seas: Comunicar mediante el lenguaje de seas con una persona sorda. Palabras escritas: Apuntes, cartas, peridicos, revistas, manuales escolares, novelas, libros no ficticios, correos electrnicos, avisos en carteles de anuncio, libros en braille; traducir palabras escritas de un idioma a otro. Grabaciones: Grabaciones en discos compactos y cintas de libros o instrucciones. Audiovisual: Pelculas, videos, televisin. Qu mensajes importantes te comunican las seales de trfico? Usan todas palabras? Obtienes informacin de programas de radio? Pueden el arte y la msica comunicar cosas? Puede la mirada de alguien ser comunicativa? Qu otras formas de comunicacin conoces?
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Insignias de Actividad
Cdigos Secretos
Los cdigos secretos son divertidos. A lo mejor aprendiste a hacer y descifrar cdigos secretos en la electiva 1 del Manual del Wolf. Puedes inventar un cdigo secreto que slo los miembros de tu den conozcan. Mndales un corto mensaje para ver si lo saben descifrar. Aqu tienes un cdigo sencillo difcil de descifrar, a no ser que conozcas el secreto. El secreto: seleccionar cada tercer letra. WELUNOXSSATWRQESNBZTELULCAOPVSCLSBTCRVONMUZOT GXSRUSMFEHIDWNIYFVDRITMEKIROPTESETAN LOSWEBELOSSCOUTSSEDIVIERTEN Los Webelos Scouts se divierten. Para un cdigo ms difcil de descifrar, prueba este descodificador con tabla. En un trozo de papel cuadrado, traza lneas para hacer una tabla. Pon un segundo trozo de papel debajo del primero. Ahora usa una perforadora de papel para hacer un hoyo a travs de ambas hojas en cada cuadrcula. Haz marcas en curva arriba y debajo de algunos de los hoyos en ambas hojas como indicado. Entrgale un descodificador a otro miembro del den. Coloca la otra hoja de descodificacin sobre una hoja de papel en blanco. Ahora ests listo para revolver un mensaje. Digamos que quieres codificar el siguiente mensaje: ROBERTO ES UN ESPA. Empezando por la parte superior izquierda de la caja con arriba, llena las primeras cinco letras del mensaje en los hoyos marcados con . Llena las siguientes cinco letras en los hoyos marcados con . Luego, llena las seis letras restantes en los hoyos no marcados. Si un agente enemigo encontrar el mensaje codificado, esto es lo que vera: Todos los miembros de tu den tiene que poner su descodificador encima de la hoja, y listo! Ya conocen el secreto.
Comunicador
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Insignias de Actividad
La biblioteca es un excelente lugar para ir a buscar cualquier tipo de informacin. En la mayora de las bibliotecas municipales, puedes usar las guias telefnicas de otras ciudades, enciclopedias y peridicos de diferentes lugares. Algunas bibliotecas tienen computadores que puedes usar para escribir o navegar por Internet. Necesitas una tarjeta bibliotecaria para poder sacar los libros y otros materiales. Si tu familia no tiene tarjeta, pdele a tu padre o guardin que consiga una.
Comunicador
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Las computadores en la sala de redaccin reciben miles de historias e imgenes cada da. Los editores deciden qu historias e imgenes se usarn en el peridico, para retransmisin o para uso en un sitio Web. Habla con un editor para saber cmo toma estas decisiones.
Escribir un Artculo
Si ya has sido reportero para el peridico de tu escuela, ya sabes algo acerca de cmo escribir artculos. Si no tienes ninguna experiencia previa, puedes aprender. Puedes escribir un artculo sobre la acitivad de tu den de Webelos para el boletn informativo o sitio Web de tu den, o para un peridico local. Sera genial que publicaran tu artculo! Decide sobre qu tema escribirs. Una excursin especial? O una junta regular del den de Webelos para la cual trabajaste en un proyecto, como la fabricacin de marionetas para la insignia de actividad Director de Espectculos?
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Insignias de Actividad
Primero escribe la idea de apertura. sta es la primera frase o prrafo del artculo. Indica los cinco planteamientos bsicos: Quin? Qu? Dnde? Cundo? y Por qu? Aqu tienes un ejemplo de una frase de apertura: El Den 1 de Webelos visit a la Tropa 10 de Boy Scouts en el parque Green Tree el pasado sbado para aprender ms sobre Boy Scouting. Busca estos cinco planteamientos de esta frase. Quin? El Den 1 de Webelos. Qu? Visit a la Tropa 10 de Boy Scouts. Dnde? En el parque Green Tree. Cundo? El pasado sbado. Por qu? Para aprender ms sobre Boy Scouting. A continuacin, escribe las partes ms importantes de la actividad. Los Boys Scouts ensearon a los Webelos Scouts cmo montar una tienda de campaa y hacer un fuego para cocinar. Todos ayudaron a preparar la comida. La comida consista en carne y verduras envueltas en papel de aluminio y tarta de cerezas cocida en un horno holands. Despus de comer, la tropa y el den se fueron juntos de excursin por la naturaleza. Vieron dos halcones de cola roja y huellas de mapaches cerca de un arroyo. Los peridicos usan prrafos cortos, as que en vez de ponerlo todo en un largo prrafo, mejor escribe tu historia en pequeos prrafos. Muchas veces, un prrafo periodstico slo est constituido por una frase larga. Usa doble espacio para tu artculo. Resulta fcil si usas una computadora. Si escribes a mano con lpiz o bolgrafo en papel rayado, salta una lnea entre cada lnea de texto. Eso deja espacio para las correcciones. Asegrate de entregar tu artculo a tiempo. Si dejas pasar la fecha de entrega, puede que tu artculo no sea publicado. Adjunta tu nombre, direccin y telfono para que la persona que reciba tu artculo se pueda poner en contacto contigo, en caso de dudas o preguntas. Cuando lo publiquen, a lo mejor pongan tu nombre como autor arriba del artculo!
Comunicador
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Insignias de Actividad
I (Yo)
Promise (Prometo)
To Do (Hacer)
My (Mi)
Comunicador
To Do (Cumplir Con)
My (Mi)
Duty (Deber)
To (Hacia)
God (Dios)
182 Insignias de Actividad
And (Y)
My (Mi)
Country (Patria)
To Help (Ayudar)
Other (A Otras)
Comunicador
People (Personas)
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And (Y)
To Obey (Obedecer)
The (La)
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Law (Ley)
Insignias de Actividad
Of The (del)
Pack (Pack)
Comunicador
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Otros Idiomas
Aprender otros idiomas puede resultar divertido y te ser til durante toda la vida. Cada vez ms personas en el mundo visitan o viven en pases que no son su pas natal, y suelen ser pases que hablan otro idioma. Muchas compaas de EE.UU. hacen negocio con pases cuyo idioma principal no es el ingls. Conocer otro idioma puede ayudarte a la hora de viajar, conocer a gente de otros pases, e incluso en tu trabajo cuando seas adulto. Investiga sobre el aprendizaje de otros idiomas mediante una persona que hablan dos idiomas o ms.
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Insignias de Actividad
Comunicador
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Los CD y DVD
Los lectores de CD son equipo estndar en la mayora de las computadoras para la casa. CD significa en ingls Compact Disc (Disco Compacto). El lector de CD usa un lser para leer las huellas de pequeas protuberancias en la capa interior del CD. Los CD ofrecen juegos, libros de imgenes interactivas, libros de cocina, enciclopedias e informacin de todo tipo. Muchos CD son multimedia. Esto significa que presentan informacin que puedes leer, imgenes (fijas o animadas), voces grabadas, msica y otros sonidos. Algunos CD te ayudan a trabajar y crear en la computadora. Puedes usar un CD para hacer tus propias tarjetas de felicidades. Con los CD, puedes guardar muchos programas e informacin a mano que no podras guardar en tu computadora por falta de espacio en el disco duro de la computadora. Algunas computadoras pueden leer un DVD (disco video digital) que ha sido formateado para contener datos (palabras e imgenes) en vez de una pelcula. Un DVD formateado de esta manera puede contener hasta seis veces ms material que un CD.
Lenguaje Informtico
Las computadoras usan sus propios lenguajes para hablar entre ellas, de la misma manera que los humanos lo hacemos. Por supuesto, la gente escribe estos lenguajes e instruyen las computadores a usarlos. Un trabajo en comunicacin informtica puede ser algo que haga alguien de tu familia, o que elijas hacer t a lo mejor algn da.
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Insignias de Actividad
Redes
Todos los das, las computadoras estn conectadas entre ellas por lneas telefnicas y comunicaciones por cable de alta velocidad, en nuestros mundos personales, empresariales y gubernamentales. Las computadoras se comunican desde oficinas, a travs del pas y del mundo, en cuestin de instantes! Las computadores de tu escuela, del trabajo de un familiar o de tu casa pueden estar conectados en red. Una red enlaza computadoras slo de un miembro entre ellas. Las computadoras de una red pueden estar conectadas va lneas telefnicas o cables. La red puede incluso ser inalmbrica, usando ondas radiofnicas para la comunicacin entre computadoras. Esto se llama una red local de rea o LAN, por sus siglas en ingls. Redes ms grandes llamadas WAN (por sus siglas en ingls) de mayor rea enlazan computadoras miembro desde diferentes lugares, al otro lado de la calle o en cualquier lugar del mundo. Un grupo de empresas o organizaciones pueden comunicarse a travs de una red externa o extranet. Los miembros de una organizacin o compaa pueden comunicarse mediante una red interna o intranet. Las redes internas y externas funcionan como Internet, pero cada una es privada y slo conecta a miembros de ellas. Una red mundial vincula las computadoras de bancos, permitiendo a los clientes de usar los cajeros automticos (ATMs, por sus siglas en ingls) para sacar dinero efectivo de sus cuentas, aun cuando estn lejos de sus casas. Algunas personas teletrabajan. En vez de desplazarse a una oficina, trabajan desde sus casas y usan una computadora para comunicarse con su empleador. Pueden obtener informacin de la compaa, intercambiar mensajes con el personal y enviar su trabajo desde su casa o mientras viajan para su empleador.
Comunicador
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Un Mdem es la Clave
Para comunicarse con otros, una computadora (o su red) debe estar conectada a, o equipada de, un mdem. Una computadora enva datos mediante pulsaciones electrnicas, pero el sistema telefnico enva datos mediante ondas. El mdem transforma las pulsaciones en ondas que el telfono pueda usar. Al otro lado de la lnea, la computadora que recibe tiene un mdem que traduce las ondas a pulsaciones. Muchas computadoras tienen mdem ya incorporado, pero un mdem externo puede ser adquirido para una computadora que no tenga ya uno. Las computadoras que estn conectadas por cable, RDSI o ADSL usan un enrutador (router) en vez de un mdem.
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Insignias de Actividad
Opciones
Puedes averiguar las opciones de hardware, programas y proveedores de servicio visitando tiendas de informtica locales y leyendo revistas actuales sobre computadoras y catlogos de compaas informticas.
Comunicador
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Qu necesitas para navegar por la Red? La tecnologa informtica cambia tan rpido que nuevas maneras de conectarte a la Red pueden estar disponibles en cualquier momento. Cuando el Manual del Webelos fue publicado, esto era lo que necesitabas para usar Internet desde una computadora: Una computadora. Lo ideal es tener una computadora rpida con mucha memoria, para poder navegar adecuadamente. Pero tambin puedes navegar por la Red sin tener el ltimo y ms rpido modelo de computadora. Tu proveedor de servicio de Internet (ver a continuacin) puede darte informacin sobre qu tanta velocidad y memoria necesita tener tu computadora. Un mdem o enrutador (router). Tener uno de los ms veloces mdems o un enrutador es una ventaja. Ahorrars tiempo para recibir informacin en pantalla y obtener informacin y nuevos programas desde otras computadores que la tuya (este proceso se llama descargar). Una conexin. Esto significa suscribir servicio con el proveedor de tu eleccin y pagar un honorario mensual o anual por ello. Un proveedor de servicio de Internet (o ISP, por sus siglas en ingls) te proporciona una conexin a Internet y puede proveer tambin direccin de correo electrnico y otros cuantos servicios. Un navegador Web. Este programa te gua en tu exploracin de la red mundial (WWW) de Internet. Slo existen unos cuantos navegadores de Web, pero tienes eleccin. No hay cargo alguno para usar un navegador de Web. Puedes descargar el que quieras usar con una computadora que tenga ya conexin y navegador, y luego copiar el programa en un CD o disco para que lo puedas instalar en tu computadora. Si compras una nueva computadora, debera de venir incluido ya un navegador listo para usar.
Seguridad en Internet
De la misma manera que existen normas de seguridad en casa, tu familia y t deben tener normas de seguridad para el uso de la Red. Por eso mismo, el requisito 12 dice que cuando uses Internet para trabajar en el requisito, debes hacerlo con un padre u otro adulto presente. Deberas de pedir el permiso de tu padre o guardin a cada vez que vayas a usar Internet, porque no todos los sitios son apropiados para nios. Puede que tu familia tenga normas sobre qu sitios puedes visitar. Aqu tienes algunos consejos de seguridad:
192 Insignias de Actividad
No des nunca tu nombre, direccin, telfono o ubicacin de tu escuela, ni mandes tu foto sin la autorizacin de tus padres. No planees nunca encontrarte con alguien que conociste en lnea, a no ser que tu padre te d permiso para hacerlo y te acompae a una cita en un lugar pblico. Habla siempre con un miembro adulto de tu familia si algo que encontraste o alguien con quien chateaste te hace sentir incmodo. Es importante que ambos t y los miembros adultos de tu familia piensen en la seguridad en Internet. Dile a tu padre o guardin que lea la seccin La Seguridad de su Hijo(a) en Internet, y que luego lo discuta contigo.
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Explorar la Red
Qu puedes hacer en Internet? Es imposible describirlo todo, pero aqu tienes dos de las principales actividades: La Red Mundial (WWW). La Web est constituida por sitios Web que puedes visitar (o a los cuales acceder) usando software de navegacin. Puedes encontrar sitios para ayudarte en tus tareas escolares, interesantes experimentos cientficos, temas espaciales, peces tropicales nadando, mascotas, robots, juegos, consejos para videojuegos, slo por mencionar unos cuantos en la Web. Scouting tiene un sitio Web en ingls, http://www.scouting.org y en espaol, http://www.scoutingvalelapena.org. Los sitios Web tienen ms de una pgina sencilla. Son como revistas llenas imgenes e informacin, y pueden dirigirte hacia pginas adicionales en el sitio o a otros sitios Web. Te desplazas en ellos haciendo clic en las reas especficas en pantalla llamads enlaces o vnculos. Cada sitio Web tiene su propia direccin infrmatica Localizador Uniforme de Recursos (URL, por sus siglas en ingls). Tecleas el URL para llegar a una direccin de sitio Web. Los URL son largos, pero puedes usar el navegador para crear un marcapginas del sitio. Luego puedes volver rpidamente a visitar el sitio usando el marcapginas en vez de tener que teclear nuevamente la direccin completa. Puedes buscar un tema que quieras explorar usando un motor de bsqueda o buscador, que es un ndice. Teclea el tema, o palabras claves, y obtendrs una lista de los sitios para visitar.
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Insignias de Actividad
El correo electrnico (e-mail) es una forma de intercambiar mensajes con otras personas. Todos los participantes al sistema de correo electrnico por Internet tienen una direccin de correo electrnico nica con su proveedor de servicio de Internet. Si conoces la direccin de alguien, puedes enviarle un correo electrnico sea cual sea el servicio que use. El mensaje puede contener enlaces de Web, imgenes, sonidos y otras caractersticas. Escribes y envas un mensaje, y luego llega a la bandeja de entrada de la otra persona donde permanece hasta que l o ella abra sus correos electrnicos.
Hola Jos, Visita el sitio Web de Cub Scouting, www.joincubscouting.org. Est realmente genial! Deberas de venir a nuestra junta del den la prxima semana en mi casa y ver si te gusta. Seguro que te divertirs mucho. Hasta maana en la escuela. Elas
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Lazos de Cinturn Para el Programa Acadmico de Cub Scout Para Computadoras y Comunicacin
Si conseguiste anteriormente en Cub Scouting el lazo para el cinturn del Programa Acadmico para Computadoras o Comunicacin, genial! Pero no cuenta para los requisitos 14 15 de esta insignia de actividad Comunicador. Debes obtener el lazo para el cinturn para Computadoras (requisito 14) o Comunicacin (requisito 15) nuevamente mientras seas un Webelos Scout para ser vlido en la insignia de actividad.
Carreras en Comunicacin
La prxima vez que ests en al biblioteca, elije un libro sobre un carrera en el sector de las comunicaciones. Lee el libro escogido y cuntale a tu den lo que aprendiste en esta materia. Asimismo puedes visitar a una persona que trabaje en comunicaciones (un reportero de noticias, un editor, un escritor, un administrador de Web, un comprador de medios) y comparte con tu den lo que aprendiste hablando con l o ella.
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Insignias de Actividad
Grupo de Tecnologa
A
A RT E S A N O
Aprobado por
3. Haz un atril de exhibicin o una caja para mostrar una maqueta o un premio. O bien haz un marco para una foto o una pintura. Usa material adecuado.
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Insignias de Actividad
4. Haz cuatro artculos tiles utilizando otro material que no sea madera en el cual t y tu lder del den de Webelos estn de acuerdo, tal como barro, plstico, piel, metal, papel, caucho o cuerda. Estos artculos deben requerir ms esfuerzo y deben involucrar varias operaciones.
ucha gente utiliza herramientas todos los das en su trabajo. Piensa en las herramientas utilizadas por los carpinteros, tcnicos automotrices, maquinistas que elaboran partes metlicas de precisin, los artesanos que hacen muebles, alfareros que elaboran floreros y tazones. Otras personas se vuelven expertas con las herramientas y disfrutan de varios pasatiempos. Por ejemplo, una persona cuyo pasatiempo es trabajar con la madera, puede disear y construir una mesa para su casa.
Al trabajar en la insignia de actividad Artesano, te volvers hbil en el manejo de una variedad de herramientas. Utilizars madera para hacer varios de tus proyectos. Para otros, t decidirs trabajar con cuero, metal u otro material. Cuando completes cada requisito, pide a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.
Artesano
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Mantn las manos alejadas de los dientes de las sierras y de las hojas de cuchillo para que en caso de que la herramienta se resbale, no te lastimes. Ten mucho cuidado cuando ests martillando. Si se te escapa la cabeza del clavo de seguro no querrs golpearte el dedo pulgar! Practica utilizando tus materiales y herramientas hasta que ests seguro de que sabes manejarlos bien y con seguridad. Protege tus herramientas. Cuando hayas terminado de trabajar, colcalas de nuevo en su lugar. Mantn tu taller o zona de trabajo en orden. Una mesa de trabajo limpia representa un lugar ms seguro para trabajar. Si practicas buenas tcnicas de seguridad con las herramientas de mano como un Webelos Scout, te ayudar a prepararte para el reto mayor de utilizar herramientas elctricas para cuando seas un Boy Scout.
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Insignias de Actividad
Proyectos de Carpintera
stas son algunas de las herramientas que necesitas para los proyectos de carpintera: Martillo Sierras (serrucho, sierras para cortar madera, serrucho de calar) Alicates Destornilladores Cinceles Leznas Abrazadera para madera Juego de cuchillos Navaja Piedra para afilar Papel de lija y piedra para lijar Lima y/o escofina de madera Clavos Taladro y brocas
Artesano 201
Veleta
Corta el cuerpo y las piernas del ave a partir de madera delgada con una sierra para cortar madera. Atornilla las piernas. Fija el ave a una tabla de 1 pulgada por 6 por 12. Fija el ave a la parte superior de un poste con tuercas y tornillos para que la tabla pueda girar. Gusano de hule
Tornillo
Poste
Portacartas
Dibuja el pato en una pieza de madera contrachapada de 6 pulgadas por 8 por 12. Asegrate de dibujar sus pies y las alas abiertas. Crtalas con una sierra para madera. Fjalas en una pieza de madera de 1 pulgada por 2 por 6 con pegamento, clavos o tornillos.
Portacorbata
Para agrandar el patrn para este portacorbatas en forma de insignia Scout utiliza el mtodo de cuadrcula. Con una regla haz una cuadrcula de 12 pulgadas por 13 con cuadros de una pulgada en una hoja grande de papel. Dibuja la insignia copiando el contorno de ella a partir de la cuadrcula pequea a la cuadrcula grande, cuadro por cuadro. Corta el patrn de papel y clcalo alrededor en un pedazo de madera contrachapada de 14 de pulgada de espesor. Corta la forma de la insignia con una sierra para madera. Ljala hasta que quede lisa. Taladra dos agujeros para que quepan clavijas de 1 4 de pulgada con 212 pulgadas de largo y pgalas en su lugar. Pinta o decora el perchero como quieras y fija un gancho a la parte posterior.
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Insignias de Actividad
4"
Agranda los patrones. (Consulta el mtodo de cuadrcula que se explica en las instrucciones para el portacorbatas.) Dibjalos en un pedazo de pino de 34 de pulgada y recrtalos. El portacartas es una espiral hecha con el alambre de un gancho de ropa colocado Parte delantera entre las dos piezas de madera que forman el perrito. Para hacer la espiral, primero endereza el gancho de ropa. Ahora, enrolla el alambre lo ms apretado que puedas alrededor de una lata de sopa, con una separa4" cin de 12 pulgada entre cada espiral. Luego utiliza dos alicates para doblar 12 pulgada en cada extremo del alambre en ngulo recto con respecto a la espiral. Parte trasera Los extremos del alambre entonces son pegados en los pequeos agujeros hechos con taladro en la parte trasera de la pieza delantera del perrito y en la parte frontal de la pieza trasera. Pinta las piezas de madera.
Artesano
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1"4"8"
Transportador Haz la abrazadera realizando un corte diagonal con la sierra en una pieza de 1 pulgada por 4 por 6. Lija ambas piezas hasta que estn lisas.
Pegamento Atornilla soportes en ngulo de 1 pulgada en la parte inferior de la repisa en la orilla trasera. Con la ayuda de un adulto, utiliza grapas de pared para fijar tu repisa a la pared.
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Utiliza el material que quieras para fabricar un marco para una foto o un atril de exhibicin o caja. Quiz decidas hacer un marco de madera para una pintura que t hiciste para la insignia de actividad Artista. O bien, quiz hagas un atril de Madera contracha- exhibicin para tu carrito del Cuadra do de 1 4 2" pada de 12" derby de madera de pino favorito. Aqu se muestra un tipo de atril de exhibicin. Para la placa grabada, pega una pieza de madera contrachapada de 2" por 3" al poste. Coloca el carro en el clavo. Pieza de 2" por 2", aprox. de 5" de largo
Clavo aprox. a 12" por arriba del poste; sierra la cabeza del clavo.
Marroquinera
Existen juegos de herramientas especiales para trabajar con cuero. Puedes comprarlos en tiendas para pasatiempos, o puedes comprar el juego completo de herramientas para marroquinera (Leathercraft Workshop) de tu distribuidor Scouting. Entre tus herramientas para trabajar el cuero puedes incluir algunas de las siguientes: Colocador de ojetes Cua para tallar en forma de encaje Colocador de remaches Chifla francesa Cizallas Divisor Juego de punzones Piedra afiladora Tabla para estampacin Tranchete cortante Mazo Cincel para hacer correas Hendedora ajustable Herramienta para alisar
Para tus primeros proyectos, utiliza piel de becerro. Es fcil de cortar y trabajar con herramientas. Bscala en tiendas para materiales para manualidades y arte. Intenta disear y elaborar proyectos sencillos como un estuche para llaves, estuche para anteojos, monedero o una bolsita con cordel.
Artesano 205
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Insignias de Actividad
Lazos
Para hacer agujeros para enlazar juntas las piezas de cuero, utiliza una herramienta llamada punzn o un clavo grande. Usa un mazo o un martillo ligero para clavar el punzn o el clavo. Para enlazar, puedes utilizar una correa de cuero o lazos de plstico. Los dibujos te muestran dos formas comunes de hacer puntadas con lazos.
Pespunte
Sobrehilar
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Mtodo en Espiral
Imagina que quieras hacer un tazn pequeo. Primero aplana un gran pedazo de arcilla hasta que tenga 12 pulgada de espesor. Puedes hacer esto con un rodillo. Corta un crculo aprximadamente con 3 pulgadas a lo largo. ste es el fondo del tazn.
Mtodo en Espiral
208 Insignias de Actividad
Para la primera espiral, haz una cuerda larga y suave de arcilla con tus manos. Deber ser un poco ms larga que el fondo del tazn, aprximadamente unas 10 pulgadas. Enrolla la cuerda alrededor del fondo. Fjala al fondo con engobeuna mezcla diluida de arcilla y agua. Suaviza las orillas con tus dedos. Haz ms espirales y pgalas con engobe. Cada una deber ser un poco ms larga que el anterior para que el tazn tenga una inclinacin hacia afuera y se vaya haciendo ms ancho hacia la parte superior. Utiliza tus dedos y un cuchillo de cocina para suavizar las orillas. Asegrate de que no haya agujeros en el tazn. Djalo secar por una hora o dos antes de decorarlo, esmaltarlo y hornearlo.
Mtodo en Bloque
En este mtodo, t haces bloques de arcilla y los vas uniendo unos a otros con engobe. Digamos que vas a hacer una pequea caja. Los costados y el fondo sern de 38 de pulgada de espesor. Busca dos varas planas de madera de dicho espesor y colcalas en tu mesa de trabajo con la arcilla en medio de ellas. Utilizando un rodillo, con las orillas en las dos varas, extiende el bloque.
Mtodo en Bloque
Artesano 209
Corta piezas para el fondo, los lados y la tapa. Une los lados y el fondo con engobe, utilizando tus dedos y un cuchillo de cocina para alisar las orillas. Deja secar la caja durante una hora o dos antes de decorarlo, esmaltarlo y hornearlo.
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Insignias de Actividad
Grupo de Tecnologa
I
INGENIERO
Aprobado por
uienes disearon tu autobs escolar, los autos en el camino, el camino y los puentes que cruzas, fueron ingenieros. Los ingenieros disearon toda clase de diferentes computadoras que ves en la escuela, en las oficinas y en casa. Casi cualquier cosa que utilizas que fue fabricada fue probablemente diseada por un ingeniero. No slo eso, sino que los ingenieros disearon las mquinas que los trabajadores utilizaron para elaborar el producto y el edificio donde est la fbrica donde fue elaborado. Los aviones, transbordadores espaciales, estaciones espaciales, todos fueron diseados por ingenieros. Los ingenieros trabajan en muchos campos emocionantes y desafiantes.
Mientras obtienes esta insignia de actividad, puedes trabajar en proyectos de ingeniera tales como maquetas de puentes, una catapulta y un circuito elctrico. Cuando termines cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 212.
