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Curso de ProModel

Professores: Diolino Jos dos Santos Filho Paulo Eigi Miyagi Newton Maruyama
1. Modelo Segundo Seila [1995], um sistema um conjunto de componentes ou entidades interagindo, isto , os componentes trabalham juntos para atingir algum objetivo. Neste contexto, um modelo uma abstrao e representao simplificada do sistema. O modelo representa os componentes mais importantes do sistema e a forma como eles interagem. Um modelo estocstico um modelo cujo comportamento no pode ser predito com valores fixos, mas que sujeito a aleatoriedades. A maioria dos modelos aproximados usa o paradigma do entity-attribute-set (conjunto de atributos da entidade), onde um sistema considerado como sendo composto por entidades, as quais possuem atributos que so itens de informao a respeito da entidade.

2. Modelagem Um modelo deve conter apenas os detalhes estritamente necessrios para capturar a essncia do sistema, dentro dos propsitos para o qual foi concebido, ou, em outras palavras, no se deve prender a detalhes desnecessrios. Para uma melhor modelagem, sugere-se a seguinte sequncia de execuo dos modelos: fazer uma anlise do sistema a ser modelado e definir os objetivos que se quer alcanar com a simulao; definir o modelo; coletar os dados; construir, verificar e validar o modelo; analisar.

3. Simulao De acordo com Seila [1995], o termo simulao usualmente empregado para se referir representao da dinmica de um objeto ou sistema para anlise de alguma atividade deste, considerada muito grande e/ou complexa. Toda simulao se utiliza de um modelo para descrever o comportamento do objeto/sistema, que pode ou no existir e que geralmente muito maior, custoso e complexo que o modelo. A idia chave que a simulao uma realizao alternativa que se aproxima do objeto/sistema e em muitos casos o propsito da simulao analisar e entender o comportamento deste em funo de aes e decises alternativas. A simulao uma metodologia que no especfica para uma rea em particular de aplicao, pelo contrrio, pode ser aplicada para qualquer objeto/sistema que possa ser devidamente modelado. Ela possui vantagens sobre outras alternativas (como por exemplo a anlise matemtica que limitada a um certo nmero de objetos/sistemas cujo modelo matemtico conhecido). Como algumas de suas vantagens, pode-se citar: a capacidade de analisar modelos de complexidade arbitrria; a gerao de resultados quantitativos e qualitativos para os responsveis pela tomada de decises; a flexibilidade do arranjo de mtodos de simulao que pode ser usado para analisar sistemas estocsticos, etc. Segundo Kelton [1995], a simulao de sistemas pode ser de dois modos: DIDO (entrada determinstica sada determinstica: deterministic input and output) ou RIRO (entrada aleatria - sada aleatria: random input and output). Os sistemas que se comportam como o primeiro caso so chamados determinsticos e, no importa quantas vezes sejam simulados, os resultados sero sempre os mesmos. J os que se assemelham ao segundo so chamados estocsticos e, quando simulados, fornecem uma distribuio de resultados onde se pode considerar um intervalo de confiana. A simulao a ferramenta adequada para se modelar um sistema no qual a variao estatstica e a interdependncia de seus elementos so tais que a programao linear e outros mtodos de otimizao no se mostram prticos ou aplicveis.

4. ProModel ProModel uma poderosa ferramenta de simulao para modelar todos os tipos de sistemas de manufatura, abrangendo desde pequenos job shops e clulas de manufatura at produo em grande escala e sistemas de manufatura flexvel. O ProModel um software

desenvolvido para Windows com uma interface grfica intuitiva e orientada a objeto, o que reduz em muito a necessidade de programao. O ProModel permite o trabalho em grupo, possibilitando que diferentes partes do modelo sejam implementadas por diferentes grupos e posteriormente sejam agrupadas em um grande modelo final.

