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4-NERDS

IMPLANTES CIBERNTICOS PARA WOD 2.0

VERSO 1.0

Sumrio Implantes Cibernticos ....................................................................................................................2 Nova Vantagem ...................................................................................................................................2 Os implantes .........................................................................................................................................3 Implantes Gerais .................................................................................................................................3 Sistemas Auditivos.............................................................................................................................5 Acessrios Audition Systems ....................................................................................................5 Sistemas Respiratrios ....................................................................................................................7 Acessrios Respiration Systems ..............................................................................................7 Sistema Ocular .....................................................................................................................................8 Acessrios Sistemas Oculares ...................................................................................................8 Braos Binicos ................................................................................................................................ 10 Acessrios BionicBrao ............................................................................................................ 10 BionicPernas ..................................................................................................................................... 12 Acessrios BionicPernas .......................................................................................................... 12 Implantes no cibernticos ......................................................................................................... 13 Equipamentos ................................................................................................................................... 14 Armas ............................................................................................................................................... 14 Munies ......................................................................................................................................... 14 Revolveres, pistolas, metralhadoras e rifles ................................................................ 14 Escopetas e espingardas ....................................................................................................... 14 Especiais ...................................................................................................................................... 15 Armaduras .................................................................................................................................. 15 Consequncias da vida .................................................................................................................. 16 Reposio Tecnolgica .................................................................................................................. 18

Implantes Cibernticos

Implantes so os equipamentos tecnolgicos sofisticados inclusos na estrutura do corpo de um ser humano. No deixam de ser maquinas acopladas a partes do corpo da pessoa, algumas vezes substituindo rgos ou membros da pessoa. A grande parte dos implantes feita para facilitar a interao com Mquinas e equipamentos eletrnicos e ampliaes de habilidades. As modificaes dos implantes normalmente so pequenas, mas quanto mais delas o personagem tiver, mais prximo estar de deixar de ser humano, pois a maquina comea a interferir nas aes do personagem devido as conexes neurais que so feitas quando se colocado o implante. Os implantes podem ser comprados com os recursos do personagem quando o personagem criado ou com um background consistente. Aps isso, o personagem deve conseguir uma clinica que faa o servio para ele. Para todos os efeitos, os implantes so visivelmente artificiais e no so bem vindos sociedade. A no ser que na descrio do mesmo esteja escrito o contrario. Sobre Acessrios: Estaro descritos tambm vrios acessrios para os implantes cibernticos, considere que os efeitos dos acessrios so cumulativos e cada implante pode ter uma quantidade determinada de acessrios. Assim sendo a regra de nenhuma caracterstica do personagem ser maior que 5 continua, apenas em casos descritos no implante.

Nova Vantagem
Interface ciberntica [ a ] Com esta vantagem, o seu corpo preparado para receber os implantes cibernticos listados. So colocados de uma a cinco conexes em seu crtex para reconhecimento de todos os implantes. Cada ponto nesta vantagem equivale a uma interface que pode ser utilizada para instalao de implantes. Cada um dos implantes tem o requisito de interfaces necessrias para ser instalado no personagem, logo quanto mais complexo o implante, mais interfaces ele utiliza.

Os implantes
Abaixo apresentamos uma lista com os implantes mais utilizados, todos os implantes apresentados tem 2 custos, um refere-se ao custo em recursos e o custo em vantagem. Para utilizar este implante voc deve ter disponvel em pontos a vantagem Interface ciberntica. Por exemplo, um brao ciberntico tem o custo em vantagem de [] e a sua vantagem Interface ciberntica de [], voc fica com apenas [] disponvel para gastar com outros implantes. A seguir sero apresentados os implantes padro encontrados no mercado, sempre podero existir outros criados pelo mestre ou pelo jogador, mas o mestre dever colocar um preo acima do mercado para implantes personalizados.

