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Contenido

1 Qu es un algoritmo? 2 Modelos computacionales 3 Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador 4 Qu instrucciones ejecuta un ordenador? o 4.1 Lenguaje de mquina o 4.2 Lenguaje ensamblador 5 Programacin para seres humanos o 5.1 Lenguajes de alto nivel o 5.2 Traductores e intrpretes o 5.3 Lenguajes interpretados vs. lenguajes compilados

[editar] Qu es un algoritmo?
Si se consulta en la Wikipedia la definicin de algoritmo, se entiende que ste es un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programacin de ordenadores, la definicin del algoritmo como la especificacin de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones fsicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco ms nuestra definicin de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el mbito de la informtica.

Definicin: Un algoritmo se entiende como una sucesin finita de pasos que debe cumplir las siguientes especificaciones:

Cada paso del algoritmo debe estar bien definido: Esto significa que la definicin de un paso debe ser suficientemente clara, para que una persona pueda entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un criterio determinstico para decidir si un paso est bien definido, debemos apelar al sentido comn para decidir que un paso est especificado sin ambigedades. Un algoritmo debe tener un principio y un fin: Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo: conseguir un resultado. No tiene sentido crear un programa que espere ~ segundos (infinitos segundos) y luego escriba en pantalla "Hola Mundo!", del mismo modo que un algoritmo debe tener un principio bien definido (tampoco tiene sentido el algoritmo "haz nada, y luego escribe Hola Mundo!")

[editar] Modelos computacionales

Un modelo computacional es un modelo matemtico en las ciencias de la computacin que requiere extensos recursos computacionales para estudiar el comportamiento de un sistema complejo por medio de la simulacin por computadora. El sistema bajo estudio es a menudo un sistema complejo no lineal para el cual las soluciones analticas simples e intuitivas no estn fcilmente disponibles. En lugar de derivar una solucin analtica matemtica para el problema, la experimentacin es hecha con el modelo cambiando los parmetros del sistema en la computadora, y se estudian las diferencias en el resultado de los experimentos. Las teoras de la operacin del modelo se pueden derivar/deducir de estos experimentos de computacionales. Ejemplos de modelos de computacionales comunes son modelos de el pronstico del tiempo, modelos del Earth Simulator, modelos de simulador de vuelo, modelos de plegamiento molecular de protenas, y modelos de red neural.

[editar] Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador


Un ordenador o computadora est, desde que se enciende hasta que se apaga totalmente, ejecutando un algoritmo. Por lo general, estos algoritmos, escritos para que los entienda una mquina, terminan siendo vagos y confusos para la mayora de quienes no han estudiado programacin. Una mquina no puede entender "escribe Hola Mundo!" porque no sabe lo que es "escribe" ni lo que es una letra o un espacio, ni lo que es una pantalla. En cambio, puede entender "mov eax, 0x23afb31" (escribir en la direccin de memoria eax el nmero 0x23afb31), aunque nosotros no. Un ordenador es solo un circuito electrnico, no funciona a base de magia ni nada por el estilo. Debido a lo dificil que es escribir en lenguaje mquina, e incluso en ensamblador, se crearon diferentes lenguajes de programacin, ms o menos parecidos al ingls actual y a cmo se redacta un algoritmo. Estos lenguajes proveen de cosas tan complejas para una mquina como los bucles for. Los compiladores se encargan de traducir esos ficheros al lenguaje ensamblador que corresponda, el ensamblador de traducirlos a lenguaje mquina y el enlazador de juntar todo ese cdigo mquina en un solo archivo, el programa. Y el microprocesador, se encarga de ir encendiendo o apagando transistores segn lo que le diga el cdigo mquina. Es facil entender el lenguaje de alto nivel en comparacion al lenguaje maquina pero de la evolucion surgieron.

[editar] Qu instrucciones ejecuta un ordenador?


[editar] Lenguaje de mquina
Cada tipo de microprocesador contiene un conjunto de instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una o ms palabras de bits; las instrucciones van tambin codificadas en bits. No queremos hacer aqu una discusin sobre arquitectura de ordenadores, por lo que con esto debe valer por ahora.