exemplo de modelo de simulao

5. Elementos de modelagem

O processo de se executar a modelagem de um sistema usando ProModel comea por definir o que o software denomina elementos de modelagem. A seguir, tem-se uma lista dos elementos possveis no software, bem como, quando til, uma referncia ao sistema simples presente no tutorial que o acompanha, em que um operrio utiliza em seqncia duas mquinas de usinagem para fabricar um tipo de pea:

a) Locais: local um lugar imvel de processamento ou armazenamento num sistema, para o qual entidades (ver mais adiante) so movidas para serem armazenadas, processadas ou 2

tomar novo roteiro. Os locais podem ser simples (comportam apenas uma entidade de cada vez) ou mltiplos (comportam mais de uma entidade simultaneamente). Os locais podem possuir regras de entrada e sada: as regras de entrada so usadas para selecionar qual a prxima entidade a ser manipulada caso exista mais de uma destas com essa possibilidade, ao passo que as de sada so usadas num local de capacidade mltipla para determinar a ordem com que deixaro o mesmo. No exemplo do tutorial do ProModel, as mquinas de usinagem, o buffer de entrada, o buffer de sada e a esteira transportadora so modelados como locais.

b) Entidades: entidade um item, como um produto em fabricao, que processado no modelo. A dinmica conferida pelo ProModel s entidades permite que estas sofram operaes cujos resultados so novas entidades, como reunio, diviso e converso. As entidades podem receber atributos (ver mais adiante), que podem ser testados para a tomada de deciso ou para se obter estatsticas especficas. A imagem que representa uma entidade pode ser trocada como resultado de uma operao para se ilustrar uma mudana fsica da entidade durante uma simulao. No exemplo do tutorial do ProModel, a pea fabricada e a matria-prima desta so modelados como entidades.

c) Rotas: rotas so elementos opcionais e definem o caminho utilizado por entidades e recursos para se moverem no sistema. As rotas so constitudas de ns conectados por segmentos (que so definidos graficamente atravs de simples cliques de mouse) e de interfaces desses ns com locais. Vrias rotas podem ser definidas, e vrias entidades e/ou recursos (ver mais adiante) podem compartilhar a mesma rota. Os movimentos de entidades e recursos ao longo da rota podem ser definidos em termos de comprimento da mesma e velocidade de movimento, ou simplesmente pelo tempo de percorrimento da mesma. As distncias so automaticamente computadas baseando-se na escala de layout definido pelo usurio, mas podem ser redefinidas manualmente.

d) Recursos: recursos podem ser pessoas, ferramentas, veculos ou qualquer outro objeto que possa ser usado para transportar materiais entre dois locais, realizar uma operao sobre um material em um local, ou realizar manuteno em um local ou em outro recurso que esteja quebrado. Recursos podem ser dinmicos ou estticos. O que difere estes dois tipos de recursos o fato de o primeiro ser vinculado a uma rota e o segundo no. Regras 3

de deciso podem ser utilizadas para alocar os recursos e priorizar os carregamentos e entregas. Caractersticas de movimentao dos recursos, como velocidades quando cheio e quando vazio, acelerao, desacelerao, tempo de carga e descarga, entre outros, podem ser especificados. No exemplo do tutorial do ProModel, o operrio modelado como um recurso.

e) Processos: a lgica de um processo define qual a operao e o roteamento para cada tipo de entidade em cada local do sistema. Os tempos de operao ou servio, requisies de recursos, lgicas de processamento, relaes de entrada e sada, condies de roteamento e tempos de movimentao podem ser descritos. Os tempos de operao podem ser descritos por formas variadas como constantes, distribuies probabilsticas, resultados de funes, valores de atributos, resultados de sub-rotinas, etc., ou por uma expresso contendo uma combinao destas formas. Operaes lgicas como IF-THEN-ELSE, malhas (loopings) e chamadas a subrotinas podem ser includas. Expresses relacionadas a recursos como GET, USE, JOINTLY GET juntamente com expresses booleanas e palavras reservadas como ACCUM, JOIN, GROUP simplificam a lgica de programao e utilizao dos recursos.