Implantes Gerais
Todos os implantes listados abaixo ocupam uma interface no crtex do personagem. So os implantes mais baratos e fceis de serem encontrados. No so visveis a outros personagens. Amplificador de Reaes: Adiciona +1 para a iniciativa do alvo. O amplificador de reaes diminui o tempo de resposta de seus sentidos para o crebro, assim melhorando o quanto o personagem leva para perceber o perigo. Custo: Recursos []. Filtro anti-toxinas: Confere um bnus de resistncia a venenos/drogas de +2. Todo o sangue filtrado por este filtro antes de ir para o processo normal de filtragem do sangue, e o filtro se encarrega de retirar a maioria das toxinas no sangue do personagem. Doses muito grandes ainda afetam os personagens. Custo: Recursos []. Memria eletrnica: Funciona como um HD implantado no personagem. O personagem pode salvar memrias como num computador, e tambm possvel acessar todas essas memrias normalmente. O personagem tambm pode optar por utilizar uma conexo sem fio para colocar essas memrias num computador. Custo: Recursos [Varivel]. Implante de habilidades: O personagem recebe um valor de [] em qualquer habilidade. Cada habilidade que o personagem desejar saber equivale a um implante diferente. Custo: Recursos []. Armadura Sub-cutnea: Esta armadura protege o peitoral e as costas do personagem com finas placas de uma liga de metal super-resistente. O metal normalmente detectado quando uma revista feita ou em detectores de metal de aeroportos e bancos. O metal tambm suscetvel ao calor e frio intensos. A armadura concede ao personagem um ndice de 3 pontos em Defesa, dos quais s so retirados com a retirada das placas. Custo: Recursos [].

Tradutor universal Aurlio: Com este implante o personagem pode conversar com qualquer pessoa, na mesma linguagem utilizada pelo alvo. Muito til em misses de diplomacia. Custo: Recursos []. Fireweapon Interface: Este implante comprado juntamente com uma arma de fogo. O personagem recebe um bnus de +1 na iniciativa e +1 dado para acerto e dano quando utilizando sua arma com interface. Custo: Recursos [, Valor da arma]. Interface arma branca: Este implante comprado juntamente com uma arma branca (espada, machado, adaga). O personagem recebe um bnus de +1 na iniciativa e +2 dados para acerto quando utilizando sua arma com interface. Custo: Recursos [, Valor da arma]. Bomba no Cortex: Uma bomba que instalada dentro do crnio do personagem, e pode ser utilizada para assegurar sua lealdade ou para o mesmo se destruir em casos extremos. Pode ser detonada por controle remoto ou timer. Para remover a bomba do crnio do usurio sem aciona-la, e tambm necessria uma interveno cirrgica com dificuldade de -2 dados. Custo: Recursos []. Link para Veculo: O personagem recebe um bnus de +2 em testes de conduo para dirigir o veiculo com o link escolhido. Custo: Recursos [, Valor do veiculo]. Nano robs: Robs minusculos, que do ao personagem uma a capacidade de se regenerar de danos. O personagem se regenera de danos normais na metade do tempo normalmente usado para a cura e os danos agravados so recuperados 1/3 mais rapidamente que o normal. Custo: Recursos [].

Sistemas Auditivos
Amplificador de audio: O personagem tem a sua audio aumentada. Sons podem ser filtrados ou o volume do som pode ser diminudo ou aumentado apenas por pensamentos. O personagem pode fazer testes de percepo auditiva com um bnus de +1. Custo: Recursos [], Interface ciberntica []. Audition System 1.0: Com este maravilhoso implante o personagem substitui todo o seu sistema auditivo por um sistema totalmente novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema auditivo positronico, e pode ser instalado juntamente com o Amplificador de audio, ocupando um dos slots de acessrios disponveis, sem custo algum. Custo: Recursos [], Interface ciberntica []. Audition System 2.0: Com este maravilhoso implante o personagem substitui todo o seu sistema auditivo por um sistema totalmente novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 3 acessrios para o sistema auditivo positronico, e pode ser instalado juntamente com o Amplificador de audio, ocupando um dos slots de acessrios disponveis, sem custo algum. Custo: Recursos [], Interface ciberntica [].

