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Scouting . . . Vale la Pena!

Manual del Webelos


Nombre ___________________________________________ Nmero del den de Webelos __________________________ Nmero del pack ___________________________________ Lder del den de Webelos ____________________________ Nmero telefnico del lder del den de Webelos ___________________________________________________ Fecha en que se gan la insignia Bobcat _______________ Fecha en que se gan la insignia Webelos_______________ Fecha en que se gan el Premio Arrow of Light _________

ste es mi

DEBES USAR ESTE LIBRO SI: Eres un nio quien ha completado el tercer grado o tiene 10 aos.

Manual del Webelos

30510 ISBN 0-8395-0510-8 2006 Boy Scouts of America 2006 Printing

ndice
Gua Para los Padres de Webelos Scouts . . . . . . . . . . .1 Bienvenido a tu Den de Webelos Scouts! . . . . . . . . .23 Avance de Rangos y Premios Especiales . . . . . . . . . . .39 Insignias de Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Grupo de Insignias de Actividad de Habilidades Fsicas Acuanauta 83 Atleta 123 Aptitud Fsica 245 Deportista 455 Grupo de Insignias de Actividad de Habilidades Mentales Artista 101 Escolar 391 Director de Espectculos 429 Viajero 461 Grupo de Insignias de Actividad de la Comunidad Ciudadano 143 Comunicador 165 Miembro Familiar 227 Hombre Preparado 365 Grupo de Insignias de Actividad de Tecnologa Artesano 197 Ingeniero 211 Hombre con Muchos Oficios 299 Cientfico 401 Grupo de Insignias de Actividad al Aire Libre Silvicultor 259 Gelogo 279 Naturalista 317 Hombre al Aire Libre 343 Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .475

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Padres, Guardianes u Otros Familiares Adultos:


sta es su parte del Manual del Webelos; les explica de qu se trata esta parte de Cub Scouting para nios mayores, cmo opera, y cmo pueden ustedes ayudar a su hijo conforme l se integra al emocionante y desafiante den de Webelos Scouts.

Nota: En la parte delantera de este libro hay una seccin desprendible para usted referente a proteccin juvenil. Por favor desprndala (esto hace que el libro sea ms fcil de manejar), lala con atencin, y tngala a la mano para consultarla.

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Bienvenido al Den de Webelos


El den de Webelos abrir un nuevo mundo de aventuras para su hijo: una forma de aprender nuevas tcnicas y habilidades, de disfrutar muchas actividades al aire libre, y ms que nada, a divertirse. Esta gua le dar un avance de cmo funciona el programa y as podr entenderlo mejor, y podr averiguar cmo puede usted ayudar a su hijo y a su den de Webelos. Una vez que haya ledo esta gua, asegrese de firmar su nombre junto al requisito 1 de la insignia de Webelos en la pgina 49 (debajo de Aprobado por). Esto le ayudar a l a obtener la insignia de Webelos.

Qu es un Webelos Scout?
Su hijo se ha unido a la parte del programa Cub Scouting de Boy Scouts of America que es para nios de cuarto y quinto grado. Los Webelos Scouts son nios ms grandes que ellos en los niveles de Tiger Cub, Wolf Cub Scout y Bear Cub Scout de Cub Scouting. Si un nio ha completado el tercer grado, o si no lo ha hecho, pero tiene 10 aos, est en la edad adecuada para este den. La mayora de los Webelos Scouts permanecen en este programa alrededor de 18 meses. ste es un programa de transicin que cambia el nfasis de las actividades de los Tiger Cub, Wolf y Bear Cub Scouts que se centran en la casa hacia las actividades de grupo. Eso constituye la preparacin para su participacin ms adelante en la gran aventura de Boy Scouting. El programa le dar a su nio una gran variedad de nuevas experiencias que le ayudarn a asumir responsabilidades y obtener madurez, conocimiento y habilidades. Despus de la experiencia de su hijo como Webelos Scout, y despus de que haya completado el quinto grado y tenga por lo menos 10 aos de edad, o tenga 11 aos, o haya obtenido el Premio Arrow of Light y tenga por lo menos 10 aos de edad, estar listo para ms independencia y aventura en una tropa de Boy Scouts.

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El Den de Webelos Puede Ayudarle


Como padre o guardin, usted quiere lo mejor para su hijo. Usted quiere una relacin ms estrecha con l, y quiere ayudarle a que crezca fsica, mental y moralmente. Se dise esta parte de Cub Scouting para ayudarle. Se adapt el programa a las habilidades de desarrollo y a los intereses cambiantes de su hijo. Usted estar ms en contacto con l conforme lo anima y fomenta en l su avance y cuando usted participe y ayude en las actividades del den de Webelos. Acompelo en esta gran aventura!

Avance

El nombre Webelos Gran parte del progreso de su proviene de la frase en hijo se llevar a cabo a travs de inglsWEll BE LOyal actividades centradas en su avance. Scouts, que significa l avanzar mediante la obtencin en espaol Seremos de insignias de actividad y otros preScouts leales. mios. Se pronuncia ubelos. Cada una de las 20 insignias de actividad se enfoca en un tema diferente en las reas de habilidades fsicas, habilidades mentales, comunidad, tecnologa y actividades al aire libre. Atleta, Escolar, Ciudadano, Artesano, Deportista, stas son slo algunas pocas de las insignias de actividad. Todo el den trabaja en una insignia de actividad cada mes, la mayor parte del trabajo es en las juntas. Su hijo quiz aprenda la brazada de espalda para la insignia de actividad Acuanauta, practique las tcnicas de primeros auxilios para la insignia de actividad Hombre Preparado, o aprenda acerca de los minerales que componen la corteza terrestre para la insignia de actividad Gelogo. Cada insignia de actividad presenta una amplia gama de actividades que requieren participacin dinmica e informacin fascinante que enriquecer su vida. Asimismo, l obtendr la insignia de Webelos, que por si misma tiene su propia lista de requisitos. Ms adelante, l ser elegible para trabajar en el premio ms destacado de Cub Scouting: el Arrow of Light. Su hijo llevar el registro de sus propias insignias de actividad en una tabla (consulte las pginas 7578 de este libro).

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Si su Hijo es Nuevo en Scouting


Si su hijo se ha integrado a Cub Scouting como un Webelos Scout, l debe obtener la insignia del Bobcat antes de recibir cualquier otro premio o rango. Los requisitos para la insignia del Bobcat se encuentran en la pgina 42. l necesitar de su ayuda para entender completamente la Promesa del Cub Scout, la Ley del Pack y los Enlaces del Carcter. Una vez que haya completado los requisitos del Bobcat y usted est satisfecho con ello, l recibir su insignia del Bobcat en una junta del pack. Es entonces cuando l estar listo para empezar sus aventuras en Webelos Scouting.

Los Propsitos de Cub Scouting


An cuando las actividades del den de Webelos estn pensadas para la edad de su hijo, sus propsitos principales son los mismos que aqullos de Cub Scouting para los nios ms jvenes: 1. Desarrollo del Carcter 2. Crecimiento Espiritual 3. Formacin Cvica 4. Espritu Deportivo y Aptitud Fsica 5. Comprensin Familiar 6. Relaciones Respetuosas 7. Logro Personal 8. Servicio Amable 9. Diversin y Aventura 10. Preparacin Para Boy Scouts

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Enlaces del Carcter*


El programa Enlaces del Carcter de Cub Scouting le ayuda a su hijo a saber, comprometerse y practicar los 12 valores fundamentales de Cub Scouting al mismo tiempo que disfruta de la diversin y aventura en su den de Webelos. Este smbolo identifica los Enlaces del Carcter a travs de este libro y en otros materiales didcticos de Cub Scouting.

Desarrollo del Carcter


Desde su inicio, el programa Scouting ha sido una experiencia educativa que se preocupa por los valores. En 1910, se disenaron las primeras actividades para Scouts para formar el carcter, desarrollar la aptitud fsica, las habilidades prcticas y el servicio. Estos elementos eran parte del programa original Cub Scout y continan siendo hoy en da parte de Cub Scouting. El desarrollo del carcter deber extenderse hacia cada aspecto de la vida del nio. El desarrollo del carcter deber extenderse tambin hacia cada aspecto de Cub Scouting. Los lderes Cub Scout debern esforzarse por utilizar los 12 valores fundamentales de Cub Scouting a lo largo de todos los elementos del programa: proyectos de servicio, ceremonias, juegos, stiras, canciones, manualidades y todas las dems actividades disfrutadas en las juntas del den y del pack.

* Este ttulo y el siguiente praffo son una traduccin y explicacin del programa Character Connections.

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Los 12 Valores Fundamentales de Cub Scouting


1 . Civismo: Contribuir con servicios y mostrar responsabilidad ante las comunidades locales, estatales y nacionales. 2 . Compasin: Ser amable y considerado, y mostrar inters por el bienestar de los dems. 3 . Cooperacin: Ser til y trabajar con los dems hacia un fin comn. 4 . Valenta: Ser valiente y hacer lo correcto a pesar de nuestros miedos, las dificultades o las consecuencias. 5 . Fe: Tener fuerza interna y confianza basadas en nuestra fe en Dios. 6 . Salud y Aptitud Fsica: Estar comprometido de manera personal a mantener nuestras mentes y cuerpos limpios y en forma. 7 . Honestidad: Decir la verdad y ser dignos de confianza. 8 . Perseverancia: Apegarse a algo y no darse por vencido, an si es difcil. 9 . Actitud Positiva: Ser alegre y tener una actitud mental en la cual siempre busquemos y encontremos lo positivo en cada situacin. 10 . Ingenio: Utilizar todos los recursos, incluyendo los humanos, a su mxima capacidad. 11 . Respeto: Mostrar consideracin por el valor de algo o alguien. 12 . Responsabilidad: Satisfacer nuestro deber hacia Dios, patria, otras personas y nosotros mismos.

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Dnde Entra el Den de Webelos


Si usted es nuevo en Cub Scouting, esto le ayudar a entender cmo est constituido. Su hijo pertenece a un grupo pequeo llamado un den de Webelos. El den forma parte de un grupo ms grande llamado pack de Cub Scouts que incluye nios ms pequeos en los dens de Tiger Cubs, Wolf y Bear Cub Scouts. El pack es operado por una organizacin comunitaria, tal como una escuela, una iglesia u otra institucin religiosa, un club u otro grupo interesado en ayudar a los jvenes. sta es conocida como la organizacin autorizada ya que tiene un estatuto del concilio local de BSA que le permite utilizar el programa Scouting. Adems de sus juntas del den, los Webelos Scouts participan cada mes en juntas del pack que son dirigidas por un voluntario adulto llamado el Cubmaster. Los padres y otros familiares adultos pueden prestar sus servicios en el comit del pack, que planifica las actividades del pack.

Estructura del Pack de Cub Scouts


Organizacin Autorizada

Representante de la Organizacin Autorizada

Comit del Pack

Cubmaster Asistente del Cubmaster

Lderes del Den de Tiger Cubs

Lderes del Den de Cub Scouts

Lderes del Den de Webelos

Compaeros Adultos

Asistentes de los Lderes del Den de Cub Scouts

Asistentes de los Lderes del Den de Webelos

Jefes del Den

Jefes del Den

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La Experiencia de los Webelos Scouts


Si su hijo ha estado en Cub Scouting con anterioridad, l ya sabe un poco acerca del den de Webelos Scouts debido a sus experiencias anteriores. Sin embargo, l se sorprender de lo diferente que es. Usted se dar cuenta tambin de que su participacin en esta experiencia es diferente. Qu le espera a l de ahora en adelante? Bueno, l est creciendo. Probablemente est ms alto y es ms maduro que los nios ms pequeos en Cub Scouting. l quiere actividades ms adecuadas a su etapa de crecimiento, ms responsabilidad y ms independencia. Usted seguir involucrado en sus actividades de Cub Scouting, pero su papel ser diferente al que desempeaba cuando era un Tiger Cub, Wolf Cub Scout o Bear Cub Scout. En el den de Webelos, el nfasis est en tener menos actividades Cub Scouting en casa y ms que hacer con el den. Una excepcin importante es el deber hacia Dios. Esta parte importante de Cub Scouting deber provenir principalmente desde el contexto de su familia y su organizacin religiosa. Su sinagoga, iglesia, mezquita u otra organizacin basada en la fe puede proporcionarle apoyo en muchas formas. Como padre o guardin, su influencia en el crecimiento espiritual de su hijo es de vital importancia. Consulte Su Papel en el Desarrollo Espiritual de su Hijo en la pgina 16. El programa es diferente en muchas formas de la experiencia de Cub Scouting para nios ms pequeos: Los Webelos Scouts no realizan logros y electivas como lo hacen otros nios en Cub Scouting. Los Webelos Scouts trabajan en insignias de actividad. El den de Webelos utiliza las insignias de actividad como temas para su programa mensual. Cuando un Tiger Cub, Wolf Cub Scout o Bear Cub Scout completa los requisitos, un padre o guardin firma su libro. Cuando un Webelos Scout completa los requisitos, l mismo lleva su libro al lder del den de Webelos o a un adulto designado como el consejero de la insignia de actividad (con frecuencia ste es el padre o guardin de un Webelos Scout). Para los proyectos que se realizan en casa o con la familia y que no son fciles de transportar, el padre o guardin quiz necesite aprobar que el Webelos Scout ha completado el requisito para una insignia de actividad.

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A los Webelos Scouts se les anima a que tengan varios campamentos nocturnos durante el ao que incluyan a su padre (madre), as como tambin otras actividades que los preparan para convertirse en Boy Scouts. Los Webelos Scouts tienen determinadas opciones distintivas en su uniforme. (Puede consultar El Uniforme e Insignias de los Webelos en la pgina 20.) Los Webelos Scouts an estn en Cub Scouting. Participan en las juntas del pack de Cub Scouts, eventos y salidas. Pero el den de Webelos tambin hace sus propios planes y disfruta muchas actividades que no son apropiadas para los nios ms pequeos.

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Cmo Proteger a sus Hijos de las Drogas y el Abuso Infantil


Cada da, ms de 3,000 adolescentes empiezan a fumar. Cada 22 minutos un estadounidense muere en un accidente relacionado con el alcohol. Beber y conducir es la principal causa de muerte entre los adolescentes. Una variedad de drogas ilegales y que arruinan la vida est a la disposicin de los adolescentes e incluso de nios ms pequeos. Y muchos nios son vctimas de abuso verbal, fsico o sexual y negligencia. Los lderes de Scouting comparten su preocupacin acerca de cmo los jvenes reaccionarn si se les acerca un traficante de drogas o amigos que tienen drogas y las quieren compartir. Y todos queremos nios y adolescentes que sepan como reconocer, resistir y denunciar el abuso. Aunque el reporte de incidentes de abuso infantil ante las autoridades ha aumentado de manera importante en aos recientes, no pasa lo mismo con el uso de las drogas. Muchos nios intentan guardar en secreto sus problemas con las drogas, temiendo lo que les pueda pasar si la verdad sale a relucir. El abuso de las drogas y el abuso infantil pueden ser devastadores para los nios y sus familias. Explique a sus hijos que sus cuerpos slo les pertenecen a ellos. Enseles a decir NO a cualquiera que les ofrezca drogas, incluyendo alcohol y tabaco, y a cualquiera que los toque de manera inapropiada. Es importante que sepa usted qu es lo que est pasando en la vida de sus hijos, que les haga saber que pueden hablar con usted acerca de cualquier cosa, asegurndoles que usted les escuchar con comprensin y amor. La organizacin Boy Scouts of America lo invita a tomar parte en las actividades de sus hijos. Conozca a sus amigos, a las familias de sus amigos y a sus lderes de Scouting.

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En el Den de Webelos
Cmo Funciona el Den de Webelos
El den de Webelos tiene tres lderes. Ellos necesitarn de su ayuda para que el den tenga xito. El lder del den de Webelos es un adulto que planifica y dirige las actividades del den. Es nombrado por el comit del pack. El lder del den de Webelos debe tener por lo menos 21 aos de edad. Asimismo, debe haber un asistente del lder del den de Webelos. El jefe del den de Webelos es un Boy Scout, un Varsity Scout o un Venturer que haya sido un Boy Scout. Se entrena al jefe del den para ayudar al lder del den de Webelos, especialmente en la organizacin de los juegos y en la enseanza de tcnicas y habilidades. El denner de Webelos es un Webelos Scout elegido por los otros nios para ayudar al lder del den y al jefe del den. El den se rene cada semana en la casa del lder del den de Webelos o en un lugar de reunin central, tal como el edificio de la organizacin autorizada. El lder del den de Webelos, los Webelos Scouts y los familiares adultos de los Webelos Scouts deciden la hora y el lugar.

Diversin con la Insignia de Actividad


Cada mes, los proyectos y muchas de las actividades en las juntas del den se centran en una de las 20 insignias de actividad que los Webelos Scouts pueden obtener. Si usted tiene la habilidad o el conocimiento en cualquiera de las reas de las insignias de actividad, el lder del den le puede solicitar que le ayude. Los familiares con frecuencia ayudan al den en sus juntas. Cuando su hijo se une al den de Webelos, se le solicitar a usted que llene un cuestionario para que indique sus habilidades e intereses que tienen que ver con las reas de las insignia de actividad, los requisitos de la insignia de Webelos y los del Premio Arrow of Light. Su lder del den de Webelos quiz le pida que le ayude cuando se programe que los nios vayan a trabajar en el rea que usted ha indicado.

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Un ingeniero, por ejemplo, podra involucrarse con la insignia de actividad Ingeniero. Los requisitos requieren mucho esfuerzo para un nio, pero son sencillos para un ingeniero. l o ella podra explicar qu hace un ingeniero y guiar a los nios para que construyan una catapulta, en caso de que el den elija dicho proyecto. Si usted tiene facilidad con las herramientas y conoce acerca de reparaciones en el hogar y mantenimiento de automviles y bicicletas, usted podra ayudar en los proyectos de la insignia de actividad Hombre con Muchos Oficios. chele un vistazo a los requisitos de las insignias de actividad en este libro, Deportista, Cientfico, Comunicador, Director de Espectculos y todas las dems, y vea en cul podra usted ayudar. Compartir con su hijo y sus amigos lo que usted sabe ser una gran experiencia. (Adems de las reas de las insignias de actividad, los familiares tendrn otras oportunidades de ayudar en las juntas y en los eventos.) El lder del den de Webelos (y otros adultos que el lder asigne) firma o pone sus iniciales en cada requisito que su hijo complete. Despus de completar los requisitos necesarios para una insignia de actividad, l recibir su insignia (un pequeo emblema de metal que se coloca en su gorra o cintas de colores de Webelos) durante una ceremonia en la junta del pack. Anime y ayude a su hijo a obtener cuantas ms insignias de actividad pueda de las 20 existentes, adems de la insignia de Webelos y el Premio Arrow of Light. Los requisitos para todas las insignias y premios se encuentran en este Manual del Webelos.

El Den de Webelos en las Juntas del Pack


El papel del den de Webelos en las juntas del pack es diferente al de los Cub Scouts ms jvenes. El den de Webelos quiz presente una exhibicin de proyectos o haga una demostracin de tcnicas o habilidades que hayan aprendido al explorar la insignia de actividad correspondiente al mes. O bien podran organizar una representacin o stira que vincule su insignia de actividad con el tema mensual de los Cub Scouts ms pequeos. Los Webelos Scouts son lo suficientemente mayores para hacerse cargo de ciertas responsabilidades en las juntas del pack. Asimismo, se les puede pedir que coloquen las sillas, acompaen a los invitados a sus asientos y los guen a las exhibiciones del den.
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Durante la ceremonia de reconocimiento en la junta del pack, su hijo recibir las insignias que haya ganado. Asegrese de estar presente para que pueda colocarle su insignia ms reciente. l estar muy orgulloso de su logro y orgulloso de que usted le haga el honor de colocrselos. Cuando haya terminado el quinto grado y tenga por lo menos 10 aos de edad, o tenga 11 aos, o bien haya obtenido el Premio Arrow of Light y tenga por lo menos 10 aos, estar listo para continuar por el sendero Scouting que lo llevar a una tropa Boy Scout. Esto ser un acontecimiento destacado en su vida, y usted querr compartir la ceremonia con l. Su graduacin se llevar a cabo en una junta del pack, la ltima para l.

Diversin y Responsabilidad Para Usted y su Webelos Scout


Este programa le ofrece mucho a usted y a su hijo: nuevas experiencias desafiantes, formas de crecer con ms conocimiento y habilidades y maneras de divertirse. Al mismo tiempo, presenta responsabilidades para ambos. El programa requiere de usted, como padre o guardin, cuatro cosas: Lo ms importante, proporcione un hogar para su hijo donde se sienta querido y en seguridad. Ayude a su hijo. Mucho de su trabajo en las reas para las insignias de actividad y para la insignia de Webelos y el Premio Arrow of Light se realiza en el den, pero l har algunos requisitos en casa; particularmente aqullos relacionados con los Enlaces del Carcter. Est preparado para ayudarle. Tome parte e intersese en sus actividades Webelos. l necesita saber que usted aprueba lo que l est haciendo, que est interesado en lo que l est aprendiendo, que quiere ayudarle, y que est orgulloso de sus logros. Ejerza liderazgo en el den o el pack. A algunos padres o guardianes de Webelos Scouts se les puede solicitar que presten sus servicios como lder del den, asistente del lder del den de Webelos, Cubmaster, Cubmaster asistente o miembro del comit del pack. Si se le solicita, por favor, ayude conforme usted pueda. Su hijo estar orgulloso de usted.
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La oportunidad de trabajar con su hijo a esta edad, es muy valioso. Piense en el lema del Cub Scout, Haz Tu Mejor Esfuerzo. Si usted y su hijo se esfuerzan por hacer su mejor esfuerzo mientras l es un Webelos Scout, disfrutarn juntos de una experiencia fenomenal y productiva.

Avance: Usted Puede Ayudar


Su Participacin en Casa
Cuando su hijo tiene trabajo para su insignia de actividad que debe realizar en casa, quiz le pida a usted que le ayude. Su ayuda y estmulo significarn mucho para l. Por ejemplo, para la insignia de actividad Hombre al Aire Libre, l puede elegir entre los requisitos, aqullos que incluyan una parrillada o un campamento familiar o del den. Es natural que sea usted quien d el visto bueno en su trabajo en dichos proyectos. Para las insignias de actividad Miembro Familiar y Aptitud Fsica, usted aprobar la mayora de los requisitos. Siempre que l le solicite que usted supervise su trabajo y le firme los requisitos, asegrese de que l est haciendo su mejor esfuerzo.

Insignia de Webelos y Premio Arrow of Light


Su hijo practicar sus tcnicas y estudiar para la insignia de Webelos y el Premio Arrow of Light en las juntas del den. Pero si l quiere seguir practicando y estudiando en casa, anmelo y aydelo. Para ms detalles de las insignias de actividad y otros premios, consulte este Manual del Webelos.

Su Papel en el Desarrollo Espiritual de su Hijo


Uno de los principales puntos de enfoque del programa de Webelos Scout es preparar a los nios para Boy Scouting, la forma de hacerlo es cambiar algunas de las actividades de Cub Scouting que se realizan en casa a actividades con el den. Sin embargo, como se mencion con anterioridad en esta gua, una excepcin importante es el desarrollo espiritual de su hijo y su relacin con Dios. La organizacin Boy Scouts of America siempre ha sostenido firmemente el principio de que un Scout tiene un deber hacia Dios, pero la organizacin al mismo tiempo siempre ha sido completamente no sectaria. BSA no promueve ninguna religin especfica. Nosotros fomentamos que los jvenes y sus familias participen de forma activa en su propia fe, manteniendo as la Declaracin BSA del Principio Religioso.
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Dada la naturaleza no sectaria de BSA, es natural que el liderazgo para el desarrollo espiritual de su hijo, dentro y fuera de Cub Scouting, provenga principalmente de usted. Su hijo lo ver a usted como su ejemplo de cmo aprender y desempear su deber hacia Dios. El programa de Webelos Scouts proporciona apoyo a travs de requisitos relacionados con la fe para el avance de rango e insignia de actividad y mediante la entrega de emblemas religiosos que l obtiene con el apoyo de usted y l de su organizacin religiosa o de fe. A nivel nacional, BSA trabaja muy de cerca con P.R.A.Y., una organizacin nacional no lucrativa que coordina muchos programas organizados para los emblemas religiosos y estndares en organizaciones juveniles (P.R.A.Y.por sus siglas en ingls, Program for Religious Activity with Youthsignifica Programa Para Actividades Religiosas con la Juventud.) Una visita a su pgina en Internet en http://www. praypub.org puede ayudarle en caso de que tenga preguntas acerca de qu emblema religioso puede obtener su hijo o si necesita ms informacin acerca de ello. Su concilio local de iglesias o su centro de servicio del concilio local BSA podr ayudarle tambin. Muchos concilios locales y distritos ofrecen oportunidades organizadas para Scouts de todas las edades para que puedan obtener sus emblemas religiosos mientras se renen y comparten con otros Scouts de su misma fe.

Lema del Cub Scout: Haz Tu Mejor Esfuerzo

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El Programa al Aire Libre del Den


Los Webelos Scouts toman parte en ms actividades al aire libre que los Cub Scouts ms jvenes. Su hijo tendr la oportunidad de probar la vida al aire libre de un Boy Scout y aprender algunas de las habilidades que se necesitan para ello.

Premio Cub Scouting Sin Dejar Rastro


Su Webelos Scout puede obtener su Premio Cub Scouting Sin Dejar Rastro con su ayuda. Consulte las pginas 72-73 para los lineamientos y requisitos del Premio Sin Dejar Rastro.

Excursiones
Los nios irn ocasionalmente de excursin con el lder del den de Webelos y algunos otros adultos, padres y guardianes. Ya sea que usted vaya o no, asegure una buena experiencia para su hijo ayudndole a prepararse. Necesitar buenos calcetines, zapatos cmodos para caminar, indumentaria adecuada y comida para llevar en el camino.

Campamentos Nocturnos Para Webelos


La poltica de Boy Scouts of America es fomentar la realizacin de varios campamentos nocturnos y otras actividades al aire libre para los Webelos Scouts. Usted siempre tendr un papel importante en los campamentos nocturnos del den de Webelos. No se preocupe si no es un experimentado campista. El lder del den de Webelos y otros adultos le ayudarn, y usted y su hijo se divertirn aprendiendo juntos acerca de los campamentos. Estos campamentos son para los nios Y ADEMS sus compaeros adultos. Sin los adultos, no puede haber viajes. La cooperacin de los adultos es esencial . No se puede esperar que el lder del den de Webelos sea quin tenga toda la responsabilidad de la salud y seguridad de seis u ocho nios en un campamento nocturno. En la mayora de los casos, el Webelos Scout estar bajo la supervisin de un padre o guardin. En todos los casos, cada Webelos Scout es responsabilidad de un adulto especfico. Aplican los lineamientos de salud y seguridad de la organizacin Boy Scouts of America y de Proteccin Juvenil. Si usted u otro miembro adulto no puede asistir, busque a un adulto responsable que vaya con su hijo.
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Planificacin de Campamentos Nocturnos


Usted recibir ayuda al planificar los detalles de cada campamento nocturno del den de Webelos en una junta con todos los adultos participantes. Si tiene habilidades especiales para las actividades al aire libre, el lder del den de Webelos podra planificar una actividad en la cual usted pueda instruir a los Webelos Scouts. stos son algunos de los temas de la junta: A dnde van a ir . Se puede elegir el sitio antes de la junta. No ser un campamento de tipo rudimentario o de pionerismo. Su hijo no experimentar esa clase de campamento hasta que sea un Boy Scout. Los campamentos nocturnos del den de Webelos debern llevarse a cabo en un lugar clido, en lugares relativamente cercanos a sus casas. Los eventos pueden llevarse a cabo en zonas de acampada pblicas aptas, zonas de acampada del concilio local o instalaciones en propiedad privada. Es apropiado que el lugar tenga suministro de agua aprobado, inodoros, instalaciones para cocinar y un rea para actividades en interiores. Normalmente se utilizan tiendas de campaa. Las tiendas de campaa proporcionan un elemento de aventura. Cada equipo compuesto por un adulto y un nio lleva consigo su tienda y otro equipo que utilizarn. Se puede prestar el equipo de una tropa Boy Scout o rentado. Cualquier cabaa o refugio cercano slo debe ser utilizado como proteccin en caso de emergencia y como base para los servicios sanitarios, de agua, etc. Cmo se transportarn . En la junta, usted y los dems adultos harn planes para compartir el transporte hacia el lugar de acampada. Quin cocinar . Usted y su hijo cocinarn para ustedes, as que lleven consigo comida y utensilios para cocinar. Planifiquen juntos un men sencillo. (Este Manual del Webelos tiene algunas sugerencias.) Pueden cocinar con madera o carbn en los asadores previstos para este uso, en fogatas proporcionadas por las instalaciones, en asadores de carbn proporcionados en el campamento o que lleven desde casa. Los adultos que tengan estufas o parrillas de propano o combustible lquido, las pueden utilizar si es permitido por las autoridades locales del campamento, pero bajo ninguna circunstancia se les debe permitir a los nios manejar combustible lquido, estufas o parrillas que funcionen con dicho combustible. Se debe considerar dicho equipo como equipo personal, y los dueos adultos deben asumir total responsabilidad personal por dichos artculos y por el combustible. Suministro de agua . Asegrese de que el suministro de agua en el campamento es seguro. Si no se ha probado, lleve consigo agua de su casa para beber y cocinar. El agua tambin es necesaria para limpiar y como proteccin contra el fuego.
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Uniforme e Insignias de los Webelos


El Uniforme Bsico
El uniforme bsico de los Webelos es ya sea el uniforme azul que su hijo quiz haya utilizado como Cub Scout o la camisa color canela y los pantalones verde oliva que utilizar como Boy Scout. Ustedes eligen y pueden hacerlo cuando lo decidan. Si su hijo ha sido un Cub Scout, l puede utilizar su uniforme azul hasta que ya no le quede y luego cambiar al uniforme canela y verde oliva. Los siguientes elementos se llevan puestos con cualquiera de los dos uniformes: Gorra de Webelos: Gorra verde oliva con panel frontal estampado y el emblema de Webelos centrado por encima de la visera. La insignia Webelos Scout (flor de lis azul claro y dorado bordada en un fondo azul marino con orilla dorada) se centra por arriba de la visera. Pauelo: Estampado dorado, verde y rojo, con la insignia de Webelos centrada a 1 pulgada desde la punta. El nudo del pauelo puede ser el nudo oficial de Webelos o uno hecho a mano. Cinturn. El cinturn Cub Scout azul marino; hay una hebilla Webelos disponible. Consulte las pginas 29-31 para informacin acerca de cmo llevar el uniforme y las insignias.

Cmo Obtener un Uniforme


Se pueden comprar el uniforme y los accesorios del uniforme en tiendas que sean distribuidoras de la organizacin Boy Scouts of America. El lder del den de Webelos o el Cubmaster sabe dnde est la ms cercana a usted. Sugiera que su hijo se gane su uniforme trabajando por l. Quiz usted decida pagarle por hacer tareas especiales en la casa. O quiz en el vecindario: limpiar la nieve con pala, hacer mandados, cuidar de las mascotas mientras los dueos estn fuera, etc. Algunos packs de Cub Scout mantienen un banco de uniformes que contiene uniformes con experiencia para los nuevos miembros.

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Quin Contribuye al Programa de Scouting?


Mucha gente en su comunidad hace posible los programas de Scouting mediante su contribucin financiera, sus habilidades y tiempo. Algunas de estas personas son: El nio y su padre o guardin. Es una buena idea que su hijo pague parte de lo suyo con dinero que haya ganado y ahorrado. Esto puede incluir pagar por su cuota anual de membresa, las cuotas semanales del den, la revista Boys Life (a travs del presupuesto del pack). Usted quiz pueda ayudarle a comprar su Manual del Webelos y su uniforme. Muchos padres o guardianes tambin ayudan al programa local de Scouting contribuyendo a United Way y participando en Friends of Scouting (FOS) y en espaol, Amigos de Scouting (ver ms adelante). La organizacin autorizada. La organizacin autorizada contribuye proporcionando los lderes del pack y el lugar para las juntas. El pack. El pack se mantiene a s mismo mediante su presupuesto y sus propios proyectos para obtener dinero. Los lderes adultos que brindan su tiempo, ideas y esfuerzos como voluntarios, contribuyen haciendo que el programa sea una realidad para los nios. La comunidad. La gente en la comunidad apoya econmicamente al concilio local y a sus servicios participando en United Way y Friends of Scouting y mediante donativos y otras contribuciones.

Friends of Scouting
Cub Scouting en su rea es administrada por una organizacin llamada el concilio local. (Est en el directorio telefnico bajo Boy Scouts of America.) El concilio local proporciona servicios a los packs de Cub Scouts, tropas de Boy Scouts, equipos de Varsity Scouts y grupos Venturing. El concilio maneja las instalaciones de acampada, realiza la capacitacin de los lderes, planifica y lleva a cabo los eventos en todo el concilio para todos los miembros y trabaja continuamente para presentar el programa Scouting a ms jvenes. La mayora de los concilios recibe algn apoyo de United Way; sin embargo, la mayor parte de los fondos del concilio proviene de otras fuentes, incluyendo contribuciones individuales mediante Friends of Scouting, ganancias de campamentos y actividades, venta de productos y otros mtodos.
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Cada ao, normalmente durante la primavera, el concilio local realiza una campaa especial para reunir fondos llamada Friends of Scouting (FOS). Se invita a que los padres, guardianes, Scouters (voluntarios y profesionales en Scouting), ex-miembros, y otros amigos contribuyan. Se asigna a un miembro de su comit del pack para solicitar a las familias del pack que den a FOS. Al donar a FOS, usted ayudar a asegurar un buen programa Scouting para su Webelos Scout.

Juntos en el Sendero del Webelos


Su hijo ve Webelos Scouting como una oportunidad de divertirse, ir de campamento y hacer nuevas amistades. l tambin lo ve como un paso hacia las aventuras al aire libre de Boy Scouting. Pero Webelos Scouting es ms que eso. Para usted, es una nueva manera de acercarse a su hijo, compartir su emocin acerca de sus crecientes habilidades fsicas y mentales y crear una relacin clida y abierta con l. Acompelo en el sendero de Webelos. Estar contento de haberlo hecho.

El requisito 1 de la insignia de Webelos le requiere a su hijo que usted lea esta gua para padres. Por favor firme con su nombre junto a ese requisito en la pgina 49, debajo de Aprobado por.

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Gua Para los Padres de Webelos Scouts

Bienvenido a tu Den de Webelos Scouts!

Este libro te dice todo acerca de las nuevas aventuras que tus amigos y t en el den de Webelos pueden elegir. Si fuiste un Tiger Cub, un Wolf o Bear Cub Scout, probablemente conoces Webelos Scouts en tu pack, y has visto sus pauelos estampados y las coloridas insignias de actividad que han obtenido. Ahora eres un Webelos Scout, uno de los nios mayores en el pack, y ests listo para las actividades que requieren ms esfuerzo y para divertirte al aire libre.

Si Eres Nuevo en Cub Scouting y el Pack


El den de Webelos es parte de Cub Scouting. Es para los nios mayores en el pack, y te preparar para ser un Boy Scout. Esto es lo que debes hacer si te acabas de incorporar: Primero, regstrate . Pide a tu lder del den de Webelos que te d una solicitud para incorporarte al pack. (Todos los dens pertenecen a un pack de Cub Scouts.) Llena la solicitud y haz que tu padre o guardin la firme. Dsela a tu lder del den de Webelos junto con tu cuota de inscripcin. Segundo, obtn tu insignia del Bobcat . La insignia del Bobcat se obtiene despus del rango Tiger Cub y antes de los dems rangos. Si un nio se incorpora a Cub Scouting como Webelos Scout, l debe obtener la insignia de Bobcat antes de recibir cualquier otro premio o rango. No te llevar mucho tiempo, y aprenders la Promesa del Cub Scout, la Ley del Pack y otras cosas que los miembros de Cub Scouting saben. Los requisitos se explican en la pgina 42. Cuando completes cada requisito, haz que tu padre o guardin ponga sus iniciales.

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Diversin y Aventura en el Den de Webelos


Preprate para la diversin y la aventura! Como un Webelos Scout, aprenders muchsimas habilidades nuevas. Irs de campamento con tu den, junto con tu padre, guardin o un adulto que sea familiar o amigo. Todos los aspectos del programa de Webelos Scout requieren ms esfuerzo que las actividades que realizan los nios ms pequeos del pack. Obtendrs insignias especiales que slo los Webelos Scouts pueden llevar. Al mismo tiempo, te preparars para convertirte en un Boy Scout.

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Tu Junta del Den de Webelos


Tu den de Webelos se reunir cada semana. Aqu es donde aprenders nuevas habilidades. Asiste a todas las juntas para que no te pierdas la diversin, la emocin, nueva informacin y trabajo para tu insignia. Las juntas del den con frecuencia incluyen juegos, deportes y la elaboracin de cosas. Algunas veces el den realizar paseos especiales, como una excursin en la naturaleza o un campamento nocturno.

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Tu Lder del Den de Webelos


Tu lder del den de Webelos entiende a los nios de tu edad y tambin conoce acerca de Boy Scouting y te puede ayudar a prepararte para ello. Tu lder del den de Webelos puede ensearte la forma correcta de construir una fogata, cocinar una comida, levantar una tienda y muchas otras habilidades que son divertidas. Los lderes del den de Webelos conocen la importancia del lema del Cub Scout, Haz Tu Mejor Esfuerzo. Ellos te ayudarn a hacer tu mejor esfuerzo para mejorar tus habilidades y aprender otras nuevas. Ellos conocen la importancia de los ideales. Creen en Dios y en la grandeza de los Estados Unidos de Amrica. Creen en ti y en tu futuro. Por eso se toman el tiempo para dirigir tu den de Webelos.

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El Jefe del Den de Webelos


Los jefes del den de Webelos son Boy Scouts, Varsity Scouts o Venturers que fueron Boy Scouts. Ellos ayudan al lder del den de Webelos dirigiendo juegos y ensendote muchas habilidades que necesitars saber cuando te cambies a una tropa de Boy Scouts.

El Denner de Webelos
El denner de Webelos es un Webelos Scout que ha sido seleccionado por el den de Webelos para servir por un perodo corto, normalmente entre tres y seis meses. El denner ayuda al lder del den y al jefe del den en las juntas y en los eventos al aire libre. Si se te elige como denner, haz tu mejor esfuerzo.

La Junta del Pack


Tu den de Webelos juega un papel muy importante en la junta mensual del pack. T y tu den quiz deban demostrar las nuevas habilidades que han aprendido en el ltimo mes o exhibir proyectos que hayan completado para una insignia de actividad. Como tu grupo de edad est listo para ms responsabilidades, el Cubmaster (el lder adulto del pack) puede pedirle a tu den que ayude a colocar las sillas antes de la junta o que muestren a los adultos dnde sentarse. Cada junta del pack incluye una ceremonia especial para los Webelos Scouts que hayan obtenido insignias durante el mes. Tu lder del den de Webelos te entregar tus insignias.

Tu Nuevo Uniforme e Insignias de Webelos


Como Webelos Scout, t puedes elegir entre dos uniformes. Uno es el uniforme azul que utilizabas como Cub Scout. El otro es el uniforme que puedes llevar en Boy Scouting, la camisa Boy Scout color canela y el pantaln verde oliva. T y tu familia eligen qu uniforme llevars. Tendrs tres componentes especiales en tu uniforme para mostrar que eres un Webelos Scout: una gorra verde con el panel frontal estampado y el emblema de Webelos, una pauelo de Webelos estampado, y un nudo para la pauelo de Webelos. El cinturn Cub Scout azul marino puede utilizarse con ambos uniformes; est disponible una
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hebilla Webelos. El cinturn oficial Boy Scout color verde oliva puede utilizarse con el uniforme canela y verde oliva; sin embargo los lazos del programa Acadmico y Deportivo slo caben en el cinturn azul. Te sentirs muy orgulloso de llevar tu uniforme en todas las juntas del den de Webelos, en las juntas del pack y eventos especiales. El uniforme representa que eres uno de los nios mayores en el pack, que ests en el sendero hacia Boy Scouting.

Cmo Colocarte el Pauelo


Puedes llevar tu pauelo por encima o debajo del cuello, pero todos los miembros de tu pack la llevan de la misma manera. Si se utiliza por encima del collar, mete el cuello. Enrolla el extremo varias veces, hasta que el pauelo tenga unas 6 pulgadas de largo desde la parte enrollada hasta la punta. Coloca el pauelo alrededor de tu cuello y desliza hacia arriba el nudo para que quede ajustado. Ata los extremos o djalos sueltos, segn la regla de tu pack. El pauelo debe asomar ligeramente en la parte trasera de tu camisa. Debe medir aproximadamente 6 pulgadas desde el extremo del doblez hasta la punta.

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Bienvenido a tu Den de Webelos Scouts!

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Cmo Ganarte el Uniforme


Puedes ayudar a ganar el dinero para comprar tu uniforme. Considera la opcin de pedir hacer ms tareas en casa o en tu vecindario: lavar ventanas, quitar la mala hierba de los jardines, cuidar de las mascotas mientras sus dueos estn fuera, juntar hojas cadas, hacer recados, quitar la nieve con pala. Quiz conozcas otras formas de ganar dinero para tu uniforme. Habla de tus ideas con tu familia y con el lder de tu den de Webelos.

Colocacin de Premios
Las insignias de actividad son pequeos emblemas de metal. Ganas una a cada vez que completas los requisitos para una de las 20 insignias de actividad. Se colocan en el panel frontal estampado de la gorra de Webelos. El forro dentro de la gorra deber doblarse hacia abajo al colocar los premios y luego hacia arriba para cubrir la parte trasera de los broches. Otra forma de llevar las insignias de actividad es colocarlas en las cintas de colores de Webelos, los cuales son opcionales. Las cintas de colores son tres cintas, una dorada, una verde y una roja, amarradas juntas en la parte superior con un broche con la palabra Webelos en l. Se colocan las cintas de colores en la manga derecha de la camisa justo abajo de la bandera de los EE.UU. (Las cintas de colores cubrirn el emblema del den y la insignia Quality Unit.) Los dos rangos de avance para Webelos Scouts, la insignia de Webelos y el Premio Arrow of Light, el mximo premio que un nio puede obtener en Cub Scouting, son parches de tela. Se cosen estos a la camisa del uniforme. Hay dos insignias diferentes para el rango. La que se entregue depende de la preferencia de cada quien. 1. Una insignia canela de tela en forma de valo con un smbolo de Webelos bordado. Se lleva esta insignia en la camisa canela del uniforme. Cuando un nio utiliza la insignia de Webelos en forma de valo en su uniforme, l no incluye Arrow Points ni las insignias de rango de Tiger Cub, Bobcat, Wolf o Bear. 2. Una insignia de tela en forma de diamante con un smbolo dorado y azul claro de Webelos bordado. Se lleva en el bolsillo izquierdo del uniforme azul o la camisa canela del uniforme con las otras insignias. Los Webelos Scouts que no hayan obtenido la insignia Tiger Cub pueden utilizar la insignia de Webelos en forma de diamante en el mismo lugar en el que la insignia de Tiger Cub se colocara.
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El Premio Arrow of Light, una flecha dorada bordada en un fondo canela con una orilla azul, se coloca centrada debajo del bolsillo izquierdo. Este es el mximo premio en Cub Scouting y la nica insignia Cub Scout que puede utilizarse con el uniforme Boy Scout. El emblema puntos de la brjula, es un emblema bordado azul, rojo y dorado entregado por ganar insignias de actividad ms all de las que requiere la insignia de Webelos. Se coloca sobre el botn del bolsillo derecho. Tres puntos metlicos de la brjula se aaden al emblema cuando se ganan. Los nios que hayan ganado con anterioridad lazos del cinturn en el Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout pueden seguir portndolos. Los Webelos Scouts tambin pueden ganar y llevar los lazos del cinturn. Estos premios son emblemas de metal cuadrados que se deslizan en el cinturn azul marino.

Insignias de Webelos Scout


Los diagramas en la pgina 34 te muestran dnde colocar las insignias en las mangas y bolsillos del uniforme. Los Webelos Scouts llevan sus insignias de Tiger Cub, Bobcat, Wolf y Bear, si las han ganado, tal como se muestra en la pgina 34. El Premio Arrow of Light se coloca centrado debajo del bolsillo izquierdo. Debajo del bolsillo izquierdo, puedes colocar todos los Arrow Points que hayas ganado como Cub Scout. O bien puedes utilizar dos o tres en tu camisa y colocar los otros en un chaleco o exhibirlos en tu habitacin en casa. Consulta en la pgina 34 cmo se colocan. Las insignias temporales deben colocarse centradas en el bolsillo derecho. El emblema de los puntos de la brjula se abrocha al botn debajo de la solapa del bolsillo derecho y luego la presilla se abotona nuevamente. El denner de Webelos y el asistente del denner llevan sus cordones del hombro suspendidos del hombro izquierdo del uniforme azul, o los utilizan sin la solapa debajo de la hombrera izquierda en el uniforme canela y verde oliva. El cordn se quita cuando termina su perodo de servicio.

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COSTURA DEL HOMBRO

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2005

MANGA DERECHA DE CUB SCOUT O WEBELOS SCOUT

MANGA DERECHA DE WEBELOS SCOUT

MANGA IZQUIERDA

OPCIONES PARA LA MANGA IZQUIERDA DE WEBELOS SCOUT

Estrellas de Servicio

MANGA IZQUIERDA DE WEBELOS SCOUT (CAMISA AZUL O CANELA)

MANGA IZQUIERDA DE WEBELOS SCOUT (CAMISA AZUL O CANELA)

MANGA IZQUIERDA DE WEBELOS SCOUT (CAMISA CANELA)

Invita a tus Amigos


Si tienes amigos de tu edad que no sean Webelos Scouts, por qu no los invitas a que se incorporen a tu den de Webelos? Invtalos a una junta del den y presntaselos a tu lder del den de Webelos y a los otros Webelos Scouts. Aydales a que se incorporen en los juegos y actividades.

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El Sendero de Avance de Webelos


El avance como Webelos Scout significa crecer en conocimiento y habilidades, y logras esto a travs de todas las experiencias que te conducen a ganar insignias de actividad y otros premios. Esto te lleva hacia adelante a lo largo del sendero del premio mximo de Cub Scouting, el Premio Arrow of Light. A ese punto, estars muy cerca de unirte a una tropa de Boy Scouts. Los requisitos para cada insignia y premio estn en este libro, junto con informacin detallada que necesitars para cada materia. Mucho del trabajo para tu insignia lo realizars con tu den y otro poco en casa. Sigue leyendo para que aprendas acerca de estas experiencias y premios.

Insignias de Actividad
Mientras eres un Webelos Scout, puedes trabajar en cualquiera o todas las 20 insignias de actividad de Webelos Scout! Las obtienes completando los requisitos con tu den o en casa (con la aprobacin de tu lder del den de Webelos). Durante las juntas del den de un mes, podrs concentrarte en la natacin, y el siguiente mes podras realizar experimentos cientficos. Las insignias de actividad son coloridos emblemas de metal que colocas en la parte delantera de tu gorra de Webelos. O bien, las puedes colocar en las cintas de colores Webelos, que son cintas doradas, verdes y rojas que puedes optar por llevar en tu manga derecha.

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Insignia de Webelos
Tan pronto como empieces a ganar insignias de actividad, puedes aspirar a ganar la insignia de Webelos. El rango de Webelos es el quinto rango en Cub Scouting (viene despus de Tiger Cub, Bobcat, Wolf y Bear). Conforme la obtengas, aprenders mucho acerca de Boy Scouting. Como parte del trabajo para la insignia de Webelos, necesitars ganar insignias de actividad, cada una de un grupo diferente de insignias de actividad. Dos de las insignias deben ser Aptitud Fsica del Grupo de Habilidades Fsicas y Ciudadano del Grupo de la Comunidad. La otra insignia de actividad puede ser del Grupo Habilidades Mentales, Tecnologa o Al Aire Libre. (Encontrars todas las insignias de actividad enumeradas por grupo en la pgina 74.) Hay dos opciones para la insignia de Webelos: en forma de diamante y ovalada. Cualquiera que sea la que elijas, debes llevarla en el bolsillo izquierdo de tu camisa.

Emblema de los Puntos de la Brjula


Se entrega el emblema de los puntos de la brjula despus de que hayas obtenido la insignia de Webelos y cuatro insignias de actividad adicionales, para un total de siete. Despus de que hayas recibido el emblema, aadirs una punta de la brjula de metal por cada cuatro insignias de actividad adicionales que obtengas. El emblema cuelga del botn del bolsillo izquierdo de tu camisa.

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Premio Arrow of Light


El Premio Arrow of Light es el rango mximo en Cub Scouting. Fija tus expectativas en ella. Requiere ms esfuerzo que ganar la insignia de Webelos, pero t puedes hacerlo! Primero necesitars la insignia de Webelos. Necesitas un total de ocho insignias de actividad, incluyendo Ciudadano, Hombre Preparado, Aptitud Fsica y Hombre al Aire Libre. (Ya tendrs tres insignias de actividad, incluyendo Aptitud Fsica y Ciudadano, al haber ganado la insignia de Webelos.) El total debe incluir por lo menos una insignia de actividad de cada uno de los grupos de insignias de actividad. Llevars tu Premio Arrow of Light debajo del bolsillo izquierdo, como se lleva en el uniforme de Boy Scout. Para cuando hayas obtenido el Premio Arrow of Light, ya habrs obtenido conocimiento y habilidades en muchas materias, y sabrs mucho acerca de Boy Scouting. Estars listo para graduarte en una tropa Boy Scout!

Qu Pasa Ahora?
En las siguientes pginas, encontrars los detalles para cada insignia de actividad. Los requisitos para la insignia de Webelos, el emblema puntos de la brjula y el premio Arrow of Light estn en las pginas 49-51, 61 y 63-64. Aqu tambin se explican otros premios: emblemas religiosos, el Premio Cub Scout de Conservacin Mundial, el Premio Sin Dejar Rastro y el del Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Obtener la Insignia del Bobcat


Bienvenido al den de Webelos y al pack de Cub Scout! Es fantstico que ests con nosotros! Si no la has ganado ya, ahora debers empezar a ganar la insignia del Bobcat de inmediato. Se enumeran los requisitos en la pgina 42. Aprenders lo que necesites saber para la insignia del Bobcat al leer las siguientes pginas. Cuando ests listo, muestra a tu padre o guardin lo que sabes acerca de cada requisito. Luego pdele a l o ella que firme en cada lnea en la pgina 42. Cuando hayas completado los ocho requisitos, mustrale esa pgina a tu lder del den de Webelos, y entonces se te entregar tu insignia del Bobcat en una junta del pack.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Requisitos Para la Insignia del Bobcat


Aprobado por
1. Aprende y repite la Promesa del Cub Scout y completa Enlace del Carcter correspondiente a la Honestidad. a. Saber. Comenta estas preguntas con tu familia: Qu es una promesa? Qu significa dar tu palabra? Qu significa honestidad? Qu significa haz tu mejor esfuerzo? b. Comprometerse. Comenta estas preguntas con tu familia: Por qu es importante una promesa? Por qu es importante para la gente confiar en ti cuando les das tu palabra? Cundo puede ser difcil cumplir con tu palabra? Menciona algunos ejemplos. c. Practicar. Comenta con los miembros de tu familia porqu es importante ser digno de confianza y honesto y cmo puedes hacer tu mejor esfuerzo para ser honesto cuando ests haciendo las actividades en Cub Scouting. 2. Di la Ley del Pack. Explica qu significa. 3. Di lo que significa Webelos. 4. Muestra la seal del Cub Scout. Explica lo que significa. 5. Muestra el apretn de manos del Cub Scout. Explica qu significa. 6. Recita el lema del Cub Scout. 7. Haz el saludo del Cub Scout. Explica lo que significa. 8. Con tu padre o guardin, completa la seccin de los Requisitos del Bobcat correspondiente a Cmo Proteger a Sus Hijos del Abuso Infantil: Una Gua Para los Padres. (La gua es una seccin desprendible que viene insertada en la parte frontal de este libro.)

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Promesa del Cub Scout


Yo, [di tu nombre], prometo Hacer mi mejor esfuerzo Por cumplir con mi deber hacia Dios Y hacia mi patria, Prometo ayudar a otras personas, y Obedecer la Ley del Pack.

Qu Significa la Promesa del Cub Scout


Yo Prometo
Cuando prometes hacer algo, quiere decir que lo hars. An cuando sea algo difcil, un Webelos Scout cumple su promesa, porque es lo correcto. l quiere que la gente sepa que pueden confiar en l.

Hacer Mi Mejor Esfuerzo


Cuando t dices, Har mi mejor esfuerzo, quieres decir, Lo intentar lo ms que pueda. El mejor esfuerzo de un nio puede ser diferente al mejor esfuerzo de otro nio. Los lderes de Webelos no esperan que seas perfecto, pero ellos quieren que hagas tu mejor esfuerzo.

Por Cumplir Mi Deber


Cuando cumples con tu deber, cumples con tu parte. Haces lo que debes hacer. Tu deber hacia Dios se cumple con la ayuda de Dios. Esto significa que practicas tu religin en casa, en tu iglesia o sinagoga u otro grupo religioso, en todo lo que haces. Tu deber hacia tu patria significa ser un buen estadounidense. Obedeces las leyes. Eres un buen ciudadano, y ayudas a tu comunidad en todas las formas posibles.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Ayudar a Otras Personas


Esto significa que piensas en los dems y en sus necesidades. Algunas veces esto no es fcil, pero un Webelos Scout ayudar a otros siempre que pueda.

Enlaces del Carcter Honestidad


Honestidad significa decir la verdad y ser una persona digna de confianza.

La Ley del Pack


El Cub Scout sigue a Akela. El Cub Scout ayuda al pack a continuar. El pack ayuda al Cub Scout a crecer. El Cub Scout da buena voluntad.

Qu Significa la Ley del Pack


El Cub Scout sigue a Akela.
Quin es Akela? (Se pronuncia Aqueila.) Akela es el nombre Webelos Scout para un buen lder. Algunas de las personas a las que puedes llamar Akela son tu padre o madre, tu maestro(a), tu jefe del den, tu lder del den de Webelos, tu Cubmaster o cualquiera que sea un buen lder. Antes de que puedas ser un buen lder, debes aprender a ser un buen seguidor. Es por eso que la primera parte de la Ley del Pack te pide que sigas el ejemplo. Asegrate siempre de elegir seguir a buenos lderes. Sigue a Akela.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

El Cub Scout ayuda al pack a continuar.


Cuando te conviertes en un Webelos Scout, eres miembro de un den de Webelos y un pack de Cub Scouts. Ayudars al pack a CONTINUAR por hacer todo lo que puedas para ayudar a que el pack se desempee sin problemas. Al hacer lo que te corresponde, ayudars a todos en tu den y pack a que aprovechen al mximo todas sus actividades. Ayuda al pack a CONTINUAR, asistiendo a todas las juntas y siguiendo a los lderes. Tu pack estar mejor en todos los aspectos porque formas parte de l.

El pack ayuda al Cub Scout a crecer.


T crecers en el mbito de habilidades y conocimientos mientras seas un Webelos Scout. Eso es lo que todos los lderes del pack quieren para ti, por eso ellos planifican las actividades del den y del pack para ayudar a todos los Cub Scouts a crecer. En tus juntas del den, mientras te ests divirtiendo ganando insignias de actividad, aprenders nuevas habilidades y nuevas formas de hacer las cosas. Ganar el Premio Arrow of Light, el mximo reconocimiento en Cub Scouting, te ayudar a prepararte para Boy Scouting. As es como el pack te ayuda a crecer.

El Cub Scout da buena voluntad.


La buena voluntad significa alegra y bondad. Brindas buena voluntad opr tener una actitud alegre, ser amable en lo que dices y haces, y buscar formas en las que puedas ayudar a otra gente. Sonre y ayudastas son dos palabras que un Webelos Scout debe recordar.

El Significado de Webelos
La palabra Webelos (se pronuncia ubelos) tiene un significado especial. Webelos se compone de las primeras letras de las siguientes palabras en ingls: WEll BE LOyal Scouts. Esto significa en espaol Seremos Scouts leales. Leal significa que cumplirs con tu promesa Cub Scout.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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La Seal del Cub Scout


Haz la seal con tu mano derecha, mantn el brazo extendido hacia arriba. Los dos dedos extendidos representan las dos partes de la Promesa Cub: ayudar y obedecer. Haz la seal cuando recites la Promesa del Cub Scout o la Ley del Pack.

El Apretn de Manos del Cub Scout


Cuando saludes de mano a otro Webelos Scout, un Tiger Cub o un Wolf o Bear Cub Scout, extiende tu mano derecha como normalmente lo haces para saludar a alguien. Pero mantn tu codo derecho y coloca tus primeros dos dedos en la parte interior de la mueca del otro Cub Scout. Esto significa que ambos ayudarn a los dems y obedecen la Ley del Pack.

El Lema del Cub Scout


Haz Tu Mejor EsfuerzoEse es el lema del Cub Scout. Haz tu mejor esfuerzo cuando ests ayudando a tu familia en casa, aprendiendo en la escuela o trabajando en un proyecto para una insignia de actividad Webelos. Aun cuando algo parece difcil, te sentirs bien de haber hecho tu mejor esfuerzo.

Haz Tu Mejor Esfuerzo.


46 Avance de Rangos y Premios Especiales

El Saludo del Cub Scout


Saluda con tu mano derecha. Sostn tus dedos tal como lo haces para la seal pero con los dos primeros dedos juntos. Toca la visera de tu gorra con la punta de tus dedos. Si no ests llevando una gorra, toca tu frente justo arriba de tu ceja derecha. Saluda a la bandera de los EE.UU. durante las ceremonias. Algunas veces quizs tambin quieras saludar a tus lderes o a otros Webelos Scouts para mostrar buena voluntad y cortesa.

Prevenir el Abuso Infantil


Tu padre o guardin tiene un librito que viene con tu Manual del Webelos. Se llama Cmo Proteger a sus Hijos del Abuso Infantil. Habla con tu padre o guardin acerca de las preguntas y respuestas en la seccin llamada Qu pasara si. . . ?

Listo Para las Aventuras de Webelos


Una vez que completes todos los requisitos del Bobcat y tu padre o guardin firme cada lnea en la pgina 42, estars listo para la diversin del den de Webelos Scouts.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Obtener la Insignia de Webelos


El rango de Webelos es el quinto en Cub Scouting (despus de Tiger Cub, Bobcat, Wolf y Bear). Puedes empezar a trabajar en l tan pronto como te incorpores a tu den de Webelos y hayas obtenido la insignia del Bobcat. Para ganar la insignia de Webelos, debes estar activo en tu den por lo menos tres meses y completar los requisitos. Se mencionan los requisitos en las siguientes pginas. Te sentirs muy orgulloso de alcanzar el rango de Webelos y de recibir tu insignia en una junta del pack.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Requisitos Para la Insignia de Webelos


Aprobado por Haz lo siguiente:
1. Haz que un miembro adulto de tu familia, lea la Gua Para los Padres del Webelos Scout (pginas 1-22) y que firme aqu. 2. S un miembro activo de tu den de Webelos durante tres meses. (Activo significa tener buena asistencia, pagar tus cuotas del den y trabajar en los proyectos del den.) 3. Conoce y explica el significado de la insignia de los Webelos. 4. Menciona las tres partes especiales del uniforme del Webelos Scout. Di cundo llevar el uniforme y cundo no. 5. Gana las insignias de actividad Aptitud Fsica y Ciudadano y una otra insignia de actividad de un grupo de actividades diferente. 6. Planifica y dirige una ceremonia de honores a la bandera en tu den que incluya la bandera de los EE.UU. 7. Demuestra que sabes y entiendes los requisitos para ser un Boy Scout: a. Demuestra el saludo del Scout, la seal del Scout, y el apretn de manos del Scout. Explica cundo debes utilizarlos. b. Explica la Promesa del Scout, la Ley del Scout, el lema del Scout y la divisa del Scout. c. Explica y acepta seguir el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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8. Fe Despus de completar el resto del requisito 8, haz estos (a, b y c): a. Saber: Di lo que has aprendido acerca de la fe. b. Comprometerse: Di cmo estas experiencias con la fe te ayudan a vivir tu deber con Dios. Menciona una prctica de fe que seguirs haciendo en el futuro. c. Practicar: Despus de hacer estos requisitos, di qu has aprendido acerca de tus creencias. Y haz uno de estas (d O BIEN e): d. Obtn el emblema religioso de tu fe.* e. Haz dos de stos: Asiste a la mezquita, iglesia, sinagoga, templo u otra organizacin religiosa de tu eleccin; habla con tu lder religioso de tus creencias. Dile a tu familia y a tu lder del den de Webelos lo que has aprendido. Discute con tu familia y tu lder del den de Webelos cmo tus creencias religiosas tienen que ver con la Promesa del Scout y la Ley del Scout y cules elementos que fortalecen el carcter tienen en comn tus creencias religiosas con la Promesa del Scout y Ley del Scout. Con tu lder religioso, discute y haz un plan para hacer dos cosas que creas que te ayudarn a acercarte a Dios. Haz estas cosas durante un mes. (1)_________________________________ (2)_________________________________

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Durante por lo menos un mes, reza o medita cada da con reverencia segn te lo han enseado tu familia y tu iglesia, templo, mezquita, sinagoga o grupo religioso. Bajo la direccin de tu lder religioso, haz un acto de servicio para alguien ms. Habla del servicio con tu familia y tu lder del den de Webelos. Diles cmo te hizo sentir. Menciona por lo menos dos formas en las que crees que has vivido de acuerdo a tus creencias religiosas.

* Si ya obtuviste el emblema religioso de tu fe anteriormente en Cub Scouting y tu fe no tiene un emblema religioso de Webelos, debes completar el requisito 8e. El completar el requisito 8e no califica a un joven a recibir el emblema religioso de su fe. Los emblemas religiosos de Webelos Scout se especifican en las pginas 68-69.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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El Significado de la Insignia de Webelos


La insignia de Webelos tiene un emblema de Webelos en ella, misma que contiene una W de color azul, la insignia en forma de diamante tambin tiene la palabra Webelos y una pequea insignia Scout en la parte de abajo. Cualquier opcin que elijas, tu insignia de Webelos indica que ests en el sendero de Webelos que te llevar de Cub Scouting a Boy Scouting.

Tu Uniforme
Los Webelos Scouts pueden utilizar el uniforme azul que utilizaban como Cub Scouts o bien pueden utilizar la camisa canela y los pantalones verdes oliva que utilizarn como Boy Scouts. T y tu familia deciden cul de los dos usars. Con cualquiera de los dos uniformes bsicos, los Webelos Scouts utilizan la gorra de Webelos, el pauelo de Webelos, el nudo para el pauelo de Webelos y el cinturn azul marino Cub Scout; tambin est disponible una hebilla para Webelos.

Cuando Utilizar el Uniforme


Utiliza tu uniforme En todas las juntas del den y del pack En campamentos y otras actividades del den En proyectos de servicio del den Durante la Semana del Aniversario de Scouting en febrero El uniforme de Webelos no se puede utilizar Cuando ests involucrado en alguna actividad poltica especfica Cuando aparezcas en un escenario profesionalmente Cuando ests participando en demostraciones no autorizadas por Boy Scouts of America

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Planificar y Dirigir una Ceremonia de Honores a la Bandera


Para el requisito 6 de la insignia de Webelos, debes planificar y dirigir una ceremonia de honores a la bandera utilizando la bandera de los EE.UU. He aqu unas ideas: Haz que los Webelos Scouts hagan el saludo del Cub Scout y repitan el Pledge of Allegiance a la bandera. Haz desfilar la bandera de los EE.UU. y la bandera del den frente a la fila de los Webelos Scouts, quienes estn parados en posicin de firme y saludan. Planifica una ceremonia sobre la historia de la bandera de los EE.UU. Cada nio en el den puede hacer y colorear una bandera de papel diferente para mostrar cmo nuestra bandera actual se ha desarrollado en comparacin con las banderas antiguas. Haz que los Webelos Scouts marchen frente a la bandera de los EE.UU., haciendo el saludo adecuado.

Entender los Requisitos Para Unirse a Boy Scouting


Trabajar en la insignia de Webelos te ayuda a enterarse de los valores importantes para los Boy Scouts y las cosas que ellos saben, incluyendo la Promesa y la Ley del Scout. Al practicar el saludo del Scout, la seal del Scout, y el apretn de manos del Scout ahora para el requisito 7, ya los sabrs de antemano cuando te conviertas en un Boy Scout.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Promesa del Scout


Sobre mi honor har todo lo posible para cumplir con mi deber hacia Dios y mi patria y para obedecer la Ley del Scout; para ayudar a los dems en todo tiempo; para mantenerme fsicamente fuerte, mentalmente alerta y moralmente recto.

El Significado de la Promesa del Scout


Cuando t dices Sobre mi honor, es como decir, Yo prometo. Esto tambin quiere decir que eres la clase de persona que siempre trata de hacer lo correcto y que se puede confiar en ti y en que cumplirs esta promesa. Nadie te puede quitar tu honor, pero puedes echarlo por la borda si rompes con tu promesa y haces lo que ya sabes que est mal. Fjate que la Promesa del Scout tiene tres partes bsicas. Veamos qu significan. CUMPLIR CON MI DEBER HACIA DIOS Y MI PATRIA Y PARA OBEDECER LA LEY DEL SCOUT Tu familia y lderes religiosos te ensean a conocer y a servir a Dios. Al seguir estas enseanzas, cumples con tu deber hacia Dios. Los hombres y mujeres de nuestro pasado trabajaron para que Estados Unidos fuera un gran pas, y muchos de ellos dieron su vida por su patria. Al ser un buen miembro de tu familia y un buen ciudadano, al trabajar por el bien de tu pas y obedecer sus leyes, cumples con tu deber hacia tu pas. Obedecer la Ley del Scout significa vivir de acuerdo con sus 12 puntos. Ms adelante se explica la Ley del Scout. AYUDAR A LOS DEMS EN TODO TIEMPO Mucha gente necesita ayuda. Una sonrisa amigable y una mano amiga hacen la vida ms fcil para los dems. Al hacer una Buena Accin diariamente y ayudar cuando se te solicite, demuestras que eres un Scout y contribuyes a que ste sea un mundo mejor.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

MANTENERME FSICAMENTE FUERTE, MENTALMENTE ALERTA Y MORALMENTE RECTO Mantenerte fsicamente fuerte, significa que cuidars bien de tu cuerpo. Come los alimentos adecuados y fortalece tu cuerpo. Mantenerte mentalmente alerta significa aprender todo lo que puedas, s curioso y haz preguntas. Ser moralmente recto significa que vives tu vida con honestidad, utilizas un lenguaje y acciones decentes y eres una persona con un carcter fuerte.

La Ley del Scout


Un Scout es digno de confianza, leal, servicial, amistoso, corts, bondadoso, obediente, alegre, ahorrativo, valiente, limpio y reverente.