f) Chegadas: Neste elemento definido o mecanismo de determinao dos momentos em que uma entidade introduzida no sistema. uma chegada indica como um entidade introduzida no sistema. Um registro de chegada composto de: nmero de novas entidades por chegada, freqncia das chegadas, locais das chegadas, o instante da primeira chegada e o nmero total de ocorrncias de chegadas. Chegadas podem ser determinsticas, condicionais ou estocsticas; neste ltimo caso, podem-se utilizar tanto distribuies probabilsticas pr-definidas quanto definidas pelo usurio para definir os horrios e as quantidades das chegadas.

g) Horrios de trabalho: Este elemento, determinando horrios de funcionamento e paradas agendadas do sistema, definido pela seleo de horas no dia e dias na semana. A cada horrio de trabalho podem ser associados recursos e locais.

h) Atributos: Entidades e locais podem receber atributos de valor inteiro ou real.Pode-se definir atributos para entidades e locais e podem assumir tanto valores inteiros como reais. Nomes de locais, recursos e entidades podem ser associados a atributos. Estes 4

atributos podem ser relacionados aos do E-MFG e so definidos para uma famlia de entidades, por exemplo, possuindo cada uma os seus respectivos atributos. Os atributos so geralmente empregados para representar caractersticas das entidades tais como cor, nmero de vezes que foi retrabalhada, tempo de operao da entidade para locais especficos, etc. Tanto para variveis como para atributos possvel incrementar, decrementar ou executar qualquer operao matemtica, com a diferena de que os atributos esto associados a entidades e locais especficos. (REESCREVER)

i) Variveis: As variveis so usadas para tomadas de deciso e clculo de estatsticas. O valor da varivel pode ser monitorado a todo momento e mostrado ao fim da simulao em forma de grfico ou histograma. Estas, assim como os atributos, podem assumir valores reais ou inteiros. Quando se utiliza um contador, necessrio definir uma varivel e vincular o contador a esta.

j) Vetores / matrizes: So matrizes de variveis, podendo ser uni ou multidimensionais.

k) Macro: uma expresso complexa, ou um conjunto de expresses, que pode ser definida apenas uma vez e utilizada depois vrias vezes. Macros so extremamente teis quando pedaos de lgica se repetem em vrios pedaos do modelo. (As macros assemelham-se utilizao da palavra reservada #define na linguagem C de programao. Em C encontraramos: #define MAX 5.) Pode-se definir uma macro como uma interface de tempo de execuo (RTI Macro); ao se definir uma macro como RTI, o o contedo de seu campo Text torna-se automaticamente o valor da lgica que a mesma est substituindo. As macros RTI permitem ao usurio trocar facilmente os parmetros do modelo antes de execut-lo, alm de permitir a preparao de cenrios mltiplos para serem executados em lotes. As RTI podem ser acessadas atravs das opes Model Parameters ou Scenario existentes dentro do menu de simulao.

l) Subrotinas: So blocos definidos pelo usurio que recebem valores quando chamadas e podem retornar resultados aps sua execuo. Operaes complexas desenvolvidas em vrias partes do modelo podem ser definidas apropriadamente por uma nica subrotina.

m) Distribuies do usurio: Estas podem ser definidas pelo usurio para substituir as distribuies probabilsticas fornecidas pelo software. 5

Para uma viso prtica do significado de vrias das definies acima, recomenda-se seguir o tutorial do ProModel, que leva aproximadamente uma hora para ser executado.