Se entiende que escribir slo con dos teclas, el 0 y el 1, es incmodo. Histricamente, a la hora de disear un algoritmo para que el ordenador ejecutara, se escriba mediante unas etiquetas memotcnicas; ste fue el origen del lenguaje ensamblador. Por ejemplo quizs en una cierta arquitectura la instruccin de borrado de memoria (Memory Clear, en ingls) corresponda al cdigo 010. Pronto surgieron programas que lean, siguiendo el ejemplo, MC, y lo sustituan por 010.

[editar] Lenguaje ensamblador


El cdigo mquina tena dos grandes inconvenientes para los programadores:

las instrucciones eran difciles de recordar, ya que no guardaban relacin con la operacin que se est realizando. puede haber, y de hecho hay, diferencias entre las instrucciones de un procesador a otro.

Todo esto ha llevado a "poner nombre" a las instrucciones de cdigo mquina de manera que a una secuencia concreta de bits que realiza una operacin se le pone un nombre sencillo que identifique la operacin. Esta traduccin a un lenguaje ms sencillo para las personas resulta en una mayor comodidad para el programador, adems el proceso de traduccin inverso de lenguaje ensamblador a cdigo mquina puede ser realizado por un sencillo programa.

[editar] Programacin para seres humanos


[editar] Lenguajes de alto nivel
Sobre este lenguaje ensamblador inicial se fueron construyendo otros lenguajes de programacin de ms alto nivel; esto significa que ocultan ciertos aspectos de manera que el programador no se ha de preocupar sobre si en la mquina que quiere que se ejecute el algoritmo el MC corresponde a la instruccin 101 o 010. Se produce, por tanto, una abstraccin de datos, muy deseable para poder utilizar el trabajo de otros para avanzar un paso ms en vez de tener que "reinventar la rueda", como se suele decir. Estos textos en los que se codifican los algoritmos son los cdigos fuente; siguen las reglas sintcticas de un determinado lenguaje de programacin. Existen numerosos lenguajes de programacin, y se utiliza uno u otro segn sus caractersticas se adecen ms o menos a la resolucin de nuestro problema.

[editar] Traductores e intrpretes


Tras la escritura del algoritmo, un compilador o un intrprete (otros programas) transformarn el texto en cdigo mquina que el procesador es capaz de ejecutar. Toda esta abstraccin permite resolver problemas alejados de sumar nmeros binarios, como pueden ser la consulta de esta misma enciclopedia o jugar a un videojuego en 3D.

[editar] Lenguajes interpretados vs. lenguajes compilados


Los lenguajes interpretados nacen como respuesta a la dificultad de manejo de los compilados. Un lenguaje compilado es slo apto para un sistema operativo o formato de ejecutable (en Linux y Unix System V es ELF, en Windows o incluso en BSD es muy diferente), y es tedioso de manejar: para comprobar bugs o errores el computador debe:

Compilar cada uno de los ficheros de cdigo. Ensamblarlos en ficheros objeto. Enlazar los ficheros objeto. Volverlos a ensamblar.

Todo eso no es gran derroche de recursos para un ordenador medio actualmente, pero dura sus 10 o 15 segundos. En cambio, con un lenguaje interpretado, el programa intrprete analiza el fichero de cdigo y lo va ejecutando en tiempo real, sin compilarlo ni ensamblarlo. Otra de las ventajas de los lenguajes interpretados es que son multiplataforma: un programa en Perl, por ejemplo, no debe ser compilado dos veces (una para Unix y otra para Windows). Con que haya diferentes versiones del intrprete en cada uno de esos ordenadores, especficamente compilados para ellos, basta. Sus desventajas:

Consume muchos recursos de memoria, sobre todo RAM. Se depende del intrprete: si no tienes instalado el intrprete que corresponda, no podrs ejecutar el programa.

Ejemplos de lenguajes interpretados son PHP, Perl, Python, Tcl/Tk, BASIC, LISP (en algunas de sus versiones)...

