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Quien Soy? Que Busco?

Exerccio de expresso. Uma dinmica de criatividade, de trabalho em equipa, de desenvolvimento da imaginao, da expresso e da memria.

Categoria Trabalho em equipa

Tamanho do grupo Mnimo de 3 participantes

Tempo requerido 35 a 40 Referncias

Material Lugar Material que os Um espao amplo, participantes possam utilizar iluminado e que idealmente nas suas representaes, por contenha um cenrio (ou exemplo: Dirios, telas, "tarima") pintura,msica, etc..

Objectivos Desarrollar la capacidad de dialogo y expresion de opiniones, para divertirse, para conocerse y conocer mejor a los demas. Dinamizao Se trata de lograr que cada unos de los participantes escriba en un papel, un personaje, y en otro un objetivo. Por ejemplo como personaje un gato y como objetivo viajar a Europa. Ahora cada uno de nosotros tiene sacar un papelito del montn (del personaje y del objetivo). Nos dividimos en subgrupos. En 2 minutos tenemos que armar una historia a partir de los personajes y objetivos de cada integrante del subgrupo. Si nos parece posible cumplir con todos los objetivos seleccionados los que mas nos convengan Listos?, que cada subgrupo presente su trabajo.

A Lata
Categoria Tamanho do grupo 12 a 16 elementos Tempo requerido Entre 15 e 30 Minutos Referncias

Aquisio de competncias para o trabalho em equipa.

Material Lugar Duas latas de de tamanho mdio (1 a 2 lts.) e/ou objectos de dimenses mais Um espao amplo e vazio semelhantes ou mais para acolher o grupo. Pode pequenas. ser realizado no exterior.

Nenhumas.

Objectivos Estimular a comunicao e a cooperao interpessoal num grupo para a resoluo de um problema. Favorecer o contacto fsico entre os participantes.

Dinamizao Subdividir, se necessrio, um grupo em subgrupos de modo a que cada um no tenha mais de 8 a 12 elementos. Dispor cada subgrupo em roda e colocar no meio o objecto. A seguir desafiar o grupo a conseguir que todos os seus membros consigam tocar simultaneamente no objecto com uma determinada parte do corpo (um dedo, um p, cotovelo, joelho, nariz, etc.). O animador deve ir lanando os sucessivos desafios, comeando nos mais fceis e terminando nos mais difceis e que exigiro maior articulao e proximidade fsica entre os elementos do grupo. Dentro deste esprito o animador pode concluir a dinmica desafiando o grupo a conseguir transportar colectivamente o objecto utilizando apenas uma parte do corpo dos participantes (os joelhos, por exemplo). A avaliao e explorao do animador devem ser efectuada de modo a que o grupo consiga ter conscincia dos processos de comunicao, de planeamento e de cooperao interindividual necessrios superao dos desafios.

Observaes Para a realizao desta actividade importante que as pessoas se sintam fisicamente cmodas para aceitarem a proximidade e o contacto fsico o que exige trabalho de aquecimento prvio.

Jogo de papis (Role playing)


"Role playing" (jogo de papis em lngua portuguesa) uma tcnica de trabalho com grupos que permite a reflexo sobre uma situao (uma situao em que algum vtima de discriminao, por exemplo) a partir da sua dramatizao espontnea por membros do grupo com quem se est a trabalhar.

Categoria Discusso e tomada de decises em grupo Material Nenhum.

Tamanho do grupo 12 a 16 elementos. Lugar

Tempo requerido 60 a 120 minutos.

