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INTRODUCCIN

Histricamente el ajedrez ha sido utilizado como una herramienta de investigacin por mltiples psiclogos, uno de los primeros fue, Sigmund Freud fue el primer psicoanalista en mencionar el juego de ajedrez cuando en 1913 afirm que los pasos requeridos para dominar el juego de ajedrez eran similares a las tcnicas psicoanalticas En 1925, los psiclogos de origen ruso, Djakow, Petrowski y Rudik estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para determinar cuales eran los factores fundamentales del talento ajedrecstico. Estos investigadores determinaron que los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentracin y el pensamiento lgico. El ajedrez es uno de los juegos-deporte ms completo para el desarrollo intelectual de los chicos y de las chicas porque, adems de estructurar sus mentes, es una forma divertida de aprender un juego no habitual entre la gente de su edad y que les permite desarrollar su capacidad intelectual. Un poco de ajedrez Aquel rey que no sabe mandar, no merece gobernar, mover cada pieza es una tarea muy compleja, ya que un movimiento errneo no har otra cosa que afectarte de gravedad, mientras que una acertada decisin te pondr un paso adelante del oponente. Pero De que depende el saber en que momento es conveniente mover a una pieza y cuando es mejor retirarse? Eso depende mucho de nuestro juicio y nuestro razonamiento. Aquel que no mantenga su mente fra perder sin duda alguna, el ajedrez es el juego de los reyes, puesto que pone a prueba las capacidades del jugador, permanecer sereno, frio ante las acciones enemigas resulta indispensable, En el ajedrez ninguna decisin es al azar, cada movimiento tiene una razn, mover la pieza correcta en el momento correcto requiere de mucha inteligencia, es necesario recordad con detalle la funcin de cada una de las piezas, as como tambin el alcance que tienen las piezas restantes de ambos jugadores, Memorizar la ubicacin de tus piezas en el tablero con relacin a las del oponente resulta crucial en este juego donde cada error es un paso mas cerca a la propia destruccin. En un juego donde capturar las piezas es seal de victoria, Qu pieza es mas importante?, sin duda muchos diran que el rey, ya que si esa pieza es tomada, el juego se acaba. Pero existe muchas otras piezas, Reina, Alfil, Caballo, Torre, Pen, todas a su muy nica manera son importantes, en el juego el intercambio

de fichas es muy normal, mantener las mas importantes de tu lado resulta indispensable, as como tomar las mas valiosas del oponente, eso seria imposible sin una buena jerarquizacin de las piezas que dispones, y de las que dispone el oponente, puesto que dependiendo de cmo se valla desempeando el juego ser el valor que tendrn tus piezas de forma individual y en conjunto. En el ajedrez son muchos los factores que determinan una victoria pero son ms los que aseguran una derrota, en el famoso juego de ajedrez Deep Blue (supercomputadora de IBM) versus Gary Kasparov (Campen del mundo de ajedrez), este ultimo declaro que jugar contra un supercomputadora era realmente mucho mas difcil que contra una persona , esto debera a que la computadora era capas de calcular y analizar mas 3000 jugadas por segundo, de entre las cuales era capas de elegir la mejor de todas, as como tambin poda realizar jugadas pensando a futuro hasta 10 turnos, lo que la converta un adversario digno, aun sin importar la gran experiencia Gary Kasparov, Deep Blue demostr mucha mas capacidad de calculo y concentracin, derrotndolo de forma muy notoria. Mara de Las Nieves Morales Cardoso, Licenciada en Psicologa, realizo un trabajo sobre los errores tpicos de un ajedrecista, entre lo s que remarcaba la falta de concentracin, o el fallo de una tirada producto de un mal razonamiento de eventos.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Qu relacin existe entre el nivel de concentracin y pensamiento lgico, con la cantidad de victorias en el juego de ajedrez que obtienen un grupo de 10 de alumnos de la universidad de Ecatepec con una edad de entre 20 a 25 aos?

