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Principios de Diseo:
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz Reducir la carga de memoria de los usuarios Hacer la interfaz de usuario consistente
El lenguaje a emplear debe ser claro y fcil de entender para los mensajes (instrucciones, etiquetas, botones,...) y la documentacin
Proporcionar Realimentacin
Es necesario mantener al usuario informado del estado de los procesos en curso (realimentacin)
Cada producto debera incluir operaciones de deshacer y rehacer para los usuarios. Si una opcin no puede ser deshecha debera permitir elegir una opcin alternativa Se debe notificar que una accin ha sido realizada, mostrando el resultado o simplemente notificando que se ha finalizado satisfactoriamente
Martnez & Cueva Interaccin Persona Ordenador
Se debe permitir a los usuarios navegar fcilmente a travs de la interfaz proporcionando un contexto de dnde estn, dnde han estado y dnde pueden ir a continuacin, as como la posibilidad de abandonar
Barras de herramientas, paletas, barras de tareas, etc. de los sistemas operativos se emplean para ayudar a los usuarios a navegar por su sistema operativo y su disco duro en busca de datos y programas
Es importante no sacrificar usuarios expertos por una interfaz ms fcil para usuarios casuales El sistema debe proporcionar caminos rpidos para usuarios experimentados Posibilidad: interfaces personalizables que permiten a los usuarios elegir su nivel de interaccin
Transparencia
Un interfaz transparente permite al usuario sentirse como si estuviese manipulando directamente los objetos con los que l trabaja a pesar de estar empleando para ello el ordenador Windows XX
Papelera de reciclaje CRTL+ALT+DEL SI NO
Personalizacin
Los usuarios se encuentran ms confortables en el sistema cuando pueden configurar: la presentacin (colores, fuentes, localizacin, ...) el comportamiento de la interfaz (acciones por defecto,
macros, botones, ...) mnemotcnicos, ...)
Sensacin de Control
A los usuarios se les debe dar el control de la interfaz de usuario Cuando un proceso lleva mucho tiempo y no hay forma de evitarlo (el usuario no tiene el control) hay que procurar mantenerlo entretenido o ensearle
Ejemplo: Algunos instaladores aprovechan el tiempo de instalacin para ir mostrando caractersticas del software que se est instalando
La memoria a corto plazo almacena informacin que se puede recuperar en un muy corto perodo de tiempo Como los usuarios hacen muchas cosas a la vez no es conveniente forzarles a guardar informacin en su memoria a corto plazo Elementos para aliviar la memoria a corto plazo
deshacer y rehacer mantener los ltimos datos introducidos cortar, copiar y pegar del portapapeles
Confiar en el Reconocimiento
Las interfaces de usuario permiten recuperar informacin de la memoria a largo plazo mostrando elementos que deben reconocer Se deben proporcionar listas y mens que contienen los elementos a seleccionar en vez de campos dnde los usuarios deban teclear la informacin Los mensajes, tooltips y ayuda sensible al contexto ayudan a los usuarios a reconocer informacin
Pistas Visuales
En las interfaces grficas de usuario ste debe saber siempre dnde est, qu est haciendo y que es lo siguiente que pueden hacer
Atajos
Adems de teclado y ratn es aconsejable incluir formas de economizar el nmero de pulsaciones de teclas o de movimientos de ratn Dos formas de atajos para teclado Mnemotcnicos (A Archivo, E para Edicin, ...) Aceleradores (shortcut Key), como Ctrl+P para imprimir
No es necesario construir una interfaz completamente orientada a objetos para beneficiarse de la interaccin de la orientacin a objetos:
Al seleccionar un texto con un procesador de textos se presiona el botn derecho del ratn y aparecer un men con las opciones disponibles a realizar con ese objeto
Esta sintaxis evita tener que recordar que acciones son vlidas en cada momento para cada objeto
Revelacin Progresiva
No hay que abrumar al usuario con las funciones que proporciona un producto Lo ideal es mostrar al usuario lo que necesitan cuando y donde lo necesitan: revelacin progresiva
Diferentes niveles de mens que podrn ser seleccionados por el usuario Wizards, asistentes, etc
Claridad Visual
Para promover la claridad visual hay que aplicar los principios de diseo visual de la percepcin humana tales como, agrupar elementos en un men, numerar los elementos, ... La informacin debe presentarse con algn tipo de prioridad y orden de forma que los usuarios puedan entender como est organizada Evitar agrupaciones arbitrarias, distinciones, y otros elementos que parecen proporcionar organizacin pero en realidad no lo hacen
Mal Diseo
Martnez & Cueva
Buen Diseo
Interaccin Persona Ordenador
4 8 1 6 7 5 3
8
9 2
9 2
Interfaz Consistente
Preservar el contexto de trabajo de los usuarios Mantener la consistencia dentro y entre productos Conservar los resultados de las mismas interacciones Proporcionar esttica atractiva e integridad Animar la exploracin
Los usuarios deben ser capaces de completar trabajos sin necesidad de cambiar de contexto o de estilo de entrada (ej. siempre ratn o siempre teclado) Proporcionar pistas al usuario que les ayude a predecir el resultado de una accin
Si un objeto est siendo arrastrado encima de otro objeto, es necesario algn indicador de cuando se puede soltar, y en cualquier caso siempre poder cancelar la operacin
La consistencia entre programas o en diferentes partes del sistema se aplica a tres niveles:
Presentacin Comportamiento Tcnicas de Interaccin
Windows 3.11 Windows 95
Comportamiento Supersticioso