Referncias "Campos de Frias e Direitos Um espao amplo e onde o Humanos - Guia para grupo se sinta confortvel. Animadores" - Jos Vieira Editado pela APCC

Objectivos Permitir a reflexo sobre uma situao (uma situao em que algum vtima de discriminao, por exemplo) a partir da sua dramatizao espontnea. Dinamizao Quando se pretende que uma pessoa entenda um comportamento ou uma situao, habitual dizer-se "pe-te no lugar" de quem viveu a realidade. Se, em vez de evocar mentalmente, se assume o papel e se revive a situao dramtica, consegue-se alcanar uma compreenso mais profunda e esclarecedora dessa mesma realidade. O "jogo de papis" ("role playing", em lngua inglesa) fundamenta-se nessa premissa. Consiste na representao "teatral" de uma situao tpica (um caso), com o objectivo de que esta se torne mais real, visvel, viva, de forma a melhorar a compreenso da aco daqueles que nela intervieram na vida real. E isto consegue-se no apenas com aqueles que representam os papis, mas, tambm, com o resto do grupo que actua como observador participante. Os "actores" transmitem ao grupo a sensao de se estar a viver a situao como se fosse real. Este tipo de actuao desperta o interesse, motiva a participao espontnea dos espectadores (o resto do grupo) e, pela sua prpria informalidade, mantm a expectativa do grupo centrada sobre o problema que se desenvolve. A representao cnica provoca uma experincia comum a todos os presentes e, uma vez terminada, permite discutir o problema com algum conhecimento directo, uma vez que todos participaram, quer como actores, quer como observadores. A representao livre e espontnea, sem utilizar guies nem efectuar ensaios. Os "actores", membros do grupo, representam a partir de uma caracterizao dos personagens que lhes previamente fornecida, como se a situao fosse verdadeira. Isso requer alguma habilidade e maturidade do grupo.

Fase de preparao O problema ou situao pode ser previsto com antecedncia ou ser proposto pelo grupo a partir do tema que est a ser trabalhado. Em qualquer caso, a situao que vai ser "recriada" tem de ser definida com clareza. Esta definio deve ser feita colectivamente pelo grupo. Assim, o grupo dever propor elementos adicionais que contribuam para descrever e enriquecer a cena que vai ser representada, imaginando a situao, o momento, o comportamento dos personagens, etc. Isto ajudar a enquadrar a cena e servir como "material" para que os intrpretes improvisem num contexto com significado e o mais perto possvel da realidade. O grupo poder, tambm, decidir se deseja dar uma estrutura bem definida para a encenao, ou se prefere que os actores improvisem a cena com maior liberdade. muito importante que se defina claramente o objectivo da representao, o "momento" que se ir representar, a situao concreta que interessa "ver" para aclarar e compreender a problemtica associada situao. De acordo com tudo isto, decide-se quais os personagens que so necessrios e o papel que cada um dever representar. Entre os membros do grupo, so escolhidos os "actores" para desempenhar os papis. Cada personagem deve receber um nome fictcio, o que ajuda a interiorizar o papel e a reduzir a implicao pessoal do intrprete. De acordo com as necessidades, pode preparar-se o cenrio da aco utilizando apenas elementos essenciais (normalmente, mesas e cadeiras). Tudo o resto pode ser imaginado com uma breve descrio. O grupo pode designar observadores especiais para determinados aspectos: desempenho de cada personagem, contradies, fidelidade situao, etc. Devero ser dados aos intrpretes alguns minutos para interiorizar os personagens, visualizar a situao e criar um ambiente adequado. Antes de se iniciar a representao, cada actor pode, se o desejar, partilhar com o grupo como tenciona representar o seu papel. O grupo deve cooperar positivamente na criao de uma atmosfera agradvel, capaz de incentivar emocionalmente os "actores", contribuindo com sugestes e evitando atitudes intimidativas ou enervantes. Durante o desenrolar desta tcnica, a principal funo do animador deve ser a de moderar e estimular o trabalho do grupo. Fase de representao Os intrpretes iniciam e desenvolvem a cena com a maior naturalidade possvel. Representam o seu personagem com espontaneidade, mas sem perder de vista a objectividade indispensvel reproduo da situao que tenha sido definida. Se, previamente, os personagens foram definidos com algum pormenor (idade, profisso, personalidade, hbitos, etc.), os "actores" devem respeitar estas caractersticas de modo a que representao seja mais objectiva. Se, pelo contrrio, o grupo optou por uma definio geral da estrutura da histria e dos personagens, a representao ser mais dependente da improvisao dos "actores" e, desse modo, poder ser mais