Los ingenieros tambin pueden investigar problemas como el flujo de trfico, la contaminacin del agua y del aire o el desborde de un ro. Luego, trabajan en los planes para resolver el problema.
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Insignias de Actividad
Transformador Elevador
Lneas de Transmisin
Lneas de Distribucin
Transformador Reductor
Energa Elctrica
Una corriente elctrica es creada cuando se hace girar un imn rpidamente dentro de una espiral de alambre. Los generadores enormes en una central elctrica trabajan bajo ese principio. Las turbinas que hacen girar el imn funcionan con agua, vapor o el viento. La electricidad se mueve a travs de alambres como el agua se transporta a travs de una tubera. La electricidad generada por una central elctrica se traslada a travs de alambres hacia un transformador elevador cercano. De all, el voltaje es elevado para que la electricidad pueda viajar eficientemente a travs de largas distancias. Una lnea de alto voltaje transporta la electricidad hasta tu ciudad. Pero el voltaje debe ser reducido por un transformador reductor antes de que puedas utilizar la electricidad en tu casa.
Circuitos Elctricos
Un circuito elctrico es la ruta a travs de la cual la electricidad se mueve de una fuente elctrica al punto donde es utilizada y de regreso. En la casa o edificio donde vives, los circuitos elctricos proveen la
216 Insignias de Actividad
Contactos de Metal Este interruptor est en la posicin apagado. Hay un espacio en la trayectoria de la electricidad. Cuando el interruptor es encendido, los contactos de metal se unen para que la electricidad pueda fluir. Interruptor Elctrico electricidad a diferentes partes del edificio. En lmparas y aparatos, cuando un interruptor se enciende, cierra (es decir, completa) el circuito y permite que la electricidad fluya hasta el foco o el tostador, por ejemplo. T puedes hacer un circuito elctrico sencillo. Necesitars Una batera tipo D para linterna Un soporte para un foco pequeo Un foco que quepa en el soporte Un interruptor de encendido/apagado Cable para conectarlo todo junto Cuando el interruptor est apagado, el circuito est abierto, lo que significa que hay un espacio en el circuito. La electricidad no puede fluir hacia el foco. Cuando el interruptor est encendido, se cierra el circuito. El circuito est completo y la electricidad llega al foco.
Ingeniero
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Puentes
La mejor forma de aprender acerca de los puentes es estudiar la forma en que estn construidos. Luego podrs construir puentes a escala, tal como lo hacen los ingenieros civiles. Puedes utilizar ladrillos, bloques de madera y papel grueso. Comienza con un puente entablado. Coloca dos ladrillos. Coloca encima una pieza de papel grueso para que pase por encima del ro. Qu pasa cuando colocas un carrito de juguete sobre el puente? Puente Entablado
218 Insignias de Actividad
Qu haras para sostener el medio? Colocar un bloque de madera debajo ayuda. Esto es lo que se llama un puente de pilares.
Puente de Pilares
Puente de Vigas
Toma otra pieza de papel y dobla los lados hacia arriba 1 pulgada. Colcala sobre los ladrillos. Cunto peso soporta? Soporta ms que la pieza de papel plana? Esto es lo que se conoce como un puente de vigas. Puede que hayas visto puentes de vigas en las vas de ferrocarriles. Estos puentes sostienen una gran cantidad de peso a travs de una distancia corta.
Dobla una pieza de papel grueso para formar un arco. Colcalo entre los dos ladrillos. Coloca una pieza de papel grueso por encima del arco y de los ladrillos. Esto es lo que se conoce como un puente de arco. Sostiene ms peso que los otros?
Puente de Arco
Ingeniero
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Los ingenieros conocen las formas y cunto peso puede soportar cada una. Haz un cuadrado con cuatro popotes (pajitas), sujetando las esquinas con alfileres. Pralo. Es rgido? Tiende a doblarse? El cuadrado se mover. Ahora haz un tringulo con tres popotes. Pierde su forma? En la construccin de puentes muy largos, los ingenieros construyen una fila entera de tringulos. Estos son llamados puentes de celosa. Los puentes del ferrocarril sobre los ros son puentes de celosa. Puentes de Celosa Los puentes colgantes son los ms largos. El Puente Golden Gate en San Francisco, California, es un puente colgante.
Poleas
Una polea se usa para levantar objetos pesados con facilidad. Una gra es una polea muy grande. Si alguna vez has visto el extremo de una gra mientras recoga algo; si alguna vez t has utilizado un montacargas; o si alguna vez has observado la jarcia de un velero cuando las velas estn siendo izadas o bajadas, entonces has visto una polea trabajando. En una polea, una cuerda o cable pasa sobre una polea, que es una pequea rueda acanalada en su circunferencia. La polea se sujeta a algo que debe ser levantado. Una fuerza jala la cuerda y levanta el objeto. Toma menos fuerza levantar de esta forma que si intentaras levantar el objeto sin la polea. Algunas poleas se componen de ms de una polea. Aqu se muestran algunas formas en que la polea puede ser aparejada.
Corrediza
Orza
Aparejo
Doble P = Peso
Sencilla
Ingeniero
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Un tubo de cartn, tipo rollo de papel de cocina o algo similar te servir para hacer una buena bscula. Suspende una liga y un alambre tal como se muestra.
222
Insignias de Actividad
Esta polea corrediza est levantando varias piezas de madera. Los nios en cada extremo sostienen la barra a la cual un extremo de la cuerda de la polea est atada. La cuerda pasa por la polea. El otro extremo de la cuerda est sujeto al dinammetro, y el nio en el centro est sosteniendo la bscula y levantando, proporcionando la fuerza. La bscula mide la fuerza requerida para levantar el objeto con una polea.
Ingeniero
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Catapulta
Las catapultas alguna vez fueron utilizadas como mquinas de guerra que lanzaban enormes piedras sobre las paredes de los castillos. Hoy en da, un tipo de catapulta es utilizada para lanzar aviones desde los portaviones. Una resortera u honda es un tipo de catapulta. Aqu se muestra una catapulta sencilla que t puedes elaborar. Cuando la utilices, asegrate de que no haya nadie detrs de ti.
2. Dobla hacia adentro y pega con cinta el extremo del cartn. Pasa a travs del agujero del fondo una liga. Coloca el palillo a travs de ella en el fondo y pgalo con cinta por debajo para que la liga no se mueva. Coloca un lpiz a travs de los agujeros de los lados.
224 Insignias de Actividad
3. Pega con cinta la cuchara de plstico a uno de los extremos del segundo lpiz. Coloca la liga ms pequea en el lpiz con la cucharita, coloca el lpiz de forma transversal con respecto al otro lpiz y utiliza la liga pequea para sujetar firmemente los dos lpices. Fija la liga del fondo al otro extremo del lpiz con la cuchara.
4. Prueba tu catapulta para asegurarte de que funciona adecuadamente. Coloca un malvavisco en la cuchara, jala hacia atrs el lpiz y sultalo. Ajusta y modifica tu catapulta segn sea necesario para que funcione mejor.
Ingeniero
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226
Insignias de Actividad
M
Grupo de la Comunidad
M I E M B R O FA M I L I A R
Aprobado por
9. Aprende acerca de cmo limpiar tu casa adecuadamente. Con la supervisin de un adulto, ayuda a hacerlo durante un mes. 10. Demuestra que sabes cmo cuidar de tu ropa. Bajo la supervisin de un adulto, ayuda por lo menos dos veces a lavar la ropa de la familia. 11. Bajo la supervisin de un adulto, ayuda a planificar las comidas de tu familia durante una semana. Ayuda a comprar los alimentos y a preparar tres comidas para tu familia. 12. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Herencias para el cinturn. 13. Explica porqu la basura y los desperdicios deben ser desechados adecuadamente.
na familia es un grupo de personas que cuidan unos de otros y comparten sus vidas y su amor. Hay muchas formas diferentes de familias. Algunas familias tienen un padre, una madre y nios. En otras familias, los nios viven con uno de sus padres. Un(a) abuelo(a) o un guardin con un nio tambin es una familia. Y los nios en casas adoptivas o internados tambin pertenecen a una familia.
Conforme trabajes para ganar la insignia de actividad Miembro Familiar, descubrirs nuevas formas de tomar parte en la vida familiar y de demostrarle a tu familia que te preocupas y cuidas de ellos. Cuando completes cada requisito, pide a un adulto familiar que firme en la pgina anterior o en esta pgina.
T y Tu Familia
Qu es una Familia?
Leste lo que est escrito en el recuadro? All dice lo qu realmente es una familia, as que asegrate de leerlo.
Miembro Familiar 229
Tareas Familiares
Cules son algunas de las tareas dentro de una familia? Alguien cocina los alimentos, o quiz varias personas se cooperan para ayudar. Los miembros de una familia se turnan para poner la mesa y sacar la basura. Una persona limpia la casa o cada miembro limpia una parte? Luego tambin hay que cortar el csped y hacer otras tareas fuera de la casa. Todas estas tareas son importantes y quiz puedan ser compartidas por los miembros de la familia que son lo suficientemente mayores para realizarlas. Para el requisito 2, haz una lista de todas las tareas de la familia alrededor de la casa. Quin hace cada tarea? Escribe dichos nombres junto a las tareas. Ahora puedes discutir con tu familia acerca de algunas otras formas en las que puedes ayudar.
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Insignias de Actividad
Peligro
Juguetes en el piso Muebles bloqueando el paso Cordones elctricos debajo de tapetes; cordones desgastados pueden causar choques, incendios Cordones de las cortinas colgando
Cocina
Cerillos al alcance de los nios Cuchillos al alcance de nios pequeos Materiales de limpieza y otros venenos expuestos Grasa o agua derramada
Bao
Medicinas al alcance de nios pequeos Radio, secadora de pelo y otros aparatos elctricos cercanos al agua Tapa del inodoro levantada Agua demasiado caliente
Escaleras
Cajas, juguetes y otros objetos dejados en escaleras Barandal flojo Cubierta de las escaleras floja Foco fundido
Herramientas sin guardar Papel y desperdicios cerca de la caldera Basura, desperdicios Arenero, piscinas inflables
Miembro Familiar
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Basura y Desperdicios
La basura puede ser un problema de salud a menos que la deseches adecuadamente. Puede atraer moscas, cucarachas, ratones u otras plagas que acarrean enfermedades. Debe sacarse de la casa y colocarse en botes de basura que tengan tapa o en bolsas de plstico selladas. Los botes o bolsas debern ser sacados el da de recoleccin de basura. T puedes ayudar con esta tarea. Si tu comunidad tiene un programa de reciclaje, recicla el vidrio, metal, plstico y papel. La basura y los desperdicios afuera de una casa dan la impresin de que la gente que vive all es descuidada. Asimismo, es un peligro que puede causar incendios o cadas y lesiones. Lmpialos y deshazte de ellos!
Miembro Familiar
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Intenta planificar tu presupuesto para la primera semana. He aqu un ejemplo que puedes utilizar y llenar, o puedes hacer tu propio cuadro: De dnde provendr mi dinero: Dinero para gastar .............................................. Trabajos ............................................................. Ahorros .............................................................. Total de dinero........................................... A dnde ir mi dinero: Almuerzos en la escuela (1 semana) ...................... Cuotas del den .................................................... Otros gastos ______________________ ...................................... ______________________ ...................................... Total de gastos ..........................................
Suma la totalidad del dinero que tienes disponible, y luego suma la cantidad total de tus gastos. Si no vas a tener dinero para la primera semana, decide en qu puedes recortar los gastos. Si crees tener ms que suficiente, puedes incrementar tus ahorros para otra categora. Planifica la segunda, tercera y cuarta semanas. Asegrate de incluir cualquier gasto especial que esperes y haz los planes necesarios para ahorrar con anticipacin si te es posible. El requisito 4 tambin te solicita que lleves un registro del dinero que gastes durante una semana. Cada vez que gastes dinero, anota en qu lo gastaste y cunto. Cuando sumes tus gastos reales durante una semana, te podrs dar cuenta si tu presupuesto est funcionando. Quiz tendrs que ajustar tu presupuesto si no incluiste todos los gastos, o quizs tengas que reducir tus gastos para que no te quedes sin dinero.
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Insignias de Actividad
Miembro Familiar
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Diversin Familiar
Una familia se puede divertir junta de muchas formas. Algunas formas pueden no costar dinero, y otras pueden costar mucho. Intenta pensar en algunas actividades que no sean caras que tu familia y t puedan hacer para divertirse. He aqu algunas ideas: Jueguen un nuevo juego juntos Hagan manualidades en familia Vayan a un da de campo Visiten un museo, zoolgico o parque Hagan juntos algunas actividades comunitarias Vayan a nadar Vayan de pesca Qu otras cosas puedes hacer con tu familia?
Limpiar quiz no sea la actividad favorita de nadie, pero cuando ya est hecho, es muy satisfactorio tener una casa limpia en la cual puedes vivir y disfrutar. Ya eres lo suficiente mayor para ayudar, as que hazlo de buena gana. sta es otra forma de demostrar que te preocupas y quieres a tu familia y a tu casa.
Alimentar a la Familia
A todos nos gusta comer. Pero antes de que la comida llegue a la mesa tienen que pasar bastantes cosas. Planificar qu comprar, ir de compras, preparar cada platillo etc., es parte de cada comida. Y tambin hay que limpiar! Cuando compartes esto, aprendes mucho y estar con tu familia en la cocina puede ser muy divertido. Para el requisito 11, ayudars a planificar por lo menos una semana de comidas, ayudars a comprar los alimentos y a preparar por lo menos tres comidas.
Miembro Familiar
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Comprar la Comida
Antes de que vayas a la tienda a comprar los alimentos, haz una lista de los artculos que necesitars para las comidas que has planificado elaborar. Esto es muy importante. Si tan slo agarras de las estanteras las cosas que se ven apetitosas, quiz no tengas lo que necesites para completar las comidas. Asimismo, necesitas buscar la manera de ahorrar dinero en tus compras. Es buena idea mirar los anuncios de las tiendas en el peridico antes de ir de compras. Con frecuencia, tendrn ofertas especiales que te pueden hacer ahorrar dinero. Un miembro adulto de tu familia te puede ayudar a decidir si son ofertas que valen la pena. En la tienda, recuerda utilizar tu lista. Pdele al adulto de tu familia que te acompaa, que te ayuda a comparar los precios. Si una lata de salsa de tomate de 8 onzas cuesta 59 centavos y una de 15 onzas cuesta 89 centavos, cul crees t que sea la mejor compra? Ve si puedes resolverlo. Los compradores astutos comparan precios. Sin embargo, el precio no lo es todo. Quiz a tu familia le gusta ms una determinada marca, aunque cueste ms.
240 Insignias de Actividad
planificars un platillo que puedes preparar con antelacin, y puedes preparar el resto justo antes de la cena. Si utilizas una receta, lela con cuidado. Luego vulvela a leer. Sguela al pie de la letra. Si la receta requiere una cucharadita de sal y t le pones una cucharada, tu cena ser un desastre! Despus de la cena, cuando todos te feliciten por la excelente comida, te sentirs genial. Pero an hay algo ms que hacer. Levantar la mesa y limpiar! No sera ste un buen momento para que todos ayuden?
Juntas Familiares
El requisito 5 te pide que participes en por lo menos cuatro juntas familiares. La mayora de las familias no tienen juntas formales, pero cuando tu familia est sentada en la mesa a la hora de la cena, probablemente es cuando hablan acerca de la escuela y de los eventos que se aproximan. Se hacen planes para el fin de semana o un viaje. se es un tipo de junta que ms bien parece una conversacin. Algunas veces las familias necesitan sentarse y hablar en un momento determinado acerca de los planes e ideas que necesitan solucionar o discutir juntos. stas tambin son juntas familiares. La junta puede involucrar planes para divertirse, o quizs se trata de un tema serio que un padre quiere que los nios sepan. He aqu algunos de los temas que pueden surgir en una junta como esta:
242 Insignias de Actividad
Un calendario para que todos vayan a lecciones de msica, enseanzas religiosas, prcticas deportivas, juntas del den de Webelos y de regreso a casa Planes para un viaje de campamento durante un fin de semana o vacaciones durante el verano Un trabajo voluntario que involucre a toda la familia, como por ejemplo un paseo en bicicleta para una caridad o limpiar la basura en tu comunidad Decidir qu elaborar o comprar como regalo para un familiar o un amigo de la familia Eventos de actualidad, lo qu hay en las noticias Reglas de la familia Ideas para ayudarse uno a otro Lo que todos deben saber acerca de abuso infantil, alcoholismo, abuso de drogas y prevencin de crmenes En la junta, es tan importante escuchar como hablar acerca de tus ideas y opiniones. Si otros miembros de tu familia no estn de acuerdo contigo, no te enojes por eso. Recuerda, ellos tambin tienen sus propios intereses e ideas, al igual que t. Despus, haz tu mejor esfuerzo para hacer lo que te corresponde en cualquiera que sea el resultado de la decisin. Las juntas familiares son importantes. Hablar de cosas acerca a los miembros de una familia.
Miembro Familiar
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Insignias de Actividad
A
APTITUD FSICA
Aprobado por
s c
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Insignias de Actividad
5. Dile a un miembro adulto de tu familia acerca de los efectos dainos que el fumar o mascar tabaco causara a tu cuerpo. 6. Dile a un miembro adulto de tu familia cuatro razones por las cuales no deberas beber alcohol y cmo podra afectarte. 7. Dile a un miembro adulto de tu familia qu podran causarle a tu cuerpo las drogas y cmo podran afectar tu habilidad para pensar con claridad. 8. Lee el libro Take a Stand Against Drugs! (Luchar Contra las Drogas!). Disctelo con un adulto y demuestra que entiendes el material.
u significa tener una buena aptitud fsica? Significa estar saludable y en buena forma fsica y mental. Uno de tus trabajos en la vida es cuidar de tu maravilloso y complejo cuerpo. Necesitas volverte un experto en mantenerlo trabajando en su mejor estado. Eso quiere decir que debes llevar una dieta saludable, mucho ejercicio y descanso. Debes evitar las sustancias dainas. Puedes obtener la insignia de actividad Aptitud Fsica en casa, t solo y con un miembro de tu familia. Aprenders a cuidar de ti mismo para que puedas estar en tu mejor condicin cuando trabajes, juegues y aprendas. Cuando hayas terminado cada requisito, pdele a un adulto de tu familia que firme en la pgina anterior o en esta pgina.
Tu Cuaderno de Seguridad
Parte de cuidarte a ti mismo es conocer cmo estar a salvo y cmo reaccionar en caso de una emergencia. En el requisito 2, cuando hagas un cuaderno de seguridad con tu padre u otro adulto de tu familia, tendrs un lugar para guardar nmeros telefnicos de emergencia, los nmeros telefnicos de tus paps y otros nmeros telefnicos importantes que debes tener a la mano. Escribirs las reglas de seguridad que tu familia y t siguen. Para ms detalles acerca requisito 2, tu padre y t pueden consultar el folleto Cmo Proteger a sus Hijos del Abuso Infantil que viene como un anexo desprendible en este libro.
Aptitud Fsica 247
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Insignias de Actividad
gentes en cuanto a cada grupo de alimentos, para encontrar tu mejor equilibrio entre la alimentacin y la actividad fsica, y sacarle la mayor nutricin posible a tus caloras. Cada miembro de tu familia tiene diferentes necesidades nutritivas, y cada uno de ellos puede consultar mypyramid.gov para averiguar cules son. (O t lo puedes hacer por ellos.) Esta informacin es lo que necesitas para poder planificar las comidas de tu familia. Al usar MyPyramid, podrs planificar una dieta equilibrada que incluya protenas, vitaminas, minerales, carbohidratos y fibra. Necesitas todos estos ingredientes para crecer y mantenerte sano y fuerte. Consulta la pirmide en la prxima pgina. Necesitars a diario la mayora de los alimentos localizados en las partes ms anchas de la pirmide y las menores cantidades posibles de las reas ms estrechas. CerealesAsegrate de que la mitad de los que consumas sean integrales. Come al menos 3 onzas de cereales panes, galletitas saladas o pasta integrales cada da. Una onza equivale a una rebanada de pan en promedio, aproximadamente una taza de cereales para el desayuno, o media taza de arroz, cereales o pasta cocidos. VerdurasElige con variedad. Come ms verduras de color verde oscuro tales como el brcoli, espinaca y otras verduras con hojas de color verde oscuro. Come ms verduras de color anaranjado como las zanahorias y los boniatos (batatas). Come ms frjoles secos y guisantes tales como las variedades pinto, judas y lentejas. FrutaEnfoca tu alimentacin en la fruta. Come diferentes variedades de fruta. Escgelas frescas, congeladas, enlatadas o secas. No consumas demasiado jugo de fruta (contiene una alta cantidad de azcar y es baja en fibra). LecheConsume alimentos ricos en calcio. Opta mejor por las variedades bajas en grasa o desgrasada/desnatada cuando escojas la leche, yogur u otros productos lcteos. Si no consumes o no puedes consumir leche, escoge productos sin lactosa u otras fuentes de calcio tales como alimentos o bebidas enriquecidos. Carnes y leguminosasOpta por la protena magra. Elige carnes y aves magras o bajas en grasa. Cocnalas al horno, a la parrilla, o asadas (pero no fritas). Vara tu ingesta rutinaria de protena: opta por ms pescado, frijoles, guisantes, nueces y semillas. Grasas, azcares, y sal (sodio)Elige con precaucin. Obtn la mayora de la grasa que consumas a partir del pescado, las nueces y los aceites vegetales. Limita tu consumo de grasas slidas tales como la mantequilla, la margarina, la grasa vegetal compacta y la manteca de cerdo. Fjate en las etiquetas de nutricin para mantener un bajo
Aptitud Fsica 249
consumo de grasas saturadas, grasas trans y sodio. Escoge alimentos y bebidas que sean bajos en azcar aadida. AguaNo est en la pirmide, pero es esencial. Asegrate de beber mucha agua tambin, especialmente cuando tengas una actividad fsica intensa, como jugar, ir de excursin o hacer ejercicio. Fuente: http://www.mypyramid.gov
Verduras
Estas son equivalencias para media taza de verduras:
12 taza de verduras crudas o cocidas, picadas 1 taza de verduras crudas con hojas
250
Insignias de Actividad
Frutas
Estas son equivalencias para media taza de fruta:
1 manzana, pltano, naranja, pera, nectarina, melocotn (durazno) o rebanada de meln 34 taza de jugo de fruta 12 taza de fruta picada cocida o enlatada 14 taza fruta seca
Leche
Estas son equivalencias para una taza de leche:
1 taza de leche baja en grasa o desgrasada (desnatada) 1 taza de yogurt 112 onzas de queso natural 2 onzas de queso procesado 12 taza de queso cottage 1 taza de yogurt helado
Carnes y Leguminosas
Estas son equivalencias para una onza de carne, ave o pescado:
12 taza de frijoles cocidos Un huevo 2 cucharadas de crema de cacahuate 13 taza de nueces
Los dulces incluyen la mayora de los postres, galletas, dulces, pasteles, tartas, pudines y jarabes. Algunos productos bajos en grasa estn disponibles.
Aptitud Fsica
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Frutas
1 manzana, pltano, naranja, pera, nectarina o melocotn (durazno) 34 taza de jugo de naranja o uva 12 taza de pia o uvas 14 taza de ciruelas secas o pasas
Verduras
1 zanahoria 34 taza de jugo de verdura mixta 1 tallo de apio (1 taza picado)
Otros
Una taza de sopa de pollo y pasta o de verdura, baja en sodio (baja en sal) Una taza de caldo de pollo bajo en sodio (bajo en sal)
Azcares
1 rebanada de bizcocho (grupo del pan) 3 galletitas de vainilla (grupo del pan) 12 taza de sorbete de leche (grupo de la leche) 1 barra de fruta (grupo de las frutas)
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Insignias de Actividad
Ejemplo de Men
Elabora planes diferentes para cada da con una variedad de alimentos. Revisa para ver si tienes suficientes porciones de cada grupo de alimentos.
Muestra de Men Para una Dieta de 2,000 Caloras Diarias
Grupo Cereales Desayuno Naranja Leche Cereales con uvas pasas Tostada de pan integral Comida Sndwich de jamn con pan integral Palitos de zanahorias Manzana Leche Merienda Apio Cena Pollo Guisantes Arroz integral Ensalada variada Aderezo para ensalada bajo en grasa Leche helada Refrigerio Palomitas Total Diario
1 1 1 1 1
Verduras
Frutas
Leche
Carnes y Leguminosas
2 taza
1 rebanada
2 rebanadas de pan
Hoja de lechuga
1
1 tallo
3 oz. 2 taza
2 taza 1 taza
1 taza
6 onzas
Las cantidades necesarias pueden variar segn la persona. Consulta http://www.mypyramid.gov para averiguar tus cantidades diarias de cada grupo alimentario.
Aptitud Fsica
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Y las Grasas?
Has escuchado y ledo mucho acerca de la gente que est evitando la grasa en los alimentos. Pero nuestros cuerpos de hecho necesitan algo de grasa en nuestras dietas, y de todas formas, no podemos evitar por completo las grasas. Pero una dieta con alto contenido en grasas puede ser daino en trminos de incremento del peso y salud. Una buena regla es comer una dieta balanceada, tener cuidado con los alimentos de alto contenido en grasas y optar por los alimentos bajos en grasa siempre que puedas. Las manzanas, pltanos y otras frutas son obvias opciones para un tentempi bajo en grasa. La leche desgrasada/desnatada tiene muy poca grasa comparada con la leche entera. Aunque los nios menores a 2 aos necesitan leche entera, una mejor opcin para nios ms grandes, adolescentes y adultos es la leche baja en grasa o desgrasada. Si optas por lo bueno cada da, una opcin eventual de un alimento alto en grasa, como la comida chatarra o helado, no deber ser un problema. Una manera de identificar los alimentos con alto contenido en grasa, y para aprender ms acerca de los alimentos que consumes, es leer las etiquetas de los alimentos.