El Significado de la Ley del Scout


La Ley del Scout tiene 12 puntos. Cada uno es una meta para cada Scout. l hace su mejor esfuerzo para vivir de acuerdo a la Ley. No siempre es fcil hacerlo, pero un Scout siempre lo intenta. Un Scout es DIGNO DE CONFIANZA . Un Scout dice la verdad. Es honesto y cumple con sus promesas. La gente puede contar con l. Un Scout es LEAL . Un Scout es fiel a su familia, amigos, lderes Scout y su pas. Un Scout es SERVICIAL . Un Scout se preocupa por los dems. l de buena voluntad se ofrece a ayudar a otros sin esperar que le paguen o den alguna recompensa. Un Scout es AMISTOSO . Un Scout es amigo de todos. l es un hermano para los otros Scouts. Ofrece su amistad a las personas de todas las razas y naciones, y les respeta aunque sus creencias y costumbres sean diferentes de las suyas.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Un Scout es CORTS . Un Scout es educado con todos sin importar edad o posicin. l sabe que el uso de los buenos modales hace ms fcil que la gente se lleve mejor. Un Scout es BONDADOSO . Un Scout sabe que ser gentil es un punto fuerte. l trata a los dems como quiere que los dems lo traten a l. Sin una buena razn, no lastima o mata ningn ser vivo. Un Scout es OBEDIENTE . Un Scout sigue las reglas de su familia, escuela y tropa. Obedece las leyes de su comunidad y de su pas. Si l cree que estas reglas y leyes no son justas, intenta, de manera pacfica, que se cambien en vez de desobedecerlas. Un Scout es ALEGRE . Un Scout busca el lado positivo de la vida. Hace los deberes y tareas que se le encomienda con alegra. l intenta hacer feliz a los dems. Un Scout es AHORRATIVO . Un Scout trabaja para pagar sus cosas y ayudar a otros. Ahorra para el futuro. Protege y conserva los recursos naturales. Utiliza de manera cuidadosa el tiempo y las cosas. Un Scout es VALIENTE . Un Scout puede enfrentar el peligro aun cuando tenga miedo. l tiene el valor de defender lo que l cree que es correcto aun cuando otros se ran de l o lo amenacen. Un Scout es LIMPIO . Un Scout mantiene su cuerpo y su mente en forma. Elige la compaa de aqullos que viven bajo estndares altos. Ayuda a mantener limpios su hogar y su comunidad. Un Scout es REVERENTE . Un Scout es reverente hacia Dios. Es fiel a sus deberes religiosos. Respeta las creencias de otros.

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Lema Scout
Siempre Listo El lema Scout es Siempre Listo. En una ocasin alguien le pregunt a Robert Baden-Powell, el fundador de Scouting, Siempre listo para qu? Baden-Powell respondi, Para cualquier cosa. Esa es la idea. El lema Scout quiere decir que siempre ests listo para cumplir con tu deber y para enfrentar el peligro, si es necesario, para ayudar a los dems.

La Divisa Scout
Hacer una Buena Accin diariamente. La divisa Scout dice Hacer una Buena Accin diariamente. Esto no significa que hagas una Buena Accin al da y luego dejes de hacerlo. La divisa significa que hars por lo menos una Buena Accin al da. Significa que buscars la oportunidad de ayudar y luego ayudar discretamente, sin hacer gran alarde de ello. Siempre recuerda que una Buena Accin es un acto adicional de bondad, algo que haces fuera de lo normal.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Demuestra la Seal, el Saludo y el Apretn de Manos del Scout


La Seal del Scout
La seal del Scout muestra que eres un Scout. Hazla cada vez que recites la Promesa del Scout o la Ley del Scout. Cuando un Scout o Scouter eleve la seal del Scout, todos los Scouts debern hacer la seal tambin y guardar silencio para prestar atencin. Para hacer la seal del Scout debes utilizar tu mano derecha, cubre la ua de tu dedo meique con tu pulgar, luego eleva tu brazo y dblalo en un ngulo de 90 grados y sostn los tres dedos de en medio rectos. Estos tres dedos representan las tres partes de la Promesa del Scout. Tu dedo pulgar y meique en contacto representa el lazo que une a los Scouts alrededor del mundo.

El Saludo del Scout


El saludo del Scout demuestra respeto. Utilzalo para saludar a la bandera de los Estados Unidos de Amrica. Tambin puedes saludar a un lder Scout o a otro Scout. Haz el saludo del Scout por hacer la seal del Scout con tu mano derecha y luego llevando esa mano hacia tu sien hasta que tu dedo ndice toque la visera de tu gorra o el arco de tu ceja derecha. No se debe ver la palma de tu mano.

El Apretn de Manos del Scout


El apretn de manos del Scout se hace con la mano ms cercana al corazn y se ofrece como muestra de amistad. Extiende tu mano izquierda al otro Scout y con firmeza agarra su mano izquierda. Los dedos no se entrelazan.
58 Avance de Rangos y Premios Especiales

Cdigo de Convivencia con la Naturaleza


Como estadounidense, yo har lo mejor que pueda para ser limpio cuando est afuera, tener cuidado con el fuego, tener consideracin al estar afuera y tener la mente enfocada en la conservacin del medio ambiente.

Como un Webelos Scout, irs de excursin y de campamento. Como un Boy Scout, participars en actividades al aire libre an mucho ms. El Cdigo de Convivencia con la Naturaleza es una gua que todos los Scouts utilizan. Lela con tu lder del den de Webelos y habla acerca de lo que significa. Consulta la pgina 346 para saber ms sobre el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza.

Obtener el Emblema Religioso de tu Fe


Si decides obtener el emblema religioso de tu fe como Webelos Scout para el requisito 8, encontrars la informacin necesaria a partir de la pgina 68.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Obtener el Emblema de los Puntos de la Brjula


Una vez que hayas obtenido la insignia de Webelos, puedes obtener el emblema de los puntos de la brjula. Se lo entrega despus de que hayas ganado siete insignias de actividad: cuatro ms de las tres que ganaste para la insignia de Webelos. Lleva tu emblema de los puntos de la brjula abrochada al botn del bolsillo izquierdo de tu camisa del uniforme de Webelos. Despus de que hayas obtenido el emblema de los puntos de la brjula, recibirs un punto de la brjula de metal por cada cuatro insignias de actividad adicionales que ganes. Coloca estos puntos de la brjula sobre el emblema en las posiciones E, W, o S, en el orden que quieras. Puedes ganar el emblema y los tres puntos de la brjula completando 19 insignias de actividad, incluyendo las tres que se requieren para la insignia de Webelos.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Requisitos Para el Emblema de los Puntos de la Brjula


Gan la insignia de Webelos (fecha): Insignias de actividad ganadas para la insignia de Webelos: (Gana Aptitud Fsica, Ciudadano y otra ms) 1 2 3 Insignias de actividad ganadas para el emblema de los puntos de la brjula: (Despus de haber obtenido la insignia de Webelos, gana otras cuatro insignias de actividad adicionales.) 1 2 3 4 Aptitud Fsica Ciudadano

Puntos de la Brjula
Gana un punto de la brjula por cada cuatro insignias de actividad adicionales que completes: E 1 2 3 4 W 1 2 3 4 S 1 2 3 4
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Obtener el Premio Arrow of Light


Una vez que hayas ganado la insignia de Webelos, puedes seguir trabajando en los requisitos para el Premio Arrow of Light, que es el mximo premio de Cub Scouting. Este premio les dice a todos que ests listo para ser un Boy Scout. El Premio Arrow of Light muestra el smbolo universal del sol y, debajo de ste, una flecha. Los siete rayos del sol representan cada da de la semana. Estos rayos te recuerdan hacer tu mejor esfuerzo cada da conforme sigues la flecha que te lleva hacia Boy Scouting. Ser un da de mucho orgullo para ti cuando recibas el Premio Arrow of Light. Es la nica insignia de Cub Scouting que puedes llevar en tu uniforme de Boy Scout. Se explican los requisitos en las siguientes pginas.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Requisitos Para el Premio Arrow of Light


Aprobado por
1. Permanece activo en tu den de Webelos durante por lo menos seis meses despus de terminar el cuarto grado (o por lo menos seis meses despus de cumplir 10 aos de edad), y ganar la insignia de Webelos. 2. Demuestra tu conocimiento de los requisitos necesarios para convertirse en un Boy Scout por hacer todos los siguientes puntos: Repite de memoria y explica en tus propias palabras el Juramento o Promesa del Scout y los 12 puntos de la Ley del Scout. Di de qu manera los has practicado en tu vida diaria. Di y explica el lema, la divisa la seal, el saludo y el apretn de manos del Scout. Entiende el significado de la insignia Scout First Class. Describe sus partes y di qu representa cada una. Di en qu se diferencia el uniforme de un Boy Scout a eso de un Webelos Scout. Ata el nudo de unin (nudo de rizo). 3. Gana cinco insignias de actividad adems de las tres que ya ganaste para la insignia de Webelos. stas deben incluir: Aptitud Fsica (ya obtenida para la insignia de Webelos) Ciudadano (ya obtenida para la insignia de Webelos) Hombre Preparado Hombre al Aire Libre Por lo menos una del Grupo de Habilidades Mentales Por lo menos una del Grupo de Tecnologa Una ms de tu eleccin Consulta la pgina 74 para los grupos de insignias de actividad.
Avance de Rangos y Premios Especiales 63

4. Con tu den de Webelos, visita por lo menos una junta de una tropa Boy Scout y una actividad Boy Scout al aire libre. (Si ya hiciste esto cuando obtuviste tu insignia de actividad Al Aire Libre, no puedes utilizar la misma salida para cumplir con los requisitos para tu Premio Arrow of Light.) 5. Participa en un campamento nocturno de Webelos o una excursin. (Si ya hiciste esto cuando obtuviste tu insignia de actividad Al Aire Libre, no puedes utilizar la misma salida para cumplir con los requisitos para tu Premio Arrow of Light.) 6. Despus de que hayas completado todos los cinco requisitos, y despus de hablar con tu lder del den de Webelos, programa una visita, con tu padre o guardin, a la junta de una tropa Boy Scout a la que crees que te gustara incorporarte. Ten una conversacin con el Scoutmaster. 7. Completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Honestidad. a. Saber: Di la Promesa del Cub Scout a tu familia. Comenta con ellos estas preguntas: Qu es una promesa? Qu significa cumplir con tu palabra?Qu significa ser digno de confianza? Qu significa honestidad? b. Comprometerse: Comenta estas preguntas con tu familia: Por qu es importante una promesa? Por qu es importante que la gente confe en ti cuando das tu palabra? Cundo puede ser difcil ser honesto? Da ejemplos. c. Practicar: Platica con un miembro de tu familia acerca de porqu es importante ser digno de confianza y honesto. Cmo puedes hacer tu mejor esfuerzo para ser honesto aun cuando sea difcil?

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Avance de Rangos y Premios Especiales

La Insignia Scout First Class


La insignia Scout First Class se muestra aqu. El diseo de tres puntos en la parte superior de la insignia es como el punto norte de la brjula que los marineros utilizaban hace mucho tiempo. Estos tres puntos, al igual que los tres dedos en la seal del Scout, representan las tres partes de la Promesa Scout. La parte principal de la insignia muestra que un Scout es capaz de indicar el camino correcto en la vida con la misma certeza que la brjula apunta hacia el norte. Las dos estrellas en los puntos de la derecha y la izquierda simbolizan los ideales de Scouting: verdad y conocimiento. Las estrellas nos guan por la noche y nos recuerdan de la vida al aire libre de un Scout. El guila con el escudo es el emblema nacional de los Estados Unidos de Amrica. Representa la libertad y la buena disposicin que tenemos para defender dicha libertad. Los extremos del pergamino con la divisa Scout estn levantados para representar la sonrisa de un Scout conforme l cumple con su deber. El nudo atado al extremo inferior del pergamino te recuerda que como Boy Scout, prometes hacer una Buena Accin para alguien todos los das.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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El Uniforme de Boy Scout


El uniforme bsico de Boy Scout se compone de una camisa color canela y pantaln verde oliva y un cinturn con hebilla Scout. La camisa puede tener manga corta o larga. Para el verano puedes utilizar la manga corta, y pantaln corto verde oliva y calcetines largos (o cortos). Tu sombrero depender del estilo que utilizan en la tropa a la que te incorpores. Puede ser una gorra estilo bisbol o un sombrero de ala ancha.

Cada tropa tiene su propio diseo para su pauelo. La tuya ser la que utilice tu tropa. Algunas de las insignias sobre tu camisa de Boy Scout son como las de tu uniforme de Webelos. Pero en tu manga derecha, llevars el emblema de tu patrulla. En el bolsillo izquierdo de tu camisa, llevars el mximo rango Boy Scout que hayas obtenido. Tu Premio Arrow of Light va en la parte inferior del bolsillo izquierdo. Llevars unos lazos rojos que se sujetan a la camisa en el hombro. Viste tu uniforme de Boy Scout con orgullo. Muestra que eres un buen ciudadano y que ests dispuesto a ayudar a otras personas.
66 Avance de Rangos y Premios Especiales

Trabajar en el Premio Arrow of Light


Debes de tener ocho insignias de actividad para ganar el Premio Arrow of Light. Cuatro de ellas deben de ser Aptitud Fsica y Ciudadano (que ya ganaste para la insignia de Webelos), Hombre al Aire Libre y Hombre Preparado. De las otras cuatro, por lo menos una debe de ser del Grupo de Habilidades Mentales y una del Grupo de Tecnologa. Los grupos de insignias de actividad se muestran en la pgina 74. Recuerda, las insignias de actividad que ganaste para la insignia de Webelos cuentan en el total. Los otros requisitos deben de ser fciles, si ests activo en tu den. Asegrate de asistir a los campamentos de Webelos y a otras actividades del den. Asegrate de ir cuando tu den visite una junta o cualquier otro evento de una tropa Boy Scout.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Tus Deberes Religiosos


El requisito 8 para la insignia de Webelos tiene que ver con tus deberes religiosos; te ayuda a aprender ms acerca de tus creencias religiosas y cmo comprometerte y practicar formas de acercarte ms a Dios. Como parte de los requisitos que completes para la insignia de Webelos, o puedes obtener el emblema religioso Webelos de tu fe o explorar en otras formas cmo tus creencias religiosas apoyan y son apoyadas por la Promesa Scout y la Ley del Scout. Si obtuviste el emblema religioso de tu fe con anterioridad dentro de Cub Scouting y tu fe no tiene un emblema religioso de Webelos, debes de completar el requisito alternativo (8e).

Emblemas Religiosos Para Webelos Scouts


Habla con los lderes del pack o concilio local para averiguar cmo contactar a las organizaciones religiosas que se mencionan a continuacin con respecto a los emblemas religiosos para Webelos Scouts. Si tu fe no est en la lista, no tena un programa de emblemas religiosos para Webelos Scouts al momento de la publicacin de este libro.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Organizacin Religiosa

Emblema de Webelos Scout

Armenia: Dicesis de la Iglesia Armenia de Amrica (Dicesis Oriental) ...................San Gregorio Asociacin de Iglesias Unidas ...........................Dios en M Bahai.....................................................................Unidad de la Humanidad Bautista ................................................................Dios y Familia Budismo ................................................................Metta Comunidad de Cristo ..........................................Luz del Mundo Ejrcito de Salvacin ..........................................Cimera de Plata, Dios y Familia Episcopal .............................................................Dios y Familia Hind .....................................................................Dharma Iglesia Catlica Nacional Polaca .......................Amor a Dios (Milosc Boga) Iglesia Catlica Romana .....................................Parvuli Dei Iglesias Catlicas de Rito Oriental ....................Parvuli Dei Iglesia Cristiana (Discpulos de Cristo)............Dios y Familia Iglesias de Cristo ................................................Servidor Alegre Iglesia de Jesucristo de los Santos de los ltimos Das (LDS) ...........................Fe en Dios Iglesia Presbiteriana (EE.UU.) ..........................Dios y Familia Iglesia Unida de Cristo........................................Dios y Familia Islam .....................................................................Bismillah Judasmo ...............................................................Aleph Luteranismo ........................................................Dios y Familia Meher Baba .........................................................Amor a Dios Metodistas Unidos ..............................................Dios y Familia Ortodoxa Oriental................................................Chi Rho Primera Iglesia de Cristo Cientfico (Ciencia Cristiana) .........................................Dios y Patria Protestante (disponible a cualquier denominacin cristiana)................................Dios y Familia Sociedad Religiosa de Amigos (Cuqueros) ....................................................Eso de Dios

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Premio Cub Scout de Conservacin Mundial


Como Webelos Scout, puedes ganar el Premio Cub Scout de Conservacin Mundial. ste es un premio internacional especial. (Puedes obtenerlo slo una vez mientras ests en Cub Scouting.) Usa esta pgina para llevar un registro de tu progreso.

Requisitos Para el Premio de Conservacin Mundial


Iniciales del lder del den de Webelos
1. Gan la insignia de actividad Silvicultor. 2. Gan la insignia de actividad Naturalista. 3. Gan la insignia de actividad Hombre al Aire Libre. 4. Particip en un proyecto de conservacin con el den o el pack.

Califiqu para recibir el Premio de Conservacin Mundial: Nombre _____________________________________________________ Fecha _______________________________________________________ Firma del lder del den de Webelos ______________________________
70 Avance de Rangos y Premios Especiales

El Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout


Si estuviste en Cub Scouting antes de unirte al den de Webelos, quiz ya sepas acerca de cmo ganar lazos para el cinturn y broches en el programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout. Puedes ganarlos aprendiendo acerca de varios deportes y practicndolos como por ejemplo baloncesto y ftbol, o investigando un rea acadmica como matemticas o arte. Puedes ganar algunos de estos premios junto con tu pack o tu den. Puedes ganar otros por ti solo, o con tu familia o en tu comunidad. Los requisitos para cada materia estn en la Cub Scout Academics and Sports Program Guide (Gua Para el Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout), misma que est disponible en ingls con tu lder del den o en el centro de servicio de tu concilio local. Puedes obtener: Lazos para el cinturn al aprender acerca de un rea Acadmica o Deportiva y participar en ella. Broches Acadmicos y Deportivos al ganar los lazos para el cinturn y luego completando requisitos adicionales que te harn explorar ms acerca del rea acadmica o deportiva en la que ests trabajando. Puedes llevar el lazo para el cinturn en tu cinturn azul marino del uniforme. Usa los broches en tu ropa normal. Algunas insignias de actividad en este libro solicitan que ganes un lazo para el cinturn o un broche: Deportista requiere dos lazos para el cinturn en deportes individuales y dos lazos para el cinturn en deportes en equipo. Atleta requiere el broche Aptitud Fsica Deportiva. Acuanauta te da la opcin de obtener el lazo para el cinturn Natacin.

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Si tu trabajo en una insignia de actividad requiere que ganes un lazo para el cinturn o un broche Acadmico o Deportivo, no cuenta el trabajo realizado con anterioridad como Tiger Cub o Cub Scout. Debes de ganar el lazo para el cinturn o el broche nuevamente mientras eres un Webelos Scout para que cuente hacia la insignia de actividad. Estas insignias de actividad te dan la opcin de obtener (o requieren que ganes) un lazo para el cinturn o un broche: AcuanautaNatacin; AtletaAptitud Fsica; ArtistaArte; IngenieroMatemticas; Miembro FamiliarHerencia; GelogoGeologa; Naturalista Conservacin de la Vida Silvestre; EscolarIdiomas, Matemticas, Ajedrez; CientficoCiencia, Clima, Astronoma; Deportista2 deportes individuales, 2 deportes en equipo; ViajeroGeografa, Mapa y Brjula.

Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro


Sin Dejar Rastro es el programa que te ayuda a preocuparte por el medio ambiente y a aprender a protegerlo para las generaciones futuras. Sin Dejar Rastro se puede poner en aplicacin en un patio trasero o un parque local, as como en una zona silvestre. Utiliza la pgina 73 para llevar el registro de tu progreso.

Promesa Sin Dejar Rastro del Cub Scout


Yo prometo practicar las pautas Sin Dejar Rastro en cualquier lado a donde vaya: 1. Planifica con antelacin. 2. Permanece en los senderos. 3. Controla a tu mascota. 4. No te lleves nada de lo que encuentres. 5. Respeta a los dems visitantes. 6. Tira la basura donde corresponda. Firma __________________________________________________

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro


Iniciales del lder del den de Webelos
1. Comenta con tu lder o padre/guardin la importancia de las pautas de Sin Dejar Rastro. 2. En tres salidas diferentes, practica las pautas de Sin Dejar Rastro. 3. Obtn la insignia de actividad Hombre al Aire Libre. 4. Participa en un proyecto de servicio relacionado con el programa Sin Dejar Rastro. 5. Promete practicar las pautas de Sin Dejar Rastro firmando la Promesa Sin Dejar Rastro del Cub Scout. 6. Dibuja un cartel para ilustrar las pautas de Sin Dejar Rastro y exhbelo en una junta del pack.

Califiqu para recibir el Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro: Nombre _____________________________________________________ Fecha _______________________________________________________ Firma del lder del den de Webelos ______________________________

Avance de Rangos y Premios Especiales

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Ganar Insignias de Actividad


Si ya estuviste en Cub Scouting antes de convertirte en un Webelos Scout, ya tuviste la oportunidad de ganar cuatro insignias de rango: Tiger Cub, Bobcat, Wolf y Bear. Tambin quiz hayas ganado Huellas de Tiger, Arrow Points y cuentas de Progreso Hacia un Mejor Rango. Pero como Webelos Scout, puedes ganar muchas insignias y premios! La mayora del resto del libro te ofrece los detalles acerca de las 20 insignias de actividad. Las insignias de actividad son coloridos emblemas de metal que colocas en tu gorra de Webelos o en tus cintas de colores de Webelos. Puedes obtenerlos completando los requisitos durante las juntas del den y en casa (con la aprobacin del lder de tu den.)

Grupos de Insignias de Actividad


Todas las instrucciones para ganar las insignias de actividad estn en este libro. Las 20 insignias de actividad estn divididas en cinco grupos.

Habilidades Fsicas
Acuanauta Atleta Aptitud Fsica* Deportista

Habilidades Mentales
Artista Escolar Director de Espectculos Viajero

Comunidad
Ciudadano* Comunicador Miembro Familiar Hombre Preparado**

Tecnologa
Artesano Ingeniero Hombre con Muchos Oficios Cientfico

Al Aire Libre
Silvicultor Gelogo Naturalista Hombre al Aire Libre**

* Aptitud Fsica y CiudadanoRequeridos para la insignia de Webelos ** Hombre al Aire Libre y Hombre PreparadoRequeridos para el Premio Arrow of Light

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Cuadro de Registro de Avance Para las Insignias de Actividad


Acuanauta

Haz todos (tres) 1 2 3 Haz tres 4 5 6 7 8

Artista

Haz ambos 1 2 Haz cinco 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Atleta

Haz todos (cinco) 1 2 3 4 Haz dos 6 7 8 9

5 10

Ciudadano

Haz todos (ocho) 1 2 3 4 Haz dos 9 10 11 12

6 13

7 14

8 15 16 17
75

Avance de Rangos y Premios Especiales

Comunicador

Haz siete 1 2 9 10

3 4 5 6 11 12 13

7 14

8 15

16

Artesano

Haz todos (cuatro) 1 2 3 4


Ingeniero

Haz ambos 1 2 Haz cuatro 3 4 5 6 7 8 9 10

Miembro Familiar

Haz todos (seis) 1 2 3 4 Haz dos 7 8 9 10

5 11

6 12 13

Aptitud Fsica

Haz ste 1 Haz seis 2 3 4 5 6 7 8

Silvicultor

Haz cinco 1 2
76

10

Avance de Rangos y Premios Especiales

Gelogo

Haz cinco 1 2

Hombre con Muchos Oficios

Haz ste 1 Haz seis 2 3 4 5 6 10 11 12 13 7 14 8 9 15 16

17

Naturalista

Haz ste 1 Haz cinco 2 3 4 5 6 10 11 12 13 7 8 9

Hombre al Aire Libre

Haz dos 1 2 Haz cinco 5 6

3 7

4 8 9 10 11 12

Hombre Preparado

Haz todos (ocho) 1 2 3 4 Haz dos 9 10 11 12

6 13

7 14

8 15
77

Avance de Rangos y Premios Especiales

Escolar

Haz ste 1 Haz tres 2 3 Haz tres 9 10 4 11 5 12 6 7 13


Cientfico

Haz todos (cuatro) 1 2 3 4 Haz seis 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Director de Espectculos

Haz seis de cualquier rea (mrcalos en las lneas de abajo) Haz uno que no hayas hecho ya 2 3 4 5 Marionetas Haz uno que no hayas hecho ya 8 9 10 11 Msica Haz uno que no hayas hecho ya 16 17 18 19 Drama
Deportista

6 12 20

7 13 21 14 22 15 23

Haz todos (cuatro) 1 2 3 4


Viajero

Haz cinco 1 2 8 9
78

3 10

4 5 6 7 11 12 13
Avance de Rangos y Premios Especiales

Empieza con la Aventura de Boy Scouting!


Aventura! De eso se trata Boy Scouting. Ests frente a las aventuras ms emocionantes que te puedas imaginar. Entra en el mundo de Boy Scouting, y excursionars senderos, navegars en canoas a travs de lagos y acampars bajo el cielo. Huele la lluvia fresca en el bosque y llena tu boca con el sabor de fresas silvestres. Al final de una excursin en bicicleta con tu patrulla, brinca en un lago en las montaas. Cocina tus propios alimentos en una estufilla para acampar. Viaja a travs de la naturaleza sin dejar rastro y vive bien con slo lo que tienes en tus bolsillos y tu mochila. Observa la vida silvestre de cerca y estudia la naturaleza que te rodea. Suena atractivo? Como Boy Scout, t puedes hacer todo esto y mucho ms. Scouting tambin es la entrada a un mundo de nuevas amistades. Los nios que conoces tambin pueda ser que se incorporen a tu tropa, y conocers a muchos otros Scouts a lo largo del camino. Scouting es una hermandad mundial compuesta por muchos millones de miembros. Casi a cualquier lugar que vayas, encontrars Scouts emocionados con las mismas actividades que t disfrutas. Quieres aprender habilidades que puedas utilizar al aire libre? Los Scouts saben cmo encontrar su camino con un mapa y una brjula, cmo permanecer calientes y secos en clima tormentoso, y cmo aplicar los primeros auxilios. Cuando domines las importantes habilidades de Scouting, t podrs ensearles a otros que conoces lo que sabes. Todos ayudan a todos, eso tambin es parte de Scouting. La gente siempre ha confiado en que los Scouts estn Siempre Listos en momentos de necesidad. Los lderes de tu tropa te mostrarn formas importantes de ayudar a tu familia, comunidad, nacin y al mundo. Los actos de bondad que realices cada da mejorarn las vidas de otras personas. En caso de una emergencia, estars listo para hacer lo que sea necesario. Aventuras al aire libre, proyectos de servicio, liderazgo en tu patrulla y tropa, Scouting te dar experiencias y responsabilidades que te ayudarn a madurar. La Promesa y la Ley del Scout te proporcionan las pautas que necesitas para convertirte en un adulto fuerte y seguro.
Avance de Rangos y Premios Especiales 79

El conocimiento y las actitudes que desarrollas como Scout te acompaarn a lo largo del resto de tu vida. Y Scouting es divertido. Puedes mirar a tu alrededor durante las actividades Scouting y vers a todos compartiendo y aprendiendo. Ests listo para involucrarte en toda la diversin que tienen los Scouts? Quieres disfrutar de las aventuras y amistades de una tropa y una patrulla? Todo depende de ti!

Convertirte en Boy Scout


Para poder convertirte en un Boy Scout, t debes: Ser un nio que haya completado el quinto grado y tener al menos 10 aos de edad, o tener 11 aos de edad o haber ganado el Premio Arrow of Light y tener por lo menos 10 aos de edad, pero an no 18. Encuentra una tropa Boy Scout a la que quieras incorporarte. (Ayuda mucho que visites las tropas de tu rea, y hables con el gua de patrulla principal o el Scoutmaster mientras ests all.) Completa los requisitos para unirte a los Boy Scouts. (T ya aprendiste la mayora de estos para ganar el Premio Arrow of Light!)

Tropas Visitadas
Tropa Ubicacin Fecha Hora Lder Telfono

Conferencia con el Scoutmaster para completar los requisitos necesarios para incorporarse a Boy Scouts llevada a cabo el (fecha)_____________________ Recib mi Premio Arrow of Light el ____________________. Mi ceremonia de graduacin se llev a cabo el ______________.

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Avance de Rangos y Premios Especiales

Insignias de Actividad

Grupo de Habilidades Fsicas

A
A C U A N A U TA

Requisitos Para Acuanauta


Requisito
Haz stos:
1. Salta en agua que te llegue hasta arriba de la cabeza. Sal a la superficie y nada 100 pies de distancia, usando el nado de espaldas por lo menos la mitad de la distancia. 2. Permanece en el agua despus del nado, flota de espaldas y de frente, y haz una demostracin del flote de supervivencia. 3. Ponte un dispositivo de flotacin personal (PFD) para tu talla. Asegrate de que est bien abrochado. Con el PFD puesto, chate al agua que te cubra la cabeza. Muestra cmo el PFD mantiene tu cabeza fuera del agua nadando sobre una distancia de 25 pies. Sal del agua, qutate el PFD y culgalo donde se pueda secar.

Aprobado por

Y haz una de estas tres cosas:


4. chate un clavado de frente y efecta cuatro brazadas por debajo del agua antes de volver a la superficie. 5. Explica los cuatro mtodos de rescate bsicos en el agua. Demuestra los rescates de alcanzar y lanzar. 6. Con un adulto a bordo, muestra que sabes manejar un barco de remos. 7. Pasa el examen para nadador BSA: Salta con los pies por delante en agua que cubra su cabeza, sal a la superficie y empezar a nadar. Nada 75 yardas en forma vigorosa usando uno o dos de las siguientes brazadas: dorso, pecho, trudgen o crol.
84 Insignias de Actividad

Despus nada 25 yardas usando una brazada de espalda, fcil y descansada. Despus de completar el nado, descansa flotando. Las 100 yardas se deben cumplir en un slo nado sin pausa y deben incluir al menos un giro cerrado. 8. Mientras seas un Scout Webelos, gana el lazo para el cinturn Deportes de Cub Scout para natacin.

os acuanautas son personas que se sienten como en su elemento en el agua o cerca de ella. Si eres un acuanauta, te gusta el agua aunque tambin la respetas. Eres un experto en las tcnicas que necesitas. Nadar, flotar, bucear, rescatar en agua y manejar un barco son tcnicas de los acuanautas. Los acuanautas saben que el agua puede ser peligrosa. Saben cmo estar a salvo dentro y fuera del agua, y nunca se arriesgan de manera tonta ni rompen las reglas de seguridad. Saben que las reglas protegen a todos. Ayudan a los dems a disfrutar del agua con toda seguridad y les ayudan a mejorar sus tcnicas. Entonces, chate al agua y vulvete un acuanauta! Cuanto ms mejores tus tcnicas acuticas, ms te divertirs.

Eres un Acuanauta?
El practicar las tcnicas para esta insignia de actividad te indicarn si eres un acuanauta. Disfrutars probarlas. Si no puedes hacerlas todas a la primera, sigue practicando. Mejorars con el tiempo. La insignia de actividad Acuanauta te ayudar a prepararte para actividades acuticas ms desafiantes de Boy Scouting. Cuando completes cada requisito, pide a tu lder de Webelos o consejero de la insignia de actividad Acuanauta que escriba sus iniciales en esta pgina o la anterior.

Acuanauta

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DivirteteCon Seguridad
La natacin y la navegacin son actividades muy divertidas. Las tcnicas acuticas que aprendas ahora te pueden llevar a grandes aventuras conforme crezcas. Estars seguro en contacto con el agua si entiendes los peligros, sigues siempre las reglas de seguridad y mejoras tus tcnicas de natacin y navegacin.

Seguridad Para la Natacin


Ya sabes nadar? Qu tan lejos puedes nadar? Y a qu profundidad est el agua donde quieres nadar? Las respuestas a estas preguntas te ayudarn a nadar donde el agua es ms segura para ti. Si no sabes nadar, qudate a una profundidad que no supere los 312 pies. Si puedes nadar 50 pies, puedes nadar en una profundidad de 6 pies, pero no puede alejarte a ms de 25 pies de la orilla. Si puedes nadar 100 yardas o ms, puedes nadar en agua con una profundidad superior a los 6 pies, pero sin ir ms lejos de 50 yardas de la orilla. Planifica mejorar tu tcnica de natacin bajo la supervisin de un adulto. Nada solamente en presencia de un salvavidas o un adulto que sea un nadador capacitado.

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Insignias de Actividad

Nadar Siempre con un Compaero


Nadar con un compaero es sentido comn para personas de todas las edades. Tu compaero y t se pueden ayudar mutuamente si alguno de los dos tiene una emergencia en el agua. Adems ambos mejorarn su tcnica al practicar divirtindose. Se utiliza el sistema de compaeros para todas las actividades de natacin en Scouting. (Ver Natacin Segura en la seccin de insignia de actividad Hombre Preparado, pginas 384-385.)

Mantenerse en Forma Para Nadar


Hazte un chequeo con tu mdico familiar. Si no tienes ningn problema de salud, puedes practicar la natacin con ms tranquilidad.

Reglas de proteccin cerca del agua. Marca Hacer o No Hacer para cada una de las siguientes opciones y estipula la regla correctamente:

HACER NO HACER nadar bajo la supervisin de un adulto. HACER NO HACER hacerse el fanfarrn en el agua. HACER NO HACER zambullirse en aguas desconocidas o
poco profundas.

HACER NO HACER nadar despus de realizar una actividad fsica agotadora.


Acuanauta 87

Los Acuanautas son Nadadores Capacitados


Los acuanautas aprenden diferentes estilos de nado. Cada estilo tiene su propsito. Puedes aprenderlos todos con la ayuda de un entrenador o maestro de natacin. Sigue las imgenes e instrucciones para la forma adecuada de efectuar una brazada de espalda bsica, dorso y crol.

Flotar de Espaldas
La mayora de los nios saben flotar de espaldas. Casi uno de cada 20 no pueden flotar a no ser que muevan los brazos y piernas. Averigua si puedes flotar sin moverte. Empieza curvando la espalda hacia atrs. Respira hondo y aguanta la respiracin. Echa tu cabeza hacia atrs hasta tener las orejas en el agua. Lentamente levanta los brazos hasta la superficie con las palmas de las manos hacia arriba. Si formas parte de las personas que flotan, tu cuerpo le levantar poco a poco hasta la superficie. Cuando respires, llena rpido tus pulmones de aire. Intenta flotar durante un minuto con el menor movimiento posible.
88 Insignias de Actividad

Brazada Bsica de Espaldas


Empieza flotando de espaldas, brazos a los lados. Mantn los ojos mirando hacia tus pies, arriba de la superficie del agua. Coloca tus manos encorvadas por delante del pecho a nivel de los hombros.

A la misma vez, dobla las rodillas trayendo los talones hacia abajo. Deben estar debajo de las rodillas. Gira los dedos de los pies hacia afuera y mueve los pies hacia los lados en un movimiento circular sin parar. Al mismo tiempo, extiende los brazos a los lados. Luego empjalos hacia abajo a los lados mientras las piernas vuelven juntas en posicin recta con los dedos de los pies estirados. El brazo empuja y la pierna golpea a la vez. Debes terminar en la misma posicin de inicio.

Acuanauta

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Dorso
Colcate de lado con una oreja en el agua. Extiende el brazo de abajo hacia arriba de la cabeza, delante de ti. Tu brazo de arriba est a lo largo de tu cuerpo y tu pierna. Empieza con los pies juntos y luego dobla las rodillas, acercando los talones hacia las caderas. Encorva un poco tu mano de alcance. Empuja el agua hacia abajo en frente de tu pecho. Desplaza tus pies separados moviendo la pierna de arriba hacia delante y la pierna de abajo hacia atrs. Pon atencin al movimiento de tu mano y brazo. Cuando la mano de abajo empuja hacia abajo, la mano de arriba se desplaza hacia el pecho. Casi se renen. Cuando las piernas estn los ms apartadas posible, cirralas rpido como si fueran tijeras. Tu mano de arriba est empujando hacia abajo. Tu mano de abajo se extiende lejos hacia delante, volviendo a la posicin inicial. Deja tus pies quietos cuando estn nuevamente juntos. Repite el movimiento de los brazos y piernas.

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Insignias de Actividad

Crol
Flota de cara hacia abajo con los brazos y piernas extendidos.

Mueve tus piernas hacia arriba y abajo. Presiona el agua hacia abajo con la parte superior del pie. (Esto se llama en ingls flutter kick, una patada continua y constante.) Dando patadas, empuja hacia abajo con tu brazo derecho. Expira por la nariz y boca cuando tu cabeza est en el agua. Cuando acabes la brazada con tu brazo derecho, empieza con el brazo izquierdo. Saca la cabeza del agua girndola a la derecha para que puedas respirar por la boca. Extiende de nuevo tu brazo derecho hacia delante. Al final de la brazada con el brazo izquierdo, empieza nuevamente con el brazo derecho. Gira tu cabeza dentro del agua de nuevo y expira. Mantn el ritmo sincronizando las brazadas y patadas. El crol es el nado ms rpido, pero cansa. Es ideal para competencias y nadar sobre distancias cortas.

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Inmersin Desde la Superficie


Flota boca abajo con tus brazos por encima de tu cabeza, frente a ti. Baja y extiende los brazos hacia las caderas. A la misma vez, dblate hacia abajo a partir de las caderas. Inclina el cuerpo hacia el fondo.

Gira las palmas hacia abajo. Empuja con ellas hacia el fondo; levanta las piernas lo ms arriba que puedas.

Tu cabeza apuntar hacia abajo. El peso de las piernas en el aire te permite sumergirte. Nada cuatro brazadas por debajo del agua antes de salir a la superficie.

Nadar por Debajo del Agua


No inspires demasiado aire (hiperventilar) antes de nadar bajo el agua. Toma respiraciones normales. Si sientes que necesitas respirar cuando ests sumergido, vuelve enseguida a la superficie y saca la cabeza del agua. Esto evitar que te desmayes por la falta de oxgeno.

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Insignias de Actividad

Los Acuanautas Ven Ms Cuando Practican el Esnrquel


Hay una manera de poder desplazarte cerca de la superficie con la cabeza debajo del agua, observando el panorama debajo de ti y respirando a la vez. Cmo? Usando un esnrquel. Te gustara hacer esnrquel? Aprender a usar el visor, un esnrquel y aletas? Primero debes ser un buen nadador. Tienes que ser capaz de sumergirte desde la superficie y nadar bajo el agua.
Acuanauta 93

El Visor
Tu visin es borrosa debajo del agua por el contacto del agua con tus ojos. Un visor pone aire en frente de tus ojos, lo cual te permite ver con ms claridad. Un buen visor cubre slo los ojos y la nariz. Como prueba, cuando ests fuera del agua, coloca el visor en tu cara sin usar la correa de fijacin para la cabeza. Inspira por la nariz. Cuando hagas esto, un visor a buena medida se quedar pegado a la cara. El cristal debe ser seguro, con una banda de metal alrededor para fijar el cristal firmemente. Cuando vayas por debajo del agua con un visor, puede que se llene de vaho. Para minimizar este fenmeno, escupe en el cristal y unta el cristal con la saliva. Luego enjuaga el cristal antes de ponerte el visor. Prueba tu visor en agua poco profunda. Cuando necesites respirar, saca la cabeza del agua y toma aire por la boca. sta es la nica manera de respirar con solo el visor. Tu visin del fondo ser interrumpida a cada vez que tomes aire.

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Insignias de Actividad

El Tubo o Esnrquel
El esnrquel es un tubo en forma de J con un extremo de goma blanda que se introduce en la boca. Respiras por la boca, por medio del tubo que sale por arriba de la superficie del agua. Cuando uses un esnrquel, colcalo debajo de la correa de ajuste para la cabeza del visor; se debe de inclinar hacia atrs. El aadir un esnrquel no debera afectar el ajuste del visor a la cara. Introduce el extremo del tubo en la boca. Sopla en l antes de respirar. Respira slo cuando te encuentres en la superficie. Tcate la parte trasera de la cabeza para verificar que el tubo se encuentre fuera del agua. Si tal es el caso, puedes empezar a respirar por l.

Aletas Para Nadar


Puedes nadar ms rpido con aletas. Existen de diferentes modelos. Algunas tienen correas de goma detrs de los talones, otras cubren totalmente el pie. Las aletas con correas le quedan a cualquier pie porque son ajustables. Las aletas con zapato son ms caras y deben estar a medida de tu pie. No deben quedarte ni demasiado justas ni demasiado sueltas. Protegen tus pies como zapatos cuando caminas sobre rocas filosas. Con aletas, tus pies tienen ms rea de superficie en el agua, dndote la misma ventaja que un pez al usar sus aletas y cola. Da pequeas patadas lentas, manteniendo tus rodillas dobladas. Esto te permitir alcanzar una buena velocidad de desplazamiento en el agua. No fuerces demasiado al principio. Tus piernas se cansarn rpido. Entrena poco a poco para agarrar tcnica y fuerza hasta que puedas usar las aletas durante ms tiempo.

Hacer Esnrquel = Nado de Superficie


Cuando nadas, tu cuerpo est en la superficie. Al mirar por el visor y respirar por el esnrquel, nadas con los ojos y pensamientos enfocados debajo de ti en el agua. A no ser que seas un buen nadador, no
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te sumerjas. Cuando te vuelvas un experto nadando y practicando el esnrquel de superficie, podrs entonces aprender a bucear a pulmn, lo cual es explorar el fondo del agua con visor y aletas, pero sin tubo. Y entonces podrs ver an ms paisajes acuticos maravillosos.

Esnrquel Seguro
Cuando ests practicando el esnrquel, no te alejes en ningn momento de tu compaero. Los acuanautas sabios obedecen este punto clave de la seguridad acutica:

Nunca nades solo! Usa siempre el sistema de compaero!


96 Insignias de Actividad

Los Acuanautas Conocen Tcnicas de Rescate en el Agua


No se espera de los Webelos Scouts que efecten rescates como un adulto capacitado. Sin embargo, deben de conocer ciertas tcnicas de rescate bsicas. Podras salvar a una persona en peligro cuando no hay nadie ms alrededor. Pero recuerda que las tcnicas de rescate en natacin son para personas mayores que t, entrenadas o capacitadas. Los nadadores deben ser fuertes y saber exactamente qu hacer para rescatar a alguien. Por lo tanto, nunca intentes efectuar un rescate nadando si puedes hacerlo de otra manera. Las maneras ms seguras son

Alcanzar! Lanzar! Remar! Ir, con apoyo!


Se ha determinado un orden de rescates para ayudar a los nios a aprender rescates seguros y efectivos en el agua. Aunque los Webelos Scouts slo hacen los dos primeros mtodos de rescate en agua, necesitas tener conocimiento de los cuatro mtodos. Los dos primeros mtodos son las tcnicas ms fciles y fiables, porque no requieren nado.

1. ALCANZAR a la persona en el agua con lo que tengas disponible o a mano. Por ejemplo, puedes usar tu mano o tu pie, una rama de rbol, un remo de canoa o una toalla.

Acuanauta

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2. LANZAR una lnea, una boya o un objeto que flote (por ejemplo, una pelota de playa) a la persona para darle algo de que agarrarse.

3. REMAR en una embarcacin hacia la vctima. Un rescate remando slo se puede efectuar por un nadador y una persona que maneje el barco. Debern llevar puesto un PFD.

4. IR, con apoyo. Aqullos que van a reunirse con la vctima y efectan un rescate nadando deben estar entrenados en Natacin y Salvavidas. En estas raras ocasiones, cuando se intenta un rescate nadando, el nadador trae consigo algo que pueda usar como instrumento de flotacin o que pueda ser alcanzado por la vctima para evitar el contacto directo. En cualquier rescate en agua, el Webelos Scout nunca debe ponerse en peligro ni arriesgarse. Si el alcanzar o tirar algo no funciona, VE POR AYUDA!

Los Acuanautas Son Navegadores Seguros


Cuando los acuanautas usan un barco de remos, una canoa o cualquier otro tipo de embarcacin, tienen en cuenta la seguridad y las maneras ms seguras de manejar su embarcacin.

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Insignias de Actividad

Dispositivos de Flotacin Personal


Los Webelos Scouts que participen en actividades de navegacin deben usar un dispositivo de flotacin personal (PFD, por sus siglas en ingls) de Tipo I, Tipo II o Tipo III. El PFD de Tipo I proporciona la mayor flotabilidad. Puede ser utilizado en aguas profundas, bravas y remotas. Los del Tipo II y Tipo III mantienen a la persona en el agua en posicin vertical y ligeramente hacia atrs. Se recomiendan estos para deportes acuticos y actividades cerca de la orilla en lagos y estanques. La BSA recomienda el uso de PFD de Tipo I.

Normas de Seguridad Para la Navegacin


Conoce tu barco, no lo sobrecargues. En un barco de remos, una persona por asiento es una buena norma. Ponte un PFD antes de subirte al barco. Todos debern llevar puesto un PFD cuando el barco tenga menos de 20 pies de largo. En algunos estados es de ley. Equilibra tu carga. Reparte el peso de manera uniforme de lado a lado y entre la proa (frente) y la popa (atrs). Pisa en el medio del barco cuando embarques o cambies de asiento, y mantente siempre agachado.

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Si tu barco se vuelca o se llena de agua, agrrate a l. Puedes empujarlo hacia la orilla o dejarte llevar por la corriente, pero nunca lo sueltes. Espera a que la ayuda venga a por ti. Estate al tanto del tiempo y condiciones climticas. Regresa a la orilla si empieza mal tiempo. Si te encuentras atrapado en el agua con mal tiempo, haz que tus pasajeros se sienten en el suelo del barco. Mantn a tu tripulacin sentada lo ms bajo posible. Toma las olas de frente. Si usas un motor cuando sales a navegar con tu familia, usa solo uno que sea apropiado para este tipo de barco. Un motor demasiado potente podra estropear tu barco o incluso hundirlo. Consulta la placa de capacidad del barco. En ella se indica la cantidad de personas permitida a bordo y la potencia recomendada del motor. Los giros cerrados son peligrosos, as que maneja con calma. Ten cuidado con los dems barcos y los nadadores.

Participacin en los Deportes de Cub Scout


Reconocimiento de Natacin
Si has obtenido anteriormente el lazo para el cinturn de Natacin en Cub Scouting, genial! Pero eso no cuenta para el requisito 8 de Acuanauta. Para el requisito 8, debes obtener el lazo para el cinturn mientras seas un Webelos Scout. Ser divertido y fcil tambin.

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Insignias de Actividad

Grupo de Habilidades Mentales

A
A R T I S TA

Requisitos Para Artista


Requisito
1. Habla con un artista de tu rea o con tu maestro de arte sobre las diferentes profesiones en el sector del arte. Haz una lista de todas ellas. 2. Crea un lbum de recortes (portafolio) con tus proyectos de insignia de actividad Artista y mustraselo al lder de tu den.

Aprobado por

Y haz cinco de estas cosas:


3. Dibuja o pinta una escena original en exteriores, usando los materiales que prefieras. Enmrcala y culgala en tu habitacin o casa. 4. Haz la lista de los colores primarios y secundarios. Explica lo que pasa cuando se combinan los colores. 5. Usando la computadora, haz seis diseos originales con lneas rectas, curvas o ambas. 6. Dibuja el perfil de un miembro de tu familia. 7. Usa arcilla para esculpir un objeto sencillo. 8. Fabrica un mvil usando los materiales de tu eleccin. 9. Fabrica una construccin artstica, usando los materiales de tu eleccin. 10. Crea un collage que exprese algo acerca de ti. 11. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo para el cinturn Arte del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout.

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Insignias de Actividad

as pinturas, pinceles, carboncillos, arcilla. Colores plidos, vivos y oscuros. Figuras o formas que no has probado antes. Cuando creas un trabajo artstico, combinas una mezcla de materiales e ideas fascinantes. Hacer arte es una experiencia incesante. Pruebas varias tcnicas y maneras de crear. Tu arte no se parece a ningn otro porque t eres nico. Y as de nicas son tus ideas y tu visin del mundo que te rodea.

El arte trata de volver tus ideas visibles e incluso de modificarlas en el curso de tu creacin. Tambin es cuestin de jugar con materiales hasta que la idea se materialice. Te desempears por ti slo para esta insignia. Cuando completes cada requisito, pdele al tu lder del den de Webelos o al consejero de insignia de actividad que firme en la pgina 102.

Crear un lbum de Recortes


A medida que trabajes en proyectos para la insignia de actividad Artista, puedes mantener un registro de tus proyectos completados en un lbum de recortes. (Los artistas profesionales llaman esto un portafolio.) Algunos proyectos, tales como dibujo y pintura, podrn ir directamente en el lbum de recortes. Para otros proyectos como esculturas o mviles, puedes hacer bosquejos o tomar fotos. Adems de divertirte haciendo el lbum de recortes, cuando lo ensees al lder de tu den de Webelos, habrs completado el requisito 2!

Artista

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Elegir un Medio
Un artista elige un medio para crear arte. Las acuarelas son un medio. El lpiz es un medio, y tambin lo es el barro o arcilla. Una computadora es un medio. El medio es lo que usas para crear arte. Cuando combinas dos o ms materiales, usas medios mixtos. (En ingls, se llama mixed media; media significa ms de un medio). Un ejemplo de medios mixtos sera usar crayones para el trazado de un dibujo y luego pintar con acuarelas en ciertas reas. Cuando trabajes en la insignia de actividad Artista, experimentars con diferentes medios.

Qu Ser?
T decides qu dibujar o pintar. Las opciones son infinitas. Las ideas te pueden llegar a la mente pensando en tu familia, celebraciones, vacaciones, mascotas, jugando baloncesto con tus amigos o cualquier otra cosa. El simple hecho de pararte a ver afuera, observar tu casa o apartamento o el vecindario, puede darte ideas. La vista desde una ventana te puede dar un punto de partida. Algn recuerdo o deseo puede tambin llevarte a pintar o dibujar. Una obra de arte no tiene porque ser una representacin exacta de tu casa o amigos o de tu perro. Es tu interpretacin personal, sin que tenga parecido exacto. Incluso puedes decidir crear siluetas, lneas y colores que creen misterio y provoquen que las personas intenten adivinar lo que es; cada persona tendr su interpretacin propia.

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Insignias de Actividad

Dibujar
Podras dibujar algo imaginario, como un dinosaurio o tambin puedes dibujar algo que ests observando: una persona, una casa o bien una coleccin de artculos colocados en una mesa. Este ltimo estilo de dibujo se llama bodegn. La escenificacin de un bodegn simple puede incluir una taza, una manzana y una caja de cereales, para crear diferentes siluetas para dibujar. O rene unos cuantos de tus objetos favoritos. Sea cual sea el sujeto, una taza o una persona, fjate en la silueta del sujeto u objeto. Imagina la silueta completa, incluida la parte de atrs que no puedes ver. Si lo desea, puedes usar trazos con lpiz para esbozar la silueta general como gua. Busca reas sombreadas e intenta incorporar las sombras. Las reas claras, medio oscuras y oscuras ayudan a recalcar la silueta dando relieve al sujeto. Si no ests usando color, aplica ms intensidad de color donde estn las reas sombreadas y menos donde est ms claro.

Medios
Algunas ideas de medios para dibujar: Lpiz Tinta (negra y otros colores) Crayones Rotulador (fino o grueso) Carboncillos Con lpiz y tinta, un papel bastante liso te permitir un trazo limpio. Con crayones y rotuladores, usa papel liso o de grano ms grueso para lograr diferentes efectos.

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Dibuja un Perfil
Un perfil es una vista lateral de una persona. Intenta dibujar a uno de los miembros de tu familia. Fjate en la forma de la cabeza del sujeto y esbzala primero. Luego empieza a aadir los rasgos. Si tienes dificultades al dibujar un perfil, prueba lo siguiente. Con cinta adhesiva, pega tu papel para dibujo en una pared. Pdele a tu modelo que se coloque en frente del papel. Luego enfcalo con una luz fuerte. La sombra creada constituye su perfil y ahora puedes trazarla.

Pintar
Medios
Algunas opciones de pintura (estas pinturas se limpian con agua y jabn): Pintura de acuarela. Las acuarelas vienen en varios colores por caja. A lo mejor ya las ests usando en la escuela o las tengas tambin en tu casa. Puedes usar este tipo de pintura para pintar. Las acuarelas vendidas por separado en tubos o juegos son ms caras. Puedes pintar sobre papel de dibujo o papel para acuarela. El papel para acuarela es ms caro, pero es ms absorbente.

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Insignias de Actividad

La pintura al temple o pintura al huevo es lquida y seca rpido. Se consigue en pequeos frascos o grandes envases flexibles. Pinta sobre papel manila o papel blanco grueso para pintar. La pintura de acrlico. La pintura de acrlico escolar viene en envases grandes flexibles. La pintura de acrlico en tubos es ms espesa y ms cara. Pinta en lienzo o papel grueso. Dado el costo de las pinturas al temple y acrlico, probablemente resulta ms econmico hacer este tipo de pintura como proyecto del den. El costo de los envases de pintura puede ser compartido. Comparando pinturas: Con pintura al temple y acrlico, puedes pintar sobre reas que quieras cambiar. La acuarela no esconde un color ya pintado, pero deja el blanco del papel translucir, aadiendo luz al color. Compara los precios de pintura. Para empezar, slo necesitas rojo, amarillo, azul, negro y blanco. Puedes mezclar otros colores a partir de estos. (Ver la rueda de color en la pgina 110.) Si compras un juego de pinturas, puede que incluya ms que los colores bsicos.

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Pinceles: Los pinceles baratos de cerdas sintticas funcionan bien con pintura al temple o acrlico. (Para acrlico, debes usar cerdas sintticas porque la pintura arruinara las cerdas naturales.) Los pinceles para acuarela son ms suaves y los de pelo de camello son ms baratos. Es til tener ms de dos tamaos de pinceles: uno para las reas ms grandes y uno para los detalles.

A lo mejor tiene otros materiales artsticos a mano. T decides qu usar. Recuerda que puedes combinar materiales para un mismo dibujo o pintura.

Materiales
Una paleta o bandeja para mezclar colores. Puedes usar la tapa grande de plstico de un contenedor para tubos acrlicos. Para al temple, acrlicos escolares y acuarelas, que son ms lquidas, usa tapas de botes o una bandeja barata con pozos para la pintura.

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Insignias de Actividad

Para los acrlicos en tubo: un cuchillo de paleta (un flexible instrumento para mezclar). Para otras pinturas, mezcla los colores con el pincel. Un resistente contenedor de agua para limpiar los pinceles antes de usar otro color. (Cambia el agua con frecuencia.) Una esponja para retirar el exceso de agua de los pinceles antes de mojarlos en pintura. Trapos para los derrames. Limpieza: Simplifica la limpieza. De ser posible, trabaja en una mesa con una superficie lavable. Antes de empezar, cbrela con varias capas de papel peridico para protegerla. Cuando termines, limpia enseguida los pinceles con jabn y agua tibia. Gurdalos con las cerdas o pelos hacia arriba, en un bote, lata o taza. Limpia y seca los instrumentos.

Artista

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La Rueda de Colores y Mezcla de Pinturas


Los colores primarios son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios son naranja, verde y violeta. Consulta la rueda de colores aqu. Mezclas amarillo y azul (colores primarios) para crear el verde (color secundario). En la rueda, el verde se encuentra entre el amarillo y el azul. Si aades ms amarillo, obtienes un amarillo verdoso. Si en cambio aades ms azul, obtienes un azul verdoso. Si quieres un rojo anaranjado, puedes usar la rueda para encontrar los colores entre los cuales se encuentra: rojo y amarillo. Usando la rueda, puedes averiguar que colores primarios usar para mezclar con otros colores. Puedes usar una pequea cantidad de blanco para aclarar el color que mezcles y negro para oscurecer. O prueba usar agua para un color

Rojo

Violeta

Naranja

Azul

Amarillo

Verde

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Insignias de Actividad

plido. Para lograr un marrn, haz experimentos con combinaciones de rojo, amarillo y azul. Intenta aadir un poco de negro. Si no ests seguro de un color que acabas de mezclar, haz una prueba primero en un trozo de papel. Cuanto ms pintes, mejor recordars cmo mezclar colores. Las tiendas que venden materiales para crear arte venden pinturas de varios colores. Despus de trabajar con los colores primarios, puede que decidas comprar unos cuantos colores ms y ver qu tal.

Experimentar!
Puedes usar un pincel de diferentes maneras. Ya sabes que se puede usar para trazar lneas, detalles, y grandes reas de color. Un pincel mojado crear un estampado diferente que cuando est seco. Descubre otras marcas y texturas segn cmo agarres el pincel. Si lo usas plano, dejar una marca con la forma de sus cerdas. Aplica la punta del pincel en el papel dejando un punto o textura. Puedes usar otros instrumentos que los pinceles. Una esponja mojada en pintura aade textura. Un hilo pasado por la pintura y aplicado en el papel o lienzo deja una lnea. Papel arrugado mojado en pintura permite formas interesantes.
Artista 111

Fabricacin de un Marco
No tienes porque comprar un marco para tu cuadro o dibujo. Puedes fabricar uno. Aqu tienes tres modelos de marcos sencillos de fabricar. Pega con cinta o pegamento tu dibujo o pintura sobre un pedazo de cartn que sea una pulgada ms ancha alrededor de tu obra. (Slo usa pegamento en las orillas para que el papel no se combe.) Usando otro pedazo de Dos piezas de cartn cartn, recorta el marco. Pgalo grueso atrs del primer cartn. Si dispones de un taller de carpintero, puedes hacer un Cortar el marco a medida de la obra. marco de madera. Una tabla de vieja madera desgastada har un buen marco. Debes lijar la tabla de manera a que quede suave donde pegues la pintura o dibujo.

Marco de madera sencillo con esquinas cortadas a inglete

Pegar el dibujo en una tabla de madera desgastada.


112 Insignias de Actividad

Diseos por Computadora


Cuando los artistas crean diseos, piensan en la silueta, lnea, color, colocacin, la sensacin o sentimiento que quieren transmitir, y mucho ms. Si haces el requisito 5, crears diseos originales usando un programa informtico de diseo. Usars lneas rectas o curvas, o una combinacin de ambas. Puedes probar arreglos de lneas finas o marcas, o usar lneas para crear siluetas que dejes vacas o llenes de color. El resultado probablemente no se parece a un objeto del mundo real, sin embargo tu inspiracin puede haber sido una ola del mar, una tormenta, una fiesta de cumpleaos o un viaje al espacio exterior. A veces un diseo expresa un sentimiento. No sabemos qu tena en mente el artista, pero el diseo puede hacernos pensar en algn momento feliz, en una noche tranquila, o en una aventura.
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Tus diseos pueden ser tan sencillos o complicados como quieras t. Divirtete y experimenta con los instrumentos de dibujo y pintura y colores que puedas usar. Aprende a mover las piezas del diseo hasta que el conjunto en pantalla te agrada y haga sentir que as est bien. Guarda e imprime tus diseos.

Escultura
Cuando tienes un trozo de arcilla en las manos, qu ocurre? Lo estrujes, amasas, estiras, haces rodar y le das forma. Ests esculpiendo. Algunos escultores dicen que esto es como pensar con las manos. Qu crears? Podra ser la figura de una persona, o slo la cabeza y el cuello. Puede ser un animal o una criatura fantstica que nunca ha visto antes. Incluso podras esculpir tu propio diseo de coche futurista. T decides.

Medios
Plastilina, una sustancia moldeable comercial, es aceitosa y plstica, con la que puedes hacer figuras. No se seca y es fcil de moldear cuando se mantiene a temperatura de ambiente. Si dejas de trabajar en ello, guarda la escultura para seguir con ello en otro momento. Vers que permanece blanda y lista para ser moldeada. Inicialmente la plastilina cuesta ms que la arcilla natural. Pero ahorrars dinero a largo plazo porque puedes volver a usarla cuantas veces quieras. La arcilla hmeda proviene de la tierra. Puede ser trabajada fcilmente cuando est hmeda. Cuando se seca, se vuelve ms firme y es ms fcil trabajar en los detalles. Dado que la arcilla se seca, debes cubrirla cuando no la ests moldeando. Usa trapos hmedos y una bolsa de plstico. Si llega a secarse, puedes remojarla y amasarla hasta que se vuelva suave y moldeable nuevamente. La arcilla de auto-endurecimiento es una arcilla preparada. Es ms cara que la variedad de tipo hmedo. Se trabaja con la misma facilidad mientras se mantenga hmeda y maleable. Se seca por si misma y se vuelve muy dura. Una vez seca, no puede volverse a usar.

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Insignias de Actividad

Herramientas
Tus mejores herramientas para trabajar la arcilla son los dedos, pero a veces alguna otra herramienta puede ser til. Prueba stas: Un cuchillo de cocina desafilado para cortar la arcilla Sujetalengua o palito de manualidades para los detalles y alisar. Herramienta casera para moldear (Ver instrucciones a continuacin.)

Cuchillo desafilado Palito de manualidades Horquilla o clip

8" Herramienta para moldear

Fabrica una herramienta para moldear con una clavija de madera como mango. Dale forma a una horquilla de pelo o clip y amrralo al mango con hilo. Recubre el hilo de cemento para maquetas.

Esculpir una Cabeza


Cuando empieces a esculpir, haz una cabeza pequea de 3 4 pulgadas de ancho. Este tamao requiere menos arcilla, pero es suficientemente grande para poder trabajar los detalles. Trabaja en un cuarto bien alumbrado. Tu banco o mesa de trabajo debe ser slida. La arcilla debe ser trabajada a la altura de tus ojos. Consguelo sentndote en una silla baja o taburete. O bien coloca la arcilla arriba de una caja sobre la mesa o banco. Trabaja en un lugar fcil de limpiar. La arcilla deja manchas en el piso o alfombras.

Artista

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Cmo Empezar 1. Fabrica un soporte. Usa un mango de una pulgada de ancho y 12 de largo. Pdele a un adulto que perfore un agujero de una pulgada en un bloque de madera de 6 pulgadas por 6. 2. Unta el palo del mango con arcilla. Haz una bola en forma de huevo arriba de unas 3 4 pulgadas de ancho. 3. Marca el lugar de los ojos apretando con tus pulgares. 4. Observa la forma de una cabeza normal. Muchos principiantes se olvidan de la frente y la parte trasera de la cabeza. 5. Aade pedacitos de arcilla para hacer la barbilla, nariz, cuello, cejas, pelo y orejas. 6. Afina los labios, ojos y contorno de la cabeza. Puedes cambiar la arcilla mientras est blanda: quitarle un poco aqu, aadirle ac. Gira alrededor de tu obra y mrala desde diferentes ngulos, arriba, abajo, atrs y frente.
116 Insignias de Actividad

Mviles: Esculturas en Movimiento


Un mvil es una escultura colgante. Tiene varias partes ligeras que cuelgan de brazos y se mueven con el aire o brisa. Fabricar un mvil es cuestin de pensar un diseo, crear las partes, y equilibrarlas todas al armarlo. Cul ser el tema de tu mvil? Puede ser acerca de tu deporte favorito, o el deporte favorito de la persona a quien se lo piensas regalar. Puede tener mariposas o insectos imaginarios volando de l. Simplemente, puede ser constituido de diferentes formas o figuras curiosas que no se puedan identificar. Dibuja un plan sencillo para saber cuntos objetos colgantes debes hacer. Pueden ser de diferentes tamaos. Necesitars: Varios ganchos metlicos para ropa, hilo resistente o cordn ligero, alambre flexible (del tipo que se vende en carretes en tiendas de materiales para manualidades), material para hacer los objetos colgantes (ver a continuacin). Herramientas: cortador de alambre, alicates, un martillo o maso. Para hacer los diseos de objetos que colgars de los brazos: Usa cartn, papel de aluminio, madera delgada, metal o cualquier material ligero. Si lo deseas, puedes aadir color a los diseos. Encontrar el punto de equilibrio: Vas a hacer un hoyo en la parte alta de cada diseo para poder colgarlo. Si quieres que el objeto se equilibre como los objetos colgantes del mvil de peces mostrado, necesitas encontrar el punto de equilibrio, es decir el lugar exacto donde hacer el hoyo. Pincha una aguja en la parte alta del diseo y aguntalo con la aguja. El objeto
Artista 117

debe estar suelto en la aguja para que se pueda mover. Si tu objeto se inclina hacia delante, no encontraste el punto de equilibrio. Desplaza la aguja hasta encontrar el punto de equilibrio. Perfora o taladra un hoyo en el punto de equilibrio. Al ser donde pasar la cuerda o hilo para fijar el objeto al brazo del mvil. Hacer brazos de cable: Usa un gancho de ropa para los brazos. Con un cortador de alambre, corta un pedazo de 12 pulgadas, uno de 19 pulgadas, otro de 24 pulgadas y finalmente uno de 25 pulgadas. Endereza cada brazo de alambre usando el martillo o el tornillo de banco. Luego dblalos de manera a formar un arco bastante abierto. Con las tenazas, dobla alrededor de una pulgada y media en cada extremo, formando un ngulo recto. Armar el mvil: Empieza a armar el mvil por la parte baja hacia arriba. Cuelga un objeto en cada extremo de un brazo de alambre. Ata una cuerda o hilo en el centro del brazo de alambre y deslzalo hasta que ambos objetos (en cada extremo) se equilibren. Haz un lazo al final de este hilo. Con un alambre flexible, haz un pequeo anillo a travs de este lazo. Desliza el anillo al final del segundo brazo de alambre. Ata otro objeto al extremo de este segundo alambre. Encuentra el punto de equilibrio del segundo brazo como lo hiciste para el primero atando un hilo y deslizndola. Nuevamente, haz un lazo de hilo en la punta del hilo y aade un anillo hecho con alambre. Aade otros brazos de alambre y objetos al mvil. Puedes mover los objetos y reequilibrarlos. Cuando ya est terminado, dobla las extremidades de los brazos de alambre para mantener los objetos en su lugar. Cuelga el mvil de una lnea para pescar, cuerda de cometa u otra cuerda resistente.

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Insignias de Actividad

Construcciones
Las construcciones son divertidas. Construyes un escultura, usando toda objetos. Para la base, empieza con un puado de arcilla y un pedazo de madera. Colecta objetos que quieras combinar. Pueden ser pedazos de tela y dems, cosas que has estado acumulando, cosas que nadie quiere. Ideas: Sujetalenguas, palos de helados, palillos, pedacitos de madera; botones, tela, hilaza, bobinas, cuerda: cucharas, tenedores y cuchillos de plstico; alambre, tela metlica, alambre, limpiapipas, corchos; popotes, llaves, tapas de botellas, cartones de huevos (puedes recortar figuras en ellos); semillas, pias de pino, nueces, palitos, conchas de mar.

Artista

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Base de Arcilla
Comienza por la base. Haz experimentos. Puedes empezar clavando un palo o alambre en la arcilla. Luego aade objetos a la construccin; cmbialos de lugar; averigua cmo atar las cosas juntas o enlazarlas entre ellas.