subjectiva, j que o actor tender a "compor" a personagem tal como ele prprio a entende. No se deve interferir no desenrolar da representao, a no ser em caso de fora maior. O grupo deve manter um comportamento que facilite o desempenho dos "actores", acompanhando a aco de forma interessada e participando emocionalmente. A atitude dos espectadores acaba sempre por influenciar de algum modo os intrpretes. O animador deve cortar a representao quando considerar que j h material suficiente para prosseguir com a discusso do tema. Este o objectivo da representao e, normalmente, no necessrio chegar ao fim como nas representaes teatrais. Basta que a representao seja a suficiente para facilitar a compreenso da situao proposta. A representao, geralmente, dura entre 5 e 15 minutos. Fase de reflexo A reflexo e o debate devem ser iniciados logo aps o termo da representao. Deve comear-se por ouvir os "actores" para que falem sobre o seu desempenho, sobre o que sentiram ao representarem o seu papel. Em seguida, todo o grupo expe as suas impresses, interroga os intrpretes, discute o modo como a cena se desenvolveu, prope outras formas de desenrolar a aco, sugerindo diferentes reaces, etc. A situao, o caso que serviu de mote representao, deve ser analisada atravs da "realidade" em que todos acabaram de participar. Em certos casos, poder ser conveniente repetir a representao de acordo com as crticas e sugestes que surgirem. Os papis podem ser invertidos (o que fez de pai, far de filho e vice-versa), ou podem utilizar-se novos "actores" para representar os personagens. Deve ajudar-se o grupo a tirar concluses sobre o problema que esteve a ser analisado. Esta fase de reflexo e debate a mais importante do "jogo de papis", pois a primeira, a "representao", ainda que seja a mais estimulante, destina-se apenas a motivar o grupo e a proporcionar-lhe dados concretos, situaes "visveis" e significativas que permitam uma anlise aprofundada do problema em discusso. Por tudo isto, deve darse a esta fase um tempo adequado, no menos de 30 minutos.

Observaes Esta tcnica requer algumas competncias que, normalmente, s esto presentes em grupos que possuam alguma maturidade. Comece com situaes simples e escolha bem os intrpretes entre os participantes mais confiantes, comunicativos e espontneos. No incio normal que o trabalho de teatralizao provoque riso, pelo que pode ser til comear com situaes que contenham, elas prprias, elementos humorsticos. , tambm, conveniente comear com cenas bem estruturadas que no dependam em excesso da capacidade de improvisao dos "actores". Os papis impopulares ou inferiores devem ser atribudos a participantes seguros de si, apreciados pelos outros, que no se possam rever no personagem e/ou ser emocionalmente afectados por o representarem. Tambm no conveniente distribuir

os papis com base nas caractersticas reais dos participantes (no se deve escolher uma pessoa tmida para representar o papel de tmido). Em alguns casos, podem ser feitas representaes com abordagens alternativas, ou seja, uma cena pode ser representada de duas maneiras diferentes para decidir uma questo ou encontrar a soluo mais adequada. A representao deve ter lugar num local apropriado onde os espectadores possam observ-la sem dificuldade.

A dificuldade de um consenso
Trata-se de uma dinmica/jogo que procura estimular a capacidade de consenso grupal, promovendo a explanao de ideias, a discusso de valores e conceitos morais e a abertura a novos conceitos. Este jogo permite compreender que os valores e crenas que adoptamos, determinam as nossas escolhas e aces.

Categoria Discusso e tomada de decises em grupo Material


Papel e caneta.

Tamanho do grupo Mximo 30 elementos Lugar Sala com mesas e cadeiras.

Tempo requerido 1 hora Referncias

Objectivos
Esclarecer valores e conceitos morais. Demonstrar a dificuldade de chegar a um consenso num grupo heterogneo, principalmente quando esto em jogo conceitos e valores morais. Exigir a chegada a um consenso.