CONCEPTO Y CARACTERISTICAS

Algoritmo: Conjunto de operaciones que se utilizan para resolver un problema especfico. En este conjunto de instrucciones se indica la secuencia de operaciones que se deben realizar para, a partir de los datos de entrada, obtener el resultado buscado. El concepto de algoritmo es anterior a los ordenadores, y ampliamente utilizado en el mundo de la ciencia para la resolucin metdica de problemas. Sin embargo, con la aparicin de los ordenadores se comprob que era una herramienta ideal, ya que cualquier algoritmo puede transformarse en un programa informtico. Caractersticas del algoritmo: Tiene que ser finito (con un final), preciso (detallar el orden de las operaciones a realizar) y unvoco (al aplicar el algoritmo a los mismos datos de entrada, siempre se obtendr el mismo resultado a la salida). Un Algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que conducen a la solucin de un problema. La naturaleza de los problemas varan con el mbito o con el contexto donde estan planteados; as, existen problemas matemticos, qumicos, filosficos, etc. Segn esto la naturaleza de los algoritmos tambin es variada y no todos ellos pueden ser ejecutados por la computadora. En este curso consideramos aquellos algoritmos que expresan soluciones usando reglas cuantitativas cuyas instrucciones pueden ser introducidas en la computadora, a este tipo de algoritmos se denominan Algoritmos Computacionales. En la resolucin de un problema con la computadora la parte pensante esta en el algoritmo. As pues la eficacia de un programador no esta en conocer la herramienta de programacin, cosa necesaria, sino en saber resolver problemas con la computadora para lo cual se requiere conocer un concepto conocido como metodologa de la programacin cuyo eje central es el algoritmo.

Una vez que la solucin de un problema ha sido expresada mediante un algoritmo el paso siguiente es convertirlo a programa para lo cual se elige un lenguaje de programacin. De modo que un programa resulta ser la implementacin de un algoritmo en un determinado lenguaje de programacin. Esto significa, por otro lado, que un algoritmo es independiente del lenguaje de programacin. PROBLEMA -> ALGORITMO -> PROGRAMA El pseudocdigo es una herramienta algortmica que permite escribir pseudoprogramas (una imitacin de un programa real) utilizando un lenguaje de pseudoprogramacin que es una imitacin de los lenguajes de programacin de alto nivel. As, un pseudocdigo es una combinacin de smbolos (+, -, *, /, %, >, >=, <, <=, !=, ==, y, o, no), trminos (Leer, Imprimir, Abrir, Cerrar, Hacer...Mientras, Mientras...Hacer, Para...Mientras, etc) y otras caractersticas comnmente utilizadas en uno o ms lenguajes de alto nivel. No existen reglas que determinen que es o no es un pseudocdigo, sino que vara de un programador a otro. El objetivo del pseudocdigo es permitir al programador centrarse en los aspectos lgicos de la solucin evitando las reglas de sintxis de un lenguaje de programacin. Posteriormente el pseudocdigo debe ser traducido a programa usando un lenguaje de programacin de alto nivel como Java, C++, C, etc. Ejemplo 2.1:- Disee un algoritmo para preparar una limonada. INICIO Llenar una jarra con un litro de agua Echar el jugo de tres limones Echar cuatro cucharadas de azucar Remover el agua hasta disolver completamente el azucar FIN Ejemplo 2.2 :- Disee un algoritmo que permita hallar la suma y el promedio de tres nmeros. INICIO LEER numero1, numero2, numero3 suma = numero1 + numero2 + numero3 promedio = suma / 3 IMPRIMIR suma, promedio FIN Notas:-

* El tmino LEER significa obtener un dato de algn dispositivo de entrada, como el teclado, y almacenarlo en una variable. Una variable es una localizacin en la memoria que tiene un nombre y cuyo contenido puede cambiar a lo largo de la ejecucin de un programa. As numero1, numero2 y numero3 son variables. * El trmino IMPRIMIR significa mostrar el valor de una variable en algn dispositivo de salida, como la pantalla.

http://www.hispabyte.com/prehackers/programacion/algorit_1.htm

Algoritmo
ALGORITMOS

DEFINICIN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solucin de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema. Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programacin. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin, escrita luego en cualquier lenguaje de programacin.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programacin que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador. CLASIFICACIN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:

Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Frmula aplicada para un clculo de la raz cuadrada de un valor x. Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalacin de un equipo de sonido. Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no estn involucrados clculos numricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad fsica, encontrar un tesoro. Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran clculos numricos. Ejemplo: Solucin de una ecuacin de segundo grado.

CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes caractersticas:

1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequvoca que se debe hacer. 2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un nmero limitado de pasos. 3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada. 4. Puede tener cero o ms elementos de entrada.

5. Debe producir un resultado. Los datos de salida sern los resultados de efectuar las instrucciones.

PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser
ejecutado.

Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo. Salida de resultados, son los datos obtenidos despus de la ejecucin del
algoritmo. TCNICAS DE REPRESENTACIN: Para la representacin de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programacin, se utilizan algunos mtodos de representacin escrita, grfica o matemtica. Los mtodos ms conocidos son:

Diagramacin libre (Diagramas de flujo). Diagramas Nassi-Shneiderman. Pseudocdigo. Lenguaje natural (espaol, ingls, etc.). Frmulas matemticas.
Agradezco a Andres Capouya por su colaboracin
Publicado por Profe Frida en 15:27 Etiquetas: La Computadora

Tipo de dato
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda

Tipo de Dato Informtico es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicacin. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adicin y sustraccin, pero no la multiplicacin. ste es un concepto propio de la informtica, ms especficamente de los lenguajes de programacin, aunque tambin se encuentra relacionado con nociones similares de las matemticas y la lgica. En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.1 Casi todos los lenguajes de programacin explcitamente incluyen la notacin del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologa diferente. La mayor parte de los lenguajes de programacin permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando mltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluir un nombre y una fecha de nacimiento. Un tipo de dato puede ser tambin visto como una limitacin impuesta en la interpretacin de los datos en un sistema de tipificacin, describiendo la representacin, interpretacin y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificacin usa informacin de los tipos de datos para comprobar la verificacin de los programas que acceden o manipulan los datos.

Contenido

1 Tipos de datos mquina 2 Tipos de datos primitivos 3 Tipos simples 4 Tipos compuestos 5 Tipo de dato abstracto 6 Tipo puntero y referencia 7 Tipos algebraicos 8 Tipos objeto

9 Tipo funcin 10 Notas 11 Referencias 12 Vase tambin

[editar] Tipos de datos mquina


Artculo principal: Tipos de datos mquina

Todos los datos en los ordenadores basados en la electrnica digital se representan como bits (valores 0 y 1) en el nivel ms bajo. La ms pequea unidad direccionable de datos es un grupo de bits llamado un byte (normalmente un octeto, que son 8 bits). La unidad procesada por las instrucciones del cdigo mquina se le llama una palabra (en 2006, normalmente 32 o 64 bits). La mayor parte de las instrucciones interpretan la palabra como un nmero binario, como por ejemplo una palabra de 32 bits puede representar valores enteros sin signo desde el 0 al 232 1 o valores enteros con signo desde 231 al 231 1. Por medio del complemento a dos, la mayor parte del tiempo, el lenguaje mquina y la propia mquina no necesitan distinguir entre tipos de datos con o sin signo. Existe un especfico conjunto de instrucciones aritmticas que usa una diferente interpretacin de los bits de una palabra como nmero en coma flotante.

[editar] Tipos de datos primitivos


Se ha sugerido que este artculo o seccin sea fusionado con Tipo de dato#Tipos simples (discusin). Una vez que hayas realizado la fusin de artculos, pide la fusin de historiales aqu.
Artculo principal: Tipos de datos primitivos

Los tipos de datos hacen referencia al tipo de informacin que se trabaja, donde la unidad mnima de almacenamiento es el dato, tambin se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecucin del programa.

DATOS PRIMITIVOS:

CARACTER NUMERICO LOGICOS(BOOLEANOS)

CARCTER

El tipo de dato carcter es un digito individual el cual se puede representar como numricos (0 al 9), letras (a-z) y smbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificacin Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.