Nutrition Facts
Serving Size 1 oz. (28g/About 12 pretzels) Servings Per Container 15
Amount Per Serving
Nutrition Facts
Serving Size 1 oz. (28g/About 12 pieces) Servings Per Container 10
Amount Per Serving
Calories 110
Calories 150
Total Fat 0g Saturated Fat 0g Cholesterol 0mg Sodium 520mg Total Carbohydrate 23g Dietary Fiber 1g Sugars less than 1g Protein 2g
Vitamin A 0% Calcium 0%
0% 0% 0% 22% 8% 5%
Total Fat 10g Saturated Fat 2.5g Cholesterol less than 5mg Sodium 350mg Total Carbohydrate 15g Dietary Fiber less than 1g Sugars 1g Protein 2g
Vitamin A 0% Calcium 2%
Vitamin C 0% Iron 2%
* Percent Daily Values are based on a 2,000 calorie diet. Your daily values may be higher or lower depending on your calories needs. Calories: Total Fat Sat Fat Cholesterol Sodium Total Carbohydrate Dietary Fiber Less Less Less Less 2,000 2,500
*Percent Daily Values are based on a 2,000 calorie diet. Your daily values may be higher or lower depending on your calories needs. Calories: Total Fat Sat Fat Cholesterol Sodium Total Carbohydrate Dietary Fiber Less Less Less Less 2,000 2,500
than 65g 80g than 20g 25g than 300mg 300mg than 2,400mg 2,400mg 300g 375g 25g 30g Protein 4
than 65g 80g than 20g 25g than 300mg 300mg than 2,400mg 2,400mg 300g 375g 25g 30g Protein 4
la grasa. En otras palabras, esa persona no est obteniendo la mayor nutricin de sus caloras. Si lees las etiquetas, te empiezas a dar cuenta del contenido nutricional de los diferentes tipos de alimentos. Algunos tienen ms alto contenido de sodio (sal) que otros. Algunos productos tienen protena, potasio, vitaminas A y C, hierro y calcio, y algunos tienen muy poco o nada. Algunos tienen fibra, y otros no. Algunos tienen azcares adicionales que aaden caloras, pero pocos nutrientes. Lee la lista de los ingredientes y asegrate que los azcares aadidos (con nombres tales como sucrosa, glucosa y jarabe de glucosa rico en fructosa) no sean uno de los principales ingredientes. Comer adecuadamente es como un acto de equilibrio. Lo que quiz no obtengas de un alimento, lo puedes obtener de otro. Cuanto ms aprendas acerca de lo que tu cuerpo necesita, mejor preparado estars para tomar decisiones adecuadas con respecto a los alimentos.
Aptitud Fsica 255
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Insignias de Actividad
Los efectos de los inhalantes: Inhalar pegamento y los gases de diluyente de pintura o gasolina puede ser muy peligroso e incluso mortal. Estas sustancias contienen toxinas que pueden afectar el hgado, los riones y el sistema muscular. Inhalar estas sustancias venenosas tambin puede causar problemas psicolgicos. Aljate de los inhalantes, de las drogas y tambin de las personas que las venden. La marihuana, cocana, crack, herona, speed (metanfetaminas), pep pills (estimulantes), LSD (cido) y otras drogas ilegales no te traen nada bueno, slo problemas. Ciertas drogas hacen que la gente se sienta adormecida. Algunas hacen difcil diferenciar entre la realidad y la ilusin. Otras hacen que la gente se sienta tan despierta y activa que no pueden relajarse y descansar. Las sobredosis son fatales generalmente. Todas las drogas ilegales son malas noticias.
Nota: Los materiales acerca de Take a Stand Against Drugs! pueden ser obtenidos a travs del centro de servicio de tu concilio local.
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Insignias de Actividad
S
S I LV I C U LT O R
Aprobado por
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Insignias de Actividad
7. Recoge piezas de tres tipos de madera utilizada para construir casas. Di qu tipos de madera son y un lugar en el cual cada uno puede ser utilizada. 8. Planta 20 plantones de rboles forestales. Di cmo los plantaste y qu hiciste para cuidar de ellos despus de plantarlos. 9. Describe los beneficios y perjuicios que los incendios forestales pueden causar en un ecosistema forestal. Di cmo puedes t ayudar a prevenir los incendios forestales. 10. Haz un dibujo de tu propio plano de reforestacin urbana para aadir rboles en una calle, un patio o un parque cercano a tu casa. Muestra qu tipos de rboles te gustaran que se plantaran.
os rboles y otras plantas forestales son una parte importante de la vida interrelacionada en la Tierra. El trabajo de un silvicultor, es decir cuidar de los rboles y administrar los bosques, es importante para el bienestar del planeta. Aprenders el porqu cuando obtengas la insignia de actividad Silvicultor. Donde sea que vivas, en una granja, en una pequeo pueblo, en una ciudad grande o incluso en el medio del bosque, t puedes aprender a identificar rboles y a plantar nuevos rboles. Puedes visitar un bosque con tu den de Webelos. Tmate el tiempo y observa todo, todos los tipos diferentes de rboles y otras plantas, animales, aves e insectos. El bosque es un lugar fascinante.
Aprender acerca de los bosques te ayudar a entender ms sobre cmo todo lo que tiene vida en nuestro planeta trabaja en conjunto para mantenerse saludable. Los bosques proporcionan mucho ms que materiales para construccin y sombra. Ellos ayudan a mantener un clima habitable para nosotros y otros animales. Aprendemos a hacer medicinas a partir del estudio de las plantas de los bosques. Es importante aprender acerca de los bosques porque necesitamos administrarSilvicultor 261
los de manera sabia para mantenerlos saludables. Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 260-261.
Bosque de la costa oeste Bosque occidental Bosque septentrional Bosque frondoso central Bosque meridional Bosque subtropical
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Bosque septentrional: Temperaturas bajas, corta temporada de crecimiento. Los rboles comunes son el pino blanco del oriente, falso ciprs, pceas blancas y negras, abedul de la India, arce de azcar y roble rojo septentrional. Bosque frondoso central: El clima vara del norte al sur. Suelos frtiles. Buena precipitacin, por lo general. Algunos de los rboles son el roble rojo, blanco y negro; nogal negro; sicmoro; estoraque americano; arce plateado; lamo; nogal americano. Los rboles de madera dura pierden sus hojas en el otoo. Algunas conferas (rboles que tienen pias) tambin crecen en esta regin. Bosque meridional: Suelos ms secos, pero por lo general con suficiente precipitacin. Los rboles tpicos son el pino de hojas cortas y largas, magnolia, roble rojo y blanco, nogal pecanero, lamo, roble de copa grande, acebo. En los pantanos, cipreses y euforbiceas. Bosque subtropical: Clima clido y hmedo. Los rboles comunes son la caoba de la India Occidental, mangles y palmas.
Qu es un Bosque Ripcola?
Los bosques que crecen a lo largo de arroyos y tierras hmedas son llamados bosques ripcolas. Son influenciados en gran parte por la cercana del agua y tienen una vegetacin muy particular en comparacin con las reas ms alejadas del agua. La vida vegetal en la tierra frtil y la vida acutica atraen ms tipos de aves, insectos y pequeos animales a los bosques ripcolas a comparacin de otros tipos de bosques. La combinacin de bosque y agua atrae algunas especies de aves que migran en el otoo y en la primavera y es importante para su sobrevivencia.
Silvicultor
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Estructura de un Bosque
Sabas que un bosque tiene capas? A continuacin estn las principales capas de un bosque de arriba hacia abajo. El dosel: El dosel de un bosque se compone de las copas de los rboles ms altos. Es como el techo del bosque. Esta capa obtiene la mayor cantidad de luz solar, as que con frecuencia produce la mayor cantidad de comida para la vida silvestre. Aves, ardillas, reptiles e insectos viven ah. El sotobosque: Los rboles ms pequeos crecen en el sotobosque. stos reciben menos luz del sol, pero tambin producen alimento y vivienda para animales, aves e insectos. La capa de arbustos: Los arbustos son plantas con tallos leosos y ms pequeos que los rboles y tienen ms de un tallo. Los mamferos, las aves y los insectos viven y se alimentan en la capa de arbustos. La capa de hierbas: Estas plantas son pequeas y tienen tallos suaves que no son leosos. Dependiendo del tipo de bosque y de la cantidad de luz solar a este nivel, puedes encontrar helechos, pastos y flores silvestres. Aqu viven insectos, ratones, otros animales pequeos y serpientes. Los animales ms grandes como los ciervos y los osos dependen de la comida en el sotobosque, la capa de arbustos y la capa de hierbas. El suelo del bosque: Esta capa inferior est constituida por hojas y plantas muertas, rboles cados, excrementos de animales, animales muertos, y los devuelve a la tierra en un proceso llamado descomposicin. Los gusanos de tierra, hongos e insectos, junto con bacterias y otros organismos microscpicos, gradualmente descomponen los materiales. Las plantas del bosque absorben los nutrientes liberados por la descomposicin. Busca plantas en las diferentes capas del bosque de tu rea (o en un rea forestal en tu estado). Qu tipos de rboles son los ms altos? Cules son los rboles en el sotobosque? En un bosque de maderas duras del oriente, los rboles ms altos pueden ser los robles y los nogales americanos. El sotobosque puede contener cornejos con flores, rboles de Judea, sasafrs y zumaques. La capa de los arbustos pueden tener zarza y vid silvestre. En un bosque de conferas del oeste, los rboles ms grandes pueden ser pinos Douglas, cicutas occidentales y cedro rojo occidental. El sotobosque puede tener tejo del Pac264 Insignias de Actividad
fico, y cornejos. La capa de arbustos puede tener salal y helechos. El bosque que t estudies puede tener rboles y plantas completamente diferentes.
Silvicultor
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rboles Forestales
Los silvicultores aprenden todo acerca de las muchas clases de rboles, plantas ms pequeas y animales que crecen y viven en los bosques que controlan. Unos pocos de los rboles forestales que crecen en los Estados Unidos se muestran en estas pginas. Abeto Douglas Costa del noroeste del Pacfico y las Montaas Rocosas Altura: 100250 pies Utilizado para madera, madera contrachapada, papel.
Estoraque Americano Estados del sureste y norte de Connecticut, New York, Ohio, Illinois, Missouri, Oklahoma Altura: 80120 pies Utilizado para chapar, para muebles, gabinetes y carpintera. (La chapa es una capa de madera delgada que se utiliza para hacer superficies para los muebles.) Pino Blanco del Este Estados del noreste Altura: 50100 pies Utilizado para gabinetes, madera interior y artculos de madera.
Pino Ponderosa Todos los estados del oeste, hasta el sur de Canad y el norte de Mxico Altura: 60200 pies Utilizado para madera, cercas, durmientes en las vas del tren; muy importante para carpintera prefabricada.
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Nogal Americano Mitad oriental de los Estados Unidos Altura: 6080 pies Utilizado para muebles, pneles para paredes, mangos de herramientas, combustible para cocinar; proporciona nueces para animales silvestres. Nogal Mitad oriental de los Estados Unidos Altura: 80100 pies Utilizado para muebles, cajas/culatas de fusiles, puertas y gabinetes; los animales silvestres y los humanos comen las nueces.
Roble Blanco Mitad oriental de los Estados Unidos Altura: 60120 pies Utilizado para madera, muebles, barcos, como combustible; las bellotas son importantes para la vida silvestre.
Cicuta Noreste (cicuta del este) Ms al oeste (cicutas del oeste y de montaa) Altura: 60100 pies (cicuta de montaa); 125200 pies (cicuta del oeste) Utilizado para madera, pulpa para papel y durmientes en las vas del tren. Pino de Aguja Grande Estados de la costa del sureste Altura: 100120 pies Utilizado antiguamente para aguarrs y resinas; ahora se utiliza para madera y marcos.
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Insignias de Actividad
Los trozos de mezquite y el nogal americano son utilizados para darle sabor a la comida en los asadores. Las velas se hacen a base de la cubierta resinosa de la mrica cerfera. El jarabe de arce se hace de la savia de los arces cosechada a principios de la primavera.
para darte una pista del tipo de pino que es. Las agujas de un pino de aguja larga pueden medir hasta 18 pulgadas, pero las agujas del pino jack slo tienen 1 pulgada de largo. El tamao y el tipo de pia tambin te darn pistas para identificar un rbol. El rbol alberga mucha vida. Busca agujeros de pjaros carpinteros, insectos escondidos debajo de la corteza, murdago en las ramas, hongos que crecen en la corteza, y nidos de aves y ardillas. Muvete despacio y en silencio para que puedas tener la oportunidad de ver aves, ardillas y otros animales.
La copa de un rbol crece cada ao aadiendo una nueva cantidad de hojas y de ramitas. Este crecimiento proviene de clulas jvenes en brotes en las ramillas. Brote
Fotosntesis
Los rboles como La clorofila todas las plantas con captura la hojas verdes, utilizan energa solar. Dixido de la luz para elaborar carbono alimentos a partir del del aire. aire y el agua, en un proceso qumico llaEl oxgeno y mado fotosntesis. El la humedad alimento (carbohison evacuadratos) es realizado dos en el Agua y en las hojas. aire. El dixido de car- minerales de bono del aire pasa por las races. los poros en las hojas. El agua y los minerales suben de las races a travs de unas vas en el rbol hasta las venas de las hojas. (Puedes ver esos pequeos tubitos en la rama y en el tallo cuando quitas una hoja.) La clorofila es lo que hace que la hoja sea verde. Tambin captura la energa del sol y la utiliza para procesar el dixido de carbono y el agua, produciendo azcar lquido. Esta fluye a cada parte viva del rbol, nutrindolo y ayudndole a crecer. Una parte del oxgeno tomado del agua se deja sin usar. El rbol no necesita todo ese oxgeno de sobra, as que las hojas despiden el oxgeno excedente y tambin el agua, manteniendo el aire alrededor de los rboles hmedo y fresco.
Silvicultor
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Aclaramiento: A este punto, los rboles cercanos fueron cortados dndole a este rbol ms luz. Hubieron 20 aos de crecimiento antes del aclaramiento, y 10 aos de crecimiento despus.
Albura: Transporta la savia desde las races hasta las Corazn: Originalmente hojas. albura, inactiva; le da fortaleza a un rbol.
Cmbium: Esta delgada capa de clulas entre la corteza y la madera, es donde crece el tronco. Cada ao forma un anillo de nueva madera hacia el interior de tronco y una nueva corteza hacia el exterior del tronco.
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Insignias de Actividad
Aplasta la tierra firmemente alrededor de las races para prevenir bolsas de aire. Si no lo haces, las races se secarn y probablemente el rbol morir. Un plantn recientemente plantado necesita mucha agua, as que empapa por completo la tierra a su alrededor con agua, y luego emppala otra vez. Cubre el suelo alrededor de la base del plantn con varias pulgadas de pajote: hojas de compost (abono), trocitos de madera, residuos del csped que podas, paja o aserrn. Esto conserva la humedad y ayuda a que el suelo se vuelva ms frtil para el nuevo rbol.
Incendios Forestales
Un incendio puede tanto beneficiar como destruir un bosque. Un fuego controlado que corra lentamente en el suelo no daa los rboles. Al quemar el exceso de maleza, el fuego proporciona nutrientes y espacio para que crezcan nuevos rboles. Un nuevo y joven bosque entonces proporciona refugio para muchos animales y aves. Pero un incendio feroz puede quemar hasta las copas de los rboles y puede daar y matar muchos rboles. Un incendio feroz puede causar mucho ms que tan slo destruir rboles. Tambin destruye alimento y refugio para la vida silvestre. Algunas veces destruye a los mismos animales. Y conforme ms gente construye sus casas cerca
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Insignias de Actividad
de madera muerta u hojas en el suelo del bosque. Cuando este material llega muy hondo, un incendio arder an ms, incrementando la destruccin. Los silvicultores tambin utilizan los fuegos prescritos para conservar las sabanas, que son tierras de pastos con rboles y arbustos dispersos. Los fuegos ayudan a controlar la invasin de demasiados rboles en muchas de estas tierras de pastos. El pino torcido, que crece en el oeste desde Alaska hasta Baja California, de hecho necesita el fuego para desprender sus semillas. Sus pias permanecen cerradas y pegadas al rbol durante tres aos. Cuando un fuego en el suelo pasa por el bosque, el calor causa que las pias se abran y suelten las semillas.
Silvicultura Urbana
Los silvicultores tambin trabajan en las ciudades. A eso se le llama silvicultura urbana. Estos silvicultores saben qu tipos de rboles crecen bien en el entorno urbano.
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Insignias de Actividad
Plantar rboles en las ciudades ayuda de la siguiente manera: Los rboles nuevos hacen que las calles se vean ms bonitas y demuestran que la gente se preocupa por la forma en que se ve su ciudad. A la gente le gusta disfrutar de largos paseos a lo largo de aceras con filas de rboles que proporcionan sombra. Los rboles enfrente de un negocio, hacen que la propiedad se vea ms atractiva ante los clientes. Los rboles que florecen ofrecen un bonito espectculo durante la primavera. Los colores de las hojas durante el otoo iluminan la ciudad. Aadir rboles en los parques crea lugares con sombra ideales para jugar y hacer das de campo. Los rboles de sombra pueden ser ubicados para darle sombra al pavimento y a los edificios, refrescndolos durante el verano y disminuyendo los costos de energa para el aire acondicionado. Una arboleda puede proteger un rea de fuertes vientos invernales. Los rboles proporcionan refugio y alimento para aves y otros animales silvestres dentro de la ciudad. Los rboles purifican el aire mediante la absorcin del dixido de carbono y la emanacin de oxgeno. Los silvicultores urbanos planifican los proyectos de plantacin de rboles, deciden qu tipos de rboles plantar, y supervisan a los equipos de trabajadores que plantarn y cuidarn de los nuevos rboles. Los silvicultores tambin pueden asesorar a los grupos voluntarios que trabajan en proyectos comunitarios de plantacin de rboles.
Silvicultor
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G
GELOGO
Aprobados por
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Insignias de Actividad
n gelogo es una persona que estudia la historia y la vida de la tierra. En este caso, los libros de historia son las rocas. Los gelogos estn interesados en aprender cmo est hecha la tierra. Los gelogos estudian formaciones de rocas en la cima de las montaas y en las profundidades de la corteza de la tierra. Investigan terremotos, volcanes y giseres. Saben sobre los usos de las rocas y los minerales. Algunos gelogos buscan depsitos minerales de cosas como oro, diamantes, carbn y petrleo.
Al ganarte esta insignia de actividad, descubrirs cmo se form la tierra y qu es lo que hay en ella. Descubrirs lo que son los fsiles. Aprenders lo que nos pueden decir sobre la tierra hace millones de aos. Cuando completes cada uno de los requisitos, pdele al lder de tu den de Webelos o a tu consejero de insignias de actividad que firme en la pgina 280.
Granito
Gelogo
El Tooth of Time (Diente del Tiempo) en el Rancho Scout Philmont es un ejemplo de roca gnea formada por medio de accin volcnica hace entre 22 y 40 millones de aos.
Gelogo
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Minerales tiles
La tierra contiene minerales tiles. Algunos como la slice (arena) son fciles de ver y recolectar. Otros como el hierro y el cinc se encuentran en las rocas. Se tienen que sacar a travs de un proceso llamado fundicin o refinacin.
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Insignias de Actividad
Hay tres clases de minerales tileslos metales, los minerales no metlicos y los combustibles. Aqu hay algunos ejemplos. Metales Minerales No Metlicos Usados en materiales y artculos de construccin Hierro Estao Platino Cinc Mercurio Aluminio Plomo Oro Uranio Cobre Plata Magnesio Yeso Potasa Caliza Arena Brax Talco Cuarzo Piedras preciosas y semipreciosas Turquesa Topacio Granate Turmalina Diamante Circn Zafiro Rub Carbn Gas natural Petrleo Uranio (usado para combustible nuclear) Combustibles
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Recolectando Ejemplares
Una forma de empezar una coleccin de ejemplares geolgicos es a travs de visitar una empresa que venda piedra de construccin o una que haga lpidas. Es posible que estas empresas tengan restos pequeos de mrmol, granito, arenisca, caliza, piedra pmez, esquisto o pizarra que te puedan dar. O haz una excursin. De ser posible, ve con un coleccionista que sepa mucho sobre la rocas (llamados cazadores de piedras). Un cazador de piedras sabr cuales rocas contienen materiales tiles. Busca minerales en fosos de grava o arena, cortes transversales de carreteras, excavaciones, montaas, colinas y en la orilla de los arroyos. Pero mantente apartado de reas peligrosas como canteras, montones de depsitos de minas y minas viejas. Asegrate de siempre estar acompaado de un adulto. Ten cuidado al escalar rocas o acantilados. Estate atento a las vboras. Pueden esconderse debajo de las rocas, as que aprende a explorar alrededor de las rocas con un palo antes de meter la mano abajo de ellas. Elige muestras pequeas. Las muestras pequeas son ms fciles de cargar y de cuidar. No se permite la recoleccin de rocas en parques nacionales ni en muchos de los parques estatales. Pide permiso antes de recolectar en cualquier lugar.
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Tu Coleccin
Puedes exhibir tu coleccin de rocas poniendo ejemplares en un cartn de huevos o puedes hacer divisiones para cajas. En cada ejemCajas Para Ejemplares plar, pinta un punto blanco con esmalte de secado rpido. Cuando est seco, escribe un nmero en el punto con un marcador oscuro. Para Cartn de Huevos cada ejemplar, haz una tarjeta con ese Caja de Puros con nmero. La tarjeta deber decir lo que es el Divisiones ejemplar, y dnde y cundo lo encontraste.
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Insignias de Actividad
Cobre
Cinc Aluminio
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Volcanes
Los volcanes son simplemente respiraderos en la tierra formados por la presin de la acumulacin de magma. Existen en muchos tamaos y formas. Los arroyos de roca fundida dentro de la tierra que se vierten durante algunas erupciones volcnicas se llaman lava. La lava cambia la forma de la tierra conforme fluye y se va enfriando. Con el tiempo puede ser que se acumule formando una montaa con un respirador a travs del centro. Desde esta chimenea sale humo, vapor y gas mezclados con minerales fundidos. A medida que sale la lava, Mount St. Helens (Monte Santa se extiende por el paisaje y Helena) en el estado de Washington contina acumulndose. Los entr en erupcin en 1980. gelogos dicen que en algunos lugares esta roca mineral puede estar a miles de pies de profundidad. La lava enfriada se convierte en roca gnea. La superficie espumosa de lava forma una piedra pmez ligera que se usa como un producto para limpieza abrasivo o como pulidor.
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Insignias de Actividad
Volcn Capuln
El Volcn Capuln, un volcn extinguido en el noreste de New Mexico, tiene ms de 1,000 pies de altura de la base a la orilla del crter. Hace mucho, trenes de carretas viajando hacia el oeste lo usaban como punto de referencia. Desde su orilla se puede ver parte de cinco estados: New Mexico, Oklahoma, Texas, Kansas y Colorado. El Monumento Nacional del Volcn Capuln no est lejos del Rancho Scout Philmont. Si visitas Philmont, quizs tengas la oportunidad de ver el Volcn Capuln, tambin. El Volcn Capuln es uno de los conos de ceniza recientes ms grandes de los Estados Unidos. Pero eso de reciente es en trminos geolgicos: Los gelogos calculan que estaba activo hace alrededor de 7,000 aos. El cono tambin es uno de los ms perfectos en cuanto a su forma. La orilla tiene un permetro de 1 milla, y el centro est a 415 pies debajo de la orilla.
Gelogo
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Giseres
Los giseres se forman cuando en las profundidades de la tierra, el agua subterrnea se cruza con gases calientes y roca fundida. Parte de esta agua es convertida en vapor por la magma candente. El vapor se acumula en el tubo del giser. Cuando se acumula suficiente presin, una columna de vapor y agua hirviente estalla en el aire. El giser Old Faithful est en el Parque Nacional Yellowstone. Estalla de 100 a 150 pies en el aire. Hasta 1959, esto ocurra ms o menos cada 70 minutos. Desde entonces, su ritmo ha sido afectado por varios terremotos, hacindolo menos predecible. En algunos giseres, el vapor sale en una nube constante. Agua subterrnea caliente y vapor tambin estn presentes en reas alrededor de los giseres llamadas campos geotrmicos. En algunos lugares, el vapor del campo geotrmico se transporta por gaseoductos a plantas elctricas y se usa para crear electricidad, pero esto a menudo mata los giseres cercanos. En algunos giseres hay tanta agua que no se convierte en vapor. Esta agua caliente se vierte en forma de un manantial de aguas termales. Como el agua est caliente, disuelve los minerales de las rocas por las que pasa. Algunos de estos manantiales minerales se han convertido en balnearios tursticos. El giser Old Faithful en el Parque Nacional Yellowstone
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Insignias de Actividad
Falla Una falla es un fractura en la corteza de la tierra. Pueden ocurrir terremotos a lo largo de una falla.
Terremotos
La corteza de roca de la tierra no es una sola pieza como un caparazn continuo alrededor del planeta. Est compuesta por partes llamadas placas. Las placas que son en su mayora de tierra se llaman placas continentales, y las placas debajo del mar se llaman placas ocenicas. Las placas son enormes y se estn moviendo constantemente. Se mueven lentamente, a quizs 1 pulgada al ao; pero tienen gran fuerza. La mayora de los terremotos ocurren al margen de los lmites entre las placas, cuando las orillas de dos placas chocan o se pasan. Muy debajo de la superficie, las rocas son forzadas a su mxima capacidad y finalmente se quebrantan, ocasionando vibraciones llamadas ondas ssmicas. Las ondas ssmicas llegan a la superficie, causando desde un temblor corto y leve hasta temblores violentos que pueden destruir una ciudad. En California, han habido muchos terremotos a lo largo de la falla de San Andreas. La falla de San Andreas est situada sobre el lugar donde la placa norteamericana se junta con la placa pacfica. Un terremoto pude suceder cerca de la superficie de la tierra o hasta a 400 millas de profundidad. Los cientficos usan una mquina llamada un sismgrafo para medir la fuerza de las vibraciones en la corteza de la tierra.
Gelogo 293
Erosin Afloramientos y mesas Las montaas han sido formadas a travs de millones de aos. Hay tres formas bsicas en que se ha hecho esto. Primero, las montaas se forman cuando las placas en la corteza de la tierra chocan. A travs de mucho tiempo, la corteza se pliega o arquea hacia arriba, resultando en montaas causada por levantamiento de corteza. Las Montaas Rocky se formaron de esta manera. En el rea de la Great Basin (Gran Cuenca) en el oeste de Estados Unidos, que incluye la mayora de Nevada y partes de los estados
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vecinos, la corteza fue levantada y luego dividida. Secciones enormes de corteza, llamadas bloques de fallas, se cayeron, haciendo valles anchos entre las sierras. La accin volcnica tambin crea montaas, tal como leste en la pgina 290. Esta accin sucede al margen de los lmites en movimiento de las placas. El Monte Rainier en el estado de Washington es un ejemplo de una montaa hecha de lava enfriada y escombros volcnicos. Finalmente, la erosin crea montaas, normalmente ms bajas. Rocas ms suaves se erosionan, o son desgastadas por viento y agua, ms rpidamente que rocas ms duras. Esto resulta en ciertos tipos de montaas, como las mesas de superficie plana o afloramientos en partes del oeste y sudoeste de Estados Unidos. Tambin, partes de las Montaas Ozark en Arkansas y Missouri, y algunas montaas en el ste de Estados Unidos fueron creadas por las fuerzas de la erosin.