Dinamizao O animador explica os objectivos do exerccio e de seguida distribui uma cpia do "Abrigo Subterrneo" a todos os participantes. Estes devem fazer uma deciso individual, escolhendo as seis pessoas da sua preferncia. De seguida organizam-se grupos de 5 pessoas, com o intuito de que estas realizem uma deciso grupal, procurando alcanar consenso. Forma-se novamente um grupo maior, para que cada subgrupo possa relatar o resultado da deciso grupal. Segue-se um debate sobre a experincia vivida. O abrigo subterrneo Imagine que a sua cidade est sob ameaa de um bombardeamento. Um homem chega ao p de si e solicita-lhe uma deciso imediata acerca desta questo: "Existe um abrigo subterrneo que s pode acomodar seis pessoas, mas h doze candidatos, cuja lista se apresenta a seguir. Escolha os seis elementos que devem entrar para o abrigo."

Um violinista, com 40 anos de idade, toxicodependente. Um advogado com 25 anos de idade. A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ficar juntos no abrigo, ou fora dele. Um sacerdote com 75 anos. Uma prostituta com 34 anos de idade. Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vrios assassinatos. Uma universitria com 20 anos de idade que fez voto de castidade.

Um fsico com 28 anos de idade, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo a sua arma. Um declamador fantico com 21 anos de idade. Uma menina com 12 anos de idade e baixo QI. Um homossexual com 47 anos de idade. Um dbil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilpticos.

O feiticeiro das palavras


Uma dinmica que promove a interaco do grupo, assim como a imaginao.

Categoria Relacionamento interpessoal em grupo Material

Tamanho do grupo Pode ser aplicado em qualquer grupo. Lugar Sala ampla com cadeiras suficientes para os participantes.

Tempo requerido O tempo que o animador achar conveniente. Referncias "Manual de Jogos Educativos" de Donna Brandes e Howard Phillips, Padres Culturais Editora 2008

Lpis e papel.

Objectivos Promover a imaginao e a comunicao; proporcionar divertimento. Dinamizao As intrues seguintes so transmitidas devagar, uma de cada vez, fazendo pausa entre cada uma. O animador diz: "Eu sou um feiticeiro que vos vai retirar o dom da fala. Mas, porque sou generoso, podeis ficar com quatro e apenas quatro de todas as palavras que existem no mundo. Escolham um parceiro e comuniquem com ele, utilizando apenas as vossas quatro palavras complementando-as com gestos ... (pausa). Agora partilhem as palavras com o vosso parceiro, por isso podem escrever as palavras dele e vice-versa. Tm agora oito palavras. Troquem de parceiros e comuniquem s com as palavras da vossa lista. Partilhem as palavras novamente. Repitam este processo, trocando de parceiros 4 a 6 vezes. Agora peguem na vossa lista e tentem escrever um poema, utilizando somente essas palavras.

Jogo de Lanar um Nmero


Uma dinmica divertida para promover a cooperao num grupo e ajudar a desenvolver as capacidades de ateno e concentrao.

Categoria Tamanho do grupo Relacionamento interpessoal A partir de 12 elementos. em grupo Material


Nenhuns.

Tempo requerido 10 minutos. Referncias


Nenhumas.

Lugar Espao fechado onde o grupo se possa movimentar livremente.o.

Objectivos
Concentrao do grupo. Concentrao no espao. Relaxamento.

Dinamizao O animador explica a dinmica ao grupo dizendo que quando a mesma comear todos se devem movimentar ao acaso pela sala. ordem do animador um dos elementos do grupo deve dizer em voz alta "Um" e, de seguida, cada um dos outros elementos do grupo deve dizer cada um dos nmeros seguintes (2, 3, 4...) at todos terem dito um nmero. No podem ser repetidos nmeros e no podem dois ou mais membros dizerem o mesmo nmero ao mesmo tempo. Seno volta-se ao inicio at que todos digam apenas um nmero (1,2,3,...20).

Observaes Esta dinmica funciona muito bem com crianas e adolescentes.

Rtulos
Aps 5 minutos de discusso de um tema polmico proposto pelo educador, ser colocada na testa de cada participante uma etiqueta (rtulo) cujo contedo deve ser levado em conta no prosseguir da discusso, sem que seu possuidor saiba o significado...