Tipo de dato Rango char 0 a 65536

Tamao de bits 16 bits

NUMERICOS Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar. Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.

tipo tipo tipo tipo

de de de de

dato: dato: dato: dato:

byte short int long

tamao= tamao= tamao= tamao=

8 bits 16 bits 32 bits 64 bits

Reales: estos caracteres almacenan numeros muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.

tipo de dato: float= 32 bits tipo de dato: double= 64 bits

BOOLEANOS Este tipo de dato se emplea para valores lgicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparacin devuelve resultados lgicos.
tipo de dato: boolean Rango= true - false

[editar] Tipos simples


Artculo principal: Tipos simples

Tipo Ordinal o Tipos predefinidos Tipo de dato entero Tipo de dato carcter Tipo de dato lgico

Tipos definidos por el usuario Tipo de dato enumerado Tipo de dato subrango Tipo No Ordinal o Tipo de dato real o Tipo de dato cronolgico o Tipo de dato puntero

[editar] Tipos compuestos


Artculo principal: Tipos compuestos Artculo principal: Tupla Artculo principal: Vector (programacin)

[editar] Tipo de dato abstracto


Artculo principal: Tipo de dato abstracto

[editar] Tipo puntero y referencia


Artculo principal: Puntero (programacin)

[editar] Tipos algebraicos


Artculo principal: Tipo de datos algebraico

[editar] Tipos objeto


Artculo principal: Objetos (programacin orientada a objetos) Artculo principal: Clase (informtica)

[editar] Tipo funcin


Artculo principal: Tipo funcin

Captulo 1: Conceptos bsicos de informtica


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CONCEPTOS BSICOS. 1.1 DEFINICIN DE DATO. Para iniciar mi trabajo de de investigacin, es necesario primero conocer la siguiente serie de conceptos bsicos, ya que con ello mostrar un enfoque que parta de lo particular a la generalidad del tema. DATO: " Es un conjunto discreto, de factores objetivos sobre un hecho real o bien un registro de transacciones que por s mismo tiene poca o ninguna relevancia o propsito. " [1] DATO: "Antecedente o fundamento que permite llegar ms fcilmente al conocimiento de una cosa, el cual por s mismo no tiene relevancia alguna.[2] Partiendo de lo anterior, defino a dato como un factor de un elemento el cual por s mismo no tiene propsito o significado alguno. A continuacin se menciona la definicin de informacin, puesto que al conformarse los datos como un conjunto integrado con caractersticas comunes dan origen a ella. 1.1.2 INFORMACIN: DEFINICIN DE INFORMACIN.

" Proviene de los vocablos latinos, in - formare (poner en forma), proceso fsico, mecnico de transmisin de datos que posee una connotacin vinculada a una de nuestras ms grandes libertades que son la de opinin y/o expresin de ideas. Transformamos datos en informacin aadindoles valor en varios sentidos. Hay varios mtodos: Contextualizando: Sabemos para qu propsito se generaron los datos. Categorizando: Conocemos las unidades de anlisis de los componentes principales de los datos. Calculando: Los datos pueden haber sido analizados matemtica o estadsticamente. Corrigiendo: Los errores se han eliminado de los datos. Condensando: Los datos se han podido resumir de forma ms concisa.[3]

INFORMACIN: Se define como un mensaje, normalmente bajo la forma de un documento o algn tipo de comunicacin audible, grfica o visible, que tiene un emisor y un receptor; capaz de impactar sobre sus juicios de valor y comportamiento al proporcionar ciertas diferencias en su interior o exterior. "[4] En base a dichas definiciones, concluyo que a diferencia de los datos, la informacin tiene significado (relevancia y propsito). No slo puede formar potencialmente al que la recibe, sino que esta organizada para algn propsito. Los datos se convierten en informacin cuando su creador les aade significado; es decir; al conformarse como un conjunto integrado con caractersticas comunes. Una vz que se ha logrado dicha integracin, se obtiene una secuencialidad en el proceso del tratamiento de la informacin dando origen a un programa, el cual es definido en seguida. 1.1.3 DEFINICIN DE PROGRAMA. PROGRAMA: " Es una secuencia de instrucciones que indican al hardware de un ordenador qu operaciones debe realizar con los datos, pueden estar incorporados al propio hardware, o bien pueden existir de manera independiente en forma de software.[5] PROGRAMA: Sinnimo de software, el conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador o computadora. El trmino puede referirse al cdigo fuente original o a la versin ejecutable (en lenguaje mquina) de un componente de software. " [6]

