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RPG Caminho das guas

NDICE 1. COMO JOGAR RPG 1.1. O que RPG 1.2. A aventura de RPG 1.3. Preparando a aventura 1.4. Lista de itens 1.5. Iniciando uma sesso de RPG 1.6. A aventura . 1.7. Como termina a aventura 2. AVENTURAS 2.1. Projeto Ocas 2.2. As OCAS Orientam-se 2.3. Tecendo a Rede 2.4. El Nio Ataca Novamente 2.5. Gesto da gua 2.6. Uso Racional da gua 2.7. Sujou 2.8. Agentes de Amana 2.9. Parlamento das guas 2.10. O Estagirio Desastrado

1. COMO JOGAR RPG Indicado para iniciantes em RPG (Role Playing Game) e para jogadores que desejam rever os principais conceitos do jogo. 1.1. O que RPG O RPG (Role Playing Game) um jogo para ser disputado em grupo. Um dos participantes, o mestre, coordena o jogo, tambm chamado de aventura. Os demais participantes so os personagens jogadores ou PCs (de player character, em ingls, sigla muito usada pelos jogadores). 1.2. A aventura de RPG O mestre do jogo dever criar uma aventura ou utilizar uma j pronta. O Caminho das guas oferece diversas aventuras prontas para serem jogadas. Uma aventura uma situao imaginria mas, como na vida real, apresenta desafios, perigos, enigmas que devero ser resolvidos pelos aventureiros, os jogadores. O RPG no um jogo com regras e estrutura fixas. H muitas formas de jog-lo: das mais simples e rpidas s mais complexas, com muitas regras, e que podem levar dias para terminar. As aventuras j prontas do Caminho das guas foram desenhadas para serem jogadas por grupos grandes, de at 40 alunos, sem exigir demais do tempo da aula e da participao do professor, o mestre do jogo. Mas, se desejar, voc poder modific-las, criando novas regras, ampliando sua durao e complexidade. Poder ainda us-las como base para criar suas prprias aventuras, adequando-as s caractersticas e necessidades pedaggicas de seus alunos. A seguir ser apresentado um exemplo de sesso de RPG, com os principais recursos e regras do jogo. Uma vez que voc compreenda a essncia do RPG, ser muito mais fcil criar aventuras, adaptar as j existentes e at mesmo treinar seus alunos para ocuparem a posio de mestres. Este um recurso muito utilizado por professores porque, para criar uma aventura educacional, o aluno ir pesquisar o assunto, ler, escrever, estruturar o contedo e ainda aplic-lo junto a outros alunos, tornando o RPG uma importante ferramenta pedaggica. 1.3. Preparando a aventura Voc o mestre de RPG e, para o mestre, o jogo comea antes, no preparo da aventura. Sua pretenso reunir um grupo pequeno, de seis amigos, e dispor de uma ou duas horas para o jogo. A idia que o jogo dure uma nica sesso, portanto, no poder ser muito complexo (h jogos que podem durar dias e at meses). Voc deseja uma aventura que se passe numa regio de selva e que sirva at para treinar novos jogadores, como seus colegas professores e alunos, no uso das aventuras do Caminho das guas. A bacia do rio So Francisco possui reas de mata nos vales dos rios Carinhanhas, Corrente e Grande, na Bahia, e voc a escolhe como local da aventura. A primeira coisa escolher uma situao que seja atraente, enigmtica e com alguns perigos. Um grupo de turistas perdido na mata parece ser uma boa idia. Como seria pouco provvel que um grupo assim se aventurasse sozinho em plena selva preciso encontrar um motivo para que se percam. Sem um bom motivo a aventura soa como artificial e no favorece o envolvimento do jogador com o tema. Como h rios de grande porte e afluentes menores, na regio, um passeio de barco faz sentido. O barco teria que ser pilotado por algum experiente, da regio, mas se este

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piloto no pudesse trazer o barco de volta por estar ferido ou morto, j teramos uma situao propcia para uma boa aventura. Os personagens, turistas, agora sero chamados de PCs e os outros personagens que possam surgir durante a aventura (at agora temos s o barqueiro) sero chamados de NPCs (Non Player Characters ou Personagens no Jogadores), que so representados pelo prprio mestre. Os PCs no iriam sair para um passeio s com a roupa do corpo, certo? Ento voc considerou que eles poderiam escolher alguns itens de uma lista, talvez uns seis itens de uma lista de dez. 1.4. Lista de itens Um canivete Um cantil de 1 litro com gua potvel Uma lanterna prova dgua Um conjunto de anzis Um carretel com 50 m de linha de pesca Uma lona plstica de 5 m x 5 m Uma caixa de fsforos Um isqueiro Uma lupa Um kit de pronto-socorro Na lista, voc no incluiu um GPS (Global Positioning System Sistema de Posicionamento Global, que permite a localizao de qualquer ponto na superfcie terrestre) porque isto tornaria a soluo muito fcil. Quando se cria uma aventura preciso evitar torn-la difcil ou fcil demais. Cada PC dever escolher um item para levar. Seu item mais a roupa do corpo so os nicos objetos que o personagem possui. O barqueiro levar toda a comida e gua, necessrias para o passeio. Voc imaginou tambm alguns eventos que poderiam ocorrer durante a viagem ou aps o barqueiro ficar impossibilitado de ajudar o grupo. H eventos que exigem NPCs. 1. Uma ona ataca o grupo. 2. Surge um grupo de perigosos biopiratas. 3. Uma chuva to forte que pode deixar os PCs doentes. 4. Um jacar surge no caminho. 5. Um helicptero de turistas passa distante do grupo. 6. Um PC quebra a perna e tem que ser carregado pelo grupo, atrasando tudo. A cada dez minutos, apresentaria um evento, um problema a mais para o grupo resolver. A ona, caadores, jacars so NPCs e so representados pelo mestre. 1.5. Iniciando uma sesso de RPG Voc escreveu a aventura, reuniu o grupo e deu incio ao jogo. Os textos entre aspas representam sua fala. Nesta aventura, vocs sero turistas em um passeio pelo rio Corrente, que por sua vez faz parte da bacia do rio So Francisco. Estaro hospedados numa pousada prxima regio de mata tropical e resolvem fazer um passeio de barco pelos rios prximos. Nada muito demorado, algumas horas apenas. Contratam um barco com seu piloto, que conhece muito bem a regio. O barqueiro vai se responsabilizar pela comida e pela gua. Vocs iro somente com a roupa do corpo e cada um poder escolher mais um item de uma lista.

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Voc apresenta a lista para eles e d um tempo para que tomem suas decises. O mestre no interfere na escolha dos personagens. Como na vida real, podem decidir individualmente ou em grupo. Podem fazer sorteios ou impor aos outros suas escolhas. Podem at decidir no levar item algum. A nica regra que cada PC s pode levar um item e no h itens repetidos. No dia seguinte, muito cedo, s 7 horas da manh, partem no barco, entusiasmados com a aventura que esperam ter. A viagem transcorre maravilhosamente bem. O barqueiro, saindo do rio Corrente, leva o barco por afluentes menores, onde a mata mais fechada e desabitada, o que torna a viagem ainda mais emocionante. Vocs esto deslumbrados com a riqueza da vegetao e da vida animal e quase no percebem o tempo passar. Quando se do conta, j quase meio-dia. Vocs no tm a mnima idia de onde esto, mas confiam inteiramente na experincia do piloto do barco. O calor est sufocante e, de repente, nuvens de tempestade comeam a se formar. O barqueiro parece preocupado. Resolvem perguntar a ele o que o preocupa e ele responde que no esperava uma tempestade to cedo e que, quando ela surge assim muito rpida, costuma ser muito forte. Decide ento, para a segurana de todos, que voltaro imediatamente, antes mesmo da parada para comer tero de comer no barco mesmo, durante a viagem de volta. Quinze minutos depois, o dia se transforma em noite e desaba uma violenta tempestade tropical. A chuva muito forte e pouco se enxerga alm de alguns metros de distncia. Os relmpagos iluminam a mata com seus clares assustadores. Os troves parecem cada vez mais fortes e prximos. Vocs esto com muito medo. De repente, com um estrondo tremendo, um raio atinge uma rvore beira do rio, perto de onde esto. A rvore cai sobre o barco e o afunda. Nadando, todos conseguem chegar margem. Com frio e apavorados, querem uma soluo imediata do barqueiro. Junto com a tempestade desaba tambm uma chuva de perguntas sobre o coitado do homem: Como vamos sair daqui sem barco? O senhor sabe onde estamos, no sabe? Tem bicho perigoso por aqui? Ai meu Deus! Estou com frio e com fome. O homem abre um sorriso inocente e diz: Quem so vocs? Por que esto me perguntando todas essas coisas? Quem sou eu? O barqueiro perdeu a memria, vocs constatam aterrorizados. Uma caracterstica marcante dos jogos de RPG a ambientao, a descrio do cenrio e da situao em que se encontram os personagens. No teria a mesma graa se voc dissesse: Vocs saram para um passeio de barco mas o barco virou e vocs se perderam na mata. Muitos grupos de jogadores costumam at usar roupas prprias dos personagens para, como num teatro, criar um clima mais verossmil. 1.6. A aventura A partir de agora, o mestre responsvel por dar aos PCs informaes mais detalhadas sobre a situao, j que foi ele quem criou a aventura... e vai garantir que atuem em conformidade com seus personagens. A iniciativa cabe aos jogadores e, como so provavelmente inexperientes, voc ter que explicar como o RPG funciona. Agora vocs esto por sua prpria conta. Se tiverem alguma dvida, perguntem-me.

