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Introduo a Computao Grfica

1.0 Computao Grfica


A computao grfica um ramo da cincia que trata e representa informaes por meio de computadores ou dispositivos grficos (traadores grfcos, mesas diitalizadoras, scanners, mouses, trackballs) utilizando-se de algoritmos, tcnicas e metodologias especficas para manipulao grfica. Um aplicativo grafico um sistema que pode ser composto por vrios outros programas e permite a representao grfica e recursos de interao homem/mquina tendo como parametros: sistema operacional, biblioteca grafica, e sistema de enjanelamento (no caso de microcomputadores, est associada ao ambiente operacional).

1.1

Suas origens e reas de aplicao


Para a criao da computaao grfica foram necessarias contribuies de

diferentes reas de conhecimento desde o perdo antigo: da perspectiva visual, geometria, sistema de coordenadas (bidimensional, tridimensional), matrizes, notaes matriciais, conceitos de optica, algebra linear, trigonometria, formas de interpretao de uma informao grfica, da produao/evoluo/inovao de tecnologias, hardwares, da indstria cinematogrfica, das pesquisas em universidades, da industria aeronutica, projetos militares, e de empresas que acreditaram e investiram neste setor. A evoluo da computao grfica se deu ao longo do sculo XX principalmente depois dos anos 50. A atualmente ela d contribuies para reas como fsica e matemtica (visualizao cientfica), medicina, artes(artes grficas, entretenimento), engenharias(CADs), psicologia e educao de um modo geral (treinamento, ferramentas educacionais), outras. Alguns marcos significantes para a computao grfica: -tecnologia de raios catdicos ; -taxa de refrescamento de imagens por segundo; -televiso a cores; -o transistor e o computador transistoriado; -efeitos especiais em filmes; -sistema de desenho interativo (2D) baseado em canetas luminosas; -simuladores; entre

-jogos em computador; -dispositivo RATO; -sistemas CAD; -representaes de superfcies curvas atraves de aproximaes polinomiais; -algoritmos de remoo de partes invisveis de segmentos de retas; -noo de coordenadas homogneas na representao geomtrica de objetos; -algoritmos eficientes para o desenho de figuras geomtricas 2D (algoritmos incrementais de varrimento); -algoritmos de calculos de visibilidade, sombras, visualizaes 3D, metodo de traagem de raios; -matriz de pixels; -interface grafica com o utilizador; -ethernet; -livros especializados; -representaes 3D generalizadas; metodos de colorao das faces 3D; -mapeamento e texturas;

2.0 Tridimensionalidade
E a uma forma de representao e de visualizao dos objetos. A altura, largura e comprimento so componentes indispensveis para a percepo tridimensional. Uma pessoa sadia devido a sua constituio ocular tem a capacidade de distinguir formas, texturas, cores, assim como, a posio espacial de objetos e a relao entre eles; Os olhos captam as imagens em duas dimenes mas a diferena de ngulo entre eles e estmulos visuais conseguem formar imagens tridimensionais. Na computao grfica softwares especializados utilizam funes matematicas e outros recursos para criar objetos virtuais tridimensionais. Objetos em duas dimenses so produzidos mas os softwares especializados criam iluso visual atravs de tcnicas que transmitem a idia de profundidade.

Figura 2.0.1: objeto tridimensional

3.0 Projees
E a conversao generica de dados de uma dimensao para outra dimensao menor. Na computao grafica os objetos na terceira dimensao so transformados em objetos de segunda dimensao. A projeo de objetos de terceira dimenso se d por linhas que saem de um ponto/centro e tocam todos os pontos do objeto, interseccionando o plano. Tipos de projees geometricas planares: Paralelas: so projees cilindricas, tem pontos paralelos ao objeto como centro de projeo, sendo que, estas linhas se encontram no infinito, desta forma, mantem-se a proporcionalidade dos objetos. Oblqua: No so normais ao plano, devido a isso, permitem a viso de mais de um lado do objeto.

Figura 3.0.1: Projeo Paralela Obliqua

Ortogonal: So normais ao plano .

Figura 3.0.2: Projeo Paralela Ortogonal

Vista: So colees de projees ortogonais de todos os lados do objeto. Paralelo ao objeto.

Figura 3.0.2: Projeo Paralela Ortogonal Vista

Axonometrica: No pode ser perpendicular a 'um dos eixos principais. No paraleleo ao objeto. Pode ser de trs tipos: Isometrica: mesmo ngulo para os trs lados.

Figura 3.0.3: Projeo Paralela Ortogonal Axonomtrica Isometrica

Dimtrica: mesmo ngulo para dois lados.