Gelogo
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Creeras que se pueden encontrar fsiles del mar en el desierto? Es verdad. Y se han hallado fsiles en las cimas de montaas! Esto significa que el lugar en donde se encontraron, alguna vez fue suelo marino. Ciertas plantas y animales viven en climas calientes, pero sus fsiles han sido encontrados en pases fros. Esto significa que estas reas no siempre fueron fras. Los gelogos estudian la capa de roca en la que han sido encontrados los fsiles. Despus pueden determinar cundo y por cunto tiempo tena un clima clido el pas. Los fsiles nos muestran cules plantas y rboles existan hace millones de aos y en dnde. Muestran los cambios que han ocurrido a travs de los aos. Un tipo de fsil poco comn es la madera o hueso fosilizado. Un material conocido como slice reemplaz cada clula de la materia original. Lentamente, el material se hizo piedra. Hoy se ve tal como se vea hace millones de aos. Probablemente puedas encontrar fsiles en tu propio vecindario. Busca en excavaciones, cortes transversales de las carreteras o en las orillas de arroyos. Busca en cualquier lugar donde hayan sido cortadas capas de rocas sedimentarias. Si no conoces un buen lugar para buscar fsiles, pregntale a tu maestro(a) o escrbele a un departamento de geologa universitario en tu estado.
Gelogo en la Ciudad
Es difcil encontrar rocas en el centro de una ciudad grandsima? Estn a todo tu alrededor. Ests caminando sobre roca. Ests viendo roca. Cuando entras a un edificio de despachos del centro y a almacenes comerciales, ests entrando a un recinto hecho de roca. Es posible que una ciudad tenga ms ejemplares de roca que cualquier terreno en el campo. Puedes buscarlos, aunque no te los puedas llevar a casa.
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Insignias de Actividad
Aqu tienes algunos lugares donde puedes buscar algunos tipos de rocas dentro de la ciudad: Granito. Esta roca gnea fuerte se usa a menudo en edificios urbanos. Bscala en la parte exterior de los edificios. Puede ser gris, rosa o rosa oscuro. Tiene un patrn moteado. Los trozos ms oscuros son cristales de mica, y las partes tipo vidrio son cuarzo. El feldespato que contiene es liso. En edificios puedes ver tanto granito spero como liso. Arenisca. En ciudades del este, muchas casas ms antiguas, llamadas brownstones o piedramarrones, fueron construidas de ladrillo y luego cubiertas con bloques de arenisca cafs. Pizarra. Esta roca metamrfica, transformada por el calor y la presin, antes era arcilla. Se puede partir en losas. Puedes encontrar una acera hecha de pizarra gris. Los pizarrones de las escuelas antes estaban hechos de pizarra negra lisa. Algunos techos estn hechos de pizarra. Mrmol. Busca mrmol en los vestbulos de los hoteles y bancos. Un patrn rayado en espiral de una mezcla de colores y una superficie lisa y brillosa sern las pistas principales. El mrmol viene en diferentes colores. El color principal puede ser negro, gris, verde, rosa o blanco. Puedes encontrar mrmol en museos y parques tambin. El mrmol completamente blanco se usa para esculturas, estatuas y monumentos.
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Insignias de Actividad
H
Grupo de Tecnologa
Aprobado por
8. Infla correctamente las llantas de una bicicleta. 9. Cmbiale las ruedas a una patineta o a un par de patines en lnea. 10. Reemplaza un foco en un aparato o en una lmpara. 11. Bajo la supervisin de un adulto, organiza un rea de almacenaje para productos de limpieza caseros y otros materiales peligrosos en algn lugar fuera del alcance de los nios pequeos. 12. Arma una banca de trabajo o un banquillo para usar en la casa. 13. Ayuda a cuidar el csped. 14. Organiza un rea de almacenaje para herramientas o equipo para el csped y el jardn. 15. Limpia y guarda correctamente las herramientas o el equipo para el csped o el jardn en el lugar donde se guardan. 16. Haz etiquetas para las herramientas o equipo para el csped y el jardn. 17. Arma una caja de herramientas para reparaciones comunes en la casa. Asegrate de que la caja de herramientas y las herramientas se guarden de una forma segura.
n hombre con muchos oficios puede desempear muchas tareas. Sabe como cuidar de un auto y de una bicicleta. Usa herramientas para hacer reparaciones en la casa, y cuida el csped. Al trabajar en esta insignia de actividad, puedes aprender mucho sobre cmo mantener un auto, una bicicleta y una casa en buenas condiciones. Puedes aprender a cambiar una llanta. Quizs hasta construyas una banca de trabajo o un banquillo.
Contina incrementando tu conocimiento despus de haber completado esta insignia de actividad. Tus habilidades siempre sern tiles para ti y para tu familia. Cuando completes cada uno de los requisitos, pdele a un adulto de tu familia, tu lder del den de Webelos o tu consejero de insignias de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.
Hombre con Muchos Oficios 301
Cuidar de un Auto
En slo unos cuantos aos tendrs edad para manejar un auto. Ahora es el momento de empezar a aprender a mantener uno.
Lavar un Auto
Usa una boquilla de cierre automtico en la manguera para que no desperdicies agua mientras ests lavando el auto. Usa productos especficamente diseados para lavar el auto. Usa una esponja o un trapo limpio para tallar. Revisa el manual del conductor para verificar las instrucciones para el cuidado del acabado del auto. Cierra las ventanas del auto para que el agua de lavado no gotee dentro del auto. Enjuaga el auto con agua sola. Empieza a lavar el auto desde arriba hacia abajo para que la espuma y el agua sucia no manchen el rea que ya lavaste. Lava un rea pequeams o menos 3 pies cuadradosa la vez. Luego enjugala con agua. Puedes dejarlo escurrirse, pero secarlo con un trapo limpio previene manchas de agua.
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Luego, con la llave de birlo, aprieta una tuerca lo ms que puedas. Despus, aprieta la tuerca opuesta primero. Luego aprieta todas las dems. Finalmente, dale la vuelta a todas las dems, apretando cada tuerca lo ms que puedas. Pdele al adulto que las revise. Coloca la cubierta de la llanta en sus soportes y presiona para que quede en su lugar. Guarda el gato, la llave de birlo y la llanta desinflada en la cajuela del auto. El trabajo ha sido terminado, pero recurdale al dueo del auto que necesita arreglar la llanta desinflada!
Luz trasera
Faro
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Insignias de Actividad
Quita la rueda de la bicicleta y luego qutale la llanta y la cmara. Puede ser un poco complicado quitar la llanta. Es posible que tengas que usar unas herramientas llamadas palancas de llantas. Pdele a un adulto que te ayude la primera vez, si es que te cuesta trabajo. Si no puedes ver dnde est el hoyo en la cmara, chale aire a la cmara. Sumrgela en una tina de agua. Las burbujas te ensearn de dnde se est escapando el aire. Seca el rea alrededor del hoyo. Usa el raspador o la lija para crear una textura spera en la cmara alrededor del hoyo. Si tu juego de reparacin tiene cemento, pon una capa ligera de cemento alrededor del hoyo y lmpialo rpidamente. Luego ponle otra capa de cemento y deja que se haga pegajosa. Si tienes parches sin pegamento, no necesitas usar cemento. Qutale la capa a un parche y extiende el parche sobre el hoyo. Oprime el parche bien para extender el cemento uniformemente y as crear un sello seguro. Pon la cmara en la llanta otra vez y vuelve a montar la llanta cuidadosamente en la rueda antes de volver a inflarla.
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Reemplazar un Foco
ste es uno de los trabajos ms fciles que hay. Pero puedes aprender una leccin importante mientras lo haces. La leccin es la siguiente: Cuando ests trabajando con electricidad, primero hay que apagar el interruptor y sacar el enchufe o apagar el interruptor automtico. Deja que se enfre el foco fundido, si es que se acaba de fundir. Luego lo nico que tienes que hacer es destornillar el foco fundido y atornillar el foco nuevo. Usa un foco con los vatios correctos para el aparato. Ahora vuelve a meter el enchufe a la toma elctrica o prende el interruptor automtico. Prende la luz para probar el foco.
Trabajos de Carpintera
Si te gusta trabajar con la madera, trata de hacer una banca de trabajo o un banquillo. Cualquiera de los dos ser til en tu casa. El mejor amigo del carpintero es la banca de trabajoo lo que es mejor, dos bancas de trabajo. Al usar bancas de trabajo, el carpintero tiene su trabajo a una altura cmoda para aserrar, cepillar y clavar tablas.
1. Fija soportes al travesao. 2. Inserta las patas en las ranuras de los soportes.
3. Separa las patas y obliga los dientes de los soportes a enterrarse en la madera.
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Insignias de Actividad
Hacer un Banquillo
Para hacer un banquillo (o banca), necesitas alrededor de 36 pulgadas de tabla de madera de 10 3 120 (de pino o 340 de madera contrachapada). Consulta el dibujo a continuacin. Cortars cinco piezas de este pedazo de madera. Mide cuidadosamente para que no desperdicies madera. Corta la superficie del banquillo primero: 10 3 120 3 180. Corta dos piezas de 80 3 80 para las patas. Pon las dos patas juntas, marca dnde cortars la hendidura y serrars las piezas. Esto permitir que las patas sean exactamente del mismo tamao para que as no se tambalee el banquillo. Corta dos piezas de 340 3 20 3 140 para los refuerzos laterales. Clava las piezas del banquillo con clavos sin cabeza. Fjate que las patas estn montadas a dos pulgadas de los extremos de la superficie. Mide cuidadosamente antes de clavar los clavos sin cabeza en las patas para asegurarte de que entren en las patas. Avellana los clavos superiores. (Es decir, usa otro clavo para sumirlos ligeramente justo debajo de la superficie.) Rellena los agujeros de los clavos con masilla de madera. Clava los refuerzos laterales a las patas. Fjalos justo debajo de la superficie del banquillo. Los refuerzos laterales mantendrn el banquillo estable. Repasa el banquillo con una lija. Asegrate de limpiar las partculas del banquillo antes de aplicar el acabado. Puedes teir el banquillo para que haga juego con los dems muebles o puedes pintarlo del color que quieras.
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Cuidar Herramientas
Es posible que tu familia ya tenga dnde almacenar las herramientas y el equipo para la jardinera. Quizs puedas organizarlo mejor. Para las herramientas, puedes construir un perchero con un tablero perforado. Usa ganchos especiales para tableros perforados para colgar sierras, martillos, taladros y otras herramientas. Para las herramientas del csped y el jardn como rastrillos, azadones y llanas, haz lo siguiente: Clava una tabla de madera de uno por cuatro en una pared en un sitio conveniente. Clava ligeramente dos clavos largos en la tabla para sostener cada herramienta.
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" 18
1712"
Corta dos piezas de 1712 pulg. de largo para los lados y una de 16 pulg. de largo para la parte de abajo. 2" 134" 10"
16"
N
N AT U R A L I S TA
Aprobado por
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Insignias de Actividad
4. Visita un museo de historia natural, un centro natural o un zoolgico con tu familia, den de Webelos o pack. Di qu fue lo que viste. 5. Observa pjaros en tu patio, vecindario o pueblo durante una semana. Identifica las aves que veas y escribe dnde y cundo las viste. 6. Aprende acerca de las rutas de migracin que utilizan las aves ms cercanas a tu casa. Averigua cules aves las utilizan. 7. Aprende a identificar las plantas y reptiles venenosos que hay en tu rea. 8. Observa seis animales salvajes (serpientes, tortugas, peces, aves o mamferos) en la naturaleza. Describe el tipo de lugar (bosque, campo, pantano, jardn o parque) donde los viste. Di qu estaban haciendo. 9. Da ejemplos de Un productor, un consumidor y un biorreductor en la cadena alimenticia de un ecosistema Una forma en que los humanos han cambiado el equilibrio de la naturaleza Cmo puedes ayudar a proteger el equilibrio de la naturaleza 10. Identifica una planta, ave o animal silvestre que slo se encuentre en tu rea del pas. Di por qu slo sobrevive en tu rea. 11. Aprende acerca de los ecosistemas acuticos y tierras hmedas en tu rea. Comenta con tu lder del den de Webelos o consejero de la insignia de actividad, el papel tan importante que juegan los ecosistemas acuticos y tierras hmedas al apoyar los ciclos de vida de la vida silvestre y los humanos.
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12. Observa alrededor de tu vecindario e identifica cmo la basura puede ser peligrosa para las aves y otros animales. Limpia la basura. Identifica qu ms puedes hacer para hacer tu vecindario ms seguro para los animales. 13. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Conservacin de la Vida Silvestre para el cinturn Cub Scout.
i te gusta observar la vida silvestre, ya eres un naturalista. Un naturalista estudia las criaturas vivientes y las plantas en su estado silvestre. Cuando visitas un centro natural para aprender acerca de las aves, reptiles, mamferos, rboles y flores silvestres, tu gua es un naturalista. Para esta insignia de actividad, puedes conservar un zoolgico de insectos, observar renacuajos convertirse en ranas o hacer un terrario para plantas silvestres. Quiz tu den visitar un zoolgico real o ir de paseo a caminar por el bosque.
Los naturalistas tienen un gran amor por la naturaleza. Ellos se dan cuenta de los detalles que otras personas pasan sin ver. Ellos saben que el bienestar de todas las cosas vivientes est interconectado. Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina anterior o en sta.
Tu Zoolgico de Insectos
Tener un insecto te permite estudiarlo de cerca y aprender qu es lo que hace. Obtn un libro de la biblioteca acerca del insecto que tienes. Necesitar tu cuidado diario. Considralo un visitante y djalo en libertad en su ambiente natural despus de un tiempo. El verano es la mejor poca para mantener un zoolgico de insectos porque los insectos son ms activos en esta temporada. He aqu algunos consejos para encontrar y cuidar de diferentes insectos.
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Grillos
Entierra un pequeo frasco de plstico o lata en la tierra de manera que su borde est al mismo nivel de la superficie. Coloca una mezcla dulce y pegajosa en el frasco. Puede ser una mezcla de dos partes de melaza y una parte de agua o pulpa aplastada de una fruta ya pasada. El dulce olor atraer grillos y escarabajos, y se caern dentro. O puedes buscar grillos debajo de las rocas y troncos. Tienes que ser muy rpido para atrapar a un grillo. Los grillos no muerden, pero s brincan.
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Hormigas
Para capturar hormigas necesitas un pedazo de tela blanca o papel, de 2 pies cuadrados, dos botellas de boca grande con tapas, un pedazo de cartn y una paleta de albail. Ahora encuentra un hormiguero o un nido de hormigas debajo de las piedras. Precaucin: No intentes capturar hormigas rojas u otras hormigas que muerden. Aljate de ellas. Con la paleta de albail, revuelve con cuidado el hormiguero. Cuando las hormigas salgan a averiguar, utiliza el cartn para guiarlas hacia uno de los frascos. Coloca un poco de tierra del hormiguero junto con ellas. Algunas hormigas pueden estar cargando objetos blancos, que son las larvas y las ninfas, dos etapas del desarrollo de las hormigas. Tambin recolecta algunas de estas.
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Insignias de Actividad
Ahora, si puedes, encuentra a la reina de la colonia. Algunas hormigas reinas viven muy en el fondo del suelo, y cuando el nido es perturbado, las otras hormigas la cargan y la llevan a un lugar seguro. Eso es porque la reina produce todas las cras de la colonia. Ella ser ms grande que las dems hormigas. Conforme busques a la reina, esparce la tierra en la tela blanca, y seguramente destacar sobre el fondo blanco. Coloca a la reina en el segundo frasco y aade un poco de tierra.
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Alambre doblado
Corte
Palo de escoba
Cinta
Red mosquitera
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Polillas y Mariposas
Estos maravillosos insectos tienen cuatro etapas en sus vidas.
1. Huevo. Las masas de huevos estn en las partes interiores de las hojas o en los hojas de hierba. 2. Larva. Una larva (oruga) emerge del huevo. 3. Ninfa. Durante esta etapa, la oruga se desarrolla en un insecto con alas. Existe una diferencia entre las polillas y las mariposas en la etapa de ninfa: Una oruga de polilla tpica da vueltas en una suave cubierta sedosa que est a su alrededor y se vuelve latente (es decir, est durmiendo). La cubierta es denominada un capullo. (Ver la pgina 327.) Algunos capullos tienen varitas u hojas pegadas en el exterior. La larva de una mariposa no da vueltas en un capullo (excepto por algunas pocas clases de mariposas, como las skippers). El cuerpo de la mariposa cambia, formando una cubierta exterior dura llamada crislida. Tambin est latente.
Mariposa Monarca
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4. Polilla o mariposa. En la primavera o el verano, una polilla o mariposa adulta, emerge. Las mariposas salen ms rpido que las polillas.
Acuarios
Quizs ya tengas un acuario de peces tropicales en casa. Aunque as sea, es divertido hacer uno para peces o animales acuticos que hayas recogido de un arroyo o estanque. Mango Unido, 412' to 512' de longitud
Lata de cebo o frasco lleno con agua del estanque para poder recolectar renacuajos. Usa una pecera redonda o un acuario cuadrado. Haz una red profunda para poder atrapar pequeos peces a lo largo de la orilla de un estanque y colcalos en tu acuario con agua del estanque.
Renacuajos
En la primavera, puedes atrapar renacuajos en los estanques y verlos crecer hasta convertirse en ranas o sapos en tu acuario. Prepara tu acuario colocando una capa de arena y rocas en el fondo. Planta algunas plantas acuticas en la arena. Puedes comprarlas en las tiendas de peces tropicales. Lena el acuario con agua del estanque. Coloca algunas rocas, se necesitarn ms adelante. Atrapa dos o tres renacuajos y colcalos en el acuario. Conforme los renacuajos crecen, vers los primeros indicios de las ancas. Alimenta a los renacuajos con insectos blandos, gusanos de tierra, saltamontes, moscas y grillos. Crecimiento de un Renacuajo Ancas desarrolladas
Frog Rana
Insignias de Actividad
Debes estar al pendiente de cuando aparezcan las ancas, porque cuando tus renacuajos empiecen a parecer ranas o sapos, ya no pueden respirar en el agua. Disminuye el nivel del agua para que puedan subirse a las piedras. Alimenta a las ranas o sapos maduros con gusanos que puedes comprar en las tiendas de mascotas.
Haz un soporte para tu terrario. Usa tiras de madera y clvalas en un pedazo de madera.
Terrarios
Una clase de terrario es un pequeo jardn de plantas en una botella o frasco grande con la tapa puesta. Tambin puedes convertir un acuario en un terrario. El terrario que se muestra aqu es sencillo. Lo sellas y podr mantener plantas vivas durante dos o tres meses. Utiliza un frasco de un galn con la boca ancha y constryele una base que le quede. Coloca 12 pulgada de arena o grava muy fina. Esparce 12 pulgada de pedacitos de carbn sobre la arena. Encima del carbn, coloca 2 tazas de tierra frtil. Si la tierra en tu rea no es frtil, utiliza tierra para macetas de un plantel o vivero. Planta pequeas plantas tropicales que crecen en luz tenue y humedad alta, como la planta de aluminio, violetas rojas y planta de artillera. En el plantel o vivero, pregunta acerca de otras plantas tropicales pequeas. Roca las plantas ligeramente con agua antes de enroscar la tapa. No debers necesitar rociarlas nuevamente porque la humedad circular en el frasco cerrado. Mantn el terrario en un lugar donde reciba luz indirecta del sol todos los das. No lo pongas en la luz solar directa porque el recipiente puede calentarse demasiado.
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Si quieres un terrario con cactus, deber tener una abertura grande para que la humedad pueda salir en vez de quedarse dentro. (Las plantas cactceas no resisten la humedad alta.) O bien puedes plantar cactus en un jardn plano. Cualquier recipiente de dos o tres pulgadas de profundidad, te servir. Utiliza la tierra recomendada para las plantas cactceas que elijas. Maneja las plantas con cuidado para que las espinas no te piquen las manos. Los cactus necesitan agua, pero no muy seguido. Dales luz indirecta brillante y gira el recipiente para que todas las plantas reciban la luz. No fertilices ninguna planta en terrarios, o crecern ms all del recipiente.
El museo quiz tenga tambin esqueletos y similares de criaturas que vivieron hace miles de aos. Un centro de naturaleza tiene exhibiciones en el interior y un rea exterior en donde puedes excursionar y ver rboles y plantas que crecen de forma silvestre en el rea. En un zoolgico puedes ver muy de cerca muchos animales y aves de todo el mundo, algunos que son muy rara vez vistos por los humanos. Un da en un centro de naturaleza es muy divertido.
Observacin de Aves
Una forma sencilla de observar aves es llevarlos hacia tu patio mediante un alimentador para aves. Tambin puedes construir una caja para nidos y colocarla cerca de tu ventana para que tengas una vista muy de cerca de las aves. Alimentadores Para Aves Pia de rbol rellenada de sebo
Contenedor de plstico
Alimentador de alfizar
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En la pgina anterior, se muestran algunos sencillos alimentadores para aves. El tronco, la pia y la canasta son para alimentar con sebo (grasa espesa de res o cordero) o crema de cacahuate. Llena otros tipos de alimentadores con semillas que se venden como alimento para aves. Algunas aves gustan de piezas pequeas de fruta o migajas de pan. Ve cules tipos de aves acuden a tu alimentador. Pide prestada en una biblioteca una gua para aves para que puedas identificar las aves que ves. Lleva un registro de las aves por lo menos durante una semana. He aqu algunas cosas que debes observar acerca de las aves: Marcas. La cabeza y el pecho negros del carbonero sibilino, el plumaje rojo del pjaro carpintero en la parte trasera de su cabeza. Las marcas te ayudan a recordar el ave. Alas. Puntiagudas o redondas? Cola. Larga o corta? Redonda, cuadrada o con picos? Pico. Los picos cortos son buenos para romper semillas. Los picos puntiagudos son buenos para escarbar en la corteza en busca de insectos. Dedos. La mayora de las aves tienen cuatro dedos, tres que apuntan hacia adelante y uno hacia atrs; pero los pjaros carpinteros que montan en los rboles tienen dos hacia adelante y dos hacia atrs. Vuelo y comportamiento. El estornino pinto vuela recto como una flecha, pero el jilguero sube y baja. El trepador azul salta hacia abajo en los rboles con la cabeza por delante. Canto. En la primavera, el canto del carbonero sibilino suena como Fi-bi. El gorrin da tres silbidos intensos, y luego un gorjeo. Si puedes imitar los sonidos, puede que un pjaro se acerque un poco; asimismo, besa tu mano para reproducir un gorjeo.
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Insignias de Actividad
Pacfico
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Plantas Venenosas
Como naturalista y campista, debes conocer las plantas venenosas de tu rea. Evtalas! Aqu se muestran tres plantas venenosas comunes. Si las tocas, tu piel se puede poner roja e darte comezn. Si crees que has tocado una planta venenosa, lvate con agua y jabn. Fjate que tanto el roble venenoso como la hiedra venenosa tienen tres hojas al final de los tallos. Ambos tienen frutos blancos o blancuzcos. Por eso los Scouts dicen, tres hojas, ni las toques; fruto blanco, veneno en el blanco.
Zumaque Venenoso El follaje del zumaque venenoso permanece verde de la primavera al verano (izquierda), y se vuelve rojo en el otoo (derecha).
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Reptiles Venenosos
Las serpientes y otros reptiles generalmente harn lo posible por alejarse de ti. Pero si te llegas a topar con uno, quiz muerda. La mayora de las serpientes y reptiles no son venenosas. Los pocos que lo son estn mencionados a continuacin. Monstruo de Gila: Esta lagartija crece hasta tener unos 2 pies de largo. La parte ms clara de su patrn es blanca o amarilla. Se encuentra en partes de Nevada, Utah y en Mxico.
Serpiente de cascabel diamante del este: Crece hasta 7 pies de largo. Se encuentra a lo largo de la costa del Atlntico desde North Carolina hasta Florida y al oeste en Louisiana. Nunca est ms all de 100 millas de la costa. Serpiente de cascabel diamante del oeste: Con frecuencia alcanza los 7 pies de largo. Vive en el suroeste de los Estados Unidos, desde Missouri y el este de Texas hasta la parte sureste de California.
Serpiente de cascabel maderera: Tiene menos de 6 pies de largo. Se encuentra desde Maine hasta Texas, pero su nmero ha reducido bastante.
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Coralillo: Crece hasta aproximadamente 2 pies. Tiene anillos de colores rojo, amarillo y negro. (Los anillos amarillo y rojo se tocan, parece un semforo: amarillo, precaucin y rojo, detente. Es decir, es peligrosa.) La mayora de las serpientes coralillos se encuentran en Centro y Sudamrica, pero hay dos variedades que se encuentran en los Estados Unidos. La arlequn se encuentra en los estados del sureste, y la serpiente coralillo de Arizona se encuentra en la parte sur de New Mexico y Arizona. Serpiente de cascabel de la pradera: Tiene aproximadamente 3 pies de largo. Algunas veces crece hasta tener 5 pies. Vive en la parte oeste de los Estados Unidos.
Boca de algodn: Se encuentra en o cerca del agua desde el sureste de Virginia hasta Florida. Se puede ver tambin hacia el oeste y el este de Texas y al norte tan lejos como el suroeste de Illinois. Algunas veces puede llegar a alcanzar los 6 pies. Cabeza de cobre: No alcanza ms de 4 pies y vive en la mayora de los estados del sureste. Se le puede encontrar tan al norte como Massachusetts y Pennsylvania y al oeste hasta Illinois y Texas.
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Peces: Es muy difcil ver peces a no ser que estn en aguas poco profundas. Esto es debido a que la luz se refleja en el agua, haciendo difcil que veas hacia lo profundo. Para ver mejor debajo del agua, hazte un acuascopio como l que se muestra a continuacin. Utilzalo colocndote bocabajo en un muelle bajito. Coloca el extremo del acuascopio dentro del agua y mira por la parte superior.