Base de Madera
Perfora hoyos en la base del tamao adecuado para fijar los palos o alambres que quieras usar de soporte principal. Inserta los extremos. Para el alambre, si lo doblas ligeramente arriba de la base, se mantendr en el lugar. Aade artculos; intenta conectar las partes de la construccin entrecruzando con hilacha, alambre o cuerda. Con materiales flexibles, intenta doblar y enroscarlos. Experimenta hasta lograr diseos que te gusten.

Collages
Collage (co-LA-he) es una palabra francesa. Un collage es una obra de arte hecha a base de materiales pegados en una superficie. Cmo haces un collage que exprese algo de ti? Puede incluir una pequea foto tuya y fotos de revistas que muestren un deporte que te guste, tu comida favorita o el lugar que te encantara visitar. A lo mejor hayas guardado boletos de pelculas que hayas visto. Puede que tengas algo con tu nombre inscrito, como el sobre de una carta dirigida a ti, una foto de familia, la foto de una mascota, cualquier cosa que decidas incluir. Empieza con un cartel o pster en blanco o un gran pedazo de cartn. Colecta los objetos que desees usar. Cualquier cosa hecha de papel funcionar bien, aunque tambin puedes usar otros materiales. Acomoda las cosas en el pster o cartel y desplzalos alrededor para encontrar la combinacin que ms te guste. Puedes inclinar y sobreponer piezas. Puedes recortar figuras en los objetos de papel o usarlos tal como son. Para aadir ms color, recorta o desgarra trozos de papel colorado o pedazos de papel para regalo y adelos al collage. Intenta cubrir toda o la mayora de la superficie.

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Insignias de Actividad

Cuando ests listo para pegarlo todo, usa pegamento en barra que no haga olas sobre los objetos de papel cuando los pegues. Si crees que el collage necesita retoques de acabado, considera recortar palabras en revistas, escribir o dibujar en unos pocos lugares. Si deseas enmarcar tu collage, considera un marco de pster sencillo a base de una hoja transparente de acrlico y un refuerzo atrs, y pon clips para mantenerlo todo junto. Esto funcionar si el collage es plano, en cambio no le quedar si has pegado algn abultado.

Lazo Acadmico de Arte Para el Cinturn Cub Scout


Si has obtenido anteriormente el lazo para el cinturn de Arte en Cub Scouting, fantstico! Pero eso no cuenta para el requisito 11 de esta insignia de actividad de Artista. Debes obtener el lazo para el cinturn de Arte mientras seas un Webelos Scout para que cuente hacia esta insignia de actividad.

Artista

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Grupo de Habilidades Fsicas

A
AT L E TA

Requisitos Para Atleta


Requisito
Haz estos:
1. Con tus padres, guardin o lder de den Webelos, completa el Enlace del Carcter de Perseverancia. a. Saber: Revisa los requisitos y decide cules puedan ser ms difciles hacer para ti. Haz un plan para completar uno de los ms difciles. b. Comprometerse: Cuando hiciste el requisito ms difcil, te sentiste frustrado o enfadado? Qu tiene que ver la perseverancia con esto? Nombra otro tipo de tarea para la cual necesitars perseverancia. c. Practicar: Practica la perseverancia siguiendo tu plan de hacer el requisito para la insignia de actividad del Atleta. 2. Explica qu significa ser fsica y mentalmente sano. 3. Explica lo que un Webelos Scout puede hacer para mantenerse fsica y mentalmente sano. 4. Cada vez que trabajes en el requisito 5 a continuacin, empieza con un mnimo de 5 minutos de ejercicios de calentamiento y estiramientos. 5. Haz cuanto ms puedas de lo siguiente y registra tus resultados. Muestra el progreso en todas las actividades despus 30 das. a. Pdele a otra persona que agarre tus pies hacia abajo mientras haces la mayor cantidad de abdominales posibles. b. Haz cuantas ms dominadas puedas. c. Haz cuantas ms flexiones puedas desde el piso.

Aprobado por

s c

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Insignias de Actividad

d. Haz un salto de longitud parado lo ms lejos que puedas. e. Haz una carrera o caminata de un cuarto de milla.

Y haz dos de stos:


6. Haz un salto vertical y mejora tu alcance en 30 das. 7. Haz una carrera corta de velocidad sobre 50 yardas lo ms rpido que puedas, y logra reducir tu tiempo en 30 das. 8. Haz bicicleta sobre una milla lo ms rpido que puedas, y logra reducir tu tiempo en 30 das. 9. Nada un cuarto de milla en una piscina o lago lo ms rpido que puedas, y logra reducir tu tiempo en 30 das. 10. Mientras seas un Webelos Scout, obten el borche Deportes de Cub Scout para Aptitud Fsica.

a fuerza y buena salud son importantes ahora para ti en los deportes y juegos. Sern importantes para ti toda tu vida. Los atletas saben que un buen programa de entrenamiento incluye ejercicios que incrementan la fuerza y resistencia. La resistencia es la habilidad de seguir durante una carrera o al practicar un deporte.

Mira qu tanto puedes mejorar en cada rea sobre un periodo de 30 das. Cuanto ms trabajes cada tcnica, ms mejorars y mayor ser tu resultado. A medida que mejores, significar que te ests volviendo ms fuerte. Mantn el registro de tus resultados. Cuando completes cada requisito, pdele al lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que escriba sus iniciales en la pgina anterior a esta.
Atleta 125

Mantenerse Fsica y Mentalmente Sano


Cuando tu cuerpo se siente bien y no ests enfermo, ests fsicamente sano. Esto significa que tu cuerpo es fuerte y resiste a las enfermedades. Para mantenerte fsicamente sano, cuida tu cuerpo, haz ejercicio regular y descansa bien. Haz comidas equilibradas con la cantidad adecuado de granos (pan integral, cereales, arroz y pasta), fruta, verduras, productos lcteos y alimentos ricos en protena. (Ver la Pirmide Alimenticia en al pgina 249.) El estar fsicamente sano y hacer ejercicio puede hacerte sentir bien en tu cuerpo y en tu mente. La buena salud fsica y el ejercicio ayudan a mantenerte mentalmente sano y a sentir menos estrs. Cuando ests mentalmente sano, puedes ser ms feliz, disfrutar de otros y afrontar cambios y otras situaciones difciles con ms facilidad.

Broche de Deportes de Cub Scouts Para Aptitud Fsica


Si ya has conseguido un broche de Deportes para Aptitud Fsica anteriormente en Cub Scouting, debes obtener otro como Webelos Scout para el requisito 10. Pdele al lder de tu den de Webelos que te consiga un ejemplar de los requisitos para el broche de Deportes para Aptitud Fsica de la Cub Scout Academics and Sports Program Guide. Encontrars en l que para obtener el broche, necesitas completar cinco de nueve requisitos. Los requisitos incluyen aspectos como entender la Pirmide Alimenticia y controlar los alimentos que comes en una semana, elaborar y seguir un programa de ejercicio fsico por dos semanas, visitar un gimnasio local y hablar con un entrenador sobre ejercicios adecuados para jvenes. Ya vers que aprenders mucho sobre la aptitud fsica, mientras te diviertes!

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Insignias de Actividad

Hacer Ejercicio Adecuadamente


Antes de empezar con los siguientes ejercicios, haz estiramientos para que tus msculos sean ms flexibles. Podrs aprender buenos ejercicios de estiramientos por sacar libros de la biblioteca, leer acerca de ejercicios de calentamiento en Internet o hablar con un instructor de educacin fsica. Puedes monitorizar tu progreso en el Registro de Progreso del Atleta en la pgina 132.

Abdominales
Posicin Inicial: Colcate de espaldas en el piso con las piernas dobladas y pies planos en el piso. Cruza los brazos sobre el pecho. Pdele a un compaero que te agarre los tobillos para mantener los pies en el piso y que cuente cada abdominal que hagas. Accin: Sintate y toca los muslos con los codos. Vuelve a la posicin inicial. Cuenta un abdominal a cada vez que vuelvas a la posicin inicial. Averigua cuntos puedes hacer en un minuto.

Atleta

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Dominadas
Equipo: Usa una barra lo suficientemente alta y fcil de agarrar. Posicin Inicial: Agarra la barra con los pulgares enfrente uno de otro. Djate colgar con los brazos y piernas totalmente extendidos y sin que los pies toquen el suelo. Accin: Levanta el cuerpo con los brazos hasta que tu barbilla pase la barra. Luego baja el cuerpo hasta que los brazos estn estirados. Reglas: No te dobles haciendo la dominada (levantamiento). No levantes las rodillas ni muevas las piernas. No dejes que tu cuerpo se balancee. Si ocurre, tu compaero deber detener el movimiento. Cuenta cada dominada cada vez que la barbilla pase la barra.

Lagartijas
Posicin Inicial: Colcate boca a bajo en el suelo. Pon tus manos en el piso debajo de los hombros. Accin: Empuja hacia arriba con tus brazos, manteniendo la espalda y piernas lo ms rectas posibles. Luego baja el cuerpo y toca el suelo con el pecho. Repite el movimiento cuantas veces que puedas. Reglas: En cada flexin, tu cuerpo tiene que estar recto y tus brazos deben extenderse del todo. Cuenta una flexin a cada vez que tu pecho toque el piso.

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Insignias de Actividad

Salto de Longitud de Pie


Equipo: Necesitars una superficie nivelada y una cinta mtrica. Posicin Inicial: Prate con pies separados y los dedos de los pies justo detrs de la lnea de salida. Prparate a saltar doblando las rodillas y balanceando los brazos de delanta hacia atrs. Accin: Salta, balancea los brazos hacia el frente y hacia arriba con fuerza. Despega desde la planta de los pies. Reglas: Se permiten tres saltos. La distancia es medida a partir de la lnea de salida hasta la lnea ms cercana a donde toque tu cuerpo. Registra el mejor de los tres saltos.

Salto Vertical
Equipo: Tiza y una regla o cinta mtrica Posicin Inicial: Prate cerca de una pared con los pies planos en el piso. Con la tiza en la mano, alcanza lo ms alto que puedas y deja una marca. Accin: Ahora salta lo ms alto que puedas y haz una marca arriba de la anterior. Tu puntuacin es la cantidad de pulgadas de diferencia entre las dos marcas.

Atleta

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Carrera de Velocidad de 50 Yardas


Posicin Inicial: Parado detrs de la lnea de salida. La persona que da la seal, estar en la lnea de llegada con un cronmetro. Alzar la mano antes de dar la seal de salida. Accin: Quien d la seal baja la mano y pega el lado de su pierna. sta es la seal de salida. Cuando cruces la lnea de llegada, tu tiempo ser apuntado. Reglas: La puntuacin es el tiempo entre la seal de salida y el instante en el que cruzas la lnea de llegada.

Caminata o Carrera de un Cuarto de Milla


Posicin Inicial: Prate detrs de la lnea de salida. Accin: A la seal, Listo, fuera!, empieza a correr. Reglas: Puedes correr o caminar. Sin embargo, debes cubrir la distancia en el menor tiempo posible. Registra tu tiempo en minutos y segundos. No intentes establecer un rcord a la primera. Practica cada da y poco a poco refuerza tu paso. Recuerda que tambin puedes caminar.

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Insignias de Actividad

Un campo de ftbol normal puede ser usado para ambas pruebas de carrera. La carrera de velocidad de 50 yardas cubrir la mitad del terreno entre las dos porteras. La caminata o carrera de un cuarto de milla ser cuatro veces el largo del terreno, ms la distancia desde la lnea de gol hasta la lnea de 40 yardas.

Vuelta de una Milla en Bicicleta


Para la vuelta de una milla en bicicleta, si tienes una la puedes usar; si no, a lo mejor el lder del den te pueda prestar una bicicleta. Antes de subir a la bici, repasa las Normas de Seguridad en Bicicleta de la pgina 386. Con el lder de tu den, establece una carrera que empiece y termine en el mismo lugar. La carrera debe hacerse en un rea de poco trfico tal como un parque, o algn terreno de escuela o iglesia. Cada ciclista debe completar la carrera individualmente. La vuelta no debe ser una carrera entre miembros de un den de Webelos, sino la oportunidad para cada Webelos Scout de hacer su mejor esfuerzo.

Nado de un Cuarto de Milla


Antes de efectuar el nado de un cuarto de milla, repasa la insignia de actividad del Acuanauta en las pginas 83 a 100.

Atleta

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Registro de Progreso del Atleta Para los Requisitos 49


Nombre __________________________________________________ Pack____________ Fecha del chequeo mdico ________________
Semana Fecha Minutos de estiramientos y calentamiento Abdominales (cantidad) Dominadas (cantidad) Lagartijas (cantidad) Salto de longitud de pie (distancia) Carrera o caminata de un cuarto de milla (tiempo) 1 2 3 4 5

Salto vertical (altura) Carrera de velocidad de 50 yardas (tiempo) Vuelta de una milla en bicicleta (tiempo)

Nado de un cuarto de milla (tiempo)

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Insignias de Actividad

Ejercicios de Fortalecimiento
Hacer ejercicio puede resultar divertido, ya sea que ests solo o acompaado por un amigo. Los Webelos Scouts deberan hacer ejercicio al menos 20 minutos dos o tres veces a la semana. Los ejercicios mostrados en estas pginas requieren poco o ningn equipo. Puedes hacerlos en casa. Los juegos activos, deportes, natacin, pasatiempos que necesiten accin y tareas domsticas te reforzarn tambin.

Estrujamientos de Papel: Esto desarrolla manos y dedos fuertes. Apretar palos, rocas o pelotas de goma y los barcos de remo tambin desarrollan las manos.

Fortalecedor de Bceps: Empuja hacia arriba con la mano y brazo derechos. Empuja hacia abajo con la mano izquierda al mismo tiempo. Detnte aguantando mientras cuentas hasta 10. Repite cinco veces con cada brazo.

Atleta

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Estiramiento de Torso: Fortalece la espalda y estira los msculos del pecho. Colcate boca abajo con las manos detrs de la nuca, codos hacia los lados. Levanta la cabeza y el pecho y mantn la posicin.

Caminar: Considerado como un perfecto ejercicio aerbico. Aerbico significa que ayuda tu cuerpo a usar el oxgeno y mejora la capacidad de tu corazn y pulmones. El ejercicio aerbico, tal como caminar, correr y nadar, incrementa tu resistencia y aptitud fsica. Ayuda a prevenir las enfermedades cardiacas.

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Insignias de Actividad

Tensor: Efectuado ms adecuadamente en movimiento lento. Enrolla tu cuerpo lentamente desde una posicin tumbada de espaldas hasta que las rodillas alcancen tu barbilla. Cuenta hasta cinco. Regresa a la posicin inicial.

Completo: Fortalece los msculos abdominales para trabajos duros. Colcate de espaldas en el piso, con las manos estiradas arriba de la cabeza. Con los brazos y piernas estirados, levanta el cuerpo hasta tocar los dedos de tus pies.

Atleta

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Reforzamiento del Cuello: Necesitas una toalla. Colcala firmamente estirada detrs de tu nuca; usando los msculos del cuello, empuja hacia atrs.

Mariposa: Fortalece la espalda. Tmbate de barriga. Levanta los brazos, pecho y piernas. Estira los brazos y piernas hacia fuera 10 veces. Regresa a la posicin inicial y repite.

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Insignias de Actividad

Flexin del Torso: Fortalece los msculos del torso. Dblate a los lados y hacia abajo. Toca los dedos de los pies, primero a la izquierda y luego a la derecha. Abre las piernas. Mantn los codos y rodillas estirados.

Levantamiento de Piernas: Fortalece los msculos abdominales. Levanta las piernas, y luego brelas lentamente. Mantn la posicin durante 10 segundos. Cierra las piernas nuevamente y despacio bjalas hasta el piso. Descansa unos segundos. Repite tres veces.

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Cuclillas con Empuje: Ponte en cuclillas con las manos frente a ti en el piso. Empuja sobre tus piernas y hacia los lados hasta tener la espalda recta desde los hombros hasta los pies. Vuelve a la posicin de cuclillas inicial y ponte nuevamente de pie. Repite.

Ejercico Para los Dedos del Pie: Mantiene tus pies fuertes. Practica el caminar con los dedos de los pies encorvados como hacen las palomas. Con los dedos, intenta agarrar y cargar pequeas piedras, canicas o lpices.

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Insignias de Actividad

Concursos Entre Dos


Estos concursos entre dos nios permitirn evaluar tu fuerza, equilibrio y habilidad para reaccionar rpido. Nota: No hagas estos concursos con alguien mayor o ms grande que t. Tu compaero y t deben ser de tamaos similares.

Lucha con los Antebrazos: Intenta forzar la mano de tu oponente hasta que toque el piso o levante el codo. Debes de hacerlo sin levantar tu codo del piso. Intenta cambiar de mano.

Lucha con Palo: Agarra fuerte el palo, la mano izquierda arriba y la derecha abajo. Intenta llevar el extremo derecho del palo al piso. Repite varias veces.

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Jalar un Palo: Sintense en el piso cara a cara. Pongan las suelas de los zapatos juntos. Agarrando un palo de escoba, intenta jalar a tu oponente hacia sus pies.

Estirn Hacia Atrs: Sintense pies contra pies, con las manos entrelazadas y piernas ampliamente abiertas. Intenta tirar a tu oponente hacia delante. El ganador es se que est tirado de espaldas al final del concurso.

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Insignias de Actividad

Lucha de Hombros: Agarra los tobillos en posicin agachada baja. Empuja a tu oponente slo con los hombros. El ganador consigue que su oponente suelte los tobillos o caiga.

Empuje de Pecho: Empieza el concurso entre dos lneas, a 10 pies de distancia. Empujen pecho contra pecho, brazos abiertos a los lados, manos juntas. El ganador debe conseguir que su oponente retroceda detrs de la lnea.

Lucha de Piernas: Tumbados de espaldas, lado a lado, cabeza contra pies y codos de dentro doblados. Levanten las piernas del interior tres veces. A la tercera, intenta agarra el taln de tu oponente y hacerlo que se ruede.
Atleta 141

Grupo de la Comunidad

C
CIUDADANO

Requisitos Para Ciudadano


Requisitos
Haz esto:
1. Con tus padres, guardin o lder del den de Webelos, completa el Enlace del Carcter Civismo. a. Saber: Enumera algunos de tus derechos como ciudadano de los Estados Unidos de Amrica. Da ejemplos de cmo mostrar respeto ante los derechos de otros. b. Comprometerse: Nombra formas en que un nio de tu edad puede ser buen ciudadano. Explica cmo planificas ser un buen ciudadano y cmo piensas tener influencia en otros para que sean buenos ciudadanos. c. Practicar: Elige uno de los requisitos de esta insignia de actividad que te ayuden a ser un buen ciudadano. Completa el requisito y explica cmo el completarlo le ayud a ser un buen ciudadano.

Aprobado por

s c

Haz todo lo siguiente:


2. Aprndete los nombres del presidente y vicepresidente de los Estados Unidos, el gobernador electo de tu estado y el jefe del gobierno local. 3. Describe la bandera de los Estados Unidos y cuenta brevemente su historia. Con la ayuda de otro Webelos Scout, demuestra cmo izar y bajar la bandera, cmo colgarla horizontalmente y verticalmente en una pared y cmo doblarla. Explica cmo se debe jubilar apropiadamente una bandera desgastada o deshilachada. 4. Explica porqu tienes que respetar la bandera del pas. Di cules son los das especiales en que colocamos la bandera, cundo debes saludar a la bandera y cmo hacerlo.
144 Insignias de Actividad

5. Repite el Pledge of Allegiance de memoria. Explica su significado con tus propias palabras. 6. Explica cmo fue escrito el himno nacional. 7. Explica los derechos y obligaciones de un ciudadano de los Estados Unidos, y lo que un ciudadano debera hacer para salvaguardar nuestros recursos naturales. 8. Como Webelos Scout, consigue el lazo para el cinturn del Programa Acadmico para Civismo. En una junta del den de Webelos, habla acerca del proyecto de servicio Buena Accin que hiciste.

Y haz dos de stos:


9. Explica dos cosas que puedes hacer y que ayudarn a las agencias de las fuerzas y cuerpos de seguridad. 10. Con tu den de Webelos o tu familia, visita a un lder de la comunidad. Aprende acerca de las obligaciones del trabajo u oficina y di lo que aprendiste. 11. Escribe una historia corta de no menos de 50 palabras sobre algn expresidente de los Estados Unidos o acerca de algn gran hombre estadounidense. Da un reporte sobre esto a tu den de Webelos. 2. Habla de otro nio que creas que es un buen 1 ciudadano. Explica qu te hace pensar que es un buen ciudadano. 13. Enumera a tres personas que consideres que son buenos ciudadanos. (Pueden ser de cualquier pas.) Explica porqu elegiste cada uno.

Ciudadano

145

14. Explica porqu tenemos leyes. Di porqu crees que es importante obedecer la ley. Nombra tres leyes que hayas obedecido esta semana. 15. Di porqu tenemos un gobierno. Explica algunas formas en que tu familia ayuda a pagar al gobierno. 16. Enumera cuatro maneras en que tu pas ayuda o trabaja con otras naciones. 7. Nombra tres organizaciones en tu rea, que no 1 sean iglesias u organizaciones religiosas, que ayuden a la gente. Di algo acerca de lo que hace una de estas organizaciones.

n la Promesa Cub Scout, dices que cumplirs con tu deber hacia tu patria. Esto significa ser un buen ciudadano. Existen otras maneras de ser un buen ciudadano, no slo hacia tu patria sino tambin hacia tu comunidad y estado, e incluso ms cerca de tu casa, en tu vecindario y escuela. Y piensa en esto: qu significa ser un buen ciudadano del planeta tierra?

Cuando obtengas la insignia de actividad Ciudadano, descubrirs lo que toma ser un buen ciudadano. Cuando completes cada requisito, pdele al lder del den de Webelos o al consejero de insignia de actividad que escriba sus iniciales en esta pgina o en la anterior.

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Insignias de Actividad

Celebracin del centenario de la estatua de la Libertad, 1986.

El Gobierno y T
Los buenos ciudadanos saben lo que su gobierno est haciendo, es decir los gobiernos locales, estatales y nacionales. Intentan averiguar lo que pasa. Leen y ven las noticias en televisin y radio. Puede que no entiendas todo lo que leas o escuches acerca del gobierno en las noticias. Habla de ello con tu padre o algn adulto. Lo que pasa en el gobierno afecta la vida de todos.

Ciudadano

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Aprender Estos Nombres


Es importante saber el nombre del presidente y del vicepresidente de nuestro pas, del gobernador de tu estado y el nombre del jefe de gobierno de tu localidad, ciudad o condado. Pregntale a tu padre o guardin cules son las responsabilidades de cada uno de ellos. Estas personas toman decisiones que afectan a tu familia y a ti.

La Bandera de EE.UU.
Como buen ciudadano, aprenders sobre la bandera de EE.UU.: su historia, como izarla y bajarla, cmo colgarla en una pared, cmo doblarla y cmo jubilarla adecuadamente cuando llegue su hora.

Historia de Nuestra Bandera


Bandera Red Ensign (Estandarte Roja). Una bandera inglesa que ondeaba sobre las colonias norteamericanas antes de la Revolucin Americana. Bandera Grand Union (de la Gran Unin). George Washington hizo ondear esta bandera sobre la sede de su ejrcito cerca de Boston en 1776. La Guerra de la Revolucin haba empezado un ao antes. Bandera Old Glory (de Barras y Estrellas). La primera bandera oficial de los Estados Unidos. Fue adoptada por el Congreso Continental el 14 de junio de 1777. Por esta razn, el 14 de junio se celebra el Da de la Bandera.

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Insignias de Actividad

Star-Spangled Banner (Bandera Estrellada). Esta bandera onde sobre Fort McHenry cerca de Baltimore, Maryland, durante la guerra de 1812 contra Gran Bretaa. Francis Scott Key la vi ondear mientras los britnicos bombardeaban el fuerte. Luego escribi nuestro himno nacional, The Star-Spangled Banner. Bandera de Hoy. Las 13 barras representan los 13 estados originales. Cada una de la estrellas en el rea azul, representa un estado. La estrella 50 (Hawaii) fue aadido el 4 de julio de 1960.

Izar y Bajar la Bandera

La bandera puede ser atada a la driza (la cuerda del palo de bandera) con dos nudos de dos cotes o con dos ganchos de mosquetn, que sujetan mejor la bandera.

Ciudadano

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Se necesitan dos personas para izar y bajar la bandera correctamente. Una persona sostiene la bandera. La otra, la ata a la driza e iza la bandera, mantenindola cerca del palo al aguantar la cuerda (ver las posiciones de las manos en la ilustracin aqu). Finalmente, fija la driza a la abrazadera del palo.

Exhibir la Bandera
Bandera a la derecha del orador Bandera horizontal

Bandera vertical

Bandera vertical

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Insignias de Actividad

Doblar la Bandera

La bandera de EE.UU. se dobla de manera especial hasta que la parte azul se vea. Primero, dobla la bandera a lo largo, por la mitad, luego de nuevo a lo largo con la parte azul estrellada hacia fuera. Despus, dblala en tringulos empezando por la parte de barras hasta que aparezca la parte azul. Mete hacia adentro la punta suelta. No dejes nunca que la bandera toque el piso, suelo o agua.

Mostrar Respecto a la Bandera de EE.UU.


Mostramos respecto a la bandera de EE.UU. de varias maneras. Piensa en algunas maneras en las que t le muestras respecto. Sigue leyendo para obtener pistas.
Ciudadano 151

Hacer Ondear la Bandera de EE.UU.


La bandera de EE.UU. ondea arriba de los edificios pblicos cada da que el tiempo lo permite. Algunos ciudadanos tambin la hacen ondear en su casa. Debe ondear especialmente en los siguientes das:
Da de Ao Nuevo, 1 de enero Da de la Investidura, 20 de enero despus de la eleccin del presidente Da de Martin Luther King Jr. Day, tercer lunes de enero Aniversario de Lincoln, 12 de febrero Aniversario de Washington o Da de los Presidentes, tercer lunes de febrero Da de las Madres, segundo domingo de mayo Da de las Fuerzas Armadas, 20 de mayo Da de Conmemoracin (a media asta hasta medioda, a plena asta hasta la puesta del sol), el ltimo lunes de mayo Da de la Bandera, 14 de junio Da del Padre, tercer domingo de junio Da de la Independencia, 4 de julio Da del Trabajo, primer lunes de septiembre Da de la Constitucin, 17 de septiembre Da de Cristobal Coln, segundo lunes de octubre Da de los Veteranos, 11 de noviembre Da de Accin de Gracias, cuarto jueves de noviembre

Tambin ondea durante otros das proclamados por el presidente de los Estados Unidos, para los aniversarios de los estados (da de su admisin a la Unin), o durante das festivos estatales.

Saludar la Bandera de EE.UU.


Si llevas puesto el uniforme, tienes que hacer el saludo del Cub Scout: Cuando la bandera de EE.UU. es izada o bajada. Cuando la bandera de EE.UU. pase ante ti o t pases delante de ella. En un desfile, saluda justo antes de que pase la bandera y mantn el saludo hasta que haya pasado. Cuando recitas el Pledge of Allegiance. Si no llevas el uniforme puesto, saluda la bandera de EE.UU. colocando tu mano derecha sobre el corazn. Qutate el sombrero o gorra, si llevas uno.

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Insignias de Actividad

Jubilar las Banderas Desgastadas


Cuando la bandera de EE.UU. est desgastada sin posible arreglo, qumala del todo en una pequea pero deslumbrante fogata. Esto debe ser de modo sencillo con dignidad y respeto. Asegrate que la bandera sea reducida a cenizas y que no se pueda identificar una bandera.

El Significado del Pledge of Allegiance


Cuando juras a la bandera de EE.UU., prometes lealtad y devocin a tu patria. Cada parte del juramento tiene un significado profundo: I pledge allegiance prometo ser leal

to the flag al smbolo de nuestra nacin of the United States of America un pas compuesto de 50 estados, cada uno con sus propios derechos and to the Republic un pas donde las personas eligen a sus compatriotas para dictar la ley para ellos for which it stands, la bandera significa el pas one nation under God, un pas unido cuyos habitantes creen en la libertad de religin indivisible, el pas no puede ser dividido en partes with liberty and justice con libertad y justicia for all. Para todas las personas en el pas.
Ciudadano 153

Nuestro Himno Nacional


Cada buen ciudadano debera aprender The Star-Spangled Banner, nuestro himno nacional. Si necesitas aprender la letra, consulta el Manual del Wolf. Cmo fue escrito el himno nacional: Entre 1812 y 1815, los Estados Unidos lucharon contra Inglaterra en la Guerra de 1812. En septiembre de 1814, los navos ingleses bombardearon Fort McHenry, cerca de Baltimore, Maryland. El fuerte se defendi abriendo fuego. Francis Scott Key, un abogado y poeta estadounidense, se encontraba en un navo ingls. Haba venido anteriormente, bajo bandera de tregua, a rescatar a Dr. Beans de Baltimore. La batalla dur toda la noche. Key esper el amanecer con ansiedad. Las Estrellas y Barras seguan ondeando con orgullo. El fuerte haba resistido! Mientras tanto, Key haba empezado a escribir un poema al destello rojo de los cohetes. Termin de escribirlo la siguiente noche, y fue posteriormente que se adapt con msica.

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Insignias de Actividad

Tus Derechos y Obligaciones


Como ciudadano de los Estados Unidos, tienes ambos, derechos y obligaciones. Algunos son tus derechos y obligaciones ahora. Para otros, como votar y servir como miembro de jurado, debes esperar hasta ser adulto. Entretanto, puedes alentar a los adultos de tu familia a votar y usar sus propios derechos. Ejemplos de derechos. Como ciudadanos, tu familia y t pueden Practicar su religin donde quieran Decir lo que piensan (libertad de expresin) Unirse a otras personas en juntas pacficas (derecho de asamblea) Ser dueo de alguna propiedad y elegir donde vivir Acudir a una buena escuela Votar (cuando tengas 18 aos y mayor) Ser juzgado por un jurado Prohibir a otras personas que registren tu casa, a no ser que tengan un papel especial llamado en ingls warrant, una orden emitido por el juez Estos son unos pocos ejemplos de las libertades de las que gozan los estadounidenses. Esas mltiples libertades conllevan la responsabilidad de usarlas de manera a no herir a otras personas.

Ciudadano

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Ejemplos de obligaciones. Como ciudadanos, tu familia y t deben Obedecer las leyes Respetar los derechos y propiedad de otros Ayudar a la polica Mantenerse informados de lo que ocurre a su alrededor Ayudar a cambiar las cosas que no son buenas Cuando seas un adulto, tambin debers Votar Pagar impuestos Servir como miembro de jurado si se te requiere

Salvaguardar Nuestros Recursos


Un buen ciudadano ayuda a salvaguardar los recursos naturales de Estados Unidos. Tu den y t pueden hacer varios proyectos de conservacin de la naturaleza para mejorar la calidad del aire, agua y suelo de nuestra nacin y mantener bella Amrica. Por ejemplo: Quita la basura de algn ro o lago. Participa en una campaa de limpieza en tu barrio. Planta rboles. Los rboles proporcionan albergue y comida a los pjaros y animales. Los rboles tambin producen oxgeno y absorben dixido de carbono, purificando as el aire. (Ver Fotosntesis, pgina 271.) Ahorra agua y energa en tu casa. Arregla las fugas y no uses ms agua de la necesaria cuando te duches o cepilles los dientes.

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Insignias de Actividad

Ciudadano y T
El ciudadano empieza cerca de tu casa. De hecho, comienza por TI. Sabes que un buen ciudadano obedece la ley, respeta los derechos de otros y siempre intenta ser justo. Pero incluso hace ms que eso. Hace una Buena Accin para ayudar a los dems siempre que sea posible. Una Buena Accin es un acto de bondad excepcional para el cual haces un esfuerzo fuera de lo comn para realizarlo. (El lema del Scout es Hacer una Buena Accin al da.) Qu pueden hacer tu den y t para ayudar a tu iglesia, mezquita, sinagoga, escuela o comunidad? Habla de ello con el lder de tu den de Webelos y planea una Buena Accin, solo o con tu den.

Ayudar a la Polica
La polica y las dems fuerzas y cuerpos de seguridad necesitan tu ayuda para luchar contra el crimen. Aqu tienes lo que puedes hacer: Protege tu casa de los ladrones, con buenas cerraduras y ventanas que no puedan ser abiertas con facilidad. Protege el vehculo de la familia asegurndote que no se deje nunca la llave en l y que las puertas estn cerradas con llave. Pon a salvo tu bicicleta con un candado de da y metindola en tu casa de noche. Reporta a la polica cualquier persona o actividad sospechosa que veas en tu vecindario.

Ciudadano

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Aprender Sobre Tu Comunidad


Tu comunidad es donde vives. Puede ser solo unas cuantas cuadras en una gran ciudad, o a lo mejor tu comunidad sea una pequea ciudad. Si vives en el campo, formas parte de una comunidad rural de vecinos, aunque vivan a cierta distancia unos de otros. Sea lo que sea tu comunidad, descubre cmo funciona. Puedes averiguarlo preguntando a un lder de la comunidad. Dependiendo de dnde vivas, algunos lderes de tu comunidad pueden ser Alcaldes o encargados municipales Jefes de departamentos municipales Miembros del consejo municipal Comisarios del condado Miembros de juntas directivas escolares Presidentes de clubes de servicio Jueces municipales Lderes de grupos tnicos Abogados municipales Directores de agencias de servicio a la juventud o de Red Cross (la Cruz Roja) Superintendentes escolares Lderes eclesisticos Lderes del vecindario Funcionarios de United Way

Qu Hace de una Persona un Buen Ciudadano?


Tres de los requisitos opcionales te requieren que reflexiones sobre esta pregunta. Para uno de ellos, aprender acerca del expresidente de los Estados Unidos o de otro gran personaje estadounidense. Para otro, tienes que explicar porqu un nio que conoces es un buen ciudadano. Y para el tercero, hablars acerca de otros tres buenos ciudadanos.

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Insignias de Actividad

Cmo puedes determinar que una persona es un buen cuidadano? Aqu tienes algunas seales: Los buenos ciudadanos obedecen la ley. Si piensan que una ley es mala, intentan hacerla cambiar diciendo lo que piensan a las personas elegidas que hacen las leyes. Los buenos ciudadanos respetan los derechos de otros. No intentan obtener privilegios personales especiales. Los buenos ciudadanos intentan ser justos y honestos con todo el mundo. Los buenos ciudadanos intentan mejorar su comunidad, estado o nacin. Los buenos ciudadanos en edad escolar hacen su mejor esfuerzo para aprender todo lo que puedan acerca de su pas. Los buenos ciudadanos adultos aprenden lo que puedan sobre su gobierno. Luego votan cuando hay elecciones.

Ciudadano

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Porque Necesitamos Leyes y Gobierno


Acabamos de decir que un buen ciudadano obedece la ley. Pero, por qu existen leyes y gobiernos?

Porqu Tenemos Leyes


Si no hubieran leyes, la gente podra hacer todo lo que quisiera. Suena esto maravilloso? Piensa en ello. Si alguien robara tu bicicleta, podras recuperarla? Probablemente no, particularmente si el ladrn fuera ms grande que t. Las leyes nos ayudan a tener una sociedad disciplinada. Muchas leyes estn diseadas para proteger a la gente, propiedades y recursos naturales. Existen leyes en contra de tirar basura en la calle, conducir en estado de embriaguez y vender drogas, para citar algunas. Nuestra nacin tiene leyes federales que son para todos en el pas. Cada estado tiene leyes estatales. Las ciudades, urbes, pueblos y condados tienen decretos. Si tu ciudad requiere que los perros estn encerrados o vayan con correa en todo momento, esto es un decreto municipal.

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Insignias de Actividad

Leyes que Obedeces


Obedeces leyes cada da de tu vida. A lo mejor ni siquiera sabes que lo ests haciendo. Aqu tienes ejemplos de situaciones en que obedeces las leyes: Cuando andas en bicicleta y te detienes en un semforo o seal de stop. Cuando vas a la escuela. Tu estado tiene una ley que dicta que debes asistir a las clases a no ser que ests enfermo. Cuando sigues las rdenes del guardia en el paso peatonal de tu escuela. Cuando cruzas las calles slo en las esquinas donde sea seguro. Cuando cuidas bien a tu mascota. Existe una ley que estipula que no debes maltratar ni herir a los animales. Cuando ests pescando y te detienes al alcanzar el nmero permitido de peces atrapados. Una ley establece ese lmite. Estos son slo unos cuantos ejemplos. Habla con un miembro adulto de tu familia u otro adulto acerca de las leyes que obedeces.

Porqu Tenemos Gobierno


Qu pasara si no hubiera gobierno? No hubieran policas para asegurarse que las leyes fueran obedecidas. No hubieran bomberos para salvar tu casa del incendio. No hubieran militares para defender tu pas si se atacaran. El gobierno se encarga de estas cosas y muchas ms.

Pagar al Gobierno
Los Estados Unidos tienen cuatro niveles de gobierno: federal, estatal, del condado y municipal. Nos proporcionan muchos servicios, y cuestan mucho dinero. Los soldados, policas, bomberos, maestros y otros funcionarios del gobierno tienen que recibir paga. Las carreteras, autopistas, puentes, presas y parques son caros de construir y mantener en buen estado. Todos los ciudadanos ayudan a pagar por estos servicios. La mayora del dinero proviene de los impuestos tales como impuesto sobre la renta, impuesto sobre las ventas, impuesto sobre los bienes inmuebles, impuesto sobre la propiedad. Algn dinero es generado por los honorarios de licencias o cargos por el uso de los parques pblicos.

Ciudadano

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Civismo Mundial
Nuestro pas est lleno de buenos ciudadanos. Y el pas tambin es un buen ciudadano porque ayuda a otros pases. Los Estados Unidos es uno de los pases ms ricos del mundo. Algunas naciones son tan pobres, tantos nios pasan hambre y no tienen escuelas. Nuestro pas intenta ayudar a otras naciones de diversas maneras. Aqu tienes unos ejemplos: Dndoles alimentos y servicios Prestndoles dinero a bajo costo Comprando productos que otros pases fabrican y vendindoles nuestros productos (este comercio tambin nos ayuda) Mandando profesores, consejeros agrcolas, doctores, cientficos e ingenieros a trabajar en otros pases Trayendo estudiantes de otros pases a los Estados Unidos a estudiar Los estadounidenses tambin ayudan de otras maneras. Por ejemplo, existe la entidad llamada CARE o Cooperative for American Relief to Everywhere (Cooperativa Para Remesas Americanas en Todo Lugar). Nuestros ciudadanos dan dinero a CARE. CARE enva alimentos y ropa a personas pobres de otros pases. Boys Scouts of America ayuda a otros pases por medio del Fondo World Friendship (Amistad Mundial). Cub Scouts, Boy Scouts, Varsity Scouts, y Venturers dan dinero para ayudar los grupos de Scouting alrededor del mundo.

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Insignias de Actividad

Civismo Comunitario
Muchas personas en tu comunidad muestran buen civismo trabajando sin ganar dinero a cambio. Son voluntarios. Se preocupan por los dems y les gusta su trabajo, lo que les compensa. Estos son grupos de voluntarios que pueden mejorar tu comunidad: Bomberos voluntarios Equipo de rescate Red Cross (la Cruz Roja) Voluntarios en hospitales Asociaciones de recreacin United Way Humane Society (la Sociedad Protectora de Animales) The Salvation Army (El Ejrcito de la Salvacin) Boy Scouts of America Girl Scouts of the United States of America

Muchas personas ayudan a estas organizaciones voluntarias donndoles dinero.

Equipo de rescate en accin

Ciudadano

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Grupo de la Comunidad

C
COMUNICADOR

Requisitos del Comunicador


Requisito Haz siete de stos:
1. Haga un Juego de Lenguaje Corporal con tu den. 2. Prepara y presenta una charla de tres minutos con tu den sobre un tema de tu eleccin. 3. Inventa un lenguaje de seas o un lenguaje basado en imgenes y salo para contarle una historia a alguien. 4. Indentifica y discute con tu den acerca de tantos diferentes mtodos de comunicacin como puedas (al menos seis mtodos diferentes). 5. Inventa tu propio cdigo secreto del den y envale un mensaje secreto a uno de los miembros de tu den. 6. Con tu den o familia, visita una biblioteca y habla con un bibliotecario. Aprende sobre cmo catalogan los libros para hacer fcil su bsqueda. Obtn una tarjeta de biblioteca, si no tienes an una. 7. Visita la sala de redaccin de un peridico, radio o cadena de televisin y averigua cmo reciben la informacin. 8. Escribe un artculo sobre la actividad del den para el boletn informativo o sitio Web de tu pack, para tu peridico local, o el boletn informativo, peridico o sitio Web de tu escuela. 9. Invita a una persona con discapacidad visual, del habla o auditiva a visitar tu den. Pregntale sobre sus mtodos especiales de comunicacin. Descubre lo bien que te puedes comunicar con l o ella.

Aprobado por

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Insignias de Actividad

10. Con tu padre, guardin o el lder de tu den de Webelos, invita a una persona que hable otro idioma (tal como espaol, francs, rabe, hebreo, etc.) e ingls tambin. Hazle preguntas sobre el otro idioma (su origen, dnde se habla, etc.), discute acerca de palabras en otro idioma con el que estn ya familiarizados los miembros del den y pregntales sobre las maneras de aprender otro idioma. 11. Usa una computadora personal para escribir una carta a un amigo o familiar. Crea tu carta, revisa la gramtica y ortografa, y gurdala en un disco. Imprmela. 12. Bajo la supervisin de un padre o adulto de confianza, investiga en Internet y conctate a cinco sitios Web que te interesen. 13. Bajo la supervisin de un padre o adulto de confianza, intercambia correos electrnicos con un amigo o familiar. 14. Mientras seas un Webelos Scout, obtn el lazo para el cinturn del Programa Acadmico Computadoras. 15. Mientras seas un Webelos Scout, obtn el lazo para el cinturn del Programa Acadmico Comunicacin. 16. Averigua sobre trabajos en comunicaciones. Informa a tu den de lo que aprendiste.

Comunicador

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n comunicador es una persona que comparte informacin. Todos lo hacemos constantemente. Decimos o mostramos lo que sabemos, sentimos y pensamos. Cuando hablas o escribes, comunicas. Y cuando bostezas, sonres o frunces el entrecejo, le muestras a la gente que ests cansado, feliz o infeliz. Puedes comunicarte por medio de dibujos y usando el lenguaje de signos y cdigos. Nos comunicamos a travs de largas distancias, por medio de correos, telfono y computadoras. Las comunicaciones mantienen funcionando nuestros mundos personales, empresariales y gubernamentales. Cuando obtengas esta insignia de actividad, aprenders sobre las diversas carreras en comunicaciones. Cuando completes este requisito, pdele al lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 166-167.

Lenguaje Corporal
A menudo enviamos mensajes sin querer. Las personas pueden ver cmo nos sentimos por un fruncido, sonrisa o encogimiento de hombros. Estas expresiones faciales y gestos se llaman lenguaje corporal. Los animales usan asimismo el lenguaje corporal. Cuando un perro mueve la cola, sabes que est contento. Cuando un gato arquea la espalda o se hace las garras, sabes que se est preparando para pelear.

Juego del Lenguaje Corporal


Para hacer este juego, dales a los miembros de tu den papel y lpices. Pdeles que piensen en sentimientos que puedan expresar slo mediante el lenguaje corporal, sin emitir sonidos. Pdeles que hagan una lista de al menos cinco sentimientos que puedan mostrar.
168 Insignias de Actividad

Los miembros del den toman turnos para mostrar sus sentimientos. Los dems intentan adivinar qu sentimientos son. El lder del den o jefe del den puede ser el rbitro y decidir si el lenguaje corporal realmente demuestra dado sentimiento. Si un miembro del den adivina correctamente, obtiene un punto. Si nadie adivina, el nio que hizo demostracin con el lenguaje corporal obtiene un punto. El ganador final es el nio que acumule ms puntos. He aqu ejemplos de sentimientos que puedes demostrar con el lenguaje corporal. Probablemente t puedas pensar en otro lenguaje corporal que demuestre sentimientos.

Felicidad o placergran sonrisa, postura derecha

Miedoojos muy abiertos, retrocediendo

Indiferenciaencogimiento de los hombros


Comunicador

EnojoFruncido y mirada fija


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Tristezaesquinas de la boca hacia abajo y ojos bajos

Cansanciobostezos

Perplejidadrascando la cabeza y frunciendo el entrecejo

Angustiacuerpo tenso y ligero fruncido

Aburrimientocabizbajo y ojos cados con mirada perdida

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Insignias de Actividad

Dar una Pltica


La mayora de nuestra comunicacin es efectuada mediante el habla y la escucha. Es importante aprender a hablar bien para que todos entiendan lo que dices, y debes escuchar atentamente cuando otros hablan. Asimismo es importante hacer preguntas cuando no entiendes o deseas ms informacin. Para el requisito 2, dars una pltica de tres minutos frente el den. Esto puede ser una historia sobre algo que hiciste. Puedes contestar preguntas despus de exponer. Supn que planees contarle al den acerca de un emocionante partido de ftbol que jugaste recientemente. Sonara as la historia? Tuvimos un juego impresionante el sbado! En los ltimos segundos, le pas el baln a Jason y marc el gol ganador. Fue increble! La audiencia sabr que se trataba de un partido de ftbol y que tu equipo gan por un gol, pero tendrn preguntas si esto es lo nico que cuentas. Cules fueron los equipos que jugaron? Cul fue el resultado final? Quin es Jason? Desde dnde marc el gol? Dnde se encontraban los defensas y el portero en aquel momento? Esta historia podra haber aportado ms detalles.

Comunicador

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Piensa bien en la historia antes de contarla. Incluso podras hacer una lista de los puntos importantes para memorizarlos. No necesitas contar todo lo que ocurri, pero incluye la informacin bsica, los momentos importantes y porqu el partido fue emocionante. Intenta evitar usar palabras y frases que evitan que la historia fluya. Expresiones como ya sabes o entiendes? slo consiguen ralentizarla. De qu tratar tu historia? Ser acerca de un juego emocionante, unas vacaciones con tu familia o una aventura al aire libre? Despus de decidir, practica tu diccin y mide tu tiempo.

Lenguaje de Seas y Dibujos


Si te encontraras con un nio francs, cmo te comunicaras con l? No podras hablar con l, a no ser que l supiera ingls o t francs. Probaras usar signos o gestos. A lo mejor incluso con al ayuda de dibujos, tambin. Eso hacan los indios de Amrica cuando queran comunicarse con gente de otra tribu que hablarn un lenguaje distinto. Si tienes el Manual del Wolf, consulta la seccin de Lenguaje de Seas Americano, el lenguaje utilizado por las personas con discapacidad auditiva. Tambin encontrars seas usados por los indios americanos y muestras de escritura por dibujos. En las pginas 181 a 185 de este libro, encontrars la Promesa del Cub Scout en lenguaje de seas. Ahora mira si puedes inventar tu propio lenguaje de seas o escritura de dibujos y salo para comunicarte con tu den. Primero explica el significado de cada sea o dibujo. Luego cuenta una historia usndolo. Aqu tienes un ejemplo de una historia en un lenguaje de seas inventado.

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Insignias de Actividad

Yo

Tengo hambre

Da

Me

Helado

Gracias

A ti
Comunicador

Qu rico
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Mtodos de Comunicacin
Cada da, compartes tus pensamientos e ideas con otras personas. Haces y contestas preguntas. Recibes informacin de toda clase de fuentes. Todo esto es comunicacin. Cuntos mtodos de comunicacin influyen en tu vida? Palabras habladas: Hablar directamente, por telfono, celular, radio aficionado, anuncios en el sistema pblico de informacin escolar; traducir palabras oralmente de un idioma a otro. Palabras en seas: Comunicar mediante el lenguaje de seas con una persona sorda. Palabras escritas: Apuntes, cartas, peridicos, revistas, manuales escolares, novelas, libros no ficticios, correos electrnicos, avisos en carteles de anuncio, libros en braille; traducir palabras escritas de un idioma a otro. Grabaciones: Grabaciones en discos compactos y cintas de libros o instrucciones. Audiovisual: Pelculas, videos, televisin. Qu mensajes importantes te comunican las seales de trfico? Usan todas palabras? Obtienes informacin de programas de radio? Pueden el arte y la msica comunicar cosas? Puede la mirada de alguien ser comunicativa? Qu otras formas de comunicacin conoces?

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Insignias de Actividad

Cdigos Secretos
Los cdigos secretos son divertidos. A lo mejor aprendiste a hacer y descifrar cdigos secretos en la electiva 1 del Manual del Wolf. Puedes inventar un cdigo secreto que slo los miembros de tu den conozcan. Mndales un corto mensaje para ver si lo saben descifrar. Aqu tienes un cdigo sencillo difcil de descifrar, a no ser que conozcas el secreto. El secreto: seleccionar cada tercer letra. WELUNOXSSATWRQESNBZTELULCAOPVSCLSBTCRVONMUZOT GXSRUSMFEHIDWNIYFVDRITMEKIROPTESETAN LOSWEBELOSSCOUTSSEDIVIERTEN Los Webelos Scouts se divierten. Para un cdigo ms difcil de descifrar, prueba este descodificador con tabla. En un trozo de papel cuadrado, traza lneas para hacer una tabla. Pon un segundo trozo de papel debajo del primero. Ahora usa una perforadora de papel para hacer un hoyo a travs de ambas hojas en cada cuadrcula. Haz marcas en curva arriba y debajo de algunos de los hoyos en ambas hojas como indicado. Entrgale un descodificador a otro miembro del den. Coloca la otra hoja de descodificacin sobre una hoja de papel en blanco. Ahora ests listo para revolver un mensaje. Digamos que quieres codificar el siguiente mensaje: ROBERTO ES UN ESPA. Empezando por la parte superior izquierda de la caja con arriba, llena las primeras cinco letras del mensaje en los hoyos marcados con . Llena las siguientes cinco letras en los hoyos marcados con . Luego, llena las seis letras restantes en los hoyos no marcados. Si un agente enemigo encontrar el mensaje codificado, esto es lo que vera: Todos los miembros de tu den tiene que poner su descodificador encima de la hoja, y listo! Ya conocen el secreto.

Comunicador

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Usar una Biblioteca


Probablemente has visitado un biblioteca. Sabes cmo usar el catlogo informatizado o por tarjetas de la biblioteca para encontrar un libro que buscas? Si no lo sabes, aprende a hacerlo. Es una habilidad que necesitars a lo largo de tus estudios escolares. Las bibliotecas tienen secciones separadas para novelas, biografas, y literatura no ficcin. Usualmente las novelas estn organizadas alfabticamente por apellidos de autor, y las biografas alfabticamente por nombres temticos. La literatura no ficcin est agrupada por temas. Varias bibliotecas usan el sistema decimal Dewey para reagrupar los libros no ficcines. Todos los libros de deportes, por ejemplo, tienen nmeros que empiezan por 796 en el dorso de los libros. Despus de encontrar el nmero de referencia de un libro en el catlogo, puedes ir a la estantera adecuada. Otra forma de atribuir nmeros y organizar los libros en las estanteras es el sistema de clasificacin de la Library of Congreso (Biblioteca del Congreso). Cuando visites una biblioteca con tu den, averigua qu sistema estn usando. Luego busca libros en el catlogo informatizado o por tarjetas. Averigua si puedes usar el catlogo informatizado desde la computadora de tu casa. La biblioteca tambin presta revistas, videos, CD y audio libros.

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Insignias de Actividad

La biblioteca es un excelente lugar para ir a buscar cualquier tipo de informacin. En la mayora de las bibliotecas municipales, puedes usar las guias telefnicas de otras ciudades, enciclopedias y peridicos de diferentes lugares. Algunas bibliotecas tienen computadores que puedes usar para escribir o navegar por Internet. Necesitas una tarjeta bibliotecaria para poder sacar los libros y otros materiales. Si tu familia no tiene tarjeta, pdele a tu padre o guardin que consiga una.

Visitar una Sala de Redaccin


De dnde llegan las noticias? Pdele al lder de tu den que te ayude a organizar una visita del den a una sala de redaccin de un peridico, cadena de televisin o estacin de radio. Todos los peridicos y emisoras tienen reporteros que cubren las noticias en su rea. Para noticias de lugares remotos, cuentan con Internet y la comunicacin via satlite. La organizacin ms grande de recoleccin de informacin se llama Associated Press (AP). Puede que hayas visto ya estas palabras arriba de artculos de prensa.

Comunicador

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Las computadores en la sala de redaccin reciben miles de historias e imgenes cada da. Los editores deciden qu historias e imgenes se usarn en el peridico, para retransmisin o para uso en un sitio Web. Habla con un editor para saber cmo toma estas decisiones.

Escribir un Artculo
Si ya has sido reportero para el peridico de tu escuela, ya sabes algo acerca de cmo escribir artculos. Si no tienes ninguna experiencia previa, puedes aprender. Puedes escribir un artculo sobre la acitivad de tu den de Webelos para el boletn informativo o sitio Web de tu den, o para un peridico local. Sera genial que publicaran tu artculo! Decide sobre qu tema escribirs. Una excursin especial? O una junta regular del den de Webelos para la cual trabajaste en un proyecto, como la fabricacin de marionetas para la insignia de actividad Director de Espectculos?

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Insignias de Actividad

Primero escribe la idea de apertura. sta es la primera frase o prrafo del artculo. Indica los cinco planteamientos bsicos: Quin? Qu? Dnde? Cundo? y Por qu? Aqu tienes un ejemplo de una frase de apertura: El Den 1 de Webelos visit a la Tropa 10 de Boy Scouts en el parque Green Tree el pasado sbado para aprender ms sobre Boy Scouting. Busca estos cinco planteamientos de esta frase. Quin? El Den 1 de Webelos. Qu? Visit a la Tropa 10 de Boy Scouts. Dnde? En el parque Green Tree. Cundo? El pasado sbado. Por qu? Para aprender ms sobre Boy Scouting. A continuacin, escribe las partes ms importantes de la actividad. Los Boys Scouts ensearon a los Webelos Scouts cmo montar una tienda de campaa y hacer un fuego para cocinar. Todos ayudaron a preparar la comida. La comida consista en carne y verduras envueltas en papel de aluminio y tarta de cerezas cocida en un horno holands. Despus de comer, la tropa y el den se fueron juntos de excursin por la naturaleza. Vieron dos halcones de cola roja y huellas de mapaches cerca de un arroyo. Los peridicos usan prrafos cortos, as que en vez de ponerlo todo en un largo prrafo, mejor escribe tu historia en pequeos prrafos. Muchas veces, un prrafo periodstico slo est constituido por una frase larga. Usa doble espacio para tu artculo. Resulta fcil si usas una computadora. Si escribes a mano con lpiz o bolgrafo en papel rayado, salta una lnea entre cada lnea de texto. Eso deja espacio para las correcciones. Asegrate de entregar tu artculo a tiempo. Si dejas pasar la fecha de entrega, puede que tu artculo no sea publicado. Adjunta tu nombre, direccin y telfono para que la persona que reciba tu artculo se pueda poner en contacto contigo, en caso de dudas o preguntas. Cuando lo publiquen, a lo mejor pongan tu nombre como autor arriba del artculo!

Comunicador

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Otros Medios de Comunicacin


Las personas que no pueden ver, oir o hablar, aprender maneras de compartir informacin que funcionen para ellos. Muchos de ellos se consideran diferentemente capacitados. Una persona que tiene una discapacidad visual puede escuchar grabaciones de libros o leer libros en braille. El braille es un sistema compuesto de puntitos en relieve. Conjuntos de puntitos forman una letra en una palabra. Algunos conjuntos forman varias letras combinadas, como sh, o palabras enteras como el/la. El lector lee al tocar los puntitos con los dedos. Una persona sorda o con discapacidad auditiva, no puede escuchar a las personas hablar, pero puede que consiga leer los labios. Algunas personas que son sordas de nacimiento logran aprender a hablar, aunque su diccin pueda no ser muy clara. Otras preferirn escribir mensajes. Las personas que perdieron la capacidad de oir despus de aprender a hablar, se comunicarn hablando. Muchas personas que no pueden oir, conocen el lenguaje de seas y se pueden comunicar rpido y claramente con otros que conozcan este lenguaje. Y personas sin problemas de audicin pueden aprender tambin el lenguaje de seas para poderse comunicar con personas sordas o con discapacidad auditiva. Las personas mudas no pueden hablar. Si pueden oir, te pueden escuchar y contestar escribiendo. Si t o alguien de tu den conoce a una persona con diferente capacidad, invtenla a una junta del den. Aprende las diferentes maneras que tiene de comunicarse y desenvolverse en un mundo que ofrece muchos retos.

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Insignias de Actividad

La Promesa del Cub Scout en Lenguaje de Seas Americano

I (Yo)

Promise (Prometo)

To Do (Hacer)

My (Mi)
Comunicador

Best (Mejor Esfuerzo)


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To Do (Cumplir Con)

My (Mi)

Duty (Deber)

To (Hacia)

God (Dios)
182 Insignias de Actividad

And (Y)

My (Mi)

Country (Patria)

To Help (Ayudar)

Other (A Otras)
Comunicador

People (Personas)
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And (Y)

To Obey (Obedecer)

The (La)
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Law (Ley)
Insignias de Actividad

Of The (del)

Pack (Pack)

Comunicador

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Otros Idiomas
Aprender otros idiomas puede resultar divertido y te ser til durante toda la vida. Cada vez ms personas en el mundo visitan o viven en pases que no son su pas natal, y suelen ser pases que hablan otro idioma. Muchas compaas de EE.UU. hacen negocio con pases cuyo idioma principal no es el ingls. Conocer otro idioma puede ayudarte a la hora de viajar, conocer a gente de otros pases, e incluso en tu trabajo cuando seas adulto. Investiga sobre el aprendizaje de otros idiomas mediante una persona que hablan dos idiomas o ms.

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Insignias de Actividad

Comunicacin por Computadora


Probablemente usas una computadora en la escuela o en casa, o en ambos lugares. Las computadoras de la escuela tienen programas (llamados software) que te pueden ayudar a aprender matemticas, ingls y otras materias. Una computadora en casa tambin puede tener programas de aprendizaje, como programas para el presupuesto de casa, organizacin de recetas de cocina, juegos y mucho ms. Puedes usar un software de procesamiento de texto para escribir un reporte escolar o una carta. Incluso te permite verificar tu ortografa y gramtica antes de imprimir. De todas maneras, es buena idea que repases tu trabajo cuidadosamente, porque el verificador ortogrfico aceptar por ejemplo la palabra vaya incluso si quisiste decir valla.

Comunicador

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Los CD y DVD
Los lectores de CD son equipo estndar en la mayora de las computadoras para la casa. CD significa en ingls Compact Disc (Disco Compacto). El lector de CD usa un lser para leer las huellas de pequeas protuberancias en la capa interior del CD. Los CD ofrecen juegos, libros de imgenes interactivas, libros de cocina, enciclopedias e informacin de todo tipo. Muchos CD son multimedia. Esto significa que presentan informacin que puedes leer, imgenes (fijas o animadas), voces grabadas, msica y otros sonidos. Algunos CD te ayudan a trabajar y crear en la computadora. Puedes usar un CD para hacer tus propias tarjetas de felicidades. Con los CD, puedes guardar muchos programas e informacin a mano que no podras guardar en tu computadora por falta de espacio en el disco duro de la computadora. Algunas computadoras pueden leer un DVD (disco video digital) que ha sido formateado para contener datos (palabras e imgenes) en vez de una pelcula. Un DVD formateado de esta manera puede contener hasta seis veces ms material que un CD.

Lenguaje Informtico
Las computadoras usan sus propios lenguajes para hablar entre ellas, de la misma manera que los humanos lo hacemos. Por supuesto, la gente escribe estos lenguajes e instruyen las computadores a usarlos. Un trabajo en comunicacin informtica puede ser algo que haga alguien de tu familia, o que elijas hacer t a lo mejor algn da.

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Insignias de Actividad

Redes
Todos los das, las computadoras estn conectadas entre ellas por lneas telefnicas y comunicaciones por cable de alta velocidad, en nuestros mundos personales, empresariales y gubernamentales. Las computadoras se comunican desde oficinas, a travs del pas y del mundo, en cuestin de instantes! Las computadores de tu escuela, del trabajo de un familiar o de tu casa pueden estar conectados en red. Una red enlaza computadoras slo de un miembro entre ellas. Las computadoras de una red pueden estar conectadas va lneas telefnicas o cables. La red puede incluso ser inalmbrica, usando ondas radiofnicas para la comunicacin entre computadoras. Esto se llama una red local de rea o LAN, por sus siglas en ingls. Redes ms grandes llamadas WAN (por sus siglas en ingls) de mayor rea enlazan computadoras miembro desde diferentes lugares, al otro lado de la calle o en cualquier lugar del mundo. Un grupo de empresas o organizaciones pueden comunicarse a travs de una red externa o extranet. Los miembros de una organizacin o compaa pueden comunicarse mediante una red interna o intranet. Las redes internas y externas funcionan como Internet, pero cada una es privada y slo conecta a miembros de ellas. Una red mundial vincula las computadoras de bancos, permitiendo a los clientes de usar los cajeros automticos (ATMs, por sus siglas en ingls) para sacar dinero efectivo de sus cuentas, aun cuando estn lejos de sus casas. Algunas personas teletrabajan. En vez de desplazarse a una oficina, trabajan desde sus casas y usan una computadora para comunicarse con su empleador. Pueden obtener informacin de la compaa, intercambiar mensajes con el personal y enviar su trabajo desde su casa o mientras viajan para su empleador.

Comunicador

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Un Mdem es la Clave
Para comunicarse con otros, una computadora (o su red) debe estar conectada a, o equipada de, un mdem. Una computadora enva datos mediante pulsaciones electrnicas, pero el sistema telefnico enva datos mediante ondas. El mdem transforma las pulsaciones en ondas que el telfono pueda usar. Al otro lado de la lnea, la computadora que recibe tiene un mdem que traduce las ondas a pulsaciones. Muchas computadoras tienen mdem ya incorporado, pero un mdem externo puede ser adquirido para una computadora que no tenga ya uno. Las computadoras que estn conectadas por cable, RDSI o ADSL usan un enrutador (router) en vez de un mdem.

Mantenimiento de las Computadoras


De la misma manera que tienes que cuidar tu salud, necesitas mantener en buena salud tu computadora si quieres que dure mucho tiempo y funcione bien. Las instrucciones que vinieron con tu computadora deben de incluir tareas rutinarias de mantenimiento que necesites hacer, como deshacerte de archivos viejos que ya no usas. Si continuas haciendo estas tareas, tu computadora seguir funcionando bien.

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Insignias de Actividad

Proteccin Contra Virus


Las personas se protegen contra los virus comiendo alimentos sanos, tomando vitaminas y lavando sus manos, por ejemplo. Las computadoras tienen sus propias clases de virus, y necesitas ayudar a tu computadora a quedarse libre de virus. Un virus puede entrar a tu computadora por medio de un correo electrnico, de un sitio Web que visitas o de un disco insertado en ella. Algunos virus son casi inofensivos, pero algunos pueden destruir tu computadora. Un buen programa de proteccin antivirus reconocer un virus y lo destruir antes de que dae tu computadora. Tienes varias opciones en cuanto a programas de proteccin antivirus; algunos son gratis, para otros hay que pagar. El mejor programa antivirus se mantiene actualizado contra nuevos virus y virus modificados y ofrece descargas, mnimo una vez al mes, para que tu computadora sea mejor protegida.

Opciones
Puedes averiguar las opciones de hardware, programas y proveedores de servicio visitando tiendas de informtica locales y leyendo revistas actuales sobre computadoras y catlogos de compaas informticas.

Internet y T: Listo Para Navegar


Has visitado ya el ciberespacio? No se trata realmente de un lugar como tal. Ciberespacio es la palabra que fue creada para designar donde ests cuando usas tu computadora para comunicarte con otros, estn estas computadoras cerca una de otra o separadas por ocanos. Cuando navegas (exploras) por la Red (Internet), ests en el ciberespacio. Puedes visitar lugares, ver videos, jugar, escuchas palabras y msica e incluso hablar con otras personas de cualquier parte del mundo: todo desde tu computadora.

Comunicador

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Qu necesitas para navegar por la Red? La tecnologa informtica cambia tan rpido que nuevas maneras de conectarte a la Red pueden estar disponibles en cualquier momento. Cuando el Manual del Webelos fue publicado, esto era lo que necesitabas para usar Internet desde una computadora: Una computadora. Lo ideal es tener una computadora rpida con mucha memoria, para poder navegar adecuadamente. Pero tambin puedes navegar por la Red sin tener el ltimo y ms rpido modelo de computadora. Tu proveedor de servicio de Internet (ver a continuacin) puede darte informacin sobre qu tanta velocidad y memoria necesita tener tu computadora. Un mdem o enrutador (router). Tener uno de los ms veloces mdems o un enrutador es una ventaja. Ahorrars tiempo para recibir informacin en pantalla y obtener informacin y nuevos programas desde otras computadores que la tuya (este proceso se llama descargar). Una conexin. Esto significa suscribir servicio con el proveedor de tu eleccin y pagar un honorario mensual o anual por ello. Un proveedor de servicio de Internet (o ISP, por sus siglas en ingls) te proporciona una conexin a Internet y puede proveer tambin direccin de correo electrnico y otros cuantos servicios. Un navegador Web. Este programa te gua en tu exploracin de la red mundial (WWW) de Internet. Slo existen unos cuantos navegadores de Web, pero tienes eleccin. No hay cargo alguno para usar un navegador de Web. Puedes descargar el que quieras usar con una computadora que tenga ya conexin y navegador, y luego copiar el programa en un CD o disco para que lo puedas instalar en tu computadora. Si compras una nueva computadora, debera de venir incluido ya un navegador listo para usar.

Seguridad en Internet
De la misma manera que existen normas de seguridad en casa, tu familia y t deben tener normas de seguridad para el uso de la Red. Por eso mismo, el requisito 12 dice que cuando uses Internet para trabajar en el requisito, debes hacerlo con un padre u otro adulto presente. Deberas de pedir el permiso de tu padre o guardin a cada vez que vayas a usar Internet, porque no todos los sitios son apropiados para nios. Puede que tu familia tenga normas sobre qu sitios puedes visitar. Aqu tienes algunos consejos de seguridad:
192 Insignias de Actividad

No des nunca tu nombre, direccin, telfono o ubicacin de tu escuela, ni mandes tu foto sin la autorizacin de tus padres. No planees nunca encontrarte con alguien que conociste en lnea, a no ser que tu padre te d permiso para hacerlo y te acompae a una cita en un lugar pblico. Habla siempre con un miembro adulto de tu familia si algo que encontraste o alguien con quien chateaste te hace sentir incmodo. Es importante que ambos t y los miembros adultos de tu familia piensen en la seguridad en Internet. Dile a tu padre o guardin que lea la seccin La Seguridad de su Hijo(a) en Internet, y que luego lo discuta contigo.