Figura 3.0.4: Projeo Paralela Ortogonal Axonomtrica Dimetrica

Trimtrica: os trs ngulos so diferentes.

Figura 3.0.5: Projeo Paralela Ortogonal Axonomtrica Trimetrica

Perspectivas: as projees perspectivas sero vistas abaixo.

4.0 Perspectiva
A representao de cena/objeto tridimensional na forma bidimensional e a relativa alterao de medidas de objetos (altera sua escala) devido a localizao

do observador (mais prximo ou distante) chama-se perspectiva. E um tipo de projeo especfica, cnica, onde o centro de projeo o prprio ponto. Diminui os objetos mais distantes e altera seus ngulos. Um ponto de fuga o ponto de onde se observa o objeto. Pode-se ter um, dois ou trs pontos de fuga, se houver mais de um eles no podem ter a mesma coordenada. Foi mais estudada e explorada no periodo do Renascimento com a geometria projetiva e utilizada para retratar a realidade com mximo de semelhana.

Figura 4.0.1: Masolino's 'St. Peter Healing a Cripple and the Raising Thabitha

Figura 4.0.2: Perspectiva com um ponto de fuga

Figura 4.3: Perspectiva com dois pontos de fuga

Figura 3.0.4: Perspectiva trs pontos de fuga

4.0 Representaes Grficas


Podemos representar graficamente objetos/imagens matricialmente ou vetorialmente. A formao de imagens matricialmente est relacionada com a matriz de bits ou o acender/apagar de pixels determinados, assim como, a combinao de cores dos pixels nos dispositivos grficos de sada. J a formao de imagens vetorialmente esta relacionada com aplicao de funes matemticas para formao de primitivas grficas como circulos, triangulos, quadrado, e suas combinaes, tambm nos dispositivos graficos de sada.

5.0 Hardwares Grficos


So dispositivos fsicos manipulados por programas para ler ou escrever dados na forma grafica. Esses dispositivos evoluram ao longo do sculo, e so classificados por geraes, caracteristicas comuns, finalidade, formato dos dados. Nas primeiras geraes desses dispositivos, impressoras de caracteres eram os nicos

hardwares grficos de sida; Com a evoluo, sitemas de hardwares grficos j administravam pixels. Dispositivos de leitura so denominados dispositivos de entrada e os dispositivos de escrita so denominados dispositivos de sada e ambos podem ainda ser clasificados em matriciais ou vetoriais. Assim, dados armazenados em forma matricial ou pontual (vetoriais) podem ser entradas e a gerao de imagens no acender/apagar de pontos matriciais ou a gerao de primitvas grficas, a pattir de comandos especficos, sada, graficos. em hardwares Exemplos de hardwares graficos de entrada matricial: scanner,

digitalizador de vdeo; entrada vetorial: digitalizador tri-dimensional, mesa digitalizadora, teclado, mouse, trackball; sada matricial: impressora jato de tinta, displays/monitores de vdeo, impressora matricias, impresora a laser; sada vetorial: traadores grficos ou plotters. Teclado: utilizado para movimentar o cursor no monitor atravs de teclas e setas; Mouse: atravs de suas rotaes pode mover cursores, criao de desenhos, escolhas de menus, botes, etc... Podem ser classificados em opticos ou de rodas; Trackball: realiza giros e trabalha de forma parecida ao mouse de rodas; Scanner: possui sensores que captam as mudanas de colorao de desenhos, letras, captando e transferindo ao computador como uma matriz de pontos. Podem ser classificados em scanners de mesa e de mo : o primeiro pode ser comparado a um equipamento de xerox e o segundo possui o formato do mouse, no entanto, no lugar de rodas temos um sensor de cores; Podem utilizar filtros, no caso de scanners coloridos; Mesa digitalizadora: Consiste em uma mesa e um caneta ou mouse apontadores e produz coordenadas absolutas com caracteristicas como: linearidade e repetibilidade. Podem ser classificados em: mesas de sensores por presso: sinal capturado devido a um potencial de tenso, mesas de leitura eltrica: sinal capurado devido a campo magnetico que gera tenso por induo, mesas acsticas: tempo de propagao e reflexo das ondas sonoras indicam a posio do apontador, mesas tridimensioanis: uma mesa acustica com o acrscimo de mais um microfone ortogonal na captura do tempo de propagao e reflexo das ondas sonoras; Digitalizador de vdeo: um dispositivo matricial que transfere a imagem captada por uma cmra de vdeo para o computador em forma de matriz de