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Vocs s podero utilizar o que trouxeram e o que poderiam encontrar numa floresta tropical. Agora vocs esto com muita fome e frio. Eu recuperei a comida que estava no barco diz um PC. Os PCs no podem tomar decises sem ter todas as informaes a respeito voc esclarece. Antes deveriam me perguntar sobre a situao do barco e da comida. Nem o barco, nem a comida voc continua e nada que estava dentro dele esto vista. Eu vou mergulhar e tentar achar o barco outro PC decide. Voc pode mergulhar, claro, j que poderia fazer isso na vida real, mas sofrer as conseqncias do mergulho. Jogarei um dado de 4 faces. Se der 1, voc morreu; 2, voc ficou muito ferido e ter que ser carregado. Se der 3, nada aconteceu; 4, voc viu o barco no fundo do rio. H vrios tipos de dados que os jogadores usam: 4 faces, 6 (o mais comum), 10, 12 ou mais faces e, se no os tiver, voc poder substitu-los facilmente por papis numerados ou outra forma qualquer de sorteio. Os jogadores costumam dizer 1D4 quando jogaro o dado de 4 faces uma vez. Aqui, usaremos esta forma sempre que nos referirmos ao uso dos dados. O que desejam fazer?, voc, o mestre, pergunta. Os jogadores devem decidir se correro o risco de mergulhar para s ver o barco ou se optaro por outra estratgia para conseguir comida. Os critrios associados aos dados devem ser decididos pelo mestre e nem sempre possvel faz-lo antes do incio da aventura, j que no d para saber o que os jogadores iro querer. Em geral, o mestre considera, para criar seus critrios durante a aventura, o tempo disponvel, o nvel de dificuldade que o grupo est encontrando, o clima da aventura. Se decidirem mergulhar e obtiverem um resultado igual a 4, nova jogada de dados ter que ser feita para saber se conseguiram a comida ou no. Um jogador que havia escolhido trazer a lona plstica e que j comeou a compreender o esprito do RPG diz: Antes da comida precisamos estar aquecidos, ento vou pegar a lona plstica e fazer com ela uma cobertura para nos proteger da chuva. Muito bem voc responde. assim mesmo que se joga RPG. Mas como vocs iro fazer esta cobertura usando a lona? Vamos prender as pontas dela nas rvores e amarr-las com cips, que so muito comuns na mata. Como isso verdade, voc aceita o recurso dos PCs e considera a cobertura feita. O grupo j est protegido da chuva. Vocs esto abrigados, mas continuam com fome e sede. Vamos beber a gua da chuva que se acumula na lona diz um PC. E outro, que havia trazido um cantil, completa: E vou usar o cantil para tomarmos a gua que trouxe e depois para guardar mais gua da chuva. Certo, vocs conseguiram a gua necessria. A chuva parou e vocs esto com fome. O grupo ento ter que encontrar solues viveis para se alimentar. Poderiam tentar caar algumas aves, mas teriam que perguntar ao mestre se h aves prximas. O mesmo, caso queiram caar animais terrestres. Se quiserem pescar, no precisam perguntar porque em rios h peixes e eles no so necessariamente visveis. Teriam que jogar o anzol, se que o trouxeram, ou fabric-lo com materiais existentes numa floresta. sempre mais interessante quando o mestre deixa as decises para os dados, ao invs de tom-las, porque assim os jogadores no se sentem tanto nas mos do mestre. Jogue os dados para saber se h aves ou outros animais.

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Jogue-os tambm para saber quantos peixes foram pescados. H situaes que podem ser decididas com facilidade. Um PC diz que far um anzol usando a fivela de metal do seu cinto. O mestre impedir esta soluo porque para transformar o metal numa ponta afilada so necessrias ferramentas de que o grupo no dispe. Deixar a sorte decidir neste caso torna o RPG um jogo de azar, e este no o objetivo. O grupo ter que buscar uma soluo mais vivel, como utilizar uma rvore de madeira mais dura, fabricar um anzol usando o canivete que um PC levou e depois pass-lo no fogo para endurec-lo. claro que, antes, tero que explicar como faro o fogo. Se tiverem escolhido levar um isqueiro, a soluo j est dada. Se escolheram os fsforos, estes estaro molhados e inutilizados. Uma alternativa ser fazerem fogo usando alguma tcnica primitiva. Na dvida, jogue os dados para saber se tiveram sucesso ou no. Da mesma forma, muitas outras situaes podem ser propostas pelo mestre, sempre procurando manter-se de acordo com a ambientao criada. Voc poderia incluir ndios, jacars e at um saci na aventura, mas elefantes ou camelos seriam improvveis numa floresta brasileira. Um assobio comprido ouvido bem prximo a vocs. De incio, todos acham que um pssaro e caminham na direo de onde veio o som para tentar captur-lo, mas ento, com uma baita surpresa, vocs vem pegadas humanas onde estaria o pssaro, e as pegadas comeam ali e se aprofundam na mata. Quem as fez parece ter surgido no local, do nada, e caminhado em direo ao interior da floresta. Trata-se do curupira, um ser mitolgico que tem os ps virados para trs. Ele assobia para assustar os caadores mas tambm os ajuda caso tratem bem da mata e dos animais. Se o grupo perceber isto, poder pedir ajuda ao curupira para conseguir comida e, quem sabe, uma sada. Quando um PC se relaciona com um NPC, h vrias formas de decidir se o contato foi produtivo para o PC ou no. A forma mais simples e mais utilizada em sala de aula, com grupos grandes, atribuir valor para um resultado positivo e outro para um negativo. Considerando 1D10 (um dado de 10 faces ou papeizinhos numerados de 1 a 10) atribui-se aos resultados de 1 a 5 o valor negativo e 6 a 10 (0 no dado) o valor positivo. Assim, se os PCs pedirem ajuda ao curupira e o dado der 7, eles sero ajudados. Como mestre, voc dever adequar os valores dificuldade inerente situao. O grupo encontra um bando de biopiratas, ou seja, coletores de espcimes da flora e fauna, que os contrabandeiam para fora do Brasil. Qual a chance de agirem de modo agressivo contra o grupo? mais provvel que ajam com agresso do que pacificamente. Ento, jogando 1D10, de 1 a 7 sero agressivos, de 8 a 10 no. Outra forma muito usada quando se tem mais tempo para o jogo e grupos menores atribuir-se um valor de fora, sade, capacidade de persuaso e outros para cada personagem. Em geral, os jogadores iniciam com um determinado volume de pontos, digamos 10, e devem distribu-los entre estas caractersticas no comeo do jogo. O grupo encontra o bando de biopiratas. O PC com maior capacidade de persuaso tenta convenc-los de que so apenas turistas e de que no vo causar-lhes problemas. Ele tem 6 como valor de sua capacidade. Voc joga 1D10 para os piratas. Se der 6 ou menos, os PCs convenceram, do contrrio, no. Poderamos atribuir um valor para a Energia de cada personagem. Pode ser um valor fixo ou sorteado no incio da aventura. Vamos atribuir o valor fixo de 10 pontos e estabelecer que a cada 5 minutos de jogo (equivalendo a 12 horas de aventura) cada personagem perde 1 ponto de energia. Se conseguir alimentar-se, recupera 1 ponto de energia a cada refeio. O grupo ter que encontrar uma soluo alimentar a cada 5 minutos de jogo para manter-se vivo.

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Utilize o mesmo critrio para lidar com outros eventos e NPCs, tornando a aventura atraente, divertida e dinmica. Inclua situaes que exijam conhecimentos especficos, como matemtica, portugus, e voc ter uma ferramenta pedaggica motivadora e eficaz. 1.7. Como termina a aventura Diferente de outros jogos, no RPG no h vencedores nem prmios no final. Vence quem se divertiu, sejam PCs ou o mestre, e durante toda a aventura. O prmio achar a sada, sobreviver aos perigos da aventura, encontrar o tesouro imaginrio, derrotar os monstros ou os bandidos intergalcticos. No h nem mesmo necessidade de um final explcito. Se a aventura for explorar os usos sustentveis do rio Corrente os jogadores podero jog-la continuamente, durante dias, semanas ou meses, lidando com problemas diferentes a cada partida. A aventura termina quando forem esgotados os aspectos mais sugestivos do tema. No h perdedores. O RPG no competitivo mas cooperativo. O grupo de turistas no ir competir com ningum. Seu objetivo que todos sobrevivam.