Acuascopio
Latas de aluminio unidas y pegadas con cinta Frasco o plato de plstico o vidrio
Ecosistemas
Un ecosistema es una comunidad de plantas y animales que viven en un medio ambiente que proporciona lo que necesitan para vivir. Hay muchos tipos de ecosistemas. Por ejemplo, un bosque, un desierto y un pantano, cada uno contiene diferentes combinaciones de plantas, animales, suelos y recursos de agua. En un ecosistema, las plantas y animales dependen de su medio ambiente y tambin unos de otros. La energa y el alimento fluyen a travs de la comunidad en una cadena alimenticia. El sol: Sin el sol, no habra vida en la tierra. La energa del sol fluye a travs de un ciclo en el ecosistema. Las plantas son las primeras en utilizar esta energa. Productores: Todas las plantas verdes, rboles, arbustos, pastos, flores, etc., utilizan la energa para crecer. Las plantas tambin recogen los nutrientes y minerales del suelo. Las plantas producen hojas, corteza, frutos, nueces y semillas que muchos animales comen. Consumidores: Los animales que utilizan la energa almacenada, los nutrientes y los minerales en su comida para crecer y conservarse en buen estado de salud. Consumidores primarios: Los animales que comen plantas son llamados herbvoros. Ellos son los consumidores primarios en el ecosistema porque son los primeros en beneficiarse al comerse
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a los productores. Ejemplos: conejos, ardillas, ciervos, aves que comen semillas, saltamontes. En las granjas, el ganado es el consumidor primario. Consumidores secundarios: Los animales que comen otros animales son conocidos como carnvoros. En un ecosistema, ellos son los consumidores secundarios, ya que se benefician de la energa y los nutrientes almacenados en sus presas (los que comen plantas). Ejemplos: Halcones y bhos comen ratones y conejos. Un puma caza ciervos y animales ms pequeos. Algunos consumidores comen tanto plantas como animales. Ellos son conocidos como omnvoros. El zorro gris caza conejos, ratones, ratas de campo, aves e insectos, pero tambin come zarzamoras, uvas, caquis y pastos. Los humanos que comen carne y plantas, tales como frutas, verduras y cereales, tambin son omnvoros. Biorreductores: stos son los hongos, lquenes, bacterias e insectos que descomponen a las plantas y los animales muertos. Esto regresa la materia orgnica y los minerales a la tierra, hacindolos disponibles para los rboles y otras plantas, los productores. La naturaleza s sabe cmo reciclar.
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El Equilibrio de la Naturaleza
Cuando entiendas la cadena alimenticia en un ecosistema, puedes darte cuenta de cmo los animales, las plantas y su hbitat estn conectados. El ecosistema est equilibrado cuando todas las partes necesarias de su comunidad estn presentes. Los animales son capaces de encontrar alimento y procrear cras saludables. La naturaleza pierde su equilibrio cuando no hay suficiente hbitat ni comida para que los animales sobrevivan. Despus de algunos eventos naturales, como un incendio forestal iniciado por un rayo, quiz el sistema se recupere lentamente. La naturaleza eventualmente ajusta el equilibrio. Las necesidades y planes de los humanos con frecuencia alteran el equilibrio de la naturaleza rpida y permanentemente. Cuando la gente limpia los bosques y los preparan para convertirlos en tierras agrcolas, mucha de la vida animal puede desaparecer del rea, a excepcin de aqullos animales que son capaces de adaptarse al ambiente de la granja. Cuando un gran centro comercial es construido y rodeado de un estacionamiento pavimentado, los animales no se pueden adaptar a dicho medio ambiente. La contaminacin del aire o del agua pueden daar o extinguir un ecosistema. Perder un eslabn de la cadena alimenticia puede daar tambin el equilibrio. Debido a que los lobos eran vistos como una amenaza para el ganado, la gente los mataba. Sin estos predadores, la poblacin de ciervos de cola blanca increment tremendamente, pero su hbitat salvaje disminuy. Los ciervos se adaptan bien a nuevos ambientes como por ejemplo a los nuevos complejos habitacionales. Algunas personas disfrutan de ver ciervos cerca de sus casas, pero otros los consideran como una plaga cuando se alimentan de los lechos de flores y destruyen rboles jvenes al comerse la corteza.
T y el Equilibrio de la Naturaleza
T tambin formas parte de un ecosistema, ya sea que vivas en el campo o en la ciudad. Qu puedes hacer para proteger el equilibrio de la naturaleza? Puedes ayudar de forma sencilla. Cuando quieras ver qu vive debajo de una roca, levntala con cuidado y vulvela a poner en su lugar con delicadeza, para que as no destruyas a las criaturas y a su hbitat. Si plantas un jardn de flores que les gusten a las abejas y a las mariposas, les estars proporcionando alimento. Puedes pensar en otras formas en las que puedas ayudar?
340 Insignias de Actividad
Puedes ayudar de manera ms elaborada unindote a los esfuerzos locales para resolver los problemas de la contaminacin del agua y del aire. O bien, tu den puede plantar rboles o limpiar un arroyo. Se te ocurren otras formas en las que puedes proteger el equilibrio de la naturaleza?
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Insignias de Actividad
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HOMBRE AL AIRE LIBRE
Aprobado por
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Insignias de Actividad
8. Con el adulto que te acompae en el campamento o actividad al aire libre, ayuda a preparar, cocinar y limpiar una de las comidas de tu den. Di porqu es importante para cada miembro del den compartir la preparacin y la limpieza de los alimentos, y explica la importancia de comer juntos. 9. Discute con tu lder del den de Webelos las cosas que necesitas llevar en una excursin. Ve en una excursin de 3 millas con tu den de Webelos o con una tropa de Boy Scouts. 10. Demuestra cmo rematar y fusionar los extremos de una cuerda. 11. Demuestra cmo levantar una tienda o carpa utilizando los nudos media llave y dos cotes y el nudo para tensin de lnea. Demuestra cmo hacer un nudo de rizo y explica cmo se utiliza. 12. Visita un campamento Boy Scout cercano con tu den de Webelos.
ara ir de acampada, necesitas tcnicas y habilidades que te ayudarn a sentirte como en casa al aire libre. Cuando obtengas la insignia de actividad Hombre al Aire Libre, aprenders cmo constuir fogatas, cocinar, levantar tiendas, hacer camas para dormir a la intemperie, atar nudos y hacer muchas otras cosas. Tendrs la oportunidad de utilizar tus nuevas tcnicas de acampada con un amigo, tu familia o tu den de Webelos. Podrs visitar una actividad de una tropa Boy Scout para aprender cmo los Boy Scouts utilizan sus habilidades al aire libre.
Las actividades al aire libre te estn llamando. Divirtete! Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.
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La manera Scouting es no dejar rastro de tu presencia en la naturaleza. Siempre debes cuidar bien de la naturaleza.
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Insignias de Actividad
Acampar
Acampar es vivir al aire libre. Puedes aprender a acampar tan bien como lo hacen la mayora de los buenos campistas, practicando tus tcnicas cerca de tu casa primero. Con el permiso de uno de tus padres, levanta un campamento en tu propio patio si es que tienes uno, o en el patio de un amigo, o incluso en una habitacin de tu casa. Con la supervisin de un adulto, incluso puedes pasar la noche en el campamento de tu propia casa! Hars tu propia tienda de campaa sencilla y una cama cmoda en el suelo. Con la supervisin de un adulto, y slo si las leyes de donde vives lo permite, puedes construir una fogata segura, cocinar tus alimentos y limpiar despus. (Consulta el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza en la pgina 346.)
Dormir en el Suelo
Dormirs en el suelo durante los campamentos. Sintete a gusto. Toca el suelo que te rodea con tus manos y elimina todas las varas y piedras. Coloca tu cubrepiso, una pieza de plstico que mantiene tu cama seca. Puedes utilizar una cortina de bao vieja. Si tienes un colchn de aire, colcalo sobre el cubrepiso. Si no, utiliza piezas de tu ropa para acolchar la parte donde ir tu cabeza, la parte inferior de tu espalda y tus rodillas. Un saco o bolsa de dormir es una pieza muy importante del equipo para estar a la intemperie. Si no tienes un saco de dormir, puedes utilizar cobertores para hacer una cama. Para hacer una cama con cobertores, necesitas dos cobertores. Hazla as: 1. Coloca el primer cobertor en el piso. Coloca el segundo cobertor mitad encima del primero y mitad fuera de l. 2. Dobla el primer cobertor sobre el segundo. Deja que la mitad del segundo se vea.
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Insignias de Actividad
3. Dobla la mitad restante del segundo cobertor sobre el primero. Esto te da doble grosor debajo y tambin encima. 4. Dobla un extremo de los cobertores debajo de la cama.
Usando Cuerda
Rematar una Cuerda
Las cuerdas estn hechas de fibras torcidas. Cuando una cuerda se corta, las fibras se separan. T puedes rematar los extremos con cordel para que la cuerda no se deshaga. Corta la parte que ya se ha desenredado. Toma un trozo de cordn resistente, hilo dental o mecate delgado de unas 8 a 10 pulgadas de largo. Haz un lazo y colcalo en un extremo de la cuerda. Envuelve el cordn de manera muy apretada alrededor de la cuerda. Cuando el remate sea tan ancho como el grueso de la cuerda, desliza el extremo a travs del lazo. (Ve la ilustracin 2.) Luego jala fuertemente los extremos del cordel y recrtalos.
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2 3 1 2
Nudo de Rizo: Para atar dos cuerdas juntas y para atar vendajes en primeros auxilios.
Nudo Para Tensin de Lnea: Para apretar o aflojar una cuerda con facilidad y para utilizar en los tensores de una tienda de campaa. Aprieta o afloja empujando el cote hacia arriba o hacia abajo.
350 Insignias de Actividad
4 5
Media Llave y Dos Cotes: Para atar una cuerda a un poste o a un aro. Es resistente pero fcil de aflojar. 1 2 1
2 3 4 3
As de Gua: Utilizado cuando quieres un lazo que no se deslice o cierre. Con frecuencia se utiliza en labores de rescate.
Hombre al Aire Libre
Vuelta de Escota: Para atar dos cuerdas juntas, especialmente cuando una es ms gruesa que la otra.
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Insignias de Actividad
Fsforos en un contenedor impermeable Estufilla de carbn o para campamento si no se utiliza una fogata Alimentos para todas las comidas del campamento Una hielera para mantener fros los alimentos perecederos Bolsas para basura Filtro solar Repelente de insectos Una o dos linternas con bateras nuevas Cepillos y pastas dentales Papel higinico Suteres o chaquetas Ponchos o impermeables Jabn en barra Toallas Pantalones y camisas adicionales, si existe la posibilidad de lluvia Un par de zapatos adicionales Silbato Manual del Webelos Biblia, testamento, libro de oraciones u otro libro de tu fe Si utilizas una mochila, coloca los artculos suaves de manera que amortigen tu espalda. Mantn tu impermeable, botiqun de primeros auxilios y botella con agua cerca de la parte superior de la mochila. Quizs tengas tambin que llevar una tienda de campaa, a menos que una tropa Boy Scout le deje al den utilizar sus tiendas. Utiliza tu uniforme de Webelos Scout en el campamento.
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Tiendas
La mayora de las tiendas tienen un armazn en forma de A o de domo, y son lo suficientemente espaciosas para que quepan de dos a cuatro campistas. Muchas de ellas estn hechas de nailon transpirable que permite que escape la humedad. Un toldo de nailon impermeable levantado sobre el cuerpo de la tienda la protege de la lluvia, la nieve y el viento. Cuando ests listo para levantar tu tienda, primero debes elegir un lugar nivelado. Quita las piedras y varas, pero no quites las agujas de los pinos o los pastos. Extiende un cubre piso para proteger el piso de la tienda de la mugre, los objetos filosos y de la humedad. Desdobla la tienda encima del cubre piso. Jala las orillas del piso y clvalas en el piso con las estacas, luego arma los postes y colcalos en su lugar. Utiliza nudos para tensin de lneas para atar los extremos de los tensores alrededor de las estacas que has clavado en el piso y jala las lneas tensamente. Termina por colocar el todo contra la lluvia sobre la tienda y colocndole estacas. Siempre que sea posible, deja que tu tienda se seque en el sol antes de desarmarla. Cuando eso no sea posible, y tengas que guardarla
354 Insignias de Actividad
mojada, levntala de nuevo en cuanto llegues a casa o culgala adentro y asegrate de que se seque completamente antes de guardarla. Eso evitar que el moho arruine la tela.
Actividades en un Campamento
En un campamento nocturno de un den o una tropa, los lderes sugerirn actividades, tales como trabajar en sus insignias de actividad al aire libre, aprender tcnicas Scout y jugar al aire libre. En la noche puede que tengan un programa de fogata, con canciones, stiras y otras cosas divertidas. nete con tus amigos.
Seguro y Cmodo
He aqu algunos consejos para mantenerte seguro y cmodo cuando vayas de campamento con tu den o tu familia. Serpientes: Las serpientes no te molestarn si tu no las molestas. Aljate de ellas.
Hombre al Aire Libre 355
Insectos: Un buen repelente de insectos en aerosol los mantendr alejados de ti. Rocate la piel expuesta y tambin alrededor de los tobillos y en tus calcetines. No roces dentro de la tienda porque esto puede que destruya el impermeabilizante. Plantas venenosas: Aprende a reconocer la hiedra venenosa, el roble venenoso y el zumaque venenoso (consulta la pgina 334) y aljate de ellos. Nunca comas nada del bosque a menos que sepas exactamente lo que es. Animales: Los animales pueden ser atrados hasta tu campamento por la comida que tires o dejes afuera. Los osos son los invasores ms peligrosos de los campamentos y de los caminos. Debes recordar que ellos no son mansos. No dejes que nadie se acerque a ellos. Ratones, ardillas listadas, mapaches, zarigeyas, puerco espines y zorrillos le aaden Oso Negro sabor a la aventura de acampar. Obsrvalos y disfrtalos, pero no intentes atraparlos ni acariciarlos. Natacin: Siempre debes nadar con un adulto y utilizar el sistema de compaero (consulta la pgina 385). Debes estar al pendiente de descensos, u agujeros y el cambio de las corrientes. No nades en agua contaminada! No te asolees demasiado ni te canses mucho. Utiliza una crema con filtro solar para proteger la piel. El clima: Consulta las pginas 362 y 364 para consejos acerca de estar seguro y cmodo ya sea si llueve o el sol brilla durante tu campamento. Si se pierde: Cualquiera se puede perder, incluso los adultos. Pero algunas cosas te pueden ayudar a no perderte o a permanecer a salvo en caso de que te pierdas: Siempre qudate con un compaero. Djale saber a la gente cuando te vayas y a dnde vayas.
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Llvate un bolsa plstica de basura para usar como poncho en caso de lluvia. Llvate un silbato para avisar en caso de que necesites ayuda. Si crees estar perdido, sintate en un rea despejada. Reljate. Silba con frecuencia. Qudate donde ests.
Cocinar en el Campamento
Puede que se requiera que tu compaero adulto y t traigan su propia comida para un campamento nocturno del den de Webelos, a no ser que todos en el den cocinen juntos. Elige alimentos fciles de cocinar y que te gusten. Para la mayora de las comidas, necesitars un fuego. Puedes hacer uno con lea o carbn, o tu compaero adulto puede usar una estufilla para campamento. Si puedes escoger, usa mejor lea porque hacer un fuego es una de las tcnicas que necesitas aprender.
Necesitars tres tipos de materiales para el fuego: Yesca: Cosas que prenden fuego rpido cuando acercas una cerilla. Debe ser seco. Busca ramitas muertas en rboles o pedacitos de lea en el suelo. La hierba seca tambin sirve. Lea menuda: Pequeas ramas gruesas como tu pulgar y de unas 6 a 10 pulgadas de largo. Agarra ramas de rbol muertas y recoge ramas secas en el suelo. Prendern fuego con la yesca. Lea grande: Ramas ms grandes que encuentres por el suelo. Puede que necesites una sierra para cortarlas en pedazos de un pie de largo aproximadamente. Proporcionarn el calor suficiente para cocinar. No necesitas una gran fogata para cocinar en una acampada. Cinco a 10 troncos sern ms que suficientes.
Preparar el Fuego
Pon la yesca en el centro del crculo. Luego acomoda la lea menuda de una de las maneras mostradas aqu, para que las llamas de la yesca prendan rpido fuego a la lea menuda. Cuando la lea menuda haya prendido, aade un par de troncos. A medida que la lea grande se vaya consumiendo, aade ms.
Tipi
Con apoyo
Fuego de palo
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Puedes usar troncos o piedras planas como soporte para las ollas. No uses piedras de arenisca ni piedras mojadas. Podran explotar al calentarse.
Qu Cocinar
Haz platos sencillos en tus primeras acampadas. Considera cocinar hamburguesas, hot dogs, beicon y Fuego con Piedras huevos, o comida enlatadas como espaguetis, frijoles y verduras. Tambin puedes preparar en casa algn platillo para cenar envuelto en papel aluminio antes de salir de acampada: Necesitas una hoja de aluminio resistente de 18 pulgadas por 24, o dos hojas de papel aluminio normal. Usa un trozo de carne del tamao de la mano. Puede ser carne picada de res, bistec, pollo o pescado. Aplasta la carne picada. Colcala en el centro de la hoja de papel aluminio. Rebana una cebolla pequea y corta una pequea patata en rodajas delgadas y reparte ambos ingredientes encima de la carne. Aade chcharos (guisantes), ejotes (judas verdes) o zanahorias en rodajas finas. Dobla el papel de aluminio de manera a formar un paquete. Junta las esquinas, dblalas cerrndolas bien para que el vapor no se pueda escapar. Llvate las comidas preparadas en papel de aluminio en una hielera para que no se echen a perder. Aproximadamente una hora antes de cenar, pon los paquetes directamente en las brasas del fuego. Dales la vuelta a los 15 minutos y djalos cocer unos 10 minutos ms. La cena debera de estar lista entonces. Cmelo directamente en el papel de aluminio. Nota: Para evitar cualquier intoxicacin con alimentos, siempre lava las manos antes de tocar o manejar alimentos. Lava las verduras y frutas. Asegrate de que los paquetes de comida permanezcan frescos en la hielera y que estn correctamente cocidos antes de comerlos.
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Insignias de Actividad
Limpieza
Cada campista Scout aprende a lavar sus platos y limpiar despus de comer. Participa en la tarea de limpieza. Asegrate de que tu fuego de cocina est TOTALMENTE APAGADO. Coloca nuevamente en su lugar el sotobosque guardado anteriormente. Recoge la basura y gurdala en una bolsa de basura para poder tirarla donde corresponda fuera del lugar de campamento. Guarda todo lo que sobr de alimentos, leche y otras bebidas en la hielera o caja donde guardes la comida. Guarda todos los alimentos y cosas que huelan (pasta de dientes, chicles, dulces, artculos de aseo y productos de limpieza) en contenedores cerrados, en un vehculo o edificio, con todas las ventanas y puertas cerradas. Pueden atraer toda clase de animales. Y no quieres volver al campamento para encontrar todo arrasado o tener visitas a medianoche!
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Cuando te sientes para descansar, mira tus alrededores. Busca hierbas que sean diferentes. Cuenta los diferentes tipos de insectos que encuentres. Disfrutars tu excursin an ms si te fijas en todo. Algunas personas hacen excursiones como si estuvieran caminando por un tnel. No ven nunca nada. Fjate en las seales y marcas del terreno para encontrar tu camino de regreso.
Tu Primera Excursin
Para tu primera excursin, escoge un destino a una milla aproximada de tu punto de salida. Puede ser un parque, colina alta, estanque o lago. A lo mejor, un bosquecillo o rea de picnic que se encuentre cerca. La ida y regreso ser de unas dos millas, ideal para comenzar. Establece tu propio ritmo de caminata. Camina durante 15 minutos, descansa por 5 minutos. Luego prueba 20 minutos caminando y 10 minutos de descanso. No te alejes del grupo. Intenta diferentes velocidades hasta que encuentres lo que mejor funcione para todos los excursionistas participantes. Camina un poco cada semana. Intenta ir ms lejos a cada vez. Esto te har ms fuerte y resistente. Camina de cara al trfico cuando vayas por una carretera. Esto significa que caminas por el lado izquierdo de la carretera. Camina en una sola fila cuando ests con todo el den. No vayas de excursin de noche. Si por alguna razn tuvieras que caminar de noche, lleva contigo una linterna elctrica y ponte ropa blanca o con reflectores de luz.
Qu Ropa Llevar
El uniforme del Webelos Scout es idneo para ir de excursin. Llvate tambin un impermeable o poncho en caso de que lloviera. Zapatos: Dependes de los zapatos que lleves para llegar a tu destino y regreses. Elgelos cuidadosamente. Dales buen mantenimiento. Un zapato que cubra el tobillo o bota es mejor porque te protege de la gravilla y arena. Es muy importante que tus zapatos de excursin te queden bien. En caso contrario, puedes estar seguro que te saldrn ampollas. Los zapatos debern de ajustarse bien al taln. Y debes tener espacio para poder mover los dedos de los pies.
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Nunca vayas de excursin con zapatos nuevos. Tienes que amoldarlos primero llevndolos puestos cada da durante una semana o ms. Para mantener zapatos de piel flexibles e impermeables, frtalos con jabn especial para cuero. Haz esto antes y despus de cada excursin. Cuando se mojen los zapatos de cuero, scalos con papel o calcetines viejos. Djalos secar lentamente lejos de una fuente de calor directa. Calcetines: Los calcetines son casi tan importantes como los zapatos. Retienen la humedad. Son tambin un cojn para los pies. Los calcetines de lana, polipropileno o mezcla de lana y nailon son adecuados. Llvate un par extra para la excursin. As puedes ponerte calcetines limpios para el regreso. Este par de calcetines secos te sentar de maravilla. No uses calcetines con agujeros o remendados. Te podran provocar ampollas.
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Insignias de Actividad
H
Grupo de la Comunidad
H O M B R E P R E PA R A D O
Aprobado por
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Insignias de Actividad
5. Muestra qu hacer en estos casos urgentes: Sangrado grave Paro respiratorio Envenenamiento interno Ataque al corazn 6. Muestra cmo tratar una conmocin. 7. Muestra los primeros auxilios para lo siguiente: Cortadas y rasguos Quemaduras y escaldaduras Asfixia Ampollas en manos y pies Picaduras de garrapatas Picaduras y mordeduras de insectos otros que garrapatas Mordeduras de serpientes venenosas Sangrado de la nariz Congelacin Quemaduras de sol 8. Di qu medidas se deben tomar para un nado seguro con tu den de Webelos, pack, familia u otro grupo. Explica las razones del sistema de compaero.
Hombre Preparado
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14. Explica seis reglas de seguridad que debes recordar cuando ests en un auto. 15. Asiste a una demostracin de primeros auxilios en una junta de tropa Boy Scout, un centro de la Red Cross (Cruz Roja), u otro evento o lugar comunitario.
n caso de emergencias, alguien tiene que estar dispuesto a ayudar. Despus de obtener la insignia de actividad Hombre Preparado, sabrs cmo reaccionar rpido cuando alguien est enfermo o lesionado. Estars preparado para solicitar ayuda. Cuando aprendas los primeros auxilios, podrs atender a una persona enferma o lesionada hasta que lleguen los socorristas. Tambin descubrirs cmo prevenir accidentes y cmo estar a salvo cuando nades y vayas en bicicleta. Ayudars a tu familia a estar segura en casa y cuando viajes en auto.
Aprender las tcnicas de prevencin de accidentes y ayudar en caso de emergencias, te har volverte Hombre Preparado. Cuando completes cada requisito, pdele al lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 366-368.
Ser Valiente
La valenta es lo que necesitas cuando te enfrentas a una emergencia. La valenta no es algo con lo que se nace, tienes que entrenarte a tenerla cuando la necesites. Aprende a decir estos pasos para ayudar a sentirte valiente y actuar con valenta:
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Insignias de Actividad
Cuando llames para pedir ayuda, recuerda las tres preguntas bsicas: Quin? Qu? y Dnde? Quin? Da tu nombre. Qu? Explica la situacin: fuego, accidente, herida, etc. Dnde? Indica el lugar exacto. Da los nombres de las calles o carreteras que forman la esquina ms cercana. Permanece en el telfono hasta que tu mensaje sea entendido y que hayas contestado a todas las preguntas. A veces necesitas saber cmo obtener ayuda, pero puede no tratarse de una emergencia. Para problemas de desage u otros problemas en la casa, llama al departamento del gobierno de tu municipalidad o condado. Es posible que tu iglesia u otro grupo religioso, una agencia de asesoramiento o amigos y familiares, te puedan ayudar en el caso de un problema familiar. Averigua a quin contactar en tu comunidad.
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Paro Respiratorio
En caso de ahogamiento y algunos otros accidentes, puede que la respiracin de la vctima se detenga. Se tendr que reanudarla rpido, o la persona morir. Observa el pecho. Hay algn movimiento? Pon tu oreja contra la boca de la vctima. La sientes respirar? Si la respuesta es negativa, empieza la reanimacin de emergencia. Es una manera de soplar aire de tus pulmones a los pulmones de la vctima.
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Insignias de Actividad
Reanimacin de Emergencia
No te des por vencido. Contina la reanimacin de emergencia hasta que llegue la ayuda mdica y tome el relevo.
Paso 1
Nota: Si est disponible, se debera usar un protector bucal cuando se practique la reanimacin de emergencia o cardiopulmonar (RCP). Coloca la vctima de cara hacia arriba. Levanta la barbilla con la mano derecha, y empuja la frente hacia abajo con la mano izquierda.
Paso 2
Esto muestra lo importante que es inclinar al cabeza hacia atrs. De no ser as, la lengua bloquea la va respiratoria. Pellizca los orificios nasales juntos. Sella tu boca en la boca de la vctima. (Si la vctima es un nio pequeo, no pellizques la nariz. Sopla en ambos la nariz y la boca a la vez.) Sopla en la boca de la vctima para llenar sus pulmones de aire. Asegrate de que se hinche el pecho.
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Paso 3
Retira la boca. Toma una inspiracin profunda y cuenta lentamente hasta cinco, unos cinco segundos. (Cuenta hasta tres si la vctima es un nio.) Asegrate de que el pecho de la vctima se relaje dejando escapar el aire de los pulmones. Luego, haz otra respiracin.
Si el pecho de la vctima no se hincha cuando soplas, la va respiratoria puede estar obstruida. Gira la cabeza hacia un lado. Con los dedos, intenta sentir si tiene algo en la boca. En caso afirmativo, qutalo.
Si la va respiratoria an sigue obstruida, gira la cabeza de la vctima hacia arriba. Coloca la base de tu mano a medio camino entre la caja torcica de la vctima y su ombligo. Empuja rpido hacia arriba varias veces.
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Insignias de Actividad
Evita el contacto directo con la sangre. Utiliza guantes de ltex. Cierra la herida con la mano enguantada, y presiona fuerte! Levanta un brazo o pierna cortada arriba del nivel del corazn de la vctima. Eso ayudar a frenar el sangrado. Con la mano libre, agarra una paoleta, un pauelo u otro trapo. Dblalo en forma de almohadilla y aplica con presin sobre la herida. Luego, nuevamente presiona fuerte. Si puedes, fija la almohadilla a modo de vendaje. No quites la almohadilla aunque se empape de sangre. Pon otra almohadilla arriba de la primera y tala. Manda a alguien por ayuda mdica. La presin directa en la herida detiene generalmente el sangrado. En caso de no hacerlo, presiona fuerte en uno de los puntos de presin mostrados para detener el sangrado de un brazo o pierna. Las arterias que llevan la sangre desde el corazn son apretadas contra los huesos. Es el mismo efecto que pisar una manguera de jardn para detener el agua.