OBJETIVOS
Esperamos demostrar de forma fehaciente que uno de los factores de mas importancia en la habilidad del ajedrez, resulta ser el nivel que posee el individuo de concentracin y su capacidad para el pensamiento lgico, puesto que estas caractersticas resultan indispensables para el buen jugador de ajedrez. .

HIPOTESIS

Suponemos que el factor determinante para el buen desempeo del ajedrecista esta en su nivel de concentracin, creemos ser capas de demostrar que aspectos mas cognitivos como la capacidad de atencin y el pensamiento lgico, lo que le permite al jugador desempearse en dicho juego.

JUSTIFICACION
De tener xito en dicha investigacin, se planea desmentir creencias falsas sobre lo que permite al ajedrecista conseguir las victorias. Dicha investigacin aclarara de forma fehaciente que son procesos cognitivos lo que determinaran el nivel de ajedrecista.

METODO
La investigacin consistir en la medicin del la capacidad de atencin de los sujetos, para esto utilizaremos Test Tuoluse , y la capacidad de pensamiento lgico utilizaremos el Test de pensamiento lgico de Toblin y Carpie. Una vez obtenidos los datos procederemos a emparejarlos de acuerdo a sus desempeos, de tal forma que se logre una tabla en la que los diez sujetos estn colocados de forma ascendente. Ejemplo: SUJETOS SUJETO 1 SUJETO 2 SUJETO 3 SUJETO 4 SUJETO 5 SUJETO 6 SUJETO 7 SUJETO 8 SUJETO 9 SUJETO 10

La forma en la que dicha medicin ser tomada, ser por medio de 9 enfrentamientos que tendr el sujeto con el resto de los participantes. Dichos resultados ser colocado en una tabla que mostrara de forma eficaz que sujeto

tubo el mayor ndice de victorias, as como el nivel jerrquico que en el que se encuentra. El orden de los sujetos ser puesto de acuerdo a la puntuacin que han obtenido en las prueba antes mencionadas. Una vez colocados los sujetos se enfrentaran, en una partida de ajedrez donde los resultados sern marcados DERROTA VICTORIA EMPATE D V E

Dichos resultados sern emparejados en la tabla dando por ejemplo el siguiente resultado. Sujetos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 1 2 D 3 E D D E E E D D D D D D D V V V D D D V D D D D E V D D D D V 4 E V D 5 V V E D 6 V V V D D 7 V D E V D V 8 V V V V E V V 9 E V V V D V V V 10 D E V V D D D V D

D D E D D

D D E D V D D D V D

Al final se espera tomar de forma objetiva los resultados, donde nuestra Hiptesis apunta a que los sujetos con mayor puntaje de resultados ser el que obtenga un mayor nmero de victorias

Definiciones de Variables Concentracin Mental


La concentracin mental es un proceso psquico que consiste en centrar voluntariamente toda la atencin de la mente sobre un objetivo, objeto o actividad que se est realizando o pensando en realizar en ese momento, dejando de lado toda la serie de hechos u otros objetos que puedan ser capaces de interferir en su consecucin o en su atencin.

Concentracin y estudios
La concentracin es especialmente importante para el proceso de aprendizaje. De ah que se intente por todos los medios potenciar esta capacidad que es imprescindible para la adquisicin de nuevos conocimientos. Sobre este aspecto, la psicologa educativa ha hecho importantes observaciones y aportes. Por otra parte, la concentracin mental se usa en casi todos los deportes individuales (ajedrez, tenis, gimnasia, etc), donde ayuda al ejecutor a enfocarse en las acciones que estn siendo desarrolladas.

Pensamiento Lgico
Pensamiento: fenmeno psicolgico racional, objetivo y externo derivado del pensar para la solucin de un problema. "El proceso de pensamiento es un medio de planificar la accin y de superar los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta". "El pensamiento se podra definir como imgenes, ensoaciones o esa voz interior que nos acompaa durante el da y en la noche en forma de sueos". La estructura del pensamiento o los patrones cognitivos son el andamiaje mental sobre el que conceptualizamos nuestra experiencia o nuestra realidad.

