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MARCO INTRODUCTORIO ARBOL DEL PROBLEMA

Efecto

Fastidio en los nios y malestar en el resto de la jornada educativa (afecta a profesores)

No se desarrolla en los estudiantes el aspecto ldico (capacidad de juego y recreacin)

Incidentes en dichas horas con los nios grandes

Necesidad

Mejorar la calidad de vida de los alumnos de primero de educacin bsica (5 a 6 aos) de la Unidad Educativa I.F.H.M. en horas de receso (Sociabilizacin de nios)

Causa

No existe una zona para que los nios se diviertan en el receso

Los nios pasan la mayor parte del tiempo caminado por los patios

Descuido por parte de padres y tambin por el personal docente y administrativo

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Tema: Creacin de un espacio destinado a alumnos de primero de educacin bsica (5 a 6 aos) para fomentar su sociabilizacin en horas de receso

Justificacin

En la actualidad dentro de la unidad Educativa I.F.H.M no existe una zona especfica para que los nios de primero de educacin bsica (5 a 6 aos) se diviertan en el receso, pasan la mayor parte del tiempo caminado por los patios se nota el desinters por parte de los padres y tambin por el personal docente y administrativo, por esta razn se debe crear un espacio propio para los nios As se tendran resultados positivos como el hecho de aliviar su fastidio y el malestar que sienten para el resto de la jornada, con esto se mejorarara estos aspectos pues lo nios irn ms relajados a las clases restantes (alivio de profesores) desarrollaran a plenitud el aspecto ldico y se cumplira el plan de estudio trazado para cada da y el proceso educativo avanzar de una manera mucho ms efectiva . Con la realizacin de este proyecto se estar brindando a los estudiantes una educacin integral ya que mediante el desarrollo del aspecto recreativo y ldico del nio se viene a complementar las destrezas que adquieren con el tratamiento del resto de asignaturas , finalmente los Incidentes en dichas horas con los nios grandes se reducirn a su mnima expresin. Se propone la divisin total de ambientes para que cada quien pueda efectuar sus actividades recreativas as no se vern afectados ninguno de los grupos mencionados en dichas horas garantizando la seguridad de los alumnos y evitando en lo ms posibles lo accidentes, es un proyecto a largo plazo pero que tendr resultados ptimos y positivos para los alumnos de la unidad educativa.

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Planteamiento del problema Falta de un lugar adecuado para la realizacin de las actividades ldicas de los nios de primero de educacin bsica (5 a 6) de la Unidad Educativa I.F.H.M. en horas de receso para ayudar a la sociabilizacin y a la integracin.

Objetivo General Mejorar la calidad de vida , a travs del desarrollo de la capacidad ldica de los alumnos de primero de educacin bsica (5 a 6 aos ) de la Unidad Educativa I.F.H.M. en horas de receso mediante la ejecucin y el uso de tcnicas constructivas especificas para nios de esta edad

Objetivo Especifico Alcanzar una adecuada sociabilizacin entre los nios renovando as el sistema de estimulacin mediante una planificacin y una correcta distribucin de zonas en dicho espacio Conseguir la interaccin entre los nios de primero de educacin bsica con el resto de la institucin para fomentar de esta manera la diversin en el espacio disponible que aun no ha sido aprovechado

Premisas

Adquirir una mejor sociabilizacin entre los nios renovando as el sistema de estimulacin mediante un espacio funcional para sus actividades Ganar la interaccin entre los nios de primero de educacin bsica con el resto de la institucin tras la alternativa de contar con este espacio que ayudara a desarrollar destrezas del nio

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Fundamentar Existen maneras en que los chicos manifiestan su sociabilizacin y creatividad muchas veces las madres o los padres se sorprenden por respuestas, sugerencias, preguntas o afirmaciones de sus hijos. Los padres, muchas veces, no saben cmo se entienden ciertos juegos que su hijo realiza Poseen gran fluidez de ideas: La produccin de gran nmero de ideas sobre un mismo tema. Las ideas fluyen en forma continua. Disponen de una gran riqueza de ideas, y son flexibles al pensar. Llegan cada vez ms cerca y ms al fondo del problema que analizan. Dan vueltas en torno a l hasta que tienen la idea salvadora Un nio creativo no tiene necesariamente todas estas caractersticas; sin embargo la presencia de algunos de estos rasgos indica en forma frecuente potencial para el pensamiento creativo, el cual debera ser fomentado. Diagnosticar Las falencias de los nios son actualmente notables su rendimiento no es el mismo que el de la maana comparado con el de la culminacin de la jornada son 2 diferentes rendimientos. Disear Propuestas de un espacio de recreacin Validar el producto Por medio de un experto