6. Instrues para gerao de modelo

Tem-se a seguir instrues detalhadas para a criao de um projeto, do modelo e de seus elementos:

6.1. Criar novo projeto: Acessar o menu File e selecionar New. O software criar um novo projeto e abrir a janela de informaes gerais (General Information) para que se defina: ttulo do modelo; padres de unidades adotadas (tempo e distncia); qual biblioteca grfica ser adotada; cor de fundo do layout; escala e cor o reticulado (grid) no layout; pano de fundo (se for o caso), importado ou criado a partir do editor grfico do software.

janela para edio de cenrio

6.2. Definir locais (locations): Para se inserir um local no modelo, basta selecionar um elemento na janela Graphics e em seguida clicar na janela Layout. O objeto ser inserido na janela, podendo ser redimensionado, e simultaneamente ser inserido um novo elemento na tabela Locations . Caso seja necessrio apagar um lugar, selecione o lugar na janela de Locations , selecione Edit no menu e em seguida Delete (este procedimento vlido para todos os elementos do ProModel). Nesta tabela pode-se: redefinir o nome do local (Name ); qual a capacidade que cada local comporta (Cap); definir o nmero de rplicas da unidade local em questo (Units); determinar os tempos mortos (DT) tempos mortos so usados para simular falhas aleatrias de equipamentos, manuteno de rotina, ajustes, etc., e podem ser definidos tanto para os locais (locais de capacidade mltipla s aceitam tempos mortos definidos por clock) quanto para os recursos. Como parmetros, define-se: freqncia com que 7

estes tempos mortos ocorrem, o primeiro momento em que um deles ocorre, a prioridade, lgica (se houver), e se este est ativado ou no; definir o tipo de estatstica a ser coletado (Stats); definir as regras de deciso (Rules).

janela de edio de locais.

6.3. Definir entidades (entities): Para se inserir uma entidade, basta selecionar um elemento na janela Entity Graphics e aparecer uma imagem no quadro de edio da mesma janela e um nome correspondente a este elemento na janela Entities. Observao: aqui as entidades so apenas definidas; elas s aparecem na simulao quando inseridas atravs da tabela de chegadas (Arrivals). Na janela Entities possvel definir: nome da entidade (Name ); escolher a velocidade com a qual a entidade se movimenta no sistema (Speed); escolher o tipo de estatstica que se deseja coletar ao final da simulao (Stats). Na janela Entity Graphics, pode-se: 8

editar a imagem (boto Edit); criar um vetor de figuras desmarcando-se a opo New (canto superior esquerdo da janela).

janela de edio de entidades

6.4. Definir rotas (path networks): As rotas so os elementos de mais fcil construo; basta clicar (no necessrio manter o boto pressionado) sobre um ponto desejado da janela Layout e movimentar o mouse. Dando um clique possvel mudar a direo do segmento de reta e, com um duplo clique, inserir o n final como conseqncia surgir um segmento de rota biorientado (flechas em ambas as pontas). Pode-se observar que surge a indicao deste segmento de rota na janela Paths, com origem, destino, comprimento (que determinado automaticamente com base na escala pr-estabelecida para o Layout, mas pode ser editado manualmente) e se uni ou bidirecional. Na janela Path Networks pode-se definir: cor da rota (Graphic); 9

nome da rota (Name ); tipo (se passante ou no) (Type); se o tempo de passagem calculado baseado num valor de tempo ou em valores de velocidade e distncia (T/S).

Deve-se ter em mente que rotas so inteis sem a criao de interfaces, que so a conexo entre os locais e as rotas. Para se criar uma interface, basta selecionar Interfaces dentro da janela Path Networks, dar um clique sobre um n da rota e em seguida clicar sobre o local ao qual se deseja relacionar o n.

janela de edio de rotas e interfaces

6.5. Definir recursos (resources): Para se inserir um recurso deve-se proceder da mesma forma do que para as entidades, havendo tambm a possibilidade de se editar os elementos grficos. Ao se inserir um novo recurso, pode-se, na janela Resources: 10

mudar o nome do recurso (Name ); definir a quantidade de recursos (Units); definir paradas / quebras (DTs); definir tipo de dados estatsticos sero coletados durante a simulao (Stats); definir caractersticas do recurso (Specs); definir busca: Work Search (busca de trabalho trata-se de uma lista de locais onde os recursos iro buscar trabalho to logo ele deposite a entidade que ele estiver processando) ou Park Search (busca para estacionar uma lista de ns onde o recurso pode estacionar to logo ele deposite a entidade que ele esteja carregando. Esta s realizada aps todas as buscas de trabalho terem sido esgotadas);

definir alguma lgica para o recurso (Logic), como, por exemplo, o elemento grfico que ser utilizado para representar o recurso.