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Ataque al Corazn
El ataque al corazn es la causa nmero uno de mortalidad en los Estados Unidos. La mayora de los ataques ocurren en adultos, especialmente entre personas mayores. stos son los signos de un ataque al corazn: Una sensacin de dolor o presin en la parte central del pecho que dura ms de unos cuantos minutos. Puede ir y venir. Los dolores agudos y punzantes son raramente seal de un ataque al corazn. En caso de duda, busca ayuda mdica. Sudores en un cuarto que no est caliente Nuseas Respiracin entrecortada Sensacin de debilidad Si crees que una persona est teniendo un ataque al corazn, llama a la ayuda mdica de una vez.
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Insignias de Actividad
No esperes a que estos signos aparezcan. Dale los primeros auxilios para la conmocin a cualquier persona seriamente herida. Haz que se acueste en el piso. Levanta sus pies ligeramente, a no ser que creas que tengas lesiones en la cabeza, cuello, espalda, caderas o piernas. Si no sabes, haz que se acueste plano. Si no est consciente, recustala de lado, no de espaldas. Si el tiempo est fresco, cbrela. Si hace calor, no la tapes. Llama a emergencias de inmediato. Necesita atencin mdica profesional lo antes posible.
Primeros auxilios para cortadas ms grandes: Trata las cortadas ms grandes aplicando una presin directa para contener el sangrado, luego mantn la herida lo ms limpia posible para limitar el riesgo de infeccin. Cubre la herida abierta con una gasa estril o un pao limpio doblado a modo de almohadilla. Mantn la almohadilla en el lugar con esparadrapo, un vendaje colgante del cuello u otro soporte. Cualquier persona que sufra una herida grave debe ser tratada para la conmocin y debe consultar a un mdico.
Quemaduras y Escaldaduras
Los primeros auxilios para quemaduras y escaldaduras dependen de la gravedad de la lesin. Una quemadura por contacto leve con un objeto caliente probablemente sea una quemadura de primer grado. Las quemaduras muy graves son llamadas quemaduras de tercer grado. Quemadura de primer grado: La piel se vuelve roja y adolorida. Sumerge el rea afectada en agua fra hasta que cese el dolor. Si no tienes agua, cubre la quemadura con una prenda limpia y seca. Quemadura de segundo grado: Se forman ampollas en la piel. Intenta protegerlas para que no se revienten, porque eso podra causar una infeccin. Cubre el rea afectada con una gasa estril del botiqun de primeros auxilios. Mantn la gasa con un vendaje poco apretado. No apliques cremas, pomada o aerosol. Todas las quemaduras de segundo grado requieren atencin mdica.
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Quemadura de tercer grado: Puede que la piel est totalmente quemada, dejando la carne en vivo y a lo mejor carbonizada. Puede que la vctima no sienta dolor. No intentes quitar la ropa alrededor de la quemadura. Envuelve a la vctima en una sbana limpia. Cbrela con mantas si hace fro. Llama a una ambulancia para evacuarlo hacia un hospital. Trtala para la conmocin, tambin: Las personas con quemaduras de segundo o tercer grado sufrirn una conmocin. Entonces dales los primeros auxilios para la conmocin as como para la quemadura. Quemadura de sol: La mayora de las quemaduras son de primer grado. Una quemadura solar grave es de segundo grado y debe recibir atencin mdica inmediata. Puedes prevenir las quemaduras solares al aplicar generosamente filtro solar con un alto ndice de proteccin (SPF) unos 20 minutos antes de exponerte al sol. Vuelve a aplicarlo si sudas en abundancia o nadas. Es muy importante tambin que uses ropa que te proteja, un sombrero de ala ancha y lentes de sol, a la vez que limitas tu exposicin al sol. Los rayos solares son ms dainos entre las 10:00 de la maana y las 2:00 de la tarde. Las quemaduras de sol deben ser tratadas con compresas o baos frescos.
Asfixia
Si un pedazo de comida se queda atorada en la garganta de una persona, empezar a asfixiarse. Puede que no sea capaz de evacuarlo tosiendo. A no ser que se trata de un beb, usa la maniobra de Heimlich para ayudarle.
Maniobra de Heimlich
Prate detrs de la vctima y enlzala con tus brazos. Haz un puo con una de tus manos colocndolo justo arriba del ombligo. Agarra el puo con la otra mano. Ahora aplica cuatro compresiones rpidas hacia dentro y hacia arriba para forzar la evacuacin del aire Posicin de la mano para la maniobra de Heimlich
Hombre Preparado
Maniobra de Heimlich
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de sus pulmones. Esto deber desalojar el pedazo de alimento. De no ser as, repite la maniobra hasta que el alimento sea desalojado. Si una persona es demasiado grande para que le puedas hacer la maniobra de Heimlich estando de pie, haz que se tumbe en el suelo de espaldas, frente hacia arriba. Coloca una mano abierta justo arriba del ombligo y pon la otra mano arriba de la primera. Aplica cuatro compresiones rpidas en direccin de la cabeza. Nota: Dado que hay posibilidad de causar una lesin, no practiques las compresiones de la maniobra de Heimlich en una persona que no lo necesite. Las compresiones slo deben usarse en caso de asfixia real.
Mordeduras de Garrapatas
Las garrapatas son pequeos arcnidos que entierran su cabeza debajo de la piel de vertebrados de sangre caliente. Protgete contra ellas cuando ests en tierras y terrenos infectados por garrapatas, llevando pantalones largos y camisas de manga larga. Cierra el cuello
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de tu camisa y mete la parte baja de tu pantaln dentro de las botas o calcetines. Inspeccinate diario, especialmente las partes de tu cuerpo con vello, y qutate de inmediato cualquier garrapata que encuentres. Si un garrapata ya est adherida, qutala con pinzas de depilacin agarrndola en la base de la piel y tirando con cuidado hasta lograr desprenderla. No aprietes, tuerzas ni jales a tirones, porque eso podra provocar que ciertas partes de su boca se quedaran debajo de tu piel. Limpia la herida con jabn y agua y aplica un antisptico. Despus de terminar con la garrapata, lmpiate cuidadosamente las manos.
Mordeduras de Araas
La mordedura de una viuda negra hembra puede causar enrojecimiento y dolor agudo en el piquete. La vctima puede padecer sudores, nuseas y vmito, dolor de estmago y calambres, fuerte dolor y espasmos musculares y conmocin. La mordedura de una araa reclusa parda no duele de inmediato, pero en un lapso de dos a ocho horas puede aparecer dolor, enrojecimiento e hinchazn alrededor del piquete. Es posible que se transforme en una llaga. La vctima puede sufrir fiebre, escalofros, nuseas, vmitos, dolor articular y un ligero sarpullido. Las vctimas de mordeduras de araas deben ser tratadas contra la conmocin, y luego acudir a un mdico lo antes posible.
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Mordedura de Serpiente
Las serpientes son comunes en varias partes del pas, pero sus mordeduras son escasas. Las serpientes intentan evitar a los humanos, y normalmente slo atacan cuando se sienten en peligro. Rara vez sus mordeduras son mortales. La mordedura de una serpiente no venenosa causa heridas menores. La mordedura de una serpiente venenosa puede provocar un dolor agudo y sensacin de ardor. El rea alrededor de la mordedura puede estar inflamada y descolorida; sin embargo, una serpiente venenosa no siempre inyecta veneno al morder. Usa un bastn de excursin para hurgar entre las piedras y barrer el camino frente a ti cuando vayas caminando por reas donde sea probable la presencia de serpientes. Ten cuidado donde pongas las manos cuando recojas lea para el fuego o trepes por rocas o troncos. 1. Brndale atencin mdica a la vctima lo antes posible para que los mdicos puedan neutralizar el veneno. 2. Quita anillos y joyas que podran causar problemas si el rea afectada empezara a hincharse. 3. Si la vctima debe esperar a que llegue la atencin mdica, haz que se coloque en el piso y coloca la parte afectada por la mordedura en posicin ms baja que el resto del cuerpo. Alienta a la vctima a mantener la calma. Puede que sienta miedo, as que tranquilzalo dicindole que toda va a estar bien y que pronto llegarn los auxilios. 4. Trtale la conmocin. 5. Si lo tienes a disposicin en los tres minutos tras la mordedura, aplica un extractor de veneno tal como Sawyer Extractor directamente sobre las marcas de los colmillos y djalo as por no ms de 10 minutos. Usado apropiadamente, el extractor puede eliminar hasta el 30 por ciento del veneno. No hagas incisiones en la mordedura, ste es un remedio antiguo que puede perjudicar ms que ayudar a la vctima. 6. No apliques hielo en una mordedura de serpiente. El hielo no ayudar la herida, pero puede daar la piel y tejidos.
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Insignias de Actividad
Sangrado de la Nariz
Un sangrado de nariz puede causar impresin, pero generalmente se detiene a los pocos minutos. Haz que la vctima se siente y se agache hacia delante para evitar que la sangre se escurra por la garganta. Tapa la nariz para mantener la presin del flujo. Aplica un pao fro y mojado en la nariz y cara de la vctima. Si sangra mucho o si hay otras heridas en la cara y cabeza, pon a la vctima en una posicin que evite la evacuacin de la sangre por las vas respiratorias. Trata la conmocin y pide ayuda.
Congelacin
Una vctima de congelacin se puede quejar de que sus orejas, nariz, dedos o pies le duelan y luego sean entumecidos. Otra persona puede no sentir nada en particular. Pueden aparecer manchas grisceas-blancas en su piel; se es un signo de congelacin. Dirgete a una tienda de campaa o edificio, calienta la parte afectada y mantenla caliente. Si una oreja o mejilla est congelada, qutate un guante y calienta la parte afectada con la palma de la mano. Coloca una mano congelada debajo de la ropa y debajo de la axila. Trata los dedos de los pies congelados de la vctima colocando los pies descalzos contra la piel caliente de tu barriga. Evita frotar la parte congelada porque podras daar la piel y el tejido. Tambin puedes calentar una parte congelada colocndola debajo de agua tibia (no caliente). O envulvela en una manta seca. Pdele a la vctima que mueva los dedos afectados, y no dejes que la parte afectada se vuelva a congelar. Lleva la vctima al mdico.
Quemadura de Sol
Las quemaduras de sol son lesiones comunes entre la gente que disfruta de las actividades al aire libre. Las quemaduras recurrentes pueden causar dao en la piel a largo plazo y potencialmente cncer en la piel. La gente con piel ms clara es la que corre ms riesgo, aunque los dems no estn inmunes. Para prevenir las quemaduras de sol, usa suficiente filtro solar con proteccin (SPF, por sus siglas en ingls) de por lo menos 15. Reaplica el filtro despus de nadar o si ests sudando. Un sombrero de ala ancha, una camisa con manga larga y pantalones largos proporcionan an ms proteccin.
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Natacin Segura
Nadar puede ser muy divertido, pero el agua puede ser un lugar peligroso si no ests preparado. Scouting tiene una lista de control llamada Safe Swim Defense para que te asegures de que ests preparado. El plan tiene ocho puntos.
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Insignias de Actividad
4. Salvavidas. Salvavidas capacitados se encuentran en la orilla, vigilando a quienes estn en el agua. 5. Vigas. Tambin hay un viga en la orilla para orientar a los salvavidas en caso de que alguna persona necesite ayuda. 6. Grupos con habilidades. Los lderes dividen a los nadadores en tres grupos: (1) no nadadores; (2) principiantes, que saben nadar al menos 50 pies; y (3) nadadores, que saben nadar 100 yardas y flotar. Cada grupo se queda en su rea. 7. Sistema de compaero. Cada persona va en pareja con otra persona que tenga la misma habilidad de natacin. Van al agua juntos, se mantienen juntos y salen juntos. 8. Disciplina. Todos acuerdan seguir las reglas de seguridad acutica. Todos obedecen a los salvavidas u otros supervisores.
El Sistema de Compaero
Tu lder del den de Webelos u otro adulto se encargar del plan Safe Swim Defense. Pero el sistema de compaero, depende de TI! Cuando salgas a nadar, tendrs a un compaero. Si eres principiante, l tambin ser principiante. Si t eres un nadador, l ser un nadador. En el campamento Scout, tu compaero y t acudirn a la orilla para registrarse juntos. Se quedarn juntos hasta registrarse de salida. Cuando los socorristas digan Control de compaeros! o Compaeros!, tu compaero y t se agarrarn de las manos y las levantarn arriba de la cabeza. As el socorrista podr asegurarse de que todos en el agua estn a salvo.
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Vuelta a la Izquierda
Vuelta a la Derecha
Lento
Seguridad en Bicicleta
Has notado que el requisito 9 habla de conducir una bicicleta? Cuando vas en bicicleta, eres un conductor as como un adulto lo es conduciendo un auto. As que debes actuar como un conductor y obedecer las reglas de seguridad vial. He aqu las reglas de seguridad para manejar tu bicicleta. 1. Siempre usa el casco de seguridad. 2. Obedece todas las normas de trfico. Detente en todas las seales de Stop. Avisa con signos cuando vayas a girar. Evita las calles con trfico, si puedes. 3. Respeta las leyes locales. Puede que tu comunidad tenga reglas de registro para las bicicletas y el ir por las aceras. Aprndelas y obedcelas. 4. Conduce en el sentido del trfico, no a contra trfico. Qudate cerca de la orilla de la acera. 5. Ten cuidado con posibles peligros como baches o rejillas de desage. 6. Ten cuidado con las puertas de los autos al abrirse o los autos adentrndose en el trfico. 7. No lleves pasajeros. Tendrs menos control de tu bicicleta si tienes a un pasajero.
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8. No te agarres nunca a un camin, auto u otro vehculo. 9. S extremadamente cauteloso en las intersecciones. Si el trfico es intenso, bjate de la bicicleta y cruza la interseccin a pie. 10. Usa signos manuales para girar y detenerte. 11. Conduce una bicicleta segura. Mantenla en buena condicin. No la uses de noche, pero ten reflectores y luces en tu bicicleta en caso de que tuvieras que usarla para una emergencia. En dado caso, usa ropa reflectora. 12. Conduce a la defensiva. Esto significa que tengas cuidado con los dems y lo que te rodea. Mantn una distancia de seguridad entre el trfico y t. Mantente alerta. Estate preparado a detenerte repentinamente.
Equipo de Seguridad
Para todos los deportes, es importante llevar equipo que pueda prevenir alguna lesin. Por ejemplo, durante las actividades de patinaje por la calle o el pavimento, los participantes deben usar cascos adecuados que cumplan las normas del Instituto Americano de Normas Nacionales (ANSI, por sus siglas en ingls): guantes acolchados, muequeras, coderas y rodilleras. Tu padre, guardin o lder del den de Webelos puede ayudarte a informarte sobre el equipo de seguridad requerido para cada deporte que quieras aprender.
Asegrate de que tu familia tenga un punto de encuentro una vez afuera. As todos sabrn que toda la familia est fuera y a salvo.
PLAN DE EVACUACIN CONTRA INCENDIO para la segunda planta. Pequeas flechas indican salidas usuales desde habitaciones. Flechas grandes muestran salidas de emergencia.
Imperdibles Dos rollos de venda de 1 pulgada Dos rollos de venda de 2 pulgada Tres vendajes triangulares Tres vendajes de corbata (se hace doblando un vendaje triangular o pauelo Scout) Dos tablillas de madera fina de 17 pulgadas Dos tablillas de 30 pulgadas Locin de calamina Guantes de ltex Protector bucal El botiqun de primeros auxilios del auto, debe incluir tambin una linterna de mano y pilas/bateras de repuesto, limpiador de manos en sobre, un pauelo blanco (para atar al auto a fin de atraer la atencin si el auto est averiado), una manta y una seal grande roja y blanca que pueda colocarse el frente del auto o en el cristal trasero que diga: Enven Ayuda!
Hombre Preparado
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Seguridad en el Auto
Puedes plantearte: Qu puedo hacer acerca de la seguridad en el auto? No soy lo suficiente mayor para conducir. Esto es cierto, pero puedes hacer algo acerca de la seguridad automovilstica. Aqu tienes unas cuantas ideas: Usa siempre el cinturn de seguridad. Hay ms probabilidades de que resultes lesionado en un accidente si no llevas el cinturn de seguridad. En algunos estados, el uso del cinturn es obligatorio. Qu dicta la ley en tu estado? No hables con el conductor cuando haya trfico intenso. Debe concentrarse en su conduccin. Habla con el conductor cuando est cansado. Le ayudars a mantenerse alerta. Pero tambin recurdale al conductor que se detenga para descansar y a lo mejor tomar algo refrescante. Cuando un conductor dormita o cabecea aunque sea un solo segundo, puede ocurrir un accidente. Sugiere al conductor que se detenga cada dos horas durante un viaje largo. El conductor necesita estirarse y relajarse. A lo mejor se puedan llevar una pelota y jugar cuando paren en un rea de descanso; eso ayudar al conductor a relajarse. Evita que los ms pequeos se peleen o salten dentro del auto. Asegrate de que tengan el cinturn abrochado o que estn en sus asientos de auto con el arns abrochado. Cierra las puertas con llave. As los ms pequeos no podrn abrirlas de manera accidental. Mantn las manos, cabeza y pies dentro del auto, aun cuando estn estacionados. No transporten pasajeros en la caja de una camioneta pickup.
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Insignias de Actividad
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ESCOLAR
Aprobado por
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Insignias de Actividad
6. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo del cinturn Cub Scout del Programa Acadmico correspondiente a Idiomas. 7. Mientras eres un Webelos Scout y si no lo has obtenido por otra insignia de actividad, obtn el lazo del cinturn Cub Scout Programa Acadmico correspondiente a Matemticas. 8. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo del cinturn Cub Scout del Programa Acadmico correspondiente a Ajedrez.
Escolar
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a escuela es una gran parte de tu vida. Estudias matemticas, ciencias, idiomas y otras materias, pero tambin aprendes acerca de ti mismo, qu materias te gustan ms y qu reas quieres explorar ms. Aprendes cmo concentrarte y cmo averiguar lo que quieres saber. Para ser un buen escolar, debes de tener curiosidad y determinacin para obtener cuanto ms puedas de tu educacin.
Probablemente ya ests haciendo algunas cosas que te ayudarn a obtener esta insignia de actividad; ir a la escuela, obtener las mejores notas posibles y portarte bien en la escuela. Cuando completes cada requisito, pdele a tu maestra(o), director(a), lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 392393.
Ests haciendo tu mejor esfuerzo en la escuela? Siempre acudes a la escuela, excepto cuando ests enfermo? Te portas bien cuando ests en la escuela? Te esfuerzas por sacar buenas notas? stas son cosas que necesitas hacer para el requisito 2. Participas en las actividades de la escuela como en los clubes y deportes? Haces una Buena Accin para la escuela de vez en cuando? Si es as, quiz ests logrando el requisito 3 ahora mismo. Si necesitas ideas acerca de cmo puedes involucrarte en las actividades de tu escuela y en cmo ayudar en la escuela, pregntale a tu maestra(o) o director(a). Cuando hagas el requisito 2 3, o ambos, pdele a tu maestra(o) o director(a) que ponga sus iniciales en los requisitos para Escolar.
Escolar
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Insignias de Actividad
Escolar
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Las primeras escuelas en Estados Unidos. Los primeros colonos de Estados Unidos pronto establecieron escuelas. Los Peregrinos llegaron en 1620, y para 1647 la colonia de Massachusetts tena una ley que proporcionaba escuelas pblicas gratuitas. Sin embargo, pocas fueron iniciadas. La mayora de las escuelas eran an privadas. Las Colonias de New England tenan escuelas en casas, donde los nios aprendan los versos de la Biblia y el alfabeto. Las academias capacitaban a los estudiantes para la universidad. Las Colonias del Centro tenan tanto escuelas pblicas como privadas, estas ltimas manejadas por la iglesia. En las Colonias del Sur, cada plantacin tena su propio maestro. Pero para principios de los aos 1800, las escuelas an no eran gratuitas. Haba escuelas de caridad, pero a muchos padres no les gustaban. Si ellos podan pagar, los padres enviaban a sus hijos a las academias privadas. Las materias principales eran Las Tres R: lectuRa, escrituRa y aRitmtica. Normalmente slo haba una sala por escuela. Los nios se sentaban en un lado y las nias en el otro. Algunas veces, los nios, especialmente aqullos en las granjas, acudan a clase cuando no haba trabajo en su casa. Con frecuencia, todos estudiaban en voz alta al mismo tiempo en el saln! Esto es lo que llamaban una Escuela Blab. El movimiento de la escuela comn en Estados Unidos. La gente estaba exigiendo escuelas gratuitas, pagadas por los impuestos. Las primeras escuelas comunes (escuelas pblicas) fueron abiertas en New York y Pennsylvania. Horace Mann y el estado de Massachusetts encabezaron el cambio en el sistema de educacin. Mann hizo campaa con xito para obtener mejores maestros y edificios. En su estado, los nios entre las edades de 8 y 14 aos tenan que asistir a la escuela. Las escuelas fueron divididas en grados. Estas ideas se difundieron y para 1855, en Estados Unidos haba 81,000 escuelas comunes.
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Insignias de Actividad
Desde entonces, las escuelas han seguido cambiando. Ahora t aprendes acerca de muchas ms materias y no slo Las Tres R. Constantemente se implementan en las escuelas nuevas ideas acerca de las mejores formas de aprender. Las familias tienen las opciones de las escuelas pblicas, privadas, aqullas manejadas por las iglesias y otros grupos religiosos y la enseanza domstica, en la cual el padre o madre le ensea a su hijo o hija.
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Insignias de Actividad
Grupo de Tecnologa
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CIENTFICO
Aprobado por
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Insignias de Actividad
12. Demuestra de tres formas diferentes cmo funcionan juntos los ojos y demuestra lo que significa una ilusin ptica. 13. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico para el cinturn de Clima. 14. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico para el cinturn de Astronoma.
os cientficos conocen acerca de las leyes de la naturaleza que explican mucho acerca del mundo y del universo. Ellos continan aprendiendo a travs de los experimentos, y ellos hacen descubrimientos. No dan nada por hecho. Ellos pueden pensar que una idea es verdadera, pero la prueban una y otra y otra vez para comprobarla. Cuando obtengas la insignia de actividad Cientfico, hars experimentos cientficos y comprobars algunas famosas leyes cientficas. Explorars ideas acerca de cmo vuelan los aviones y la forma en que los cambios en la presin atmosfrica pueden mover objetos. Tambin experimentars los extraos trucos que los ojos y el cerebro te pueden jugar. Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.
Fsica
Hasta el principio del siglo 20, la ciencia de la fsica estaba dividida en el estudio del sonido, la luz, el calor, la electricidad y el magnetismo, y la mecnica (el estudio del movimiento y las fuerzas que lo causan). Desde entonces, los fsicos han explorado muchas nuevas y emocionantes reas. Algunos de estos campos son llamados mecnica cuntica, fsica nuclear y astrofsica. Puede que estos trminos suenen complicados, pero las ideas bsicas en la fsica explican los eventos de cada da que t quizs des por hechos, como por ejemplo, el porqu puedes andar en bicicleta sin caerte de lado y el porqu un avin puede volar. Sigue leyendo para aprender acerca de varias leyes de la fsica y experimentos que puedes hacer para demostrar dichas leyes.
Cientfico 403
El Principio de Bernoulli
En 1738 un cientfico suizo llamado Daniel Bernoulli descubri un hecho conocido como el principio de Bernoulli, que dice: La presin de un gas en movimiento disminuye conforme aumenta su velocidad. El principio de Bernoulli es utilizado para explicar cmo es posible que un avin pueda volar. El aire es un gas. El aire se mueve por encima y por debajo de las alas de un avin conforme viaja. El ala de un avin es curva en la parte de encima y plana en la parte de abajo. Debido a esto, el aire viaja una distancia ms grande por encima del ala en la misma cantidad de tiempo que el aire se mueve por debajo del ala. Y sta es una distancia ms corta. Esto significa que el aire sobre el ala viaja a una velocidad mayor causando baja presin (el principio de Bernoulli en accin). El aire por debajo del ala viaja en una lnea recta, ms despacio, as que la presin se mantiene alta. El avin se eleva debido a esta diferencia en la presin: Si hay mejor presin sobre el ala y ms presin debajo del ala, resulta el ascenso. Otra forma de explicarlo es que las molculas del aire ms veloz se dispersan, as que ponen menos presin en la parte superior del ala.
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Insignias de Actividad
El aire se mueve ms despacio, as que la presin se mantiene alta. Una molcula es la cantidad ms pequea posible de una sustancia que an muestra las caractersticas de dicha sustancia. Las molculas por lo general estn compuestas de dos o ms tomos, aunque algunas sustancias estn compuestas de molculas de un solo tomo. Por ejemplo, la molcula del agua est compuesta de dos tomos de hidrgeno y un tomo de oxgeno.
2. Coloca el alfiler en el agujero de un carrete de hilo o de juguete, asegurndote de que el alfiler no sobresalga por el otro extremo del carrete. 3. Coloca el carrete en tu boca y sopla continuamente. El cartn se quedar en el carrete. Cuanto ms fuerte soples, ms ajustado se sostendr.
Cientfico 405
El flujo de aire (tu aliento) se est moviendo. Ello crea un rea de baja presin entre el cartn y el fondo del carrete. El aire en el otro extremo del cartn tiene ms presin, as que empuja el cartn contra el carrete.
Sostn una cerilla encendida detrs de una tarjeta de presentacin y sopla fuerte contra la tarjeta. La flama se mover hacia ti. Por qu?
La Ley de Pascal
Un fsico francs llamado Blaise Pascal descubri un hecho acerca de los lquidos en 1647. Si un lquido est en un recipiente cerrado, la presin en cada direccin ser la misma. Cuando se aade presin a la parte superior, la presin incrementar de manera equitativa a travs de todo el recipiente. El descubrimiento de Pascal dio pie al invento de la prensa hidrulica, misma que se utiliza en la fabricacin de objetos tridimensionales a partir de hojas de metal o de plstico. As es como funciona una prensa hidrulica: Tiene dos cilindros conectados llenos con aceite, un cilindro ms pequeo y un cilindro grande. Cada cilindro tiene un pistn que se mueve. Cuando la presin es aplicada al pistn ms pequeo, crea una presin Prensa Hidrulica Sencilla adicional a travs del aceite en ambos cilindros. Esto causa que el pistn en el cilindro ms grande se mueva, operando la prensa. Una pequea cantidad de fuerza en el pistn una fuerza mayor en el pistn ms grande, porque tiene un rea ms grande.
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La ley de Pascal se utiliza hoy en da en el gato hidrulico grande que un mecnico desliza debajo de un auto cuando se necesita cambiar un neumtico. Cuando el mecnico oprime hacia abajo la manivela del gato, l est poniendo presin en el fluido del gato. Y eso crea suficiente fuerza para levantar el auto. La ley de Pascal tambin est presente en los frenos hidrulicos de un auto. Una pequea cantidad de presin en el pedal del freno pone una presin mayor en el lquido del freno. Esto a su vez activa los frenos del auto, disminuyendo la velocidad o deteniendo el automvil. Otros ejemplos de mecanismos que utilizan la hidrulica son los montacargas, los alerones de un avin y la silla de un peluquero.