Conceptualizo un programa, como un conjunto de instrucciones secuenciales, lgicas y ejecutables, producto de un anlisis efectuado para el logro de un fin comn. Una vz integrado todos stos procesos, elementos y componentes de un programa emana un sistema, cuyo significado se visualiza en el siguiente punto. 1.1.4 DEFINICIN DE SISTEMA. SISTEMA: " Cualquier conjunto de dispositivos que colaboran en la realizacin de una tarea; se refiere tambin a cualquier coleccin o combinacin de programas, procedimientos, datos y equipamiento utilizado en el procesamiento de informacin.[7] Otra definicin de SISTEMA: Grupo de elementos o conjunto de programas interdependientes que interactan regularmente formando un todo. "[8] Defino a un sistema, como un conjunto de elementos interrelacionados entre s para el logro de un objetivo comn mediante el tratamiento de la informacin para facilitar la toma de decisiones. Cuyos elementos principales son los atributos, entidades, actividades y estado del sistema. De igual forma existen 2 principales tipos de sistemas como se muestra a continuacin. 1.1.4.1 TIPOS DE SISTEMAS.

"Sistemas Abiertos. Sistemas Cerrados Para poder tener una visin ms clara de la clasificacin de los dos tipos de sistemas se grafican en el esquema siguiente: 1.1.4.1.1
Conceptuales. Naturales y hechos por el hombre. Sistemas sociales. Hombre-mquina,

mquina. Estacionarios y no estacionarios. Permanentes y temporales. A BIERTOS.

SISTEMAS ABIERTOS. 1.1.4.1.2 SISTEMAS CERRADOS.


CE RRADOS. Experimentos de laboratorio ".

1.2 DEFINICIN DE INFORMTICA. INFORMTICA: " En su neologismo derivado de los vocablos: informacin - automatizacin. Es la ciencia de la informacin automatizada, todo aquello que tiene relacin con el procesamiento de datos, utilizando las computadoras y/o los equipos de procesos automticos de informacin. " [10] INFORMTICA: " Palabra de origen francs, ciencia enfocada al estudio de las necesidades de informacin, de los mecanismos y ms requeridos para producirla y aplicarla. " [11] N.del A. Por lo anteriormente definido, considero a la Informtica como una ciencia designada a la actividad del procesamiento y optimizacin de la informacin, mediante tcnicas destinadas a su tratamiento lgico para facilitar la toma de decisiones. Algunas de las ramas de la informtica que son convenientes mencionar y definir se enuncian enseguida: 1.2.1 RAMAS DE LA INFORMTICA.

" Ciberntica: Ciencia que estudia los mecanismos automticos de comunicacin y de control de los seres vivos y de las mquinas. Robtica: conjunto de estudios y tcnicas destinadas a fabricar sistemas capaces de desempear funciones motrices e intelectuales en sustitucin del hombre, haciendo su trabajo meramente automtico. Computacin: Conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras. Ofimtica: Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar informacin en un entorno de oficina la cual se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica. Telemtica: Conjunto de servicios y tcnicas que asocian las telecomunicaciones y la informtica; ofrece posibilidades de comunicacin e informacin. Mecatrnica: " [12].