janela para insero e edio de recursos

Selecionando-se o item Specs pode-se definir ainda:

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se o recurso esttico ou dinmico e em que rede de caminhos ele trafegar se for dinmico (Path Network ); em que n o recurso inicia as suas atividades (Home), para onde ele deve se dirigir fora do seu horrio de trabalho (Off shift) e para onde deve se dirigir quando estiver quebrado e necessitar de parada (Break);

lgica para escolha do prximo recurso desse tipo a ser alocado: o mais prximo, o menos utilizado ou o que est a mais tempo ocioso; lgica para escolha da prxima entidade a ser atendida: a que est esperando h mais tempo, a mais prxima, a de menor atributo (escolhido parte) ou a de maior atributo (idem);

caractersticas do recurso: velocidade sem carga, velocidade com carga completa, acelerao, desacelerao, tempo para carregar e tempo para descarregar.

janela de edio das propriedades dos recursos

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6.6. Definir processos (processing): O ambiente para definio de processos composto por quatro janelas: Layout, Process, Tools e Routing for X, onde X o nome do campo selecionado na janela Process. Na janela Process, tm-se as opes: Entity: seleciona a entidade que sofrer a ao (todos os processos so definidos para as entidades); Location: o local onde a entidade sofrer a ao; Operations : pressionando-se este boto, abre-se uma janela de programao onde se define o que deve ser feito com a entidade no lugar especificado.

exemplo de operao

Na janela Tools, seleciona-se a entidade para a qual se pretende definir uma lgica. Na janela Routing for X, define-se: Output: o tipo de entidade que se obtm ao trmino da operao; Destination: o local de destino para onde seguir aps a operao a entidade obtida;

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Rule: regra para escolha do local de destino (uma mesma entidade pode ter vrios destinos de acordo com seus atributos, por exemplo). A janela de regras de roteamento (Routing Rules) fornece uma lista de regras e ramificaes pr-definidas que a entidade pode selecionar para seguir at o prximo local dentro do processo estabelecido. A regra de roteamento First Available faz com que seja selecionado o primeiro local disponvel dentro do bloco de roteamento de sada. Trata-se tambm da opo default caso haja apenas um local de destino. A opo Start New Block indica a formao de um novo bloco de roteamento e a opo Quantity se refere ao nmero de entidades que aparecero no local de destino selecionado (quantidades maiores que um so usadas quando desfazemos lotes ou quando so criadas entidades adicionais);

exemplo de regra de roteamento

Move Logic: contm as regras de movimentao da entidade; qual recurso utilizar, qual o elemento grfico que a representar, qual o tempo de movimentao, se ela utilizar o recurso e o reter ou se o liberar para outra atividade, etc.

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janelas para definio dos processos

exemplo de comando em Move Logic

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Seguem-se alguns comandos e construes teis para se programar os processos no ProModel. Com exceo da construo para desfazer lotes e de um dos usos do comando join, todos eles devem ser utilizados na janela Operations :

combine : usado para fazer lotes (paletizao) e serve para juntar vrias entidades e transform-las em uma s (seja por algum tempo ou permanentemente). Um exemplo combinar 4 caixas para formar um palete:

exemplo do uso do comando combine

desfazer lotes: ao invs de se utilizar um comando, basta especificar no campo Rule a quantidade de entidades que sairo do local:

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exemplo de desmanche de lote

INC / DEC: usado para incrementar e decrementar variveis respectivamente. Para incrementar utiliza-se o comando INC varivel, valor do incremento e para decrementar, DEC varivel, valor do decremento (valores de incremento e decremento iguais a 1 podem ser omitidos):