pontos, sendo que, cada uma das entradas (cores dos pontos da imagem captada) corresponde a um ponto na matriz; Digitalizador tri-dimensional: um dispositivo vetorial com sensor de toque que se localiza na ponta de um brao mecnico, sendo transferida ao computador a coordenada de um ponto tocado no objeto pelo sensor; Traadores grficos ou plotters: utiliza canetas com movimentos programados em alto nvel para marcar/riscar folha de papel com traados de pontos, retas, circulos arcos, regies, hachuras; Pode ter modelos combinando caneta (movel) e papel (fixo) ou ainda caneta (movel) e papel (movel) com movimentos ortogonais de um em relaao ao outro; Impressoras maticiais: um dispositivo matricial com cabeote que possui colunas de agulhas que geram imagens no papel quando pressionam uma fita com tinta, cada fita pode ter apenas uma cor; Impressoras jato de tinta: um dispositivo matricial com cabeote que contem tubos (minusculos) que jogam tinta sobre o papel; Impressoras a laser: possui funcionamento semelhante a dispositivos xerox: o tonner se concentra nos pontos magnetizados no tambor onde a imagem magnetizada por lazer, esse tambor pressionado sobre o papel que absorve a tinta; Monitores de vdeo: extemamente flexivel pode em encontrado com display de raios catdicos, display de alta persistencia, display de baixa persistencia, display de varredura aleatria, display de varredura fixa, display de cristal-liquido;

Figura 5.0.1: digitalizador tri-dimensional.

5.0 Aceleradores Grficos


As GPUs (General Purpose) so processadores/chipsets exclusivamente paralelos dedicados no processamento grfico. Executam a mesma funo em um conjunto muito grande de dados. So programveis, baratos e com baixo consumo de energia, seu desempenho aumenta 2 vezes a cada um ano.

Diferente das CPUs que gerenciam estruturas diferentes, desvios, predies, sequencias, entrada e sada. E tem suas capacidades aumentadas em torno de 1, 4 vezes a cada ano. Hoje em dia tambem so utilizadas para computao de alto desempenho de propsito geral(cculos grficos, de ponto flutuante, geometricos) se aliados a processador(es) normais. Com essa finalidade realizam simulaes, previso e tempo, estao presentes em pesquisas cientficas. Tambem so indicadas para operaes que envolvam threads que executam uma mesma tarefa com dados diferentes, sem a necesidade de controle de fluxo muito complexo. Uma das primeiras GPUs estava presente em video-games Atari 5200 mas com o tempo e com o desenvovimento de outros componentes dos computadores, barramentos por exemplo, a velocidade e as funes aumentaram e assim surgiram aceleradores 3D trazendo iluminao e transformao para os games. A programao em assembly foi substituida por interfaces de programao (as mais conhecidas: DirectX, OpenGL, XBOX), linguagens especficas foram criadas (C for grafics, por exemplo) e plataformas para utilizao das GPUS para propsito geral tambm (CUDA, Brook+). Podem ter de 16 a 32 nucleos com cada um executando de 16 a 32 threads, memoria entre 16 a 64 Kb acesada pelo programador e 1 bilho de operaes TFLOP/s com throughput de memoria GPU de 100 GB/s. Um empecilho para o desenvolvimento de programas em GPUs so os paradigmas tradicionais. Uma tendncia e a integrao entre processador e GPUs no mesmo chipset, assim como, novos mercados para os programadores.

6.0 Referncias Bibliogrficas


Hardware Grfico. Acesso em 4 de outubro de 2011. Disponvel www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/Dispositivos/Disp.html Costa, Antnio Cardoso. Histria da computao grfica. Acesso em 5 de outubro de 2011. Disponvel em: www.dei.isep.ipp.pt/~jpp/cg/Historia.pdf Sistemas grficos e engenharia. Acesso em: 2 de outubro de 2011. Disponvel em: www.dei.isep.ipp.pt/~jpp/sgrai/Apresentacao-T.pdf Battaiola, Andre Luiz. Adaptado por Saito, Jos Hiroki. Computao grfica. Acesso em: 03 de outubro de 2011. Disponvel em: www.dc.ufscar.br/~saito/download/comp-grafica/apostila.pdf Morinoto. Carlos. O ABC das placas 3D. Acessado em: Disponivel em: www.guiadohardware.net/tutoriais/abc-placas-3d/pagina6.html Mocelin, Charlan Luis. Silva, Eduardo Fialho barcelos da.Tobaldini, Geison Igor. GPU: aspectos gerais. Acessado em: 11 de putubro de 2011. Disponvel em: www.uri.com.br/ario/disciplinas/AC-2/files/ArtigoGPU.pdf Walrath, Josh. Mudando para sempre o cenrio da computao. 2006. Disponivel em: www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=192411 em:

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