1.8. Maiores Informaes Sobre RPG

No Brasil h muito material disponvel sobre RPG, mas somente a modalidade voltada para a diverso. Para a aplicao pedaggica h o livro Saindo do quadro de Alfeu Marcatto, responsvel pela elaborao das aventuras do Caminho das guas. O livro mostra como transformar qualquer contedo didtico em simulaes com base no RPG. Destina-se a professores do ensino fundamental ao superior, professores de lnguas e instrutores de treinamento. Para adquiri-lo entre em contato com o autor: Alfeu Marcatto www.axisfocus.com

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2. Aventuras
2.1. Projeto OCAS Informaes ao mestre O Projeto OCAS (Organizao Comunitria Ambiental de Sobrevivncia) ser o cenrio de fundo de algumas das aventuras do projeto Caminho das guas. Antes de aplicar estas aventuras sua classe ser necessrio construir as OCAS. Abaixo as instrues para seus alunos. Sinta-se livre para adapt-las sua classe e a seu projeto educacional. As OCAS podero ser utilizadas durante todo um ano letivo, prestando-se no s s aventuras j prontas que acompanham o programa guas do Futuro mas tambm a outras atividades pedaggicas. Por exemplo: numa aula de matemtica sobre clculo de rea as OCAS podem servir para demonstrar as formas de clculo. O Projeto OCAS O contnuo aumento do buraco na camada de oznio da atmosfera, o aquecimento do planeta, o uso cada vez maior dos recursos naturais, em especial da gua potvel, chegaram a um nvel preocupante e previses sombrias sobre o destino da vida na Terra levaram as grandes naes do mundo a organizarem, atravs da ONU (Organizao das Naes Unidas), o projeto OCAS (Organizao Comunitria Ambiental de Sobrevivncia). As naes participantes do projeto OCAS reservaram extensas reas de seu territrio para a instalao de grupos de voluntrios que construiro comunidades com o objetivo de desenvolver e testar modalidades de organizao social no poluidoras, que utilizem racionalmente, e de forma renovvel, os recursos naturais, visando servirem de modelo para as grandes cidades. Vocs foram escolhidos entre milhares de voluntrios para construrem suas OCAS. No h um modelo pr-definido. Vocs devero criar cada comunidade considerando os objetivos acima expostos. Recebero todos os recursos, ferramentas e materiais necessrios. Informaes ao mestre Divida a classe em grupos de 4 a 10 alunos. Cada grupo compor uma comunidade e dever constru-la visando os objetivos do projeto OCAS. Os grupos podero desenhar suas OCAS, fazer maquetes com madeira ou argila, ou simplesmente descreverem-nas. Exemplo: Nossa comunidade ser dividida em 4 reas: residencial, produtiva, de servios e de floresta.

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A rea de servios se localizar entre as reas residencial e produtiva. A rea de floresta ficar ao lado da rea residencial. O lixo coletado ser enviado a uma usina de reciclagem na rea produtiva. A gua das chuvas ser coletada em cisternas distribudas por toda a regio e, atravs de canalizao subterrnea, ser tratada e armazenada em uma central na rea produtiva. Cada grupo poder fazer uma descrio bsica de sua comunidade, como acima e, ao longo do ano letivo, detalh-la melhor, reformulando-a segundo os conceitos aprendidos. Este cenrio poder ser utilizado para muitas outras atividades como gincanas entre OCAS, elaborao de jornal para comunicar as descobertas e resultados de cada comunidade. Informe aos participantes que com a popularizao deste movimento e a coincidncia do termo OCAS com a oca indgena, logo tornou-se comum a designao de cada unidade do projeto como OCA simplesmente, deixando-se OCAS para o plural. 2.2. As OCAS Orientam-se A ONU (Organizao das Naes Unidas), responsvel pelo projeto OCAS, ir realizar um experimento com um conjunto determinado de OCAS nas quais ser adotado um modelo nico de relacionamento da humanidade com o meio ambiente. As conseqncias desta poltica sero acompanhadas por 3 anos e, caso os resultados sejam positivos, a prtica de um modelo nico ser adotada nas demais OCAS. Um plebiscito popular chamado As OCAS Orientam-se, foi organizado para debater e eleger um dentre trs conceitos: antropocntrico, naturalista, globalizante ou sistmico. Informaes ao mestre As representaes sociais da relao ser humano sociedade natureza podem ser divididas em trs vises: antropocntrica, naturalista e globalizante ou sistmica. Podemos classificar a imagem que os alunos possuem do meio ambiente numa dessas trs categorias. Esta imagem depende do contexto, da educao que tiveram, de suas vivncias, e tambm pode ser afetada pela prtica pedaggica. A forma com que o aluno interpreta sua relao com o meio ambiente determina a maneira com que interage com ele e, portanto, as conseqncias positivas ou negativas desta ao. Esta atividade busca levar a uma reflexo sobre estes modelos de interao com o meioambiente e abrir caminho para o estabelecimento de prticas que contribuam com sua preservao e sustentabilidade. Uma descrio mais aprofundada destas vises pode ser encontrada no Caderno do Professor. Abaixo faremos um breve resumo. Para alunos de menor idade ser necessrio um aprofundamento nestes modelos e em sua diferenciao antes da proposio da atividade. Cada OCA dever assumir uma viso (antropocntrica, naturalista ou sistmica) como sendo a sua orientao principal e dever defend-la visando sua escolha no plebiscito. As OCAS podero escolher ou pode ser feito um sorteio para determinar qual a viso de cada uma.

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O objetivo que cada OCA consiga detalhar sua viso particular em termos de polticas da OCA, forma de organizao social, comportamento das pessoas com relao ao lixo, reciclagem, ao uso sustentvel (ou no) do meio-ambiente. O perodo de propaganda eleitoral poder variar em forma e durao de acordo com o tempo disponvel para a atividade. Podem-se organizar campanhas promocionais atravs de cartazes, discursos, simulaes de propaganda em rdio e TV ou, mais simplesmente, uma apresentao verbal dos argumentos de cada viso. Da votao participaro todos os eleitores e a escolha ser feita por maioria simples (50% dos votos + 1). Antropocntrica Evidencia a utilidade dos recursos naturais para a sobrevivncia do Ser humano (viso utilitarista). Reconhece a interdependncia entre elementos biticos e abiticos e a ao transformadora do Ser humano sobre os sistemas naturais, alterando o equilbrio ecolgico. Objetiva a conscientizao das pessoas quanto preservao dos recursos que utilizam e dos quais dependem para sua sobrevivncia; No estudo da problemtica ambiental d prioridade aos aspectos polticos, sociais e econmicos, em funo do Ser humano; Naturalista O meio ambiente considerado como sinnimo de natureza (intocada) e de harmonia. O ambiente engloba os aspectos fsicos e biolgicos, mas exclui o ser humano deste contexto. O ser humano um observador externo. O ser humano enquadra-se como depredador. Sistmica Evidencia as relaes recprocas entre natureza e sociedade. Caracteriza-se por destacar as interaes complexas entre os aspectos sociais e naturais, como tambm os aspectos, polticos, econmicos, filosficos e culturais. O Ser humano compreendido enquanto ser social, vivendo em comunidades. O meio ambiente considerado como a nossa casa, o nosso bairro, a cidade, o pas, o planeta, os animais, as plantas, a famlia, a sociedade, as relaes entre todos os seres vivos e tudo o que nos cerca. Viso do Ser humano como elemento constitutivo do meio ambiente enquanto ser social, vivendo em comunidades;

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2.3. Tecendo a Rede Sozinhos conseguimos cuidar das coisas mais pessoais como escovar os dentes, arrumar nossa cama, fazer a lio de casa. J, para arrumar a casa, vamos gostar de dividir a tarefa com mais algum. Melhor do que fazer tudo sozinhos. E se fossemos cuidar de algo maior como o bairro ou a cidade em que moramos? Daria para fazermos sozinhos? No, com certeza. Seria muito mais prtico e teramos melhores resultados se juntssemos um bom grupo de pessoas para a tarefa. Alm de muito mais produtivo, seria divertido tambm. medida que compreendemos que problemas locais podem ter sido criados longe dali e que causas locais podem provocar conseqncias a grandes distncias, percebemos a necessidade de atuarmos em grupos cada vez maiores, mais espalhados, mas que estejam em contato entre si, estejam relacionando-se. Um exemplo: O rio que passa atrs da nossa casa comea a mostrar sinais de poluio. possvel que nosso vizinho a esteja provocando, mas muito mais provvel que indstrias ou produtores rurais distantes sejam os responsveis. Vamos precisar de um bom grupo de pessoas para ajudar no levantamento das causas, na mobilizao popular e governamental para combater a poluio. Vamos precisar conhecer pessoas e grupos que estejam envolvidos com os cuidados com o meio-ambiente. Isto tecer a rede. A rede aqui refere-se nossa rede de relacionamentos, de conhecidos, de amigos, de parceiros. Tecer a rede significa construir relacionamentos, fazer contatos, conhecer pessoas e grupos que tenham objetivos semelhantes aos nossos. E hoje isto muito mais fcil. Alm da internet, que facilita enormemente os contatos, temos jornais, revistas, livros divulgando trabalhos voltados ao cuidado com o meioambiente. A gincana Tecendo a Rede Dividam-se em grupos de 4 a 10 alunos. Podem ser utilizados os grupos j formados que representam as OCAS. Escolham um nome bem sugestivo para sua equipe. Vocs tero 30 dias para fazer o maior nmero possvel de contatos com pessoas, grupos, empresas, ONGs que estejam envolvidas com os cuidados com a gua. Faam, em conjunto com as outras equipes, um quadro que mostrar os pontos obtidos por cada equipe. A cada dia atualizem o quadro conforme os critrios abaixo. A equipe dever apresentar o nome da entidade ou pessoa, quais atividades ela desenvolve e como relacionam-se aos cuidados com a gua Se a entidade estiver na mesma cidade do grupo: 10 pontos Se a entidade estiver fora da cidade do grupo: 20 pontos