INC x o mesmo que se escrever x = x + 1 DEC x o mesmo que x = x 1 INC x, 2 o mesmo que x = x + 2

join: comando usado para unir duas ou mais peas. Ele deve ser usado no campo Operation para a entidade que est solicitando as outras entidades e no campo Rule para as entidades a serem unidas:

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exemplo de uso do comando join para o requisitante da unio

exemplo de uso do comando join para a pea requisitada

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get / free: usados respectivamente para capturar e liberar um recurso, no caso em que vrias linhas de lgica precisam ser executadas desde o instante em que o recurso capturado at o instante em que ele liberado:

ex:

get recurso wait 3 min free recurso

Ex:

use: usado para capturar um recurso por um perodo especfico de tempo, aps o qual ele automaticamente liberado: use recurso for 3 min

if- then: semelhante em sintaxe ao encontrado em PASCAL, com a diferena de que os comandos no so separados por ; e sim escritos um em cada linha. A sintaxe segue o padro IF <expresso booleana> THEN <processo>

Ex1: IF var1 = 5 THEN wait 2 min ex2: IF attr1 <> 4 OR var1 > 0 THEN BEGIN var1 = 5 wait 2 min END

if-then-else: idem ao anterior s que no lugar de BEGIN e END pode-se usar { e }.

while-do (enquanto-faa): tambm semelhante ao PASCAL. Sua sintaxe WHILE <condio> DO <processo>.

ex: WHILE FreeCap (Loc1) > 5 DO BEGIN inc var2, 5 wait 5 sec END Obs: a funo FreeCap verifica a capacidade disponvel de um Location.

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Mais comandos podem ser obtidos na janela Logic Builder, aberta acionando-se o boto Operation e em seguida selecionando-se o cone representado por um martelo, ou clicando-se com o boto direito do mouse sobre o campo Operation.

janela Logic Builder com lista de comandos

6.7. Definir chegadas ou agendamento da produo (arrivals): Para se inserir uma nova chegada, escolher uma entidade j definida na janela Tools e, na janela Arrivals, definir: local onde esta entidade aparecer (Location); quantas entidades aparecero a cada vez (Qty each); quando ser a primeira vez que esta entidade aparecer (First time ); quantidade de eventos de chegada (de 1 a infinito) (Occurrences); tempo transcorrido entre cada chegada (Frequency); lgica que seja necessria (Logic); habilitar ou desabilitar a entrada de entidades no sistema (Disabled).

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janela para definio das chegadas

6.8. Definir horrio de trabalho (shifts): Para definir os horrios de trabalho s selecionar no menu o elemento Shifts e selecionar Define - caso se deseje definir um mesmo horrio para vrios elementos do sistema - ou Assign - este tanto para associar elementos a horrios pr-definidos ou para criar horrios especficos para o elemento em questo.

6.9. Definir atributos (attributes): Para se criar um novo atributo s selecionar uma clula ID da janela Attributes e fornecer um nome. Em seguida, define-se o tipo (Type real ou inteiro) e com que tipo de elemento este atributo est relacionado (Classification - Entidade ou Local).

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janela de definio de atributos

6.10. Definir variveis (variables): Para se inserir uma nova varivel, basta definir um novo nome na janela Variables e definir: se existe representao grfica ou no (Icon); tipo (Type) inteiro ou real; valor inicial (Initial value ); tipo de dados estatsticos que sero coletados (Stats).

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exemplo de variveis

6.11. Definir vetores / matrizes (arrays): Assim como os elementos anteriores, s definir o nome, as dimenses (nmeros inteiros separados por vrgulas) e o tipo (real ou inteiro).

6.12. Definir macros (macros): No ProModel, basta abrir a janela Macros, dar um nome no campo ID e um valor, texto ou conjunto de comandos no campo Text.