Con la misma prioridad en la que se definen las Ramas de la Informtica se tiene el de computacin: 1.3 DEFINICIN DE COMPUTACIN. COMPUTACIN: " Conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras. " [13] COMPUTACIN: " Palabra que proviene del ingls y se refiere al conjunto de clculos constituidos por un conjunto de palabras, nmeros o smbolos para el tratamiento de la informacin mediante ordenadores. " [14]

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1.3.1 DEFINICIN DE COMPUTADORA. COMPUTADORA: " Mquina capaz de realizar y controlar a gran velocidad clculos y complicados procesos que requieren una toma rpida de decisiones, mediante la aplicacin sistemtica de criterios preestablecidos. " [15] Segn otro autor COMPUTADORA es: " Dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin. " [16] N. del A. Para mi una computadora es una mquina que tienen una estructura mecnica la cual le permite desarrollar actividades y clculos a gran velocidad. De igual forma cabe mencionar que como toda estructura, se constituye de los siguientes elementos: 1.3.2 DEFINICIN DE HARDWARE HARDWARE: " Equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. Se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. La funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categoras estn conectados a travs de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de clculo. 1.3.3 DEFINICIN DE SOFTWARE SOFTWARE: Es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a travs del hardware de la computadora. El software tambin rige la forma en que se utiliza el hardware."[17] N. del A.

La computadora es un ente unitario que presenta dos aspectos ntimamente relacionados: hardware y software. Los cuales permiten utilizar las computadoras en tareas complejas. De sta forma el hardware es el conjunto de elementos fsicos, mientras que el software es el conjunto de programas, datos, diseo e instrucciones. Para que se logre un mejor entendimiento de lo anteriormente expuesto, se definen detalladamente cada uno de los elementos de una computadora. 1.3.4 ELEMENTOS DE UNA COMPUTADORA " El Hardware. Segn la Organizacin Internacional de Estndares, el Hardware son todos los dispositivos fsicos utilizados en el procesamiento de datos, que en su conjunto forman una computadora o un Sistema de Cmputo. Por lo que el hardware es todo lo que el usuario puede ver y tocar en un sistema de computacin, por ejemplo, el monitor, el teclado, las unidades de disco, la impresora, el mouse, scanner, etctera. Unidad Central de Proceso: Tambin llamada CPU o UCP, est formado por dos unidades principales: 1. La unidad de Control, representa el "corazn" de un computador, encargndose de controlar y coordinar toda la actividad del procesamiento de datos, incluyendo el control de todos los dispositivos de Entrada/Salida (en adelante E/S), coordinar la entrada y salida de datos e informacin de las diferentes memorias, determinar las direcciones de las operaciones aritmticas y lgicas, y seleccionar, interpretar y enviar a ejecutar las instrucciones de los programas. 2. La unidad aritmtica y lgica, es la encargada de ejecutar todos los clculos matemticos (Suma, resta, multiplicacin y divisin) y todas las comparaciones lgicas. Unidades de Memoria: Un computador personal posee bsicamente dos tipos de memoria: 1. La Memoria Principal, dividida a su vez en memoria slo de lectura (ROM: Read Only Memory), y la memoria que puede leerse, borrarse y actualizarse (RAM: Random Access Memory). La ROM es el rea de la memoria donde el fabricante de la computadora graba todos los datos e instrucciones necesarias para el funcionamiento del computador. El usuario tiene acceso a esta memoria para leerla pero no puede grabar ni cambiar

absolutamente nada en ella. El contenido de esta memoria es permanente y con la ausencia del flujo electrnico no desaparece. La RAM es el rea de memoria principal disponible para satisfacer las necesidades de programacin del usuario, es all donde se guardan los datos y los programas a ejecutarse en un momento determinado. Esta archivo personal de cada estudiante. El informe de calificaciones se genera cuando el componente de procesamiento ejecuta un programa, generando un reporte impreso de calificaciones. Los datos se introducen (entrada) utilizando generalmente un teclado semejante al de una mquina de escribir, y se visualiza (salida) en pantalla Todas las computadoras, desde el ms pequeo microsistema hasta los ms complejos, estn compuestos de cuatro componentes bsicos. Estos componentes son: Hardware, Software, Firmware y el personal informtico. Obtenindose lo siguiente:
Hardware: Unidad central. Placa base. Perifricos. Redes. Software. Firmware. Personal informtico. COMPONENTES DE LA COMPUTADORA

"Una vz definido y analizado los conceptos anteriores me resulta prioritario mencionar qu es, la actividad profesional y el campo de accin del Licenciado en Informtica Administrativa."[18] 1.3.5 DEFINICIN DEL LICENCIADO EN INFORMTICA ADMINISTRATIVA.

