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Instituto Superior Tecnolgico Babahoyo

LOS 12 PRINCIPIOS DE ANIMACIN


'Los 12 principios de la Animacin de Personajes aplicados a la animacin por ordenador en 3D', de Isaac Kerlow, autor del libro 'The Art of 3D Computer Animation and Effects', del que recientemente se ha publicado su tercera edicin. Los 12 principios fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas bsicas de animacin se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de produccin y ayudaron a formar mejor, y ms rpido, a los jvenes animadores. Estos 12 principios tambin ayudaros a que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942. Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuacin, dirigir esta actuacin, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando, interpretar la fsica del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. 1. SQUASH AND STRECH (ESTIRAR Y ENCOGER)

ste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto ms cmico, o ms dramtico. Este principio puede ser tambin implementado en la animacin 3D con varias tcnicas: piel y msculos, resortes, morphing, manipulacin directa de la malla. Tambin se puede experimentar con nuevas tcnicas, algunas an en desarrollo, como las simulaciones dinmicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemtica Inversa). 2. ANTICIPACIN El principio de la anticipacin ayuda a guiar la mirada del pblico al lugar donde est a punto de ocurrir la accin. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. As, a mayor anticipacin menor es la sorpresa, pero mayor el suspense. En cuanto a la animacin 3D, se puede aumentar o disminuir la anticipacin incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edicin de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets. 3. PUESTA EN ESCENA Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias tcnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de inters, o las acciones en cadena, accin - reaccin, son dos ejemplos. La puesta en escena se esboza antes de la animacin primaria y secundaria, y la animacin facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando as que todo funciona. Adems podemos ayudarnos de tcnicas cinemticas contemporneas, como la cmara lenta, el tiempo congelado, y el movimiento de cmara en los 3 ejes, o de cmara porttil.

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4. ACCIN DIRECTA Y DE POSE A POSE stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos una accin continua, paso a paso, hasta concluir una accin impredecible, y en la accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La accin directa en el 3D sera la captura de movimiento, las simulaciones dinmicas, y la rotoscopa. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimiento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Adems, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo. 5. ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento contina hasta finalizar su curso. En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de una accin nos dice cmo se siente el personaje. En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del personaje. En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de animacin 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje. 6. ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la accin, mientras que se hacen ms lentos el principio y el final. En la animacin 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deber recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones tambin se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista, con entradas y salidas rpidas. 7. ARCOS Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robtico, a nuestra animacin. En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable. 8. ACCIN SECUNDARIA Este principio consiste en los pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. En cuanto a la animacin 3D, se pueden utilizar simulaciones dinmicas y scripts para controlar mucha de la accin secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa.

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9. TIMING Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la accin, y que proporciona emocin e intencin a la actuacin. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantstico recurso a la hora de contar historias. La mayora de herramientas de animacin 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o aadiendo frames. Tambin podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos. 10. EXAGERACIN Normalmente, la exageracin ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la accin. Una gran parte de esta exageracin puede ser obtenida mediante el Squash and Strech. En cuanto a la animacin 3D, podemos utilizar tcnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuacin en s para exagerar la accin, tambin podemos emplear la cinematografa y la edicin para aumentar la intensidad emocional de un momento. 11. MODELADO Y ESQUELETO SLIDOS Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente modelados. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara. En referencia a la animacin 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos especficos de cada personaje. 12. PERSONALIDAD La personalidad, o la apariencia, como se le llam en un principio, facilita una conexin emocional entre el personaje y el pblico. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones. La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar fcilmente en la animacin 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cmo se mueve, cmo reacciona ante distintas situaciones, cmo se relaciona y reacciona con otros personajes. Afinamos la personalidad de nuestro personaje a travs de las poses clave.

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QU ES SINOPSIS?
Una sinopsis es una recopilacin de datos acerca de los puntos de una obra o tema en particular, para otorgar al lector o espectador un extracto de los aspectos ms relevantes del asunto y formndole una visin general de una manera resumida y adecuada. En la sinopsis no se incluyen detalles del desenlace de la obra, pues se trata de que el lector se interese en la obra de la que se escribe (en el caso de la realizacin de un guion de cine la sinopsis debe contener planteamiento, desarrollo y desenlace del conflicto ya que se trata de un resumen rpido de toda la obra para recorrerla de un vistazo).

QU ES GUION TCNICO?
El guion tcnico es la transcripcin en planos cinematogrficos de las escenas definidas en el guion literario. En l, el director planifica la realizacin, incorporando indicaciones tcnicas precisas como el encuadre de cada plano, la posicin de la cmara, los detalles de iluminacin o de decorado o los efectos de sonido.

QU ES RESUMEN?
Un resumen es la forma abreviada de un texto original, al que no se le han agregado nuevas ideas y que representa en forma objetiva, pero ms acotada, los contenidos de un texto o escrito en particular. La objetividad de un resumen resulta de gran importancia, ya que junto a la brevedad, son los elementos esenciales para poder hablar de la realizacin de un resumen. Un resumen es utilizado en mltiples formas; muchas veces se ubican al comienzo de un libro o escrito a fin de exponer en forma breve aquellos temas que se tratarn, o bien, se utiliza como una efectiva herramienta de aprendizaje, facilitando la retencin de contenidos que muchas veces resultan tediosos o muy extensos. Ingrid Zapata 5to. Diseo Grafico Publicitario

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Para la realizacin de un resumen es necesario tener en cuenta la estructura del texto original y de este modo, respetar de la mejor manera posible lo expuesto por el autor del texto original, tanto en la introduccin, como en el desarrollo y en la conclusin de la exposicin de sus ideas o conocimientos. En trminos prcticos el resumen incluye tal como el texto original una introduccin, la metodologa del estudio (si es que aplica), el desarrollo, y una conclusin con recomendaciones (si es que estas aplican).

DIFERENCIA ENTRE RESUMEN Y SINOPSIS


El RESUMEN Una tcnica esencial en el estudio y la investigacin, como medio de asimilacin de lo ledo. Pueden ser informativos (librean de la lectura de la obra por el investigador), indicativos (son muy sucintos y no eximen de la lectura de la obra), o crticos (proporcionan un juicio de valor), de extracto (se copian literalmente las palabras del autor), de resumen (con las propias palabras se mencionan las del autor). La SINOPSIS es la forma rpida de explicar un trabajo "que mediante el uso de ciertas palabras y contenidos claves establece una jerarqua de ideas desde las principales y generales hasta las ms especficas y secundarias desenlazando un inicio un medio y un final de algo brevemente.

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