La Seguridad de su Hijo(a) en Internet


Necesita saber que El contenido de algunos sitios Web no son apropiados para los jvenes. Los grupos de noticias (donde cualquier persona puede escribir mensajes) y las salas de chat (donde las personas conversan en tiempo real) son pblicos: cualquier persona puede usarlos, decir lo que quieren y dar direcciones de sitios Web cuyos contenidos pueden no ser adecuados para su hijo. Si se suscribe a un servicio en lnea, puede que ofrezca salas de chat supervisadas para nios. Si permite que su hijo(a) participe en ellas, deber usar un nombre de pantalla y no su nombre real. Software de control de acceso y filtro puede ser usado para bloquear el acceso a ciertos sitios y contenidos. Algunos proveedores de servicio de Internet ponen este tipo de programa a disposicin de sus usuarios.

Comunicador

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Explorar la Red
Qu puedes hacer en Internet? Es imposible describirlo todo, pero aqu tienes dos de las principales actividades: La Red Mundial (WWW). La Web est constituida por sitios Web que puedes visitar (o a los cuales acceder) usando software de navegacin. Puedes encontrar sitios para ayudarte en tus tareas escolares, interesantes experimentos cientficos, temas espaciales, peces tropicales nadando, mascotas, robots, juegos, consejos para videojuegos, slo por mencionar unos cuantos en la Web. Scouting tiene un sitio Web en ingls, http://www.scouting.org y en espaol, http://www.scoutingvalelapena.org. Los sitios Web tienen ms de una pgina sencilla. Son como revistas llenas imgenes e informacin, y pueden dirigirte hacia pginas adicionales en el sitio o a otros sitios Web. Te desplazas en ellos haciendo clic en las reas especficas en pantalla llamads enlaces o vnculos. Cada sitio Web tiene su propia direccin infrmatica Localizador Uniforme de Recursos (URL, por sus siglas en ingls). Tecleas el URL para llegar a una direccin de sitio Web. Los URL son largos, pero puedes usar el navegador para crear un marcapginas del sitio. Luego puedes volver rpidamente a visitar el sitio usando el marcapginas en vez de tener que teclear nuevamente la direccin completa. Puedes buscar un tema que quieras explorar usando un motor de bsqueda o buscador, que es un ndice. Teclea el tema, o palabras claves, y obtendrs una lista de los sitios para visitar.

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Insignias de Actividad

El correo electrnico (e-mail) es una forma de intercambiar mensajes con otras personas. Todos los participantes al sistema de correo electrnico por Internet tienen una direccin de correo electrnico nica con su proveedor de servicio de Internet. Si conoces la direccin de alguien, puedes enviarle un correo electrnico sea cual sea el servicio que use. El mensaje puede contener enlaces de Web, imgenes, sonidos y otras caractersticas. Escribes y envas un mensaje, y luego llega a la bandeja de entrada de la otra persona donde permanece hasta que l o ella abra sus correos electrnicos.

Hola Jos, Visita el sitio Web de Cub Scouting, www.joincubscouting.org. Est realmente genial! Deberas de venir a nuestra junta del den la prxima semana en mi casa y ver si te gusta. Seguro que te divertirs mucho. Hasta maana en la escuela. Elas

Comunicador

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Lazos de Cinturn Para el Programa Acadmico de Cub Scout Para Computadoras y Comunicacin
Si conseguiste anteriormente en Cub Scouting el lazo para el cinturn del Programa Acadmico para Computadoras o Comunicacin, genial! Pero no cuenta para los requisitos 14 15 de esta insignia de actividad Comunicador. Debes obtener el lazo para el cinturn para Computadoras (requisito 14) o Comunicacin (requisito 15) nuevamente mientras seas un Webelos Scout para ser vlido en la insignia de actividad.

Carreras en Comunicacin
La prxima vez que ests en al biblioteca, elije un libro sobre un carrera en el sector de las comunicaciones. Lee el libro escogido y cuntale a tu den lo que aprendiste en esta materia. Asimismo puedes visitar a una persona que trabaje en comunicaciones (un reportero de noticias, un editor, un escritor, un administrador de Web, un comprador de medios) y comparte con tu den lo que aprendiste hablando con l o ella.

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Insignias de Actividad

Grupo de Tecnologa

A
A RT E S A N O

Requisitos Para Artesano


Requisito Haz stos:
1. Explica cmo manejar con seguridad las herramientas que utilizars para esta insignia de actividad. 2. Con la supervisin de un adulto y utilizando herramientas manuales, construye dos objetos diferentes de madera que t y tu lder del den de Webelos acuerden; pueden ser algunos de la lista de abajo. Utiliza una sierra o serrucho para estos proyectos. nelos con pegamento, clavos o tornillos. Pntalos o entntalos. Estantera para libros Repisa Tablero para anuncios Veleta Portacorbatas Portacartas Portacuadernos Caja de herramientas Toallero Portador de recetas Base para lmpara Portacuchillos de cocina Portautensilios de cocina Servilletero Figuras de animales Repisa para herramientas de jardinera Portatapas Buzn Pajarera Placa con nombre para escritorio Organizador para cartas, facturas y lpices Caja para el pan Portallavero Portatazas de medicin Portacucharas de medicin

Aprobado por

3. Haz un atril de exhibicin o una caja para mostrar una maqueta o un premio. O bien haz un marco para una foto o una pintura. Usa material adecuado.

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Insignias de Actividad

4. Haz cuatro artculos tiles utilizando otro material que no sea madera en el cual t y tu lder del den de Webelos estn de acuerdo, tal como barro, plstico, piel, metal, papel, caucho o cuerda. Estos artculos deben requerir ms esfuerzo y deben involucrar varias operaciones.

ucha gente utiliza herramientas todos los das en su trabajo. Piensa en las herramientas utilizadas por los carpinteros, tcnicos automotrices, maquinistas que elaboran partes metlicas de precisin, los artesanos que hacen muebles, alfareros que elaboran floreros y tazones. Otras personas se vuelven expertas con las herramientas y disfrutan de varios pasatiempos. Por ejemplo, una persona cuyo pasatiempo es trabajar con la madera, puede disear y construir una mesa para su casa.

Al trabajar en la insignia de actividad Artesano, te volvers hbil en el manejo de una variedad de herramientas. Utilizars madera para hacer varios de tus proyectos. Para otros, t decidirs trabajar con cuero, metal u otro material. Cuando completes cada requisito, pide a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.

Cmo Utilizar las Herramientas con Seguridad


Ya sea que ests trabajando con madera, cuero, plstico o cualquier otro material, necesitars ciertas herramientas. Maneja cada una de ellas como si te pudiera lastimar, porque s podra! Las herramientas que cortan materiales, tales como sierras, cuchillos y tijeras, debern mantenerse afiladas. Si estn desafiladas, tendrs que utilizar demasiada fuerza y si se resbalan, pueden cortarte la mano.

Artesano

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Mantn las manos alejadas de los dientes de las sierras y de las hojas de cuchillo para que en caso de que la herramienta se resbale, no te lastimes. Ten mucho cuidado cuando ests martillando. Si se te escapa la cabeza del clavo de seguro no querrs golpearte el dedo pulgar! Practica utilizando tus materiales y herramientas hasta que ests seguro de que sabes manejarlos bien y con seguridad. Protege tus herramientas. Cuando hayas terminado de trabajar, colcalas de nuevo en su lugar. Mantn tu taller o zona de trabajo en orden. Una mesa de trabajo limpia representa un lugar ms seguro para trabajar. Si practicas buenas tcnicas de seguridad con las herramientas de mano como un Webelos Scout, te ayudar a prepararte para el reto mayor de utilizar herramientas elctricas para cuando seas un Boy Scout.

Cmo Elegir Proyectos


En estas pginas se presentan los planos para algunos proyectos. Puedes encontrar muchos ms en libros de tu biblioteca pblica. Busca bajo Crafts (Manualidades o Artesanas) en el catlogo de la biblioteca ya sea en las tarjetas o en la computadora. O bien, intenta realizar tus propios planos. Piensa en lo que quieres hacer. Haz un dibujo simple del objeto. Decide qu tan grande debe ser. Escribe las dimensiones en el dibujo. Mantn bajo el costo del material utilizando retazos si es posible. Luego, bajo la supervisin de un adulto, manos a la obra!

200

Insignias de Actividad

Proyectos de Carpintera
stas son algunas de las herramientas que necesitas para los proyectos de carpintera: Martillo Sierras (serrucho, sierras para cortar madera, serrucho de calar) Alicates Destornilladores Cinceles Leznas Abrazadera para madera Juego de cuchillos Navaja Piedra para afilar Papel de lija y piedra para lijar Lima y/o escofina de madera Clavos Taladro y brocas
Artesano 201

Veleta
Corta el cuerpo y las piernas del ave a partir de madera delgada con una sierra para cortar madera. Atornilla las piernas. Fija el ave a una tabla de 1 pulgada por 6 por 12. Fija el ave a la parte superior de un poste con tuercas y tornillos para que la tabla pueda girar. Gusano de hule

Tornillo

Poste

Portacartas
Dibuja el pato en una pieza de madera contrachapada de 6 pulgadas por 8 por 12. Asegrate de dibujar sus pies y las alas abiertas. Crtalas con una sierra para madera. Fjalas en una pieza de madera de 1 pulgada por 2 por 6 con pegamento, clavos o tornillos.

Portacorbata
Para agrandar el patrn para este portacorbatas en forma de insignia Scout utiliza el mtodo de cuadrcula. Con una regla haz una cuadrcula de 12 pulgadas por 13 con cuadros de una pulgada en una hoja grande de papel. Dibuja la insignia copiando el contorno de ella a partir de la cuadrcula pequea a la cuadrcula grande, cuadro por cuadro. Corta el patrn de papel y clcalo alrededor en un pedazo de madera contrachapada de 14 de pulgada de espesor. Corta la forma de la insignia con una sierra para madera. Ljala hasta que quede lisa. Taladra dos agujeros para que quepan clavijas de 1 4 de pulgada con 212 pulgadas de largo y pgalas en su lugar. Pinta o decora el perchero como quieras y fija un gancho a la parte posterior.

202

Insignias de Actividad

4"

Portacartas en Forma de Perrito

Agranda los patrones. (Consulta el mtodo de cuadrcula que se explica en las instrucciones para el portacorbatas.) Dibjalos en un pedazo de pino de 34 de pulgada y recrtalos. El portacartas es una espiral hecha con el alambre de un gancho de ropa colocado Parte delantera entre las dos piezas de madera que forman el perrito. Para hacer la espiral, primero endereza el gancho de ropa. Ahora, enrolla el alambre lo ms apretado que puedas alrededor de una lata de sopa, con una separa4" cin de 12 pulgada entre cada espiral. Luego utiliza dos alicates para doblar 12 pulgada en cada extremo del alambre en ngulo recto con respecto a la espiral. Parte trasera Los extremos del alambre entonces son pegados en los pequeos agujeros hechos con taladro en la parte trasera de la pieza delantera del perrito y en la parte frontal de la pieza trasera. Pinta las piezas de madera.

Artesano

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Repisa Para la Pared


Dibuja un medio crculo con un transportador en una pieza de pino de 1 pulgada por 4 por 8. Crtalo con una sierra para cortar madera.

1"4"8"

Sierra para cortar madera

Transportador Haz la abrazadera realizando un corte diagonal con la sierra en una pieza de 1 pulgada por 4 por 6. Lija ambas piezas hasta que estn lisas.

1"4"6" Corta diagonalmente Puntillas

Utiliza pegamento y clavos sin cabeza para fijar la abrazadera a la repisa.

Pegamento Atornilla soportes en ngulo de 1 pulgada en la parte inferior de la repisa en la orilla trasera. Con la ayuda de un adulto, utiliza grapas de pared para fijar tu repisa a la pared.
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Pega el extremo de 4 pulgadas de la pieza.

Soportes en ngulo de 1 pulgada


Insignias de Actividad

Utiliza el material que quieras para fabricar un marco para una foto o un atril de exhibicin o caja. Quiz decidas hacer un marco de madera para una pintura que t hiciste para la insignia de actividad Artista. O bien, quiz hagas un atril de Madera contracha- exhibicin para tu carrito del Cuadra do de 1 4 2" pada de 12" derby de madera de pino favorito. Aqu se muestra un tipo de atril de exhibicin. Para la placa grabada, pega una pieza de madera contrachapada de 2" por 3" al poste. Coloca el carro en el clavo. Pieza de 2" por 2", aprox. de 5" de largo

Clavo aprox. a 12" por arriba del poste; sierra la cabeza del clavo.

Atriles de Exhibicin y Marcos

Marroquinera
Existen juegos de herramientas especiales para trabajar con cuero. Puedes comprarlos en tiendas para pasatiempos, o puedes comprar el juego completo de herramientas para marroquinera (Leathercraft Workshop) de tu distribuidor Scouting. Entre tus herramientas para trabajar el cuero puedes incluir algunas de las siguientes: Colocador de ojetes Cua para tallar en forma de encaje Colocador de remaches Chifla francesa Cizallas Divisor Juego de punzones Piedra afiladora Tabla para estampacin Tranchete cortante Mazo Cincel para hacer correas Hendedora ajustable Herramienta para alisar

Para tus primeros proyectos, utiliza piel de becerro. Es fcil de cortar y trabajar con herramientas. Bscala en tiendas para materiales para manualidades y arte. Intenta disear y elaborar proyectos sencillos como un estuche para llaves, estuche para anteojos, monedero o una bolsita con cordel.
Artesano 205

Cmo Empezar un Proyecto


Primero haz un patrn del artculo que piensas hacer. Dibjalo en una pieza de papel en su tamao exacto. Utiliza una regla o una escuadra de metal para lograr lneas rectas. Corta el patrn de papel y dibuja lneas punteadas donde irn los dobleces. Dobla el patrn para asegurarte de que se ve bien. Haz una plantilla marcando alrededor del patrn de papel en una pieza de cartn que sea gruesa. Corta el cartn siguiendo las lneas. Luego coloca la plantilla sobre la pieza de cuero.

Cmo Cortar el Cuero


Coloca el cuero en un bloque de madera blanda para cortar, con el lado spero hacia abajo. Coloca tu plantilla sobre el cuero y mantenlo firmemente. Dibuja su contorno en el cuero con una punta trazadora o lezna. Ahora utiliza un cuchillo muy filoso para cortar a travs del cuero. Utiliza una escuadra de metal o regla para cortar a travs de las lneas rectas.

206

Insignias de Actividad

Estampacin del Cuero


La estampacin es la forma ms comn de hacer diseos sobre el cuero. Se utiliza una herramienta de modelado para transferir el diseo al cuero. El cuero debe estar hmedo. Humedece una esponja con agua y sostenla en la superficie del cuero durante aproximadamente tres segundos. Haz tu diseo en el cuero con la herramienta para modelar. Si no tienes una, puedes utilizar un palito de naranjo que se utiliza en manicura o una lezna.

Lazos
Para hacer agujeros para enlazar juntas las piezas de cuero, utiliza una herramienta llamada punzn o un clavo grande. Usa un mazo o un martillo ligero para clavar el punzn o el clavo. Para enlazar, puedes utilizar una correa de cuero o lazos de plstico. Los dibujos te muestran dos formas comunes de hacer puntadas con lazos.

Pespunte

Sobrehilar

Artesano

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Proyectos con Arcilla


A menos de que conozcas a alguien que tenga un horno especial para arcilla, utiliza arcilla para horno convencional para tus proyectos con arcilla. La arcilla normal debe ser cocida en un horno, que se calienta mucho ms que el horno de tu cocina. Pero puedes cocer la arcilla especial para horno convencional en tu cocina. Ve a una tienda de manualidades para conseguir arcilla para horno convencional y esmalte en polvo o lquido. El esmalte, que viene en diferentes colores, dar a tus proyectos un terminado brillante. Experimenta con dos mtodos bsicos para trabajar la arcilla. Usa el mtodo en espiral para hacer tazones, tazas, tarros y otros artculos con la parte superior en forma circular. Prueba el mtodo en bloque para hacer cajas y otras cosas con esquinas.

Mtodo en Espiral
Imagina que quieras hacer un tazn pequeo. Primero aplana un gran pedazo de arcilla hasta que tenga 12 pulgada de espesor. Puedes hacer esto con un rodillo. Corta un crculo aprximadamente con 3 pulgadas a lo largo. ste es el fondo del tazn.

Mtodo en Espiral
208 Insignias de Actividad

Para la primera espiral, haz una cuerda larga y suave de arcilla con tus manos. Deber ser un poco ms larga que el fondo del tazn, aprximadamente unas 10 pulgadas. Enrolla la cuerda alrededor del fondo. Fjala al fondo con engobeuna mezcla diluida de arcilla y agua. Suaviza las orillas con tus dedos. Haz ms espirales y pgalas con engobe. Cada una deber ser un poco ms larga que el anterior para que el tazn tenga una inclinacin hacia afuera y se vaya haciendo ms ancho hacia la parte superior. Utiliza tus dedos y un cuchillo de cocina para suavizar las orillas. Asegrate de que no haya agujeros en el tazn. Djalo secar por una hora o dos antes de decorarlo, esmaltarlo y hornearlo.

Mtodo en Bloque
En este mtodo, t haces bloques de arcilla y los vas uniendo unos a otros con engobe. Digamos que vas a hacer una pequea caja. Los costados y el fondo sern de 38 de pulgada de espesor. Busca dos varas planas de madera de dicho espesor y colcalas en tu mesa de trabajo con la arcilla en medio de ellas. Utilizando un rodillo, con las orillas en las dos varas, extiende el bloque.

Mtodo en Bloque
Artesano 209

Corta piezas para el fondo, los lados y la tapa. Une los lados y el fondo con engobe, utilizando tus dedos y un cuchillo de cocina para alisar las orillas. Deja secar la caja durante una hora o dos antes de decorarlo, esmaltarlo y hornearlo.

Decorar, Esmaltar y Hornear


Utiliza un lpiz, un palito de naranjo para manicura y un sujetalengua para imprimir diseos en los costados del tazn o de la caja. Para esmaltar y hornear tus proyectos, sigue las instrucciones que vienen con el esmalte y la arcilla.

210

Insignias de Actividad

Grupo de Tecnologa

I
INGENIERO

Requisitos Para Ingeniero


Requisito Haz ambos:
1. Habla con un ingeniero, perito o arquitecto en tu rea acerca de las diferentes ocupaciones en ingeniera. Haz una lista que diga qu es lo que hacen. 2. Dibuja un plano de tu casa. Incluye puertas, ventanas y escaleras.

Aprobado por

Y haz cuatro de los siguientes:


3. Visita una obra en construccin. Observa un par de planos que estn siendo utilizados para construir la instalacin o producto. Comntale a tu lder del den de Webelos acerca de esto. (Obtn permiso antes de visitar el lugar.) 4. Visita a un ingeniero civil o perito para aprender a medir la distancia de una lnea de propiedad. Explica cmo se determinan las lneas de propiedad. 5. Di cmo se genera la electricidad y luego es enviada a tu casa. 6. Construye un circuito elctrico sencillo que funcione utilizando la batera de una linterna, un interruptor y una luz. 7. Haz dibujos de tres tipos de puentes y explica sus diferencias. Construye una maqueta de uno de ellos que elijas. 8. Haz una gra sencilla utilizando una polea y explica cmo la polea se utiliza en la vida diaria. 9. Construye una catapulta y muestra cmo funciona. 10. Mientras eres un Webelos Scout, y si an no lo has obtenido por otra insignia de actividad, gana el lazo Acadmico de Matemticas para el cinturn Cub Scout.
212 Insignias de Actividad

uienes disearon tu autobs escolar, los autos en el camino, el camino y los puentes que cruzas, fueron ingenieros. Los ingenieros disearon toda clase de diferentes computadoras que ves en la escuela, en las oficinas y en casa. Casi cualquier cosa que utilizas que fue fabricada fue probablemente diseada por un ingeniero. No slo eso, sino que los ingenieros disearon las mquinas que los trabajadores utilizaron para elaborar el producto y el edificio donde est la fbrica donde fue elaborado. Los aviones, transbordadores espaciales, estaciones espaciales, todos fueron diseados por ingenieros. Los ingenieros trabajan en muchos campos emocionantes y desafiantes.

Mientras obtienes esta insignia de actividad, puedes trabajar en proyectos de ingeniera tales como maquetas de puentes, una catapulta y un circuito elctrico. Cuando termines cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 212.

Qu Hacen los Ingenieros


La ingeniera es una profesin especializada, lo que significa que hay tantos tipos de ingenieros como trabajos de ingeniera por hacer. He aqu algunos de los tipos de ingenieros y algunos pocos ejemplos del trabajo que hacen: Ingenieros civiles disean proyectos de construccin tales como puentes. Presas, estadios, autopistas y plantas de tratamiento de aguas residuales. Ingenieros mecnicos disean automviles, motores, sistemas de enfriamiento y calefaccin y mquinas. Ingenieros elctricos disean computadoras, motores, televisores, telfonos y sistemas de comunicacin. Existen ingenieros en el campo del espacio areo, en la industria, la agricultura, la qumica y muchas otras reas. Los ingenieros escriben las especificaciones para sus diseos. Las especificaciones son las reglas que el proyecto debe seguir. Ellas describen cmo el proyecto se va a desempear, qu materiales sern necesarios y cmo deben utilizarse exactamente dichos materiales.
Ingeniero 213

Los ingenieros tambin pueden investigar problemas como el flujo de trfico, la contaminacin del agua y del aire o el desborde de un ro. Luego, trabajan en los planes para resolver el problema.

Cmo Dibujar Planos


Un ingeniero arquitectnico dibuja los planos para edificios y casas. l o ella disea los planos para aprovechar al mximo los tamaos estndares de los materiales de construccin, como las hojas de yeso para las paredes interiores. El ingeniero incluye las especificaciones de los materiales, incluyendo los tipos de puertas y ventanas. Ve si puedes dibujar un plano de tu casa o apartamento. No tienes que mostrar medidas en tu plano, pero si la sala es dos veces ms grande que la cocina, tu plano debe mostrarlo, as que quiz quieras verificar las medidas en cada habitacin. Marca las puertas, ventanas y escaleras. Utiliza una regla para que tu plano se vea limpio.

214

Insignias de Actividad

Visitar una Obra en Construccin


Los ingenieros supervisan el trabajo que hacen que sus diseos se vuelvan realidad. El ingeniero verifica que los materiales correctos sean utilizados y que los planos de ingeniera, es decir las especificaciones, sean seguidos. Unos buenos ejemplos son trabajos de construccin como edificios, caminos y presas. Con tu padre o tu den, programa una visita a una obra en construccin y habla con un ingeniero. Pdele que te muestre sus planos para el proyecto.

Cmo Verificar las Lneas de Propiedad


En cualquier trabajo de construccin, ya sea un edificio, una autopista o una lnea de energa elctrica, los ingenieros civiles tienen que saber dnde se llevar a cabo la construccin con relacin a las lneas de propiedad que lo rodean. Las autopistas y proyectos de servicios son construidos en caminos a lo largo de una propiedad que son llamados servidumbres. Los ingenieros deben conocer dnde estn los lmites de las servidumbres. Los peritos utilizan equipo lser para determinar la ubicacin de la propiedad y las lneas de servidumbre, qu tan largas son y en dnde estn las esquinas. Una vez que las lneas son determinadas, un ingeniero civil puede utilizar esa informacin para dibujar los planos y supervisar la construccin. Si hablas con un ingeniero civil para el requisito 4, aprenders ms acerca de esto. Las lneas de la propiedad son importantes para cualquiera que sea dueo de una casa, un edificio, tierras de labranza o un lote vaco. El dueo de una casa que quiera colocar una cerca alrededor de su patio trasero quiz tenga que mandar inspeccionar el lote para averiguar exactamente dnde estn localizados los lmites. Puedes utilizar una cinta de medir o una vara que mida una yarda para medir una de las lneas del lote alrededor de tu casa o edificio de apartamentos.
Ingeniero 215

Generador de la Central Elctrica

Transformador Elevador

Lneas de Transmisin

Lneas de Distribucin

Transformador Reductor

Energa Elctrica

Una corriente elctrica es creada cuando se hace girar un imn rpidamente dentro de una espiral de alambre. Los generadores enormes en una central elctrica trabajan bajo ese principio. Las turbinas que hacen girar el imn funcionan con agua, vapor o el viento. La electricidad se mueve a travs de alambres como el agua se transporta a travs de una tubera. La electricidad generada por una central elctrica se traslada a travs de alambres hacia un transformador elevador cercano. De all, el voltaje es elevado para que la electricidad pueda viajar eficientemente a travs de largas distancias. Una lnea de alto voltaje transporta la electricidad hasta tu ciudad. Pero el voltaje debe ser reducido por un transformador reductor antes de que puedas utilizar la electricidad en tu casa.

Circuitos Elctricos
Un circuito elctrico es la ruta a travs de la cual la electricidad se mueve de una fuente elctrica al punto donde es utilizada y de regreso. En la casa o edificio donde vives, los circuitos elctricos proveen la
216 Insignias de Actividad

Contactos de Metal Este interruptor est en la posicin apagado. Hay un espacio en la trayectoria de la electricidad. Cuando el interruptor es encendido, los contactos de metal se unen para que la electricidad pueda fluir. Interruptor Elctrico electricidad a diferentes partes del edificio. En lmparas y aparatos, cuando un interruptor se enciende, cierra (es decir, completa) el circuito y permite que la electricidad fluya hasta el foco o el tostador, por ejemplo. T puedes hacer un circuito elctrico sencillo. Necesitars Una batera tipo D para linterna Un soporte para un foco pequeo Un foco que quepa en el soporte Un interruptor de encendido/apagado Cable para conectarlo todo junto Cuando el interruptor est apagado, el circuito est abierto, lo que significa que hay un espacio en el circuito. La electricidad no puede fluir hacia el foco. Cuando el interruptor est encendido, se cierra el circuito. El circuito est completo y la electricidad llega al foco.

Ingeniero

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Ten Cuidado con la Electricidad


Incluso la electricidad de bajo voltaje es lo suficientemente potente para matarte. Te puede dar un choque fuerte o causarte una quemada grave. Por tu seguridad: No toques un interruptor con las manos mojadas o si ests parado en una superficie hmeda. No toques nada elctrico mientras te ests baando. Slo enchufa un cordn en cada toma de corriente. La sobrecarga causa incendios. No coloques cables elctricos bajo alfombras y tapetes. Caminar por encima de los cables desgasta el material aislante. Esto causa cortos circuitos. Las casas ms recientes tienen interruptores automticos. Sin embargo, si tu casa tiene una caja de fusibles, utiliza el tamao adecuado de fusibles. No te coloques debajo de la copa de un rbol durante una tormenta elctrica. Los rayos pueden caer en el rbol. Sal de inmediato de la piscina o del lago cuando veas una tormenta o rayos, incluso a la distancia.

Puentes
La mejor forma de aprender acerca de los puentes es estudiar la forma en que estn construidos. Luego podrs construir puentes a escala, tal como lo hacen los ingenieros civiles. Puedes utilizar ladrillos, bloques de madera y papel grueso. Comienza con un puente entablado. Coloca dos ladrillos. Coloca encima una pieza de papel grueso para que pase por encima del ro. Qu pasa cuando colocas un carrito de juguete sobre el puente? Puente Entablado
218 Insignias de Actividad

Qu haras para sostener el medio? Colocar un bloque de madera debajo ayuda. Esto es lo que se llama un puente de pilares.

Puente de Pilares

Puente de Vigas

Toma otra pieza de papel y dobla los lados hacia arriba 1 pulgada. Colcala sobre los ladrillos. Cunto peso soporta? Soporta ms que la pieza de papel plana? Esto es lo que se conoce como un puente de vigas. Puede que hayas visto puentes de vigas en las vas de ferrocarriles. Estos puentes sostienen una gran cantidad de peso a travs de una distancia corta.

Dobla una pieza de papel grueso para formar un arco. Colcalo entre los dos ladrillos. Coloca una pieza de papel grueso por encima del arco y de los ladrillos. Esto es lo que se conoce como un puente de arco. Sostiene ms peso que los otros?

Puente de Arco

Ingeniero

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Los ingenieros conocen las formas y cunto peso puede soportar cada una. Haz un cuadrado con cuatro popotes (pajitas), sujetando las esquinas con alfileres. Pralo. Es rgido? Tiende a doblarse? El cuadrado se mover. Ahora haz un tringulo con tres popotes. Pierde su forma? En la construccin de puentes muy largos, los ingenieros construyen una fila entera de tringulos. Estos son llamados puentes de celosa. Los puentes del ferrocarril sobre los ros son puentes de celosa. Puentes de Celosa Los puentes colgantes son los ms largos. El Puente Golden Gate en San Francisco, California, es un puente colgante.

El Puente Golden Gate es un puente colgante.


220 Insignias de Actividad

Poleas
Una polea se usa para levantar objetos pesados con facilidad. Una gra es una polea muy grande. Si alguna vez has visto el extremo de una gra mientras recoga algo; si alguna vez t has utilizado un montacargas; o si alguna vez has observado la jarcia de un velero cuando las velas estn siendo izadas o bajadas, entonces has visto una polea trabajando. En una polea, una cuerda o cable pasa sobre una polea, que es una pequea rueda acanalada en su circunferencia. La polea se sujeta a algo que debe ser levantado. Una fuerza jala la cuerda y levanta el objeto. Toma menos fuerza levantar de esta forma que si intentaras levantar el objeto sin la polea. Algunas poleas se componen de ms de una polea. Aqu se muestran algunas formas en que la polea puede ser aparejada.

Corrediza

Orza

Aparejo

De gancho y de rabiza F = Fuerza

Doble P = Peso

Sencilla

Ingeniero

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Cmo Hacer una Polea Sencilla


Para hacer una polea, necesitars un carrete grande y un gancho de ropa. Corta el gancho tal como se muestra y dobla los extremos en ngulo recto pasndolos por el carrete. Luego dobla los extremos para que el gancho no se abra. Asegrate de que el carrete gira con facilidad.

Poner a Prueba la Polea


Utiliza un dinammetro para ver cunta fuerza es necesaria para levantar el peso con y sin la polea. Si no tienes un dinammetro, puedes hacer uno tal como se muestra a continuacin.

Un tubo de cartn, tipo rollo de papel de cocina o algo similar te servir para hacer una buena bscula. Suspende una liga y un alambre tal como se muestra.

222

Insignias de Actividad

Esta polea corrediza est levantando varias piezas de madera. Los nios en cada extremo sostienen la barra a la cual un extremo de la cuerda de la polea est atada. La cuerda pasa por la polea. El otro extremo de la cuerda est sujeto al dinammetro, y el nio en el centro est sosteniendo la bscula y levantando, proporcionando la fuerza. La bscula mide la fuerza requerida para levantar el objeto con una polea.

Ingeniero

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Catapulta
Las catapultas alguna vez fueron utilizadas como mquinas de guerra que lanzaban enormes piedras sobre las paredes de los castillos. Hoy en da, un tipo de catapulta es utilizada para lanzar aviones desde los portaviones. Una resortera u honda es un tipo de catapulta. Aqu se muestra una catapulta sencilla que t puedes elaborar. Cuando la utilices, asegrate de que no haya nadie detrs de ti.

Catapulta Para Malvaviscos


Para hacer una catapulta para lanzar malvaviscos, necesitars un cartn de leche de medio galn que est vaco y limpio, una liga de goma de 1 pulgada y otra de 3 pulgadas, dos lpices, un palillo, una cucharita de plstico, cinta adhesiva y algunos malvaviscos, o puedes utilizar pequeas bolitas de algodn o de esponja seca. 1. Coloca el cartn de leche sobre uno de sus costados. Corta un lado y la parte superior del cartn para que se vea igual que el diagrama. Haz unos agujeros del tamao de un lpiz en ambos lados y en el fondo.

2. Dobla hacia adentro y pega con cinta el extremo del cartn. Pasa a travs del agujero del fondo una liga. Coloca el palillo a travs de ella en el fondo y pgalo con cinta por debajo para que la liga no se mueva. Coloca un lpiz a travs de los agujeros de los lados.
224 Insignias de Actividad

3. Pega con cinta la cuchara de plstico a uno de los extremos del segundo lpiz. Coloca la liga ms pequea en el lpiz con la cucharita, coloca el lpiz de forma transversal con respecto al otro lpiz y utiliza la liga pequea para sujetar firmemente los dos lpices. Fija la liga del fondo al otro extremo del lpiz con la cuchara.

4. Prueba tu catapulta para asegurarte de que funciona adecuadamente. Coloca un malvavisco en la cuchara, jala hacia atrs el lpiz y sultalo. Ajusta y modifica tu catapulta segn sea necesario para que funcione mejor.

Ingeniero

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Las Computadoras Dentro de la Ingeniera


Los ingenieros utilizan las computadoras en muchas formas distintas: Para hacer clculos. Muchos problemas de avanzada tecnologa requieren un enorme nmero de clculos para poder ser resueltos. Cientos de personas trabajando a mano en dicho problema quiz no podran hacerlos lo suficientemente rpido. Para disear y dibujar planos utilizando un programa de diseo para computadoras (CAD por sus siglas en ingls). CAD es particularmente til para los ingenieros arquitectnicos y civiles para disear y construir puentes complicados y otras estructuras. Durante la etapa del diseo, las computadoras pueden producir modelos de la estructura que incluso se ven en tercera dimensin en la pantalla de la computadora. Dichos modelos pueden modificarse y ponerse a prueba incluso antes de que la construccin comience. La computadora puede analizar cosas tales como la fuerza y el peso de cada parte de la estructura, as como tambin su costo y disponibilidad. Para el caso de un edificio, la computadora puede determinar si habr suficientes puntales verticales, tales como paredes y columnas, para soportar un techo. Para calcular y almacenar los costos estimados y planificar los presupuestos para los proyectos. Para programar el trabajo.

Para escribir cartas comerciales.

Lazo Acadmico Matemticas Para el Cinturn Cub Scout


Si obtuviste el lazo para el cinturn Matemticas antes en Cub Scouting, genial! Pero ese no contar para el requisito 10 de esta insignia de actividad Ingeniero. Debes obtener el lazo para el cinturn nuevamente mientras eres un Webelos Scout para que cuente para esta insignia de actividad. (Y si ya lo ganaste por otra insignia de actividad, no puede contar para Ingeniero. Debes elegir entonces otro requisito.)

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Insignias de Actividad

M
Grupo de la Comunidad

M I E M B R O FA M I L I A R

Requisitos Para Miembro Familiar


Requisito Haz todos stos:
1. Di qu significa familia, deber hacia la familia y juntas familiares. 2. Haz un cuadro que muestre las tareas que t y los otros miembros de la familia hacen en casa. Habla con tu familia acerca de otros deberes que puedes hacer durante los prximos dos meses. 3. Haz una lista de algunas cosas en las cuales tu familia gasta dinero. Di cmo puedes ayudar a tu familia a ahorrar dinero. 4. Planifica tu propio presupuesto durante 30 das. Mantn un registro de tus gastos diarios durante siete das. 5. Forma parte de por lo menos cuatro juntas familiares y ayuda a tomar las decisiones. Las juntas pueden involucrar planes para las actividades familiares, o pueden ser acerca de temas serios que tus padres quieren que t conozcas. 6. Con la ayuda de un adulto, inspecciona tu casa y sus alrededores. Haz una lista de los peligros o falta de seguridad que encuentres. Corrige un problema que t hayas encontrado y di qu fue lo que hiciste.

Aprobado por

Y haz dos de stos:


7. Con la ayuda de un adulto, prepara un plan familiar de ahorro de energa. Explica qu hiciste para llevarlo a cabo. 8. Di qu es lo que tu familia hace para divertirse. Haz una lista de las cosas divertidas que tu familia puede hacer por poco dinero o sin que cueste nada. Planifica una noche de diversin familiar.
228 Insignias de Actividad

9. Aprende acerca de cmo limpiar tu casa adecuadamente. Con la supervisin de un adulto, ayuda a hacerlo durante un mes. 10. Demuestra que sabes cmo cuidar de tu ropa. Bajo la supervisin de un adulto, ayuda por lo menos dos veces a lavar la ropa de la familia. 11. Bajo la supervisin de un adulto, ayuda a planificar las comidas de tu familia durante una semana. Ayuda a comprar los alimentos y a preparar tres comidas para tu familia. 12. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Herencias para el cinturn. 13. Explica porqu la basura y los desperdicios deben ser desechados adecuadamente.

na familia es un grupo de personas que cuidan unos de otros y comparten sus vidas y su amor. Hay muchas formas diferentes de familias. Algunas familias tienen un padre, una madre y nios. En otras familias, los nios viven con uno de sus padres. Un(a) abuelo(a) o un guardin con un nio tambin es una familia. Y los nios en casas adoptivas o internados tambin pertenecen a una familia.

Conforme trabajes para ganar la insignia de actividad Miembro Familiar, descubrirs nuevas formas de tomar parte en la vida familiar y de demostrarle a tu familia que te preocupas y cuidas de ellos. Cuando completes cada requisito, pide a un adulto familiar que firme en la pgina anterior o en esta pgina.

T y Tu Familia
Qu es una Familia?
Leste lo que est escrito en el recuadro? All dice lo qu realmente es una familia, as que asegrate de leerlo.
Miembro Familiar 229

Tu Deber Hacia la Familia


Vivir en familia significa que obtienes apoyo y amor. Y t tambin das apoyo y amor. Cuando cuidas y te preocupas de los sentimientos de los dems y cuando escuchas sus problemas e intentas ayudarles, ests siendo un buen miembro de tu familia. Pertenecer a una familia tambin significa hacer las cosas cotidianas como levantar la mesa despus de la comida o recoger tus cosas. Cuando cuelgas tu abrigo y guardas tus libros de la escuela en tu habitacin, eso ayuda a todos los dems y hace de la vida algo ms placentero. Hacer la parte que te corresponde y ayudar a los dems es una parte muy importante de vivir juntos en familia.

Qu Son las Juntas Familiares?


Una junta familiar se lleva a cabo cuando toda la familia se toma un momento para hablar acerca de lo que est sucediendo en sus vidas, y los planes y decisiones que necesitan hacer y tomar juntos. Quiz tu familia haga planes cuando estn sentados a la mesa, y no parece que sea una junta. Algunas veces una familia puede programar una hora especial para planificar el siguiente fin de semana o hablar acerca de las reglas de la familia. Puedes leer ms acerca de las juntas familiares en las pginas 242243.
230 Insignias de Actividad

Tareas Familiares
Cules son algunas de las tareas dentro de una familia? Alguien cocina los alimentos, o quiz varias personas se cooperan para ayudar. Los miembros de una familia se turnan para poner la mesa y sacar la basura. Una persona limpia la casa o cada miembro limpia una parte? Luego tambin hay que cortar el csped y hacer otras tareas fuera de la casa. Todas estas tareas son importantes y quiz puedan ser compartidas por los miembros de la familia que son lo suficientemente mayores para realizarlas. Para el requisito 2, haz una lista de todas las tareas de la familia alrededor de la casa. Quin hace cada tarea? Escribe dichos nombres junto a las tareas. Ahora puedes discutir con tu familia acerca de algunas otras formas en las que puedes ayudar.

Ser Ordenado y Limpio


Como miembro de tu familia, tu primer trabajo es cuidar de ti mismo y de tu habitacin. Si no lo haces, aades ms trabajo al de otros miembros de la familia. Mantente limpio. Por supuesto que te ensuciars cuando juegues afuera o trabajes alrededor de la casa. A nadie le importa eso, SI te baas o te duchas despus. Cepilla los dientes regularmente. Limpia las uas. No olvides cepillarte el cabello. Estas cosas tan sencillas les demuestran a los miembros de tu familia que te preocupas por ti mismo y que quieres que ellos estn orgullosos de ti. Tu habitacin es un desastre? Tiras la ropa en el piso y esperas que otros miembros de tu familia la recojan? Si es as, qu crees que eso les dice a ellos acerca de ti? No es tan difcil mantener ordenada tu habitacin. Recoge lo que utilices. Guarda tus libros, juegos y equipos deportivos en donde corresponden. Aprende a hacer tu cama, y hazla cada maana. Hacer estas cosas demuestra que te preocupas por los dems miembros de tu familia.
Miembro Familiar 231

Seguridad Dentro de tu Casa


Cada ao, mucha gente resulta lesionada o incluso muere en accidentes dentro de sus propias casas. La mayora de estos accidentes pueden ser prevenidos. Haz que tu casa se vuelva segura revisando y localizando los peligros. Despus haz algo al respecto. Otros consejos de seguridad: Si hay nios pequeos en la casa, aade pestillos de seguridad especiales en los gabinetes de la cocina y el bao. Son fciles de abrir por adultos y por ti. Al cocinar, utiliza los quemadores del fondo cuando te sea posible. Gira las asas y mangos de ollas y sartenes hacia la parte posterior de la estufa para que los nios pequeos no puedan alcanzarlos. Asegrate de que todos los bolsos y portafolios, incluyendo aquellos que pertenezcan a las visitas, sean colocados fuera del alcance de los nios.

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Insignias de Actividad

Lista de Seguridad Para el Hogar


Lugar
Sala

Peligro
Juguetes en el piso Muebles bloqueando el paso Cordones elctricos debajo de tapetes; cordones desgastados pueden causar choques, incendios Cordones de las cortinas colgando

Lo Que Puedes Hacer


Guardar los juguetes. Acomodar muebles. Mover los cordones para que la gente no camine por encima de ellos. Mantener los cordones fuera del alcance de los nios. Cambiar cerillos a un lugar seguro. Colocar cuchillos en un porta cuchillos o cajn especial. Colocar todos los venenos fuera del alcance de nios; en un rea con llave si es necesario. Limpiar de inmediato. Colocar medicinas en gabinetes con llaves (en contenedores a prueba de nios). Alejar del lavabo, tina e inodoro. Mantenerla abajo cuando no se utilice. Pedir a un adulto que disminuya la temperatura del agua. Quitar cualquier cosa con la que la gente se pueda tropezar. Apretar tornillos del barandal. Fijar con tachuelas la cubierta de escaleras. Cambiar el foco. Guardar en su lugar, lejos del alcance de nios. Alejar los materiales inflamables de la caldera o desecharlos. Mantenerlos en recipientes con tapas. Cubrirlas cuando no se utilicen.

Cocina

Cerillos al alcance de los nios Cuchillos al alcance de nios pequeos Materiales de limpieza y otros venenos expuestos Grasa o agua derramada

Bao

Medicinas al alcance de nios pequeos Radio, secadora de pelo y otros aparatos elctricos cercanos al agua Tapa del inodoro levantada Agua demasiado caliente

Escaleras

Cajas, juguetes y otros objetos dejados en escaleras Barandal flojo Cubierta de las escaleras floja Foco fundido

rea de trabajo Zona de la caldera Afuera

Herramientas sin guardar Papel y desperdicios cerca de la caldera Basura, desperdicios Arenero, piscinas inflables

Miembro Familiar

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Basura y Desperdicios
La basura puede ser un problema de salud a menos que la deseches adecuadamente. Puede atraer moscas, cucarachas, ratones u otras plagas que acarrean enfermedades. Debe sacarse de la casa y colocarse en botes de basura que tengan tapa o en bolsas de plstico selladas. Los botes o bolsas debern ser sacados el da de recoleccin de basura. T puedes ayudar con esta tarea. Si tu comunidad tiene un programa de reciclaje, recicla el vidrio, metal, plstico y papel. La basura y los desperdicios afuera de una casa dan la impresin de que la gente que vive all es descuidada. Asimismo, es un peligro que puede causar incendios o cadas y lesiones. Lmpialos y deshazte de ellos!

Cmo Ayudar a tu Familia a Ahorrar Dinero


Se requiere una gran cantidad de dinero para mantener una casa y comprar comida para la familia. He aqu algunas formas en las que puedes ayudar a tu familia a mantener bajos los costos. Si te dan cada semana dinero, haz que te dure durante una semana e intenta ahorrar una porcin. No lo gastes rpidamente y luego pidas ms. Si necesitas ms dinero, quiz puedes hacer trabajos para los vecinos: rastrillar el csped, quitar la nieve con una pala, pasear a los perros. Cuida bien de tu ropa y tus zapatos. Te durarn mucho ms y eso ahorra dinero. Las facturas mensuales por servicios tales como el gas, la electricidad y el agua, son una gran parte de los gastos de una familia. Apaga las luces cuando salgas de una habitacin, y no malgastes agua caliente cuando te laves o te baes. Tambin cuida el agua fra y slo djala correr la necesaria. Habla con los adultos de tu familia acerca de otras maneras en las que t puedes ahorrar dinero para la familia.
234 Insignias de Actividad

Tu Presupuesto Para un Mes


Una familia necesita planificar con anticipacin para pagar la comida, la ropa, la vivienda, actividades y todos los dems gastos. T puedes planificar con antelacin algunos de tus propios gastos. Para el requisito 4, trazars un plan de un presupuesto para el mes prximo, semana por semana. Primero, piensa acerca de estas cosas: Cunto dinero tendrs para cada semana? Recibes dinero semanal de tu familia, pago por entregar peridicos, por trabajos para los vecinos o dinero de tus paps para ciertos gastos como el almuerzo en la escuela? Cules son tus gastos normales? Piensa en los almuerzos, artculos escolares, las cuotas del den, golosinas, un donativo semanal para tu iglesia o grupo religioso. Qu gastos especiales se aproximan? Un regalo para el cumpleaos de alguien de tu familia, un donativo a una caridad, artculos para las actividades Webelos Scout, ir al cine con tus amigos? El dinero que tienes para gastar depende de la forma en que tu familia maneja los gastos de los nios. En algunas familias, uno de los padres le da dinero al nio segn se presente cada gasto. El nio, quiz tambin tenga un pequeo dinero que se le da para que l o ella lo gaste como quiera. En otras familias, un padre le da al nio dinero para pagar los almuerzos y otros gastos, y el nio tiene que presupuestarlo con cuidado para que le dure el dinero. Debido a estas diferencias entre cada familia, tu presupuesto quiz no se parezca al de nadie ms. Planifica tu presupuesto del mes para mostrar la cantidad de dinero que esperas tener cada semana y los gastos que pagars.

Cmo Planificar tu Presupuesto


Al planificar tu presupuesto, es una buena idea pensar en las prioridades. Una prioridad es algo que tiene importancia. Tiene que pagarse, como tu dinero para el almuerzo, as que lo pones primero.

Miembro Familiar

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Intenta planificar tu presupuesto para la primera semana. He aqu un ejemplo que puedes utilizar y llenar, o puedes hacer tu propio cuadro: De dnde provendr mi dinero: Dinero para gastar .............................................. Trabajos ............................................................. Ahorros .............................................................. Total de dinero........................................... A dnde ir mi dinero: Almuerzos en la escuela (1 semana) ...................... Cuotas del den .................................................... Otros gastos ______________________ ...................................... ______________________ ...................................... Total de gastos ..........................................

$ _______ $ _______ $ _______ $ _______

$ _______ $ _______ $ _______ $ _______ $ _______

Suma la totalidad del dinero que tienes disponible, y luego suma la cantidad total de tus gastos. Si no vas a tener dinero para la primera semana, decide en qu puedes recortar los gastos. Si crees tener ms que suficiente, puedes incrementar tus ahorros para otra categora. Planifica la segunda, tercera y cuarta semanas. Asegrate de incluir cualquier gasto especial que esperes y haz los planes necesarios para ahorrar con anticipacin si te es posible. El requisito 4 tambin te solicita que lleves un registro del dinero que gastes durante una semana. Cada vez que gastes dinero, anota en qu lo gastaste y cunto. Cuando sumes tus gastos reales durante una semana, te podrs dar cuenta si tu presupuesto est funcionando. Quiz tendrs que ajustar tu presupuesto si no incluiste todos los gastos, o quizs tengas que reducir tus gastos para que no te quedes sin dinero.

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Insignias de Actividad

Cmo Ahorrar Energa


Ahorrar energa le ayuda a tu familia a ahorrar dinero. Tambin ayuda a conservar nuestros recursos naturales. El requisito 7 te solicita que prepares un plan de ahorro de energa para tu familia. Repasa la lista de abajo para que veas qu ideas necesitas incluir en tu plan. Quiz t conozcas otras formas de ahorrar energa en tu casa. Cierra los conductos de ventilacin de la calefaccin o aire acondicionado en las habitaciones que no tengan uso. En el invierno, cierra el regulador de tiro de la chimenea cuando no est en uso, ya que el aire caliente en la casa puede escaparse por la chimenea. Programa el termostato al nivel bajo ms cmodo posible durante el invierno y en el nivel alto ms cmodo posible durante el verano. En invierno, baja la calefaccin por la noche. Mantn las ventanas y puertas exteriores cerradas cuando el sistema de calefaccin o de aire acondicionado est encendido. No mantengas la puerta del refrigerador abierta ms de lo necesario. Cocina diversos alimentos al mismo tiempo. Por ejemplo, si horneas dos cosas al mismo tiempo, el horno no tiene que estar prendido tanto tiempo. No dejes correr el agua si no es necesario. Utiliza focos de menor voltaje donde la luz se necesita menos.

Miembro Familiar

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Diversin Familiar
Una familia se puede divertir junta de muchas formas. Algunas formas pueden no costar dinero, y otras pueden costar mucho. Intenta pensar en algunas actividades que no sean caras que tu familia y t puedan hacer para divertirse. He aqu algunas ideas: Jueguen un nuevo juego juntos Hagan manualidades en familia Vayan a un da de campo Visiten un museo, zoolgico o parque Hagan juntos algunas actividades comunitarias Vayan a nadar Vayan de pesca Qu otras cosas puedes hacer con tu familia?

Ayudar con la Limpieza


A nadie le gusta vivir en una casa sucia. Se ve mal, y adems puede ser peligroso para tu salud ya que los grmenes se reproducen en la mugre, la basura y los desperdicios. No hay una frmula mgica para mantener tu casa limpia. Todos deben hacer su parte, ya sea aspirando o barriendo los pisos, sacudiendo o puliendo los muebles, limpiando los lavabos, tinas del bao y los inodoros.
238 Insignias de Actividad

Limpiar quiz no sea la actividad favorita de nadie, pero cuando ya est hecho, es muy satisfactorio tener una casa limpia en la cual puedes vivir y disfrutar. Ya eres lo suficiente mayor para ayudar, as que hazlo de buena gana. sta es otra forma de demostrar que te preocupas y quieres a tu familia y a tu casa.

Ayudar con la Colada


Te haces cargo de tu propia ropa? Cuando est sucia, la colocas en el cesto de la ropa sucia? Una vez que est limpia, la doblas y la acomodas en los cajones o la cuelgas en los ganchos dentro del armario? No hay ningn truco en hacer estas cosas. Puedes aprender a doblar ropa en aproximadamente dos minutos. Por qu no ayudar con la colada? Aprenders a usar la lavadora y secadora de tu familia o las mquinas grandes en las lavanderas de autoservicio. Este ser un paso ms para demostrar que puedes contribuir a las tareas familiares.

Alimentar a la Familia
A todos nos gusta comer. Pero antes de que la comida llegue a la mesa tienen que pasar bastantes cosas. Planificar qu comprar, ir de compras, preparar cada platillo etc., es parte de cada comida. Y tambin hay que limpiar! Cuando compartes esto, aprendes mucho y estar con tu familia en la cocina puede ser muy divertido. Para el requisito 11, ayudars a planificar por lo menos una semana de comidas, ayudars a comprar los alimentos y a preparar por lo menos tres comidas.

Miembro Familiar

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Cmo Planificar las Comidas


Crees que sera genial comer hamburguesas, papas fritas y refrescos todos los das? Pronto te aburriras de lo mismo, y una dieta as no le hara nada bien a tu cuerpo. Para permanecer saludable, necesitas una dieta balanceada con variedad de alimentos. Cuando ayudes a un adulto de tu familia a planificar las comidas para el requisito 11, consulta la informacin sobre el Plan MyPyramid en las pginas 248-250 y la seccin de planificacin de alimentos en las pginas 248256 (insignia de actividad Aptitud Fsica). All encontrars la informacin acerca de una dieta balanceada y te dar ideas de alimentos que puedes elegir para tu plan.

Comprar la Comida
Antes de que vayas a la tienda a comprar los alimentos, haz una lista de los artculos que necesitars para las comidas que has planificado elaborar. Esto es muy importante. Si tan slo agarras de las estanteras las cosas que se ven apetitosas, quiz no tengas lo que necesites para completar las comidas. Asimismo, necesitas buscar la manera de ahorrar dinero en tus compras. Es buena idea mirar los anuncios de las tiendas en el peridico antes de ir de compras. Con frecuencia, tendrn ofertas especiales que te pueden hacer ahorrar dinero. Un miembro adulto de tu familia te puede ayudar a decidir si son ofertas que valen la pena. En la tienda, recuerda utilizar tu lista. Pdele al adulto de tu familia que te acompaa, que te ayuda a comparar los precios. Si una lata de salsa de tomate de 8 onzas cuesta 59 centavos y una de 15 onzas cuesta 89 centavos, cul crees t que sea la mejor compra? Ve si puedes resolverlo. Los compradores astutos comparan precios. Sin embargo, el precio no lo es todo. Quiz a tu familia le gusta ms una determinada marca, aunque cueste ms.
240 Insignias de Actividad

Preparacin de las Comidas


Cuando vayas a preparar los alimentos, te debe acompaar un miembro adulto de tu familia. l o ella te puede ayudar en caso de que no entiendas la receta del libro de cocina o las instrucciones del paquete. Para el requisito 11, ayudars por lo menos con tres comidas. Sern tres desayunos diferentes? O bien un desayuno, un almuerzo y una cena? Preparar una comida no debe porque ser difcil. Quiz ya te preparas tus cereales, pero este requisito te pide que ayudes a preparar tres comidas para toda la familia. As que quiz cocines cereales calientes y les aadas manzana picada, o mezcles harina para panqueques para servir con zarzamoras. No olvides los otros artculos en tu men, como la leche y el jugo de frutas. El almuerzo puede ser sencillo, especialmente cuando sabes exactamente qu preparar. Lavar las frutas y ponerlas en un recipiente en la mesa puede slo tomar unos minutos. Si antes de empezar sacas todos los ingredientes para preparar los emparedados favoritos de toda tu familia, puedes hacerlos rpidamente. La cena puede llevar ms tiempo y planificacin. Debido a que algunos alimentos toman ms tiempo para cocinar que otros, pdele a un adulto que te ayude a decidir cundo empezar a cocinar cada platillo para que todo est listo aproximadamente a la misma hora. O quiz
Miembro Familiar 241

planificars un platillo que puedes preparar con antelacin, y puedes preparar el resto justo antes de la cena. Si utilizas una receta, lela con cuidado. Luego vulvela a leer. Sguela al pie de la letra. Si la receta requiere una cucharadita de sal y t le pones una cucharada, tu cena ser un desastre! Despus de la cena, cuando todos te feliciten por la excelente comida, te sentirs genial. Pero an hay algo ms que hacer. Levantar la mesa y limpiar! No sera ste un buen momento para que todos ayuden?

Juntas Familiares
El requisito 5 te pide que participes en por lo menos cuatro juntas familiares. La mayora de las familias no tienen juntas formales, pero cuando tu familia est sentada en la mesa a la hora de la cena, probablemente es cuando hablan acerca de la escuela y de los eventos que se aproximan. Se hacen planes para el fin de semana o un viaje. se es un tipo de junta que ms bien parece una conversacin. Algunas veces las familias necesitan sentarse y hablar en un momento determinado acerca de los planes e ideas que necesitan solucionar o discutir juntos. stas tambin son juntas familiares. La junta puede involucrar planes para divertirse, o quizs se trata de un tema serio que un padre quiere que los nios sepan. He aqu algunos de los temas que pueden surgir en una junta como esta:
242 Insignias de Actividad

Un calendario para que todos vayan a lecciones de msica, enseanzas religiosas, prcticas deportivas, juntas del den de Webelos y de regreso a casa Planes para un viaje de campamento durante un fin de semana o vacaciones durante el verano Un trabajo voluntario que involucre a toda la familia, como por ejemplo un paseo en bicicleta para una caridad o limpiar la basura en tu comunidad Decidir qu elaborar o comprar como regalo para un familiar o un amigo de la familia Eventos de actualidad, lo qu hay en las noticias Reglas de la familia Ideas para ayudarse uno a otro Lo que todos deben saber acerca de abuso infantil, alcoholismo, abuso de drogas y prevencin de crmenes En la junta, es tan importante escuchar como hablar acerca de tus ideas y opiniones. Si otros miembros de tu familia no estn de acuerdo contigo, no te enojes por eso. Recuerda, ellos tambin tienen sus propios intereses e ideas, al igual que t. Despus, haz tu mejor esfuerzo para hacer lo que te corresponde en cualquiera que sea el resultado de la decisin. Las juntas familiares son importantes. Hablar de cosas acerca a los miembros de una familia.

Miembro Familiar

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Lazo Acadmico Herencias Para el Cinturn Cub Scout


Si ya ganaste el lazo para el cinturn Herencias con anterioridad en Cub Scouting, genial! Pero ese no contar para el requisito 12 de esta insignia de actividad Miembro Familiar. T debes obtener el lazo para el cinturn Herencias otra vez mientras eres un Webelos Scout para que cuente en esta insignia de actividad.

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Insignias de Actividad

Grupo de Habilidades Fsicas

A
APTITUD FSICA

Requisitos Para Aptitud Fsica


Requisito Haz stos:
1. Con tu padre, guardin o lder del den de Webelos, completa el Enlace del Carcter correspondiente a Salud y Aptitud Fsica. a. Saber: Di porqu es importante estar saludable, limpio y en forma. b. Comprometerse: Di cundo es difcil para ti apegarte a los buenos hbitos de salud. Di a dnde puedes ir para estar con otros que te apoyen y te animen a estar saludable, limpio y en forma. c. Practicar: Practica buenos hbitos de salud mientas haces los requisitos para esta insignia de actividad.

Aprobado por

s c

Y haz seis de stos:


2. Junto con tu padre u otro familiar adulto, completa un cuaderno de seguridad, del que se habla en el folleto Cmo Proteger a sus Hijos del Abuso Infantil que viene con este libro. 3. Lee la informacin del men planificado en este captulo. Con un padre u otro familiar, planifica una semana de comidas. Explica qu clase de alimentos son mejores para ti y por qu. 4. Lleva un registro de tus comidas y refrigerios diarios durante una semana. Decide si has estado comiendo o no alimentos que son buenos para ti.

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Insignias de Actividad

5. Dile a un miembro adulto de tu familia acerca de los efectos dainos que el fumar o mascar tabaco causara a tu cuerpo. 6. Dile a un miembro adulto de tu familia cuatro razones por las cuales no deberas beber alcohol y cmo podra afectarte. 7. Dile a un miembro adulto de tu familia qu podran causarle a tu cuerpo las drogas y cmo podran afectar tu habilidad para pensar con claridad. 8. Lee el libro Take a Stand Against Drugs! (Luchar Contra las Drogas!). Disctelo con un adulto y demuestra que entiendes el material.

u significa tener una buena aptitud fsica? Significa estar saludable y en buena forma fsica y mental. Uno de tus trabajos en la vida es cuidar de tu maravilloso y complejo cuerpo. Necesitas volverte un experto en mantenerlo trabajando en su mejor estado. Eso quiere decir que debes llevar una dieta saludable, mucho ejercicio y descanso. Debes evitar las sustancias dainas. Puedes obtener la insignia de actividad Aptitud Fsica en casa, t solo y con un miembro de tu familia. Aprenders a cuidar de ti mismo para que puedas estar en tu mejor condicin cuando trabajes, juegues y aprendas. Cuando hayas terminado cada requisito, pdele a un adulto de tu familia que firme en la pgina anterior o en esta pgina.

Tu Cuaderno de Seguridad
Parte de cuidarte a ti mismo es conocer cmo estar a salvo y cmo reaccionar en caso de una emergencia. En el requisito 2, cuando hagas un cuaderno de seguridad con tu padre u otro adulto de tu familia, tendrs un lugar para guardar nmeros telefnicos de emergencia, los nmeros telefnicos de tus paps y otros nmeros telefnicos importantes que debes tener a la mano. Escribirs las reglas de seguridad que tu familia y t siguen. Para ms detalles acerca requisito 2, tu padre y t pueden consultar el folleto Cmo Proteger a sus Hijos del Abuso Infantil que viene como un anexo desprendible en este libro.
Aptitud Fsica 247

Cmo Planificar las Comidas


Existe una gran ventaja en el requisito 3: T ayudas a elegir el men para las comidas que podrs comer durante toda una semana! Pero elige con prudencia e incluye alimentos que sean buenos para ti. Por dnde empezar? Aqu encontrars lo que necesitas para planificar: El Plan MyPyramid (Mi Pirmide), explicado a continuacin y en la pgina 249, te muestra los tipos de alimentos que debes incluir y te explica cunto de cada uno se requiere comer al da. La lista de muestra de racin te da ejemplos de alimentos a incluir, y te informa sobre la equivalencia de una onza (cereales y carnes) o taza (verduras, fruta, leches). La muestra de men para un da, en la pgina 253, te da una idea de cmo se planifican las comidas. Es realmente fcil si utilizas las herramientas del sitio http://www.mypyramid.gov. Planifica tu men con un padre o un familiar. Si t o alguno de los miembros de tu familia tiene algn tipo de restriccin para la dieta, tmalo en cuenta. En este captulo, tambin encontrars cmo leer las etiquetas en los paquetes de los alimentos para que puedas compararlos.

MyPyramid Te Ayuda a Planificar


En 2005, el Departamento de Agricultura de EE.UU. (USDA, por sus siglas en ingls) reemplaz la Pirmide Alimenticia previa (Food Guide Pyramid) con el Plan MyPyramid. Dado que una misma cantidad no aplica para todos, el Plan MyPyramid ayuda a elegir los alimentos y cantidades adecuados para ti. Lo nico que necesitas hacer para averiguar qu y cunto necesitas comer, es acudir a http:// www.mypyramid.gov* e ingresar tu edad, sexo y nivel de actividad. MyPyramid.com tiene herramientas para ayudarte a planificar tus comidas, y puede tambin darte una evaluacin detallada de tu propia alimentacin personal y tu nivel de actividad fsica sobre un plazo con la herramienta MyPyramid Tracker. Puedes usar el consejo Inside MyPyramid (Dentro de Mi Pirmide) para tomar decisiones inteli* El sitio Web http://mypyramid.gov ofrece tres vnculos en espaol: la comunicado de prensa en http://www.mypyramid.gov/global_nav/media_press_release_sp.html; informacin introductoria en http://www.mypyramid.gov/global_nav/media_backgrounder_sp.html; y preguntas frecuentes en http://www.mypyramid.gov/global_nav/media_questions_sp.html.

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Insignias de Actividad

gentes en cuanto a cada grupo de alimentos, para encontrar tu mejor equilibrio entre la alimentacin y la actividad fsica, y sacarle la mayor nutricin posible a tus caloras. Cada miembro de tu familia tiene diferentes necesidades nutritivas, y cada uno de ellos puede consultar mypyramid.gov para averiguar cules son. (O t lo puedes hacer por ellos.) Esta informacin es lo que necesitas para poder planificar las comidas de tu familia. Al usar MyPyramid, podrs planificar una dieta equilibrada que incluya protenas, vitaminas, minerales, carbohidratos y fibra. Necesitas todos estos ingredientes para crecer y mantenerte sano y fuerte. Consulta la pirmide en la prxima pgina. Necesitars a diario la mayora de los alimentos localizados en las partes ms anchas de la pirmide y las menores cantidades posibles de las reas ms estrechas. CerealesAsegrate de que la mitad de los que consumas sean integrales. Come al menos 3 onzas de cereales panes, galletitas saladas o pasta integrales cada da. Una onza equivale a una rebanada de pan en promedio, aproximadamente una taza de cereales para el desayuno, o media taza de arroz, cereales o pasta cocidos. VerdurasElige con variedad. Come ms verduras de color verde oscuro tales como el brcoli, espinaca y otras verduras con hojas de color verde oscuro. Come ms verduras de color anaranjado como las zanahorias y los boniatos (batatas). Come ms frjoles secos y guisantes tales como las variedades pinto, judas y lentejas. FrutaEnfoca tu alimentacin en la fruta. Come diferentes variedades de fruta. Escgelas frescas, congeladas, enlatadas o secas. No consumas demasiado jugo de fruta (contiene una alta cantidad de azcar y es baja en fibra). LecheConsume alimentos ricos en calcio. Opta mejor por las variedades bajas en grasa o desgrasada/desnatada cuando escojas la leche, yogur u otros productos lcteos. Si no consumes o no puedes consumir leche, escoge productos sin lactosa u otras fuentes de calcio tales como alimentos o bebidas enriquecidos. Carnes y leguminosasOpta por la protena magra. Elige carnes y aves magras o bajas en grasa. Cocnalas al horno, a la parrilla, o asadas (pero no fritas). Vara tu ingesta rutinaria de protena: opta por ms pescado, frijoles, guisantes, nueces y semillas. Grasas, azcares, y sal (sodio)Elige con precaucin. Obtn la mayora de la grasa que consumas a partir del pescado, las nueces y los aceites vegetales. Limita tu consumo de grasas slidas tales como la mantequilla, la margarina, la grasa vegetal compacta y la manteca de cerdo. Fjate en las etiquetas de nutricin para mantener un bajo
Aptitud Fsica 249

consumo de grasas saturadas, grasas trans y sodio. Escoge alimentos y bebidas que sean bajos en azcar aadida. AguaNo est en la pirmide, pero es esencial. Asegrate de beber mucha agua tambin, especialmente cuando tengas una actividad fsica intensa, como jugar, ir de excursin o hacer ejercicio. Fuente: http://www.mypyramid.gov

Cunto en Cada Comida?


El tamao de una racin para una comida puede variar segn los alimentos y las personas. MyPyramid te indica cuntas onzas de cereales y carnes necesitas a diario, y utiliza la taza como medida para las verduras, frutas y leche que necesitas. Cuando planifiques tus comidas, consulta la siguiente lista de ejemplos de cada grupo. Esta lista te dar ideas para comidas tambin. Si cinco o seis onzas de pan, cereales, arroz y pasta te parecen mucho, mira la lista con detenimiento. Puede que ya ests comiendo esa cantidad, porque obtienes dos raciones de ellos con un sndwich o una taza de pasta. Algunos platillos son combinaciones. La pizza combina una base de pan, queso, salsa de tomate y posiblemente verduras y carne. Debers evaluar aproximadamente las raciones en un trozo de pizza.