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Se a entidade estiver fora do estado do grupo: 30 pontos Se a entidade estiver fora do Brasil: 40 pontos Se trouxer algum elemento material relacionado entidade como panfleto, material de propaganda, manuais: acrescentar mais 30 pontos Vencer a gincana o grupo que obtiver maior pontuao. Informaes ao mestre Esta atividade admite muitas variaes permitindo adequ-la sua classe. O prazo sugerido de 30 dias pode ser reduzido para uma ou duas semanas. Para classes de menor idade a atividade pode limitar-se a uma ou duas aulas. As equipes tero acesso a revistas e jornais. Devero buscar notcias, nomes de pessoas e entidades que estejam envolvidas com o meio-ambiente, principalmente com os cuidados com a gua. Ganhar a equipe que obtiver maior quantidade. uma tima forma de exercitar a leitura e compreenso de textos. Esta atividade pode fazer parte de um programa mais amplo envolvendo a escola toda. O encerramento da gincana ocorrer durante uma feira de cincias e pode-se estabelecer, como parte da gincana, atividades vinculadas feira de cincias como trazer pessoas para darem palestras e entrevistas, o que valer mais pontos para a equipe responsvel. As prprias equipes podero fazer palestras para as outras classes. 2.4. El Nio Ataca Novamente! As ltimas notcias no foram nada animadoras. J se previa um aumento na freqncia da ocorrncia do fenmeno conhecido por El Nio, um aquecimento anormal das guas superficiais no oceano Pacfico Tropical, mas o que no se imaginava era a rapidez com que esta freqncia aumentaria. Este fenmeno causa impactos diversos no territrio brasileiro. Algumas regies recebem mais chuva do que o normal, principalmente nos meses de primavera, fim do outono e comeo de inverno. Outras regies tornam-se mais quentes e h ainda as que tornam-se mais secas. O OCASTemp, servio meteorolgico mundial voltado para o atendimento do programa OCAS, alertou sobre a importncia da busca imediata de alternativas para a obteno de gua na regio do Brasil afetada pela seca. Esta justamente a regio em que suas OCAS esto localizadas. E os efeitos da seca j esto sendo sentidos: vocs vem notando a reduo das chuvas e do volume de gua dos rios que abastecem a regio. Em pouco tempo a gua faltar. Expedies foram montadas para explorar todo o territrio prximo s OCAS visando encontrar gua potvel ou passvel de tratamento. Vocs esperam que, nas florestas e montanhas prximas, seja possvel encontrar o que procuram.

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Informaes ao mestre Esta atividade pode ser dada pelo professor aos alunos ou pelos prprios alunos a seus colegas. um excelente exerccio de criatividade, organizao, liderana e tomada de decises. Estimula a redao, o desenho, a pesquisa. Este um jogo diferente. Voc o mestre. Voc vai construir o jogo e jogar com seus colegas ou alunos. O jogo de RPG (Role Playing Game) desenvolve-se de modo muito simples: basicamente um grupo de pessoas buscando resolver um problema. Vamos dar as instrues sobre como jogar mas h muitos livros sobre o assunto, se voc quiser aprofundar-se. Se voc tem acesso internet vai encontrar, gratuitamente, toda a informao que necessitar. H muitos sites de grupos de jogadores. Vale a pena pesquis-los. O mestre do jogo tambm chamado de narrador porque tem a funo de organizar o grupo e dar todas as informaes que o grupo precisar. Os outros participantes do grupo so chamados de jogadores. Um episdio do jogo chamado de aventura porque tem desafios, enigmas e perigos. Quem ser o mestre Uma aventura tem um mestre e um grupo de jogadores. Escolham um mestre para a primeira aventura. Depois outros podero ser mestres de outras aventuras. Cada OCA pode escolher um mestre para jogar com os demais membros da OCA. Um bom nmero de jogadores de 6 por grupo. Construo da aventura pelo mestre A primeira tarefa do mestre elaborar o cenrio da aventura, o ambiente em que ela vai acontecer. Voc j tem, como ponto de partida, a histria acima El Nio Ataca Novamente!. Imagine uma regio prxima OCA que tenha floresta, montanhas, cavernas, rios (agora secos devido ao El Nio). muito interessante se voc puder desenhar este cenrio. Distribua pelo mapa algumas fontes de gua. Uma mina de gua na floresta, uma caverna com um rio subterrneo, uma regio mais mida que, se escavada, vai revelar uma fonte com muita gua. Distribua tambm alguns perigos para tornar a coisa mais emocionante. Bichos perigosos como onas e jacars. Se voc quiser pode colocar alguns seres fantsticos como sacis, curupiras, mulas-semcabea. So muito bons para dar sustos nos jogadores. E voc pode ainda incluir alguns ajudantes para os jogadores como ndios que conhecem muito bem a regio. A parte de cima do mapa representa o norte. Abaixo temos o sul, esquerda o oeste e direita o leste. Os jogadores entraro na floresta pelo canto inferior direito, portanto no sudeste (sul e leste). claro que voc no vai mostrar o mapa para os jogadores. Eles apenas iro escolher o caminho que quiserem, como fariam na vida real, e voc ir desenhando no seu mapa

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onde eles esto. Se encontrarem algum dos elementos que voc colocou no mapa, use-os. Vamos ver como. A primeira aventura Seu grupo est reunido. Voc, mestre, conta a histria El Nio Ataca Novamente!. Explica que a partir de agora os jogadores tornam-se exploradores em busca de fontes alternativas de gua. Voc, mestre, diz a eles como devem proceder: Vocs saem da OCA e caminham at a floresta prxima. L deve haver alguma fonte de gua. Esta uma regio no explorada portanto vocs no tm nenhum mapa, mas possvel perceber que a floresta estende-se para o norte e para oeste. Para onde vocs querem ir? O grupo dever discutir e decidir uma direo. Escolhem o norte e comunicam esta escolha ao mestre: Queremos ir para o norte - dizem. Muito bem. Vocs comeam a caminhar para o norte. A floresta densa e est muito quente. Em poucos minutos vocs esto encharcados de suor mas continuam caminhando. Aps meia hora de caminhada escutam um assobio e no parece ser de passarinho. Vem do oeste (voc sabe que o assobio vem do curupira que voc colocou justamente na posio em que o grupo deve estar agora - e o curupira gosta de assobiar na floresta). O que vocs querem fazer? Os jogadores escolhem investigar o assobio. O mestre continua a histria: Vocs dirigem-se para oeste, na direo em que escutaram o assobio. Procure dar emoo aventura. Fica bem mais interessante: De novo outro assobio, desta vez mais forte. H algo de assustador nele. Vocs comeam a ficar com medo. O que querem fazer? Continuar procurando a origem do assobio - os jogadores decidem. E ele est cada vez mais forte - voc continua. - E ento, ao afastarem uma grande folhagem sua frente, do de cara com um ser peludo e com os ps virados para trs. o curupira - diz um jogador. Sim, - voc confirma - o curupira. Querem falar com ele? Um jogador se adianta: Curupira, voc sabe onde tem gua por aqui? Agora o mestre ter que fazer o papel do curupira: Faa uma voz de curupira (invente uma): Sei tudo sobre a mata mas no direi nada. Vocs tero que se virar sozinhos. Mas, como gostei de vocs vou dar uma dica: se cuidarem bem da mata e no maltratarem os bichos, quando encontrarem o saci perguntem para ele. Ele vai ensinar o caminho da gua. E o curupira desaparece na mata assobiando.