Caractersticas

El pensar lgico se caracteriza porque opera mediante conceptos y razonamientos. Existen patrones que tienen un comienzo en el pensamiento y hace que el pensamiento tenga un final, esto sucede en milsimas de segundos, a su vez miles de comienzos y finales hacen de esto un pensamiento

lgico; esto depende del medio de afuera y para estar en contacto, con ello dependemos de los cinco sentidos. El pensar siempre responde a una motivacin, que puede estar originada en el ambiente natural, social o cultural, o en el sujeto pensante. El pensar es una resolucin de problemas. La necesidad exige satisfaccin. El proceso de pensar se presenta como una totalidad coherente y organizada, en lo que respecta a sus diversos aspectos, modalidades, elementos y etapas.

Clasificacin

Deductivo: va de lo general a lo particular. Es una forma de razonamiento de la que se desprende una conclusin a partir de una o varias premisas. Inductivo: es el proceso inverso del pensamiento deductivo, es el que va de lo particular a lo general. La base es, la figuracin de que si algo es cierto en algunas ocasiones, lo ser en otras similares aunque no se puedan observar. Analtico: realiza la separacin del todo en partes que son identificadas o categorizadas. Creativo: aquel que se utiliza en la creacin o modificacin de algo, introduciendo novedades, es decir, la produccin de nuevas ideas para desarrollar o modificar algo existente. Sistmico': es una visin compleja de mltiples elementos con sus diversas interrelaciones. Sistmico deriva de la palabra sistema, lo que nos indica que debemos ver las cosas de forma interrelacionada. Crtico: examina la estructura de los razonamientos sobre cuestiones de la vida diaria, y tiene una doble vertiente analtica y evaluativa. Intenta superar el aspecto mecnico del estudio de la lgica. Es evaluar el conocimiento, decidiendo lo que uno realmente cree y por qu. Se esfuerza por tener consistencia en los conocimientos que acepta y entre el conocimiento y la accin. Interrogativo: es el pensamiento con el que se hacen preguntas, identificando lo que a uno le interesa saber sobre un tema determinado. Pensamiento social: se basa en el anlisis de elementos en el mbito social, en este se plantean interrogantes y se hacen criticas que ayuden en la bsqueda de soluciones a las mismas. Adems puede considerarse como el pensamiento que tiene cada persona dentro de la sociedad.

METODOLOGIA
MATERIALES AJEDREZ: El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versin de competicin2 est considerado como un deporte Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate.

TEST TOULOUSE
El Toulouse-Piern es una prueba que exige concentracin y resistencia a la monotona. Fue propuesta en 1904 por E. Toulouse-H. Piern, constituida inicialmente por 23 filas con 20 cuadraditos cada una, los que contenan lneas que sealaban a diferentes direcciones (8 posiciones) y que se hallaban desparramados en la hoja de un modo irregular, la tarea del sujeto consiste en tachar los cuadraditos que tienen la lnea en la misma direccin que los dos modelos presentados (Tang, 1990).

Esta prueba tiene la ventaja de poder ser aplicados a sujetos independientemente del nivel cultural, incluso a analfabetos, dado que no exigen respuestas verbales. La administracin puede ser individual o colectiva, el tiempo de duracin e de 10 minutos, evala aptitudes perceptivas y las modalidades de atencin selectiva, dividida y sostenida. En este trabajo intentamos valorar el grado en que la capacidad de concentracin, a travs del efecto fatiga, influencia la medida del defecto medio (DM). Para qu sirve?: Saber si un alumno de la clase de ajedrez es atento, si tiene concentracin de la energa de atencin larga, si domina la atencin distributiva, si es veloz en la captacin es fundamental para un alto rendimiento. no slo en el ajedrez competitivo. El test de Toulouse Piron nos ha dado pie siempre a la investigacin en el aula o en el grupo de ajedrez de mayor nivel, con grupos testigos o no. Con el instrumento tomado a un grupo se han propuesto varias investigaciones acerca de la atencin y su relacin con el entrenamiento y produccin ajedrecsticos.