"Es el profesional que se encarga de aplicar y administrar los recursos computacionales al campo de la administracin. Se interesa fundamentalmente en el anlisis, desarrollo, implementacin y operacin de sistemas de informacin, capaces de apoyar la toma de decisiones y facilitar el desarrollo de la organizacin. N. del A. Es el profesionista encargado de la ptima administracin y uso de la informacin, para que sta sea verdica y facilite la toma de decisiones, deacuerdo a las necesidades. Partiendo de sta base se desglosan innumerables actividades para dicho profesionista; entre las ms importantes se encuentran: 1.3.5.1 ACTIVIDAD PROFESIONAL DEL LICENCIADO EN INFORMTICA ADMINISTRATIVA. Los recursos y sistemas computacionales e informticos que puede aplicar al funcionamiento de las organizaciones, van desde la automatizacin de oficinas, hasta los sistemas expertos que asesoran a la administracin y a los procesos productivos. Dispone de las habilidades necesarias para optimizar el uso de los recursos computacionales e informticos con que cuenta la organizacin para apoyarla en su desarrollo. Puede ejercer su actividad profesional en cualquier tipo de organizaciones, sean gubernamentales, lucrativas o no lucrativas. Adems cuenta con los conocimientos de la planeacin, integracin y operacin de una empresa por medio del programa emprendedor. "[19] Las actividades mencionadas son las de mayor incidencia en los principales sectores, pblico, privado, docencia e investigacin. 1.3.5.2 CAMPO DE ACCIN DEL LICENCIADO EN INFORMTICA ADMINISTRATIVA. "En la iniciativa privada: como son las industrias, instituciones educativas, comercio y como profesional independiente. En el sector pblico: como es el gobierno federal, estatal, municipal o en organismos pblicos descentralizados. Incluso puede abarcar la docencia e investigacin."[20] Una vz que ya se han definido los principales conceptos bsicos en el captulo I se da cabida al siguiente captulo, que hace alusin a todos los conceptos relacionados con la tica. [1] Gispert , Carlos."Enciclopedia Autodidctica Interactiva ". Sexta Edicin, Ocano, pp.1540 Tomo 6, Mxico, 2002. [2]"Gran Diccionario Enciclopdico Ilustrado". Sptima edicin, Selecciones del Readers Digest, pp.1050, Mxico, 2000.

[3] Gispert , Carlos.(opcit). Sexta Edicin, Ocano, pp.1548, Mxico, 2002. [4] "Gran Diccionario Enciclopdico Ilustrado". Sptima edicin, Selecciones del Readers Digest, pp.1942, Mxico, 2000. [5] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1549 Tomo 6, Mxico, 2002. [6] Ubach M.,Toms."Diccionario Enciclopdico para el siglo XXI".Sexta Edicin,Barrn, pp. 943 , Mxico, 2002. [7] Ubach M.,Toms.(opcit).Sexta Edicin,Barrn, pp. 943 , Mxico, 2002. [8] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1554 Tomo 6, Mxico, 2002. [9] Silberschatz , Abraham."FUNDAMENTOS DE BASES DE DATOS".Tercera Edicin, McGraw Hill, pp.8, Mxico, 1999. [10] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1542 Tomo 6, Mxico, 2002. [11] ID. [12] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1543 Tomo 6, Mxico, 2002. [13] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1543 Tomo 6, Mxico, 2002. [14] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1542 Tomo 6, Mxico, 2002. [15] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1544 Tomo 6, Mxico, 2002. [16] ID. [17] Gispert , Carlos.(opcit).Sexta Edicin, Ocano, pp.1556 Tomo 6, Mxico, 2002. [19] http://www.cesu.com.mx/pags_licens/Informatica.htm [20] http://www.cesu.com.mx/pags_licens/Informatica.htm

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