Inercia
Sir Isaac Newton, un matemtico y fsico ingls, descubri muchas leyes fsicas. En 1687, su libro titulado Principios Matemticos de Filosofa Natural incluy sus tres leyes de movimiento. La primera ley de movimiento dice que un objeto en reposo tiende a mantenerse en reposo hasta que una fuerza exterior lo mueve. La ley tambin dice que una cosa en movimiento contina en movimiento a una velocidad constante en lnea recta, a menos que una fuerza exterior acte sobre ella. La ley describe la inercia. La inercia es lo que causa que un objeto resista cualquier cambio en movimiento. Estos experimentos pueden parecer trucos mgicos, pero ellos demuestran la inercia.
Coloca una moneda en una tarjeta encima de la boca de un frasco. Dale un golpe a la orilla de la tarjeta. La tarjeta saldr volando debido a la fuerza que ests utilizando para moverla, y la moneda caer en el frasco debido a la inercia.
Cientfico
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Haz una pila de nqueles. Intenta lanzar un centavo/penique a lo largo de la mesa para pegar la moneda de hasta abajo. Si le pegas acertadamente al blanco, el nquel de hasta abajo saldr volando, mientras los dems se conservan en la pila. Por qu? Coloca un vaso con agua sobre el extremo de una tira larga de papel. (Utiliza un vaso de plstico, por si acaso. O bien, puedes utilizar un libro en vez de un vaso e agua.) Jala el papel despacio. El vaso se mueve junto con la tira. Dale un jaln al papel. El vaso permanece sin moverse. Gira un huevo fresco sobre su costado. Se detendr muy rpido. Gira un huevo cocido. Dar vueltas durante mucho ms tiempo. Cuando giras un huevo fresco, giras el exterior. La yema y la clara que estn en el interior estn sueltas y tienden a permanecer en reposo, ralentizando el movimiento del huevo fresco. Cuando giras el huevo cocido, ests girando todo el huevo, ya que al cocerlo se han solidificado la yema y la clara. Se mueven junto con el cascarn. Columpia un balde de agua hacia adelante y hacia atrs a la distancia de tu brazo. (No llenes el balde demasiado, sino ser demasiado pesado para ti.) Despus de algunas cuantas veces, colmpialo por encima de tu cabeza en un crculo completo. Di qu pasa. Sabes por qu?
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Insignias de Actividad
Recuerda que un objeto en movimiento tiende a viajar en una lnea recta a menos que una fuerza exterior acte sobre ella. T eres la fuerza exterior. Agarras el balde y la accin de tu brazo proporciona una fuerza centrpeta. Constantemente, ests cambiando la direccin del balde, alejado de un trayecto en lnea recta, y hacindolo viajar en un crculo. La fuerza centrpeta hace que un objeto viaje en una trayectoria circular. Algunos caminos curvos estn ladeados (inclinados hacia el interior de la curva) para ayudar a los autos a permanecer en el camino. Tambin vers curvas ladeadas en las pistas de trineos, veldromos (pistas para ciclismo) y montaas rusas. Esa inclinacin proporciona la fuerza centrpeta que causa el desplazamiento circular.
Presin Atmosfrica
Vivimos bajo una cubierta de aire llamada la atmsfera de la tierra. Tiene muchas millas de grueso. Al nivel del mar la atmsfera ejerce una presin de casi 15 libras por pulgada cuadrada en cada superficie. Una milla por encima del nivel del mar, la capa de aire es ms delgada, as que la presin atmosfrica es menor.
Las molculas del aire estn constantemente en movimiento, pero el aire las hace moverse ms rpido y dispersarse an ms lejos. El papel que se est quemando calienta el aire en la botella y lo expande, empujando la mayora hacia afuera. El aire expandido que sale de la botella hace que el huevo se mueva. Conforme el aire restante en la botella se va enfriando, la presin atmosfrica del interior disminuye. La presin atmosfrica exterior empuja el huevo dentro de la botella. He aqu otro experimento con presin atmosfrica. Necesitars una botella de cristal, una sartn y una vela.
1. Vierte media botella de agua en una sartn. Coloca una vela de 2 pulgadas de alto en la sartn y encindela. 2. Coloca la botella vaca sobre la vela con el extremo superior de la botella un poco por debajo del agua. El agua empezar a burbujear. Sostn la botella hasta que se detengan las burbujas. 3. Baja por completo la botella. La vela y el agua se elevarn dentro de la botella.
La llama de la vela calienta el aire en la botella y lo expande, empujndolo en parte hacia afuera y haciendo que el agua haga burbujas. La presin del aire dentro de la botella disminuye. Afuera de la botella, la presin atmosfrica ms alta en la superficie del agua empuja el agua y la vela hacia dentro de la botella. La flama se apaga cuando se quema todo el oxgeno de la botella.
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Insignias de Actividad
Para el siguiente experimento, necesitarn un corcho, un palillo, un pedazo pequeo de papel para que funcione como vela y pegamento para hacer un pequeo barco de corcho. Tambin necesitars un vaso que quepa por encima del barco y un recipiente ms grande para poner el agua. (Puedes hacer este experimento con o sin el barquito de corcho. El barquito lo hace ms divertido y es ms fcil ver la lnea del agua dentro del vaso pequeo.) 1. Haz un barquito de corcho tal como se muestra. Ponlo a flotar. 2. Coloca un vaso por encima de l, colocando primero un borde en el agua y luego lentamente girando el vaso hasta que quede el fondo hacia arriba. 3. Eleva el vaso, pero mantn la parte superior debajo del agua. Medio palillo Papel Corcho
Cuando levantas el vaso, la presin del aire se vuelve menor que la presin atmosfrica que acta sobre la superficie del agua en el exterior. Esta diferencia en la presin del aire da apoyo a la columna de agua. Haz que un adulto supervise este siguiente experimento. Necesitars una lata de metal de un galn, de las que tienen tapa de rosca que est vaca y muy limpia, y un balde ms grande que la lata de metal. Para asegurarte de que la lata est limpia, enjugala muy bien por lo menos tres veces y djala abierta durante 24 horas. 1. Llena el balde con agua fra. 2. Vierte un vaso de agua dentro de la lata. No le pongas el tapn. Coloca la lata sobre una estufa. Haz que hierva el agua. Deja que salga el vapor durante un minuto o ms, pero no dejes que se evapore toda el agua. 3. Utiliza una agarradera para retirar la lata de la estufa. Colcale la tapa. Voltea la lata boca abajo y colcala, con la parte superior en el fondo del balde con agua. La lata se aplastar.
Cientfico 411
El vapor evacua casi todo el aire hacia afuera. El agua enfra el vapor, dejando la lata casi vaca de aire y creando un vaco parcial (un espacio en el cual hay muy baja presin). La presin atmosfrica exterior ms alta aplasta la lata.
Quiz te esperabas que, al soplarle a la pelotita, se fuera al fondo de la botella. Pero lo que realmente pasa es lo siguiente: El aire que soplas dentro de la botella incrementa la presin del aire, lo que expulsa la pelotita hacia afuera.
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Insignias de Actividad
Para el siguiente experimento, necesitars libros y una bolsa para agua caliente. 1. En la orilla de una mesa, coloca varios libros pesados encima de una bolsa para agua caliente vaca. 2. Coloca la apertura de la bolsa muy pegada contra tu boca. Sopla fuerte dentro de la bolsa. Tu aliento levantar los libros. Todo lo que necesitas es un globo y un vaso para el siguiente experimento.
1. Coloca un globo dentro del vaso. Haz que el fondo del globo toque el fondo del vaso. 2. Splale al globo. Mantenlo cerrado. Puedes levantar el vaso con el cuello del globo.
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1. Hazle cinco agujeros cerca del fondo a una lata de jugo. Haz los agujeros aproximadamente entre 12 y 34 pulgada de distancia. 2. Llena la lata con agua. Fjate que todos los chorros de agua tienen la misma longitud. 3. Toma la otra lata y hazle tres agujeros a diferentes niveles (pero no uno arriba del otro). Llena la lata con agua. Ahora fjate que los chorros de agua tienen diferentes longitudes.
La cantidad de presin del agua depende de la profundidad debajo de la superficie del agua. En la primera lata, la presin del agua en los agujeros era idntica como todos estaban al mismo nivel. Los chorros de agua se vean iguales. En la segunda lata, el agujero de hasta arriba tena la menor presin del agua, y el agujero de hasta abajo tena la mayor presin y por eso su distancia era mayor. Cuando se construye una presa en un ro, es ms gruesa en el fondo, ya que ah es donde la presin del agua es mayor.
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Insignias de Actividad
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Insignias de Actividad
Accin/Reaccin
T ya has ledo acerca de Isaac Newton y su primera ley de movimiento a principios de este captulo. Newton hizo muchos otros descubrimientos. Su tercera ley de movimiento dice que a cada accin le corresponde una reaccin igual y contraria. Este principio explica porqu un cohete es propulsado hacia el cielo. Prueba por ti mismo esta sencilla demostracin. Si quieres comprar y construir un cohete a escala, debes tener por lo menos 10 aos de edad y tener a un adulto que te ayude durante la construccin y el lanzamiento. Sigue las instrucciones del paquete y sigue todas las reglas de seguridad. Reaccin
(propulsin) Accin Infla un globo y mantn cerrada la apertura. Esto es como un cohete que an no ha sido encendido. La energa es almacenada en forma de aire comprimido en el globo. Suelta el globo, y el aire almacenado sale bruscamente por la apertura. sta es la accin. La reaccin es la fuerza llamada propulsin. La propulsin hace que el globo se mueva en la direccin contraria del aire que sale.
Cientfico 417
Conforme el combustible del cohete se quema, los gases calientes de combustin son expulsados por la boquilla de escape a una velocidad muy alta. Los gases de combustin que salen son la accin. Dicha accin causa una reaccin idntica, pero opuesta. La propulsin lanza el cohete por el aire. Si el cohete quemara el combustible ms rpido, tanto la accin como la reaccin seran mayores. Los gases calientes de combustin salen a travs del escape.
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Insignias de Actividad
Niebla
Sabas que el aire contiene agua? El agua est en forma de molculas tan pequeitas que no puedes verlas. Si el aire fro se presenta despus de un da caliente, las molculas invisibles se juntan y forman pequeas gotitas de agua. Miles de millones de estas gotitas condensadas son las que forman la niebla.
Cientfico
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Cristales
Cuando algunos lquidos se vuelven slidos, forman pequeas figuras llamadas cristales. Cada cristal formado por un lquido tiene la misma forma. Muchos minerales estn hechos de cristales.
Cristales de Dulce
He aqu un gran experimento, que te puedes comer cuando Cristal de Cuarzo lo hayas terminado! Necesitars azcar, agua, una sartn, una cuchara para revolver, hilo blanco limpio, un lpiz y un vaso o un frasco. Pon a hervir 1 taza de agua en una sartn. Apaga la estufa y aade 2 tazas de azcar. Remueve hasta que el azcar se disuelva. Deja enfriar. Luego vaca la solucin en un vaso grande o un frasco de vidrio. Ata un hilo blanco limpio a un lpiz. Humedece el hilo en agua y psalo por azcar seco para que algunos de los cristales del azcar se adhieran a l. Cuelga el hilo en el vaso. Almacnalo en un lugar fresco. En unos pocos das vers los cristales formndose en los lados del vaso. Para tu siguiente junta del den, lleva los cristales slidos que se habrn formado en el hilo. Mralos a travs de una lupa. Y luego, disfrtalos!
Lpiz con hilo limpio y blanco Los cristales crecern en el hilo, y los puedes comer.
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Centro de Gravedad
La gravedad es la fuerza que mantiene los objetos en la tierra. La misma fuerza mantiene la luna y los planetas en sus rbitas. La ley de gravitacin universal de Sir Isaac Newton explic esto en 1687. Alguna vez te has sentado inmvil en tu bicicleta con los pies en los pedales e intentaste mantener el equilibrio? Tuviste que seguir balanceando tu peso, verdad? Por qu? Porque cada vez que te movas, tu centro de gravedad, el punto en tu cuerpo donde tu peso est concentrado, cambiaba un poco. (El centro de gravedad de una persona est normalmente en algn punto detrs del ombligo.) Normalmente, cuando ests parado o caminas, inconscientemente mantienes tu centro de gravedad por encima de los pies, que son tu base. Pero si tratas de caminar a lo largo de una lnea derecha en el piso, te encontrars moviendo los brazos para ajustar tu centro de gravedad y mantener tu equilibrio. Intenta estos experimentos para ver qu pasa cuando tu centro de gravedad est ms all de tu control.
Sintate en una silla con los pies en el suelo y mantn los brazos cruzados en el pecho. Fjate si te puedes parar, pero obedece esta regla: No te puedes inclinar hacia adelante. Tu centro de gravedad permanece demasiado atrs para permitirte pararte. Ahora intenta pararte inclinndote un poco primero. Esto te permite ajustar tu centro de gravedad y mover los pies.
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Insignias de Actividad
Coloca una silla contra la pared. Inclnate hacia ella con la cabeza tocando la pared. Mueve los pies hacia atrs. Las piernas, desde los tobillos hasta las caderas debern estar inclinadas hacia la pared. Levanta la silla. Intenta pararte derecho sin mover los pies.
Prate con un hombro, brazo, pierna y pie cerca de la pared. Intenta llevar el pie que est afuera, a que toque l que est junto a la pared. Detente al punto en l que sientas que vas a perder el equilibrio. La pared est en tu camino, as que no puedes mover tu cuerpo en esa direccin para ajustar tu centro de gravedad y mantener tu equilibrio.
Recorta la silueta de un pjaro en un pedazo de cartoncillo de 6 pulgadas por 6. Pgale un centavo en la parte delantera de cada ala. La mitad de cada centavo deber estar enfrente del pico del ave. Coloca el pico al final de tu dedo o ponlo en una esquina de una mes o un libro. No se caer. Dnde crees que est su centro de gravedad?
Cientfico 423
Ilusiones pticas
Cmo Funcionan Juntos los Ojos
Los ojos son instrumentos magnficos. Son como fabulosas cmaras que pueden trabajar juntos. Cada uno de los ojos se enfoca en una imagen de lo que ests viendo en la retina que alinea el ojo. El nervio ptico lleva estas dos imgenes al cerebro. Luego tu cerebro hace una imagen a partir de las dos. Algunas veces los ojos y el cerebro te pueden engaar. Utilizando lo que ya entiendes del mundo, tu cerebro hace lo mejor que puede con las imgenes que recibe. Puede hacer que creas que ests viendo algo imposible! Intenta estos experimentos sencillos que demuestran cmo funcionan los ojos. Nuestros ojos y el lente de una cmara son similares. Ambos se enfocan en los rayos de luz para producir imgenes. Enrolla una hoja de papel en forma de tubo. Sostn la orilla de la mano contra el costado del tubo. Con un ojo, mira hacia un objeto en la distancia a travs del tubo. Mira la mano con el otro ojo. Parece como si hubiera un agujero en la mano. Qu crees que est pasando? Un ojo ve hacia el objeto en la distancia a travs del tubo de papel, y el otro ojo ve la mano. Tu cerebro combina las dos imgenes en una sola visin.
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Insignias de Actividad
Sostn dos lpices, tal como se muestra, a distancia del brazo extendido. Mira ms all de los lpices en la esquina ms alejada de la habitacin. Vers dos juegos de lpices. Hazlo nuevamente con los lpices sostenindolos aproximadamente a una distancia de 1 pulgada uno de otro. Vers cuatro lpices.
Coloca las yemas de dos dedos juntos a aproximadamente 6 pulgadas de distancia de los ojos. Mira ms all de ellos hacia la esquina de la habitacin y vers una pequea salchicha. Jala los dedos aparte despacio. La salchicha parecer estar colgando en el aire.
Cientfico 425
Luz y Oscuridad
Las pupilas de los ojos se ajusta segn el nivel de luz disponible. Prate en la esquina de una habitacin, viendo hacia la esquina, de espaldas a la luz. Mira en un espejo. Fjate en el tamao de la apertura de la pupila de cada ojo. Las aperturas sern grandes. Voltate de cara a la luz. Mira en el espejo otra vez. Las pupilas sern ms pequeas.
Mira algo alejado. Pon las manos en forma de gafas. Ahora mira a travs de ellos como si estuvieras viendo con binoculares. Vers ms claramente porque las pupilas se agrandan. Reciben ms luz de los objetos a distancia cuando estn protegidas de otra luz.
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Insignias de Actividad
Dibuja un cuadrado de 12 pulgada dentro de un cuadrado de 1 pulgada. Conecta las esquinas. Mralo fijamente. El cuadro de adentro parece acercarse, luego parecen alejarse.
Dibuja una caja tal como se muestra. Mrala fijamente. A veces parece que ests viendo la parte superior de la caja. Otras veces parece ser el fondo.
Cientfico
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Crees que podras poner una moneda de diez centavos encima de esta caja de manera que la moneda no toque las orillas? Intntalo.
Cul de los dos diseos de la izquierda es ms largo? Mejor ve a por tu regla. Cul de los dos crculos punteados es ms grande?
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Insignias de Actividad
D
DIRECTOR DE ESPECTCULOS
Aprobado por
Tteres
Y haz uno de stos que no hayas hecho ya para el requisito 1:
2. Escribe una obra para tteres acerca de una de tus actividades del den de Webelos u otro tema que elijas. 3. Haz un juego de tteres para la obra que has escrito o para otra obra. 4. Construye un escenario sencillo para tteres. 5. Solo o con la ayuda de otros, monta una obra de tteres para tu den o tu pack. 6. Haz un juego de cuatro tteres con bolsa de papel para que sean un cuarteto que cante. Con la ayuda de otros tres miembros del den, canta una cancin con los tteres como intrpretes. 7. Hay tteres hechos con calcetines, palitos y de dedo. Existen tteres de bolsas y marionetas (los que tienen hilos). Explica las diferencias y muestra cualquier ttere que hayas hecho para esta insignia.
430 Insignias de Actividad
Msica
Y haz uno de stos que no hayas hecho ya para el requisito 1:
8. Toca cuatro tonadas con cualquier instrumento de banda u orquesta. Lee la msica para tocarlas. 9. Canta una cancin dentro y otra al aire libre, ya sea solo o con un grupo. Di qu necesitas hacer diferente cuando cantas al aire libre. 10. Haz una coleccin de tres o ms discos, cintas o CD. Di qu te gusta acerca de cada uno. 11. Di qu es la msica folclrica. Tararea, canta o toca una tonada folclrica con un instrumento musical. 12. Da los nombres de tres compositores estadounidenses. Nombra obras famosas de cada uno. 13. Dibuja un pentagrama. Dibuja en l una clave, una nota sostenida, un bemol, un becuadro, una nota y una pausa. Di para qu se usa cada una. 14. Demuestra las diferencias entre los compases 2/4, 3/4 y 4/4 hacindolos al comps o tocando un instrumento. 15. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Msica para el cinturn.
Teatro
Y haz uno de stos que no hayas hecho ya para el requisito 1:
16. Interpreta un monlogo (una charla) patritico, de comedia, acerca de un tema festivo u otro tema que elijas. 17. Asiste a una obra de teatro. Describe la historia. Di qu fue lo que te gust acerca de ella. 18. Lee una obra dramtica, un drama. Haz un modelo a escala del escenario de uno de los actos. 19. Escribe, monta y participa en una obra de un acto.
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20. Haz una lista de las direcciones de escena. Di qu significan. 21. Describe un teatro circular. Cules son sus puntos buenos y malos? 22. Explica la diferencia entre la gran pera y la pera ligera. Explica la diferencia entre un musical y una obra de teatro (un drama). 23. Lee acerca de William Shakespeare. Haz un dibujo de su Teatro Globe.
todos nos gusta ver un espectculo. Y es divertido estar en el escenario. Detrs de las bambalinas, hay gente que disfrut crear el guin, las canciones y el escenario.
Para el requisito 1 de la insignia de actividad Director de Espectculos, elegirs seis actividades entre tteres, msica y teatro. Luego hars una actividad adicional en cada una de estas reas, para un total de nueve actividades. Para los tteres, puedes decidir escribir una obra para tteres, hacer los tteres y montar la obra. Para msica, puedes aprender una cancin folclrica, tocar un instrumento musical o hablar acerca de la msica que te gusta. Para teatro, puedes ser un actor en una obra para tu den. O puedes asistir a una obra o leer una. Tienes muchas opciones! Que empiece la funcin!
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Insignias de Actividad
Tteres
Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 430. Asegrate de que el lder del den de Webelos o tu consejero de insignia de actividad firme todos los requisitos que hagas para el requisito 1.
Fjate como empieza la trama, con una tarea fcil para dos Webelos Scouts, pero luego tienen que enfrentarse a un reto tras otro. Ttulo: Las Aventuras de los Buscapiedras Personajes: Dos Webelos Scouts, Jos y Carlos; su lder del den de Webelos, el Sr. Ramirez; un toro Accesorios (cosas que necesitas): Hiedra venenosa (hecha con papel), una enorme piedra de granito (hecha de algn material ligero), un pequeo pedazo de granito que el ttere pueda sostener. Trama: Jos y Carlos estn buscando muestras de granito para completar su coleccin de rocas para la insignia de actividad Gelogo. El Sr. Ramirez les dice que seguramente hay un gran afloramiento de granito en una colina no muy lejos. Jos y Carlos emprenden el camino. Suben una inclinada colina. Cruzan unos pastizales y son perseguidos por un toro. Caminan a travs de hiedra venenosa y empiezan a sentir mucha comezn. Finalmente llegan al afloramiento de granito en la colina. De pronto, se dan cuenta que han olvidado traer un martillo y un cincel. Conforme inician el camino de regreso, Jos se tropieza con una roca. Es un pedazo de granito! Emprenden la excursin de regreso hacia el Sr. Ramirez. l les dice, A ver nios, cmo les fue? Jos le muestra la roca y dice, Fue muy sencillo, aqu est la piedra Sr. Ramirez. Cmo poner en papel la obra: Escribe lo que cada personaje dice y hace. He aqu un ejemplo de la forma en como la parte intermedia de la obra anterior puede ser escrita: Carlos: Cortemos camino a travs de este pastizal. (Caminan juntos.) Jos: Oye Carlos, qu es realmente grande y corre rapidsimo? Carlos: No lo s. Qu es? Jos: Eso! (l seala fuera del escenario.) Carlos: Un toroooooo! ndale! Crrele! (Ellos corren fuera de escena y el toro los persigue.) Los personajes tienen que hablar acerca de a dnde van y lo que estn viendo para que el pblico pueda entender lo que est sucediendo. Tienen que demostrar cmo se sienten, felices, emocionados, asustados.
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Haz tu obra con una idea diferente al ejemplo aqu. Si trabajas con otro titiritero, dale una copia del guin de tu obra para que lo estudie y se familiarice con sus dilogos y la accin. Hagan un ensayo antes de presentar la obra al den.
Director de Espectculos
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Tteres Para Dedos. Dibuja un ttere sin piernas en una cartulina. Hazlo de 2 3 pulgadas de alto. Corta unos agujeros para los dedos ndice y medio para sean las piernas. Quiz quieras utilizar un guante como disfraz para los dedos. Ttere con Palitos. sta es la clase ms sencilla de tteres. Dibuja la figura en cartulina y recrtala. Pgale un asa de cartn grueso o utiliza palitos de los que se usan para manualidades.
Tteres en Accin
Ttere mvil con palitos. Puede ser recortado en cartn o madera ligera. nelo con sujetapapeles para que las diferentes partes se puedan mover. Utiliza una espiga de madera o un palito de madera de balsa para el cuerpo y palitos de madera de balsa ms delgados para las partes que se mueven. Sostn el palo del cuerpo con una mano mientras mueves el otro palito para hacer que las piernas caminen, la cola se azote o las mandbulas muerdan (dependiendo de tu ttere). Puedes hacer un ttere con palitos de una persona con slo un brazo o pierna mvil, que es mucho ms fcil de manejar.
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Insignias de Actividad
Tteres con Calcetines. Corta el pie del calcetn tal como se muestra. Toma la parte del taln y mtela en la punta de los dedos para hacer la cabeza del ttere. Amrralo con una liga resistente o con un listn. Utiliza rotuladores con punta de felpa para dibujar las facciones. Hazle hoyos en cada costado del cuerpo para los brazos (que sern los dedos pulgar y medio). Puedes ponerte un guante primero, si quieres cubrir los dedos. El dedo ndice mueve la cabeza.
Marionetas (ttieres con hilos). Las marionetas tradicionales tienen articulaciones, lo que significa que sus cuellos, muecas, rodillas y tobillos pueden doblarse. Sus hilos estn atados a una cruz hecha de dos palos de madera. El que maneja la marioneta sostiene la cruz y la inclina para hacer que se mueva de diferentes formas. Puedes hacer marionetas tradicionales a partir de materiales simples, tal como se muestra aqu. El jugador de ftbol americano est hecho a partir de cartn. Las partes estn conectadas con sujetapapeles como los que se muestran en la imagen. Fija hilos o cordn a la cabeza y las manos. Ata los hilos a una clavija o espiga de madera o a un palito de madera de balsa. Sostn el palito en una mano y utiliza la otra mano para jalar los hilos y hacer que se muevan los brazos.
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Con cuidado, coloca una mesa sobre uno de sus costados. Arrodllate detrs de ella y sostn a los tteres por encima de la orilla de la mesa.
Cuelga una tela a lo ancho de una entrada. Mantn a oscuras la sala que est detrs del escenario e ilumina la sala al frente. Quita la tapa de una caja de cartn que no sea muy profunda. Corta la apertura del escenario en el fondo y decralo. Colcala sobre una mesa con una tela drapeada alrededor de las patas.
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Insignias de Actividad
Drapea un pedazo de tela o una sbana vieja detrs de una entrada. El actor est escondido detrs de un teln de fondo, mismo que es una mesa plegadiza que se encuentra sobre un costado o una caja de cartn grande. Pega un decorado hecho de papel al teln de fondo.
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Msica
Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 431. Asegrate de que tu lder del den de Webelos o tu consejero de insignia de actividad escriba sus iniciales en todos los requisitos que hagas para el requisito 1. Si ests tomando clases de msica, los requisitos de msica sern muy fciles para ti.
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Insignias de Actividad
Por qu no formar una banda del den o grupo musical y presentarse en las juntas del pack? Te divertirs mucho y tambin los otros nios y sus paps.
