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profesional en Matemáticas
Liliana Suárez Téllez (Cinvestav-IPN, México), Blanca R. Ruiz Hernández (ITESM-
Campus Monterrey, México), María Eugenia Ramírez Solís (CECyT 14-IPN, México),
Pedro Ortega Cuenca (CECyT 11 y Centro de Tecnología Educativa-IPN, México) y
José Luis Torres Guerrero (CECyT 7-IPN, México).
Resumen.
La Historia de la Actividad (HA) es una de las herramientas del marco de los Paquetes
Didácticos de Matemáticas (PDM) diseñada especialmente para que un docente se
apoye en el trabajo de una comunidad profesional para lograr que la diversidad de
estudiantes que conforman su grupo comprenda las matemáticas y aprenda a usarlas. La
HA comprende la caracterización de la actividad, las soluciones posibles y un
comentario didáctico. Como parte de los PDM se diseñaron unos Materiales Auxiliares
para la Organización del Aprendizaje (MAPOA) que constituyen marcos de referencia
compartidos, que se usan y comentan constantemente durante las experiencias de
aprendizaje. En la medida en que docente y discente se familiaricen con ellos pueden
llegar a constituir un lenguaje común, en el que se pueden expresar algunas de las
dimensiones de aprendizaje más importantes. En términos generales, estos auxiliares
concretan la expresión 'responsabilizarse de su aprendizaje' y contribuyen al logro de la
autonomía del discente en la organización de su propio aprendizaje. La HA es abierta y
acumulativa, aunque en determinados momentos se hacen cortes para organizar las
experiencias y facilitar su consulta para la planeación de las sesiones que incluyan la
actividad. Las HA se robustecerán cada vez que un profesor las trabaje en clase y
registre en un blog colectivo los resultados de su experiencia. La HA como objeto de
aprendizaje comprende, además de los metadatos generales, objetivos de aprendizaje, en
este caso para el ejercicio profesional de la docencia, un contenido, el conocimiento de
la disciplina desde una perspectiva pedagógica, unas actividades, la elaboración de la
HA y criterios para evaluar si se han logrado los objetivos. Se ilustra con un ejemplo de
HA.
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Proceso que establece un usuario con un dispositivo, sistema u objeto determinado. Entre otros factores,
en el diseño de interacción intervienen disciplinas como la usabilidad y la ergonomía. La usabilidad en
español significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su
utilización de los que no. Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la facilidad o nivel
de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo. La ergonomía es
un campo de conocimientos multidisciplinarios que estudia las características, necesidades, capacidades y
habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial
construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad
de éste. (Interacción, Wikipedia, 2007).
preservar los espacios de interacción, ahora virtuales, entre discentes, docente y
actividad. En las actividades que se incluyen en los PDM se considera una interacción
bien definida para que se logren los complejos objetivos del currículo planeado,
teniendo como marco los MAPOA. En los Objetos de Aprendizaje se habrá de
explicitar la interacción necesaria, según el potencial de interactividad de los
dispositivos, para lograr los mismos objetivos complejos. Una premisa es el uso de los
resultados de la investigación siempre que sea pertinente.
El ROA del IPN señala las características que deben cumplir los contenidos: 1) contar
con una identificación clara para que puedan ser utilizados en diversos contextos
educativos, 2) estar adecuadamente ensamblados para que puedan ser fácilmente
reutilizables y 3) utilizar estándares ampliamente reconocidos para que puedan ser
interoperables entre diferentes LMS (Learning Management System). Todo esto se
logra siguiendo normas y recomendaciones internacionales que habilitan al ROA para
que sus contenidos sean utilizables en otros países. Las recomendaciones que sigue este
repositorio son las publicadas por ADL SCORM 1.2, patrón utilizado a nivel mundial
por una gran cantidad de instituciones.
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En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, la interactividad se refiere al
comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos
de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos
que transmita. Los sistemas complejos que detectan y reaccionan a la conducta humana son
frecuentemente denominados "interactivos". Bajo esta perspectiva, la interacción incluye respuestas a las
actividades físicas humanas, por ejemplo el movimiento (lenguaje corporal) o al cambio en los estados
psicológicos. (Interactividad, Wikipedia, 2007).
Figura 1. Repositorio de Objetos de Aprendizaje del IPN.
El ROA del IPN actualmente se encuentra en fase beta (CTE, 2007), incluye cinco
categorías y varios rubros, como se puede advertir en la Figura 2, pero se está
trabajando para liberarlo en breve.
Dentro de los resultados que ya se muestran en el ROA del IPN hay una serie de
actividades que tienen sentido como redes para aprendizajes bien definidos.
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Disponible en: http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2005/resumenes/2005-03-
31456Matematicas_VirtualEduca.doc.