Cmo se toma el test de Toulouse Piern Se le da al sujeto el instrumento con los cuadritos (los hay de diversos tipos y de ms de 2 smbolos). se le indica que debe marcar leyndolos de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha los que coinciden con los dos smbolos sealados como modelo arriba de la hoja. Lo debe hacer lo ms rpido que pueda prefiriendo no equivocarse. Sealar cada vez que el que toma el test lo anuncie que ha pasado un minuto

con una ntida barra vertical en el lugar en que se halle en la lectura. El instrumentador, con un cronmetro lo dir en voz clara y alta. Al final del test que dura 10 minutos, se harn las correcciones de las omisiones y errores. Muchos errores indican imperfeccin del trabajo en voluntad de cumplir con la premisa de la voluntad de cantidad en detrimento del error, lo que es un ndice pobre con respecto a la consideracin general.

Test de pensamiento lgico de Tolbin y Carpie


Para la medida del pensamiento formal se ha utilizado el Test de Pensamiento Lgico (TOLT) de Tobin y Capie (1981). Esta prueba de razonamiento formal de lpiz y papel consta de 10 tems de opcin mltiple en dos niveles, que cada alumno contesta individualmente. Evala los esquemas operatorios de proporcionalidad, control de variables, probabilidad, correlacin y combinatoria. La puntuacin obtenida oscila entre 0 y 10. Hemos usado una versin en castellano validada por Acevedo y Oliva (1995).

AMBIENTACION Las pruebas se realizaran en la casa de uno de los investigadores, con el fin de mantener agentes externos como son (Ruido, inseguridad, contaminacin, falta de tiempo) fuera de los resultados. Se planea realizar en un espacio controlado, con deposicin de de agentes tranquilizadores, como son: Sillas cmodas

Msica instrumental, (En caso de que ningn miembro del experimento demuestre inconformidad) Acceso a fuentes de hidratacin, (Agua)

PARTICIPANTES Los sujetos que participaron en esta investigacin comparten los siguientes requisitos: Son estudiantes de la Universidad de Ecatepec Muestran una edad de 20 a 25 aos Tienen por lo menos 2 aos de prctica en el juego del ajedrez, conocen las reglas bsicas. Hemos decidido que factores como sexo, carrera, religin, estatura, peso, entre otros no resulta relevante para dicha investigacin pues medimos sus capacidades cognitivas.

CARTAS DESCRIPTIVAS
TEMA: Medicin de la concentracin y pensamiento lgico. Fecha: 17 Oct. 2011 Objetivo particular: Medir de forma eficaz y confiable el pensamiento lgico, y la concentracin de los participantes. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO MATERIAL TIEMPO OBSERVACIONES

ESPESIFICO Medicin de Medir el la nivel de concentracin concentracin en los sujetos. Medicin del Medir el pensamiento nivel de Lgico pensamiento lgico que tiene los sujetos.

TEST Toulouse

10 Minutos

Test de pensamiento lgico de Tolbin y Carpie

40 Minutos

TEMA: 1 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 24 Oct. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar los resultados de dichos enfrentamientos. Tiempo: 60 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 1RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 60 MINUTOS OBSERVACIONES

TEMA: 2 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 26 Oct. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 2RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES

TEMA: 3 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 31 Oct. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 3RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES

TEMA: 4 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 7 Nov. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 4RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES

TEMA: 5 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 9 Nov. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 5RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES

TEMA: 6 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 14 Nov. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 6RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES

TEMA: 7 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 16 Nov. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 7RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES

TEMA: 8 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 21 Nov. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 8RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES

enfrentamiento

TEMA: 9 Ronda de Enfrentamientos Fecha: 23 Nov. 2011 Objetivo particular: Medir y registrar el resultado de dichos enfrentamientos. Tiempo: 50 minutos. SUB TEMA OBJETIVO ESPESIFICO 9RONDA DE Medir y ENFRENTAMIENTO registrar el DE AJEDREZ resultado del enfrentamiento MATERIA L Juego de ajedrez TIEMPO 50 MINUTOS OBSERVACIONES