Cereales (Pan, Cereal, Arroz y Pasta)


Estos son ejemplos de lo que representa una onza:
1 rebanada de pan (un emparedado tiene dos porciones) 1 tortilla 12 taza de arroz, pasta o cereales cocido(s) 1 taza de cereales listos para comer 12 bollo para hamburguesa, bagel, o panecillo estilo ingls (un bollo entero tiene dos porciones) 3 a 4 galletas saladas (pequeas) 1 panqu (un grupo de tres panqus tiene tres porciones) 12 dona o pastelito de hojaldre (mediano) 116 de pastel (promedio) 2 galletitas (medianas) 12 de tarta (doble capa)

Verduras
Estas son equivalencias para media taza de verduras:
12 taza de verduras crudas o cocidas, picadas 1 taza de verduras crudas con hojas
250

Insignias de Actividad

34 taza de jugo vegetal 12 papa horneada

Frutas
Estas son equivalencias para media taza de fruta:
1 manzana, pltano, naranja, pera, nectarina, melocotn (durazno) o rebanada de meln 34 taza de jugo de fruta 12 taza de fruta picada cocida o enlatada 14 taza fruta seca

Leche
Estas son equivalencias para una taza de leche:
1 taza de leche baja en grasa o desgrasada (desnatada) 1 taza de yogurt 112 onzas de queso natural 2 onzas de queso procesado 12 taza de queso cottage 1 taza de yogurt helado

Carnes y Leguminosas
Estas son equivalencias para una onza de carne, ave o pescado:
12 taza de frijoles cocidos Un huevo 2 cucharadas de crema de cacahuate 13 taza de nueces

Grasas, Azcares y Sal


Usar en poca cantidad. Algunos ejemplos de grasas y aceites en tu dieta son: Una porcin (1 cucharita) de mantequilla o margarina
Aceites utilizados para cocinar Grasa vegetal usada en repostera Aderezos para ensalada (lee la etiqueta). Existen variedades sin grasa.

Los dulces incluyen la mayora de los postres, galletas, dulces, pasteles, tartas, pudines y jarabes. Algunos productos bajos en grasa estn disponibles.

Aptitud Fsica

251

Y Qu Tal los Refrigerios?


A todos les gustan los refrigerios! Incluye un par de refrigerios saludables en el plan de cada da. Un refrigerio te puede proporcionar nutrientes y darte energa entre comidas. Los refrigerios bajos en grasa listados a continuacin son una buena eleccin.

Frutas
1 manzana, pltano, naranja, pera, nectarina o melocotn (durazno) 34 taza de jugo de naranja o uva 12 taza de pia o uvas 14 taza de ciruelas secas o pasas

Verduras
1 zanahoria 34 taza de jugo de verdura mixta 1 tallo de apio (1 taza picado)

Granos (grupo del pan)


1 galleta tipo graham, galleta de trigo, 12 panecillo estilo ingls o pastelillo de arroz 12 bagel 1 barra de granola baja en grasa 1 taza de palomitas de maz con poca grasa 1 onza de pretzel

Lcteos (grupo de la leche)


1 onza de queso mozzarella descremado 1 taza de leche de chocolate al 1 por ciento 1 taza de bebida en polvo mezclada con leche desgrasada/desnatada 1 taza de leche desgrasada/desnatada 8 onzas de yogurt con fruta

Otros
Una taza de sopa de pollo y pasta o de verdura, baja en sodio (baja en sal) Una taza de caldo de pollo bajo en sodio (bajo en sal)

Azcares
1 rebanada de bizcocho (grupo del pan) 3 galletitas de vainilla (grupo del pan) 12 taza de sorbete de leche (grupo de la leche) 1 barra de fruta (grupo de las frutas)

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Insignias de Actividad

Ejemplo de Men
Elabora planes diferentes para cada da con una variedad de alimentos. Revisa para ver si tienes suficientes porciones de cada grupo de alimentos.
Muestra de Men Para una Dieta de 2,000 Caloras Diarias
Grupo Cereales Desayuno Naranja Leche Cereales con uvas pasas Tostada de pan integral Comida Sndwich de jamn con pan integral Palitos de zanahorias Manzana Leche Merienda Apio Cena Pollo Guisantes Arroz integral Ensalada variada Aderezo para ensalada bajo en grasa Leche helada Refrigerio Palomitas Total Diario
1 1 1 1 1

Verduras

Frutas

Leche

Carnes y Leguminosas

2 de una mediana 1 taza

2 taza

(14 de taza en el cereal)

1 rebanada

2 rebanadas de pan

Hoja de lechuga
1

212 onzas de jamn

2 taza 1 mediana 1 taza

1 tallo

3 oz. 2 taza

2 taza 1 taza

1 taza

2 taza 212 tazas 2 tazas 3 tazas 512 onzas

6 onzas

Las cantidades necesarias pueden variar segn la persona. Consulta http://www.mypyramid.gov para averiguar tus cantidades diarias de cada grupo alimentario.

Aptitud Fsica

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Y las Grasas?
Has escuchado y ledo mucho acerca de la gente que est evitando la grasa en los alimentos. Pero nuestros cuerpos de hecho necesitan algo de grasa en nuestras dietas, y de todas formas, no podemos evitar por completo las grasas. Pero una dieta con alto contenido en grasas puede ser daino en trminos de incremento del peso y salud. Una buena regla es comer una dieta balanceada, tener cuidado con los alimentos de alto contenido en grasas y optar por los alimentos bajos en grasa siempre que puedas. Las manzanas, pltanos y otras frutas son obvias opciones para un tentempi bajo en grasa. La leche desgrasada/desnatada tiene muy poca grasa comparada con la leche entera. Aunque los nios menores a 2 aos necesitan leche entera, una mejor opcin para nios ms grandes, adolescentes y adultos es la leche baja en grasa o desgrasada. Si optas por lo bueno cada da, una opcin eventual de un alimento alto en grasa, como la comida chatarra o helado, no deber ser un problema. Una manera de identificar los alimentos con alto contenido en grasa, y para aprender ms acerca de los alimentos que consumes, es leer las etiquetas de los alimentos.

Leer las Etiquetas


Puedes aprender mucho de la etiqueta de un alimento. Compara las etiquetas de estos dos refrigerios. Mira cada etiqueta. De cunto se compone cada porcin? Es eso aproximadamente la cantidad que comeras por cada refrigerio o comeras ms? Una calora es una unidad de energa almacenada en un alimento. Fjate en las caloras en una porcin y el nmero de caloras de grasa. En una porcin del refrigerio con sabor a queso hay 150 caloras, y 90 de esas caloras provienen de la grasa. Eso es 60 por ciento de las caloras de grasa. Puedes calcularlo de esta forma: 90 (caloras de grasa) 150 (caloras por racin) = 0.60 (60% de las caloras de grasa) (Nota: Si la etiqueta slo menciona los gramos de grasa, t puedes calcular las caloras por ti mismo: 1 gramo de grasa = 9 caloras). Los expertos dicen que no deberamos obtener ms del 20 al 35 por ciento de nuestras caloras de la grasa. Puedes darte cuenta cmo una persona que come muchos alimentos con alto contenido en grasa en un solo da, puede acabar obteniendo demasiadas de sus caloras de
254 Insignias de Actividad

Pretzels sin grasa

Refrigerios con sabor a queso

Nutrition Facts
Serving Size 1 oz. (28g/About 12 pretzels) Servings Per Container 15
Amount Per Serving

Nutrition Facts
Serving Size 1 oz. (28g/About 12 pieces) Servings Per Container 10
Amount Per Serving

Calories 110

Calories from Fat 0 % Daily Value*

Calories 150

Calories from Fat 90 % Daily Value*

Total Fat 0g Saturated Fat 0g Cholesterol 0mg Sodium 520mg Total Carbohydrate 23g Dietary Fiber 1g Sugars less than 1g Protein 2g
Vitamin A 0% Calcium 0%

0% 0% 0% 22% 8% 5%

Total Fat 10g Saturated Fat 2.5g Cholesterol less than 5mg Sodium 350mg Total Carbohydrate 15g Dietary Fiber less than 1g Sugars 1g Protein 2g
Vitamin A 0% Calcium 2%

15% 12% 1% 14% 5% 1%

Vitamin C 0% Iron 10%

Vitamin C 0% Iron 2%

* Percent Daily Values are based on a 2,000 calorie diet. Your daily values may be higher or lower depending on your calories needs. Calories: Total Fat Sat Fat Cholesterol Sodium Total Carbohydrate Dietary Fiber Less Less Less Less 2,000 2,500

*Percent Daily Values are based on a 2,000 calorie diet. Your daily values may be higher or lower depending on your calories needs. Calories: Total Fat Sat Fat Cholesterol Sodium Total Carbohydrate Dietary Fiber Less Less Less Less 2,000 2,500

than 65g 80g than 20g 25g than 300mg 300mg than 2,400mg 2,400mg 300g 375g 25g 30g Protein 4

than 65g 80g than 20g 25g than 300mg 300mg than 2,400mg 2,400mg 300g 375g 25g 30g Protein 4

Calories per gram: Fat 9 Carbohydrate 4

Calories per gram: Fat 9 Carbohydrate 4

la grasa. En otras palabras, esa persona no est obteniendo la mayor nutricin de sus caloras. Si lees las etiquetas, te empiezas a dar cuenta del contenido nutricional de los diferentes tipos de alimentos. Algunos tienen ms alto contenido de sodio (sal) que otros. Algunos productos tienen protena, potasio, vitaminas A y C, hierro y calcio, y algunos tienen muy poco o nada. Algunos tienen fibra, y otros no. Algunos tienen azcares adicionales que aaden caloras, pero pocos nutrientes. Lee la lista de los ingredientes y asegrate que los azcares aadidos (con nombres tales como sucrosa, glucosa y jarabe de glucosa rico en fructosa) no sean uno de los principales ingredientes. Comer adecuadamente es como un acto de equilibrio. Lo que quiz no obtengas de un alimento, lo puedes obtener de otro. Cuanto ms aprendas acerca de lo que tu cuerpo necesita, mejor preparado estars para tomar decisiones adecuadas con respecto a los alimentos.
Aptitud Fsica 255

Los Peligros del Tabaco


Por qu algunos nios fuman o mascan tabaco? Lo hacen porque piensan que los hace verse ms grandes. Pero de hecho, fumar y utilizar tabaco para mascar son opciones malas para cualquiera, nios, adolescentes y adultos. Muchos adultos han dejado de fumar y mascar tabaco porque los cientficos han demostrado que estos hbitos son muy dainos para la salud. Fumar cigarrillos tiene estos efectos negativos: Causa cncer en los pulmones, enfermedades del corazn y otras enfermedades. Reduce la habilidad de una persona para respirar con profundidad. Los atletas que fuman no pueden jugar tan bien o durante tanto tiempo como aquellos que no fuman. El humo puede irritar los ojos, volvindolos rojos y adoloridos. Fumar mancha los dientes y los dedos. Mascar tabaco es tan peligroso como fumarlo. El tabaco puede daar los tejidos delicados de tu boca. Causa enfermedades. Seguramente manchar tus dientes. Utilizar tabaco es como poner arena en el tanque de la gasolina de un auto nuevo. El bonito auto no funcionar, y el motor se estropear.

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Insignias de Actividad

Los Peligros del Alcohol, Otras Drogas e Inhalantes


Ingerir bebidas alcohlicas y utilizar drogas es todava ms peligroso que fumar porque estas acciones pueden tener consecuencias terribles la primera vez que una persona las prueba. Los efectos del alcohol: Quiz hayas visto a alguien que se tambalea debido a que bebi demasiada cerveza, vino o licor. El alcohol ralentiza el cerebro y el cuerpo. Destruye el equilibro. Puede causar que una persona vea doble o incluso se desmaye. El alcohol hace que algunas personas hagan cosas malas que nunca consideraran hacer cuando estn sobrios. Los conductores ebrios son responsables por miles de muertes en las calles y autopistas de nuestro pas cada ao. Una persona que bebe mucho durante muchos aos puede sufrir de enfermedades graves del hgado y otros rganos. Los efectos de los medicamentos: Algunos medicamentos son prescritos por doctores para aliviar el dolor o aliviar los sntomas de las enfermedades, pero los medicamentos prescritos son peligrosos si no se utilizan apropiadamente. Nunca debes tomar un medicamento prescrito a menos que sea recetada para ti por un doctor. Todos los dems medicamentos o drogas son peligrosos para ti, ya sea que hayan sido prescritos legalmente para alguien ms o vendidos ilegalmente en la calle.
Aptitud Fsica 257

Los efectos de los inhalantes: Inhalar pegamento y los gases de diluyente de pintura o gasolina puede ser muy peligroso e incluso mortal. Estas sustancias contienen toxinas que pueden afectar el hgado, los riones y el sistema muscular. Inhalar estas sustancias venenosas tambin puede causar problemas psicolgicos. Aljate de los inhalantes, de las drogas y tambin de las personas que las venden. La marihuana, cocana, crack, herona, speed (metanfetaminas), pep pills (estimulantes), LSD (cido) y otras drogas ilegales no te traen nada bueno, slo problemas. Ciertas drogas hacen que la gente se sienta adormecida. Algunas hacen difcil diferenciar entre la realidad y la ilusin. Otras hacen que la gente se sienta tan despierta y activa que no pueden relajarse y descansar. Las sobredosis son fatales generalmente. Todas las drogas ilegales son malas noticias.

Las Drogas: Un Juego Mortal


El requisito 8 te solicita que leas el folleto llamado Take a Stand Against Drugs! Su propsito es ser otro recordatorio para que no olvides el peligro de las drogas, todas las drogas, incluyendo los cigarrillos y la cerveza. Quizs aprendas algo que no sabas sobre las drogas. Puedes comentar lo que aprendiste con los adultos o los miembros de tu den. Nunca es demasiado saber el efecto nefasto de las drogas.

Nota: Los materiales acerca de Take a Stand Against Drugs! pueden ser obtenidos a travs del centro de servicio de tu concilio local.

258

Insignias de Actividad

Grupo de Actividades al Aire Libre

S
S I LV I C U LT O R

Requisitos Para Silvicultor


Requisito Haz cinco de stos:
1. Haz un mapa de los Estados Unidos. Muestra los tipos de bosques que crecen en diferentes partes del pas. Nombra algunos tipos de rboles que crecen en dichos bosques. 2. Haz un dibujo para mostrar las diferentes capas de plantas y rboles de un bosque de tu rea. Etiqueta las diferentes capas. (Si t no vives en un rea que tenga bosques, elige un rea que los tenga y haz un dibujo de dicho bosque.) 3. Identifica seis rboles forestales comunes en el rea donde vives. Comenta cmo tanto la vida silvestre como los humanos los utilizan. (Si t no vives en una regin que tenga bosques, lee acerca de un tipo de bosque y nombra seis de sus rboles y sus usos.) 4. Identifica seis plantas forestales (que no sean rboles) que sean tiles para la vida silvestre. Di qu animales las utilizan y para qu. 5. Haz un dibujo que muestre Cmo el agua y los minerales en la tierra ayudan a que un rbol crezca Cmo el rbol utiliza la luz del sol para crecer 6. Haz un cartel que muestre los aros de crecimiento de un rbol o examina los aros de crecimiento de un tocn de rbol. Explica cmo los aros cuentan la historia de su vida.

Aprobado por

260

Insignias de Actividad

7. Recoge piezas de tres tipos de madera utilizada para construir casas. Di qu tipos de madera son y un lugar en el cual cada uno puede ser utilizada. 8. Planta 20 plantones de rboles forestales. Di cmo los plantaste y qu hiciste para cuidar de ellos despus de plantarlos. 9. Describe los beneficios y perjuicios que los incendios forestales pueden causar en un ecosistema forestal. Di cmo puedes t ayudar a prevenir los incendios forestales. 10. Haz un dibujo de tu propio plano de reforestacin urbana para aadir rboles en una calle, un patio o un parque cercano a tu casa. Muestra qu tipos de rboles te gustaran que se plantaran.

os rboles y otras plantas forestales son una parte importante de la vida interrelacionada en la Tierra. El trabajo de un silvicultor, es decir cuidar de los rboles y administrar los bosques, es importante para el bienestar del planeta. Aprenders el porqu cuando obtengas la insignia de actividad Silvicultor. Donde sea que vivas, en una granja, en una pequeo pueblo, en una ciudad grande o incluso en el medio del bosque, t puedes aprender a identificar rboles y a plantar nuevos rboles. Puedes visitar un bosque con tu den de Webelos. Tmate el tiempo y observa todo, todos los tipos diferentes de rboles y otras plantas, animales, aves e insectos. El bosque es un lugar fascinante.

Aprender acerca de los bosques te ayudar a entender ms sobre cmo todo lo que tiene vida en nuestro planeta trabaja en conjunto para mantenerse saludable. Los bosques proporcionan mucho ms que materiales para construccin y sombra. Ellos ayudan a mantener un clima habitable para nosotros y otros animales. Aprendemos a hacer medicinas a partir del estudio de las plantas de los bosques. Es importante aprender acerca de los bosques porque necesitamos administrarSilvicultor 261

los de manera sabia para mantenerlos saludables. Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 260-261.

Regiones Forestales de los Estados Unidos


La mayora de los rboles crecen mejor en determinados tipos de lugares. Cada tipo de rbol necesita un determinado rango de clima, precipitacin y tierra. Los Estados Unidos tienen varias clases diferentes de bosques. Bosque de la costa oeste: Clima templado, mucha lluvia. Algunos de los rboles son el abeto Douglas, pino ponderosa o amarillo, madera roja o secoya gigante. Bosque occidental: Principalmente en pendientes de montaas. Inviernos fros, veranos cortos, seco en el verano en la parte sur. Los rboles tpicos son el pino ponderosa o amarillo, abeto azul, alerce occidental y lamo tembln. Pino pin en el suroeste.

Bosque de la costa oeste Bosque occidental Bosque septentrional Bosque frondoso central Bosque meridional Bosque subtropical
262 Insignias de Actividad

Bosque septentrional: Temperaturas bajas, corta temporada de crecimiento. Los rboles comunes son el pino blanco del oriente, falso ciprs, pceas blancas y negras, abedul de la India, arce de azcar y roble rojo septentrional. Bosque frondoso central: El clima vara del norte al sur. Suelos frtiles. Buena precipitacin, por lo general. Algunos de los rboles son el roble rojo, blanco y negro; nogal negro; sicmoro; estoraque americano; arce plateado; lamo; nogal americano. Los rboles de madera dura pierden sus hojas en el otoo. Algunas conferas (rboles que tienen pias) tambin crecen en esta regin. Bosque meridional: Suelos ms secos, pero por lo general con suficiente precipitacin. Los rboles tpicos son el pino de hojas cortas y largas, magnolia, roble rojo y blanco, nogal pecanero, lamo, roble de copa grande, acebo. En los pantanos, cipreses y euforbiceas. Bosque subtropical: Clima clido y hmedo. Los rboles comunes son la caoba de la India Occidental, mangles y palmas.

Qu es un Bosque Ripcola?
Los bosques que crecen a lo largo de arroyos y tierras hmedas son llamados bosques ripcolas. Son influenciados en gran parte por la cercana del agua y tienen una vegetacin muy particular en comparacin con las reas ms alejadas del agua. La vida vegetal en la tierra frtil y la vida acutica atraen ms tipos de aves, insectos y pequeos animales a los bosques ripcolas a comparacin de otros tipos de bosques. La combinacin de bosque y agua atrae algunas especies de aves que migran en el otoo y en la primavera y es importante para su sobrevivencia.

Silvicultor

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Estructura de un Bosque
Sabas que un bosque tiene capas? A continuacin estn las principales capas de un bosque de arriba hacia abajo. El dosel: El dosel de un bosque se compone de las copas de los rboles ms altos. Es como el techo del bosque. Esta capa obtiene la mayor cantidad de luz solar, as que con frecuencia produce la mayor cantidad de comida para la vida silvestre. Aves, ardillas, reptiles e insectos viven ah. El sotobosque: Los rboles ms pequeos crecen en el sotobosque. stos reciben menos luz del sol, pero tambin producen alimento y vivienda para animales, aves e insectos. La capa de arbustos: Los arbustos son plantas con tallos leosos y ms pequeos que los rboles y tienen ms de un tallo. Los mamferos, las aves y los insectos viven y se alimentan en la capa de arbustos. La capa de hierbas: Estas plantas son pequeas y tienen tallos suaves que no son leosos. Dependiendo del tipo de bosque y de la cantidad de luz solar a este nivel, puedes encontrar helechos, pastos y flores silvestres. Aqu viven insectos, ratones, otros animales pequeos y serpientes. Los animales ms grandes como los ciervos y los osos dependen de la comida en el sotobosque, la capa de arbustos y la capa de hierbas. El suelo del bosque: Esta capa inferior est constituida por hojas y plantas muertas, rboles cados, excrementos de animales, animales muertos, y los devuelve a la tierra en un proceso llamado descomposicin. Los gusanos de tierra, hongos e insectos, junto con bacterias y otros organismos microscpicos, gradualmente descomponen los materiales. Las plantas del bosque absorben los nutrientes liberados por la descomposicin. Busca plantas en las diferentes capas del bosque de tu rea (o en un rea forestal en tu estado). Qu tipos de rboles son los ms altos? Cules son los rboles en el sotobosque? En un bosque de maderas duras del oriente, los rboles ms altos pueden ser los robles y los nogales americanos. El sotobosque puede contener cornejos con flores, rboles de Judea, sasafrs y zumaques. La capa de los arbustos pueden tener zarza y vid silvestre. En un bosque de conferas del oeste, los rboles ms grandes pueden ser pinos Douglas, cicutas occidentales y cedro rojo occidental. El sotobosque puede tener tejo del Pac264 Insignias de Actividad

fico, y cornejos. La capa de arbustos puede tener salal y helechos. El bosque que t estudies puede tener rboles y plantas completamente diferentes.

Silvicultor

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rboles Forestales
Los silvicultores aprenden todo acerca de las muchas clases de rboles, plantas ms pequeas y animales que crecen y viven en los bosques que controlan. Unos pocos de los rboles forestales que crecen en los Estados Unidos se muestran en estas pginas. Abeto Douglas Costa del noroeste del Pacfico y las Montaas Rocosas Altura: 100250 pies Utilizado para madera, madera contrachapada, papel.

Estoraque Americano Estados del sureste y norte de Connecticut, New York, Ohio, Illinois, Missouri, Oklahoma Altura: 80120 pies Utilizado para chapar, para muebles, gabinetes y carpintera. (La chapa es una capa de madera delgada que se utiliza para hacer superficies para los muebles.) Pino Blanco del Este Estados del noreste Altura: 50100 pies Utilizado para gabinetes, madera interior y artculos de madera.

Pino Ponderosa Todos los estados del oeste, hasta el sur de Canad y el norte de Mxico Altura: 60200 pies Utilizado para madera, cercas, durmientes en las vas del tren; muy importante para carpintera prefabricada.
266 Insignias de Actividad

Nogal Americano Mitad oriental de los Estados Unidos Altura: 6080 pies Utilizado para muebles, pneles para paredes, mangos de herramientas, combustible para cocinar; proporciona nueces para animales silvestres. Nogal Mitad oriental de los Estados Unidos Altura: 80100 pies Utilizado para muebles, cajas/culatas de fusiles, puertas y gabinetes; los animales silvestres y los humanos comen las nueces.

Roble Blanco Mitad oriental de los Estados Unidos Altura: 60120 pies Utilizado para madera, muebles, barcos, como combustible; las bellotas son importantes para la vida silvestre.

Cicuta Noreste (cicuta del este) Ms al oeste (cicutas del oeste y de montaa) Altura: 60100 pies (cicuta de montaa); 125200 pies (cicuta del oeste) Utilizado para madera, pulpa para papel y durmientes en las vas del tren. Pino de Aguja Grande Estados de la costa del sureste Altura: 100120 pies Utilizado antiguamente para aguarrs y resinas; ahora se utiliza para madera y marcos.

Silvicultor

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Los Animales y los Humanos Dependen de los Bosques


Muchos tipos de rboles son utilizados para materiales de construccin y muebles de madera. Los silvicultores saben qu tipos de rboles son mejores para la construccin y cules son ms tiles para hacer papel, o cules son importantes para ambos, tanto para construccin como para hacer papel. Los rboles como el nogal y el nogal pecanero proporcionan nueces que se utilizan para hacer galletas y tartas. Las ciruelas silvestres y otros frutos crecen en los rboles forestales. La gente con frecuencia recoge frutos silvestres que crecen en la capa de arbustos. Los animales encuentran an ms cosas que comer en el bosque que los humanos. Piensa en las semillas, bellotas, pastos, hojas de los rboles, sabes qu tipo de animales las comen? He aqu algunas otras formas en que los animales silvestres y los humanos utilizan las plantas de los bosques.

Usos para la vida silvestre:


Los pjaros azules, el pjaro gato y los sinsontes comen las bayas rojas del rbol de acebo. Los ciervos comen la corteza de los rboles, dejando marcas. Los ciervos tambin comen hojas de los rboles y otras plantas verdes. Los osos marcan su territorio araando y mordiendo los rboles. Los linces se afilan las garras en los rboles. Los alces y ciervos utilizan los troncos de los rboles o algunos rboles tiernos para raspar el terciopelo de sus cuernos. Los castores comen la corteza y cortan rboles para crear presas y casas para ellos.

Usos para los humanos:


El nogal americano y el fresno blanco son utilizados para hacer los bates de bisbol y mangos de herramientas. El cedro rojo es utilizado para hacer porches, terrazas y tablillas para los techos.

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Insignias de Actividad

Los trozos de mezquite y el nogal americano son utilizados para darle sabor a la comida en los asadores. Las velas se hacen a base de la cubierta resinosa de la mrica cerfera. El jarabe de arce se hace de la savia de los arces cosechada a principios de la primavera.

Identificacin de rboles y Plantas Forestales


Un bosque es una comunidad de plantas, desde los rboles ms altos hasta el musgo y los lquenes ms pequeos que tendrs que arrodillarte en el suelo para poder verlos. Cuando visites un rea forestal o un bosque, lleva contigo una gua de rboles. Una gua de flores silvestres tambin es til. Tu biblioteca pblica quiz tendr dichos libros. Tmate el tiempo para ver muy de cerca todo. Utiliza una lupa para estudiar pequeos detalles. Cuando ests observando los rboles, busca: Los tipos de hoja. Sintela. Es suave o rugosa? Fjate en la forma. Orillas de las hojas, lisas o dentadas? Tipo de corteza, lisa o spera, se despega, es clara u oscura? Caractersticas inusuales, como espinas, flores, bayas. Algunos rboles tiene ms de un tipo de hojas. Las sasafrs tienen tres tipos de hojas. Con las conferas, fjate en la longitud, la forma y el nmero de agujas agrupadas. Las agujas de la pcea son filosas y pequeas, con cuatro lados y crecen separadas en las ramitas. Las agujas de un pino crecen en grupos, cuenta la cantidad de agujas en un grupo
Silvicultor 269

para darte una pista del tipo de pino que es. Las agujas de un pino de aguja larga pueden medir hasta 18 pulgadas, pero las agujas del pino jack slo tienen 1 pulgada de largo. El tamao y el tipo de pia tambin te darn pistas para identificar un rbol. El rbol alberga mucha vida. Busca agujeros de pjaros carpinteros, insectos escondidos debajo de la corteza, murdago en las ramas, hongos que crecen en la corteza, y nidos de aves y ardillas. Muvete despacio y en silencio para que puedas tener la oportunidad de ver aves, ardillas y otros animales.

Cmo Crece un rbol


La raz crece en sus races, tronco y copa (la parte alta, donde estn todas las ramas y las hojas). El rbol necesita comida para crecer, y sus races y hojas juegan una parte en el proceso de elaboracin de comida. Races: Las races anclan el rbol a la tierra. Ellas succionan el agua, los minerales y el nitrgeno del suelo que las hojas necesitan para elaborar comida para el rbol. Una capa de clulas de crecimiento hace races nuevas cada ao. Las races del rbol ayudan a disminuir la erosin manteniendo la tierra en su lugar. Tronco: El tronco es la va por la cual el agua y los minerales se desplazan desde el suelo hacia las hojas. El tronco crece hacia afuera cada ao. (Consulta La Historia Dentro de un rbol en la pgina 272.) Conforme el tronco crece ms alto, la copa del rbol crece ms alto en busca de ms luz solar. En los rboles que se utilizan para madera, el tronco produce la mayora de la madera ms til. Copa: La copa es la parte de arriba del rbol, incluyendo las ramas y las hojas. Las hojas toman la luz del sol y la utilizan para elaborar alimento para el rbol en un proceso llamado fotosntesis (del cual se habla en la siguiente pgina).
270 Insignias de Actividad

La copa de un rbol crece cada ao aadiendo una nueva cantidad de hojas y de ramitas. Este crecimiento proviene de clulas jvenes en brotes en las ramillas. Brote

Fotosntesis
Los rboles como La clorofila todas las plantas con captura la hojas verdes, utilizan energa solar. Dixido de la luz para elaborar carbono alimentos a partir del del aire. aire y el agua, en un proceso qumico llaEl oxgeno y mado fotosntesis. El la humedad alimento (carbohison evacuadratos) es realizado dos en el Agua y en las hojas. aire. El dixido de car- minerales de bono del aire pasa por las races. los poros en las hojas. El agua y los minerales suben de las races a travs de unas vas en el rbol hasta las venas de las hojas. (Puedes ver esos pequeos tubitos en la rama y en el tallo cuando quitas una hoja.) La clorofila es lo que hace que la hoja sea verde. Tambin captura la energa del sol y la utiliza para procesar el dixido de carbono y el agua, produciendo azcar lquido. Esta fluye a cada parte viva del rbol, nutrindolo y ayudndole a crecer. Una parte del oxgeno tomado del agua se deja sin usar. El rbol no necesita todo ese oxgeno de sobra, as que las hojas despiden el oxgeno excedente y tambin el agua, manteniendo el aire alrededor de los rboles hmedo y fresco.

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La Historia Dentro de un rbol


Cicatriz de Fuego: Un rbol puede ser daado por un incendio aunque no se queme por completo. Enfermedades e insectos pueden entrar por las cicatrices. Corteza Interior: Transporta el alimento elaborado en las hojas hacia abajo a las ramas, Corteza Exterior: el tronco y las races. Protege al rbol de Consiste de tubos lesiones. huecos.

Aclaramiento: A este punto, los rboles cercanos fueron cortados dndole a este rbol ms luz. Hubieron 20 aos de crecimiento antes del aclaramiento, y 10 aos de crecimiento despus.

Albura: Transporta la savia desde las races hasta las Corazn: Originalmente hojas. albura, inactiva; le da fortaleza a un rbol.

Cmbium: Esta delgada capa de clulas entre la corteza y la madera, es donde crece el tronco. Cada ao forma un anillo de nueva madera hacia el interior de tronco y una nueva corteza hacia el exterior del tronco.

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Insignias de Actividad

Coleccionar Muestras de Madera


En la construccin de casas se utilizan muchos tipos de madera. En cualquier casa, es posible que encuentres roble, pino y cedro como parte de la 8" estructura, la decoracin o los muebles. Quiz puedas obtener residuos de dichas maderas y otras, visitando un depsito de madera. 2" Muestra el grano desde 4" cuatro ngulos diferentes cortando cada muestra tal como se indica en el diagrama. Lija cada superficie. Quiz quieras ponerle laca o barniz a la mitad de la superficie. Esto demuestra cmo se ve la madera cuando se le da un terminado.

Cmo Plantar un rbol


Plantar nuevos rboles es la clave para una silvicultura sostenible; esto quiere decir que la gente en el futuro tendr la misma cantidad de bosques abundantes que nosotros disfrutamos hoy en da. Transporta los plantones en un balde o caja. Mantn las races hmedas. Plntalos por lo menos a 6 pies de distancia. Excava hoyos lo suficientemente profundos para que quepan las races. Afloja los lados y el fondo del agujero para que las races pequeitas puedan empujarse hacia la tierra. Las races no deben estar atiborradas en el agujero, o las probabilidades de que el rbol sobreviva son escasas. Un plantn deber plantarse de manera de que su vieja lnea de tierra est aproximadamente a 14 de pulgada debajo del nuevo nivel del piso. (La lnea de tierra es la marca obscura en el tronco.) Un plantn debe plantarse con su tronco derecho y el agujero lleno con tierra para nivelar el suelo. La tierra no debe estar hundida ni amontonada por encima del suelo.
Silvicultor 273

Aplasta la tierra firmemente alrededor de las races para prevenir bolsas de aire. Si no lo haces, las races se secarn y probablemente el rbol morir. Un plantn recientemente plantado necesita mucha agua, as que empapa por completo la tierra a su alrededor con agua, y luego emppala otra vez. Cubre el suelo alrededor de la base del plantn con varias pulgadas de pajote: hojas de compost (abono), trocitos de madera, residuos del csped que podas, paja o aserrn. Esto conserva la humedad y ayuda a que el suelo se vuelva ms frtil para el nuevo rbol.

Incendios Forestales
Un incendio puede tanto beneficiar como destruir un bosque. Un fuego controlado que corra lentamente en el suelo no daa los rboles. Al quemar el exceso de maleza, el fuego proporciona nutrientes y espacio para que crezcan nuevos rboles. Un nuevo y joven bosque entonces proporciona refugio para muchos animales y aves. Pero un incendio feroz puede quemar hasta las copas de los rboles y puede daar y matar muchos rboles. Un incendio feroz puede causar mucho ms que tan slo destruir rboles. Tambin destruye alimento y refugio para la vida silvestre. Algunas veces destruye a los mismos animales. Y conforme ms gente construye sus casas cerca

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Insignias de Actividad

El Color del Otoo


Porqu las hojas de algunos rboles de madera dura cambian de color y se caen de los rboles? La produccin de clorofila se detiene en el otoo, revelando los pigmentos amarillos y anaranjados que estaban escondidos por el verde de la clorofila. Los colores rojos y morados tambin se desarrollan en hojas ricas en azcar, en rboles como los arces, los cornejos y el estoraque americano. Conforme se acerca el invierno, los das se hacen ms cortos. El lugar donde el tallo de la hoja se une a la rama se debilita. El viento y la escarcha pueden hacer que estas conexiones se rompan as que las hojas se caen. o dentro de los bosques, cada vez ms casas estn en peligro de ser destruidas por un incendio forestal. Los incendios forestales pueden quemar la cubierta de plantas que protege el suelo y algunas veces puede causar erosin. Cuando la tierra y las cenizas son arrastradas a los arroyos y lagos, la buena pesca puede verse destruida. Los sitios de acampada y otras reas de recreacin pueden ser destruidas por un incendio. T puedes ayudar a prevenir los incendios forestales de las siguientes maneras: S extremadamente cuidadoso con cualquier tipo de fogata que hagas al aire libre. Siempre construye tu fogata en un lugar seguro y viglala en todo momento. Nunca abandones una fogata o un fuego hasta que est completamente apagado y fro. Si an puedes sentir el calor a travs de las cenizas, el fuego no est completamente apagado. (Ten cuidado de no quemarte las manos!) Si ves un incendio, reprtalo de inmediato a la guardia ms cercana o al departamento de bomberos. Debido a que algunos tipos de fuegos pueden ayudar a los bosques, los silvicultores algunas veces causan intencionalmente un fuego controlado (a esto se le llama fuegos prescritos) o permiten un fuego natural causado por un rayo que queme para reducir la acumulacin
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de madera muerta u hojas en el suelo del bosque. Cuando este material llega muy hondo, un incendio arder an ms, incrementando la destruccin. Los silvicultores tambin utilizan los fuegos prescritos para conservar las sabanas, que son tierras de pastos con rboles y arbustos dispersos. Los fuegos ayudan a controlar la invasin de demasiados rboles en muchas de estas tierras de pastos. El pino torcido, que crece en el oeste desde Alaska hasta Baja California, de hecho necesita el fuego para desprender sus semillas. Sus pias permanecen cerradas y pegadas al rbol durante tres aos. Cuando un fuego en el suelo pasa por el bosque, el calor causa que las pias se abran y suelten las semillas.

Silvicultura Urbana
Los silvicultores tambin trabajan en las ciudades. A eso se le llama silvicultura urbana. Estos silvicultores saben qu tipos de rboles crecen bien en el entorno urbano.

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Insignias de Actividad

Plantar rboles en las ciudades ayuda de la siguiente manera: Los rboles nuevos hacen que las calles se vean ms bonitas y demuestran que la gente se preocupa por la forma en que se ve su ciudad. A la gente le gusta disfrutar de largos paseos a lo largo de aceras con filas de rboles que proporcionan sombra. Los rboles enfrente de un negocio, hacen que la propiedad se vea ms atractiva ante los clientes. Los rboles que florecen ofrecen un bonito espectculo durante la primavera. Los colores de las hojas durante el otoo iluminan la ciudad. Aadir rboles en los parques crea lugares con sombra ideales para jugar y hacer das de campo. Los rboles de sombra pueden ser ubicados para darle sombra al pavimento y a los edificios, refrescndolos durante el verano y disminuyendo los costos de energa para el aire acondicionado. Una arboleda puede proteger un rea de fuertes vientos invernales. Los rboles proporcionan refugio y alimento para aves y otros animales silvestres dentro de la ciudad. Los rboles purifican el aire mediante la absorcin del dixido de carbono y la emanacin de oxgeno. Los silvicultores urbanos planifican los proyectos de plantacin de rboles, deciden qu tipos de rboles plantar, y supervisan a los equipos de trabajadores que plantarn y cuidarn de los nuevos rboles. Los silvicultores tambin pueden asesorar a los grupos voluntarios que trabajan en proyectos comunitarios de plantacin de rboles.

Silvicultor

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Grupo al Aire Libre

G
GELOGO

Requisitos Para Gelogo


Requisitos Haz cinco de los siguientes:
1. Colecciona cinco ejemplares geolgicos que tengan usos importantes. 2. Las rocas y los minerales se usan en metales, vidrio, joyas, productos para la construccin de carreteras y fertilizantes. Da cinco ejemplos de minerales que se usen en estos productos. 3. Haz una escala de grado de dureza de minerales para artculos del hogar. Demuestra cmo se usa la escala a travs de medir la dureza relativa de tres muestras. 4. Haz una lista de algunos de los materiales geolgicos que se usaron para construir tu casa. 5. Haz un dibujo que demuestre qu es lo que ocasiona un volcn, un giser o un terremoto. 6. Explica una manera en que se forman las montaas. 7. Describe lo que es un fsil. De qu manera se usa para determinar la antigedad de una formacin? Encuentra dos ejemplos de fsiles en tu rea. 8. Haz una excursin a un sitio geolgico, laboratorio geolgico o exhibicin de rocas. Habla sobre lo que aprendiste en tu prxima junta del den de Webelos. 9. Mientras eres un Webelos Scout, gana el lazo Acadmico Geologa para el cinturn de Cub Scout.

Aprobados por

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Insignias de Actividad

n gelogo es una persona que estudia la historia y la vida de la tierra. En este caso, los libros de historia son las rocas. Los gelogos estn interesados en aprender cmo est hecha la tierra. Los gelogos estudian formaciones de rocas en la cima de las montaas y en las profundidades de la corteza de la tierra. Investigan terremotos, volcanes y giseres. Saben sobre los usos de las rocas y los minerales. Algunos gelogos buscan depsitos minerales de cosas como oro, diamantes, carbn y petrleo.

Al ganarte esta insignia de actividad, descubrirs cmo se form la tierra y qu es lo que hay en ella. Descubrirs lo que son los fsiles. Aprenders lo que nos pueden decir sobre la tierra hace millones de aos. Cuando completes cada uno de los requisitos, pdele al lder de tu den de Webelos o a tu consejero de insignias de actividad que firme en la pgina 280.

Las Rocas y los Guijarros


Tu propio jardn o vecindario son buenos lugares para comenzar a coleccionar rocas. Usa una gua de rocas y minerales para identificar las rocas que recojas. (Lee ms sobre coleccionar en las pginas 286287.) Mientras ests examinando una roca, piensa sobre la roca que no puedes ver ni recoger. Est debajo de tus pies, debajo de tu jardn y pasa a las profundidades del planeta. Es la corteza terrestre. Riolita

Granito
Gelogo

Capa de esquisto en arenisca


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La Corteza y el Ncleo Terrestre


La corteza terrestre mide hasta 65 millas de profundad y est compuesta de muchos tipos de rocas, formadas en capas en diferentes momentos. En algunos lugares, las capas estn rotas o han sido plegadas, elevadas o sumidas en bloques. En algunos lugares, la corteza est fracturada a lo largo de una lnea llamada una falla. (Consulta la pgina 293.) Algunas fallas continan por cientos de millas. Cuando ves las cimas de las montaas, los acantilados a lo largo de los ros o las capas de una roca a travs de la cual se ha construido una carretera, ests viendo la parte superior de la corteza terrestre. Debajo de la corteza est el manto, el cual tiene una profundidad de alrededor de 1,750 millas. El manto Corteza terrestre superior (la astenosfera) est parManto cialmente fundido (derretido). Capa nuclear Debajo de all, el manto est exterior slido. Capa nuclear Aunque an no sabeinterior mos, la teora de ms amplia aceptacin dice que debajo del manto hay una capa nuclear exterior de hierro y nquel fundidos formando un lquido caliente, y una capa nuclear interior en el centro del planeta; una bola slida de hierro y nquel.

Los Tres Tipos de Roca


Todas las rocas pertenecen a uno de tres grupos principales que forman la corteza de la tierra: rocas gneas, sedimentarias y metamrficas.

Las Rocas gneas


Una roca gnea es cualquier roca creada por medio del enfriamiento de magma o lava. El magma es material fundido que fluye por debajo de la corteza terrestre. A veces se topa con un punto dbil y penetra a travs de la corteza y forma reas grandes de roca llamadas basalto de meseta, o puede estallar en forma de un volcn. Aparte de basalto, unos ejemplos de roca gnea son el granito y la obsidiana.
282 Insignias de Actividad

El Tooth of Time (Diente del Tiempo) en el Rancho Scout Philmont es un ejemplo de roca gnea formada por medio de accin volcnica hace entre 22 y 40 millones de aos.

Las Rocas Sedimentarias


El sedimento es grava, arena, arcilla o suelo que se asienta afuera del agua en cauces de ros, estanques, lagos y ocanos. El sedimento puede contener conchas y esqueletos. La roca sedimentaria se forma en capas, como un pastel enorme, despus de que el sedimento ha estado bajo mucha presin por millones de aos. Si el sedimento era arena originalmente, se convierte en arenisca. La arcilla se vuelve esquisto. Las conchas y los esqueletos se convierten en piedra caliza. Los guijarros pequeos y la arena forman un conglomerado.

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Las Rocas Metamrficas


La roca metamrfica ha pasado por un proceso muy similar al de hornear. (Meta significa cambio y mrfica significa forma.) El cambio es ocasionado por calor intenso y presin enorme muy dentro de la tierra. Bajo estas condiciones, la caliza sedimentaria se vuelve mrmol. La arenisca sedimentaria se convierte en cuarcita. El granito gneo cambia a gneis (pronunciado neis).

Cmo Se Descomponen las Rocas


El viento, el agua, el calor y el fro, todos son fuerzas poderosas en el mundo. Lentamente descomponen cualquier roca sin importar qu tan fuerte sea sta. El resultado es la arena, la grava, la arcilla y el suelo. Los lquenes que crecen en las rocas tambin las descomponen, aflojando partculas de roca lentamente. Cuando material deteriorado de plantas y animales se mezcla con la roca descompuesta, se forma el suelo. Las rocas siempre estn siendo descompuestas, muy lentamente.

Minerales tiles
La tierra contiene minerales tiles. Algunos como la slice (arena) son fciles de ver y recolectar. Otros como el hierro y el cinc se encuentran en las rocas. Se tienen que sacar a travs de un proceso llamado fundicin o refinacin.

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Insignias de Actividad

Hay tres clases de minerales tileslos metales, los minerales no metlicos y los combustibles. Aqu hay algunos ejemplos. Metales Minerales No Metlicos Usados en materiales y artculos de construccin Hierro Estao Platino Cinc Mercurio Aluminio Plomo Oro Uranio Cobre Plata Magnesio Yeso Potasa Caliza Arena Brax Talco Cuarzo Piedras preciosas y semipreciosas Turquesa Topacio Granate Turmalina Diamante Circn Zafiro Rub Carbn Gas natural Petrleo Uranio (usado para combustible nuclear) Combustibles

Piedras Preciosas y Semipreciosas

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Minerales Usados en Herramientas


Algunas piedras preciosas se usan en herramientas cientficas e industriales. Ejemplos incluyen el diamante, el cual es tan fuerte que se usa para hacer las herramientas de corte y afilado ms eficaces, y el rub, que sirve para enfocar la luz de lser de alta potencia empleados por cientficos.

Recolectando Ejemplares
Una forma de empezar una coleccin de ejemplares geolgicos es a travs de visitar una empresa que venda piedra de construccin o una que haga lpidas. Es posible que estas empresas tengan restos pequeos de mrmol, granito, arenisca, caliza, piedra pmez, esquisto o pizarra que te puedan dar. O haz una excursin. De ser posible, ve con un coleccionista que sepa mucho sobre la rocas (llamados cazadores de piedras). Un cazador de piedras sabr cuales rocas contienen materiales tiles. Busca minerales en fosos de grava o arena, cortes transversales de carreteras, excavaciones, montaas, colinas y en la orilla de los arroyos. Pero mantente apartado de reas peligrosas como canteras, montones de depsitos de minas y minas viejas. Asegrate de siempre estar acompaado de un adulto. Ten cuidado al escalar rocas o acantilados. Estate atento a las vboras. Pueden esconderse debajo de las rocas, as que aprende a explorar alrededor de las rocas con un palo antes de meter la mano abajo de ellas. Elige muestras pequeas. Las muestras pequeas son ms fciles de cargar y de cuidar. No se permite la recoleccin de rocas en parques nacionales ni en muchos de los parques estatales. Pide permiso antes de recolectar en cualquier lugar.
286 Insignias de Actividad

Equipo del Gelogo


Lentes de seguridad para proteger los ojos. Una lupa de bolsillo para ver cosas de cerca. Un martillo de gelogo para sacar rocas de las laderas y romperlas. Cincel de 112 pulgadas a 1 pulgada de ancho, para picar piedras con un martillo y para desprender cosas de la tierra. Un cuaderno pequeo y un lpiz para documentar dnde y cundo encontraste la muestra. Numera cada muestra en el cuaderno. Bolsitas de plstico transparentes. Escribe el nmero de la muestra de la roca en un papel y mtelo a la bolsa junto con la muestra de la roca. Guantes gruesos para trabajo duro. Un maletn pequeo para cargar el equipo y las rocas.

Tu Coleccin
Puedes exhibir tu coleccin de rocas poniendo ejemplares en un cartn de huevos o puedes hacer divisiones para cajas. En cada ejemCajas Para Ejemplares plar, pinta un punto blanco con esmalte de secado rpido. Cuando est seco, escribe un nmero en el punto con un marcador oscuro. Para Cartn de Huevos cada ejemplar, haz una tarjeta con ese Caja de Puros con nmero. La tarjeta deber decir lo que es el Divisiones ejemplar, y dnde y cundo lo encontraste.

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Identificacin de Rocas y Minerales


Las rocas y los minerales frecuentemente son difciles de identificar. Puedes conseguir ayuda por medio de pedir prestado una gua para rocas y minerales de la biblioteca. O puedes hacer una cita para ensearle tus ejemplares a un(a) maestro(a) de ciencias de una preparatoria. l o ella quizs te pueda ayudar a identificarlos. Los gelogos usan las siguientes pruebas para identificar minerales. Indicio de Color: Raya el ejemplar en un plato de porcelana sin esmalte o en la parte de atrs de un azulejo. El color que aparece ayuda a identificarlo. Indicio de Brillo: Cmo se ve el ejemplar cuando refleja luz? Se ve brillante, opaco o grasoso? Indicio de Hendidura: Cmo se parte o rompe? Se hace polvo? Se parte en capas? Si se rompe en cristales, cuntos lados tiene cada cristal? Indicio Qumico: Contiene caliza? Si una gota de vinagre burbujea sobre el ejemplar, la respuesta es que s. Indicio de Dureza: Qu tan duro es? Consulta la escala de dureza.

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Insignias de Actividad

Escala de Dureza Para Minerales


No. de Ejemplo Escala de Mineral 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Talco Yeso Calcita Fluorina Apatito Feldespato Cuarzo Topacio Corindn Diamante Prueba de Raspado Fcilmente con una ua Apenas con una ua Apenas con una moneda de cobre Fcilmente con la navaja de un cuchillo Apenas con la navaja de un cuchillo No con navaja; fcilmente con vidrio Raya fcilmente el acero y vidrio duro Ms duro que los minerales comunes Raya el topacio Raya el corindn; el mineral ms duro

Materiales Geolgicos Para la Construccin


Aqu hay algunos de los materiales geolgicos que se usan en la construccin. Quizs puedas agregar algunos ms. Mineral Hematites Limonita Magnetita Azurita Malaquita Calcosina Esfalerita Bauxita Hierro Metal Usos Vigas, largueros, postes, clavos, mquinas, tornillos Cableado elctrico, zanjas de desage, techos, tubera Tubera galvanizada, chapa de metal Revestimientos exteriores, ventanas, puertas, techos Vidrio Vidrio Cemento, piedra para construccin
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Cobre

Cinc Aluminio

Cuarzo Kernita Brax Caliza

Silicn Boro Calcio

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Volcanes
Los volcanes son simplemente respiraderos en la tierra formados por la presin de la acumulacin de magma. Existen en muchos tamaos y formas. Los arroyos de roca fundida dentro de la tierra que se vierten durante algunas erupciones volcnicas se llaman lava. La lava cambia la forma de la tierra conforme fluye y se va enfriando. Con el tiempo puede ser que se acumule formando una montaa con un respirador a travs del centro. Desde esta chimenea sale humo, vapor y gas mezclados con minerales fundidos. A medida que sale la lava, Mount St. Helens (Monte Santa se extiende por el paisaje y Helena) en el estado de Washington contina acumulndose. Los entr en erupcin en 1980. gelogos dicen que en algunos lugares esta roca mineral puede estar a miles de pies de profundidad. La lava enfriada se convierte en roca gnea. La superficie espumosa de lava forma una piedra pmez ligera que se usa como un producto para limpieza abrasivo o como pulidor.

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Insignias de Actividad

Volcn Capuln
El Volcn Capuln, un volcn extinguido en el noreste de New Mexico, tiene ms de 1,000 pies de altura de la base a la orilla del crter. Hace mucho, trenes de carretas viajando hacia el oeste lo usaban como punto de referencia. Desde su orilla se puede ver parte de cinco estados: New Mexico, Oklahoma, Texas, Kansas y Colorado. El Monumento Nacional del Volcn Capuln no est lejos del Rancho Scout Philmont. Si visitas Philmont, quizs tengas la oportunidad de ver el Volcn Capuln, tambin. El Volcn Capuln es uno de los conos de ceniza recientes ms grandes de los Estados Unidos. Pero eso de reciente es en trminos geolgicos: Los gelogos calculan que estaba activo hace alrededor de 7,000 aos. El cono tambin es uno de los ms perfectos en cuanto a su forma. La orilla tiene un permetro de 1 milla, y el centro est a 415 pies debajo de la orilla.

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Giseres
Los giseres se forman cuando en las profundidades de la tierra, el agua subterrnea se cruza con gases calientes y roca fundida. Parte de esta agua es convertida en vapor por la magma candente. El vapor se acumula en el tubo del giser. Cuando se acumula suficiente presin, una columna de vapor y agua hirviente estalla en el aire. El giser Old Faithful est en el Parque Nacional Yellowstone. Estalla de 100 a 150 pies en el aire. Hasta 1959, esto ocurra ms o menos cada 70 minutos. Desde entonces, su ritmo ha sido afectado por varios terremotos, hacindolo menos predecible. En algunos giseres, el vapor sale en una nube constante. Agua subterrnea caliente y vapor tambin estn presentes en reas alrededor de los giseres llamadas campos geotrmicos. En algunos lugares, el vapor del campo geotrmico se transporta por gaseoductos a plantas elctricas y se usa para crear electricidad, pero esto a menudo mata los giseres cercanos. En algunos giseres hay tanta agua que no se convierte en vapor. Esta agua caliente se vierte en forma de un manantial de aguas termales. Como el agua est caliente, disuelve los minerales de las rocas por las que pasa. Algunos de estos manantiales minerales se han convertido en balnearios tursticos. El giser Old Faithful en el Parque Nacional Yellowstone

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Insignias de Actividad

Falla Una falla es un fractura en la corteza de la tierra. Pueden ocurrir terremotos a lo largo de una falla.

Terremotos
La corteza de roca de la tierra no es una sola pieza como un caparazn continuo alrededor del planeta. Est compuesta por partes llamadas placas. Las placas que son en su mayora de tierra se llaman placas continentales, y las placas debajo del mar se llaman placas ocenicas. Las placas son enormes y se estn moviendo constantemente. Se mueven lentamente, a quizs 1 pulgada al ao; pero tienen gran fuerza. La mayora de los terremotos ocurren al margen de los lmites entre las placas, cuando las orillas de dos placas chocan o se pasan. Muy debajo de la superficie, las rocas son forzadas a su mxima capacidad y finalmente se quebrantan, ocasionando vibraciones llamadas ondas ssmicas. Las ondas ssmicas llegan a la superficie, causando desde un temblor corto y leve hasta temblores violentos que pueden destruir una ciudad. En California, han habido muchos terremotos a lo largo de la falla de San Andreas. La falla de San Andreas est situada sobre el lugar donde la placa norteamericana se junta con la placa pacfica. Un terremoto pude suceder cerca de la superficie de la tierra o hasta a 400 millas de profundidad. Los cientficos usan una mquina llamada un sismgrafo para medir la fuerza de las vibraciones en la corteza de la tierra.
Gelogo 293

Cmo Se Forman las Montaas

Levantamiento de corteza Montaas Rocky (Montaas Rocallosas)

Accin volcnica Mt. Rainier (Monte Rainier)

Erosin Afloramientos y mesas Las montaas han sido formadas a travs de millones de aos. Hay tres formas bsicas en que se ha hecho esto. Primero, las montaas se forman cuando las placas en la corteza de la tierra chocan. A travs de mucho tiempo, la corteza se pliega o arquea hacia arriba, resultando en montaas causada por levantamiento de corteza. Las Montaas Rocky se formaron de esta manera. En el rea de la Great Basin (Gran Cuenca) en el oeste de Estados Unidos, que incluye la mayora de Nevada y partes de los estados
294 Insignias de Actividad

vecinos, la corteza fue levantada y luego dividida. Secciones enormes de corteza, llamadas bloques de fallas, se cayeron, haciendo valles anchos entre las sierras. La accin volcnica tambin crea montaas, tal como leste en la pgina 290. Esta accin sucede al margen de los lmites en movimiento de las placas. El Monte Rainier en el estado de Washington es un ejemplo de una montaa hecha de lava enfriada y escombros volcnicos. Finalmente, la erosin crea montaas, normalmente ms bajas. Rocas ms suaves se erosionan, o son desgastadas por viento y agua, ms rpidamente que rocas ms duras. Esto resulta en ciertos tipos de montaas, como las mesas de superficie plana o afloramientos en partes del oeste y sudoeste de Estados Unidos. Tambin, partes de las Montaas Ozark en Arkansas y Missouri, y algunas montaas en el ste de Estados Unidos fueron creadas por las fuerzas de la erosin.

Los Fsiles Son Divertidos!


Puede ser que encuentres fsiles mientras ests buscando ejemplares de rocas. Si es as, por qu no coleccionar stos tambin? Un fsil es un rastro de la vida animal o vegetal de hace millones de aos que se ha solidificado en forma de roca. Las rocas sedimentarias a menudo contienen fsiles. Un fsil puede ser la impresin de una concha o del esqueleto de un pez o pjaro. Puede ser la huella de un dinosaurio o el estampado de una hoja o flor.

Gelogo

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Creeras que se pueden encontrar fsiles del mar en el desierto? Es verdad. Y se han hallado fsiles en las cimas de montaas! Esto significa que el lugar en donde se encontraron, alguna vez fue suelo marino. Ciertas plantas y animales viven en climas calientes, pero sus fsiles han sido encontrados en pases fros. Esto significa que estas reas no siempre fueron fras. Los gelogos estudian la capa de roca en la que han sido encontrados los fsiles. Despus pueden determinar cundo y por cunto tiempo tena un clima clido el pas. Los fsiles nos muestran cules plantas y rboles existan hace millones de aos y en dnde. Muestran los cambios que han ocurrido a travs de los aos. Un tipo de fsil poco comn es la madera o hueso fosilizado. Un material conocido como slice reemplaz cada clula de la materia original. Lentamente, el material se hizo piedra. Hoy se ve tal como se vea hace millones de aos. Probablemente puedas encontrar fsiles en tu propio vecindario. Busca en excavaciones, cortes transversales de las carreteras o en las orillas de arroyos. Busca en cualquier lugar donde hayan sido cortadas capas de rocas sedimentarias. Si no conoces un buen lugar para buscar fsiles, pregntale a tu maestro(a) o escrbele a un departamento de geologa universitario en tu estado.

Gelogo en la Ciudad
Es difcil encontrar rocas en el centro de una ciudad grandsima? Estn a todo tu alrededor. Ests caminando sobre roca. Ests viendo roca. Cuando entras a un edificio de despachos del centro y a almacenes comerciales, ests entrando a un recinto hecho de roca. Es posible que una ciudad tenga ms ejemplares de roca que cualquier terreno en el campo. Puedes buscarlos, aunque no te los puedas llevar a casa.

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Insignias de Actividad

Aqu tienes algunos lugares donde puedes buscar algunos tipos de rocas dentro de la ciudad: Granito. Esta roca gnea fuerte se usa a menudo en edificios urbanos. Bscala en la parte exterior de los edificios. Puede ser gris, rosa o rosa oscuro. Tiene un patrn moteado. Los trozos ms oscuros son cristales de mica, y las partes tipo vidrio son cuarzo. El feldespato que contiene es liso. En edificios puedes ver tanto granito spero como liso. Arenisca. En ciudades del este, muchas casas ms antiguas, llamadas brownstones o piedramarrones, fueron construidas de ladrillo y luego cubiertas con bloques de arenisca cafs. Pizarra. Esta roca metamrfica, transformada por el calor y la presin, antes era arcilla. Se puede partir en losas. Puedes encontrar una acera hecha de pizarra gris. Los pizarrones de las escuelas antes estaban hechos de pizarra negra lisa. Algunos techos estn hechos de pizarra. Mrmol. Busca mrmol en los vestbulos de los hoteles y bancos. Un patrn rayado en espiral de una mezcla de colores y una superficie lisa y brillosa sern las pistas principales. El mrmol viene en diferentes colores. El color principal puede ser negro, gris, verde, rosa o blanco. Puedes encontrar mrmol en museos y parques tambin. El mrmol completamente blanco se usa para esculturas, estatuas y monumentos.

Gelogo

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Lazo Acadmico Geologa Para el Cinturn de Cub Scout


Si ya ganaste el lazo para el cinturn Geologa antes en Cub Scouting, genial! Pero no va a contar para el requisito 9 de la insignia de actividad Gelogo. Tendrs que ganar el lazo para el cinturn Geologa otra vez mientras eres un Webelos Scout para que cuente para esta insignia de actividad.

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Insignias de Actividad

H
Grupo de Tecnologa

HOMBRE CON MUCHOS OFICIOS

Requisitos Para Hombre con Muchos Oficios


Requisito Haz stos:
1. Con uno de tus padres, guardin o lder del den de Webelos, completa el Enlace del Carcter de Responsabilidad. a. Saber: Haz una lista de todos los quehaceres que se te ocurran que sean necesarios para mantener una casa en buen estado. Indica las tareas que sean responsabilidad tuya. b. Comprometerse: Habla sobre lo que sucede cuando la gente no hace sus quehaceres. Di porqu es importante ser servicial y responsable. Haz una lista de las formas en que puedes ser independientemente ms responsable. c. Practicar: Elige uno de los requisitos y demuestra la manera en que eres responsable a travs de realizar esa tarea bien durante dos semanas.

Aprobado por

Y haz seis de stos:


2. Bajo supervisin de un adulto, lava un auto. 3. Aydale a un adulto a cambiar la llanta de un auto. 4. Bajo la supervisin de un adulto, reemplaza un foco en la luz trasera, la direccional o los cuartos, o reemplaza un faro de un auto. 5. Bajo la supervisin de un adulto, demuestra cmo se revisa el nivel del aceite y la presin de las llantas de un auto. 6. Repara una bicicleta, por ejemplo apretndole la cadena, arreglndole una llanta desinflada o ajustndole el asiento o el volante. 7. Lubrica correctamente la cadena de una bicicleta.
300 Insignias de Actividad

8. Infla correctamente las llantas de una bicicleta. 9. Cmbiale las ruedas a una patineta o a un par de patines en lnea. 10. Reemplaza un foco en un aparato o en una lmpara. 11. Bajo la supervisin de un adulto, organiza un rea de almacenaje para productos de limpieza caseros y otros materiales peligrosos en algn lugar fuera del alcance de los nios pequeos. 12. Arma una banca de trabajo o un banquillo para usar en la casa. 13. Ayuda a cuidar el csped. 14. Organiza un rea de almacenaje para herramientas o equipo para el csped y el jardn. 15. Limpia y guarda correctamente las herramientas o el equipo para el csped o el jardn en el lugar donde se guardan. 16. Haz etiquetas para las herramientas o equipo para el csped y el jardn. 17. Arma una caja de herramientas para reparaciones comunes en la casa. Asegrate de que la caja de herramientas y las herramientas se guarden de una forma segura.

n hombre con muchos oficios puede desempear muchas tareas. Sabe como cuidar de un auto y de una bicicleta. Usa herramientas para hacer reparaciones en la casa, y cuida el csped. Al trabajar en esta insignia de actividad, puedes aprender mucho sobre cmo mantener un auto, una bicicleta y una casa en buenas condiciones. Puedes aprender a cambiar una llanta. Quizs hasta construyas una banca de trabajo o un banquillo.

Contina incrementando tu conocimiento despus de haber completado esta insignia de actividad. Tus habilidades siempre sern tiles para ti y para tu familia. Cuando completes cada uno de los requisitos, pdele a un adulto de tu familia, tu lder del den de Webelos o tu consejero de insignias de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.
Hombre con Muchos Oficios 301

Cuidar de un Auto
En slo unos cuantos aos tendrs edad para manejar un auto. Ahora es el momento de empezar a aprender a mantener uno.

Lavar un Auto
Usa una boquilla de cierre automtico en la manguera para que no desperdicies agua mientras ests lavando el auto. Usa productos especficamente diseados para lavar el auto. Usa una esponja o un trapo limpio para tallar. Revisa el manual del conductor para verificar las instrucciones para el cuidado del acabado del auto. Cierra las ventanas del auto para que el agua de lavado no gotee dentro del auto. Enjuaga el auto con agua sola. Empieza a lavar el auto desde arriba hacia abajo para que la espuma y el agua sucia no manchen el rea que ya lavaste. Lava un rea pequeams o menos 3 pies cuadradosa la vez. Luego enjugala con agua. Puedes dejarlo escurrirse, pero secarlo con un trapo limpio previene manchas de agua.
302 Insignias de Actividad

Cambiar una Llanta


No trates de cambiar una llanta a no ser que haya un adulto contigo. Primero, pon el freno de mano lo ms apretado que puedas. Si el auto tiene transmisin automtica, ponlo en park. Si tiene transmisin estndar, ponlo en primera. Pon cuas en frente y detrs del neumtico diagonalmente opuesto al que vas a cambiar. Estos pasos evitarn que el auto se mueva para adelante o para atrs cuando lo alces con el gato hidrulico. Antes de usar el gato, usa el lado afilado de la llave de birlo (que est con el gato) para quitar la cubierta de la llanta (si es que tu auto tiene cubiertas en las llantas). Vers las tuercas que sostienen a la llanta en el eje. Con el otro extremo de la llave, afloja las tuercas girndolas una vuelta. Si estn apretadas, quizs necesites la ayuda de un adulto. Encontrars instrucciones de cmo usar el gato hidrulico del auto en el manual del conductor. Sigue las instrucciones exactamente. Si el gato no est colocado correctamente debajo del auto, puedes daar el auto al alzarlo con el gato o se puede caer el auto y lastimarte. Usa el gato para alzar el auto para que la llanta baja est apenas suspendido. Retira las tuercas y quita la llanta. Pon la llanta de repuesto en los pernos. Atornilla las tuercas hasta que todas queden bien apretadas. Baja el gato con cuidado hasta que quede libre del auto.

Hombre con Muchos Oficios

303

Luego, con la llave de birlo, aprieta una tuerca lo ms que puedas. Despus, aprieta la tuerca opuesta primero. Luego aprieta todas las dems. Finalmente, dale la vuelta a todas las dems, apretando cada tuerca lo ms que puedas. Pdele al adulto que las revise. Coloca la cubierta de la llanta en sus soportes y presiona para que quede en su lugar. Guarda el gato, la llave de birlo y la llanta desinflada en la cajuela del auto. El trabajo ha sido terminado, pero recurdale al dueo del auto que necesita arreglar la llanta desinflada!

Reemplazar una Luz Trasera o Faro


Cada modelo de auto es diferente, as que es una buena idea tener un adulto disponible para aconsejarte sobre cmo reemplazar una luz trasera o un faro. En muchos autos las luces traseras se pueden reemplazar desde adentro de la cajuela. Consulta el manual del conductor sobre cmo cambiar las luces traseras, porque los focos de las luces traseras y los mtodos de instalacin no son iguales para todos los autos. Los faros cuestan un poco de trabajo porque pueden requerir de herramientas especiales. Como los faros y los focos de los faros no son iguales para todos los autos, sigue las instrucciones del manual del conductor y pdele a un adulto que te Entrada aconseje sobre cmo cambiar el foco del faro.

Luz trasera

Faro

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Insignias de Actividad

Revisar el Aceite y la Presin de las Llantas


El aceite permite que las partes del motor del auto se muevan fcilmente e impide que el auto se sobrecaliente. Es importante tener suficiente aceite en el motor en todo momento. Puedes revisar el aceite usando un barra de metal llamada varilla medidora. Pdele a un adulto que te ayude a localizar la variVarilla Medidora lla medidora del aceite en el motor. Mientras est fro el motor, saca la varilla medidora y lmpiala con un trapo limpio. Luego, vulvela a meter hasta el fondo. Scala otra vez y fjate en las marcas. Si el nivel del aceite est por debajo de la lnea de add, el auto Calibrador de necesita aceite. Mete la varilla mediLlantas dora a su lugar. Dile al dueo que el auto necesita aceite. Necesitas un calibrador para revisar la presin de las llantas. Cuando las llantas estn fras, quita el tapn de la vlvula de la llanta. Empuja fuertemente el calibrador de llantas contra la vlvula. El medidor del calibrador indicar la presin de la llanta. La presin recomendada para la llanta normalmente se indica en una calcomana que est pegada en la orilla de la puerta del auto. Tambin puedes encontrar la presin recomendada en al manual del conductor. Revisa todos las llantas, incluyendo el de repuesto. Si cualquiera de las llantas necesita aire, mencinaselo al dueo del auto.

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Cuidar de una Bicicleta


Es mucho ms sencillo mantener una bicicleta que un auto. Pero tambin es una mquina, por lo tanto tambin se tiene que cuidar tal como un auto.

Ajustar la Cadena de una Bicicleta


Si la cadena necesita ser apretada, voltea la bicicleta de cabeza. Afloja las tuercas de los dos ejes en el neumtico trasero con una llave. Una llave inglesa tubular es mejor para que no desgastes las tuercas con el paso del tiempo. Si la bicicleta tiene freno de contrapedal, afloja tambin la tuerca de montaje del brazo del freno. Ahora jala el neumtico hacia atrs hasta que la cadena quede floja y tenga 12 pulgada de cadena colgando en el centro. Aprieta la tuerca de eje del lado de la cadena. Asegrate de que el neumtico est centrado entre los tirantes de la cadena. Luego aprieta la otra tuerca de eje y las tuercas de montaje del brazo del freno de contrapedal. No trates de ajustar la cadena en una bicicleta de velocidades mltiples que tenga un desviador.