Acessrios Audition Systems


Todos os acessrios listados abaixo ocupam um dos espaos para acessrios do sistema citado acima. Receptor de radio: Este receptor de radio instalado em seu Audition System e, a partir da, ele recebe todas os tipos de radio, FM, AM ondas curtas e freqncias restritas como policia e exercito. Custo: Recursos []. Celular integrado: Com este acessrio o personagem pode fazer e receber ligaes de celular a partir de seu Audition System. Custo: Recursos []. Gravador de udio: O gravador de udio capta todos os sons que o personagem quiser. Ele tem uma autonomia de 2horas de gravao, aps isso o personagem deve utilizar sua conexo sem fio para passar as gravaes para um computador ou deletar as gravaes j feitas. Custo: Recursos[]. Audioplay: O personagem tem em seus ouvidos todo o tipo de musica que desejarem. Este acessrio tem memria para 100 musicas, mas o personagem pode transferir musicas para sua Memria eletrnica e ouvi-as tambm. Custo Recursos []. Sonar: Pode detectar sons e a que distancia em que estes sons esto do personagem. Funciona apenas embaixo da gua. Custo: Recursos [].

Radio-comunicador: O personagem possui um comunicador de longo alcance que esto permanentemente em contato com a sua central, possui comunicao com todas as frequencias que o Receptor de radio. Requisitos: Receptor de radio. Custo: Custo Recursos[]. Moviment Detector 1.5: Com este acessrio, todos os movimentos numa rea de 2m. O aviso feito por forma de um bip no ouvido do personagem. Com este acessrio o personagem nunca emboscado. Custo: Recursos [].

Sistemas Respiratrios
Respiration System 1.0: Com este maravilhoso implante o personagem substitui uma parte do seu sistema respiratorio por um sistema totalmente novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema respiratorio positronico. Custo: Recursos [], Interface ciberntica []. Respiration System 2.0: Com este maravilhoso implante o personagem substitui uma parte do seu sistema respiratorio por um sistema totalmente novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 3 acessrios para o sistema respiratorio positronico. Custo: Recursos [], Interface ciberntica [].

Acessrios Respiration Systems


Todos os acessrios listados abaixo ocupam um dos espaos para acessrios do sistema citado acima. Subaquatic Respiration 2.0: Este acessrio permite ao usurio respirar embaixo da gua at uma profundidade de 25 metros, aps isso a presso sobre o acessrio muito grande e ele se quebra, no permitindo mais sua utilizao. Custo: Recursos []. Subaquatic Respiration 3.0: Este acessrio permite ao usurio respirar embaixo da gua at uma profundidade de 70 metros, aps isso a presso sobre o acessrio muito grande e ele se quebra, no permitindo mais sua utilizao. Custo: Recursos []. Filtered Nooze: Com este maravilhoso acessrio o personagem possui um filtro para a maior parte dos gases nocivos aos humanos. O personagem fica imune a 24horas de exposio a qualquer tipo de gs nocivo a sua sade. Custo: Recursos []. Autonomic Respiration 1.0: Este acessrio permite ao usurio respirar em ambientes com vcuo ou ar rarefeito por um perodo de 2 horas, aps este tempo o personagem deve permanecer num ambiente com ar por um perodo de 4 horas para o acessrio recarregar. Custo: Recursos []. Autonomic Respiration 2.0: Este acessrio permite ao usurio respirar em ambientes com vcuo ou ar rarefeito por um perodo de 4 horas, aps este tempo o personagem deve permanecer num ambiente com ar por um perodo de 8 horas para o acessrio recarregar. Custo: Recursos []. Clean Smell PowerGirl: Com este acessrio, o personagem no sente nenhum tipo de cheiro ruim, pois instalado um filtro de cheiros em seu nariz e nenhum cheiro desagradvel percebido pelo personagem. Custo: Recursos [].