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Terminou o encontro com o curupira. Marque no mapa que o curupira j fez sua parte e no voltar mais. Mas nada impede que voc faa-o aparecer novamente se houver necessidade. Digamos que os jogadores decidam maltratar animais. O curupira poderia aparecer para dar uma lio a eles. Para onde querem seguir? Vamos continuar para o norte - dizem os jogadores. Caminhando mais um pouco vocs comeam a escutar vozes. Parecem de homens e esto prximos. Os jogadores discutem se vale a pena procur-los ou no. Podem ser bandidos. Voc, mestre, no diz nada mas sabe que so garimpeiros ilegais e perigosos. Foi voc que os colocou ali. Os jogadores decidem tentar encontr-los. Vocs avanam pela mata na direo das vozes e encontram um grupo de homens rudes, com cara de mau, com picaretas escavando o cho. Esto armados. Assim que vem vocs param de trabalhar. Pegam as armas nas mos, apontam para vocs e dizem: - Esto fazendo aqui o qu? Ningum os convidou. Caiam fora daqui se querem permanecer vivos. O mestre pergunta o que os jogadores querem fazer. Fugir, claro - dizem todos. Vocs saem desabalados pela floresta, correndo para qualquer lado sem nem verem para onde. Por milagre continuam juntos mas um de vocs tropea num galho e cai, machucando-se muito. H um corte profundo na perna e est sangrando. Voc desenhou no seu mapa o caminho que eles fizeram na mata, por exemplo mais para oeste. Agora os jogadores tero que encontrar uma maneira de tratar o companheiro ferido. E assim a aventura continua pela floresta at que encontrem as fontes de gua que voc colocou l. Depois podem tentar achar maneiras de levar a gua encontrada at a OCA e tambm formas de distribu-la com outras OCAS. Pode at haver uma reunio entre as vrias OCAS buscando achar meios comuns para a troca de gua. Achando solues durante a aventura Uma das coisas que parecem mais difceis para os mestres iniciantes que no d para prever tudo o que vai acontecer numa aventura e nem o que os jogadores iro escolher. E se eles no quisessem falar com o curupira? Mas mais fcil do que parece. O mestre criou a aventura, sabe o que pode acontecer. Basta pensar na hora o que poderia acontecer na vida real. Eles ficariam sem a dica do curupira. E se decidissem enfrentar os garimpeiros? Seriam atacados. Talvez at fossem mortos. A aventura acabaria ali.

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Como, ainda bem, tudo imaginao, basta comear a aventura novamente. E agora os jogadores j sabem que no d para negociar com bandidos. Se encontrarem os garimpeiros novamente melhor correr. Algumas dicas importantes A funo do mestre divertir os jogadores, assust-los, criar enigmas e, acima de tudo, ser justo e honesto. Deve dar oportunidade para que todos participem de forma igual e que tenham a chance de dar opinies sobre as situaes que ocorrerem na aventura. Deve dar aos seus jogadores, informaes sobre tudo o que precisarem para que possam tomar decises. Descreva detalhadamente o que esto vendo, o que esto ouvindo e sentindo. O mestre pode incluir na aventura elementos que no havia previsto antes. S no pode exagerar. Ningum quer ficar encontrando monstros a cada passo, nem machucando-se o tempo todo. preciso distribuir dificuldades mas tambm solues. 2.5. Gesto da gua Gesto da gua o processo de gerenciamento da gua das OCAS. Toda a gua disponvel deve ser distribuda em quantidades adequadas s necessidades de cada OCA. Vocs so os responsveis por efetuar esta distribuio e buscar novas formas de obteno de gua, armazenamento e economia. Renem-se uma vez por ms para determinar as quantidades de gua a serem cada necessidade. Tup, o Deus da chuva, destina a cada ms uma quantidade fixa de 100 unidades de gua para cada OCA. Esta gua estar na forma de chuva, rios ou mananciais subterrneos. Vocs devero distribuir estas 100 unidades considerando as necessidades abaixo: Necessidade Abastecimento humano Dessedentao de animais Irrigao Indstria Lazer Navegao Gerao energia Unidades/Ms 18 5 63 14 80 120 de 60 Ms 1 Ms 2 Ms 3 Ms 4 Ms 5 Ms 6

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A gua aplicada aos usos consuntivos consumida inteiramente durante o ms. A gua aplicada aos usos no-consuntivos pode ser reutilizada nos meses seguintes, acumulando-se portanto. Em 10 minutos vocs devero cumprir duas tarefas: 1. Distribuir as 100 unidades da maneira que acharem mais adequada sobrevivncia da OCA 2. Criarem uma forma de obteno de gua, armazenamento ou economia. Quando terminarem avisem Tup que ir avaliar as tarefas e, conforme seu critrio, dar ou no mais unidades de gua sua OCA no prximo ms. Informaes ao mestre Voc far o papel de Tup, o Deus da chuva. Se for mulher poder assumir a personagem Amanacy, a me da chuva (amana=chuva, cy=me em tupi), com as mesmas funes de Tup. Dever avaliar a distribuio realizada pelos jogadores e as alternativas que criarem. Os trs ltimos itens da tabela (lazer, navegao, gerao de energia) referem-se a usos no-consuntivos da gua. Como a quantidade de gua recebida muito menor que a necessidade, os grupos devero estabelecer prioridades e deixarem determinadas necessidades para meses posteriores. Exemplo: no primeiro ms somente 5 unidades de gua podem ser destinadas ao lazer. Estas 5 unidades continuaro disponveis no ms seguinte. Pode-se prever que somente em 16 meses os equipamentos destinados ao lazer estaro inteiramente disponveis para uso. Cada OCA dever realizar suas tarefas e entreg-las a Tup. Voc analisar a distribuio da gua e a alternativa criada. Voc poder atribuir at 20 unidades de gua como bnus que ser recebida pela OCA no ms seguinte conforme a adequao da distribuio feita e a viabilidade da alternativa criada. No quadro-negro informe que a OCA tal recebeu tantas unidades de bnus e poder gast-las no ms seguinte, prximo turno do jogo. Aps avaliar todas as OCAS, inicia-se um novo turno (um novo ms). interessante ter tempo disponvel para jogar pelo menos 4 turnos (4 meses). Cerca de 50 minutos sero suficientes. interessante deixar para os jogadores a iniciativa de procurarem descobrir o que as outras OCAS fizeram e como obtiveram mais ou menos bnus. Como esta no uma atividade competitiva, uma excelente oportunidade para estimular e treinar a colaborao entre OCAS e a troca de experincias positivas e negativas. No haver problemas se uma OCA copiar uma boa idia de outra OCA e apresent-la no turno seguinte. Na verdade isto altamente recomendvel porque o que aconteceria na vida real. A OCA que copiou receberia a mesma quantidade de bnus que recebeu a OCA criadora ou at mais por ter tido a iniciativa de aprender com os outros. Algumas idias que podero ser dadas aos alunos caso estejam encontrando dificuldades:

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Construo de cisternas Dana da chuva Construo de poo artesiano Roupa coletora de umidade do corpo (do tipo usado no conto - em livro e filme Duna) Esta uma excelente atividade para exercitar clculos matemticos, intercmbio de informaes (com outras OCAS), conhecimentos bsicos de sade pblica. Como avaliar a distribuio de gua No h um critrio rgido. Voc dever usar seu bom senso. Um grupo que atribusse zero pontos de gua ao consumo humano ou dessedentao de animais teria graves conseqncias como desidratao infantil e morte de animais. Tup informaria que, alm de no obter bnus, nesta OCA as pessoas e animais comeariam a ficar doentes. Os jogadores teriam que encontrar alguma soluo como perguntar aos colegas de outras OCAS o que poderia estar acontecendo. Tup no diria nada, como prprio dos deuses. 2.6 Uso Racional da gua Instrues ao mestre Esta atividade trabalhar aspectos culturais, hbitos, maneiras de pensar relacionadas utilizao da gua. Normalmente esto bastante arraigados ao dia-a-dia das pessoas e acabam passando desapercebidos. Para traz-los tona, conscincia, e ento provocar mudanas, necessrio chamar a ateno sobre eles. Para isso teremos duas etapas. A primeira utiliza-se do exagero e do ldico para chamar a ateno sobre como a gua , ou poderia ser, utilizada. A segunda coloca o participante novamente na realidade, levando a um contraponto com o que foi percebido e compreendido na primeira etapa. Procure dar o mximo de liberdade criativa durante a primeira etapa. Desde que o jogador atenda as regras do seu personagem no deve haver limites para sua imaginao. Na segunda etapa, alm das regras relativas ao personagem, a realidade dever nortear as solues encontradas. Caso no seja possvel, por falta de informaes tcnicas, determinar o grau de viabilidade de uma determinada soluo, utilize-se de alguma forma de sorteio, como jogar dados, para atribuir pontos soluo durante a avaliao. Esta atividade bastante flexvel com relao ao tempo de durao. De modo geral a primeira etapa poder durar menos tempo que a segunda, j que a primeira depende s de imaginao enquanto a segunda vai exigir mais reflexo e talvez, at, pesquisas. Para maior aprofundamento ser necessrio, naturalmente, mais tempo. Se voc s tem uma aula disponvel, reserve 30% do tempo para a primeira parte e 60% para a segunda. Nos 10% restantes pode-se fazer uma avaliao da atividade. A durao ideal de uma semana para cada etapa.