Anexos

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Realizar un esquema grfico digital, donde se evidencie el aporte de la investigacin en diferentes metodologas proyectuales de diseo, a travs de un recorrido histrico mostrando los momentos ms importantes en el desarrollo de la metodologa de diseo.

Un cuadro de valoracin de una problemtica y de cmo se desarrolla mediante paso para culminar en una posible solucin es decir un listado de cmo llegar a un fin

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Metodologa de Diseo propuesta por Christopher Jones


. Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un mtodo. pues su obra ms conocida es ms bien una antologa, sus ideas sobre la necesidad de un mtodo han dado un lenguaje ya comn en el medio del diseo. En particular los conceptos sobre el diseador como "caja negra" o como "caja transparente

Metodologa de diseo propuesta por Morris Asimow


En su mtodo, Asimow considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan entre s. La primera es llamada la fase de planeacin y morfologa y consiste en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseo preliminar, diseo detallado,

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Metodologa de diseo propuesta por Bruce Archer


seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles", lo que implica reconciliar un amplio rango de factores

Metodologa de diseo propuesta por Bruno Munari


Bruno Munari, en El arte como oficio, considera al diseador un proyectista dotado de un sentido esttico que desarrolla en diferentes sectores: diseo visual, diseo industrial, diseo grfico y diseo de investigacin.

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

El ecunime del diseador es evitar la imposicin de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la prxima etapa Mtodos de Diseo. 1. John Christopher Jones Etapa de alto nivel creativo en donde se combinan los juicios de valor subjetivos y las valoraciones tcnicas que reflejan las realidades polticas, econmicas y operacionales de la situacin de diseo. Es la etapa de elaboracin de un modelo de carcter general, considerado adecuado pero sin posibilidades de comprobacin. Caractersticas: Imposicin de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseo a detallar. Es la etapa de fijacin de objetivos y lmites del problema, de identificacin de las variables crticas, de imposicin de condicionantes y de emisin de juicios. Es la etapa de divisin del problema en su problemas El establecimiento de requerimientos. John Christopher Jones 3. Convergencia (Evaluacin). Es la ltima de las tres etapas en la que, tradicionalmente, se est ms cerca del diseo total. Es la etapa posterior a la definicin del problema, a la identificacin de las variables y al acuerdo de los objetivos.

2. Bruce Archer (Systemic Method For Designers, 1963) Etapa Analtica: Recopilacin de datos. Ordenamiento. Evaluacin. Definicin de condicionantes. Estructuracin y jerarquizacin. Etapa Creativa: Implicancias. Formulacin de ideas rectoras. Toma de partido o idea bsica. Formalizacin de la idea. Verificacin. Etapa Ejecutiva: Valoracin crtica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo. Materializacin

3. Bruno Munari Mtodo Proyectual, 1979 Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia Relaciona la protestacin con la solucin de pequeos problemas bajo el mtodo cartesiano pero sin esquema fijo. Fases: Definicin del problema. Obtener datos, preparar especificaciones y retroalimentar la fase uno. Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo. Desarrollo de prototipos. Preparar estudios y experimentos que validen el diseo. Preparar documentos para la produccin . Definicin del problema Definicin y reconocimiento de subproblemas Recopilacin de datos Anlisis de datos Creatividad Materiales - Tecnologa Experimentacin Modelos Verificacin Dibujos constructivos Solucin (Cmo nacen los objetos, 1983) Ejecucin de obras: construccin manufactura Evaluacin y crtica arquitectnica: corto, mediano plazo El objetivo del diseador estriba en alcanzar una nica alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reduccin progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solucin final.

Alexis Hidalgo 7 D.E.A 26/10/2011

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