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1.1
diferentes reas de conhecimento desde o perdo antigo: da perspectiva visual, geometria, sistema de coordenadas (bidimensional, tridimensional), matrizes, notaes matriciais, conceitos de optica, algebra linear, trigonometria, formas de interpretao de uma informao grfica, da produao/evoluo/inovao de tecnologias, hardwares, da indstria cinematogrfica, das pesquisas em universidades, da industria aeronutica, projetos militares, e de empresas que acreditaram e investiram neste setor. A evoluo da computao grfica se deu ao longo do sculo XX principalmente depois dos anos 50. A atualmente ela d contribuies para reas como fsica e matemtica (visualizao cientfica), medicina, artes(artes grficas, entretenimento), engenharias(CADs), psicologia e educao de um modo geral (treinamento, ferramentas educacionais), outras. Alguns marcos significantes para a computao grfica: -tecnologia de raios catdicos ; -taxa de refrescamento de imagens por segundo; -televiso a cores; -o transistor e o computador transistoriado; -efeitos especiais em filmes; -sistema de desenho interativo (2D) baseado em canetas luminosas; -simuladores; entre
-jogos em computador; -dispositivo RATO; -sistemas CAD; -representaes de superfcies curvas atraves de aproximaes polinomiais; -algoritmos de remoo de partes invisveis de segmentos de retas; -noo de coordenadas homogneas na representao geomtrica de objetos; -algoritmos eficientes para o desenho de figuras geomtricas 2D (algoritmos incrementais de varrimento); -algoritmos de calculos de visibilidade, sombras, visualizaes 3D, metodo de traagem de raios; -matriz de pixels; -interface grafica com o utilizador; -ethernet; -livros especializados; -representaes 3D generalizadas; metodos de colorao das faces 3D; -mapeamento e texturas;
2.0 Tridimensionalidade
E a uma forma de representao e de visualizao dos objetos. A altura, largura e comprimento so componentes indispensveis para a percepo tridimensional. Uma pessoa sadia devido a sua constituio ocular tem a capacidade de distinguir formas, texturas, cores, assim como, a posio espacial de objetos e a relao entre eles; Os olhos captam as imagens em duas dimenes mas a diferena de ngulo entre eles e estmulos visuais conseguem formar imagens tridimensionais. Na computao grfica softwares especializados utilizam funes matematicas e outros recursos para criar objetos virtuais tridimensionais. Objetos em duas dimenses so produzidos mas os softwares especializados criam iluso visual atravs de tcnicas que transmitem a idia de profundidade.
3.0 Projees
E a conversao generica de dados de uma dimensao para outra dimensao menor. Na computao grafica os objetos na terceira dimensao so transformados em objetos de segunda dimensao. A projeo de objetos de terceira dimenso se d por linhas que saem de um ponto/centro e tocam todos os pontos do objeto, interseccionando o plano. Tipos de projees geometricas planares: Paralelas: so projees cilindricas, tem pontos paralelos ao objeto como centro de projeo, sendo que, estas linhas se encontram no infinito, desta forma, mantem-se a proporcionalidade dos objetos. Oblqua: No so normais ao plano, devido a isso, permitem a viso de mais de um lado do objeto.
Axonometrica: No pode ser perpendicular a 'um dos eixos principais. No paraleleo ao objeto. Pode ser de trs tipos: Isometrica: mesmo ngulo para os trs lados.
4.0 Perspectiva
A representao de cena/objeto tridimensional na forma bidimensional e a relativa alterao de medidas de objetos (altera sua escala) devido a localizao
do observador (mais prximo ou distante) chama-se perspectiva. E um tipo de projeo especfica, cnica, onde o centro de projeo o prprio ponto. Diminui os objetos mais distantes e altera seus ngulos. Um ponto de fuga o ponto de onde se observa o objeto. Pode-se ter um, dois ou trs pontos de fuga, se houver mais de um eles no podem ter a mesma coordenada. Foi mais estudada e explorada no periodo do Renascimento com a geometria projetiva e utilizada para retratar a realidade com mximo de semelhana.