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Como existem 3 personagens a classe poder ser dividida em trs grandes grupos, um para cada personagem, ou em vrios grupos de seis participantes cada, com dois jogadores para cada personagem. Neste caso haver um personagem ganhador por grupo. Da prxima vez no esquea do cantil! Sabado de sol e l iam vocs pela estradinha de terra para o to sonhado acampamento. Cantando e bagunando pelo caminho nem se davam conta do peso da mochila que levavam s costas. Trs horas de caminhada e vocs chegaram a um lugar que, se no era o paraso, era forte candidato. Um lago para pescar e nadar, a mata para muitas brincadeiras de subir em rvore, esconder-se, observar animais, e uma clareira para armar as barracas. Rapidamente, para no perder tempo, vocs montaram o acampamento. As barracas em crculo em torno da fogueira que noite seria acesa, uma rea mais distante para colocar o lixo que depois seria levado de volta, a caixa de pronto-socorro s vistas de todos, a comida numa caixa pendurada numa rvore para no ser atacada pelos animais e a gua no... GUA!. Caramba, esquecemos a gua. - gritaram em conjunto. Ningum havia lembrado de trazer gua. Confuso, falatrio, alguns j reclamando de uma sede danada que nem haviam percebido instantes atrs. As opinies divergiam. Tinha quem quisesse voltar cidade para buscar gua. Tinha os que achavam que deviam procurar gua potvel na mata j que ir e voltar da cidade levaria 6 horas e se perderia um dia de acampamento. Ganhou uma opo intermediria. Durante trinta minutos todos procurariam gua na mata prxima para evitar perderem-se. Se no fosse achada, alguns, mais acostumados a caminhar, iriam cidade comprar gua. Mas no demorou muito para a soluo aparecer. Quinze minutos depois algum gritou em meio floresta: - Achei!, achei!. Como combinado, comeou a assobiar alto para que os outros pudessem encontrar o local. Todos acorreram ao chamado e em pouco tempo o grupo se reunia diante de uma fonte que brotava exatamente debaixo de uma rvore diferente, esquisita, no exatamente bonita mas bastante grande e forte. A gua era lmpida, fresquinha e parecia boa para beber. Tambm, naquela mata, no havia esgoto, poluio, nada que pudesse sujar a gua. Todos beberam e muito, j que o esforo no havia sido pequeno para chegar at ali e a sede era grande. Ento, alegres, com seus problemas resolvidos, voltaram correndo para dar o primeiro mergulho no lago no sem antes, cuidadosos que eram, verificar se no havia pedras ou galhos no fundo. Mas no conseguiram nem chegar ao lago. medida que corriam a viso de todos comeou a turvar, deformar-se. As rvores pareciam dobrar sobre si mesmas, o cu misturava-se terra e uma vertigem fez com que caissem no cho, desacordados.

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Poucos minutos depois acordaram novamente. Normais, aparentemente perfeitos. Havia alguma coisa na gua, certo, mas parecia no ter provocado maiores conseqncias alm daquele efeito estranho mas passageiro. O susto, porm, no sumiu com a mesma velocidade. E havia ainda outro problema. Agora o jeito seria buscar gua na cidade. Ningum queria arriscar-se mais a beber gua sem saber da sua origem. Tomaram uma deciso unnime e sensata: levantar acampamento, todos juntos, voltar cidade e, no prximo fim de semana acamparem novamente, desta vez sem esquecerem os cantis. A volta foi bem diferente da ida. Andando mais lentamente, cabisbaixos, sem brincadeiras, o grupo vinha triste e ainda assustado com o que acontecera. Mas logo o papo voltou novamente e, em pouco tempo, uma discusso acalorada se instalou com o tema bvio, como no poderia deixar de ser, gua. Alguns diziam que o mundo era feito quase s de gua e que portanto no acabaria nunca. Podia ser gasta vontade, vinha do cu, dos rios, debaixo da terra, do mar. Que at devia se inventar combustvel a base de gua, assim ningum teria que se preocupar com o fim do petrleo. Outros achavam justamente o contrrio. Toda a gua que existia estava poluda. At na floresta a gua estava contaminada. No tinha produzido aquele efeito estranho? O pouco que restava ainda limpo tinha que ser preservado a todo custo. Estavam at decididos: a partir daquele dia no tomariam mais banho para no gastar gua. E havia ainda um terceiro grupo que tinha opinio completamente diferente. Achavam que a gua devia ser reciclada, reaproveitada o mximo possvel. Um litro de gua que entrasse numa casa, diziam, nunca mais deveria dela sair. Reaproveitar, sempre, tudo, o mais que fosse possvel. E assim seguiram discutindo pelo resto do caminho. Instrues ao mestre Divida a classe em 3 grupos, cada grupo defendendo um dos pontos de vista, ou em mais grupos de seis pessoas cada, cada dupla defendendo um dos pontos de vista. Seus personagens, contaminados pela gua da fonte, tem comportamentos exagerados. So eles: Os Gastadores tentaro encontrar mais usos para a gua Os Mos-de-vaca tentaro encontrar meios para evitar o uso da gua Os Reutilizadores Fanticos tentaro reutilizar a gua o mximo possvel

Tero uma semana para conseguirem o maior nmero possvel de idias relativas opinio de seu personagem. Aps esta semana cada grupo dever apresentar a relao uma comisso de avaliao (o mestre, outros professores ou a prpria classe), que dar notas entre 0 e 3 para cada idia. O critrio o atendimento das caractersticas do personagem e no a viabilidade da idia.

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Exemplo: O Reutilizador Fantico diria que a gua usada no banho deveria ser coletada e usada para lavar verduras. Deve receber 3 pontos porque mesmo uma forma de reso. O fato de ser danosa sade no deve ser considerado nesta etapa mas sim na seguinte. Aps a avaliao o mestre informa que: Alguns dias depois todos tiveram a mesma reao: um choque. No um choque fsico como quando enfiamos o dedo na tomada, mas um susto quando todos tomaram conscincia do exagero que estavam cometendo. At com uma certa vergonha alguns ficaram. Imagine algum deixar de tomar banho? Ou achar que pode gastar gua sem cuidado? Ou ainda reutilizar gua sem critrio e correr o risco de contrair doenas? O susto foi to grande que decidiram empenhar-se durante a prxima semana para reavaliarem as opinies que tiveram quando estavam sob o efeito da gua da floresta Durante a prxima semana os personagens sero mudados para: Os Gastadores se tornaro Os Custeadores Tentaro descobrir quais os custos para a produo, armazenamento e distribuio de gua potvel. Os Mos-de-vaca se tornaro Os Racionais Tentaro encontrar usos para a gua mas sem desperdcio. Os Reutilizadores Fanticos se tornaro Os Higinicos Devero observar como utilizar ou reutilizar a gua de modo higinico

Aps a semana faa novamente a avaliao nos mesmos moldes da primeira etapa. 2.7. Sujou! No incio no houve nenhum alarme. Nem mesmo a imprensa deu-se conta do que estava surgindo. Alguns casos isolados que s os hospitais tinham conhecimento. Os sintomas eram estranhos: na pele da pessoa afetada surgiam pequenas manchas vermelhas nas mos ou nos ps que, depois, espalhavam-se pelo corpo. No coavam. Alguns dias depois as manchas sumiam mas a pessoa permanecia aptica, sem vontade, sem foras. Tinha que ser hospitalizada porque nem mesmo conseguia alimentar-se sozinha. Recuperava-se mas lentamente. O nmero de pessoas atingidas aumentou em poucos dias. Tornou-se evidente que havia uma epidemia desta doena desconhecida. Os meios de comunicao comearam a levantar hipteses. A mais provvel era a de que a gua teria sido a causadora do problema j que as manchas surgiam nas regies em que as pessoas mais mantinham em contato com gua. Nas lavadeiras as manchas surgiam nas mos. Nas crianas que brincavam descalas em lugares midos surgiam nos ps. Assim equipes de tcnicos foram formadas para localizar possveis causas de contaminao da gua. Vocs foram contratados para esta funo. Seu trabalho ser percorrer toda a regio procurando localizar qualquer elemento que possa indicar uma contaminao. Devero considerar os hbitos das pessoas, das empresas, em especial indstrias poluidoras. Tudo o que jogado nas ruas, terrenos baldios, rios, esgoto.

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Como no se sabe qual a causa, nenhuma possibilidade deve ser descartada. Tudo o que parecer potencialmente perigoso deve ser cuidadosamente registrado. Estes dados sero depois analisados em conjunto para descobrir causas e solues. Informaes ao mestre Esta atividade pode ser feita individualmente ou em grupo. Os participantes devero percorrer realmente a regio em que moram relacionando elementos potencialmente causadores de poluio da gua. Ao final devero apresentar os dados coletados para a classe. Pode-se atribuir um percentual de possibilidade a cada causa considerando seu potencial poluidor. Ser considerada a causa real a que obtiver maior percentual. Havendo tempo pode-se selecionar um conjunto dos elementos mais poluidores e buscar solues para eles. 2.8. Agentes de AmanaY Vocs fazem parte da ONG AmanaY (Amana = chuva, Y = gua em tupy) que tem seu principal foco de atuao voltado para os cuidados com a gua: sua preservao, utilizao racional, hbitos de higiene. Chamam a si mesmos de Agentes de Amana numa referncia contribuio que vocs pretendem dar ao uso adequado da gua. Vocs vm estudando os principais problemas relacionados ao uso incorreto da gua, o desperdcio, a falta de cuidados no armazenamento, a escassez que j existe em algumas regies e, aps vrias reunies e estudos, decidiram centralizar os trabalhos da entidade na mudana de hbitos da populao. Para isso decidiram criar um programa de capacitao voltado para o uso adequado da gua no meio domstico, em pequenas propriedades rurais e pequenas empresas. Os tpicos que pretendem trabalhar so: Reduo de perdas Uso racional da gua Reso da gua mas de forma cuidadosa, sem prejudicar a higine Formas adequadas de armazenamento, como limpar corretamente uma caixa dgua Como descobrir vazamentos internos Como economizar gua no dia-a-dia O risco de contrair doenas atravs da gua contaminada Como evitar a poluio da gua dos rios e crregos Por que no devemos desperdiar gua