Categoria Relacionamento interpessoal em grupo Material

Tamanho do grupo Grupos de 5 a 7 participantes

Tempo requerido 30 a 60 minutos

Lugar Referncias Papel recortado e tiras de cola Um espao onde o grupo Livro "201 Dinmicas de Grupo" possa circular e realizar a no verso ou Etiquetas dinmica com privacidade.

Objectivos
A estratgia permite aprofundar os problemas de comunicao e relacionamento impostos pelos esteretipos e pelos preconceitos.

Dinamizao

Preparar um conjunto de etiquetas para cada grupo. Essas etiquetas devem conter,com letras bem visveis, as palavras [SOU SURDO(A) GRITE] / [SOU PODEROSO(A) RESPEITE] / [SOU ENGRAADO(A) RIA] / [SOU SBIO ADMIRE] / [SOU PREPOTENTE TENHA MEDO] / [SOU ANTIPTICO(A) EVITE] / [SOU TMIDO(A) AJUDE]. Formar grupos de cinco a sete educandos e sugerir que, durante 5 minutos, discutam um tema polmico qualquer, proposto pelo educador. Avise que, entretanto, na testa de cada um dos integrantes do grupo ser colocada uma etiqueta (rtulo) e que o contedo da mesma deve ser levado em conta nas discusses, sem que seu possuidor, entretanto, saiba o significado. Com os rtulos na testa, os grupos iniciam a discusso que torna-se, naturalmente, invivel. Ao final do tempo, solicitar que os grupos exponham suas concluses que , entretanto, impossvel. Aps essa tentativa os alunos devem retirar a etiqueta e debater as dificuldades que os muitos rtulos que recebemos impem a relaes mais profundas.

Como uma prenda


Uma dinmica para promover um clima de confiana interpessoal, de valorizao das pessoas e de estmulo positivo do grupo. Permite, tambm, experimentar o dar e receber afectos em grupo.

Categoria Relacionamento interpessoal em grupo. Reforo da confiana interpessoal.

Tamanho do grupo Mnimo de 6 elementos.

Tempo requerido 15 a 30 minutos.

Material
Cartes de papel e canetas para os participantes..

Lugar Sala ampla com cadeiras para os participantes.

Referncias
Nenhumas

Objectivos
Promover um clima de confiana interpessoal, de valorizao das pessoas e de estmulo positivo do grupo. Dar e receber afectos em grupo.

Dinamizao
Divide o grupo em subgrupos com 6 a 10 participantes e distribui a cada elemento cartes de papel e uma caneta ou lpis.

Comea por apresentar a actividade: "Frequentemente apreciamos mais um pequeno presente do que um grande. Outras vezes, estamos to preocupados por no ser capazes de fazer coisas grandes e complicadas que deixamos de fazer coisas pequenas e simples, mas que poderiam ter uma grande importncia. Na experincia que realizaremos a seguir vamos poder oferecer um pequeno presente de alegria a cada colega do nosso grupo". Explica ao grupo que a tarefa que cada um deve levar acabo consiste em escrever uma mensagem a cada membro do seu grupo. Essa mensagem deve despertar em cada pessoa sentimentos positivos a respeito de si mesma. Enquanto animador, deves fornecer exemplos e sugestes, procurando motivar todos os participantes para que escrevam mensagens para os todos os colegas de grupo, mesmo para aqueles com que menos simpatizam e/ou que no conhecem muito bem. Esclarece que cada mensagem deve ser muito concreta e dirigida de forma personalizada ao destinatrio., ou seja no devem ser vlidas para qualquer pessoa. Acrescenta que as mensagens devem revelar aquilo que

cada um aprecia na pessoa para quem est a escrever ou seja aquilo que a outra pessoa ou fez e que nos faz sentir mais felizes. Informa os participantes que podero assinar as suas mensagens se o desejarem. Depois de os participantes escreverem as suas mensagens estas devem ser dobradas com o nome das da pessoa a quem se dirigem escrito no exterior, recolhidas numa caixa ou num saco, e distribudas aos respectivos destinatrios. Quando todos tiveram lido as suas mensagens deve ser promovido um momento de reflexo nos subgrupos, ou em grupo alargado, sobre os sentimentos experimentados pelos participantes neste exerccio.

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