Figura 4.0.1: Masolino's 'St. Peter Healing a Cripple and the Raising Thabitha
hardwares grficos de sida; Com a evoluo, sitemas de hardwares grficos j administravam pixels. Dispositivos de leitura so denominados dispositivos de entrada e os dispositivos de escrita so denominados dispositivos de sada e ambos podem ainda ser clasificados em matriciais ou vetoriais. Assim, dados armazenados em forma matricial ou pontual (vetoriais) podem ser entradas e a gerao de imagens no acender/apagar de pontos matriciais ou a gerao de primitvas grficas, a pattir de comandos especficos, sada, graficos. em hardwares Exemplos de hardwares graficos de entrada matricial: scanner,
digitalizador de vdeo; entrada vetorial: digitalizador tri-dimensional, mesa digitalizadora, teclado, mouse, trackball; sada matricial: impressora jato de tinta, displays/monitores de vdeo, impressora matricias, impresora a laser; sada vetorial: traadores grficos ou plotters. Teclado: utilizado para movimentar o cursor no monitor atravs de teclas e setas; Mouse: atravs de suas rotaes pode mover cursores, criao de desenhos, escolhas de menus, botes, etc... Podem ser classificados em opticos ou de rodas; Trackball: realiza giros e trabalha de forma parecida ao mouse de rodas; Scanner: possui sensores que captam as mudanas de colorao de desenhos, letras, captando e transferindo ao computador como uma matriz de pontos. Podem ser classificados em scanners de mesa e de mo : o primeiro pode ser comparado a um equipamento de xerox e o segundo possui o formato do mouse, no entanto, no lugar de rodas temos um sensor de cores; Podem utilizar filtros, no caso de scanners coloridos; Mesa digitalizadora: Consiste em uma mesa e um caneta ou mouse apontadores e produz coordenadas absolutas com caracteristicas como: linearidade e repetibilidade. Podem ser classificados em: mesas de sensores por presso: sinal capturado devido a um potencial de tenso, mesas de leitura eltrica: sinal capurado devido a campo magnetico que gera tenso por induo, mesas acsticas: tempo de propagao e reflexo das ondas sonoras indicam a posio do apontador, mesas tridimensioanis: uma mesa acustica com o acrscimo de mais um microfone ortogonal na captura do tempo de propagao e reflexo das ondas sonoras; Digitalizador de vdeo: um dispositivo matricial que transfere a imagem captada por uma cmra de vdeo para o computador em forma de matriz de
pontos, sendo que, cada uma das entradas (cores dos pontos da imagem captada) corresponde a um ponto na matriz; Digitalizador tri-dimensional: um dispositivo vetorial com sensor de toque que se localiza na ponta de um brao mecnico, sendo transferida ao computador a coordenada de um ponto tocado no objeto pelo sensor; Traadores grficos ou plotters: utiliza canetas com movimentos programados em alto nvel para marcar/riscar folha de papel com traados de pontos, retas, circulos arcos, regies, hachuras; Pode ter modelos combinando caneta (movel) e papel (fixo) ou ainda caneta (movel) e papel (movel) com movimentos ortogonais de um em relaao ao outro; Impressoras maticiais: um dispositivo matricial com cabeote que possui colunas de agulhas que geram imagens no papel quando pressionam uma fita com tinta, cada fita pode ter apenas uma cor; Impressoras jato de tinta: um dispositivo matricial com cabeote que contem tubos (minusculos) que jogam tinta sobre o papel; Impressoras a laser: possui funcionamento semelhante a dispositivos xerox: o tonner se concentra nos pontos magnetizados no tambor onde a imagem magnetizada por lazer, esse tambor pressionado sobre o papel que absorve a tinta; Monitores de vdeo: extemamente flexivel pode em encontrado com display de raios catdicos, display de alta persistencia, display de baixa persistencia, display de varredura aleatria, display de varredura fixa, display de cristal-liquido;
Diferente das CPUs que gerenciam estruturas diferentes, desvios, predies, sequencias, entrada e sada. E tem suas capacidades aumentadas em torno de 1, 4 vezes a cada ano. Hoje em dia tambem so utilizadas para computao de alto desempenho de propsito geral(cculos grficos, de ponto flutuante, geometricos) se aliados a processador(es) normais. Com essa finalidade realizam simulaes, previso e tempo, estao presentes em pesquisas cientficas. Tambem so indicadas para operaes que envolvam threads que executam uma mesma tarefa com dados diferentes, sem a necesidade de controle de fluxo muito complexo. Uma das primeiras GPUs estava presente em video-games Atari 5200 mas com o tempo e com o desenvovimento de outros componentes dos computadores, barramentos por exemplo, a velocidade e as funes aumentaram e assim surgiram aceleradores 3D trazendo iluminao e transformao para os games. A programao em assembly foi substituida por interfaces de programao (as mais conhecidas: DirectX, OpenGL, XBOX), linguagens especficas foram criadas (C for grafics, por exemplo) e plataformas para utilizao das GPUS para propsito geral tambm (CUDA, Brook+). Podem ter de 16 a 32 nucleos com cada um executando de 16 a 32 threads, memoria entre 16 a 64 Kb acesada pelo programador e 1 bilho de operaes TFLOP/s com throughput de memoria GPU de 100 GB/s. Um empecilho para o desenvolvimento de programas em GPUs so os paradigmas tradicionais. Uma tendncia e a integrao entre processador e GPUs no mesmo chipset, assim como, novos mercados para os programadores.