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Vocs concluiram que necessrio utilizarem todos os recursos que puderem facilitar populao a compreenso dos tpicos do programa e, acima de tudo, mudarem efetivamente seus hbitos no dia-a-dia. Para conseguirem elaborar um programa realmente eficaz decidiram fazer uma espcie de concurso interno. Dividiram-se em grupos de 6 pessoas. Cada grupo tentar criar o programa mais adequado possvel usando os recursos que desejar como cartazes, palestras, msica, danas, jogos, gincanas, festas, jornal, revista, internet. Dinheiro no problema porque, se conseguirem um bom programa, conseguiro tambm os patrocinadores para viabiliz-lo. Os grupos tero 15 dias para elaborar seus programas. Em seguida devero apresentlos para toda a equipe da AmanaY. Cada tpico, cada instrumento usado receber uma nota de 0 a 10. A equipe que conseguir maior pontuao ganhar uma festa em sua homenagem que ser preparada pelos colegas dos outros grupos. O programa final, a ser apresentado populao, conter os tpicos e instrumentos mais premiados. Informaes ao mestre O objetivo desta atividade levar os participantes pesquisar o uso racional, econmico e higinico da gua. Ao procurarem criar um programa de treinamento, de capacitao, tero elementos para levarem estes conceitos para sua prpria vida, para seus familiares e amigos. Os tpicos acima devem ser modificados para atender s particularidades da classe e da regio de modo a abordar elementos do dia-a-dia dos alunos. A festa em homenagem equipe ganhadora poder ser um evento circunscrito classe participante ou envolver a escola como um todo. NOTAS Amanay significa tambm nascimento de gua, fonte de gua para ndios da Amrica do Sul e Central. 2.9. Parlamento das guas O Conselho de Bacia Hidrogrfica, de acordo com a Lei das guas, foi convocado para discutir importantes projetos que podero causar impactos ambientais significativos em toda a rea da bacia hidrogrfica. Participaro representantes do poder pblico, representantes dos setores usurios e da sociedade civil. Cada grupo dever analisar os projetos e discutir com os demais participantes tendo, como principal orientao, as prprias necessidades e objetivos. Informaes ao mestre Esta atividade procura apresentar ao aluno um dos novos mecanismos de participao popular nos processos decisrios governamentais: conselhos gestores participativos.

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um movimento que inicia-se no final dos anos 70, com conselhos comunitrios atuando junto administrao municipal, e que nos anos 90 toma a forma que utilizamos atualmente que tem, como principal inovao, o carter inter-institucional. Assumiram assim, a partir da Constituio de 1988, um importante papel de mediao na relao sociedade/Estado. Muitas estruturas colegiadas j foram criadas como o Conselho das Cidades, os processos para a elaborao do Plano Diretor Participativo, conselhos circunscritos ao servio pblico (sade, educao, cultura), conselhos voltados aos interesses gerais da comunidade (defesa do consumidor, patrimnio histrico-cultural, meio-ambiente). A simulao em sala de aula das atividades de um conselho gestor tornar familiar ao aluno as questes pblicas, seus efeitos sobre a comunidade, as conseqncias a longo prazo das decises. O participante tornar-se- mais apto a considerar, com senso crtico e participativo, os problemas reais de seu prprio bairro e cidade. A classe dever ser dividida em equipes de 6 alunos. Cada equipe ir representar uma entidade que participar da reunio do Parlamento das guas defendendo seus pontos de vista. fundamental adequar a atividade idade e nvel de conhecimento de seus alunos. Para alunos mais jovens priorize a simplicidade e o ldico. Para os mais velhos incentive o debate srio e responsvel. Abaixo so dados vrios exemplos de entidades. Voc dever escolher as que sero mais facilmente compreendidas pelos seus alunos. muito interessante que voc crie outras entidades e projetos tomando por base o cotidiano de seus alunos. Para classes de menor idade as entidades reais devero ser representadas pelo prprio mestre mas podero tambm ser excludas. A anlise e votao de cada projeto devero seguir as seguintes etapas: 1. Anlise do projeto pelas equipes Cada equipe dever analisar o projeto, decidir-se pela aprovao ou no e elaborar sua argumentao sempre tendo em vista os objetivos da entidade que representa. 2. Debate em plenrio As equipes se renem em plenrio, feita a leitura do projeto e cada equipe ter 3 minutos para apresentar sua argumentao a favor ou contra. O debate aberto e cada participante dever contra argumentar os aspectos em que no houver concordncia. 3. Deciso final Se no houver consenso ser feita votao, com base em maioria simples (50% + 1) para cada item discutido. Todos os participantes tm igual poder de voto. Em caso de empate a deciso ser por sorteio. Pode-se, por exemplo, jogar um dado de 6 faces. Resultados pares significam aprovao. Entidades Fictcias Brech das Margaridas Um grupo de senhoras que tem um ativo comrcio de roupas de segunda mo. Uma das principais atividades a lavagem de roupa no rio. O volume de roupa lavada grande

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porque, alm das mercadorias a serem vendidas, lavam tambm roupas para outros clientes. Esta a nica fonte de renda de suas famlias. Costumam cantar canes tpicas enquanto fazem seu trabalho e tambm como forma de protesto quando no obtm concordncia dos demais com as suas opinies. ONGUE (Organizao No Governamental Unio pr Ecossistema) Um grupo de jovens, defensores radicais da natureza, que acreditam que a natureza deve permanecer intocada. No admitem nenhuma forma de explorao dos recursos naturais e tem mentalidade bastante catastrofista: consideram sempre a pior das hipteses para qualquer evento, as conseqncias mais dramticas. Gostam de portar cartazes com palavras de ordem e so barulhentos. BoiBo - Associao de Pecuaristas Entidade que representa os criadores de gado da regio. So geralmente de famlias ricas e tradicionais e tendem a no aceitar inovaes e mudanas. Gro Negcio Entidade formada por agricultores que investem pesadamente na regio porque acreditam no seu potencial produtor. O nome da entidade faz uma referncia a este objetivo ao usar a forma apocopada de grande (gro), fazendo tambm um trocadilho com o objeto do seu negcio. Dificilmente mudam de opinio quando o assunto envolve agricultura. Costumam aliar-se BoiBo na defesa de seus objetivos. AquaTur - Associao dos Hoteleiros e Guias Tursticos uma entidade que rene os profissionais de turismo e hotelaria. Objetivam explorar a regio de maneira inteligente, sem afetar o ecossistema. Planejam ampliar significativamente os equipamentos e espaos tursticos visando atrair milhares de turistas brasileiros e estrangeiros. Entidades Reais ANA - Agncia Nacional de guas - http://www.ana.gov.br/ A ANA vinculada ao Ministrio do Meio Ambiente e tem por misso regular o uso das guas dos rios e lagos de domnio da Unio e implementar o Sistema Nacional de Gerenciamento de Recursos Hdricos, garantindo o seu uso sustentvel, evitando a poluio e o desperdcio e assegurando, para o desenvolvimento do pas, gua de boa qualidade e em quantidade suficiente para a atual e as futuras geraes. IBAMA - Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renovveis www.ibama.gov.br/ Objetivos:

reduzir os efeitos prejudiciais e prevenir acidentes decorrentes da utilizao de agentes e produtos agrotxicos, seus componentes e afins, bem como seus resduos;

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promover a adoo de medidas de controle de produo, utilizao, comercializao, movimentao e destinao de substncias qumicas e resduos potencialmente perigosos; executar o controle e a fiscalizao ambiental nos mbitos regional e nacional; intervir nos processos de desenvolvimento geradores de significativo impacto ambiental, nos mbitos regional e nacional; monitorar as transformaes do meio ambiente e dos recursos naturais; executar aes de gesto, proteo e controle da qualidade dos recursos hdricos; manter a integridade das reas de preservao permanentes e das reservas legais; ordenar o uso dos recursos pesqueiros em guas sob domnio da Unio; ordenar o uso dos recursos florestais nacionais; monitorar o status da conservao dos ecossistemas, das espcies e do patrimnio gentico natural, visando ampliao da representao ecolgica; executar aes de proteo e de manejo de espcies da fauna e da flora brasileiras; promover a pesquisa, a difuso e o desenvolvimento tcnico-cientfico voltados para a gesto ambiental; promover o acesso e o uso sustentado dos recursos naturais, e; desenvolver estudos analticos, prospectivos e situacionais verificando tendncias e cenrios, com vistas ao planejamento ambiental.

PROJETOS Programa/Projeto: Proibio do derrame de detergente nos rios da regio Organizao responsvel: ONGUE Destaques da proposta e/ou resultados: Est havendo um aumento significativo do volume de detergente nas guas da bacia hidrogrfica o que afeta a vida animal e vegetal. A proposta proibir terminantemente o derrame de detergente punindo os responsveis com altas multas e priso. Programa/Projeto: Festival de Pesca Amadora Organizao responsvel: AquaTur Destaques da proposta e/ou resultados: Criao do Ms da Pescaria culminando com o Festival de Pesca Amadora. Durante um ms inteiro toda a regio estaria voltada para o tema pesca. Haveria exposies e venda de artigos de pesca, eventos culturais relacionados ao tema e, nos ltimos trs dias do ms, o Festival, com grandes shows de msica sertaneja. A AquaTur espera atrair milhares de turistas com o evento. Programa/Projeto: Soja transgnica Organizao responsvel: Gro Negcio Destaques da proposta e/ou resultados: A entidade pede autorizao para iniciar o plantio em larga escala de soja transgnica. Argumentam que o custo de produo menor e que os ganhos obtidos trariam melhoria significativa economia da regio.