Arreglar una Llanta Desinflada


Para arreglar una llanta desinflada, necesitas equipo de reparacin. Algunos juegos tienen un raspador o una lija, parches y cemento. Otros juegos tienen parches que no necesitan cemento.

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Insignias de Actividad

Quita la rueda de la bicicleta y luego qutale la llanta y la cmara. Puede ser un poco complicado quitar la llanta. Es posible que tengas que usar unas herramientas llamadas palancas de llantas. Pdele a un adulto que te ayude la primera vez, si es que te cuesta trabajo. Si no puedes ver dnde est el hoyo en la cmara, chale aire a la cmara. Sumrgela en una tina de agua. Las burbujas te ensearn de dnde se est escapando el aire. Seca el rea alrededor del hoyo. Usa el raspador o la lija para crear una textura spera en la cmara alrededor del hoyo. Si tu juego de reparacin tiene cemento, pon una capa ligera de cemento alrededor del hoyo y lmpialo rpidamente. Luego ponle otra capa de cemento y deja que se haga pegajosa. Si tienes parches sin pegamento, no necesitas usar cemento. Qutale la capa a un parche y extiende el parche sobre el hoyo. Oprime el parche bien para extender el cemento uniformemente y as crear un sello seguro. Pon la cmara en la llanta otra vez y vuelve a montar la llanta cuidadosamente en la rueda antes de volver a inflarla.

Ajustar el Asiento y el Volante


Para ajustar el asiento (tambin llamado silla) o el volante de tu bicicleta, lo nico que necesitas es la llave correcta. Para algunas bicicletas necesitars una llave inglesa y para otras, una llave Allen. Para cambiar la altura del asiento, afloja la tuerca que mantiene apretado el poste del asiento dentro del marco y luego eleva o baja el asiento a la altura que necesites. Asegrate de que al menos 2 pulgadas del asiento quedan dentro del marco. Puedes elevar y Poste del asiento bajar el volante en tu Al menos 2 bicicleta y tambin Tuerca del deben de estar cambiar la posicin poste del asiento dentro del marco. del volante. Ve tu bici- Afljalo para ajuscleta y encuentra las tar el asiento, luego tuercas que controlan aprieta la tuerca. estos ajustes. Afloja las tuercas para hacer los ajustes.

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Lubricar una Bicicleta


El aceite previene el xido y ayuda a mantener la bicicleta en buenas condiciones. Para lubricar la cadena, voltea la bicicleta de cabeza. Usa los pedales para girar el engranaje y luego gotea aceite ligero en la cadena. El aceite se extender sobre la cadena conforme gires los engranes. Cuando todos los eslabones de la cadena tengan una capa ligera de aceite, el trabajo est terminado. Limpia el aceite restante de la cadena y de la llave dentada con un trapo limpio.

Inflar las Llantas


Las llantas de una bicicleta se deben mantener a la presin correcta. Puede ser que la presin est estampada en un lado de la llanta. Si no lo est, revisa el manual de la bicicleta. Usa un calibrador de llantas de bicicleta para revisar la presin. (Muchas llantas de bicicleta requieren de ms presin de la que puede medir un calibrador de llantas de auto.) Puedes inflar las llantas con una bomba manual. Revisa continuamente la presin hasta que est al nivel correcto.

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Insignias de Actividad

Cuidar de Patinetas y Patines


Revisa tu equipo antes de andar en patines o patineta. Asegrate de que todos los accesorios estn apretados y de que todos los patines y patinetas estn en buenas condiciones en buen estado de manera consistente con las recomendaciones del fabricante.

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Hombre con Muchos Oficios en la Casa


Puedes hacer la vida ms fcil, para ti y para tu familia, ayudando con reparaciones menores y con otros trabajos. Los requisitos 10 al 17 repasan algunas de las formas en las que puedes ayudar.

Reemplazar un Foco
ste es uno de los trabajos ms fciles que hay. Pero puedes aprender una leccin importante mientras lo haces. La leccin es la siguiente: Cuando ests trabajando con electricidad, primero hay que apagar el interruptor y sacar el enchufe o apagar el interruptor automtico. Deja que se enfre el foco fundido, si es que se acaba de fundir. Luego lo nico que tienes que hacer es destornillar el foco fundido y atornillar el foco nuevo. Usa un foco con los vatios correctos para el aparato. Ahora vuelve a meter el enchufe a la toma elctrica o prende el interruptor automtico. Prende la luz para probar el foco.

Almacenar Productos Peligrosos


Los productos de limpieza caseros estn llenos de veneno. Los nios pequeos no se dan cuenta de esto. Dado la oportunidad, juegan con el veneno y hasta se lo pueden tomar. Por lo tanto, si tienes un hermanito o hermanita menor, revisa los productos de limpieza caseros para ver que estn guardados en un lugar seguro. Si no, puedes organizar una forma de almacenarlos fuera del alcance de los nios pequeos. O podras comprar un candado pequeo e instalarlo en el lugar en donde ya estn almacenados. Las direcciones para instalar el candado estarn en el empaque.
310 Insignias de Actividad

Trabajos de Carpintera
Si te gusta trabajar con la madera, trata de hacer una banca de trabajo o un banquillo. Cualquiera de los dos ser til en tu casa. El mejor amigo del carpintero es la banca de trabajoo lo que es mejor, dos bancas de trabajo. Al usar bancas de trabajo, el carpintero tiene su trabajo a una altura cmoda para aserrar, cepillar y clavar tablas.

Banca de Trabajo Fcil de Hacer


La banca ms fcil de hacer usa dos soportes de metal. Puedes comprarlos en una ferretera. Usa una tabla de madera de dos por cuatro para las patas y para el travesao. Corta cuatro patas de 2 pies cada una. Corta un travesao de aproximadamente 30 pulgadas de largo. Ajusta las patas y el travesao en los soportes y tendrs una banca de trabajo slida.

1. Fija soportes al travesao. 2. Inserta las patas en las ranuras de los soportes.

3. Separa las patas y obliga los dientes de los soportes a enterrarse en la madera.

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4. Aprieta la tuerca de mariposa.

5. Listo para usarse.

Banca de Trabajo Hecha Completamente de Madera


El travesao principal es una tabla de madera 30" de dos por cuatro cortada a 30 pulgadas de largo. Prala en la orilla y encima anxale una tabla de uno por cuatro con un clavo. sta ser la superficie 21" 2"4" superior de la banca de trabajo. Voltala y clvale 1"4" otra tabla de uno por cuatro en el otro extremo. Corta las cuatro patas de una tabla de uno por cuatro. Cada una debe de tener 21 pulgadas de largo. Clvale las patas al travesao de dos por cuatro justo debajo de la superficie, y luego otra vez a la orilla de la tabla uno por cuatro de abajo, tal como se muestra aqu. Corta los refuerzos a la medida. Clava los refuerzos y el trabajo est listo.

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Insignias de Actividad

Hacer un Banquillo
Para hacer un banquillo (o banca), necesitas alrededor de 36 pulgadas de tabla de madera de 10 3 120 (de pino o 340 de madera contrachapada). Consulta el dibujo a continuacin. Cortars cinco piezas de este pedazo de madera. Mide cuidadosamente para que no desperdicies madera. Corta la superficie del banquillo primero: 10 3 120 3 180. Corta dos piezas de 80 3 80 para las patas. Pon las dos patas juntas, marca dnde cortars la hendidura y serrars las piezas. Esto permitir que las patas sean exactamente del mismo tamao para que as no se tambalee el banquillo. Corta dos piezas de 340 3 20 3 140 para los refuerzos laterales. Clava las piezas del banquillo con clavos sin cabeza. Fjate que las patas estn montadas a dos pulgadas de los extremos de la superficie. Mide cuidadosamente antes de clavar los clavos sin cabeza en las patas para asegurarte de que entren en las patas. Avellana los clavos superiores. (Es decir, usa otro clavo para sumirlos ligeramente justo debajo de la superficie.) Rellena los agujeros de los clavos con masilla de madera. Clava los refuerzos laterales a las patas. Fjalos justo debajo de la superficie del banquillo. Los refuerzos laterales mantendrn el banquillo estable. Repasa el banquillo con una lija. Asegrate de limpiar las partculas del banquillo antes de aplicar el acabado. Puedes teir el banquillo para que haga juego con los dems muebles o puedes pintarlo del color que quieras.

Hombre con Muchos Oficios

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Trabajos al Aire Libre


Si tu casa tiene jardn, puedes ayudar a cuidarlo a travs de recoger las hojas y el csped cortado. Si los pedazos no estn muy largos, no recojas el csped cortado. ste se pudrir y enriquecer el suelo. Si el csped cortado est muy largo, es posible que tengas que recogerlo porque puede daar el csped por medio de taparle la luz del sol. Ponlos en un montn de abono. Si no tienes un montn de abono, tira el csped cortado usando cualquier mtodo permitido en tu comunidad.
314 Insignias de Actividad

Cuidar Herramientas
Es posible que tu familia ya tenga dnde almacenar las herramientas y el equipo para la jardinera. Quizs puedas organizarlo mejor. Para las herramientas, puedes construir un perchero con un tablero perforado. Usa ganchos especiales para tableros perforados para colgar sierras, martillos, taladros y otras herramientas. Para las herramientas del csped y el jardn como rastrillos, azadones y llanas, haz lo siguiente: Clava una tabla de madera de uno por cuatro en una pared en un sitio conveniente. Clava ligeramente dos clavos largos en la tabla para sostener cada herramienta.

Limpiar Herramientas, Guardarlas y Marcarlas


Cuando quieras usar una herramienta, tu trabajo ser ms fcil si la herramienta est limpia y en su lugar. Despus de que uses cada herramienta, lmpiala: Con cuidado, quita el aserrn de las herramientas de carpintera; limpia la tierra de las herramientas de jardinera. Si las herramientas de tu familia no estn listas para ser usadas, invierte un poco de tiempo en limpiarlas y guardarlas para su prximo uso. Identifica cada herramienta marcndolas con un marcador de tinta a prueba de agua. O usa una mquina rotuladora para poner el nombre de tu familia en cada herramienta.

Hombre con Muchos Oficios

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Armar una Caja de Herramientas


Si juntas la mayora de las herramientas que vas a necesitar para hacer trabajos dentro de la casa y las pones en una caja de herramientas, podrs encargarte de muchos trabajos pequeos de un hombre con muchos oficios de manera fcil y rpida. Primero, junta las herramientas que quieras poner en tu caja de herramientas. Una caja de herramientas bsica de un hombre con muchos oficios puede que incluya un desatornillador estndar pequeo y uno mediano, un desatornillador Phillips mediano, una navaja, una esptula, un par de tijeras, un par de alicates, un par de alicates de punta fina, un martillo, cinta gris y unos cuantos tornillos y clavos. Luego, haz o escoge una caja con tamao suficiente para guardarlas (y que sobre un poco de espacio para herramientas que despus descubras que necesites agregar a la caja). Quizs hayas hecho una caja de herramientas cuando eras Cub Scout. Los planos para hacer una caja de herramientas estn en el Manual del Bear. La manija es un pedazo de un palo de escoba o una clavija.

Tablas de 1" x 6"

" 18
1712"

Corta dos piezas de 1712 pulg. de largo para los lados y una de 16 pulg. de largo para la parte de abajo. 2" 134" 10"

16"

512" Corta dos extremos.


316

Arma tu caja de herramientas con tornillos de madera.


Insignias de Actividad

Grupo al Aire Libre

N
N AT U R A L I S TA

Requisitos Para Naturalista


Requisito Haz esto:
1. Con tu padre, guardin o lder del den de Webelos, completa el Enlace del Carcter correspondiente al Respeto. a. Saber: Di qu fue lo que ms te interes cuando completaste los requisitos para esta insignia de actividad. Di qu fue lo que aprendiste sobre cmo puedes mostrar aprecio y respeto por la vida silvestre. b. Comprometerse: Menciona algunas cosas que la gente ha hecho que demuestran una falta de respeto por la vida silvestre. Menciona las formas en que t mostrars respeto y protegers la vida silvestre. c. Practicar: Explica cmo completar los requisitos para esta actividad te da la oportunidad de demostrar respeto.

Aprobado por

Y haz cinco de stos:


2. Mantn un zoolgico de insectos que hayas coleccionado. Puedes tener grillos, hormigas o saltamontes. Estdialos durante un tiempo y luego sultalos. Comparte tu experiencia con tu den de Webelos. 3. Monta un acuario o un terrario. Mantenlo durante al menos un mes. Comparte tu experiencia con tu den de Webelos mostrndoles fotografas o dibujos de tu proyecto, o les invita a ver tu proyecto.

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Insignias de Actividad

4. Visita un museo de historia natural, un centro natural o un zoolgico con tu familia, den de Webelos o pack. Di qu fue lo que viste. 5. Observa pjaros en tu patio, vecindario o pueblo durante una semana. Identifica las aves que veas y escribe dnde y cundo las viste. 6. Aprende acerca de las rutas de migracin que utilizan las aves ms cercanas a tu casa. Averigua cules aves las utilizan. 7. Aprende a identificar las plantas y reptiles venenosos que hay en tu rea. 8. Observa seis animales salvajes (serpientes, tortugas, peces, aves o mamferos) en la naturaleza. Describe el tipo de lugar (bosque, campo, pantano, jardn o parque) donde los viste. Di qu estaban haciendo. 9. Da ejemplos de Un productor, un consumidor y un biorreductor en la cadena alimenticia de un ecosistema Una forma en que los humanos han cambiado el equilibrio de la naturaleza Cmo puedes ayudar a proteger el equilibrio de la naturaleza 10. Identifica una planta, ave o animal silvestre que slo se encuentre en tu rea del pas. Di por qu slo sobrevive en tu rea. 11. Aprende acerca de los ecosistemas acuticos y tierras hmedas en tu rea. Comenta con tu lder del den de Webelos o consejero de la insignia de actividad, el papel tan importante que juegan los ecosistemas acuticos y tierras hmedas al apoyar los ciclos de vida de la vida silvestre y los humanos.

Naturalista

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12. Observa alrededor de tu vecindario e identifica cmo la basura puede ser peligrosa para las aves y otros animales. Limpia la basura. Identifica qu ms puedes hacer para hacer tu vecindario ms seguro para los animales. 13. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Conservacin de la Vida Silvestre para el cinturn Cub Scout.

i te gusta observar la vida silvestre, ya eres un naturalista. Un naturalista estudia las criaturas vivientes y las plantas en su estado silvestre. Cuando visitas un centro natural para aprender acerca de las aves, reptiles, mamferos, rboles y flores silvestres, tu gua es un naturalista. Para esta insignia de actividad, puedes conservar un zoolgico de insectos, observar renacuajos convertirse en ranas o hacer un terrario para plantas silvestres. Quiz tu den visitar un zoolgico real o ir de paseo a caminar por el bosque.

Los naturalistas tienen un gran amor por la naturaleza. Ellos se dan cuenta de los detalles que otras personas pasan sin ver. Ellos saben que el bienestar de todas las cosas vivientes est interconectado. Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina anterior o en sta.

Tu Zoolgico de Insectos
Tener un insecto te permite estudiarlo de cerca y aprender qu es lo que hace. Obtn un libro de la biblioteca acerca del insecto que tienes. Necesitar tu cuidado diario. Considralo un visitante y djalo en libertad en su ambiente natural despus de un tiempo. El verano es la mejor poca para mantener un zoolgico de insectos porque los insectos son ms activos en esta temporada. He aqu algunos consejos para encontrar y cuidar de diferentes insectos.
320 Insignias de Actividad

Grillos
Entierra un pequeo frasco de plstico o lata en la tierra de manera que su borde est al mismo nivel de la superficie. Coloca una mezcla dulce y pegajosa en el frasco. Puede ser una mezcla de dos partes de melaza y una parte de agua o pulpa aplastada de una fruta ya pasada. El dulce olor atraer grillos y escarabajos, y se caern dentro. O puedes buscar grillos debajo de las rocas y troncos. Tienes que ser muy rpido para atrapar a un grillo. Los grillos no muerden, pero s brincan.

Casa Para Grillos


Puedes utilizar un frasco de plstico grande con una boca grande como casa para grillos. Haz que un adulto te ayude a perforar la tapa del frasco, o si la tapa es muy dura, puedes hacer una tapa con malla de fibra de vidrio y colocarle una liga alrededor. Coloca 1 pulgada de tierra hmeda en el fondo. (Tierra del lugar donde encontraste al grillo estara bien.) Pon en una tapa de botella de refresco agua para beber y tambin una piedra o un pequeo pedazo de madera. Los grillos gustan de meterse debajo de las piedras u otros objetos. No coloques el frasco donde le d la luz directa del sol, ya que se calentar el interior y el grillo puede morir. Comida: Intenta darle lechuga, un pedazo pequeo de papa cruda o una croqueta de comida para perro o gato. La comida debe ser fresca todos los das. Mantn la casa limpia eliminando la comida que sobra y los excrementos. Quizs oigas gorjeos. Tu invitado el grillo te mantendr despierto o te adormecer con su canta.

Naturalista

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Hormigas
Para capturar hormigas necesitas un pedazo de tela blanca o papel, de 2 pies cuadrados, dos botellas de boca grande con tapas, un pedazo de cartn y una paleta de albail. Ahora encuentra un hormiguero o un nido de hormigas debajo de las piedras. Precaucin: No intentes capturar hormigas rojas u otras hormigas que muerden. Aljate de ellas. Con la paleta de albail, revuelve con cuidado el hormiguero. Cuando las hormigas salgan a averiguar, utiliza el cartn para guiarlas hacia uno de los frascos. Coloca un poco de tierra del hormiguero junto con ellas. Algunas hormigas pueden estar cargando objetos blancos, que son las larvas y las ninfas, dos etapas del desarrollo de las hormigas. Tambin recolecta algunas de estas.

322

Insignias de Actividad

Ahora, si puedes, encuentra a la reina de la colonia. Algunas hormigas reinas viven muy en el fondo del suelo, y cuando el nido es perturbado, las otras hormigas la cargan y la llevan a un lugar seguro. Eso es porque la reina produce todas las cras de la colonia. Ella ser ms grande que las dems hormigas. Conforme busques a la reina, esparce la tierra en la tela blanca, y seguramente destacar sobre el fondo blanco. Coloca a la reina en el segundo frasco y aade un poco de tierra.

Casa Para las Hormigas


Puedes utilizar un frasco de boca ancha con malla (si los agujeros son lo suficientemente pequeos para evitar que se salgan las hormigas) o tela de manta por encima para dejar que entre el aire. Coloca tu colonia de hormigas dentro de ella, incluyendo a la reina y la tierra del hormiguero. Aade tierra normal hasta que el frasco est aproximadamente dos tercios lleno. Mantn la tierra hmeda, pero no mojada, echando unas pocas gotas de agua cuando se vea seca. Llena una tapita de botella de refresco con agua para que las hormigas beban. Mantn la casa tapada cuando no ests observando a las hormigas trabajar. A las hormigas les gusta trabajar en la oscuridad. Puedes cubrirla con un papel o tela negra y sostenerla con ligas. Maneja la casa con cuidado y no la golpees o agites. Comida: Pequeos pedacitos de azcar, cacahuates, manzanas y pltano cada pocos das. Retira la comida que no se hayan comido cada vez que pongas comida fresca.

Naturalista

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Mantis Religiosa, Saltamontes y Palitos Vivos


La mantis religiosa y los saltamontes normalmente se encuentran en la hierba y en campos de cereales. Busca palitos vivos en los rboles. Algunas veces puedes agarrar estos insectos con tus dedos, pero una red para recoleccin, como la que se muestra abajo, es muy til. Tambin puedes atrapar muchos tipos de insectos utilizando un palito para agitar un arbusto para que se caigan. Coloca una sombrilla bocabajo debajo del arbusto o coloca una tela grande en el piso para que los puedas atrapar. Para atrapar polillas y otros insectos, cuelga una sbana vieja y refleja una linterna en ella. Los insectos sern atrados hacia la luz y aterrizarn en la sbana.

Alambre doblado

Corte

Palo de escoba

Cinta

Red mosquitera
324 Insignias de Actividad

Jaula Para Mantis Religiosa


Necesitars malla metlica y una lata de aluminio redonda grande con una tapa de plstico. Corta la malla de manera que tenga 12 pulgadas de alto y sea lo suficientemente larga par dar la vuelta y estar sobrepuesta una pulgada. Haz un tubo a partir de la malla, para que quepa en la lata. tala junta con alambre. Coloca el tubo de alambre dentro de la lata. Llena el fondo de la lata con yeso. Empuja una ramita en el yeso antes de que se endurezca. La tapa de plstico de la lata va encima del tubo de malla. Comida: Moscas, pequeos insectos, pedacitos pequeitos de hgado crudo, carne molida. La mantis prefiere carne viva. Agua: Ponla en una tapa de botella de refresco. Nota: En algunos estados es ilegal mantener en cautiverio una mantis religiosa. Asegrate, con la ayuda de tu padre, guardin o lder del den de Webelos, de revisar las leyes de tu estado.

Saltamontes y Palitos Vivos


Cubre el fondo de un frasco de plstico con una pulgada de tierra. Cbrela con un pedazo de tierra con csped. (Riega el csped ocasionalmente.) Hazle agujeritos a la tapa. Comida: Hierba para los saltamontes. Los palitos vivos comen las hojas del roble, cerezo y nogal. Tambin dales agua.

Naturalista

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Polillas y Mariposas
Estos maravillosos insectos tienen cuatro etapas en sus vidas.

1. Huevo. Las masas de huevos estn en las partes interiores de las hojas o en los hojas de hierba. 2. Larva. Una larva (oruga) emerge del huevo. 3. Ninfa. Durante esta etapa, la oruga se desarrolla en un insecto con alas. Existe una diferencia entre las polillas y las mariposas en la etapa de ninfa: Una oruga de polilla tpica da vueltas en una suave cubierta sedosa que est a su alrededor y se vuelve latente (es decir, est durmiendo). La cubierta es denominada un capullo. (Ver la pgina 327.) Algunos capullos tienen varitas u hojas pegadas en el exterior. La larva de una mariposa no da vueltas en un capullo (excepto por algunas pocas clases de mariposas, como las skippers). El cuerpo de la mariposa cambia, formando una cubierta exterior dura llamada crislida. Tambin est latente.

Mariposa Monarca
326 Insignias de Actividad

4. Polilla o mariposa. En la primavera o el verano, una polilla o mariposa adulta, emerge. Las mariposas salen ms rpido que las polillas.

Cmo Recolectar Larvas de Polillas y Mariposas


Muchas larvas se confunden con sus alrededores, as que mira muy de cerca para encontrar una larva verde en una hoja. Otras larvas pueden tener patrones muy vistosos, como la larva de la mariposa monarca que tiene rayas negras, amarillas y blancas. Algunas larvas tienen cabellos o espinas que salen. Ten cuidado, porque en algunas especies dichos cabellos pueden irritar el piel o las espinas pueden picar. Utiliza un frasco de boca ancha con tapa de rosca. Hazle agujeros en la parte superior para que entre el aire. Coloca una ramita y algunas hojas del rbol o arbusto donde encontraste la larva. Mantn una provisin de las mismas hojas frescas en el frasco hasta que la larva deje de comer. Entonces entrar en la etapa de ninfa (capullo o crislida). Luego surgir como mariposa o polilla. Debes estar listo para dejarla libre en ese momento.

Empezar con un Capullo o Crislida


Busca los capullos de polillas y crislidas de mariposas a principio de la primavera antes de que los rboles y arbustos tengan hojas. Los encontrars colgando de las ramas. Corta parte de la ramita. Mantn el capullo en un frasco limpio y cubierto. Hazle agujeros en la tapa para que entre el aire. Pronto vers un milagro, una polilla o una mariposa emergiendo. Deja en libertad a la mariposa o polilla cuanto antes para que pueda encontrar la comida que necesita. Capullo de Polilla
Naturalista 327

Acuarios
Quizs ya tengas un acuario de peces tropicales en casa. Aunque as sea, es divertido hacer uno para peces o animales acuticos que hayas recogido de un arroyo o estanque. Mango Unido, 412' to 512' de longitud

Red Honda con Malla de 12"

Lata de cebo o frasco lleno con agua del estanque para poder recolectar renacuajos. Usa una pecera redonda o un acuario cuadrado. Haz una red profunda para poder atrapar pequeos peces a lo largo de la orilla de un estanque y colcalos en tu acuario con agua del estanque.

Renacuajos
En la primavera, puedes atrapar renacuajos en los estanques y verlos crecer hasta convertirse en ranas o sapos en tu acuario. Prepara tu acuario colocando una capa de arena y rocas en el fondo. Planta algunas plantas acuticas en la arena. Puedes comprarlas en las tiendas de peces tropicales. Lena el acuario con agua del estanque. Coloca algunas rocas, se necesitarn ms adelante. Atrapa dos o tres renacuajos y colcalos en el acuario. Conforme los renacuajos crecen, vers los primeros indicios de las ancas. Alimenta a los renacuajos con insectos blandos, gusanos de tierra, saltamontes, moscas y grillos. Crecimiento de un Renacuajo Ancas desarrolladas

Antes de que aparezcan las ancas


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Frog Rana
Insignias de Actividad

Debes estar al pendiente de cuando aparezcan las ancas, porque cuando tus renacuajos empiecen a parecer ranas o sapos, ya no pueden respirar en el agua. Disminuye el nivel del agua para que puedan subirse a las piedras. Alimenta a las ranas o sapos maduros con gusanos que puedes comprar en las tiendas de mascotas.

Haz un soporte para tu terrario. Usa tiras de madera y clvalas en un pedazo de madera.

Terrarios
Una clase de terrario es un pequeo jardn de plantas en una botella o frasco grande con la tapa puesta. Tambin puedes convertir un acuario en un terrario. El terrario que se muestra aqu es sencillo. Lo sellas y podr mantener plantas vivas durante dos o tres meses. Utiliza un frasco de un galn con la boca ancha y constryele una base que le quede. Coloca 12 pulgada de arena o grava muy fina. Esparce 12 pulgada de pedacitos de carbn sobre la arena. Encima del carbn, coloca 2 tazas de tierra frtil. Si la tierra en tu rea no es frtil, utiliza tierra para macetas de un plantel o vivero. Planta pequeas plantas tropicales que crecen en luz tenue y humedad alta, como la planta de aluminio, violetas rojas y planta de artillera. En el plantel o vivero, pregunta acerca de otras plantas tropicales pequeas. Roca las plantas ligeramente con agua antes de enroscar la tapa. No debers necesitar rociarlas nuevamente porque la humedad circular en el frasco cerrado. Mantn el terrario en un lugar donde reciba luz indirecta del sol todos los das. No lo pongas en la luz solar directa porque el recipiente puede calentarse demasiado.
Naturalista 329

Si quieres un terrario con cactus, deber tener una abertura grande para que la humedad pueda salir en vez de quedarse dentro. (Las plantas cactceas no resisten la humedad alta.) O bien puedes plantar cactus en un jardn plano. Cualquier recipiente de dos o tres pulgadas de profundidad, te servir. Utiliza la tierra recomendada para las plantas cactceas que elijas. Maneja las plantas con cuidado para que las espinas no te piquen las manos. Los cactus necesitan agua, pero no muy seguido. Dales luz indirecta brillante y gira el recipiente para que todas las plantas reciban la luz. No fertilices ninguna planta en terrarios, o crecern ms all del recipiente.

Visitar Centros de Naturaleza


Si tu rea tiene un museo de historia natural, un centro de naturaleza o zoolgico, vistalo. En un museo de historia natural, vers muchas exhibiciones maravillosas acerca de la naturaleza. El museo tendr exhibiciones de aves y mamferos que son difciles de observar en su estado natural y salvaje.
330 Insignias de Actividad

El museo quiz tenga tambin esqueletos y similares de criaturas que vivieron hace miles de aos. Un centro de naturaleza tiene exhibiciones en el interior y un rea exterior en donde puedes excursionar y ver rboles y plantas que crecen de forma silvestre en el rea. En un zoolgico puedes ver muy de cerca muchos animales y aves de todo el mundo, algunos que son muy rara vez vistos por los humanos. Un da en un centro de naturaleza es muy divertido.

Observacin de Aves
Una forma sencilla de observar aves es llevarlos hacia tu patio mediante un alimentador para aves. Tambin puedes construir una caja para nidos y colocarla cerca de tu ventana para que tengas una vista muy de cerca de las aves. Alimentadores Para Aves Pia de rbol rellenada de sebo

Lata de caf o coco a la mitad

Canasta de metal con sebo

Contenedor de plstico

Palo de madera y contenedor Tronco de plstico con sebo

Alimentador de alfizar

Naturalista

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En la pgina anterior, se muestran algunos sencillos alimentadores para aves. El tronco, la pia y la canasta son para alimentar con sebo (grasa espesa de res o cordero) o crema de cacahuate. Llena otros tipos de alimentadores con semillas que se venden como alimento para aves. Algunas aves gustan de piezas pequeas de fruta o migajas de pan. Ve cules tipos de aves acuden a tu alimentador. Pide prestada en una biblioteca una gua para aves para que puedas identificar las aves que ves. Lleva un registro de las aves por lo menos durante una semana. He aqu algunas cosas que debes observar acerca de las aves: Marcas. La cabeza y el pecho negros del carbonero sibilino, el plumaje rojo del pjaro carpintero en la parte trasera de su cabeza. Las marcas te ayudan a recordar el ave. Alas. Puntiagudas o redondas? Cola. Larga o corta? Redonda, cuadrada o con picos? Pico. Los picos cortos son buenos para romper semillas. Los picos puntiagudos son buenos para escarbar en la corteza en busca de insectos. Dedos. La mayora de las aves tienen cuatro dedos, tres que apuntan hacia adelante y uno hacia atrs; pero los pjaros carpinteros que montan en los rboles tienen dos hacia adelante y dos hacia atrs. Vuelo y comportamiento. El estornino pinto vuela recto como una flecha, pero el jilguero sube y baja. El trepador azul salta hacia abajo en los rboles con la cabeza por delante. Canto. En la primavera, el canto del carbonero sibilino suena como Fi-bi. El gorrin da tres silbidos intensos, y luego un gorjeo. Si puedes imitar los sonidos, puede que un pjaro se acerque un poco; asimismo, besa tu mano para reproducir un gorjeo.

332

Insignias de Actividad

Pacfico

Central Mississippi Atlntico

Patrones de Vuelo de las Aves


Algunas aves como los estorninos pintos, arrendajos azules, gorriones y los halcones nocturnos, permanecen en una sola rea toda su vida. Otras clases de aves migran, volando hacia el sur cada otoo hacia lugares ms clidos para pasar el invierno. Regresan para anidar y viven en sus casas al norte cada primavera. Muchas aves que migran utilizan rutas principales regulares. Estas rutas son llamadas patrones de vuelo. El mapa muestra cuatro patrones de vuelo principales en Norteamrica. No tienes que vivir en un patrn de vuelo para ver a las aves moverse durante la primavera y el otoo. Algunas pasarn sobre tu ciudad. Pero la mayora de las parvadas, como las de los gansos y patos, utilizan patrones de vuelo. stos son como sus autopistas entre sus casas invernales y estivales.

Naturalista

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Plantas Venenosas
Como naturalista y campista, debes conocer las plantas venenosas de tu rea. Evtalas! Aqu se muestran tres plantas venenosas comunes. Si las tocas, tu piel se puede poner roja e darte comezn. Si crees que has tocado una planta venenosa, lvate con agua y jabn. Fjate que tanto el roble venenoso como la hiedra venenosa tienen tres hojas al final de los tallos. Ambos tienen frutos blancos o blancuzcos. Por eso los Scouts dicen, tres hojas, ni las toques; fruto blanco, veneno en el blanco.

Hiedra Venenosa Roble Venenoso

Zumaque Venenoso El follaje del zumaque venenoso permanece verde de la primavera al verano (izquierda), y se vuelve rojo en el otoo (derecha).
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Reptiles Venenosos
Las serpientes y otros reptiles generalmente harn lo posible por alejarse de ti. Pero si te llegas a topar con uno, quiz muerda. La mayora de las serpientes y reptiles no son venenosas. Los pocos que lo son estn mencionados a continuacin. Monstruo de Gila: Esta lagartija crece hasta tener unos 2 pies de largo. La parte ms clara de su patrn es blanca o amarilla. Se encuentra en partes de Nevada, Utah y en Mxico.

Serpiente de cascabel diamante del este: Crece hasta 7 pies de largo. Se encuentra a lo largo de la costa del Atlntico desde North Carolina hasta Florida y al oeste en Louisiana. Nunca est ms all de 100 millas de la costa. Serpiente de cascabel diamante del oeste: Con frecuencia alcanza los 7 pies de largo. Vive en el suroeste de los Estados Unidos, desde Missouri y el este de Texas hasta la parte sureste de California.

Serpiente de cascabel maderera: Tiene menos de 6 pies de largo. Se encuentra desde Maine hasta Texas, pero su nmero ha reducido bastante.

Naturalista

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Coralillo: Crece hasta aproximadamente 2 pies. Tiene anillos de colores rojo, amarillo y negro. (Los anillos amarillo y rojo se tocan, parece un semforo: amarillo, precaucin y rojo, detente. Es decir, es peligrosa.) La mayora de las serpientes coralillos se encuentran en Centro y Sudamrica, pero hay dos variedades que se encuentran en los Estados Unidos. La arlequn se encuentra en los estados del sureste, y la serpiente coralillo de Arizona se encuentra en la parte sur de New Mexico y Arizona. Serpiente de cascabel de la pradera: Tiene aproximadamente 3 pies de largo. Algunas veces crece hasta tener 5 pies. Vive en la parte oeste de los Estados Unidos.

Vbora de cascabel con cuernos: Se encuentra en los desiertos del suroeste.

Boca de algodn: Se encuentra en o cerca del agua desde el sureste de Virginia hasta Florida. Se puede ver tambin hacia el oeste y el este de Texas y al norte tan lejos como el suroeste de Illinois. Algunas veces puede llegar a alcanzar los 6 pies. Cabeza de cobre: No alcanza ms de 4 pies y vive en la mayora de los estados del sureste. Se le puede encontrar tan al norte como Massachusetts y Pennsylvania y al oeste hasta Illinois y Texas.
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Observacin de Animales en su Estado Salvaje


Haz una excursin en la naturaleza con tu familia o den para ver cuntas criaturas silvestres puedes observar. Busca aves, serpientes, tortugas, peces y mamferos. S lo ms sigiloso posible. Los animales se escondern si te ven, escuchan o huelen. He aqu algunos consejos. Mamferos: Busca conejos, ardillas, marmotas, ratones y otros animales pequeos. En los lugares pantanosos alrededor de los estanques, puedes ver las huellas. Ve si puedes identificar al animal que hizo las huellas. Tortugas: Busca alrededor de los arroyos y estanques. Algunas clases de tortugas muerden, as que ten mucho cuidado al acercarte. Serpientes: Busca debajo de los troncos, pilas de hojas, rocas y montones de aserrn. Ten cuidado. No agarres la serpiente a menos de que un experto te diga que no es una serpiente venenosa. No le hagas dao a la serpiente.
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Peces: Es muy difcil ver peces a no ser que estn en aguas poco profundas. Esto es debido a que la luz se refleja en el agua, haciendo difcil que veas hacia lo profundo. Para ver mejor debajo del agua, hazte un acuascopio como l que se muestra a continuacin. Utilzalo colocndote bocabajo en un muelle bajito. Coloca el extremo del acuascopio dentro del agua y mira por la parte superior.

Acuascopio

Cinta adhesiva impermeable

Latas de aluminio unidas y pegadas con cinta Frasco o plato de plstico o vidrio

Por seguridad, coloca cinta adhesiva a lo largo de los extremos.

Ecosistemas
Un ecosistema es una comunidad de plantas y animales que viven en un medio ambiente que proporciona lo que necesitan para vivir. Hay muchos tipos de ecosistemas. Por ejemplo, un bosque, un desierto y un pantano, cada uno contiene diferentes combinaciones de plantas, animales, suelos y recursos de agua. En un ecosistema, las plantas y animales dependen de su medio ambiente y tambin unos de otros. La energa y el alimento fluyen a travs de la comunidad en una cadena alimenticia. El sol: Sin el sol, no habra vida en la tierra. La energa del sol fluye a travs de un ciclo en el ecosistema. Las plantas son las primeras en utilizar esta energa. Productores: Todas las plantas verdes, rboles, arbustos, pastos, flores, etc., utilizan la energa para crecer. Las plantas tambin recogen los nutrientes y minerales del suelo. Las plantas producen hojas, corteza, frutos, nueces y semillas que muchos animales comen. Consumidores: Los animales que utilizan la energa almacenada, los nutrientes y los minerales en su comida para crecer y conservarse en buen estado de salud. Consumidores primarios: Los animales que comen plantas son llamados herbvoros. Ellos son los consumidores primarios en el ecosistema porque son los primeros en beneficiarse al comerse
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a los productores. Ejemplos: conejos, ardillas, ciervos, aves que comen semillas, saltamontes. En las granjas, el ganado es el consumidor primario. Consumidores secundarios: Los animales que comen otros animales son conocidos como carnvoros. En un ecosistema, ellos son los consumidores secundarios, ya que se benefician de la energa y los nutrientes almacenados en sus presas (los que comen plantas). Ejemplos: Halcones y bhos comen ratones y conejos. Un puma caza ciervos y animales ms pequeos. Algunos consumidores comen tanto plantas como animales. Ellos son conocidos como omnvoros. El zorro gris caza conejos, ratones, ratas de campo, aves e insectos, pero tambin come zarzamoras, uvas, caquis y pastos. Los humanos que comen carne y plantas, tales como frutas, verduras y cereales, tambin son omnvoros. Biorreductores: stos son los hongos, lquenes, bacterias e insectos que descomponen a las plantas y los animales muertos. Esto regresa la materia orgnica y los minerales a la tierra, hacindolos disponibles para los rboles y otras plantas, los productores. La naturaleza s sabe cmo reciclar.

Naturalista

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El Equilibrio de la Naturaleza
Cuando entiendas la cadena alimenticia en un ecosistema, puedes darte cuenta de cmo los animales, las plantas y su hbitat estn conectados. El ecosistema est equilibrado cuando todas las partes necesarias de su comunidad estn presentes. Los animales son capaces de encontrar alimento y procrear cras saludables. La naturaleza pierde su equilibrio cuando no hay suficiente hbitat ni comida para que los animales sobrevivan. Despus de algunos eventos naturales, como un incendio forestal iniciado por un rayo, quiz el sistema se recupere lentamente. La naturaleza eventualmente ajusta el equilibrio. Las necesidades y planes de los humanos con frecuencia alteran el equilibrio de la naturaleza rpida y permanentemente. Cuando la gente limpia los bosques y los preparan para convertirlos en tierras agrcolas, mucha de la vida animal puede desaparecer del rea, a excepcin de aqullos animales que son capaces de adaptarse al ambiente de la granja. Cuando un gran centro comercial es construido y rodeado de un estacionamiento pavimentado, los animales no se pueden adaptar a dicho medio ambiente. La contaminacin del aire o del agua pueden daar o extinguir un ecosistema. Perder un eslabn de la cadena alimenticia puede daar tambin el equilibrio. Debido a que los lobos eran vistos como una amenaza para el ganado, la gente los mataba. Sin estos predadores, la poblacin de ciervos de cola blanca increment tremendamente, pero su hbitat salvaje disminuy. Los ciervos se adaptan bien a nuevos ambientes como por ejemplo a los nuevos complejos habitacionales. Algunas personas disfrutan de ver ciervos cerca de sus casas, pero otros los consideran como una plaga cuando se alimentan de los lechos de flores y destruyen rboles jvenes al comerse la corteza.

T y el Equilibrio de la Naturaleza
T tambin formas parte de un ecosistema, ya sea que vivas en el campo o en la ciudad. Qu puedes hacer para proteger el equilibrio de la naturaleza? Puedes ayudar de forma sencilla. Cuando quieras ver qu vive debajo de una roca, levntala con cuidado y vulvela a poner en su lugar con delicadeza, para que as no destruyas a las criaturas y a su hbitat. Si plantas un jardn de flores que les gusten a las abejas y a las mariposas, les estars proporcionando alimento. Puedes pensar en otras formas en las que puedas ayudar?
340 Insignias de Actividad

Puedes ayudar de manera ms elaborada unindote a los esfuerzos locales para resolver los problemas de la contaminacin del agua y del aire. O bien, tu den puede plantar rboles o limpiar un arroyo. Se te ocurren otras formas en las que puedes proteger el equilibrio de la naturaleza?

Tu Medio Ambiente Local


Tu parte del pas es nica. Las bibliotecas locales o grupos a favor del medio ambiente pueden servirte como recursos para ayudarte a aprender acerca de las plantas, aves y animales silvestres que slo se encuentran en tu rea y a observarlos. Cuando observes la vida silvestre, debes ir acompaado de uno de tus padres, tu guardin o tu lder del den de Webelos. Asegrate de no molestar o daar estos preciados recursos. Todos los seres vivientes, incluyndote a ti, dependen del agua para vivir. El ecosistema acutico de tu rea es importante, y seguramente hay una o varias agencias gubernamentales u organizaciones en tu rea que administran los recursos acuticos locales y mantienen al pblico informado acerca de ellos. Es responsabilidad de cada ciudadano entender cmo se obtiene nuestra agua y cmo se administra, y tambin ayudar a conservar este preciado recurso. Ya sea que vivas en el campo o en la ciudad, existen aves y otros animales a tu alrededor. Cuando la gente no tira la basura en su lugar, sta puede daar a los animales, incluyendo a los humanos! Alguna de esta basura es venenosa. Alguna puede causar incendios. Muchos artculos de plstico pueden lastimar a los animales; por ejemplo, la cabeza de un animal podra quedar atrapado en los anillos de plstico que tienen los paquetes de refrescos o de alimentos, y asfixiarse. Lo mismo pasa con los envases de plstico que son ms estrechos en el extremo superior que en el fondo. Estos artculos deben ser cortados antes de ser eliminados. Las lneas de pescar y los cordones pueden enredarse en las patas de un ave y luego atraparle alguna extremidad y entonces el ave no podr volar. stos deben ser cortados en pequeos pedazos o amarrados muy apretadamente antes de tirarlos. Mira alrededor de tu vecindario para ver qu clase de peligros puedes encontrar y haz algo con respecto a ellos.

Naturalista

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Lazo Acadmico de Conservacin de la Vida Silvestre Para el Cinturn Cub Scout


Si ya obtuviste el lazo para el cinturn Conservacin de la Vida Silvestre con anterioridad en Cub Scouting, genial! Pero no contar para el requisito 13 de esta insignia de actividad Naturalista. Debes obtener nuevamente le lazo para el cinturn Conservacin de la Vida Silvestre mientras eres un Webelos Scout para que cuente para esta insignia de actividad.

Premio Cub Scout de Conservacin Mundial


Ganar la insignia de actividad Naturalista, cuenta como un requisito completo para el Premio de Conservacin Mundial. Consulta la pgina 70 para obtener ms detalles sobre cmo ganar dicho premio.

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Insignias de Actividad

Grupo al Aire Libre

H
HOMBRE AL AIRE LIBRE

Requisitos Para Hombre al Aire Libre


Requisito Haz dos de stos:
1. Presntate ante tu lder del den de Webelos, con el atuendo adecuado, tal como lo estaras para un campamento nocturno. Mustrale el equipo de campamento que utilizars. Demuestra la manera adecuada de empacar y llevar el equipo. 2. Con tu familia o tu den de Webelos, ayuda a planificar y tomar parte en una actividad nocturna al aire libre que incluya una fogata. 3. Con tu padre o guardin, participa en un campamento nocturno con el den de Webelos o un campamento familiar. Duerme en una tienda de campaa que t hayas ayudado a levantar. 4. Con tu padre o guardin, acampa por la noche con una tropa de Boy Scouts. Duerme en una tienda de campaa que t hayas ayudado a levantar.

Aprobado por

Y haz cinco de stos:


5. Durante una junta del den de Webelos, habla acerca de cmo seguir las pautas del Cdigo Sin Dejar Rastro en zonas locales durante las actividades al aire libre. (Consulta la pgina 72.) 6. Participa en un proyecto de conservacin al aire libre con tu den de Webelos o una tropa Boy Scout. 7. Habla con tu lder del den de Webelos acerca de las reglas de seguridad para las fogatas al aire libre. Utilizando estas reglas, demuestra cmo construir una fogata de manera segura y cmo extinguirla.

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Insignias de Actividad

8. Con el adulto que te acompae en el campamento o actividad al aire libre, ayuda a preparar, cocinar y limpiar una de las comidas de tu den. Di porqu es importante para cada miembro del den compartir la preparacin y la limpieza de los alimentos, y explica la importancia de comer juntos. 9. Discute con tu lder del den de Webelos las cosas que necesitas llevar en una excursin. Ve en una excursin de 3 millas con tu den de Webelos o con una tropa de Boy Scouts. 10. Demuestra cmo rematar y fusionar los extremos de una cuerda. 11. Demuestra cmo levantar una tienda o carpa utilizando los nudos media llave y dos cotes y el nudo para tensin de lnea. Demuestra cmo hacer un nudo de rizo y explica cmo se utiliza. 12. Visita un campamento Boy Scout cercano con tu den de Webelos.

ara ir de acampada, necesitas tcnicas y habilidades que te ayudarn a sentirte como en casa al aire libre. Cuando obtengas la insignia de actividad Hombre al Aire Libre, aprenders cmo constuir fogatas, cocinar, levantar tiendas, hacer camas para dormir a la intemperie, atar nudos y hacer muchas otras cosas. Tendrs la oportunidad de utilizar tus nuevas tcnicas de acampada con un amigo, tu familia o tu den de Webelos. Podrs visitar una actividad de una tropa Boy Scout para aprender cmo los Boy Scouts utilizan sus habilidades al aire libre.

Las actividades al aire libre te estn llamando. Divirtete! Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.

Hombre al Aire Libre

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El Cdigo de Convivencia con la Naturaleza


Como Webelos Scout, hars excursiones e irs de campamento. Como Boy Scout, pasars ms tiempo en la naturaleza. El Cdigo de Convivencia con la Naturaleza es una gua que todos los Scouts usan. Lelo con tu lder del den y comenten lo que significa. Ve a continuacin para aprender ms acerca del Cdigo de Convivencia con la Naturaleza.

Cdigo de Convivencia con la Naturaleza


Como estadounidense, yo har lo mejor para:
Ser limpio cuando est afuera: Tratar todo lo que haya al aire libre como si fuera una herencia. Lo cuidar para m y para los dems. Guardar mi basura y desperdicios fuera de los lagos, arroyos, campos, bosques y calzadas. Tener cuidado con el fuego: Evitar los incendios forestales. Slo construir mis fogatas dnde sea apropiado. Una vez que termine de utilizar la fogata, me asegurar de que est completamente apagada y fra. Dejar un crculo limpio o eliminar toda evidencia de mi fogata. Tener consideracin al estar afuera: Tratar la propiedad pblica y privada con respeto. Utilizar mtodos de excursin y acampada de bajo impacto. Tener la mente enfocada en la conservacin del medio ambiente. Aprender a practicar una buena conservacin de la tierra, las aguas, los bosques, minerales, pastizales, vida silvestre y energa. Fomentar que los dems hagan lo mismo.

La manera Scouting es no dejar rastro de tu presencia en la naturaleza. Siempre debes cuidar bien de la naturaleza.

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Insignias de Actividad

Acampar
Acampar es vivir al aire libre. Puedes aprender a acampar tan bien como lo hacen la mayora de los buenos campistas, practicando tus tcnicas cerca de tu casa primero. Con el permiso de uno de tus padres, levanta un campamento en tu propio patio si es que tienes uno, o en el patio de un amigo, o incluso en una habitacin de tu casa. Con la supervisin de un adulto, incluso puedes pasar la noche en el campamento de tu propia casa! Hars tu propia tienda de campaa sencilla y una cama cmoda en el suelo. Con la supervisin de un adulto, y slo si las leyes de donde vives lo permite, puedes construir una fogata segura, cocinar tus alimentos y limpiar despus. (Consulta el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza en la pgina 346.)

Tienda Hecha en Casa


Si tu familia no tiene una tienda, t puedes hacer una que no costar mucho dinero. Servir para clima clido. Necesitars una pieza de plstico de alta resistencia y reforzado, aproximadamente 8 por 9 pies. Ata una cuerda entre dos rboles o postes, utilizando un media llave y dos cotes. Coloca el plstico sobre la cuerda y extindela como una tienda de campaa. Martilla cuatro estacas en el piso cerca de cada orilla. Coloca una piedra debajo de cada esquina del plstico y ata un nudo alrededor del plstico. Luego ata la cuerda a las estacas y as tu plstico no saldr volando. Asegrate de dejar dos extremos de tu tienda de campaa casera abiertos para ventilacin, y haz la tienda lo suficientemente ancha para que quepan dos personas. Esta tienda estar bien para un campamento para pasar la noche.
Hombre al Aire Libre 347

Dormir en el Suelo
Dormirs en el suelo durante los campamentos. Sintete a gusto. Toca el suelo que te rodea con tus manos y elimina todas las varas y piedras. Coloca tu cubrepiso, una pieza de plstico que mantiene tu cama seca. Puedes utilizar una cortina de bao vieja. Si tienes un colchn de aire, colcalo sobre el cubrepiso. Si no, utiliza piezas de tu ropa para acolchar la parte donde ir tu cabeza, la parte inferior de tu espalda y tus rodillas. Un saco o bolsa de dormir es una pieza muy importante del equipo para estar a la intemperie. Si no tienes un saco de dormir, puedes utilizar cobertores para hacer una cama. Para hacer una cama con cobertores, necesitas dos cobertores. Hazla as: 1. Coloca el primer cobertor en el piso. Coloca el segundo cobertor mitad encima del primero y mitad fuera de l. 2. Dobla el primer cobertor sobre el segundo. Deja que la mitad del segundo se vea.

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Insignias de Actividad

3. Dobla la mitad restante del segundo cobertor sobre el primero. Esto te da doble grosor debajo y tambin encima. 4. Dobla un extremo de los cobertores debajo de la cama.

Usando Cuerda
Rematar una Cuerda
Las cuerdas estn hechas de fibras torcidas. Cuando una cuerda se corta, las fibras se separan. T puedes rematar los extremos con cordel para que la cuerda no se deshaga. Corta la parte que ya se ha desenredado. Toma un trozo de cordn resistente, hilo dental o mecate delgado de unas 8 a 10 pulgadas de largo. Haz un lazo y colcalo en un extremo de la cuerda. Envuelve el cordn de manera muy apretada alrededor de la cuerda. Cuando el remate sea tan ancho como el grueso de la cuerda, desliza el extremo a travs del lazo. (Ve la ilustracin 2.) Luego jala fuertemente los extremos del cordel y recrtalos.

1 2

Hombre al Aire Libre

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Fusionar una Cuerda


La cuerda y el cordn hechos de plstico o nailon se derretirn cuando sean expuestos al calor intenso. Corta la parte deshilachada de la cuerda, luego trabajando en un rea bien ventilada, sostn cada extremo a pocas pulgadas por encima de un fsforo encendido o una vela para que se derritan y se fusionen las mechas. La cuerda derretida puede estar caliente y pegajosa, no toques el extremo hasta que se haya enfriado. No intentes fusionar cuerdas hechas de manila, sisal, camo, algodn u otras fibras naturales, porque se quemarn en vez de derretirse.

Nudos Para Campismo


Utilizars cuerda para muchos propsitos cuando vayas de campamento. Practica estos nudos. Te sern muy tiles en diferentes situaciones. 1

2 3 1 2

Nudo de Rizo: Para atar dos cuerdas juntas y para atar vendajes en primeros auxilios.

Nudo Para Tensin de Lnea: Para apretar o aflojar una cuerda con facilidad y para utilizar en los tensores de una tienda de campaa. Aprieta o afloja empujando el cote hacia arriba o hacia abajo.
350 Insignias de Actividad

1 Ballestrinque: Para atar una cuerda a un rbol o a un poste.

4 5

Media Llave y Dos Cotes: Para atar una cuerda a un poste o a un aro. Es resistente pero fcil de aflojar. 1 2 1

2 3 4 3

As de Gua: Utilizado cuando quieres un lazo que no se deslice o cierre. Con frecuencia se utiliza en labores de rescate.
Hombre al Aire Libre

Vuelta de Escota: Para atar dos cuerdas juntas, especialmente cuando una es ms gruesa que la otra.
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Acampar Lejos de Casa


Quiz vayas a tener campamentos nocturnos con tu den de Webelos, donde los Webelos Scouts y sus compaeros adultos acampan durante una o dos noches. Quiz tambin tengas campamentos con una tropa Boy Scout. Quizs tu familia va de campamento tambin. No importa cmo acampes, te divertirs mucho, si ests preparado.

Empacar Para un Campamento


Si tienes una mochila para acampar, utilzala. Si no, puedes utilizar una bolsa para la lavandera o una maleta. Esto es lo que t y tu compaero adulto necesitarn para un campamento nocturno con el den de Webelos: Dos cubrepisos impermeables Dos sacos de dormir, o dos cobertores cada uno, para hacer camas con cobertores Cambios de ropa interior Cambios de calcetines Pijamas, si es que las usas Cuchillos, tenedores, cucharas Platos, tazones, tazas Olla o sartn para cocinar Alicates para remojar platos en agua caliente Plstico para colocar y dejar secar los platos Sierra de arco para cortar lea

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Insignias de Actividad

Fsforos en un contenedor impermeable Estufilla de carbn o para campamento si no se utiliza una fogata Alimentos para todas las comidas del campamento Una hielera para mantener fros los alimentos perecederos Bolsas para basura Filtro solar Repelente de insectos Una o dos linternas con bateras nuevas Cepillos y pastas dentales Papel higinico Suteres o chaquetas Ponchos o impermeables Jabn en barra Toallas Pantalones y camisas adicionales, si existe la posibilidad de lluvia Un par de zapatos adicionales Silbato Manual del Webelos Biblia, testamento, libro de oraciones u otro libro de tu fe Si utilizas una mochila, coloca los artculos suaves de manera que amortigen tu espalda. Mantn tu impermeable, botiqun de primeros auxilios y botella con agua cerca de la parte superior de la mochila. Quizs tengas tambin que llevar una tienda de campaa, a menos que una tropa Boy Scout le deje al den utilizar sus tiendas. Utiliza tu uniforme de Webelos Scout en el campamento.

Hombre al Aire Libre

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Levantando una Carpa o Tienda


Para colocar una carpa sobre el rea en la que vas a cocinar, intenta atar una cuerda entre dos rboles con un nudo para tensin de lnea y aprieta la cuerda para que est a unos seis a ocho pies por encima del piso. Coloca el toldo por encima de la cuerda, jala las esquinas, y utiliza nudos para tensin de lneas para atar los tensores (cuerdas atadas a las esquinas) a los rboles o estacas. (Para atar un nudo para tensin de lnea, consulta la pgina 350.) Coloca el toldo ms cerca del piso si es que quieres dormir debajo de l. Al bajar las orillas tendrs proteccin adicional del viento.

Tiendas
La mayora de las tiendas tienen un armazn en forma de A o de domo, y son lo suficientemente espaciosas para que quepan de dos a cuatro campistas. Muchas de ellas estn hechas de nailon transpirable que permite que escape la humedad. Un toldo de nailon impermeable levantado sobre el cuerpo de la tienda la protege de la lluvia, la nieve y el viento. Cuando ests listo para levantar tu tienda, primero debes elegir un lugar nivelado. Quita las piedras y varas, pero no quites las agujas de los pinos o los pastos. Extiende un cubre piso para proteger el piso de la tienda de la mugre, los objetos filosos y de la humedad. Desdobla la tienda encima del cubre piso. Jala las orillas del piso y clvalas en el piso con las estacas, luego arma los postes y colcalos en su lugar. Utiliza nudos para tensin de lneas para atar los extremos de los tensores alrededor de las estacas que has clavado en el piso y jala las lneas tensamente. Termina por colocar el todo contra la lluvia sobre la tienda y colocndole estacas. Siempre que sea posible, deja que tu tienda se seque en el sol antes de desarmarla. Cuando eso no sea posible, y tengas que guardarla
354 Insignias de Actividad

mojada, levntala de nuevo en cuanto llegues a casa o culgala adentro y asegrate de que se seque completamente antes de guardarla. Eso evitar que el moho arruine la tela.

Nada de Flamas en las Tiendas


Mantn todas las flamas lejos de las tiendas. Nunca utilices velas, fsforos, estufillas, calentadores o linternas/faroles dentro o cerca de las tiendas. Ninguna tienda es resistente al fuego. Todas pueden incendiarse o derretirse si se exponen al fuego. Utiliza slo linternas elctricas!

Actividades en un Campamento
En un campamento nocturno de un den o una tropa, los lderes sugerirn actividades, tales como trabajar en sus insignias de actividad al aire libre, aprender tcnicas Scout y jugar al aire libre. En la noche puede que tengan un programa de fogata, con canciones, stiras y otras cosas divertidas. nete con tus amigos.

Seguro y Cmodo
He aqu algunos consejos para mantenerte seguro y cmodo cuando vayas de campamento con tu den o tu familia. Serpientes: Las serpientes no te molestarn si tu no las molestas. Aljate de ellas.
Hombre al Aire Libre 355

Insectos: Un buen repelente de insectos en aerosol los mantendr alejados de ti. Rocate la piel expuesta y tambin alrededor de los tobillos y en tus calcetines. No roces dentro de la tienda porque esto puede que destruya el impermeabilizante. Plantas venenosas: Aprende a reconocer la hiedra venenosa, el roble venenoso y el zumaque venenoso (consulta la pgina 334) y aljate de ellos. Nunca comas nada del bosque a menos que sepas exactamente lo que es. Animales: Los animales pueden ser atrados hasta tu campamento por la comida que tires o dejes afuera. Los osos son los invasores ms peligrosos de los campamentos y de los caminos. Debes recordar que ellos no son mansos. No dejes que nadie se acerque a ellos. Ratones, ardillas listadas, mapaches, zarigeyas, puerco espines y zorrillos le aaden Oso Negro sabor a la aventura de acampar. Obsrvalos y disfrtalos, pero no intentes atraparlos ni acariciarlos. Natacin: Siempre debes nadar con un adulto y utilizar el sistema de compaero (consulta la pgina 385). Debes estar al pendiente de descensos, u agujeros y el cambio de las corrientes. No nades en agua contaminada! No te asolees demasiado ni te canses mucho. Utiliza una crema con filtro solar para proteger la piel. El clima: Consulta las pginas 362 y 364 para consejos acerca de estar seguro y cmodo ya sea si llueve o el sol brilla durante tu campamento. Si se pierde: Cualquiera se puede perder, incluso los adultos. Pero algunas cosas te pueden ayudar a no perderte o a permanecer a salvo en caso de que te pierdas: Siempre qudate con un compaero. Djale saber a la gente cuando te vayas y a dnde vayas.
356 Insignias de Actividad

Llvate un bolsa plstica de basura para usar como poncho en caso de lluvia. Llvate un silbato para avisar en caso de que necesites ayuda. Si crees estar perdido, sintate en un rea despejada. Reljate. Silba con frecuencia. Qudate donde ests.

Cocinar en el Campamento
Puede que se requiera que tu compaero adulto y t traigan su propia comida para un campamento nocturno del den de Webelos, a no ser que todos en el den cocinen juntos. Elige alimentos fciles de cocinar y que te gusten. Para la mayora de las comidas, necesitars un fuego. Puedes hacer uno con lea o carbn, o tu compaero adulto puede usar una estufilla para campamento. Si puedes escoger, usa mejor lea porque hacer un fuego es una de las tcnicas que necesitas aprender.

Hacer un Fuego con Madera


Si tu lugar de acampada ya tiene una fogata o un sitio para hacer fuego seguro, salo. Si no, tienes que preparar un sitio seguro para hacer el fuego. Despeja un crculo de 10 pies de circunferencia, quitando todo lo que podra quemarse (ramitas, hojas, hierba seca, hojas de pino). Aparta y guarda el sotobosque (capa superior del suelo) para poder volverlo a poner despus. Tu fuego estar en el centro del crculo. (Ver la ilustracin en la siguiente pgina). Mantn un cubo de agua a un lado en caso de emergencia y para apagar el fuego.
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Necesitars tres tipos de materiales para el fuego: Yesca: Cosas que prenden fuego rpido cuando acercas una cerilla. Debe ser seco. Busca ramitas muertas en rboles o pedacitos de lea en el suelo. La hierba seca tambin sirve. Lea menuda: Pequeas ramas gruesas como tu pulgar y de unas 6 a 10 pulgadas de largo. Agarra ramas de rbol muertas y recoge ramas secas en el suelo. Prendern fuego con la yesca. Lea grande: Ramas ms grandes que encuentres por el suelo. Puede que necesites una sierra para cortarlas en pedazos de un pie de largo aproximadamente. Proporcionarn el calor suficiente para cocinar. No necesitas una gran fogata para cocinar en una acampada. Cinco a 10 troncos sern ms que suficientes.

Reglas de Seguridad Para Fuegos al Aire Libre


1. Sigue las reglas de tu campamento. 2. Despeja tu crculo de 10 pies de circunferencia de todo material combustible. No enciendas un fuego debajo de ramas colgantes de rboles, cerca de matas o races de rboles. 3. Nunca dejes el fuego desatendido. 4. Ten a mano un cubo de agua en el caso de que alguna chispa se incendiar fuera del crculo. 5. Cuando termines de cocinar, asegrate de que el fuego est TOTALMENTE APAGADO. Disemina el carbn y ceniza y rocalos con agua. Remueva y vuelve a rociar agua hasta que est totalmente fro. Toca con la mano para asegurarte.
358 Insignias de Actividad

Preparar el Fuego
Pon la yesca en el centro del crculo. Luego acomoda la lea menuda de una de las maneras mostradas aqu, para que las llamas de la yesca prendan rpido fuego a la lea menuda. Cuando la lea menuda haya prendido, aade un par de troncos. A medida que la lea grande se vaya consumiendo, aade ms.

Tipi

Con apoyo

Fuego de palo
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Puedes usar troncos o piedras planas como soporte para las ollas. No uses piedras de arenisca ni piedras mojadas. Podran explotar al calentarse.

Qu Cocinar
Haz platos sencillos en tus primeras acampadas. Considera cocinar hamburguesas, hot dogs, beicon y Fuego con Piedras huevos, o comida enlatadas como espaguetis, frijoles y verduras. Tambin puedes preparar en casa algn platillo para cenar envuelto en papel aluminio antes de salir de acampada: Necesitas una hoja de aluminio resistente de 18 pulgadas por 24, o dos hojas de papel aluminio normal. Usa un trozo de carne del tamao de la mano. Puede ser carne picada de res, bistec, pollo o pescado. Aplasta la carne picada. Colcala en el centro de la hoja de papel aluminio. Rebana una cebolla pequea y corta una pequea patata en rodajas delgadas y reparte ambos ingredientes encima de la carne. Aade chcharos (guisantes), ejotes (judas verdes) o zanahorias en rodajas finas. Dobla el papel de aluminio de manera a formar un paquete. Junta las esquinas, dblalas cerrndolas bien para que el vapor no se pueda escapar. Llvate las comidas preparadas en papel de aluminio en una hielera para que no se echen a perder. Aproximadamente una hora antes de cenar, pon los paquetes directamente en las brasas del fuego. Dales la vuelta a los 15 minutos y djalos cocer unos 10 minutos ms. La cena debera de estar lista entonces. Cmelo directamente en el papel de aluminio. Nota: Para evitar cualquier intoxicacin con alimentos, siempre lava las manos antes de tocar o manejar alimentos. Lava las verduras y frutas. Asegrate de que los paquetes de comida permanezcan frescos en la hielera y que estn correctamente cocidos antes de comerlos.

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Insignias de Actividad

Limpieza
Cada campista Scout aprende a lavar sus platos y limpiar despus de comer. Participa en la tarea de limpieza. Asegrate de que tu fuego de cocina est TOTALMENTE APAGADO. Coloca nuevamente en su lugar el sotobosque guardado anteriormente. Recoge la basura y gurdala en una bolsa de basura para poder tirarla donde corresponda fuera del lugar de campamento. Guarda todo lo que sobr de alimentos, leche y otras bebidas en la hielera o caja donde guardes la comida. Guarda todos los alimentos y cosas que huelan (pasta de dientes, chicles, dulces, artculos de aseo y productos de limpieza) en contenedores cerrados, en un vehculo o edificio, con todas las ventanas y puertas cerradas. Pueden atraer toda clase de animales. Y no quieres volver al campamento para encontrar todo arrasado o tener visitas a medianoche!

Ir de Excursin con tu Den


Siendo Webelos Scout, puede que hagas excursiones en al naturaleza, bsquedas de piedras y otras actividades al aire libre. Nunca vayas de excursin solo. Ve con el lder de tu den de Webelos y tu jefe de den de Webelos. Empieza por una excursin corta. Tmatelo con calma y presta atencin a tus alrededores. Detente a observar los rboles y plantas. Intenta encontrar el nombre de cuantos ms puedas. Fjate en las casas y edificios. Cuenta las diferentes clases de pjaros que veas.

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Cuando te sientes para descansar, mira tus alrededores. Busca hierbas que sean diferentes. Cuenta los diferentes tipos de insectos que encuentres. Disfrutars tu excursin an ms si te fijas en todo. Algunas personas hacen excursiones como si estuvieran caminando por un tnel. No ven nunca nada. Fjate en las seales y marcas del terreno para encontrar tu camino de regreso.

Tu Primera Excursin
Para tu primera excursin, escoge un destino a una milla aproximada de tu punto de salida. Puede ser un parque, colina alta, estanque o lago. A lo mejor, un bosquecillo o rea de picnic que se encuentre cerca. La ida y regreso ser de unas dos millas, ideal para comenzar. Establece tu propio ritmo de caminata. Camina durante 15 minutos, descansa por 5 minutos. Luego prueba 20 minutos caminando y 10 minutos de descanso. No te alejes del grupo. Intenta diferentes velocidades hasta que encuentres lo que mejor funcione para todos los excursionistas participantes. Camina un poco cada semana. Intenta ir ms lejos a cada vez. Esto te har ms fuerte y resistente. Camina de cara al trfico cuando vayas por una carretera. Esto significa que caminas por el lado izquierdo de la carretera. Camina en una sola fila cuando ests con todo el den. No vayas de excursin de noche. Si por alguna razn tuvieras que caminar de noche, lleva contigo una linterna elctrica y ponte ropa blanca o con reflectores de luz.