Msica Folclrica
La tradicin de la msica folclrica se basa en melodas que han sido transmitidas de generacin en generacin, sin saber quin es el compositor. La gente las escuch, aprendi a tocarlas y las cant, frecuentemente en diferentes versiones. Muchos aos despus, alguien escribi la msica y las letras. Muchas melodas folclricas que escuchamos hoy en da provienen de otros pases. Otras melodas y canciones fueron inventadas por gente en los Estados Unidos. Las canciones nos hablan de las alegras y las penas de la gente que viva en ese entonces. Algunas canciones son cmicas, y alguna msica es para bailar. El violn, la guitarra, el banjo y el cmbalo se utilizan con frecuencia para tocar msica folclrica o acompaar a los cantantes folclricos. Los compositores han continuado componiendo en el estilo folclrico, as que quiz t conozcas nuevas canciones que entran en la tradicin folclrica. Un ejemplo es This Land Is Your Land, escrita por Woody Guthrie, en los aos 1930. A finales de los aos 1950 y principio de los aos 1960, las canciones folclricas se volvieron especialmente populares. Los artistas folclricos tales como Pete Seeger, Joan Baez, Judy Collins y Peter, Paul, and Mary se volvieron famosos. Arlo Guthrie sigui los pasos de su padre y escribe canciones folclricas, algunas acerca de temas sociales, as como tambin Bob Dylan. En el siglo 21, el nieto de Pete Seeger, Tao Rodriguez y los nietos de Woody Guthrie (y los hijos de Arlo), Abe y Sarah Lee Guthrie, estn formando cantantes y compositores folclricos. Si no conoces mucho acerca de la msica folclrica, te vas a divertir mucho ms adelante. Busca un libro de canciones folclricas en tu biblioteca y aprende unas cuantas canciones folclricas. Algunas bibliotecas incluso tienen grabaciones de msica folclrica y videos de los interpretes y msicos, para que puedas escuchar la msica. Internet es tambin un excelente recurso.
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Compositores Estadounidenses
Jazz de ritmo sincopado, blues, jazz, clsica y popular: los compositores estadounidenses han creado msica maravillosa en muchos estilos. He aqu slo algunos ttulos de seis compositores:
W. C. Handy (18731958)
Compositor de blues; escribi un libro, y se convirti en Father of the Blues (El Padre del Blues). Algunas de sus canciones: Memphis Blues Beale Street Blues St. Louis Blues
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Insignias de Actividad
Director de Espectculos
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Bemol
Becuadro
Notas
Clave de Fa
Pentigrama
Msica Escrita
La msica escrita es la forma en que los compositores comunican su msica a los msicos y cantantes. Ellos dibujan las notas y otros smbolos en un pentagrama. Las lneas horizontales y verticales de arriba forman un pentagrama de agudas (para notas ms altas) y un pentagrama de bajas (para notas ms bajas). Cada lnea y cada espacio del pentagrama es para un tono (sonido) particular, y se representan con letras de la A a la G. Los smbolos sostenido y bemol te indican elevar o bajar un tono un poco en comparacin con su tono natural. Las notas pueden dibujarse como notas redondas, blancas (sostenidas durante la mitad), negras y as sucesivamente. Cuando una nota est dibujada en una determinada lnea o espacio, te dice qu tono tocar o cantar, y por cuanto tiempo sostenerlo. La msica se lee tal como se leen las palabras: de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Una vez que aprendas a leer el idioma de la msica, puedes tocar o cantar una meloda o cancin al igual que lees un libro favorito!
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Insignias de Actividad
Director de Espectculos
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Teatro
Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que lo firme en las pginas 431432. Asegrate de tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad firme en todos los requisitos que hagas para el requisito 1.
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Insignias de Actividad
Las obras que leas quiz estn divididas en tres actos, o quiz sean ms cortas, obras de un solo acto. Si decides hacer el requisito 19 y escribir tu propia obra de un acto, puedes obtener algunas ideas de la seccin anterior acerca de cmo escribir una obra para tteres (pginas 433435). Figura 1
Elaboracin de un Escenario
El director de una obra con frecuencia hace una maqueta del Cartulina escenario de una obra para ayudarle a planificar la accin. Los diseadores de escena tambin hacen maquetas. T tambin puedes hacer una. Lee una obra y luego haz una maqueta del escenario para ella. Primero, haz un bosquejo de tu idea en papel. Dibjalo como lo vera el pblico. Luego dibuja un plano del escenario, como si lo estuvieras viendo desde arriba. Muestra dnde estaran los muebles u otros objetos grandes. Utiliza estos bosquejos como Figura 2 gua. (Puedes cambiar de opinin acerca de tu diseo en cualquier momento.) Corta dos tiras de cartoncillo de aproximadamente 10 pulgadas de largo y 3 pulgadas de ancho. Haz dos dobleces a lo largo de forma tal que formen una Z. Pgalos a la caja tal como se muestra en Caja para la figura 1. stos represencamisas tan las cortinas en los lados del escenario. Para el teln del fondo, dobla una hoja de cartulina y deslzala en su lugar (figura 2). O bien, dblala para formar dos esquinas de una habitacin. ste es el teln del fondo. Si es una escena en interiores, marca ligeramente con un lpiz los lugares donde quieres que vayan las puertas y ventanas en el teln
448 Insignias de Actividad
del fondo. Luego quita el teln del fondo y utiliza crayones o pintura para aadir lneas y color. Si es al aire libre, dibuja rboles y otras caractersticas. Pega el taln del fondo en su lugar una vez que est listo. Mantenlo sencillo. El pblico viene al teatro listo para utilizar su imaginacin, as que no tienes que cubrir todos los detalles. Haz muebles sencillos con cartulina o utiliza las miniaturas de una casa de muecas. No atiborres la escena con cosas que no se utilizarn. La accin de la obra te dir lo que debe haber en escena.
Direccin de Escena
Como director de la obra que escribiste, tendrs que dar las direcciones de escena a los actores. Lee tu obra y piensa acerca de lo que cada personaje hace. Haz notas en el guin donde quieres que cada actor se pare, se siente y se mueva en el escenario. He aqu una forma de anotar la ubicacin:
PBLICO AB
AR ABAbajo (hacia el pblico); ARArriba (hacia el fondo del escenario); IIzquierda (tu izquierda al estar de frente al pblico); DDerecha (tu derecha al estar de frente al pblico); CCentro; CBCentro bajo; CACentro arriba; CICentro izquierdo; CD Centro derecho
Director de Espectculos 449
Para la obra que escribas, tu escenario puede ser un rea del lugar donde se llevan a cabo las juntas del den. Mantn sencillo el escenario. Utiliza los muebles que estn disponibles y que se puedan mover. Deja que la audiencia se imagine un silln cuando pongas juntas tres sillas plegables juntas.
Estilos de Teatro
Hoy en da se utilizan tres tipos de escenarios. Uno es el tipo de escenario el cual te imaginas siempre cuando escuchas la palabra escenario. Es una plataforma elevada en un extremo de la sala con un teln que se puede abrir o cerrar que divide el escenario del pblico. Otro tipo de escenario es llamado teatro circular. El escenario es en el centro de la sala. El pblico se sienta alrededor del escenario. No hay teln. En vez de un teln, el teatro se obscurece entre escenas o actos. El teatro circular funciona bien para obras con un elenco pequeo y accin que necesita ser vista de cerca. Los actores entran y salen de la escena por los pasillos a travs del pblico. No hay teln ni escenografa slida que pudiera bloquear que cualquier persona del pblico viera a uno de los actores. El marco de una ventana que cuelgue del cielo puede ser la nica sugerencia de que ah est la pared de una casa.
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Si el teatro es pequeo, cualquiera en la audiencia est considerablemente cerca al escenario, mucho ms de lo que la mayora de la gente podra estar en un teatro tradicional. Ver una obra de esta forma puede hacer que el pblico se sienta muy involucrado en ella. Para un director, montar la obra puede requerir mucho esfuerzo. Los movimientos de los actores deben ser planificados para que sus espaldas no estn frente a una parte del pblico durante mucho tiempo. Para las obras con un elenco muy grande o con mucha accin, el teatro circular no es una buena opcin. El pblico est demasiado cerca del escenario para ver todo con claridad cuando varios actores estn cambiando de sitio. Una gran cantidad de accin puede ser confusa. Un tercer tipo de escenario es el escenario de tipo thrust, comienza en un extremo de la sala como la clase ms comn de escenario, pero se extiende hacia el rea del pblico para que los tres lados estn rodeados de pblico. Tiene algunas de las ventajas del teatro circular, pero los actores an pueden entrar y salir utilizando las alas y no tienen que utilizar los pasillos. El escenario de tipo thrust no es tan utilizado como las otras dos clases de escenarios.
pera y Musicales
La pera y los musicales son similares en este aspecto: Ambas son obras con msica y cantos.
pera
Existen diferentes tipos de pera: La gran pera tiene un tema serio. Cada palabra en ella es cantada por los actores-cantantes. Un ejemplo de una gran pera escrita en ingls es Amahl and the Night Visitors (Amahl y los Visitantes Nocturnos), de Gian-Carlo Menotti. La pera ligera tiene una trama humorstica y romntica. Puede tener una combinacin de nmeros musicales y dilogos hablados. Otros nombres para la pera ligera es pera cmica y opereta. Un ejemplo de opereta es The Pirates of Penzance (Los Piratas de Penzance), de Sir William Gilbert y Sir Arthur Sullivan. Las grandes peras a veces son presentadas por televisin. Mira una si puedes. Pueden ser cantadas en italiano, alemn o francs. Por lo general, tienen subttulos en ingls.
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Musicales
Un musical puede ser serio o cmico. Mucha de la trama se desarrolla en los dilogos hablados. Puede haber una gran variedad, con cantantes solistas y coros, mucha accin, y emocionantes nmeros de baile. Los actores en los musicales son talentosos actuando, cantando y bailando. stos son algunos ejemplos de musicales: Oklahoma!, con msica de Richard Rodgers y letra de Oscar Hammerstein II My Fair Lady (Mi Bella Dama), con msica de Frederick Loewe y letra de Alan Jay Lerner West Side Story (Amor Sin Barreras), con msica de Leonard Bernstein y letra de Stephen Sondheim Cats y Phantom of the Opera (El Fantasma de la pera), con msica de Andrew Lloyd Webber Quizs tengas la oportunidad de ver una pera o un musical en escena. Eso sera realmente una gran experiencia. Si puedes ver videos en casa, averigua si tu biblioteca pblica presta videos de musicales y peras.
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Insignias de Actividad
Shakespeare y Su Teatro
William Shakespeare (15641616), quien vivi en Inglaterra, ha sido nombrado el mejor escritor de obras de teatro en la historia. De hecho, l est considerado como uno de los mejores escritores de todos los tiempos. Sus obras son muy populares an hoy en da, cientos de aos despus de su muerte. l escribi tanto comedias como tragedias. Algunos ejemplos de sus mltiples obras son Hamlet, A Midsummer Nights Dream (Sueo de una Noche de Verano), Romeo and Juliet (Romeo y Julieta), y Much Ado About Nothing (Mucho Ruido y Pocas Nueces). No se sabe mucho acerca de su vida, y existe una discrepancia entre los eruditos acerca de si l realmente escribi todas las obras que tienen su nombre. Durante gran parte de su carrera, l tambin fue un actor as como un escritor de obras. El se presentaba en el Teatro Globe en Londres. Estate al pendiente de los anuncios de producciones de obras de Shakespeare montadas por universidades locales o grupos teatrales. Muchas de estas obras pueden estar disponibles en video, as como tambin las versiones cinematogrficas de ellas. Busca libros acerca de Shakespeare y sus obras en la biblioteca. Si no puedes hallar libros, lee acerca de l en una enciclopedia o en Internet.
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D
D E P O R T I S TA
Aprobado por
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Insignias de Actividad
stados Unidos es un pas que ama los deportes. Les brindamos apoyo a nuestros equipos escolares. Los juegos universitarios y profesionales atraen grandes multitudes, y todos miramos toda clase de deportes por televisin. Estos juegos son divertidos de ver, pero hay demasiados espectadores. T debes ser un jugador! En la insignia de actividad Deportista, jugars deportes en equipo como baloncesto, bisbo y ftbol. Saldrs para jugar deportes individuales como ciclismo, natacin y tenis. Quiz pruebes un deporte que practicars toda la vida.
Los deportes forman tu cuerpo y mejoran tus aptitudes. Algunos deportes agudizan tu vista y tu precisin. Algunos requieren que te muevas con cuidado y deliberadamente, mientras que otros te exigen que pienses rpido, con velocidad y resistencia. Elige tu deporte y a jugar! Cuando completes el requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 456.
Deportista
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El buen espritu deportivo tambin significa ser un buen ganador. Estars muy contento, pero no menosprecies al otro equipo. Date el tiempo de irle a decir a tu oponente que l jug un buen partido. Un buen deportista juega de acuerdo a las reglas y nunca hace trampa. Jugar justamente es una cuestin de honor y respecto a si mismo, as como tambin respeto a los oponentes. Juega con ganas y juega para ganar, pero para ganar justamente.
Jugando Deportes
Para los requisitos 3 y 4, ganars los lazos del cinturn por dos deportes individuales y dos deportes en equipo en el programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout. Si ya obtuviste algunos de estos premios cuando estabas en un den de Cub Scout, stos no pueden contar para estos requisitos. Puedes elegir diferentes deportes esta vez, o puedes ganar un segundo lazo para el cinturn en cualquier deporte que quieras repetir para esta insignia. El libro llamado Cub Scout Academics and Sports Program Guide (Gua Para el Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout) te dice qu necesitas hacer para ganar el lazo del cinturn para cada uno de los deportes mencionados en los requisitos 3 y 4. Generalmente, necesitas entender las reglas del deporte, practicar algunas de las tcnicas y luego jugar un partido de ese deporte.
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SEALES OFICIALES
FTBOL AMERICANO BALONCESTO
Fuera de juego
Tiempo muertoFalta
Falta tcnica
Uso ilegal de manos Cambio ilegal Devolucin ilegal Retraso de juego Caminando
Agarrando Uso ilegal Pase o manejo Bloqueo por la de manos ilegal del baln espalda debajo (agarrando) hacia adelante de la cintura Regateo ilegal
EmpujnFalta ofensiva
BISBOL
Strike Pase incompleto Castigo negado Touchdown o gol de No hay jugada campo Sin anotacin Seguro Tiempo muerto Out Bola buena Seala hacia el extracampo Tiempo muerto Primero y diez Echar a andar el reloj Bola de falta Seala lejos del extracampo Tiempo vivo
Deportista
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HOCKEY
Codazos
Cargar
Slashing
Tiro penal
Interferencia
Hooking/ enganchar
Agarrar la mscara
Conducta antideportiva
Anotacin
Icing
Stick alto
FTBOL (SOCCER)
Tiro penal Tiro libre (directo) Saque de esquina Fuera de lugar Saque de banda
Fuera de lugar
Fuera de lugar
Cambio
Saque de esquina
Saque de meta
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Insignias de Actividad
V
VIAJERO
Aprobado por
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Insignias de Actividad
7. Decide un viaje que te gustara hacer que dure por lo menos dos das. Empaca todo lo que necesites para ese viaje. 8. Revisa el botiqun de primeros auxilios en el auto familiar para ver si contiene todo lo que se necesita. Explica qu fue lo que encontraste. 9. Observa las acotaciones de un mapa de tu rea. Aprende qu significan los smbolos. Demustrales a los miembros de tu den lo que has aprendido. 10. En un mapa de tu rea, busca los lugares de inters y dibuja dos rutas diferentes entre ellas y tu casa. Usa las acotaciones del mapa para determinar cul ruta es ms corta en millas. 11. Haz una lista de las precauciones de seguridad que t, como viajero, debes tomar al viajar en cada uno de los siguientes: auto, autobs, avin, barco, tren. 12. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Geografa para el cinturn Cub Scout. 13. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Mapa y Brjula para el cinturn Cub Scout.
Viajero
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iajar es una de las grandes aventuras de la humanidad. Los primeros exploradores navegaron a travs de los grandes ocanos, flotaron por grandes ros y viajaron a travs de altas montaas para ver qu podan encontrar. T tambin puedes ser un explorador. No viajars a territorios desconocidos, pero sern nuevos para ti. Disfrutars la emocin del descubrimiento a donde quiera que viajes. S curioso, haz preguntas, lee los sealamientos acerca de los puntos de inters, fjate en las vistas y en los sonidos.
Al trabajar para obtener la insignia de actividad Viajero, aprenders a ayudar a planificar los viajes familiares. Tambin aprenders a utilizar los transportes pblicos, autobuses, aviones y trenes. Vamos! Cuando completes cada requisito pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que lo firme en las pginas 462463.
Todos Abordo!
Casi todos los viajes que has hecho, han sido en automvil? Es divertido averiguar acerca de otros tipos de transportacin, por autobs, barco, tren o avin. Luego, cuando hagas un viaje, sabrs como leer los itinerarios y planificar. Cada tipo de viaje tiene sus ventajas y sus desventajas. Los autobuses van a ms lugares, como por ejemplo a pueblos pequeos, que los
464 Insignias de Actividad
aviones y trenes de pasajeros. Normalmente, el autobs es el menos caro de estos tres, pero no siempre. Las lneas areas algunas veces tienen precios especiales. Mucha gente elige un viaje largo en tren principalmente para disfrutar los paisajes del campo. Los trenes de larga distancia tienen ms espacio para que te puedas mover, que otras formas de transporte, y ofrecen tambin todo lo que necesita un pasajero en el tren. Estos trenes normalmente tienen vagones que sirven como salas de estar y vagones para comer. Algunos incluso tienen vagones de observacin, donde te puedes sentar en lo alto para tener una mejor vista del paisaje. Quizs tengas tu propia habitacin, llamado un compartimiento. Es una habitacin pequeita que tiene sala, recmara y bao, todo en uno. Un avin es la manera ms rpida de viajar largas distancias. La vista de la tierra desde la altura de un avin es impresionante. Tienes la vista area de montaas, ros y ciudades muy a lo lejos. Volar a travs y por encima de las nubes te da la impresin de estar en otro mundo.
Tu Itinerario
Las lneas ferroviarias, de autobuses, areas y martimas tienen horarios llamados itinerarios. Estos contienen una lista de los lugares a donde van y muestran los horarios en que salen y llegan a cada lugar.
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Los itinerarios parecen complicados de leer, pero no lo son una vez que aprendes a leerlos. Por ejemplo, algunos itinerarios utilizan flechas para mostrar la direccin del viaje. Las horas desde el medioda a la medianoche (P.M.) estn generalmente indicados en letra ms oscura. Busca al principio del itinerario las instrucciones para utilizarlo. Lee tu itinerario con mucho cuidado cuando ests planificando un viaje. Asegrate de que el tren, autobs, avin o trasbordador viaja el da que t quieres viajar. Consulta con un agente de ventas de boleto si ha habido cambios recientes en las horas de salida o de llegada. Puedes obtener un itinerario en una estacin de tren o autobs, lnea de trasbordadores, terminal de aerolneas o agencia de viajes.
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Insignias de Actividad
Cunto Cuesta?
El requisito 5 te pide que calcules cunto cuesta ir de viaje. Si viajas por autobs, tren o avin, puedes averiguar el costo por milla si conoces dos cosas: la tarifa y la distancia. sta es la frmula que debes utilizar: Tarifa Distancia = Costo por Milla Supn que vas a tomar un viaje en autobs a una ciudad que se encuentra a 180 millas de distancia de tu ciudad. La tarifa es de $37.50. Entonces: $37.50 180 Millas = $0.208 Costo por Milla Costara un poco ms de 20 centavos por milla viajar por autobs. Pero como eres menor de 12 aos, quiz puedas viajar por aproximadamente dos tercios de la tarifa para adulto. Eso significa que tu costo sera de aproximadamente 13 centavos por milla. Muchas aerolneas, lneas de autobuses y ferrocarriles tienen tarifas especiales. Tarifas pueden ser ms bajas durante los fines de semana o en ciertas temporadas del ao. Es buena idea buscar tarifas especiales antes de planificar un viaje. Averiguar cunto cuesta hacer un viaje por auto puede ser ms difcil. Hay muchos costos ocultos cuando viajas por auto, tales como el costo del seguro del automvil, el costo del uso y desgaste del auto y de los neumticos, el costo del aceite del motor. Pero puedes fcilmente averiguar el costo de la gasolina utilizada por milla de tu viaje al dividir el costo total del combustible por el total de millas que viajaste.
Cmo Empacar
Haz una lista de las cosas que necesitars. Revsala con un familiar adulto. Selecciona la valija, maleta, mochila, etc., que necesitars. Dobla tu ropa, y apritala conforme la vayas empacando para que puedas meter cuanta ropa necesites. Si ests llevando una valija, empaca los zapatos de forma que, al parar la maleta, los zapatos estn en el fondo.
Viajero 467
Mete los calcetines en los zapatos para ahorrar espacio. Coloca las cosas que se puedan romper y desparramar en tu ropa, tal como el cepillo o la pasta de dientes y el champ, en un frasco de plstico o una bolsa de plstico con cierre. (Un frasco de plstico no se rompe fcilmente.) Si vas a viajar en transporte pblico, debers poner tarjetas con nombre en todas las piezas de tu equipaje. Algunos portatarjetas tienen una cubierta que se abre para que el nombre y el domicilio no sean visibles para cualquiera que pase de cerca. La etiqueta es muy til por si se pierde tu equipaje o varios pasajeros tienen las mismas valijas o maletas. Algunas personas tambin le atan un pedazo de estambre de color brillante a la manija para que puedan encontrar fcil y rpidamente su equipaje cuando lleguen a su destino.
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Insignias de Actividad
cin de gasolina. Algunas familias utilizan un atlas de carreteras, que es un libro con los mapas de los estados. Si alguno de los miembros adultos de tu familia pertenece a un club automovilstico, puede proporcionar los mapas de estados y de calles de ciudades grandes. Un club tambin puede planificar la ruta por ti. Para obtener ms informacin, consulta Recursos en Internet Para Viajar en la pgina 466. Estudia los mapas. Para un viaje largo, decide cunto o qu tantas millas viajars cada da. En dnde te detendrs? En un hotel, motel o lugar de acampada? Un miembro adulto de tu familia quiz necesite llamar por telfono y hacer reservaciones. Averigua si tu biblioteca tiene guas para viajar recientes que tengan listas de los lugares de hospedaje. Los clubes automovilsticos tambin puede que tengan estas guas.
Viajero
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Bosques Nacionales
Los Estados Unidos tienen ms de 150 bosques nacionales. Los bosques nacionales cubren una dcima parte de toda el rea entera de nuestro pas. El U.S. Department of Agriculture (Departamento de Agricultura de los Estados Unidos) los administra. Los bosques nacionales tienen ms de 2,000 lugares de acampada. La mayora tienen mesas, bancas, fogatas de piedra, suministro de agua y sanitarios. Muchos son gratis. No aceptan reservaciones.
Parques Nacionales
El National Park Service (Servicio de Parques Nacionales) controla nuestros parques nacionales. Un parque puede ser el lugar de una gran maravilla natural, como el Gran Can en Arizona o Mammoth Cave en Kentucky. La mayora de los parques nacionales tienen lugares de acampada. (Busca el smbolo de campamento en el mapa.) stos tienen suministro de agua, mesas, fogatas y baos. Algunos tienen lavanderas, regaderas y tiendas. Adems del costo de entrada al parque, algunos lugares de acampada cobran una cuota adicional. Con el aumento de inters por la acampada, la mayora de los lugares de acampada en los parques nacionales son demasiado frecuentados. En el verano con frecuencia ya estn llenos para el medioda. Algunos aceptan reservaciones. Planifica con antelacin y escribe para solicitar informacin.
470 Insignias de Actividad
Monumentos Nacionales
Los monumentos nacionales son lugares que conservan Lugares prehistricos, tales como el Monumento Nacional Petroglyph en New Mexico Lugares histricos tales como el Monumento Nacional Fort McHenry en Maryland Lugares de inters cientfico como el Monumento Nacional Agate Fossil Beds (yacimiento de fsiles) en Nebraska Un monumento nacional podra estar casi en cualquier lugar, desde el corazn de una ciudad o en medio del desierto. Algunos tienen lugares de acampada, u otros pueden tener un lugar cercano para acampar. Consulta tu mapa para ver los monumentos nacionales a lo largo de tu ruta. Vale la pena visitarlos.
Parques Estatales
Cada estado tiene parques estatales. Algunos de ellos slo se pueden utilizar de da, para das de campo u otro entretenimiento. Otros pueden tener lugares de acampada que van desde lugares bsicos hasta aqullos con regaderas e instalaciones de lavandera. La mayora cobran una pequea cuota diaria.
Viajero
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Mantener tus objetos de valor fuera de la vista de los dems. No llevar consigo ningn juguete ni otro objeto que pudiera parecer un arma. Permanecer al pendiente de lo que te rodea. No hablar con extraos, a menos que un adulto al que conozcas y en quien confes, est presente.
Viajero
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Crditos
Crditos
De parte de American Airlinespginas 404, 464 De parte de AMTRAKpgina 464 Steve Andersonpgina 470 De parte de Linda Blas, Dallas Theater Center (Centro de Teatro de Dallas)pgina 447 Jack Brownpginas 3, 28, 35, 83, 101, 121, 143, 156, 157, 176, 177, 214, 223, 227, 231, 237, 238, 241, 242, 259, 296, 299, 303, 306, 308, 310, 315, 330, 365, 370, 391, 396, 401, 428, 440, 445, 466, 473 Dan Bryantpgina 352 De parte de Casa Maana, Fort Worth, Texaspgina 450 Jack Kelly Clark, de parte del Statewide IPM Project (Proyecto Estatal IPM) de la Universidad de Californiapgina 327 Tina Collinspgina 220 De parte de Dallas Area Rapid Transit (Transporte Rpido del rea de Dallas)pgina 464 De parte de Dallas Opera (pera de Dallas), Dallas, Texaspgina 452 Philip Greenspunpginas 263, 356 Philip Greenspun/Roy Jansenpgina 165 Roy Jansenpginas 26, 27, 86, 99, 104, 105, 108, 109, 111, 131, 159, 178, 187, 190, 197, 211, 215, 230, 234, 239, 240, 241, 243, 269, 276, 281, 295, 297, 321, 343, 352, 357, 361, 386, 429, 433, 446, 458, 468, 469 Roy Jansen/KFWB-Noticias 98pgina 177 Kitty Kohout, The Morton Arboretum (El Arboreto Morton), Lisle, Illinoispgina 334 De parte de Carl S. Lieb, Universidad de Texas en El Pasopginas 335, 336 Chris Michaelspginas 121, 155 De parte de NASApgina 417 Randy Pilandpgina 279 Joe Schwartzpgina 409 De parte del Departmamento del Interior de EE.UU., Servicio Geolgico de EE.UU. Observatorio Volcn Cascades de David A. Johnston, Vancouver, Washingtonpgina 290 De parte de Pat Vanecek, Centro de Ciencias de la Salud de la Universidad de Texas, Departamento de Oftamaloga de Dallaspgina 424 476 Crditos
2005
MANGA IZQUIERDA
MANGA DERECHA
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