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Programa/Projeto: Feira de Artesanato Organizao responsvel: Brech das Margaridas Destaques da proposta e/ou resultados: Criao de espao na praa central da cidade para exposio e venda, aos sbados e domingos, de artesanato, objetos de segunda mo e antiguidades. Acreditam que, alm da populao em geral, o turismo seria um dos setores altamente beneficiados. Programa/Projeto: Feira Agropecuria Organizao responsvel: BoiBo Destaques da proposta e/ou resultados: Criao de feira agropecuria anual que contar com exposies agropecurias, exposies e venda de veculos e maquinrios agrcolas, shows populares, de pop rock e rodeios.

2.10. O Estagirio Desastrado Foi difcil mas voc conseguiu. Depois de 15 dias de um rduo processo seletivo e competindo com mais de 200 candidatos, hoje seu primeiro dia como estagirio(a) de uma importante rede de televiso que atinge o Brasil inteiro. Voc est muito feliz porque h muito deseja trabalhar no jornalismo televisivo e esta sua grande chance. Se mostrar-se competente durante o estgio conseguir um emprego efetivo. Seria a realizao de um sonho. Voc e outros estagirios recm-contratados esto no estdio de gravao do Jornal das 8, o programa de maior audincia da emissora. O apresentador do jornal est preparando os textos com as notcias que apresentar daqui h exatos 30 minutos. So 19:30 horas agora. O apresentador percebe que est faltando parte do material sobre bacias hidrogrficas, um dos assuntos de maior destaque do jornal. Aponta para voc e diz: - V correndo sala do arquivo e pegue a caixa com os dados sobre as bacias hidrogrficas que est sobre a mesa. Voc, querendo agradar, sai em desabalada carreira at a sala do arquivo que, ainda bem, lembrava-se de onde ficava da visita que havia feito ainda hoje. Pegou a caixa que continha 4 divisrias com as fichas com informaes sobre bacias hidrogrficas e voltou correndo o mais rpido que podia para o estdio. Ao entrar no estdio, ofegante, mais preocupado em agradar do que em andar, voc no viu o fio do microfone que estava bem sua frente. Tropeou e se estatelou no cho derrubando a caixa e espalhando as fichas pelo estdio inteiro. O apresentador ficou branco de susto e, em seguida, vermelho de raiva. Berrou com toda a fora: - Voc tem exatos 20 minutos para por isto em ordem seno adeus estgio. Voc reuniu alguns estagirios que se solidarizaram e comearam a organizar as fichas. Informaes ao mestre Abaixo h 4 conjuntos de fichas correspondentes s 4 bacias hidrogrficas abordadas pelo programa guas do Futuro.

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Imprima-as e recorte as fichas para compor um conjunto que dever ser organizado pelo grupo de estagirios. Voc poder fazer vrios conjuntos para atender grupos menores de alunos. O nmero ideal de participantes por grupo de 4 a 6 estagirios. Divida a classe em sub-grupos e conte a histria. No necessrio que cada grupo escolha um participante para ser o estagirio desastrado. Misture as fichas de cada conjunto e entregue-o a cada grupo. Cada grupo dever organizar as fichas nas 4 bacias hidrogrficas. Aps o tempo determinado, cada sub-grupo dever ler em voz alta as fichas de cada bacia. Receber um ponto por cada ficha organizada corretamente. Critrios de avaliao H vrias opes conforme o grau de conhecimento de seus alunos sobre o tema. Voc pode seguir a regra dada na histria: o estagirio s no perder o emprego se o grupo conseguir 100% de acerto, mas voc poder reduzir para 80% de acerto ou menos. Esta uma atividade que se presta muito bem para ser competitiva. Ser contratado o estagirio do grupo que conseguir o maior nmero de acertos no menor tempo possvel at o limite de 20 minutos.

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Tabela para conferncia da seleo feita pelos jogadores


Bacia Hidrogrfica do Rio Doce Localizao Regio Sudeste Minas Gerais (86%) e Esprito Santo (14%). ( quase 2 vezes o tamanho do Estado do Esprito Santo). rea de drenagem 83.431 km. Principal Rio Rio Doce. Nasce no municpio de Ressaquinha (MG), recebe o nome de rio Piranga e desgua no Oceano Atlntico. Extenso do Rio Principal 853 km. rea de drenagem 634.781 km. (8% do territrio nacional). Principal Rio Rio So Francisco. Nasce na Serra da Canastra (MG) e desemboca no Oceano Atlntico entre Alagoas e Sergipe. Extenso do Rio Principal 2.696 km. rea de drenagem 55.400 km. Principal Rio Rio Paraba do Sul. rea de drenagem 15.303,67 km. Principais Rios Piracicaba, Jundia e Capivari. Bacia Hidrogrfica do Rio So Francisco Localizao Regies Sudeste, Centro-Oeste e Nordeste Distrito Federal, Gois, Minas Gerais, Bahia, Pernambuco, Alagoas e Sergipe. Bacia Hidrogrfica do Rio Paraba do Sul Localizao Regio Sudeste Rio de Janeiro, Minas Gerais e So Paulo. Bacia Hidrogrfica dos Rios Piracicaba, Capivari e Jundia Localizao Regio Sudeste Minas Gerais e So Paulo.

Extenso do Rio Principal 1.150 km.

Extenso dos Rios Principais Piracicaba: 250 km.. Jundia: 110 km Capivari: 85 km. Abrangncia 62 municpios, sendo 58 no Estado de So Paulo e 4 no Estado de Minas Gerais. Populao Abastece cerca de 5 milhes de habitantes.

Abrangncia 230 municpios, sendo 202 no Estado de Minas Gerais. Populao Abastece cerca de 3 milhes de habitantes.

Abrangncia 503 municpios e parte do Distrito Federal. Populao Abastece 12.796.082 de habitantes.

Abrangncia 180 municpios. Populao Abastece cerca de 5,6 milhes de habitantes na rea da bacia e cerca de 8,7 milhes de habitantes na cidade do Rio de Janeiro. Principais Usos das guas Gerao de energia, abastecimento pblico e uso industrial.

Principais Usos das guas Irrigao, abastecimento industrial e abastecimento domstico.

Principais Usos das guas Gerao de energia, irrigao, navegao, pesca e aqicultura, abastecimento, turismo e lazer.

Principais Usos das guas Abastecimento urbano, uso industrial e agricultura.

Minerao Ferro (61%), ao (31%), ouro, bauxita, mangans, rochas calcreas e pedras preciosas.

Planta Hidreltrica Trs Marias, um dos maiores reservatrios artificiais do Pas.

Clima Predomina o clima subtropical quente e mido, com temperaturas mdias mnimas de 10C e mximas de 34C.

Poluio A contaminao dos mananciais pelas atividades agrcolas e industriais tem grande impacto, sendo que as atividades sucroalcooleiras so responsveis por 83% da carga poluidora da bacia Rio Piracicaba e por 17% da do Rio Capivari.

Causas da Degradao da Qualidade das guas Agropecuria, atividades industriais, minerao, uso de pesticidas e herbicidas e eroso.

Usinas Hidreltricas Sobradinho, Paulo Afonso e Xing.

Floresta Floresta ombrfila densa ocupa a maior parte (67%) e floresta estacional (33%).

Principais Responsveis Pela Recarga do Aqifero As reas localizadas nas nascentes e s margens dos principais corpos de gua, notadamente nas rochas que fazem parte das Formaes Pirambia e Botucatu, so as principais responsveis pela recarga do Aqfero Guarani. Mobilizao, Capacitao e Educao Ambiental O trabalho desenvolvido pelo Consrcio Intermunicipal das Bacias dos Rios Piracicaba e Capivari tem demonstrado que atravs de agentes multiplicadores possvel sensibilizar, informar e conscientizar os diferentes segmentos da sociedade de forma eficaz valorizando a importncia da integrao regional para conservao e proteo dos recursos hdricos.

Reserva da Biosfera da Mata Atlntica Abrange a Reserva Biolgica de Sooretama, a Floresta Nacional Guarany e a Reserva Florestal da Vale do Rio Doce (RPPN).

Aspectos culturais Carranca. Tombamento do Centro Histrico de Piranhas (AL). Primeiro Festival EcoCultural para a Revitalizao do So Francisco, realizado em quatro cidades: Paulo Afonso (BA), Delmiro Gouveia (AL), Canind do So Francisco (SE) e Piranhas (AL).

Usos da Bacia O grande potencial hdrico da bacia prioritariamente utilizado para a gerao de energia eltrica, abastecimento pblico, uso industrial e irrigao. O maior usurio da bacia o Sistema Light.

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