Qu Ropa Llevar
El uniforme del Webelos Scout es idneo para ir de excursin. Llvate tambin un impermeable o poncho en caso de que lloviera. Zapatos: Dependes de los zapatos que lleves para llegar a tu destino y regreses. Elgelos cuidadosamente. Dales buen mantenimiento. Un zapato que cubra el tobillo o bota es mejor porque te protege de la gravilla y arena. Es muy importante que tus zapatos de excursin te queden bien. En caso contrario, puedes estar seguro que te saldrn ampollas. Los zapatos debern de ajustarse bien al taln. Y debes tener espacio para poder mover los dedos de los pies.
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Nunca vayas de excursin con zapatos nuevos. Tienes que amoldarlos primero llevndolos puestos cada da durante una semana o ms. Para mantener zapatos de piel flexibles e impermeables, frtalos con jabn especial para cuero. Haz esto antes y despus de cada excursin. Cuando se mojen los zapatos de cuero, scalos con papel o calcetines viejos. Djalos secar lentamente lejos de una fuente de calor directa. Calcetines: Los calcetines son casi tan importantes como los zapatos. Retienen la humedad. Son tambin un cojn para los pies. Los calcetines de lana, polipropileno o mezcla de lana y nailon son adecuados. Llvate un par extra para la excursin. As puedes ponerte calcetines limpios para el regreso. Este par de calcetines secos te sentar de maravilla. No uses calcetines con agujeros o remendados. Te podran provocar ampollas.

Equipo Bsico Para Estar al Aire Libre


1. Botiqun de primeros auxilios 2. Botella de agua llena 3. Linterna elctrica 4. Refrigerios para excursin 5. Filtro solar 6. Silbato 7. Mapa y brjula 8. Ropa para la lluvia 9. Cuchillo de bolsillo 10. Fsforos o trampas para el fuego

Visitar un Campamento Scout


Puede que una de las acampadas nocturnas tenga lugar en un campamento Boy Scout. De no ser as, pdele al lder de tu den de Webelos que lleve al den de visita a un campamento. Cuando seas un Boy Scout, irs al campamento Scout con frecuencia. Ahora es un buen momento para ver lo que ofrece un campamento Scout. Te lo pasars en grande!
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Consejos tiles Para el Sol


Usa filtro solar todo el ao. Te puedes quemar todo el ao (incluso en das nublados o nevados). Ya sea que camines al colegio o que ests afuera jugando, no olvides usar filtro solar y divirtete todo el ao! Usa un filtro solar con ndice de SPF 15 mnimo. Si tienes la piel clara, ojos y cabello claro, pecas, o pasas mucho tiempo al aire libre, usa proteccin SPF 30 mayor. Aplica el filtro solar 15 minutos antes de salir. Vuelve a aplicar despus de nadar, secarte con toalla, sudar y/o practicar alguna actividad fsica intensa. Controla el tiempo de exposicin. Limita el tiempo que te expones al sol durante las 10 de la maana y las 4 de la tarde. Impermeabiliza la piel. Si vas a pasar el da en la playa o una piscina, usa filtro solar resistente al agua. Asegrate de volver a untarte despus de nadar, secarte con toalla, sudar y/o practicar alguna actividad fsica intensa. No olvides las orejas, nariz, cuello y manos. Pueden parecer pequeos, pero se pueden quemar fcilmente. Unta siempre esas reas con filtro solar. Destaca con lentes, sombrero y una camiseta divertida. Unos divertidos lentes de sol con proteccin contra los rayos UVA/UVB te protegen los ojos mejor que ninguna otra cosa. En cuanto al sombrero, si tienes mucho calor, emppalo con agua, y luego pntelo (pero asegrate que tenga viseras anchas). Por supuesto, una camiseta de manga larga es el toque final perfecto para un verano divertido. La American Academy of Dermatology (Academia Americana de Dermatologa) apoya el uso de productos con ndice de proteccin de SPF 15 y mayor, pero no se responsabiliza, garantiza ni aprueba ningn producto solar especfico.
American

Academy of Dermatology, 1999. Uso permitido.

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Insignias de Actividad

H
Grupo de la Comunidad

H O M B R E P R E PA R A D O

Requisitos Para Hombre Preparado


Requisito Haz todos stos:
1. Con tu padre, guardin o lder del den de Webelos, completa el Enlace del Carcter de la Valenta. a. Saber: Define la importancia de cada paso para la valenta: s fuerte, mantn la calma, s claro, s precavido. Explica cmo el memorizar los pasos hacia la valenta te ayuda a estar listo. b. Comprometerse: Explica porqu resulta difcil seguir los pasos de la valenta en caso de una emergencia. Indica cundo puedes usar los pasos de la valenta en otras circunstancias (como enfrentarte a una situacin intimidante, evitar peleas, ser justo, no robar o hacer trampa cuando haya tentacin, etc.) c. Practicar: Interpreta uno de los requisitos usando estos pasos de la valenta: s fuerte, mantn la calma, s claro, s precavido. 2. Explica lo que son los primeros auxilios. Di qu se debe hacer despus de un accidente. 3. Explica cmo puedes ayudar rpido en caso de emergencia en tu casa. Haz una lista de auxilio de las personas o instituciones que pueden ayudar en caso necesario. Pgala cerca del telfono o en otro lugar de fcil acceso. 4. Haz una demostracin de la maniobra de Heimlich y explica en qu ocasiones se usa.

Aprobado por

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Insignias de Actividad

5. Muestra qu hacer en estos casos urgentes: Sangrado grave Paro respiratorio Envenenamiento interno Ataque al corazn 6. Muestra cmo tratar una conmocin. 7. Muestra los primeros auxilios para lo siguiente: Cortadas y rasguos Quemaduras y escaldaduras Asfixia Ampollas en manos y pies Picaduras de garrapatas Picaduras y mordeduras de insectos otros que garrapatas Mordeduras de serpientes venenosas Sangrado de la nariz Congelacin Quemaduras de sol 8. Di qu medidas se deben tomar para un nado seguro con tu den de Webelos, pack, familia u otro grupo. Explica las razones del sistema de compaero.

Haz dos de stos:


9. Explica seis reglas de seguridad que deberas seguir para andar en bicicleta. 10. Explica la importancia del equipo de seguridad cuando participas en actividades deportivas (patinaje, patineta, etc.) 11. Establece un plan de evacuacin para tu familia en caso de incendio en tu casa. 12. Explica cmo usar cada componente del botiqun de primeros auxilios. 13. Di dnde suelen ocurrir los accidentes dentro y alrededor de tu casa.

Hombre Preparado

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14. Explica seis reglas de seguridad que debes recordar cuando ests en un auto. 15. Asiste a una demostracin de primeros auxilios en una junta de tropa Boy Scout, un centro de la Red Cross (Cruz Roja), u otro evento o lugar comunitario.

n caso de emergencias, alguien tiene que estar dispuesto a ayudar. Despus de obtener la insignia de actividad Hombre Preparado, sabrs cmo reaccionar rpido cuando alguien est enfermo o lesionado. Estars preparado para solicitar ayuda. Cuando aprendas los primeros auxilios, podrs atender a una persona enferma o lesionada hasta que lleguen los socorristas. Tambin descubrirs cmo prevenir accidentes y cmo estar a salvo cuando nades y vayas en bicicleta. Ayudars a tu familia a estar segura en casa y cuando viajes en auto.

Aprender las tcnicas de prevencin de accidentes y ayudar en caso de emergencias, te har volverte Hombre Preparado. Cuando completes cada requisito, pdele al lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 366-368.

Ser Valiente
La valenta es lo que necesitas cuando te enfrentas a una emergencia. La valenta no es algo con lo que se nace, tienes que entrenarte a tenerla cuando la necesites. Aprende a decir estos pasos para ayudar a sentirte valiente y actuar con valenta:

S fuerte. Mantn la calma. S claro. S precavido.


368 Insignias de Actividad

Qu Son los Primeros Auxilios?


Probablemente hayas tenido algunos rasguos y araazos en tu vida, y un adulto de tu familia o la enfermera de tu escuela supo qu hacer. A lo mejor hayas atendido t mismo algunas pequeas lesiones. Todo esto son los primeros auxilios. Los primeros auxilios es tambin saber exactamente qu hacer primero para ayudar a una persona con serias lesiones o enferma. Los primeros auxilios es lo que tienes que hacer inmediatamente. Alguien tiene que ayudar de inmediato, y puede que seas la nica persona all que pueda hacerlo. Al obtener la insignia de actividad Hombre Preparado, aprenders cmo llamar para pedir ayuda de emergencia y qu hacer frente a diferentes tipos de enfermedades o lesiones hasta que lleguen los socorristas.

Qu Hacer Despus de un Accidente


Ante todo, mantn la calma y piensa! Puede resultar difcil de hacer, pero intntalo. La vctima se sentir mejor, sabiendo que t ests en control. Si la vctima parece seriamente herida, manda a alguien por ayuda mdica. Si no se encuentra nadie para hacerlo, pide ayuda y dale la mayor asistencia que puedas a la vctima. No muevas a una persona seriamente herida a no ser que la vctima est en ms peligro. Puede que tengas que mover a la persona si est cerca de un fuego o se encuentra tumbada en la carretera. Pero nunca desplaces a una persona herida si no es absolutamente necesario. Revisa a la persona en caso de necesitarse atencin urgente (ver pgina 371). Trata a la vctima para el choque o conmocin (ver pginas 376-377)
Hombre Preparado 369

Cmo Obtener Ayuda


La manera de ayudar en una emergencia no siempre es la misma en cada ciudad. Algunas comunidades tienen diferentes nmeros telefnicos para la polica, los bomberos, ambulancias y equipo de rescate. Muchas veces, el 911 te pondr en contacto con todos estos servicios. Averigua qu hacer para obtener ayuda donde vives y haz una lista de los nmeros telefnicos. Coloca la lista cerca del telfono en tu casa para que todos puedan encontrar los nmeros rpido. Tambin es buena idea poner tu lista en una tarjeta y llevarla contigo. Deberas tambin de tener siempre cambio contigo para poder efectuar llamadas desde telfonos pblicos. Tu lista de ayuda debera incluir los siguientes telfonos: El departamento de la polica o del sheriff/alguacil El departamento de bomberos Ambulancias Compaas de servicios pblicos (electricidad, gas y agua) Equipo de rescate Tu mdico familiar Centro de control antiveneno Un vecino amable que te pueda ayudar

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Insignias de Actividad

Cuando llames para pedir ayuda, recuerda las tres preguntas bsicas: Quin? Qu? y Dnde? Quin? Da tu nombre. Qu? Explica la situacin: fuego, accidente, herida, etc. Dnde? Indica el lugar exacto. Da los nombres de las calles o carreteras que forman la esquina ms cercana. Permanece en el telfono hasta que tu mensaje sea entendido y que hayas contestado a todas las preguntas. A veces necesitas saber cmo obtener ayuda, pero puede no tratarse de una emergencia. Para problemas de desage u otros problemas en la casa, llama al departamento del gobierno de tu municipalidad o condado. Es posible que tu iglesia u otro grupo religioso, una agencia de asesoramiento o amigos y familiares, te puedan ayudar en el caso de un problema familiar. Averigua a quin contactar en tu comunidad.

Primeros Auxilios en Casos Urgentes


Si una persona se corta una pierna y est sangrando, l o ella necesita primeros auxilios pero no se va a morir. Un brazo roto es una lesin seria, pero no mata. Los casos urgentes son diferentes. A no ser que actes rpido para dar los primeros auxilios adecuados, la vctima podra perder la vida en los siguientes minutos. Los cuatro casos urgentes son Se ha dejado de respirar. Se tiene que restablecer al respiracin rpido. La sangre sale a chorros de una herida. El sangrado debe ser contenido rpidamente. Se ha ingerido veneno. Se tiene que neutralizar el veneno. Consigue ayuda rpido. Ataque al corazn o apopleja. Consigue ayuda rpido.

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Medidas Protectivas Para Tratar Heridas y Efectuar RCP


Trata toda la sangre como si estuviera contaminada con virus. No uses las manos sin proteccin para detener el sangrado; usa siempre una barrera protectora (ver la lista a continuacin). Cubre los cortes o rasguos que pueda tener. Limpia siempre la piel expuesta con agua caliente y jabn inmediatamente despus de tratar a la vctima, y no uses un fregadero en un rea de manipulacin de alimentos. El siguiente equipo debe estar incluido en todos los botiquines de primeros auxilios y utilizado para dar primeros auxilios a una persona que lo necesite: Guantes de ltex, utilizados para detener el sangrado o limpiar heridas Un protector bucal, para usar en caso de practicarse la RCP (reanimacin cardiopulmonar) Gafas protectores de plstico u otra proteccin ocular, para prevenir que la sangre de la vctima salpique los ojos del socorrista en caso de sangrado arterial grave Antisptico, para esterilizar o limpiar las reas de piel expuestas, en particular si no hay agua y jabn disponibles

Paro Respiratorio
En caso de ahogamiento y algunos otros accidentes, puede que la respiracin de la vctima se detenga. Se tendr que reanudarla rpido, o la persona morir. Observa el pecho. Hay algn movimiento? Pon tu oreja contra la boca de la vctima. La sientes respirar? Si la respuesta es negativa, empieza la reanimacin de emergencia. Es una manera de soplar aire de tus pulmones a los pulmones de la vctima.

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Insignias de Actividad

Reanimacin de Emergencia
No te des por vencido. Contina la reanimacin de emergencia hasta que llegue la ayuda mdica y tome el relevo.

Paso 1

Nota: Si est disponible, se debera usar un protector bucal cuando se practique la reanimacin de emergencia o cardiopulmonar (RCP). Coloca la vctima de cara hacia arriba. Levanta la barbilla con la mano derecha, y empuja la frente hacia abajo con la mano izquierda.

Paso 2

Esto muestra lo importante que es inclinar al cabeza hacia atrs. De no ser as, la lengua bloquea la va respiratoria. Pellizca los orificios nasales juntos. Sella tu boca en la boca de la vctima. (Si la vctima es un nio pequeo, no pellizques la nariz. Sopla en ambos la nariz y la boca a la vez.) Sopla en la boca de la vctima para llenar sus pulmones de aire. Asegrate de que se hinche el pecho.

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Paso 3

Retira la boca. Toma una inspiracin profunda y cuenta lentamente hasta cinco, unos cinco segundos. (Cuenta hasta tres si la vctima es un nio.) Asegrate de que el pecho de la vctima se relaje dejando escapar el aire de los pulmones. Luego, haz otra respiracin.

Si el pecho de la vctima no se hincha cuando soplas, la va respiratoria puede estar obstruida. Gira la cabeza hacia un lado. Con los dedos, intenta sentir si tiene algo en la boca. En caso afirmativo, qutalo.

Si la va respiratoria an sigue obstruida, gira la cabeza de la vctima hacia arriba. Coloca la base de tu mano a medio camino entre la caja torcica de la vctima y su ombligo. Empuja rpido hacia arriba varias veces.

Detener un Sangrado Grave


En caso de un accidente grave, puede que veas sangre saliendo a chorros de una herida. No sangra ni se derrame lentamente, borbotea como una fuente. Hay que detenerlo, pero YA!

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Insignias de Actividad

Evita el contacto directo con la sangre. Utiliza guantes de ltex. Cierra la herida con la mano enguantada, y presiona fuerte! Levanta un brazo o pierna cortada arriba del nivel del corazn de la vctima. Eso ayudar a frenar el sangrado. Con la mano libre, agarra una paoleta, un pauelo u otro trapo. Dblalo en forma de almohadilla y aplica con presin sobre la herida. Luego, nuevamente presiona fuerte. Si puedes, fija la almohadilla a modo de vendaje. No quites la almohadilla aunque se empape de sangre. Pon otra almohadilla arriba de la primera y tala. Manda a alguien por ayuda mdica. La presin directa en la herida detiene generalmente el sangrado. En caso de no hacerlo, presiona fuerte en uno de los puntos de presin mostrados para detener el sangrado de un brazo o pierna. Las arterias que llevan la sangre desde el corazn son apretadas contra los huesos. Es el mismo efecto que pisar una manguera de jardn para detener el agua.

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Envenenamiento por Va Oral


Los nios pequeos quieren probarlo todo! No ser de extraar que incluso beban veneno sin saber lo que es. Mantn todos los productos de limpieza, medicamentos, herbicidas e insecticidas fuera de su alcance. Lo mejor es tener gabinetes que cierren con llave porque los nios son curiosos y aprenden a trepar. Si un nio se traga veneno, llama de inmediato a un hospital o centro de control antiveneno. Dile de qu veneno se trata. Sigue sus instrucciones. No des nada de tomar a menos que te digan hacerlo. Guarda el recipiente del veneno para poder identificar el veneno.

Ataque al Corazn
El ataque al corazn es la causa nmero uno de mortalidad en los Estados Unidos. La mayora de los ataques ocurren en adultos, especialmente entre personas mayores. stos son los signos de un ataque al corazn: Una sensacin de dolor o presin en la parte central del pecho que dura ms de unos cuantos minutos. Puede ir y venir. Los dolores agudos y punzantes son raramente seal de un ataque al corazn. En caso de duda, busca ayuda mdica. Sudores en un cuarto que no est caliente Nuseas Respiracin entrecortada Sensacin de debilidad Si crees que una persona est teniendo un ataque al corazn, llama a la ayuda mdica de una vez.

Primeros Auxilios Para Conmociones


Cuando una persona est herida o bajo importante estrs, puede que su sistema circulatorio no provea suficiente sangre a todas las partes del cuerpo. Esto se llama conmocin. Su cara se vuelve plida. Su piel se vuelve fra y hmeda. Puede tener escalofros y vmitos.

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Insignias de Actividad

No esperes a que estos signos aparezcan. Dale los primeros auxilios para la conmocin a cualquier persona seriamente herida. Haz que se acueste en el piso. Levanta sus pies ligeramente, a no ser que creas que tengas lesiones en la cabeza, cuello, espalda, caderas o piernas. Si no sabes, haz que se acueste plano. Si no est consciente, recustala de lado, no de espaldas. Si el tiempo est fresco, cbrela. Si hace calor, no la tapes. Llama a emergencias de inmediato. Necesita atencin mdica profesional lo antes posible.

Otros Primeros Auxilios que Debes Conocer


Cortadas y Rasguos
Las cortadas y rasguos son heridas, aperturas en la piel y tejidos que permiten la entrada de grmenes al cuerpo y provocan infeccin. Primeros auxilios para pequeas heridas: Limpia los rasguos y pequeas cortadas con agua y jabn. Aplicar un antisptico puede ayudar a prevenir la infeccin. Mantn la herida limpia con un vendaje adhesivo. En excursiones de acampada, limpia y cambia a diario el vendaje de las pequeas heridas.
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Primeros auxilios para cortadas ms grandes: Trata las cortadas ms grandes aplicando una presin directa para contener el sangrado, luego mantn la herida lo ms limpia posible para limitar el riesgo de infeccin. Cubre la herida abierta con una gasa estril o un pao limpio doblado a modo de almohadilla. Mantn la almohadilla en el lugar con esparadrapo, un vendaje colgante del cuello u otro soporte. Cualquier persona que sufra una herida grave debe ser tratada para la conmocin y debe consultar a un mdico.

Quemaduras y Escaldaduras
Los primeros auxilios para quemaduras y escaldaduras dependen de la gravedad de la lesin. Una quemadura por contacto leve con un objeto caliente probablemente sea una quemadura de primer grado. Las quemaduras muy graves son llamadas quemaduras de tercer grado. Quemadura de primer grado: La piel se vuelve roja y adolorida. Sumerge el rea afectada en agua fra hasta que cese el dolor. Si no tienes agua, cubre la quemadura con una prenda limpia y seca. Quemadura de segundo grado: Se forman ampollas en la piel. Intenta protegerlas para que no se revienten, porque eso podra causar una infeccin. Cubre el rea afectada con una gasa estril del botiqun de primeros auxilios. Mantn la gasa con un vendaje poco apretado. No apliques cremas, pomada o aerosol. Todas las quemaduras de segundo grado requieren atencin mdica.
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Quemadura de tercer grado: Puede que la piel est totalmente quemada, dejando la carne en vivo y a lo mejor carbonizada. Puede que la vctima no sienta dolor. No intentes quitar la ropa alrededor de la quemadura. Envuelve a la vctima en una sbana limpia. Cbrela con mantas si hace fro. Llama a una ambulancia para evacuarlo hacia un hospital. Trtala para la conmocin, tambin: Las personas con quemaduras de segundo o tercer grado sufrirn una conmocin. Entonces dales los primeros auxilios para la conmocin as como para la quemadura. Quemadura de sol: La mayora de las quemaduras son de primer grado. Una quemadura solar grave es de segundo grado y debe recibir atencin mdica inmediata. Puedes prevenir las quemaduras solares al aplicar generosamente filtro solar con un alto ndice de proteccin (SPF) unos 20 minutos antes de exponerte al sol. Vuelve a aplicarlo si sudas en abundancia o nadas. Es muy importante tambin que uses ropa que te proteja, un sombrero de ala ancha y lentes de sol, a la vez que limitas tu exposicin al sol. Los rayos solares son ms dainos entre las 10:00 de la maana y las 2:00 de la tarde. Las quemaduras de sol deben ser tratadas con compresas o baos frescos.

Asfixia
Si un pedazo de comida se queda atorada en la garganta de una persona, empezar a asfixiarse. Puede que no sea capaz de evacuarlo tosiendo. A no ser que se trata de un beb, usa la maniobra de Heimlich para ayudarle.

Maniobra de Heimlich
Prate detrs de la vctima y enlzala con tus brazos. Haz un puo con una de tus manos colocndolo justo arriba del ombligo. Agarra el puo con la otra mano. Ahora aplica cuatro compresiones rpidas hacia dentro y hacia arriba para forzar la evacuacin del aire Posicin de la mano para la maniobra de Heimlich
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Maniobra de Heimlich
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de sus pulmones. Esto deber desalojar el pedazo de alimento. De no ser as, repite la maniobra hasta que el alimento sea desalojado. Si una persona es demasiado grande para que le puedas hacer la maniobra de Heimlich estando de pie, haz que se tumbe en el suelo de espaldas, frente hacia arriba. Coloca una mano abierta justo arriba del ombligo y pon la otra mano arriba de la primera. Aplica cuatro compresiones rpidas en direccin de la cabeza. Nota: Dado que hay posibilidad de causar una lesin, no practiques las compresiones de la maniobra de Heimlich en una persona que no lo necesite. Las compresiones slo deben usarse en caso de asfixia real.

Ampollas en Manos y Pies


Las ampollas son bolsas de fluido que se forman debajo de la piel como forma de autoproteccin de la piel contra el roce o friccin. Las ampollas en los pies son heridas comunes entre los excursionistas. Evita la aparicin de ampollas usando zapatos o botas apropiados, cambiando de calcetines si estn sudados o mojados y poniendo atencin a cmo se sienten tus pies. Un punto caliente es un aviso de que una ampolla se puede estar formando. En cuanto notes esto, trata el punto caliente o ampolla con un vendaje en forma de dona para aliviar la presin en la piel. Corta moletn en forma de dona y colcalo alrededor de la herida. Recorta varias donas ms y aplalas arriba de la primera. Este tipo de vendaje aliviar la presin en la herida. Una almohadilla de gel, hecha a base del mismo material usado para tratar quemaduras, puede ser aplicada directamente en la ampolla para reducir la friccin y acelerar la curacin. Sigue las instrucciones del paquete. Usados en conjunto, la almohadilla de gel y el vendaje en forma de dona proporciona mximo alivio para las ampollas y puntos calientes.

Mordeduras de Garrapatas
Las garrapatas son pequeos arcnidos que entierran su cabeza debajo de la piel de vertebrados de sangre caliente. Protgete contra ellas cuando ests en tierras y terrenos infectados por garrapatas, llevando pantalones largos y camisas de manga larga. Cierra el cuello
380 Insignias de Actividad

de tu camisa y mete la parte baja de tu pantaln dentro de las botas o calcetines. Inspeccinate diario, especialmente las partes de tu cuerpo con vello, y qutate de inmediato cualquier garrapata que encuentres. Si un garrapata ya est adherida, qutala con pinzas de depilacin agarrndola en la base de la piel y tirando con cuidado hasta lograr desprenderla. No aprietes, tuerzas ni jales a tirones, porque eso podra provocar que ciertas partes de su boca se quedaran debajo de tu piel. Limpia la herida con jabn y agua y aplica un antisptico. Despus de terminar con la garrapata, lmpiate cuidadosamente las manos.

Picaduras de Abejas y Avispas


Retira el aguijn de la abeja o avispa rascando con el filo de la hoja de un cuchillo. No lo aprietes para sacarlo. Eso hara que ms veneno del saco del aguijn se expandiera en la piel. Una bolsa de hielo puede aliviar el Cuando ayudes a una dolor y la hinchazn. vctima de picadura o mordedura, haz lo Picaduras de Niguas posible para evitar ser Las niguas son casi invisibles. Se picado o mordido t meten por los poros de la piel, causando tambin. Un socorrista picor y pequeas ronchas. No te rasques de primeros auxilios las picaduras de niguas. Te puede aliviar herido puede complila aplicacin de locin de calamina o un car cualquier situacin poco de pintauas transparente. de emergencia.

Mordeduras de Araas
La mordedura de una viuda negra hembra puede causar enrojecimiento y dolor agudo en el piquete. La vctima puede padecer sudores, nuseas y vmito, dolor de estmago y calambres, fuerte dolor y espasmos musculares y conmocin. La mordedura de una araa reclusa parda no duele de inmediato, pero en un lapso de dos a ocho horas puede aparecer dolor, enrojecimiento e hinchazn alrededor del piquete. Es posible que se transforme en una llaga. La vctima puede sufrir fiebre, escalofros, nuseas, vmitos, dolor articular y un ligero sarpullido. Las vctimas de mordeduras de araas deben ser tratadas contra la conmocin, y luego acudir a un mdico lo antes posible.

Hombre Preparado

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Mordedura de Serpiente
Las serpientes son comunes en varias partes del pas, pero sus mordeduras son escasas. Las serpientes intentan evitar a los humanos, y normalmente slo atacan cuando se sienten en peligro. Rara vez sus mordeduras son mortales. La mordedura de una serpiente no venenosa causa heridas menores. La mordedura de una serpiente venenosa puede provocar un dolor agudo y sensacin de ardor. El rea alrededor de la mordedura puede estar inflamada y descolorida; sin embargo, una serpiente venenosa no siempre inyecta veneno al morder. Usa un bastn de excursin para hurgar entre las piedras y barrer el camino frente a ti cuando vayas caminando por reas donde sea probable la presencia de serpientes. Ten cuidado donde pongas las manos cuando recojas lea para el fuego o trepes por rocas o troncos. 1. Brndale atencin mdica a la vctima lo antes posible para que los mdicos puedan neutralizar el veneno. 2. Quita anillos y joyas que podran causar problemas si el rea afectada empezara a hincharse. 3. Si la vctima debe esperar a que llegue la atencin mdica, haz que se coloque en el piso y coloca la parte afectada por la mordedura en posicin ms baja que el resto del cuerpo. Alienta a la vctima a mantener la calma. Puede que sienta miedo, as que tranquilzalo dicindole que toda va a estar bien y que pronto llegarn los auxilios. 4. Trtale la conmocin. 5. Si lo tienes a disposicin en los tres minutos tras la mordedura, aplica un extractor de veneno tal como Sawyer Extractor directamente sobre las marcas de los colmillos y djalo as por no ms de 10 minutos. Usado apropiadamente, el extractor puede eliminar hasta el 30 por ciento del veneno. No hagas incisiones en la mordedura, ste es un remedio antiguo que puede perjudicar ms que ayudar a la vctima. 6. No apliques hielo en una mordedura de serpiente. El hielo no ayudar la herida, pero puede daar la piel y tejidos.

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Insignias de Actividad

Sangrado de la Nariz
Un sangrado de nariz puede causar impresin, pero generalmente se detiene a los pocos minutos. Haz que la vctima se siente y se agache hacia delante para evitar que la sangre se escurra por la garganta. Tapa la nariz para mantener la presin del flujo. Aplica un pao fro y mojado en la nariz y cara de la vctima. Si sangra mucho o si hay otras heridas en la cara y cabeza, pon a la vctima en una posicin que evite la evacuacin de la sangre por las vas respiratorias. Trata la conmocin y pide ayuda.

Congelacin
Una vctima de congelacin se puede quejar de que sus orejas, nariz, dedos o pies le duelan y luego sean entumecidos. Otra persona puede no sentir nada en particular. Pueden aparecer manchas grisceas-blancas en su piel; se es un signo de congelacin. Dirgete a una tienda de campaa o edificio, calienta la parte afectada y mantenla caliente. Si una oreja o mejilla est congelada, qutate un guante y calienta la parte afectada con la palma de la mano. Coloca una mano congelada debajo de la ropa y debajo de la axila. Trata los dedos de los pies congelados de la vctima colocando los pies descalzos contra la piel caliente de tu barriga. Evita frotar la parte congelada porque podras daar la piel y el tejido. Tambin puedes calentar una parte congelada colocndola debajo de agua tibia (no caliente). O envulvela en una manta seca. Pdele a la vctima que mueva los dedos afectados, y no dejes que la parte afectada se vuelva a congelar. Lleva la vctima al mdico.

Quemadura de Sol
Las quemaduras de sol son lesiones comunes entre la gente que disfruta de las actividades al aire libre. Las quemaduras recurrentes pueden causar dao en la piel a largo plazo y potencialmente cncer en la piel. La gente con piel ms clara es la que corre ms riesgo, aunque los dems no estn inmunes. Para prevenir las quemaduras de sol, usa suficiente filtro solar con proteccin (SPF, por sus siglas en ingls) de por lo menos 15. Reaplica el filtro despus de nadar o si ests sudando. Un sombrero de ala ancha, una camisa con manga larga y pantalones largos proporcionan an ms proteccin.

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Natacin Segura
Nadar puede ser muy divertido, pero el agua puede ser un lugar peligroso si no ests preparado. Scouting tiene una lista de control llamada Safe Swim Defense para que te asegures de que ests preparado. El plan tiene ocho puntos.

Safe Swim Defense


1. Un adulto a cargo. Sigue las rdenes del adulto. 2. Condicin fsica. Cada nadador debe proporcionar un historial mdico reciente de su padre, guardin o doctor. 3. rea de natacin segura. El rea ha sido verificada en cuanto a peligros bajo el agua. Un rea de no ms de 312 pies de profundidad es delimitada para los no nadadores. Otra rea es delimitada para los principiantes; sta puede ser algo ms profunda. Una tercera rea de agua profunda est reservada para los buenos nadadores.

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Insignias de Actividad

4. Salvavidas. Salvavidas capacitados se encuentran en la orilla, vigilando a quienes estn en el agua. 5. Vigas. Tambin hay un viga en la orilla para orientar a los salvavidas en caso de que alguna persona necesite ayuda. 6. Grupos con habilidades. Los lderes dividen a los nadadores en tres grupos: (1) no nadadores; (2) principiantes, que saben nadar al menos 50 pies; y (3) nadadores, que saben nadar 100 yardas y flotar. Cada grupo se queda en su rea. 7. Sistema de compaero. Cada persona va en pareja con otra persona que tenga la misma habilidad de natacin. Van al agua juntos, se mantienen juntos y salen juntos. 8. Disciplina. Todos acuerdan seguir las reglas de seguridad acutica. Todos obedecen a los salvavidas u otros supervisores.

El Sistema de Compaero
Tu lder del den de Webelos u otro adulto se encargar del plan Safe Swim Defense. Pero el sistema de compaero, depende de TI! Cuando salgas a nadar, tendrs a un compaero. Si eres principiante, l tambin ser principiante. Si t eres un nadador, l ser un nadador. En el campamento Scout, tu compaero y t acudirn a la orilla para registrarse juntos. Se quedarn juntos hasta registrarse de salida. Cuando los socorristas digan Control de compaeros! o Compaeros!, tu compaero y t se agarrarn de las manos y las levantarn arriba de la cabeza. As el socorrista podr asegurarse de que todos en el agua estn a salvo.

Hombre Preparado

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Vuelta a la Izquierda

Vuelta a la Derecha

Lento

Seguridad en Bicicleta
Has notado que el requisito 9 habla de conducir una bicicleta? Cuando vas en bicicleta, eres un conductor as como un adulto lo es conduciendo un auto. As que debes actuar como un conductor y obedecer las reglas de seguridad vial. He aqu las reglas de seguridad para manejar tu bicicleta. 1. Siempre usa el casco de seguridad. 2. Obedece todas las normas de trfico. Detente en todas las seales de Stop. Avisa con signos cuando vayas a girar. Evita las calles con trfico, si puedes. 3. Respeta las leyes locales. Puede que tu comunidad tenga reglas de registro para las bicicletas y el ir por las aceras. Aprndelas y obedcelas. 4. Conduce en el sentido del trfico, no a contra trfico. Qudate cerca de la orilla de la acera. 5. Ten cuidado con posibles peligros como baches o rejillas de desage. 6. Ten cuidado con las puertas de los autos al abrirse o los autos adentrndose en el trfico. 7. No lleves pasajeros. Tendrs menos control de tu bicicleta si tienes a un pasajero.
386 Insignias de Actividad

8. No te agarres nunca a un camin, auto u otro vehculo. 9. S extremadamente cauteloso en las intersecciones. Si el trfico es intenso, bjate de la bicicleta y cruza la interseccin a pie. 10. Usa signos manuales para girar y detenerte. 11. Conduce una bicicleta segura. Mantenla en buena condicin. No la uses de noche, pero ten reflectores y luces en tu bicicleta en caso de que tuvieras que usarla para una emergencia. En dado caso, usa ropa reflectora. 12. Conduce a la defensiva. Esto significa que tengas cuidado con los dems y lo que te rodea. Mantn una distancia de seguridad entre el trfico y t. Mantente alerta. Estate preparado a detenerte repentinamente.

Equipo de Seguridad
Para todos los deportes, es importante llevar equipo que pueda prevenir alguna lesin. Por ejemplo, durante las actividades de patinaje por la calle o el pavimento, los participantes deben usar cascos adecuados que cumplan las normas del Instituto Americano de Normas Nacionales (ANSI, por sus siglas en ingls): guantes acolchados, muequeras, coderas y rodilleras. Tu padre, guardin o lder del den de Webelos puede ayudarte a informarte sobre el equipo de seguridad requerido para cada deporte que quieras aprender.

Plan de Evacuacin Contra Incendios en la Casa


Imagnate despertar una noche y or el detector de humo o que huela a humo. Qu haras? Fcil, despiertas a los dems miembros de tu familia, y los sacas de la casa! Luego llamas a los bomberos. Pero, qu pasa si tu familia duerme en la segunda planta y el fuego viene por las escaleras? Cmo escapara la familia? Elabora un plan ahora. Disctelo con los adultos de tu familia. Intenta encontrar dos escapatorias posibles para cada habitacin. Si hay una altura de dos pisos desde la ventana de alguna habitacin, puede ser que tu familia deba comprar escaleras de evacuacin. Pero eso es mucho mejor que tener a algn miembro de tu familia atrapado en el incendio porque las llamas bloquea la nica va de salida.
Hombre Preparado 387

Asegrate de que tu familia tenga un punto de encuentro una vez afuera. As todos sabrn que toda la familia est fuera y a salvo.

BAO JUAN PADRES ENTRADA HACIA TECHO DEL GARAJE

MARIA Escaleras USAR ESCALERA DE EVACUACIN

PLAN DE EVACUACIN CONTRA INCENDIO para la segunda planta. Pequeas flechas indican salidas usuales desde habitaciones. Flechas grandes muestran salidas de emergencia.

ESCALERA DE EVACUACIN. Escalera plegable guardada debajo de una ventana.

Botiquines de Primeros Auxilios


Cada hogar o auto debera tener un botiqun de primeros auxilios. As se tiene a mano por si se necesita. Revisa el botiqun de primeros auxilios de la casa o auto de tu familia. Para el requisito 12, explicars cmo estos elementos deben ser utilizados. Si no lo sabes, pregntale a tu lder del den de Webelos o al jefe del den que te ensee. A continuacin hay una lista de las cosas que deben estar en un botiqun de primeros auxilios.

Botiqun de Primeros Auxilios


Pinzas de depilar Caja de curitas o tiritas (diferentes tamaos) Doce almohadillas de gasa estril de 3 pulgadas por 3 y 4 por 4. Rollo de esparadrapo de 1 pulgada de ancho y otro de 2 pulgadas de ancho Tijeras
388 Insignias de Actividad

Imperdibles Dos rollos de venda de 1 pulgada Dos rollos de venda de 2 pulgada Tres vendajes triangulares Tres vendajes de corbata (se hace doblando un vendaje triangular o pauelo Scout) Dos tablillas de madera fina de 17 pulgadas Dos tablillas de 30 pulgadas Locin de calamina Guantes de ltex Protector bucal El botiqun de primeros auxilios del auto, debe incluir tambin una linterna de mano y pilas/bateras de repuesto, limpiador de manos en sobre, un pauelo blanco (para atar al auto a fin de atraer la atencin si el auto est averiado), una manta y una seal grande roja y blanca que pueda colocarse el frente del auto o en el cristal trasero que diga: Enven Ayuda!

reas de Peligro en el Hogar


Algunos hogares son ms seguros que otros. En los hogares seguros, no se dejan los juguetes por el suelo. Las cerillas y sustancias venenosas estn fuera del alcance de los nios pequeos. Los cordones elctricos son colocados de manera a que las personas no se tropiecen con ellos. En otras palabras, la familia piensa en la seguridad. Puedes ayudar a tu familia a tener en cuenta la seguridad. Existen zonas de peligro dentro y fuera de tu casa? Usa la Lista de Seguridad Para el Hogar en la pgina 233 para averiguarlo. Mira a tus alrededores afuera, tambin. Estn las herramientas de jardinera bien guardadas y seguras? Estn en buenas condiciones las escaleras? Estn despejadas del hielo y nieve las escaleras, pasillos y aceras en invierno? Ve lo que puedes hacer para conseguir un hogar seguro.

Hombre Preparado

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Seguridad en el Auto
Puedes plantearte: Qu puedo hacer acerca de la seguridad en el auto? No soy lo suficiente mayor para conducir. Esto es cierto, pero puedes hacer algo acerca de la seguridad automovilstica. Aqu tienes unas cuantas ideas: Usa siempre el cinturn de seguridad. Hay ms probabilidades de que resultes lesionado en un accidente si no llevas el cinturn de seguridad. En algunos estados, el uso del cinturn es obligatorio. Qu dicta la ley en tu estado? No hables con el conductor cuando haya trfico intenso. Debe concentrarse en su conduccin. Habla con el conductor cuando est cansado. Le ayudars a mantenerse alerta. Pero tambin recurdale al conductor que se detenga para descansar y a lo mejor tomar algo refrescante. Cuando un conductor dormita o cabecea aunque sea un solo segundo, puede ocurrir un accidente. Sugiere al conductor que se detenga cada dos horas durante un viaje largo. El conductor necesita estirarse y relajarse. A lo mejor se puedan llevar una pelota y jugar cuando paren en un rea de descanso; eso ayudar al conductor a relajarse. Evita que los ms pequeos se peleen o salten dentro del auto. Asegrate de que tengan el cinturn abrochado o que estn en sus asientos de auto con el arns abrochado. Cierra las puertas con llave. As los ms pequeos no podrn abrirlas de manera accidental. Mantn las manos, cabeza y pies dentro del auto, aun cuando estn estacionados. No transporten pasajeros en la caja de una camioneta pickup.

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Insignias de Actividad

Grupo de Habilidades Mentales

E
ESCOLAR

Requisitos Para Escolar


Requisito Haz esto:
1. Con tu padre, guardin o lder del den de Webelos, completa el Enlace del Carcter correspondiente a Actitud Positiva. a. Saber: Comenta con tu padre o guardin, o tu lder del den de Webelos, qu significa tener una actitud positiva y los pasos que puedes tomar para tener una actitud positiva: cree firmemente que puede suceder; cuenta con que tendrs xito; programa tu mente; e intntalo, intntalo, intntalo. b. Comprometerse: Planifica con tu padre, guardin o tu lder del den de Webelos cmo puedes aplicar los pasos anteriores para tener una actitud positiva al hacer tus deberes escolares y en otras reas de tu vida. c. Practicar: Haz tu mejor esfuerzo por tener una actitud alegre y positiva cuando hagas los requisitos para esta insignia de actividad.

Aprobado por

Y haz tres de stos:


2. Tener un buen registro de asistencia, conducta y notas en la escuela. 3. Tomar parte de forma activa en una actividad o servicio de la escuela. 4. Comentar con tu maestra(o) o director(a) acerca del valor de obtener una educacin. 5. Haz una lista por escrito de algunas de las cosas importantes que puedes hacer ahora gracias a lo que has aprendido en la escuela.

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Insignias de Actividad

6. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo del cinturn Cub Scout del Programa Acadmico correspondiente a Idiomas. 7. Mientras eres un Webelos Scout y si no lo has obtenido por otra insignia de actividad, obtn el lazo del cinturn Cub Scout Programa Acadmico correspondiente a Matemticas. 8. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo del cinturn Cub Scout del Programa Acadmico correspondiente a Ajedrez.

Y haz tres de stos:


9. Examina a travs de la historia los diferentes tipos de escuelas. Di cmo nuestro sistema actual de escuelas pblicas creci a partir de estas escuelas de antao. 10. Haz una grfica que muestre cmo funciona tu sistema escolar. 11. Pregntale a un padre y a otros cinco adultos estas preguntas: Cules crees que sean los mejores aspectos de mi escuela? Qu se podra hacer para mejorarla? Di cules crees que fueron las mejores respuestas y porqu. 12. Haz una lista y explica algunos de los cargos de tiempo completo en el campo de la educacin. 13. Ayuda a otro estudiante con tarea de la escuela. Di qu fue lo que hiciste para ayudar.

Escolar

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a escuela es una gran parte de tu vida. Estudias matemticas, ciencias, idiomas y otras materias, pero tambin aprendes acerca de ti mismo, qu materias te gustan ms y qu reas quieres explorar ms. Aprendes cmo concentrarte y cmo averiguar lo que quieres saber. Para ser un buen escolar, debes de tener curiosidad y determinacin para obtener cuanto ms puedas de tu educacin.

Probablemente ya ests haciendo algunas cosas que te ayudarn a obtener esta insignia de actividad; ir a la escuela, obtener las mejores notas posibles y portarte bien en la escuela. Cuando completes cada requisito, pdele a tu maestra(o), director(a), lder de tu den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en las pginas 392393.

Haz Tu Mejor Esfuerzo en la Escuela


Como Webelos Scout has prometido hacer tu mejor esfuerzo. se es el lema del Cub Scout, y debes seguirlo en todo y para todo, en el trabajo, a la hora de trabajar, jugar y estudiar.
394 Insignias de Actividad

Ests haciendo tu mejor esfuerzo en la escuela? Siempre acudes a la escuela, excepto cuando ests enfermo? Te portas bien cuando ests en la escuela? Te esfuerzas por sacar buenas notas? stas son cosas que necesitas hacer para el requisito 2. Participas en las actividades de la escuela como en los clubes y deportes? Haces una Buena Accin para la escuela de vez en cuando? Si es as, quiz ests logrando el requisito 3 ahora mismo. Si necesitas ideas acerca de cmo puedes involucrarte en las actividades de tu escuela y en cmo ayudar en la escuela, pregntale a tu maestra(o) o director(a). Cuando hagas el requisito 2 3, o ambos, pdele a tu maestra(o) o director(a) que ponga sus iniciales en los requisitos para Escolar.

Los Pasos Hacia una Actitud Positiva


Para ser un buen escolar, necesitas una actitud positiva. Si sigues los pasos a continuacin cuando te enfrentes con una tarea de aprendizaje, tendrs esa actitud positiva: Cree firmemente que puede suceder. Cuenta con que tendrs xito. Programa tu mente. Intntalo, intntalo, intntalo.

El Valor de una Educacin


Para qu ir a la escuela? Hay muchsimas razones. El requisito 4 te solicita que pienses en ellas. Desde el kindergarten (jardn infantil), tus estudios te ayudan a encaminarte al mundo. Ests obteniendo conocimiento que te ayuda ahora mismo, y que despus te ayudar conforme contines tu educacin y comiences tu carrera como adulto. En la escuela, puedes explorar muchas materias por ti mismo tambin. Si quieres averiguar acerca de dinosaurios o volcanes o peces tropicales, la biblioteca de tu escuela o el centro de medios puede tener justo lo que ests buscando. Qu piensas del valor de la educacin? Si ests haciendo el requisito 4, habla de esto con tu maestra(o) o director(a). Luego, pdele que ponga sus iniciales en el requisito.

Escolar

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Qu Has Aprendido Hasta Ahora


Esta lista te ayudar a empezar a pensar acerca del requisito 5 y acerca de las cosas que puedes hacer ahora debido a que vas a la escuela: Leer Escribir Matemticas Historia de tu estado y tu pas Geografa Ciencias Nuevos juegos y canciones Arte y manualidades Se te ocurren algunos otros conocimientos y habilidades que has adquirido en la escuela? Si ests haciendo el requisito 5, escrbelos en una lista. Mustrasela a tu maestra(o) o director(a) y pdele que ponga sus iniciales en el requisito.

Lazos Acadmicos Para el Cinturn Cub Scout de Idioma, Matemticas y Ajedrez


Si ya ganaste antes en Cub Scouting los lazos para el cinturn Idioma, Matemticas o Ajedrez genial! Pero no contarn para el requisito 6, 7 u 8 de esta insignia de actividad Escolar. Debes ganar nuevamente el lazo para el cinturn Idioma (requisito 6), Matemticas (requisito 7) o Ajedrez requisito 8) nuevamente mientras eres un Webelos Scout para que cuente para esta insignia de actividad. (Y si ya las ganaste para otra insignia de actividad, entonces no puede contar para Escolar; debers elegir en su lugar, otro requisito.)

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Insignias de Actividad

La Historia de las Escuelas


Tu escuela es el ms reciente paso en un largo trayecto que se remonta a la gente que vivi hace muchos aos, antes de que la historia se empezara a escribir. Todos necesitaban aprender acerca de la comida, el refugio, la vestimenta y la seguridad. Cuando eran lo suficientemente mayores, los nios aprendan de sus padres y otros adultos, tcnicas y habilidades como la caza y la pesca. Su escuela era la vida misma y las actividades diarias que les ayudaban a sobrevivir. Los ms antiguos registros escritos de antiguas civilizaciones tienen historias de las escuelas. Dichas escuelas eran en templos donde la gente alababa a sus dioses, y las escuelas enseaban mayormente acerca de la religin. En Egipto, las escuelas en el templo enseaban ms materias conforme pasaron los aos. Los antiguos griegos y las civilizaciones romanas crean que las escuelas y los maestros eran importantes. Sus escuelas no eran como las nuestras. A veces, los maestros slo caminaban por las calles con sus alumnos y hablaban con ellos. Un gran maestro griego llamado Platn se reuna con sus estudiantes en un jardn en Atenas que se llamaba la Academia. De ah es de donde proviene la palabra academia, que significa escuela.

Escolar

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Las primeras escuelas en Estados Unidos. Los primeros colonos de Estados Unidos pronto establecieron escuelas. Los Peregrinos llegaron en 1620, y para 1647 la colonia de Massachusetts tena una ley que proporcionaba escuelas pblicas gratuitas. Sin embargo, pocas fueron iniciadas. La mayora de las escuelas eran an privadas. Las Colonias de New England tenan escuelas en casas, donde los nios aprendan los versos de la Biblia y el alfabeto. Las academias capacitaban a los estudiantes para la universidad. Las Colonias del Centro tenan tanto escuelas pblicas como privadas, estas ltimas manejadas por la iglesia. En las Colonias del Sur, cada plantacin tena su propio maestro. Pero para principios de los aos 1800, las escuelas an no eran gratuitas. Haba escuelas de caridad, pero a muchos padres no les gustaban. Si ellos podan pagar, los padres enviaban a sus hijos a las academias privadas. Las materias principales eran Las Tres R: lectuRa, escrituRa y aRitmtica. Normalmente slo haba una sala por escuela. Los nios se sentaban en un lado y las nias en el otro. Algunas veces, los nios, especialmente aqullos en las granjas, acudan a clase cuando no haba trabajo en su casa. Con frecuencia, todos estudiaban en voz alta al mismo tiempo en el saln! Esto es lo que llamaban una Escuela Blab. El movimiento de la escuela comn en Estados Unidos. La gente estaba exigiendo escuelas gratuitas, pagadas por los impuestos. Las primeras escuelas comunes (escuelas pblicas) fueron abiertas en New York y Pennsylvania. Horace Mann y el estado de Massachusetts encabezaron el cambio en el sistema de educacin. Mann hizo campaa con xito para obtener mejores maestros y edificios. En su estado, los nios entre las edades de 8 y 14 aos tenan que asistir a la escuela. Las escuelas fueron divididas en grados. Estas ideas se difundieron y para 1855, en Estados Unidos haba 81,000 escuelas comunes.

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Insignias de Actividad

Desde entonces, las escuelas han seguido cambiando. Ahora t aprendes acerca de muchas ms materias y no slo Las Tres R. Constantemente se implementan en las escuelas nuevas ideas acerca de las mejores formas de aprender. Las familias tienen las opciones de las escuelas pblicas, privadas, aqullas manejadas por las iglesias y otros grupos religiosos y la enseanza domstica, en la cual el padre o madre le ensea a su hijo o hija.

Quin Dirige tu Escuela?


Quiz contestes a esta pregunta diciendo el/la director(a). Pero ah no acaba la cosa. En una escuela pblica, el director(a) trabaja con los maestros. l o ella tambin trabajan con el superintendente, quin est a cargo de todas las escuelas en el distrito. A ver si puedes hacer un cuadro que muestre cmo se maneja tu sistema escolar. Pregntale a tu director(a) acerca de ello. As es como quizs se vea un cuadro que represente un sistema escolar:
CONSEJO ESCOLAR ELEGIDO POR LOS ADULTOS EN TU DISTRITO ESCOLAR SUPERINTENDENTE ELEGIDO POR EL CONSEJO ESCOLAR SUPERINTENDENTE ASISTENTE DIRECTOR DE LA PREPARATORIA MAESTROS DEPORTES BANDA CLUBES MAESTRO CONSEJERO DIRECTOR DE ESCUELA PRIMARIA MAESTROS DIRECTOR DE ESCUELA PRIMARIA MAESTROS BANDA CLUBES PATRULLA DE SEGURIDAD

OFICIAL DE ASISTENCIA ADMINISTRADOR EMPRESARIAL SUPERINTENDENTE DE EDIFICIOS E INSTALACIONES GUARDIAS Y MANTENIMIENTO

Escolar

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Los Puntos Fuertes y Dbiles de Tu Escuela


Quiz piensas que hay cosas buenas y cosas malas acerca de tu escuela. Si has estado en ms de una escuela, quizs tengas una idea de cmo se compara tu escuela actual con otra escuela. Pero para que te des una buena idea de lo que la gente en tu comunidad piensa acerca de tu escuela, necesitas preguntarles. Esto te ayudar a obtener el requisito 11. Pdele a tu lder del den de Webelos que invite a los padres del den a una junta del den. Pregntales: Cules son las mejores cosas de las escuelas? Cules son los problemas? Cules son tus propias respuestas a estas preguntas? Qu se puede hacer para mejorar tu escuela?

Carreras en el Campo de la Educacin


Si ests interesado en una carrera en el campo de la educacin, debes saber acerca de los trabajos en la enseanza, adems de todos los dems trabajos relacionados con las escuelas. Puedes pensar en trabajos dentro de tu escuela. Quin trabaja all adems de los maestros y un(a) director(a)? Empieza una lista de carreras en tu escuela. Esto te ayudar a empezar con el requisito 12. Asimismo, pregntale a tu maestro(a) acerca de los tipos de carreras en tu sistema escolar. Quizs te sorprendas al conocer todas las clases diferentes de habilidades que se necesitan para dirigirla. Aade dichas carreras a tu lista y est listo para explicar qu hacen estas personas en sus trabajos.

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Insignias de Actividad

Grupo de Tecnologa

C
CIENTFICO

Requisitos Para Cientfico


Requisito Haz stos:
1. Lee el principio de Bernoulli. Demuestra cmo funciona. 2. Lee la Ley de Pascal. Habla acerca de algunos inventos que utilizan la ley de Pascal. 3. Lee la primera ley de movimiento de Newton. Demuestra de tres formas distintas cmo funciona la inercia. 4. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico para el cinturn del Cub Scout de Ciencia.

Aprobado por

Y haz seis de stos:


5. Demuestra los efectos de la presin atmosfrica. 6. Demuestra los efectos de la presin del aire. 7. Demuestra los efectos de la presin del agua. Esto puede ser combinado con la presin atmosfrica o con la presin del aire. 8. Con la supervisin de un adulto, construye y lanza un cohete a escala. Describe cmo la tercera ley de movimiento de Newton explica cmo el cohete es lanzando hacia el cielo. 9. Explica qu causa la niebla. Demuestra cmo funciona esto. 10. Explica cmo se forman los cristales. Haz algunos. 11. Explica cmo usas tu centro de gravedad para mantener el equilibrio. Demuestra tres diferentes trucos de equilibrio.

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Insignias de Actividad

12. Demuestra de tres formas diferentes cmo funcionan juntos los ojos y demuestra lo que significa una ilusin ptica. 13. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico para el cinturn de Clima. 14. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico para el cinturn de Astronoma.

os cientficos conocen acerca de las leyes de la naturaleza que explican mucho acerca del mundo y del universo. Ellos continan aprendiendo a travs de los experimentos, y ellos hacen descubrimientos. No dan nada por hecho. Ellos pueden pensar que una idea es verdadera, pero la prueban una y otra y otra vez para comprobarla. Cuando obtengas la insignia de actividad Cientfico, hars experimentos cientficos y comprobars algunas famosas leyes cientficas. Explorars ideas acerca de cmo vuelan los aviones y la forma en que los cambios en la presin atmosfrica pueden mover objetos. Tambin experimentars los extraos trucos que los ojos y el cerebro te pueden jugar. Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que firme en la pgina anterior o en esta pgina.

Fsica
Hasta el principio del siglo 20, la ciencia de la fsica estaba dividida en el estudio del sonido, la luz, el calor, la electricidad y el magnetismo, y la mecnica (el estudio del movimiento y las fuerzas que lo causan). Desde entonces, los fsicos han explorado muchas nuevas y emocionantes reas. Algunos de estos campos son llamados mecnica cuntica, fsica nuclear y astrofsica. Puede que estos trminos suenen complicados, pero las ideas bsicas en la fsica explican los eventos de cada da que t quizs des por hechos, como por ejemplo, el porqu puedes andar en bicicleta sin caerte de lado y el porqu un avin puede volar. Sigue leyendo para aprender acerca de varias leyes de la fsica y experimentos que puedes hacer para demostrar dichas leyes.
Cientfico 403

El Principio de Bernoulli
En 1738 un cientfico suizo llamado Daniel Bernoulli descubri un hecho conocido como el principio de Bernoulli, que dice: La presin de un gas en movimiento disminuye conforme aumenta su velocidad. El principio de Bernoulli es utilizado para explicar cmo es posible que un avin pueda volar. El aire es un gas. El aire se mueve por encima y por debajo de las alas de un avin conforme viaja. El ala de un avin es curva en la parte de encima y plana en la parte de abajo. Debido a esto, el aire viaja una distancia ms grande por encima del ala en la misma cantidad de tiempo que el aire se mueve por debajo del ala. Y sta es una distancia ms corta. Esto significa que el aire sobre el ala viaja a una velocidad mayor causando baja presin (el principio de Bernoulli en accin). El aire por debajo del ala viaja en una lnea recta, ms despacio, as que la presin se mantiene alta. El avin se eleva debido a esta diferencia en la presin: Si hay mejor presin sobre el ala y ms presin debajo del ala, resulta el ascenso. Otra forma de explicarlo es que las molculas del aire ms veloz se dispersan, as que ponen menos presin en la parte superior del ala.

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Insignias de Actividad

El aire se mueve rpidamente, as que la presin disminuye.

El aire se mueve ms despacio, as que la presin se mantiene alta. Una molcula es la cantidad ms pequea posible de una sustancia que an muestra las caractersticas de dicha sustancia. Las molculas por lo general estn compuestas de dos o ms tomos, aunque algunas sustancias estn compuestas de molculas de un solo tomo. Por ejemplo, la molcula del agua est compuesta de dos tomos de hidrgeno y un tomo de oxgeno.

Comprobar el Principio de Bernoulli


Estos dos experimentos fascinantes demuestran el principio de Bernoulli. 1. Empuja un pequeo alfiler hasta la mitad de un cuadrado de cartn de 3 pulgadas.

2. Coloca el alfiler en el agujero de un carrete de hilo o de juguete, asegurndote de que el alfiler no sobresalga por el otro extremo del carrete. 3. Coloca el carrete en tu boca y sopla continuamente. El cartn se quedar en el carrete. Cuanto ms fuerte soples, ms ajustado se sostendr.
Cientfico 405

El flujo de aire (tu aliento) se est moviendo. Ello crea un rea de baja presin entre el cartn y el fondo del carrete. El aire en el otro extremo del cartn tiene ms presin, as que empuja el cartn contra el carrete.

Sostn una cerilla encendida detrs de una tarjeta de presentacin y sopla fuerte contra la tarjeta. La flama se mover hacia ti. Por qu?

La Ley de Pascal
Un fsico francs llamado Blaise Pascal descubri un hecho acerca de los lquidos en 1647. Si un lquido est en un recipiente cerrado, la presin en cada direccin ser la misma. Cuando se aade presin a la parte superior, la presin incrementar de manera equitativa a travs de todo el recipiente. El descubrimiento de Pascal dio pie al invento de la prensa hidrulica, misma que se utiliza en la fabricacin de objetos tridimensionales a partir de hojas de metal o de plstico. As es como funciona una prensa hidrulica: Tiene dos cilindros conectados llenos con aceite, un cilindro ms pequeo y un cilindro grande. Cada cilindro tiene un pistn que se mueve. Cuando la presin es aplicada al pistn ms pequeo, crea una presin Prensa Hidrulica Sencilla adicional a travs del aceite en ambos cilindros. Esto causa que el pistn en el cilindro ms grande se mueva, operando la prensa. Una pequea cantidad de fuerza en el pistn una fuerza mayor en el pistn ms grande, porque tiene un rea ms grande.
406 Insignias de Actividad

La ley de Pascal se utiliza hoy en da en el gato hidrulico grande que un mecnico desliza debajo de un auto cuando se necesita cambiar un neumtico. Cuando el mecnico oprime hacia abajo la manivela del gato, l est poniendo presin en el fluido del gato. Y eso crea suficiente fuerza para levantar el auto. La ley de Pascal tambin est presente en los frenos hidrulicos de un auto. Una pequea cantidad de presin en el pedal del freno pone una presin mayor en el lquido del freno. Esto a su vez activa los frenos del auto, disminuyendo la velocidad o deteniendo el automvil. Otros ejemplos de mecanismos que utilizan la hidrulica son los montacargas, los alerones de un avin y la silla de un peluquero.

Inercia
Sir Isaac Newton, un matemtico y fsico ingls, descubri muchas leyes fsicas. En 1687, su libro titulado Principios Matemticos de Filosofa Natural incluy sus tres leyes de movimiento. La primera ley de movimiento dice que un objeto en reposo tiende a mantenerse en reposo hasta que una fuerza exterior lo mueve. La ley tambin dice que una cosa en movimiento contina en movimiento a una velocidad constante en lnea recta, a menos que una fuerza exterior acte sobre ella. La ley describe la inercia. La inercia es lo que causa que un objeto resista cualquier cambio en movimiento. Estos experimentos pueden parecer trucos mgicos, pero ellos demuestran la inercia.

Coloca una moneda en una tarjeta encima de la boca de un frasco. Dale un golpe a la orilla de la tarjeta. La tarjeta saldr volando debido a la fuerza que ests utilizando para moverla, y la moneda caer en el frasco debido a la inercia.

Cientfico

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Haz una pila de nqueles. Intenta lanzar un centavo/penique a lo largo de la mesa para pegar la moneda de hasta abajo. Si le pegas acertadamente al blanco, el nquel de hasta abajo saldr volando, mientras los dems se conservan en la pila. Por qu? Coloca un vaso con agua sobre el extremo de una tira larga de papel. (Utiliza un vaso de plstico, por si acaso. O bien, puedes utilizar un libro en vez de un vaso e agua.) Jala el papel despacio. El vaso se mueve junto con la tira. Dale un jaln al papel. El vaso permanece sin moverse. Gira un huevo fresco sobre su costado. Se detendr muy rpido. Gira un huevo cocido. Dar vueltas durante mucho ms tiempo. Cuando giras un huevo fresco, giras el exterior. La yema y la clara que estn en el interior estn sueltas y tienden a permanecer en reposo, ralentizando el movimiento del huevo fresco. Cuando giras el huevo cocido, ests girando todo el huevo, ya que al cocerlo se han solidificado la yema y la clara. Se mueven junto con el cascarn. Columpia un balde de agua hacia adelante y hacia atrs a la distancia de tu brazo. (No llenes el balde demasiado, sino ser demasiado pesado para ti.) Despus de algunas cuantas veces, colmpialo por encima de tu cabeza en un crculo completo. Di qu pasa. Sabes por qu?

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Insignias de Actividad

Recuerda que un objeto en movimiento tiende a viajar en una lnea recta a menos que una fuerza exterior acte sobre ella. T eres la fuerza exterior. Agarras el balde y la accin de tu brazo proporciona una fuerza centrpeta. Constantemente, ests cambiando la direccin del balde, alejado de un trayecto en lnea recta, y hacindolo viajar en un crculo. La fuerza centrpeta hace que un objeto viaje en una trayectoria circular. Algunos caminos curvos estn ladeados (inclinados hacia el interior de la curva) para ayudar a los autos a permanecer en el camino. Tambin vers curvas ladeadas en las pistas de trineos, veldromos (pistas para ciclismo) y montaas rusas. Esa inclinacin proporciona la fuerza centrpeta que causa el desplazamiento circular.

Presin Atmosfrica
Vivimos bajo una cubierta de aire llamada la atmsfera de la tierra. Tiene muchas millas de grueso. Al nivel del mar la atmsfera ejerce una presin de casi 15 libras por pulgada cuadrada en cada superficie. Una milla por encima del nivel del mar, la capa de aire es ms delgada, as que la presin atmosfrica es menor.

Experimentos con Presin Atmosfrica


Ms trucos mgicos? Hay una explicacin cientfica detrs de cada uno. ste es uno que puedes hacer con un huevo y una botella de vidrio con una apertura un poco ms pequea que el huevo. 1. Cuece el huevo en agua hirviendo durante 10 minutos. 2. Ponlo en agua fra. Qutale la cscara. 3. Dobla un pequeo pedazo de peridico en tres hacia la misma direccin. 4. Encindelo. Djalo caer dentro de la botella. Rpidamente coloca el huevo en la parte superior de la botella. 5. El huevo se mover de arriba hacia abajo. Luego se deslizar suavemente dentro de la botella.
Cientfico 409

Las molculas del aire estn constantemente en movimiento, pero el aire las hace moverse ms rpido y dispersarse an ms lejos. El papel que se est quemando calienta el aire en la botella y lo expande, empujando la mayora hacia afuera. El aire expandido que sale de la botella hace que el huevo se mueva. Conforme el aire restante en la botella se va enfriando, la presin atmosfrica del interior disminuye. La presin atmosfrica exterior empuja el huevo dentro de la botella. He aqu otro experimento con presin atmosfrica. Necesitars una botella de cristal, una sartn y una vela.

1. Vierte media botella de agua en una sartn. Coloca una vela de 2 pulgadas de alto en la sartn y encindela. 2. Coloca la botella vaca sobre la vela con el extremo superior de la botella un poco por debajo del agua. El agua empezar a burbujear. Sostn la botella hasta que se detengan las burbujas. 3. Baja por completo la botella. La vela y el agua se elevarn dentro de la botella.

La llama de la vela calienta el aire en la botella y lo expande, empujndolo en parte hacia afuera y haciendo que el agua haga burbujas. La presin del aire dentro de la botella disminuye. Afuera de la botella, la presin atmosfrica ms alta en la superficie del agua empuja el agua y la vela hacia dentro de la botella. La flama se apaga cuando se quema todo el oxgeno de la botella.

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Insignias de Actividad

Para el siguiente experimento, necesitarn un corcho, un palillo, un pedazo pequeo de papel para que funcione como vela y pegamento para hacer un pequeo barco de corcho. Tambin necesitars un vaso que quepa por encima del barco y un recipiente ms grande para poner el agua. (Puedes hacer este experimento con o sin el barquito de corcho. El barquito lo hace ms divertido y es ms fcil ver la lnea del agua dentro del vaso pequeo.) 1. Haz un barquito de corcho tal como se muestra. Ponlo a flotar. 2. Coloca un vaso por encima de l, colocando primero un borde en el agua y luego lentamente girando el vaso hasta que quede el fondo hacia arriba. 3. Eleva el vaso, pero mantn la parte superior debajo del agua. Medio palillo Papel Corcho

Cuando levantas el vaso, la presin del aire se vuelve menor que la presin atmosfrica que acta sobre la superficie del agua en el exterior. Esta diferencia en la presin del aire da apoyo a la columna de agua. Haz que un adulto supervise este siguiente experimento. Necesitars una lata de metal de un galn, de las que tienen tapa de rosca que est vaca y muy limpia, y un balde ms grande que la lata de metal. Para asegurarte de que la lata est limpia, enjugala muy bien por lo menos tres veces y djala abierta durante 24 horas. 1. Llena el balde con agua fra. 2. Vierte un vaso de agua dentro de la lata. No le pongas el tapn. Coloca la lata sobre una estufa. Haz que hierva el agua. Deja que salga el vapor durante un minuto o ms, pero no dejes que se evapore toda el agua. 3. Utiliza una agarradera para retirar la lata de la estufa. Colcale la tapa. Voltea la lata boca abajo y colcala, con la parte superior en el fondo del balde con agua. La lata se aplastar.
Cientfico 411

El vapor evacua casi todo el aire hacia afuera. El agua enfra el vapor, dejando la lata casi vaca de aire y creando un vaco parcial (un espacio en el cual hay muy baja presin). La presin atmosfrica exterior ms alta aplasta la lata.

La Presin del Aire


Si comprimimos aire (es decir, le aplicamos presin), se vuelve ms denso y con ms fuerza y se puede utilizar en maquinarias. Por ejemplo, un martillo perforador que es utilizado para romper el pavimento, utiliza aire comprimido. Una bomba de aire para los neumticos comprime el aire, y los neumticos para bicicletas utilizan el aire comprimido para que puedas andar en la bicicleta sin problemas.

Experimentos con la Presin del Aire


La presin del aire puede hacer cosas impresionantes! Para el primer experimento, necesitars una botella de refresco y un pedacito de peridico. 1. Haz una bolita de una pulgada con un trozo de peridico en forma de cuadrado. 2. Coloca el envase de refresco sobre uno de sus costados en una mesa. Coloca la bolita en el cuello de la botella. 3. Sopla dentro de la botella. La pelotita saldr de la botella.