6.13. Definir subrotinas (subroutines): Para se definir uma subrotina, basta abrir a janela Subroutines e: dar um nome a ela (ID), selecionar o tipo de dados que esta trabalha (Type) real, inteiro, interativo ou nenhum destes;

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definir parmetros para a subrotina (Parameters, se necessrio; definir a lgica (Logic).

exemplo de subrotina

6.14. Definir ciclos de chegada (arrival cycles): Para se definir os ciclos de chegada basta abrir a janela Arrival Cycles e definir: nome (ID); se ser em quantidade ou porcentagem (Qty/%); se se trata de uma distribuio cumulativa ou no (Cumulative); intervalo e a quantidade (ou porcentagem) (Table).

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exemplo de ciclo de chegada

6.15. Definir funes tabeladas (table functions): Para se definir uma funo tabelada, basta abrir a janela Table Functions e: dar um nome para a funo (ID); escrever uma tabela de variveis dependentes e independentes (idntico s tabelas que se escreve para regresso linear) (Table) a idia por trs disto que o software se utiliza destes parmetros para gerar uma curva de distribuio com os dados.

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exemplo de funo tabelada

6.16. Definir distribuies do usurio (user distributions): Para se definir uma distribuio do usurio basta abrir a janela User Distributions e: dar um nome para a distribuio (ID); definir se uma distribuio contnua ou discreta (Type); se ou no uma distribuio cumulativa (Cumulative); definir o modelo de distribuio (Table) como na figura abaixo. As distribuies podem ser escritas atravs do Logic Builder (Processos Operation boto direito do mouse boto Build Expression Distribution Functions ). Ajustes de curvas podem ser feitos atravs do software Stat::Fit, que acompanha o ProModel.

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exemplo de distribuio do usurio

7. Visualizao das estatsticas do modelo

Aps uma simulao realizada com sucesso, o usurio pode fazer a coleta estatstica de dados para posterior anlise.

As estatsticas bsicas coletadas para os locais produzem duas sries de dados tabulados: uma para locais de capacidade unitria e outra para locais de capacidade mltipla. Para se coletar estatsticas detalhadas de qualquer local, deve-se selecionar o registro do local em questo na tabela de edio encontrada dentro do mdulo de locais e ento selecionar Stats, e, em seguida, Detailed.

A visualizao grfica dos elementos pode ser feita selecionando-se o cone onde se encontram desenhadas trs barras horizontais (em vermelho, amarelo e verde) e selecionar o tipo de objeto que se deseja visualizar. Caso se queira uma visualizao em forma de pizza,

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basta clicar sobre a barra desejada que um novo grfico aparecer. Os botes ao lado fornecem, respectivamente, grficos estatsticos e histograma dos dados de sada.

janela de sada de dados

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detalhamento de um dos itens do grupo de locais

Demais estatsticas:

para as entidades encontramos informaes do tipo: nome da entidade, quantas saram do sistema e a quantidade final que permanece no sistema. Analogamente aos locais, pode-se coletar estatsticas detalhadas;

os resultados reportados para os recursos so divididos em duas categorias: resumo (relatrio sumrio sobre todas as unidades do recurso) e por unidade (estatsticas coletadas individualmente para cada uma das unidades do recurso)

para as variveis encontra-se o nome da varivel, quantas vezes esta teve o seu valor alterado durante a execuo da simulao, qual o tempo mdio entre trocas, qual o seu valor final e qual o seu valor mdio. Quando se opta por estatsticas detalhadas, esta acrescenta o desvio padro sobre o valor mdio do relatrio;

ressalta-se que as estatsticas podem ser obtidas para todos os objetos disponveis pelo ProModel.

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Bibliografia BAIRD, SCOTT P., LEAVY, JEFFREY J. Simulation Modeling Using ProModel for Windows. Proceedings of the 1994 Winter Simulation Conference. KELTON, W.D. A tutorial on design and analysis of simulation experiments. Proceedings of the 1995 Winter Simulation Conference. SEILA, A.F. Introduction to simulation. Proceedings of the 1995 Winter Simulation Conference.

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