Quiz te esperabas que, al soplarle a la pelotita, se fuera al fondo de la botella. Pero lo que realmente pasa es lo siguiente: El aire que soplas dentro de la botella incrementa la presin del aire, lo que expulsa la pelotita hacia afuera.

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Insignias de Actividad

Para el siguiente experimento, necesitars libros y una bolsa para agua caliente. 1. En la orilla de una mesa, coloca varios libros pesados encima de una bolsa para agua caliente vaca. 2. Coloca la apertura de la bolsa muy pegada contra tu boca. Sopla fuerte dentro de la bolsa. Tu aliento levantar los libros. Todo lo que necesitas es un globo y un vaso para el siguiente experimento.

1. Coloca un globo dentro del vaso. Haz que el fondo del globo toque el fondo del vaso. 2. Splale al globo. Mantenlo cerrado. Puedes levantar el vaso con el cuello del globo.

La presin del aire dentro del globo lo sostiene contra el vaso.

Cientfico

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La Presin del Agua


Este experimento demuestra cmo funciona la presin del agua. Necesitars dos latas grandes de jugo y algo con qu hacerle hoyos a ambas. Los extremos superiores de las latas deben estar abiertos.

1. Hazle cinco agujeros cerca del fondo a una lata de jugo. Haz los agujeros aproximadamente entre 12 y 34 pulgada de distancia. 2. Llena la lata con agua. Fjate que todos los chorros de agua tienen la misma longitud. 3. Toma la otra lata y hazle tres agujeros a diferentes niveles (pero no uno arriba del otro). Llena la lata con agua. Ahora fjate que los chorros de agua tienen diferentes longitudes.

La cantidad de presin del agua depende de la profundidad debajo de la superficie del agua. En la primera lata, la presin del agua en los agujeros era idntica como todos estaban al mismo nivel. Los chorros de agua se vean iguales. En la segunda lata, el agujero de hasta arriba tena la menor presin del agua, y el agujero de hasta abajo tena la mayor presin y por eso su distancia era mayor. Cuando se construye una presa en un ro, es ms gruesa en el fondo, ya que ah es donde la presin del agua es mayor.

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Insignias de Actividad

Presin del Agua y Presin Atmosfrica


Cuando leste sobre el experimento de la presin del agua, te preguntaste si la presin atmosfrica estaba tambin funcionando? S que lo estaba, porque la superficie del agua estaba abierta al aire. Ahora intenta esto. Necesitars otra lata, esta vez con una tapa que le quede ajustada. 1. Utiliza una lata con una tapa que se le pueda quitar. Hazle un agujero con un clavo en la tapa. Haz otro agujero cerca del fondo de la lata en un costado. 2. Llena la lata con agua. Ponle la tapa. 3. Voltea la lata bocabajo. El agua sale por el agujero de la lata. Por qu? El peso del agua, ms la presin atmosfrica (el aire que entra por el agujero en el costado de la lata, por encima del agua) es lo que causa que el agua salga. 4. Pon el dedo sobre el agujero en el costado y el agua deja de salir. Quita el dedo y el agua comienza a salir. El dedo detiene la entrada del aire, as que la atmsfera no puede mantener la presin por encima del agua. La fuerza hacia arriba de la atmsfera sobre el agua en el agujero del fondo impide que el agua corra. He aqu otro experimento que demuestra cmo la presin atmosfrica funciona a contra presin del agua: 1. Coloca un globo en la boca del grifo de agua. Llnalo y sostn el peso con tu mano. 2. Mantn apretado el cuello del globo y qutalo del grifo. Coloca el globo en un balde con agua o en un lavabo con agua. Suelta el cuello del globo. La presin atmosfrica presiona la superficie del agua alrededor del globo y obliga a que salga una fuente de agua.
Cientfico 415

Presin del Agua y Presin del Aire


Gracias a un invento cientfico, los buzos pueden trabajar en el fondo de un ro, lago o mar. Utilizan una campana de inmersin. Las campanas de inmersin se utilizan hoy en da para ayudar con el trabajo submarino necesario en la construccin de cosas como puentes, muelles y diques. El aire se pone dentro de la campana a travs de una manguera. Aunque el fondo de la campana est abierto, la presin del aire mantiene el agua fuera de la campana. Para tener una idea de cmo funciona una campana de inmersin, necesitars una tapa de botella, un balde, un vaso y agua. El vaso ser tu campana de inmersin. 1. Pon a flotar la tapa de una botella en un balde lleno de agua. 2. Coloca un vaso seco hacia abajo sobre la tapa. Empuja el vaso hacia abajo hasta la mitad. La tapa flota. Dnde est el nivel del agua dentro del vaso? 3. Empuja la campana de inmersin (el vaso) hasta el fondo. La tapa se queda en el fondo. 4. Eleva el vaso con cuidado. La tapa flotar otra vez. Observa el nivel del agua dentro del vaso conforme lo vas elevando lentamente. Aunque no ests poniendo ms aire dentro del vaso, la cantidad de aire dentro de l cuando lo tocas con el aire, permanece igual. Cuando presionas el vaso hacia abajo, ests comprimiendo el aire dentro de l y proporcionando la presin para empujar el agua fuera del vaso.

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Insignias de Actividad

Accin/Reaccin
T ya has ledo acerca de Isaac Newton y su primera ley de movimiento a principios de este captulo. Newton hizo muchos otros descubrimientos. Su tercera ley de movimiento dice que a cada accin le corresponde una reaccin igual y contraria. Este principio explica porqu un cohete es propulsado hacia el cielo. Prueba por ti mismo esta sencilla demostracin. Si quieres comprar y construir un cohete a escala, debes tener por lo menos 10 aos de edad y tener a un adulto que te ayude durante la construccin y el lanzamiento. Sigue las instrucciones del paquete y sigue todas las reglas de seguridad. Reaccin

(propulsin) Accin Infla un globo y mantn cerrada la apertura. Esto es como un cohete que an no ha sido encendido. La energa es almacenada en forma de aire comprimido en el globo. Suelta el globo, y el aire almacenado sale bruscamente por la apertura. sta es la accin. La reaccin es la fuerza llamada propulsin. La propulsin hace que el globo se mueva en la direccin contraria del aire que sale.
Cientfico 417

Conforme el combustible del cohete se quema, los gases calientes de combustin son expulsados por la boquilla de escape a una velocidad muy alta. Los gases de combustin que salen son la accin. Dicha accin causa una reaccin idntica, pero opuesta. La propulsin lanza el cohete por el aire. Si el cohete quemara el combustible ms rpido, tanto la accin como la reaccin seran mayores. Los gases calientes de combustin salen a travs del escape.

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Insignias de Actividad

Ms Diversin con la Ciencia


La niebla, los cristales, la gravedad, la ilusin ptica, hay un sinfn de experimentos que podras hacer en todos los campos cientficos. He aqu algunas ideas ms que te ayudarn a completar tu insignia de actividad Cientfico.

Niebla
Sabas que el aire contiene agua? El agua est en forma de molculas tan pequeitas que no puedes verlas. Si el aire fro se presenta despus de un da caliente, las molculas invisibles se juntan y forman pequeas gotitas de agua. Miles de millones de estas gotitas condensadas son las que forman la niebla.

Cientfico

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Dos Maneras de Hacer Niebla


1. Llena una botella con agua caliente. Luego vierte la mayora del agua. Deja aproximadamente 1 pulgada en el fondo. 2. Sostn la botella hacia la luz. Fjate en el flujo de vapor que sale de ella. 3. Sostn un cubito de hielo en la boca de la botella. Sostn la botella hacia la luz. Fjate en los pequeos flujos de vapor movindose hacia abajo de la botella. Esto es la niebla. 1. Coloca aproximadamente 1 pulgada de agua fra en una botella de un cuarto. 2. Cubre la apertura con la mano. Agtala fuertemente para repartir el aire por la botella. Vaca el agua. Mantn la botella boca abajo. 3. Enciende una cerilla de madera. Rpidamente splale para apagarlo. Coloca la cabeza humeante dentro de la apertura de la botella. El humo permitir al vapor del agua convertirse en gotitas de agua. 4. Observa la botella en una buena luz. Coloca tu boca en la apertura de la botella. Presiona hacia abajo y sopla fuerte, entonces vers aire claro en la botella. 5. Levanta tu cabeza. La niebla se ha formado de nuevo. Soplar ayuda a comprimir y a calentar el aire. Esto evapora la niebla. Cuando levantas tu cabeza, el aire comprimido se expande y se enfra. El enfriamiento condensa el vapor de agua en pequeas gotitas de agua que puedes ver, as que la niebla se forma de nuevo en la botella.
420 Insignias de Actividad

Cristales
Cuando algunos lquidos se vuelven slidos, forman pequeas figuras llamadas cristales. Cada cristal formado por un lquido tiene la misma forma. Muchos minerales estn hechos de cristales.

Cristales de Dulce
He aqu un gran experimento, que te puedes comer cuando Cristal de Cuarzo lo hayas terminado! Necesitars azcar, agua, una sartn, una cuchara para revolver, hilo blanco limpio, un lpiz y un vaso o un frasco. Pon a hervir 1 taza de agua en una sartn. Apaga la estufa y aade 2 tazas de azcar. Remueve hasta que el azcar se disuelva. Deja enfriar. Luego vaca la solucin en un vaso grande o un frasco de vidrio. Ata un hilo blanco limpio a un lpiz. Humedece el hilo en agua y psalo por azcar seco para que algunos de los cristales del azcar se adhieran a l. Cuelga el hilo en el vaso. Almacnalo en un lugar fresco. En unos pocos das vers los cristales formndose en los lados del vaso. Para tu siguiente junta del den, lleva los cristales slidos que se habrn formado en el hilo. Mralos a travs de una lupa. Y luego, disfrtalos!

Solucin de agua y azcar

Lpiz con hilo limpio y blanco Los cristales crecern en el hilo, y los puedes comer.
Cientfico 421

Centro de Gravedad
La gravedad es la fuerza que mantiene los objetos en la tierra. La misma fuerza mantiene la luna y los planetas en sus rbitas. La ley de gravitacin universal de Sir Isaac Newton explic esto en 1687. Alguna vez te has sentado inmvil en tu bicicleta con los pies en los pedales e intentaste mantener el equilibrio? Tuviste que seguir balanceando tu peso, verdad? Por qu? Porque cada vez que te movas, tu centro de gravedad, el punto en tu cuerpo donde tu peso est concentrado, cambiaba un poco. (El centro de gravedad de una persona est normalmente en algn punto detrs del ombligo.) Normalmente, cuando ests parado o caminas, inconscientemente mantienes tu centro de gravedad por encima de los pies, que son tu base. Pero si tratas de caminar a lo largo de una lnea derecha en el piso, te encontrars moviendo los brazos para ajustar tu centro de gravedad y mantener tu equilibrio. Intenta estos experimentos para ver qu pasa cuando tu centro de gravedad est ms all de tu control.

Sintate en una silla con los pies en el suelo y mantn los brazos cruzados en el pecho. Fjate si te puedes parar, pero obedece esta regla: No te puedes inclinar hacia adelante. Tu centro de gravedad permanece demasiado atrs para permitirte pararte. Ahora intenta pararte inclinndote un poco primero. Esto te permite ajustar tu centro de gravedad y mover los pies.

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Insignias de Actividad

Coloca una silla contra la pared. Inclnate hacia ella con la cabeza tocando la pared. Mueve los pies hacia atrs. Las piernas, desde los tobillos hasta las caderas debern estar inclinadas hacia la pared. Levanta la silla. Intenta pararte derecho sin mover los pies.

Prate con un hombro, brazo, pierna y pie cerca de la pared. Intenta llevar el pie que est afuera, a que toque l que est junto a la pared. Detente al punto en l que sientas que vas a perder el equilibrio. La pared est en tu camino, as que no puedes mover tu cuerpo en esa direccin para ajustar tu centro de gravedad y mantener tu equilibrio.

Recorta la silueta de un pjaro en un pedazo de cartoncillo de 6 pulgadas por 6. Pgale un centavo en la parte delantera de cada ala. La mitad de cada centavo deber estar enfrente del pico del ave. Coloca el pico al final de tu dedo o ponlo en una esquina de una mes o un libro. No se caer. Dnde crees que est su centro de gravedad?
Cientfico 423

Ilusiones pticas
Cmo Funcionan Juntos los Ojos
Los ojos son instrumentos magnficos. Son como fabulosas cmaras que pueden trabajar juntos. Cada uno de los ojos se enfoca en una imagen de lo que ests viendo en la retina que alinea el ojo. El nervio ptico lleva estas dos imgenes al cerebro. Luego tu cerebro hace una imagen a partir de las dos. Algunas veces los ojos y el cerebro te pueden engaar. Utilizando lo que ya entiendes del mundo, tu cerebro hace lo mejor que puede con las imgenes que recibe. Puede hacer que creas que ests viendo algo imposible! Intenta estos experimentos sencillos que demuestran cmo funcionan los ojos. Nuestros ojos y el lente de una cmara son similares. Ambos se enfocan en los rayos de luz para producir imgenes. Enrolla una hoja de papel en forma de tubo. Sostn la orilla de la mano contra el costado del tubo. Con un ojo, mira hacia un objeto en la distancia a travs del tubo. Mira la mano con el otro ojo. Parece como si hubiera un agujero en la mano. Qu crees que est pasando? Un ojo ve hacia el objeto en la distancia a travs del tubo de papel, y el otro ojo ve la mano. Tu cerebro combina las dos imgenes en una sola visin.

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Insignias de Actividad

Sostn dos lpices, tal como se muestra, a distancia del brazo extendido. Mira ms all de los lpices en la esquina ms alejada de la habitacin. Vers dos juegos de lpices. Hazlo nuevamente con los lpices sostenindolos aproximadamente a una distancia de 1 pulgada uno de otro. Vers cuatro lpices.

Coloca las yemas de dos dedos juntos a aproximadamente 6 pulgadas de distancia de los ojos. Mira ms all de ellos hacia la esquina de la habitacin y vers una pequea salchicha. Jala los dedos aparte despacio. La salchicha parecer estar colgando en el aire.
Cientfico 425

Luz y Oscuridad
Las pupilas de los ojos se ajusta segn el nivel de luz disponible. Prate en la esquina de una habitacin, viendo hacia la esquina, de espaldas a la luz. Mira en un espejo. Fjate en el tamao de la apertura de la pupila de cada ojo. Las aperturas sern grandes. Voltate de cara a la luz. Mira en el espejo otra vez. Las pupilas sern ms pequeas.

Mira algo alejado. Pon las manos en forma de gafas. Ahora mira a travs de ellos como si estuvieras viendo con binoculares. Vers ms claramente porque las pupilas se agrandan. Reciben ms luz de los objetos a distancia cuando estn protegidas de otra luz.

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Insignias de Actividad

Trucos del Cerebro


En algunas de las ilusiones pticas a continuacin, quiz te veas engaado acerca de las medidas, tamaos y distancias. Cuando tu cerebro intenta que las cosas tengan sentido a partir de lo que los ojos estn viendo, utiliza lo que ya ha aprendido acerca de cmo se ven las cosas normalmente. Y a veces, eso no es lo correcto!

Dibuja un cuadrado de 12 pulgada dentro de un cuadrado de 1 pulgada. Conecta las esquinas. Mralo fijamente. El cuadro de adentro parece acercarse, luego parecen alejarse.

Dibuja una caja tal como se muestra. Mrala fijamente. A veces parece que ests viendo la parte superior de la caja. Otras veces parece ser el fondo.

Este sombrero de copa, es ms largo o ms corto de A a B que de C a D? Mdelo. C B D

Cientfico

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Crees que podras poner una moneda de diez centavos encima de esta caja de manera que la moneda no toque las orillas? Intntalo.

Cul de los dos diseos de la izquierda es ms largo? Mejor ve a por tu regla. Cul de los dos crculos punteados es ms grande?

Lazos Acadmicos Para el Cinturn Cub Scout de Ciencia, Clima y Astronoma


Si ya ganaste el lazo del cinturn Ciencia, Clima o Astronoma con anterioridad en Cub Scouting, genial! Pero no podrn contar para el requisito 4, 13 14 de esta insignia de actividad Cientfico. Debes ganar el lazo del cinturn Ciencia (requisito 4), Clima (requisito 13) o Astronoma (requisito 14) nuevamente mientras eres un Webelos Scout para que cuenten en esta insignia de actividad.

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Insignias de Actividad

Grupo de Habilidades Mentales

D
DIRECTOR DE ESPECTCULOS

Requisitos Para Director de Espectculos


Requisito Haz esto:
1. Completa seis actividades de tu eleccin; stas pueden ser de cualquier rea (tteres, msica o teatro). Lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad: Asegrese de firmar la aprobacin tanto aqu como por cada una de las actividades completadas a continuacin para cumplir el requisito 1.

Aprobado por

Tteres
Y haz uno de stos que no hayas hecho ya para el requisito 1:
2. Escribe una obra para tteres acerca de una de tus actividades del den de Webelos u otro tema que elijas. 3. Haz un juego de tteres para la obra que has escrito o para otra obra. 4. Construye un escenario sencillo para tteres. 5. Solo o con la ayuda de otros, monta una obra de tteres para tu den o tu pack. 6. Haz un juego de cuatro tteres con bolsa de papel para que sean un cuarteto que cante. Con la ayuda de otros tres miembros del den, canta una cancin con los tteres como intrpretes. 7. Hay tteres hechos con calcetines, palitos y de dedo. Existen tteres de bolsas y marionetas (los que tienen hilos). Explica las diferencias y muestra cualquier ttere que hayas hecho para esta insignia.
430 Insignias de Actividad

Msica
Y haz uno de stos que no hayas hecho ya para el requisito 1:
8. Toca cuatro tonadas con cualquier instrumento de banda u orquesta. Lee la msica para tocarlas. 9. Canta una cancin dentro y otra al aire libre, ya sea solo o con un grupo. Di qu necesitas hacer diferente cuando cantas al aire libre. 10. Haz una coleccin de tres o ms discos, cintas o CD. Di qu te gusta acerca de cada uno. 11. Di qu es la msica folclrica. Tararea, canta o toca una tonada folclrica con un instrumento musical. 12. Da los nombres de tres compositores estadounidenses. Nombra obras famosas de cada uno. 13. Dibuja un pentagrama. Dibuja en l una clave, una nota sostenida, un bemol, un becuadro, una nota y una pausa. Di para qu se usa cada una. 14. Demuestra las diferencias entre los compases 2/4, 3/4 y 4/4 hacindolos al comps o tocando un instrumento. 15. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Msica para el cinturn.

Teatro
Y haz uno de stos que no hayas hecho ya para el requisito 1:
16. Interpreta un monlogo (una charla) patritico, de comedia, acerca de un tema festivo u otro tema que elijas. 17. Asiste a una obra de teatro. Describe la historia. Di qu fue lo que te gust acerca de ella. 18. Lee una obra dramtica, un drama. Haz un modelo a escala del escenario de uno de los actos. 19. Escribe, monta y participa en una obra de un acto.
Director de Espectculos 431

20. Haz una lista de las direcciones de escena. Di qu significan. 21. Describe un teatro circular. Cules son sus puntos buenos y malos? 22. Explica la diferencia entre la gran pera y la pera ligera. Explica la diferencia entre un musical y una obra de teatro (un drama). 23. Lee acerca de William Shakespeare. Haz un dibujo de su Teatro Globe.

todos nos gusta ver un espectculo. Y es divertido estar en el escenario. Detrs de las bambalinas, hay gente que disfrut crear el guin, las canciones y el escenario.

Para el requisito 1 de la insignia de actividad Director de Espectculos, elegirs seis actividades entre tteres, msica y teatro. Luego hars una actividad adicional en cada una de estas reas, para un total de nueve actividades. Para los tteres, puedes decidir escribir una obra para tteres, hacer los tteres y montar la obra. Para msica, puedes aprender una cancin folclrica, tocar un instrumento musical o hablar acerca de la msica que te gusta. Para teatro, puedes ser un actor en una obra para tu den. O puedes asistir a una obra o leer una. Tienes muchas opciones! Que empiece la funcin!

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Insignias de Actividad

Tteres
Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 430. Asegrate de que el lder del den de Webelos o tu consejero de insignia de actividad firme todos los requisitos que hagas para el requisito 1.

Escribir una Obra Para Tteres


Una obra para tteres es igual que una obra con actores en vivo. Puede ser divertida o triste. Tu obra puede tener una trama como un programa de televisin. El hroe vence los obstculos y acaba con los malos, o encuentra una forma de escapar de una situacin cmica. O tu obra puede ser una broma con un final inesperado. Actuaras la broma con los tteres en vez de slo decir la broma. Conforme vayas escribiendo la obra de tteres, piensa en cmo la actuaras. Recuerda, slo tienes dos manos. Puedes tener varios personajes, pero slo puedes tener dos tteres en el escenario al mismo tiempo, a menos que le pidas a alguien ser un titiritero contigo.

Una Obra con una Trama


Qu necesitas? Una historia que mantenga la atencin de la audiencia. Un evento que d pie a otro, y los personajes de los tteres tienen que tomar decisiones y actuar. No tiene que ser algo que realmente haya pasado. Puedes inventarlo. En la mayora de las obras, la accin va en aumento conforme avanza la obra. ste es un ejemplo de unaidea para una obra acerca de una actividad del den.
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Fjate como empieza la trama, con una tarea fcil para dos Webelos Scouts, pero luego tienen que enfrentarse a un reto tras otro. Ttulo: Las Aventuras de los Buscapiedras Personajes: Dos Webelos Scouts, Jos y Carlos; su lder del den de Webelos, el Sr. Ramirez; un toro Accesorios (cosas que necesitas): Hiedra venenosa (hecha con papel), una enorme piedra de granito (hecha de algn material ligero), un pequeo pedazo de granito que el ttere pueda sostener. Trama: Jos y Carlos estn buscando muestras de granito para completar su coleccin de rocas para la insignia de actividad Gelogo. El Sr. Ramirez les dice que seguramente hay un gran afloramiento de granito en una colina no muy lejos. Jos y Carlos emprenden el camino. Suben una inclinada colina. Cruzan unos pastizales y son perseguidos por un toro. Caminan a travs de hiedra venenosa y empiezan a sentir mucha comezn. Finalmente llegan al afloramiento de granito en la colina. De pronto, se dan cuenta que han olvidado traer un martillo y un cincel. Conforme inician el camino de regreso, Jos se tropieza con una roca. Es un pedazo de granito! Emprenden la excursin de regreso hacia el Sr. Ramirez. l les dice, A ver nios, cmo les fue? Jos le muestra la roca y dice, Fue muy sencillo, aqu est la piedra Sr. Ramirez. Cmo poner en papel la obra: Escribe lo que cada personaje dice y hace. He aqu un ejemplo de la forma en como la parte intermedia de la obra anterior puede ser escrita: Carlos: Cortemos camino a travs de este pastizal. (Caminan juntos.) Jos: Oye Carlos, qu es realmente grande y corre rapidsimo? Carlos: No lo s. Qu es? Jos: Eso! (l seala fuera del escenario.) Carlos: Un toroooooo! ndale! Crrele! (Ellos corren fuera de escena y el toro los persigue.) Los personajes tienen que hablar acerca de a dnde van y lo que estn viendo para que el pblico pueda entender lo que est sucediendo. Tienen que demostrar cmo se sienten, felices, emocionados, asustados.
434 Insignias de Actividad

Haz tu obra con una idea diferente al ejemplo aqu. Si trabajas con otro titiritero, dale una copia del guin de tu obra para que lo estudie y se familiarice con sus dilogos y la accin. Hagan un ensayo antes de presentar la obra al den.

Una Broma Actuada


Al igual que escribir una obra, necesitas escribir los dilogos de los actores para la broma. Ttulo: Parejas Disparejas Personajes: Webelos Scout Guillermo, jefe del den de Webelos, otros dos Webelos Scouts (que no tienen dilogo) La broma: El jefe del den est inspeccionando los uniformes del den. Se acerca a Guillermo y lo observa cuidadosamente. Luego se da cuenta de que Guillermo trae puesto un calcetn rojo y otro azul y se lo hace notar a Guillermo. El final del guin de la broma podra quedar as: Guillermo: Qu chistoso. Jefe del den: Qu es chistoso? Guillermo: Tengo otro par igualito a este en casa!

Cmo Fabricar Tteres


Tteres Sencillos
Tteres con Bolsas de Papel. Utiliza una pequea bolsa de papel. Usa papel crep o estambre para hacer el cabello y los bigotes. Marca las facciones con bolgrafos o rotuladores con punta de felpa. Fjate en la fotografa: Dibuja el labio superior en la orilla de la base de la bolsa y el labio inferior en el lado de la bolsa para que puedas hacer que la boca se abra y se cierre.

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Tteres Para Dedos. Dibuja un ttere sin piernas en una cartulina. Hazlo de 2 3 pulgadas de alto. Corta unos agujeros para los dedos ndice y medio para sean las piernas. Quiz quieras utilizar un guante como disfraz para los dedos. Ttere con Palitos. sta es la clase ms sencilla de tteres. Dibuja la figura en cartulina y recrtala. Pgale un asa de cartn grueso o utiliza palitos de los que se usan para manualidades.

Tteres en Accin
Ttere mvil con palitos. Puede ser recortado en cartn o madera ligera. nelo con sujetapapeles para que las diferentes partes se puedan mover. Utiliza una espiga de madera o un palito de madera de balsa para el cuerpo y palitos de madera de balsa ms delgados para las partes que se mueven. Sostn el palo del cuerpo con una mano mientras mueves el otro palito para hacer que las piernas caminen, la cola se azote o las mandbulas muerdan (dependiendo de tu ttere). Puedes hacer un ttere con palitos de una persona con slo un brazo o pierna mvil, que es mucho ms fcil de manejar.

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Insignias de Actividad

Tteres con Calcetines. Corta el pie del calcetn tal como se muestra. Toma la parte del taln y mtela en la punta de los dedos para hacer la cabeza del ttere. Amrralo con una liga resistente o con un listn. Utiliza rotuladores con punta de felpa para dibujar las facciones. Hazle hoyos en cada costado del cuerpo para los brazos (que sern los dedos pulgar y medio). Puedes ponerte un guante primero, si quieres cubrir los dedos. El dedo ndice mueve la cabeza.

Marionetas (ttieres con hilos). Las marionetas tradicionales tienen articulaciones, lo que significa que sus cuellos, muecas, rodillas y tobillos pueden doblarse. Sus hilos estn atados a una cruz hecha de dos palos de madera. El que maneja la marioneta sostiene la cruz y la inclina para hacer que se mueva de diferentes formas. Puedes hacer marionetas tradicionales a partir de materiales simples, tal como se muestra aqu. El jugador de ftbol americano est hecho a partir de cartn. Las partes estn conectadas con sujetapapeles como los que se muestran en la imagen. Fija hilos o cordn a la cabeza y las manos. Ata los hilos a una clavija o espiga de madera o a un palito de madera de balsa. Sostn el palito en una mano y utiliza la otra mano para jalar los hilos y hacer que se muevan los brazos.
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Escenarios Para Tteres

Con cuidado, coloca una mesa sobre uno de sus costados. Arrodllate detrs de ella y sostn a los tteres por encima de la orilla de la mesa.

Cuelga una tela a lo ancho de una entrada. Mantn a oscuras la sala que est detrs del escenario e ilumina la sala al frente. Quita la tapa de una caja de cartn que no sea muy profunda. Corta la apertura del escenario en el fondo y decralo. Colcala sobre una mesa con una tela drapeada alrededor de las patas.

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Insignias de Actividad

Escenario Para Marionetas

Drapea un pedazo de tela o una sbana vieja detrs de una entrada. El actor est escondido detrs de un teln de fondo, mismo que es una mesa plegadiza que se encuentra sobre un costado o una caja de cartn grande. Pega un decorado hecho de papel al teln de fondo.

Director de Espectculos

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Msica
Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 431. Asegrate de que tu lder del den de Webelos o tu consejero de insignia de actividad escriba sus iniciales en todos los requisitos que hagas para el requisito 1. Si ests tomando clases de msica, los requisitos de msica sern muy fciles para ti.

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Insignias de Actividad

Por qu no formar una banda del den o grupo musical y presentarse en las juntas del pack? Te divertirs mucho y tambin los otros nios y sus paps.

Msica Folclrica
La tradicin de la msica folclrica se basa en melodas que han sido transmitidas de generacin en generacin, sin saber quin es el compositor. La gente las escuch, aprendi a tocarlas y las cant, frecuentemente en diferentes versiones. Muchos aos despus, alguien escribi la msica y las letras. Muchas melodas folclricas que escuchamos hoy en da provienen de otros pases. Otras melodas y canciones fueron inventadas por gente en los Estados Unidos. Las canciones nos hablan de las alegras y las penas de la gente que viva en ese entonces. Algunas canciones son cmicas, y alguna msica es para bailar. El violn, la guitarra, el banjo y el cmbalo se utilizan con frecuencia para tocar msica folclrica o acompaar a los cantantes folclricos. Los compositores han continuado componiendo en el estilo folclrico, as que quiz t conozcas nuevas canciones que entran en la tradicin folclrica. Un ejemplo es This Land Is Your Land, escrita por Woody Guthrie, en los aos 1930. A finales de los aos 1950 y principio de los aos 1960, las canciones folclricas se volvieron especialmente populares. Los artistas folclricos tales como Pete Seeger, Joan Baez, Judy Collins y Peter, Paul, and Mary se volvieron famosos. Arlo Guthrie sigui los pasos de su padre y escribe canciones folclricas, algunas acerca de temas sociales, as como tambin Bob Dylan. En el siglo 21, el nieto de Pete Seeger, Tao Rodriguez y los nietos de Woody Guthrie (y los hijos de Arlo), Abe y Sarah Lee Guthrie, estn formando cantantes y compositores folclricos. Si no conoces mucho acerca de la msica folclrica, te vas a divertir mucho ms adelante. Busca un libro de canciones folclricas en tu biblioteca y aprende unas cuantas canciones folclricas. Algunas bibliotecas incluso tienen grabaciones de msica folclrica y videos de los interpretes y msicos, para que puedas escuchar la msica. Internet es tambin un excelente recurso.

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Compositores Estadounidenses
Jazz de ritmo sincopado, blues, jazz, clsica y popular: los compositores estadounidenses han creado msica maravillosa en muchos estilos. He aqu slo algunos ttulos de seis compositores:

Stevie Wonder (1950)


Cantante y compositor de canciones populares. Algunas de sus canciones: You Are the Sunshine of My Life Superstition Isnt She Lovely

John Williams (1932)


Director y compositor, ha compuesto msica para grandes pelculas, incluyendo Las pelculas de Harry Potter Las pelculas de Star Wars Las pelculas de Home Alone Las pelculas de Indiana Jones E. T.: The Extra-Terrestrial

W. C. Handy (18731958)
Compositor de blues; escribi un libro, y se convirti en Father of the Blues (El Padre del Blues). Algunas de sus canciones: Memphis Blues Beale Street Blues St. Louis Blues

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Insignias de Actividad

George Gershwin (18981937)


Compositor de canciones populares, pera folclrica y composiciones de jazz. Algunas de sus obras y canciones: Porgy and Bess Rhapsody in Blue Concerto Para Piano en F An American in Paris Swanee I Got Rhythm

Woody Guthrie (19121967)


Cantante y compositor folclrico. Algunas de sus canciones: This Land Is Your Land So Long, Its Been Good to Know You This Train Is Bound for Glory Su hijo, Arlo, tambin es un compositor.

Leonard Bernstein (19181990)


Compositor de musicales y sinfonas. Algunas de sus obras: West Side Story Wonderful Town Fancy Free Jeremiah Mass

Director de Espectculos

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Sostenido Clave de Sol Negra

Bemol

Becuadro

Notas

Silencio de Negra Notas

Clave de Fa

Pentigrama

Msica Escrita
La msica escrita es la forma en que los compositores comunican su msica a los msicos y cantantes. Ellos dibujan las notas y otros smbolos en un pentagrama. Las lneas horizontales y verticales de arriba forman un pentagrama de agudas (para notas ms altas) y un pentagrama de bajas (para notas ms bajas). Cada lnea y cada espacio del pentagrama es para un tono (sonido) particular, y se representan con letras de la A a la G. Los smbolos sostenido y bemol te indican elevar o bajar un tono un poco en comparacin con su tono natural. Las notas pueden dibujarse como notas redondas, blancas (sostenidas durante la mitad), negras y as sucesivamente. Cuando una nota est dibujada en una determinada lnea o espacio, te dice qu tono tocar o cantar, y por cuanto tiempo sostenerlo. La msica se lee tal como se leen las palabras: de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Una vez que aprendas a leer el idioma de la msica, puedes tocar o cantar una meloda o cancin al igual que lees un libro favorito!

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Insignias de Actividad

Lazo Acadmico Msica Para el Cinturn Cub Scout


Si ya obtuviste el lazo para el cinturn Msica con anterioridad en Cub Scouting, genial! Pero no contar para el requisito 15 para la insignia de actividad Director de Espectculos. Debes obtener nuevamente el lazo para el cinturn mientras eres un Webelos Scout para que cuente para esta insignia de actividad.

Director de Espectculos

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Teatro
Cuando completes cada requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que lo firme en las pginas 431432. Asegrate de tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad firme en todos los requisitos que hagas para el requisito 1.

Cmo Representar un Monlogo


Un solo actor recita o acta un monlogo. Puede ser un poema, una historia o un ensayo. Puede ser acerca de un tema serio, tal como el patriotismo. O bien puede ser una historia cmica. Elige una historia corta o un poema largo que te guste. Intenta aprendrtelo de memoria. Practcalo con frecuencia y demuestra todo el humor, la tristeza o la emocin que hay en l. Luego representa tu monlogo ante el den.

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Insignias de Actividad

Asistir a una Obra de Teatro


Alguna vez has asistido a una obra de teatro? Es diferente a comparacin de una comedia o un drama que ves por televisin. Es casi como si los actores estuvieran viviendo sus papeles frente a tus ojos. Los actores en escena tienen trabajos muy exigentes. Ellos deben adentrarse y convertirse en el personaje, recordar sus dilogos y las acciones exactamente, y representar cada emocin para que sea creble. El elenco hace esto una y otra vez para cada representacin. Los actores en televisin y en las pelculas tambin tienen papeles bastante exigentes, pero con frecuencia tienen muchas oportunidades de hacer que salga bien. Una escena puede ser grabada muchas veces hasta que nadie cometa un error y el director est satisfecho. Ves lo mejor del trabajo de todos en la pantalla. Pdele a un adulto que te lleve a una obra montada por un club de teatro en una preparatoria local, un departamento de teatro en una universidad o algn grupo teatral. Algunos grupos montan obras slo para nios.

Cmo Leer y Escribir Obras de Teatro


Puedes encontrar libros de obras de teatro en tu escuela o biblioteca pblica. Conforme lees, imagina los personajes en escena. Qu estaran haciendo los actores conforme dicen los dilogos? Cmo representaran humor, miedo o enojo? Di los dilogos en voz alta, como si t estuvieras actuando en la obra.
Director de Espectculos 447

Las obras que leas quiz estn divididas en tres actos, o quiz sean ms cortas, obras de un solo acto. Si decides hacer el requisito 19 y escribir tu propia obra de un acto, puedes obtener algunas ideas de la seccin anterior acerca de cmo escribir una obra para tteres (pginas 433435). Figura 1

Elaboracin de un Escenario
El director de una obra con frecuencia hace una maqueta del Cartulina escenario de una obra para ayudarle a planificar la accin. Los diseadores de escena tambin hacen maquetas. T tambin puedes hacer una. Lee una obra y luego haz una maqueta del escenario para ella. Primero, haz un bosquejo de tu idea en papel. Dibjalo como lo vera el pblico. Luego dibuja un plano del escenario, como si lo estuvieras viendo desde arriba. Muestra dnde estaran los muebles u otros objetos grandes. Utiliza estos bosquejos como Figura 2 gua. (Puedes cambiar de opinin acerca de tu diseo en cualquier momento.) Corta dos tiras de cartoncillo de aproximadamente 10 pulgadas de largo y 3 pulgadas de ancho. Haz dos dobleces a lo largo de forma tal que formen una Z. Pgalos a la caja tal como se muestra en Caja para la figura 1. stos represencamisas tan las cortinas en los lados del escenario. Para el teln del fondo, dobla una hoja de cartulina y deslzala en su lugar (figura 2). O bien, dblala para formar dos esquinas de una habitacin. ste es el teln del fondo. Si es una escena en interiores, marca ligeramente con un lpiz los lugares donde quieres que vayan las puertas y ventanas en el teln
448 Insignias de Actividad

del fondo. Luego quita el teln del fondo y utiliza crayones o pintura para aadir lneas y color. Si es al aire libre, dibuja rboles y otras caractersticas. Pega el taln del fondo en su lugar una vez que est listo. Mantenlo sencillo. El pblico viene al teatro listo para utilizar su imaginacin, as que no tienes que cubrir todos los detalles. Haz muebles sencillos con cartulina o utiliza las miniaturas de una casa de muecas. No atiborres la escena con cosas que no se utilizarn. La accin de la obra te dir lo que debe haber en escena.

Direccin de Escena
Como director de la obra que escribiste, tendrs que dar las direcciones de escena a los actores. Lee tu obra y piensa acerca de lo que cada personaje hace. Haz notas en el guin donde quieres que cada actor se pare, se siente y se mueva en el escenario. He aqu una forma de anotar la ubicacin:

PBLICO AB

AR ABAbajo (hacia el pblico); ARArriba (hacia el fondo del escenario); IIzquierda (tu izquierda al estar de frente al pblico); DDerecha (tu derecha al estar de frente al pblico); CCentro; CBCentro bajo; CACentro arriba; CICentro izquierdo; CD Centro derecho
Director de Espectculos 449

Para la obra que escribas, tu escenario puede ser un rea del lugar donde se llevan a cabo las juntas del den. Mantn sencillo el escenario. Utiliza los muebles que estn disponibles y que se puedan mover. Deja que la audiencia se imagine un silln cuando pongas juntas tres sillas plegables juntas.

Estilos de Teatro
Hoy en da se utilizan tres tipos de escenarios. Uno es el tipo de escenario el cual te imaginas siempre cuando escuchas la palabra escenario. Es una plataforma elevada en un extremo de la sala con un teln que se puede abrir o cerrar que divide el escenario del pblico. Otro tipo de escenario es llamado teatro circular. El escenario es en el centro de la sala. El pblico se sienta alrededor del escenario. No hay teln. En vez de un teln, el teatro se obscurece entre escenas o actos. El teatro circular funciona bien para obras con un elenco pequeo y accin que necesita ser vista de cerca. Los actores entran y salen de la escena por los pasillos a travs del pblico. No hay teln ni escenografa slida que pudiera bloquear que cualquier persona del pblico viera a uno de los actores. El marco de una ventana que cuelgue del cielo puede ser la nica sugerencia de que ah est la pared de una casa.
450 Insignias de Actividad

Si el teatro es pequeo, cualquiera en la audiencia est considerablemente cerca al escenario, mucho ms de lo que la mayora de la gente podra estar en un teatro tradicional. Ver una obra de esta forma puede hacer que el pblico se sienta muy involucrado en ella. Para un director, montar la obra puede requerir mucho esfuerzo. Los movimientos de los actores deben ser planificados para que sus espaldas no estn frente a una parte del pblico durante mucho tiempo. Para las obras con un elenco muy grande o con mucha accin, el teatro circular no es una buena opcin. El pblico est demasiado cerca del escenario para ver todo con claridad cuando varios actores estn cambiando de sitio. Una gran cantidad de accin puede ser confusa. Un tercer tipo de escenario es el escenario de tipo thrust, comienza en un extremo de la sala como la clase ms comn de escenario, pero se extiende hacia el rea del pblico para que los tres lados estn rodeados de pblico. Tiene algunas de las ventajas del teatro circular, pero los actores an pueden entrar y salir utilizando las alas y no tienen que utilizar los pasillos. El escenario de tipo thrust no es tan utilizado como las otras dos clases de escenarios.

pera y Musicales
La pera y los musicales son similares en este aspecto: Ambas son obras con msica y cantos.

pera
Existen diferentes tipos de pera: La gran pera tiene un tema serio. Cada palabra en ella es cantada por los actores-cantantes. Un ejemplo de una gran pera escrita en ingls es Amahl and the Night Visitors (Amahl y los Visitantes Nocturnos), de Gian-Carlo Menotti. La pera ligera tiene una trama humorstica y romntica. Puede tener una combinacin de nmeros musicales y dilogos hablados. Otros nombres para la pera ligera es pera cmica y opereta. Un ejemplo de opereta es The Pirates of Penzance (Los Piratas de Penzance), de Sir William Gilbert y Sir Arthur Sullivan. Las grandes peras a veces son presentadas por televisin. Mira una si puedes. Pueden ser cantadas en italiano, alemn o francs. Por lo general, tienen subttulos en ingls.

Director de Espectculos

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Musicales
Un musical puede ser serio o cmico. Mucha de la trama se desarrolla en los dilogos hablados. Puede haber una gran variedad, con cantantes solistas y coros, mucha accin, y emocionantes nmeros de baile. Los actores en los musicales son talentosos actuando, cantando y bailando. stos son algunos ejemplos de musicales: Oklahoma!, con msica de Richard Rodgers y letra de Oscar Hammerstein II My Fair Lady (Mi Bella Dama), con msica de Frederick Loewe y letra de Alan Jay Lerner West Side Story (Amor Sin Barreras), con msica de Leonard Bernstein y letra de Stephen Sondheim Cats y Phantom of the Opera (El Fantasma de la pera), con msica de Andrew Lloyd Webber Quizs tengas la oportunidad de ver una pera o un musical en escena. Eso sera realmente una gran experiencia. Si puedes ver videos en casa, averigua si tu biblioteca pblica presta videos de musicales y peras.

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Insignias de Actividad

Shakespeare y Su Teatro
William Shakespeare (15641616), quien vivi en Inglaterra, ha sido nombrado el mejor escritor de obras de teatro en la historia. De hecho, l est considerado como uno de los mejores escritores de todos los tiempos. Sus obras son muy populares an hoy en da, cientos de aos despus de su muerte. l escribi tanto comedias como tragedias. Algunos ejemplos de sus mltiples obras son Hamlet, A Midsummer Nights Dream (Sueo de una Noche de Verano), Romeo and Juliet (Romeo y Julieta), y Much Ado About Nothing (Mucho Ruido y Pocas Nueces). No se sabe mucho acerca de su vida, y existe una discrepancia entre los eruditos acerca de si l realmente escribi todas las obras que tienen su nombre. Durante gran parte de su carrera, l tambin fue un actor as como un escritor de obras. El se presentaba en el Teatro Globe en Londres. Estate al pendiente de los anuncios de producciones de obras de Shakespeare montadas por universidades locales o grupos teatrales. Muchas de estas obras pueden estar disponibles en video, as como tambin las versiones cinematogrficas de ellas. Busca libros acerca de Shakespeare y sus obras en la biblioteca. Si no puedes hallar libros, lee acerca de l en una enciclopedia o en Internet.

Director de Espectculos

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Grupo de Habilidades Fsicas

D
D E P O R T I S TA

Requisitos Para Deportista


Requisito Haz stos:
1. Demuestra las seales utilizadas por los rbitros en uno de los siguientes deportes: ftbol americano, baloncesto, bisbol, ftbol o hockey. 2. Explica qu significa buen espritu deportivo. 3. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo deportivo Deportes para el cinturn Cub Scout por dos deportes individuales (bdminton, ciclismo, boliche, pesca, golf, gimnasia, canicas, aptitud fsica, patinaje sobre hielo, patn de ruedas, esqu y deportes invernales con tabla, natacin, tenis de mesa o tenis). 4. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo deportivo Deportes para el cinturn Cub Scout por dos deportes en equipo (bisbol, baloncesto, ftbol, softbol, voleibol, ftbol con banderas o ultimate).

Aprobado por

456

Insignias de Actividad

stados Unidos es un pas que ama los deportes. Les brindamos apoyo a nuestros equipos escolares. Los juegos universitarios y profesionales atraen grandes multitudes, y todos miramos toda clase de deportes por televisin. Estos juegos son divertidos de ver, pero hay demasiados espectadores. T debes ser un jugador! En la insignia de actividad Deportista, jugars deportes en equipo como baloncesto, bisbo y ftbol. Saldrs para jugar deportes individuales como ciclismo, natacin y tenis. Quiz pruebes un deporte que practicars toda la vida.

Los deportes forman tu cuerpo y mejoran tus aptitudes. Algunos deportes agudizan tu vista y tu precisin. Algunos requieren que te muevas con cuidado y deliberadamente, mientras que otros te exigen que pienses rpido, con velocidad y resistencia. Elige tu deporte y a jugar! Cuando completes el requisito, pdele a tu lder del den de Webelos o a tu consejero de insignia de actividad que lo firme en la pgina 456.

Aprender las Seales Oficiales


Encontrars ilustraciones de las seales oficiales a partir de la pgina 459. Quiz ya conozcas muchas de ellas porque las has visto en los eventos deportivos. Para el requisito 1, aprenders las seales para un deporte, pero mira las dems. Disfrutars an ms de ver los partidos cuando sepas instantneamente las decisiones de los rbitros en las jugadas ms emocionantes.

Buen Espritu Deportivo


Qu es buen espritu deportivo? Quiz digas, Es ser un buen perdedor. Eso es una parte. Si pierdes, intenta tomar la derrota con valenta. No refunfues por la mala suerte o culpes a los rbitros o a tus jugadores de equipo. Practica, haz tu mejor esfuerzo, y ve lo que pasa la siguiente vez que compitas.

Deportista

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El buen espritu deportivo tambin significa ser un buen ganador. Estars muy contento, pero no menosprecies al otro equipo. Date el tiempo de irle a decir a tu oponente que l jug un buen partido. Un buen deportista juega de acuerdo a las reglas y nunca hace trampa. Jugar justamente es una cuestin de honor y respecto a si mismo, as como tambin respeto a los oponentes. Juega con ganas y juega para ganar, pero para ganar justamente.

Jugando Deportes
Para los requisitos 3 y 4, ganars los lazos del cinturn por dos deportes individuales y dos deportes en equipo en el programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout. Si ya obtuviste algunos de estos premios cuando estabas en un den de Cub Scout, stos no pueden contar para estos requisitos. Puedes elegir diferentes deportes esta vez, o puedes ganar un segundo lazo para el cinturn en cualquier deporte que quieras repetir para esta insignia. El libro llamado Cub Scout Academics and Sports Program Guide (Gua Para el Programa Acadmico y Deportivo del Cub Scout) te dice qu necesitas hacer para ganar el lazo del cinturn para cada uno de los deportes mencionados en los requisitos 3 y 4. Generalmente, necesitas entender las reglas del deporte, practicar algunas de las tcnicas y luego jugar un partido de ese deporte.
458 Insignias de Actividad

SEALES OFICIALES
FTBOL AMERICANO BALONCESTO

Fuera de juego

Procedimiento Movimiento ilegal ilegal

Tiempo muertoFalta

Falta tcnica

Uso ilegal de manos Cambio ilegal Devolucin ilegal Retraso de juego Caminando

Agarrando Uso ilegal Pase o manejo Bloqueo por la de manos ilegal del baln espalda debajo (agarrando) hacia adelante de la cintura Regateo ilegal

EmpujnFalta ofensiva

Cancelar anotacin Interferencia de pase Agresin al pateador

Receptor inelegible para pase

BISBOL

Strike Pase incompleto Castigo negado Touchdown o gol de No hay jugada campo Sin anotacin Seguro Tiempo muerto Out Bola buena Seala hacia el extracampo Tiempo muerto Primero y diez Echar a andar el reloj Bola de falta Seala lejos del extracampo Tiempo vivo

Deportista

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HOCKEY

Codazos

Gol invlido o castigo rescindido

Pelea (violencia innecesaria)

Cargar

Puetazo con mango de stick

Agarrar Llamada retardada de penalizacin

Slashing

Baranda (llevar a un contrario contra la pared)

Tiro penal

Interferencia

Hooking/ enganchar

Agarrar la mscara

Conducta antideportiva

Empujar con mango de stick

Anotacin

Icing

Stick alto

Cargar por detrs

Conducta antideportiva y tiempo muerto

Punzar Zancadilla Amonestacin o expulsin Rodillazos

FTBOL (SOCCER)

Adelante con jugadaAvance

Tiro libre (indirecto)

Saque de meta Fuera de lugar Cambio

Tiro penal Tiro libre (directo) Saque de esquina Fuera de lugar Saque de banda

Fuera de lugar

Fuera de lugar

Cambio

Saque de esquina

Saque de meta

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Insignias de Actividad

Grupo de Habilidades Mentales

V
VIAJERO

Requisitos Para Viajero


Requisito Haz cinco de stos:
1. Obtn un mapa o un itinerario de ferrocarril, lnea de autobs, lnea area, metro o tren rpido. La lnea deber dar servicio al lugar donde vives o cerca de donde vives. Averigua cules son algunos de los lugares a dnde va. 2. Utiliza un itinerario para planificar un viaje desde tu casa a una ciudad en otro estado por ferrocarril, autobs, lnea area o transbordador. 3. Con la ayuda de tu padre, guardin, maestro o bibliotecario, utiliza un sitio con mapas en Internet para planificar un viaje desde tu casa a un lugar cercano que te interese. Descarga o imprime las direcciones y el mapa de la calle que muestre cmo ir desde tu casa al lugar que elegiste. 4. Con tu padre o guardin, haz un viaje a un lugar que te interese. Puedes ir en auto, autobs, barco, tren o avin. 5. Averigua cunto cuesta por milla el viaje que hiciste o planificaste para cubrir el requisito 2, 4, 6 7. (No olvides incluir el viaje de regreso hacia el lugar de origen!) 6. Decide cuatro viajes cercanos que te gustara hacer con tus padres o guardin. Dibuja la ruta de cada viaje en un mapa de carreteras. Utilizando el mapa, toma el papel de copiloto en uno de esos viajes. Deber empezar en tu casa, ser de por lo menos 25 millas y tener seis o ms giros.

Aprobado por

462

Insignias de Actividad

7. Decide un viaje que te gustara hacer que dure por lo menos dos das. Empaca todo lo que necesites para ese viaje. 8. Revisa el botiqun de primeros auxilios en el auto familiar para ver si contiene todo lo que se necesita. Explica qu fue lo que encontraste. 9. Observa las acotaciones de un mapa de tu rea. Aprende qu significan los smbolos. Demustrales a los miembros de tu den lo que has aprendido. 10. En un mapa de tu rea, busca los lugares de inters y dibuja dos rutas diferentes entre ellas y tu casa. Usa las acotaciones del mapa para determinar cul ruta es ms corta en millas. 11. Haz una lista de las precauciones de seguridad que t, como viajero, debes tomar al viajar en cada uno de los siguientes: auto, autobs, avin, barco, tren. 12. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Geografa para el cinturn Cub Scout. 13. Mientras eres un Webelos Scout, obtn el lazo Acadmico Mapa y Brjula para el cinturn Cub Scout.

Viajero

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iajar es una de las grandes aventuras de la humanidad. Los primeros exploradores navegaron a travs de los grandes ocanos, flotaron por grandes ros y viajaron a travs de altas montaas para ver qu podan encontrar. T tambin puedes ser un explorador. No viajars a territorios desconocidos, pero sern nuevos para ti. Disfrutars la emocin del descubrimiento a donde quiera que viajes. S curioso, haz preguntas, lee los sealamientos acerca de los puntos de inters, fjate en las vistas y en los sonidos.

Al trabajar para obtener la insignia de actividad Viajero, aprenders a ayudar a planificar los viajes familiares. Tambin aprenders a utilizar los transportes pblicos, autobuses, aviones y trenes. Vamos! Cuando completes cada requisito pdele a tu lder del den de Webelos o consejero de insignia de actividad que lo firme en las pginas 462463.

Todos Abordo!
Casi todos los viajes que has hecho, han sido en automvil? Es divertido averiguar acerca de otros tipos de transportacin, por autobs, barco, tren o avin. Luego, cuando hagas un viaje, sabrs como leer los itinerarios y planificar. Cada tipo de viaje tiene sus ventajas y sus desventajas. Los autobuses van a ms lugares, como por ejemplo a pueblos pequeos, que los
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aviones y trenes de pasajeros. Normalmente, el autobs es el menos caro de estos tres, pero no siempre. Las lneas areas algunas veces tienen precios especiales. Mucha gente elige un viaje largo en tren principalmente para disfrutar los paisajes del campo. Los trenes de larga distancia tienen ms espacio para que te puedas mover, que otras formas de transporte, y ofrecen tambin todo lo que necesita un pasajero en el tren. Estos trenes normalmente tienen vagones que sirven como salas de estar y vagones para comer. Algunos incluso tienen vagones de observacin, donde te puedes sentar en lo alto para tener una mejor vista del paisaje. Quizs tengas tu propia habitacin, llamado un compartimiento. Es una habitacin pequeita que tiene sala, recmara y bao, todo en uno. Un avin es la manera ms rpida de viajar largas distancias. La vista de la tierra desde la altura de un avin es impresionante. Tienes la vista area de montaas, ros y ciudades muy a lo lejos. Volar a travs y por encima de las nubes te da la impresin de estar en otro mundo.

Tu Itinerario
Las lneas ferroviarias, de autobuses, areas y martimas tienen horarios llamados itinerarios. Estos contienen una lista de los lugares a donde van y muestran los horarios en que salen y llegan a cada lugar.
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Los itinerarios parecen complicados de leer, pero no lo son una vez que aprendes a leerlos. Por ejemplo, algunos itinerarios utilizan flechas para mostrar la direccin del viaje. Las horas desde el medioda a la medianoche (P.M.) estn generalmente indicados en letra ms oscura. Busca al principio del itinerario las instrucciones para utilizarlo. Lee tu itinerario con mucho cuidado cuando ests planificando un viaje. Asegrate de que el tren, autobs, avin o trasbordador viaja el da que t quieres viajar. Consulta con un agente de ventas de boleto si ha habido cambios recientes en las horas de salida o de llegada. Puedes obtener un itinerario en una estacin de tren o autobs, lnea de trasbordadores, terminal de aerolneas o agencia de viajes.

Recursos en Internet Para Viajar


Internet tiene recursos como mapas que pueden ayudarte a planificar tu viaje. Utiliza un buscador, ingresa la frase mapas y direcciones. El resultado de la bsqueda deber proporcionarte enlaces a diversos sitios. La mayora te pedirn que ingreses la direccin desde donde vas a salir y la de tu lugar de destino, luego te proporcionar tanto el mapa como las direcciones. (Asegrate de comparar los resultados con un mapa impreso; algunas de estas direcciones son bastante cercanas, pero no exactamente correctas.) Cuando utilices Internet, asegrate de que un adulto te ayude o te supervise. Tambin puedes utilizar la Internet para averiguar qu tipo de transportacin, hoteles y restaurantes estn disponibles y cunto cuestan. Los adultos pueden hacer reservaciones por Internet para viajes y hospedaje.

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Cunto Cuesta?
El requisito 5 te pide que calcules cunto cuesta ir de viaje. Si viajas por autobs, tren o avin, puedes averiguar el costo por milla si conoces dos cosas: la tarifa y la distancia. sta es la frmula que debes utilizar: Tarifa Distancia = Costo por Milla Supn que vas a tomar un viaje en autobs a una ciudad que se encuentra a 180 millas de distancia de tu ciudad. La tarifa es de $37.50. Entonces: $37.50 180 Millas = $0.208 Costo por Milla Costara un poco ms de 20 centavos por milla viajar por autobs. Pero como eres menor de 12 aos, quiz puedas viajar por aproximadamente dos tercios de la tarifa para adulto. Eso significa que tu costo sera de aproximadamente 13 centavos por milla. Muchas aerolneas, lneas de autobuses y ferrocarriles tienen tarifas especiales. Tarifas pueden ser ms bajas durante los fines de semana o en ciertas temporadas del ao. Es buena idea buscar tarifas especiales antes de planificar un viaje. Averiguar cunto cuesta hacer un viaje por auto puede ser ms difcil. Hay muchos costos ocultos cuando viajas por auto, tales como el costo del seguro del automvil, el costo del uso y desgaste del auto y de los neumticos, el costo del aceite del motor. Pero puedes fcilmente averiguar el costo de la gasolina utilizada por milla de tu viaje al dividir el costo total del combustible por el total de millas que viajaste.

Cmo Empacar
Haz una lista de las cosas que necesitars. Revsala con un familiar adulto. Selecciona la valija, maleta, mochila, etc., que necesitars. Dobla tu ropa, y apritala conforme la vayas empacando para que puedas meter cuanta ropa necesites. Si ests llevando una valija, empaca los zapatos de forma que, al parar la maleta, los zapatos estn en el fondo.
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Mete los calcetines en los zapatos para ahorrar espacio. Coloca las cosas que se puedan romper y desparramar en tu ropa, tal como el cepillo o la pasta de dientes y el champ, en un frasco de plstico o una bolsa de plstico con cierre. (Un frasco de plstico no se rompe fcilmente.) Si vas a viajar en transporte pblico, debers poner tarjetas con nombre en todas las piezas de tu equipaje. Algunos portatarjetas tienen una cubierta que se abre para que el nombre y el domicilio no sean visibles para cualquiera que pase de cerca. La etiqueta es muy til por si se pierde tu equipaje o varios pasajeros tienen las mismas valijas o maletas. Algunas personas tambin le atan un pedazo de estambre de color brillante a la manija para que puedan encontrar fcil y rpidamente su equipaje cuando lleguen a su destino.

Un Viaje Familiar en Automvil


Cuando viajas por tren, autobs o avin, realmente no tienes mucho qu hacer. Slo empacas tu maleta y te diriges hacia la estacin de tren, autobs o aeropuerto con anticipacin. Pero cuando viajas en automvil, tienes que planificar ms cosas. Los adultos tienen que tener el auto listo. Eso significa asegurarse de que los frenos, las luces y la direccin estn en buenas condiciones. El nivel del aceite en el motor y la presin del aire de las llantas deben ser revisados. El tanque de la gasolina debe estar lleno. Antes de un viaje largo, un mecnico deber encargarse de cualquier mantenimiento regular que sea necesario.

Planificar un Viaje en Automvil


T puedes ayudar a planificar el viaje. Cmo puedes encontrar la mejor manera de llegar hacia donde quieres ir? Cmo sabes cul es el mejor camino? Utilizando mapas de carreteras. Busca los mapas de tu propio estado y los estados aledaos en las oficinas de turismo del estado, el departamento de caminos o la esta-

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cin de gasolina. Algunas familias utilizan un atlas de carreteras, que es un libro con los mapas de los estados. Si alguno de los miembros adultos de tu familia pertenece a un club automovilstico, puede proporcionar los mapas de estados y de calles de ciudades grandes. Un club tambin puede planificar la ruta por ti. Para obtener ms informacin, consulta Recursos en Internet Para Viajar en la pgina 466. Estudia los mapas. Para un viaje largo, decide cunto o qu tantas millas viajars cada da. En dnde te detendrs? En un hotel, motel o lugar de acampada? Un miembro adulto de tu familia quiz necesite llamar por telfono y hacer reservaciones. Averigua si tu biblioteca tiene guas para viajar recientes que tengan listas de los lugares de hospedaje. Los clubes automovilsticos tambin puede que tengan estas guas.

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Viajes de Acampada en Familia


Muchas familias estadounidenses realizan viajes vacacionales para ir de campamento en lugares de acampada pblicos o privados. Quiz se queden uno o dos das y luego continen el recorrido. Si hay un lugar en especial que les guste, y tambin el entretenimiento que el lugar ofrece, puede que pasen la mayor parte del viaje en ese lugar. sta puede ser una forma econmica y agradable de vacacionar. Existen cuatro tipos principales de lugares pblicos de acampada.

Bosques Nacionales
Los Estados Unidos tienen ms de 150 bosques nacionales. Los bosques nacionales cubren una dcima parte de toda el rea entera de nuestro pas. El U.S. Department of Agriculture (Departamento de Agricultura de los Estados Unidos) los administra. Los bosques nacionales tienen ms de 2,000 lugares de acampada. La mayora tienen mesas, bancas, fogatas de piedra, suministro de agua y sanitarios. Muchos son gratis. No aceptan reservaciones.

Parques Nacionales
El National Park Service (Servicio de Parques Nacionales) controla nuestros parques nacionales. Un parque puede ser el lugar de una gran maravilla natural, como el Gran Can en Arizona o Mammoth Cave en Kentucky. La mayora de los parques nacionales tienen lugares de acampada. (Busca el smbolo de campamento en el mapa.) stos tienen suministro de agua, mesas, fogatas y baos. Algunos tienen lavanderas, regaderas y tiendas. Adems del costo de entrada al parque, algunos lugares de acampada cobran una cuota adicional. Con el aumento de inters por la acampada, la mayora de los lugares de acampada en los parques nacionales son demasiado frecuentados. En el verano con frecuencia ya estn llenos para el medioda. Algunos aceptan reservaciones. Planifica con antelacin y escribe para solicitar informacin.
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Monumentos Nacionales
Los monumentos nacionales son lugares que conservan Lugares prehistricos, tales como el Monumento Nacional Petroglyph en New Mexico Lugares histricos tales como el Monumento Nacional Fort McHenry en Maryland Lugares de inters cientfico como el Monumento Nacional Agate Fossil Beds (yacimiento de fsiles) en Nebraska Un monumento nacional podra estar casi en cualquier lugar, desde el corazn de una ciudad o en medio del desierto. Algunos tienen lugares de acampada, u otros pueden tener un lugar cercano para acampar. Consulta tu mapa para ver los monumentos nacionales a lo largo de tu ruta. Vale la pena visitarlos.

Parques Estatales
Cada estado tiene parques estatales. Algunos de ellos slo se pueden utilizar de da, para das de campo u otro entretenimiento. Otros pueden tener lugares de acampada que van desde lugares bsicos hasta aqullos con regaderas e instalaciones de lavandera. La mayora cobran una pequea cuota diaria.

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Cmo Encontrar Lugares Para Acampar


Quiz a tu familia le gustara saber ms acerca de los lugares de acampada. Consulta algunas guas actualizadas acerca de acampada. Averigua a dnde debes escribir para solicitar ms informacin acerca de los lugares de acampada en cada estado que tengas planeado visitar. Antes de ir en un viaje de campamento vacacional, intenta obtener tu insignia de actividad Hombre al Aire Libre. Todo lo que aprendas acerca de cmo vivir al aire libre te ser muy til en tu viaje.

Botiqun de Primeros Auxilios Para el Automvil


Asegrate de tener un botiqun de primeros auxilios en el automvil. Naturalmente, esperas no tener que necesitarlo, pero un Scout debe estar listo. Revisa el botiqun de primeros auxilios en el auto antes de partir. Las cosas que debern estar en el botiqun estn en las pginas 388389.

La Seguridad Ante Todo!


Como Webelos Scout, necesitas estar consciente de las precauciones de seguridad que los viajeros experimentados utilizan cuando viajan en automvil u otros tipos de transporte.

Reglas de Seguridad Para Viajar en Automvil


Siempre utilizar el cinturn de seguridad. Nunca distraer al conductor. Estar al pendiente de lo que te rodea. Asegurarse de que el vehculo est en buenas condiciones antes de partir. No salir del vehculo por el lado del trfico.

Reglas de Seguridad Para Viajar en Tren, Barco y Avin


Quedarse junto a los compaeros de viaje. Asegurar el equipaje en el lugar correspondiente. Escuchar todas las precauciones de seguridad cuando estn siendo explicadas. Despus, hacer preguntas en caso de no entender algo.
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Mantener tus objetos de valor fuera de la vista de los dems. No llevar consigo ningn juguete ni otro objeto que pudiera parecer un arma. Permanecer al pendiente de lo que te rodea. No hablar con extraos, a menos que un adulto al que conozcas y en quien confes, est presente.

Lazos Acadmicos Geografa, y Mapa y Brjula Para el Cinturn Cub Scout


Si ya obtuviste el lazo para el cinturn Geografa o Mapa y Brjula con anterioridad en Cub Scouting, genial! Pero no contar para los requisitos 12 y 13 para esta insignia de actividad Viajero. Debes ganar dichos lazos para el cinturn otra vez mientras eres un Webelos Scout para que cuenten para esta insignia de actividad.

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Crditos

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De parte de American Airlinespginas 404, 464 De parte de AMTRAKpgina 464 Steve Andersonpgina 470 De parte de Linda Blas, Dallas Theater Center (Centro de Teatro de Dallas)pgina 447 Jack Brownpginas 3, 28, 35, 83, 101, 121, 143, 156, 157, 176, 177, 214, 223, 227, 231, 237, 238, 241, 242, 259, 296, 299, 303, 306, 308, 310, 315, 330, 365, 370, 391, 396, 401, 428, 440, 445, 466, 473 Dan Bryantpgina 352 De parte de Casa Maana, Fort Worth, Texaspgina 450 Jack Kelly Clark, de parte del Statewide IPM Project (Proyecto Estatal IPM) de la Universidad de Californiapgina 327 Tina Collinspgina 220 De parte de Dallas Area Rapid Transit (Transporte Rpido del rea de Dallas)pgina 464 De parte de Dallas Opera (pera de Dallas), Dallas, Texaspgina 452 Philip Greenspunpginas 263, 356 Philip Greenspun/Roy Jansenpgina 165 Roy Jansenpginas 26, 27, 86, 99, 104, 105, 108, 109, 111, 131, 159, 178, 187, 190, 197, 211, 215, 230, 234, 239, 240, 241, 243, 269, 276, 281, 295, 297, 321, 343, 352, 357, 361, 386, 429, 433, 446, 458, 468, 469 Roy Jansen/KFWB-Noticias 98pgina 177 Kitty Kohout, The Morton Arboretum (El Arboreto Morton), Lisle, Illinoispgina 334 De parte de Carl S. Lieb, Universidad de Texas en El Pasopginas 335, 336 Chris Michaelspginas 121, 155 De parte de NASApgina 417 Randy Pilandpgina 279 Joe Schwartzpgina 409 De parte del Departmamento del Interior de EE.UU., Servicio Geolgico de EE.UU. Observatorio Volcn Cascades de David A. Johnston, Vancouver, Washingtonpgina 290 De parte de Pat Vanecek, Centro de Ciencias de la Salud de la Universidad de Texas, Departamento de Oftamaloga de Dallaspgina 424 476 Crditos

Colocacin Oficial de Insignias


Costura del hombro

2005

MANGA IZQUIERDA

MANGA DERECHA

Opciones Para el Bolsillo Izquierdo


Estrellas de Servicio

(CAMISA COLOR CANELA) (CAMISA AZUL O COLOR CANELA)

(CAMISA AZUL O COLOR CANELA)

La experiencia de ser un Webelos Scout est llena de alegra! Tendrs la oportunidad para aprender e intentar cosas nuevas y emocionantes mientras trabajas en las 20 insignias de actividad. Los deportes, juegos, proyectos y servicio comunitario hacen que pases fenomenal tu tiempo en el den de Webelos. Los Webelos Scouts pueden ganar el rango ms alto de Cub Scouting: el Premio Arrow of Light. El den de Webelos ayuda a prepararte para las aventuras que tendrs como Boy Scout.

Scouting . . . Vale la Pena!


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