Sistema Ocular
Cybernetic Enchergation 1.0: Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que no possui qualquer semelhana com um olho humano normal. perceptvel a olho nu. O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema ocular. Este implante permite o usurio utilizar zoom de 2x em sua viso. Custo: Recursos [], Interface ciberntica []. Cybernetic Enchergation 2.0: Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que no possui qualquer semelhana com um olho humano normal. perceptvel a olho nu. O personagem poder utilizar 3 acessrios para o sistema ocular. Este implante permite o usurio utilizar zoom de 4x em sua viso. Custo: Recursos [], Interface ciberntica []. Realistic Enchergation 1.0: Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que exatamente igual um olho humano normal. perceptvel a olho nu. O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema ocular. Este implante permite o usurio utilizar zoom de 2x em sua viso. Custo: Recursos [], Interface ciberntica []. Realistic Enchergation 2.0: Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que exatamente igual um olho humano normal. perceptvel a olho nu. O personagem poder utilizar 3 acessrios para o sistema ocular. Este implante permite o usurio utilizar zoom de 4x em sua viso. Custo: Recursos [], Interface ciberntica [].

Acessrios Sistemas Oculares


Todos os acessrios listados abaixo devem ser comprados separadamente para cada olho ciberntico usado pelo usurio e tambm ocupam um dos espaos para acessrios do sistema citado. Podem ser utilizados em apenas um dos implantes. Anti-Ofuscator: Com este acessrio o personagem fica protegido contra flashs de granadas, luzes ofuscantes, luz do sol ou raios Laser. Custo: Recursos []. Cmera Fotografica Digital: Esta tima cmera possui armazenagem de at 1000 fotos em alta resoluo. Pode ser transferido para um computador atravs da comunicao sem-fio. Outras fotos tambm podem ser armazenadas em seu acessrio Memria eletrnica. Custo: Recursos []. Filtro infravermelho: Este acessrio permite ao usurio ver no espectro de luz infravermelho, permitindo ver tudo que no possvel ver a olho nu. Custo: Recursos []. Filtro Trmico: Este acessrio permite ao usurio ver tudo conforme o calor dos corpos com variaes de temperatura. Esta viso no ntida, mas o personagem consegue diferenciar tudo aquilo que vivo de objetos inanimados. Custo: Recursos []. Filtro Ultravioleta: Este acessrio permite ao usurio ver no espectro de luz ultravioleta, permitindo ver tudo que no possvel ver a olho nu. Custo: Recursos [].

Cmera de vdeo: Com esse acessrio o personagem capaz de gravar at 3h de gravao visual. Em conjunto com o Gravador de udio capaz de gravar vdeos e captar os sons no vdeo normalmente. Tambm poder ser utilizado o acessrio Memria eletrnica para armazenar mais vdeos, aps isso o personagem dever descarregar o vdeo atravs da conexo sem fio. Custo: Recursos []. Micro Optical: O olho ciberntico do personagem pode ser utilizado como um microscpio, conseguindo um zoom de at 2000x em macro. O personagem pode fazer testes de medicina / cincias com um bnus de +2. Custo: Recursos []. Telemetrical Acessory: Este acessrio importado, nada mais que um binoculo acoplado na retina do usurio com zoom de at 400x. Custo: Recursos []. Sistema atirador: Com este sistema, sempre que o personagem estiver utilizando sua interface com arma de fogo ser capaz de ver uma mira em sua retina, e poder tambm utilizar uma mira laser. O personagem recebe um bnus de +2 no acerto quando utilizando o sistema atirador. Custo: Recursos []. Painel de comunicao: Com mais este implante, o personagem recebe painis para atualizao de noticias ou comunicao com outras pessoas atravs da internet. Para o personagem os painis aparecem como painis hologrficos em sua frente, mas todos os comandos so dados atravs de seus pensamentos. Recursos [].

Braos Binicos
Bionicbrao 1.5: Estes braos so feitos de metal, sem nenhum tipo de acabamento para parecerem braos normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em fora apenas se os 2 braos forem substitudos. Cada brao possui 3 possibilidades de acessrios. Recursos [], Interface ciberntica []. Bionicbrao 3.0: Estes braos so feitos de metal, revestidos com msculos e pele sinttica. So exatamente iguais a braos normais inclusive com os mesmos tons de pele do usurio, so idnticos a braos normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em fora apenas se os 2 braos forem substitudos. Cada brao possui 3 possibilidades de acessrios. Recursos [], Interface ciberntica [].

Acessrios BionicBrao
Todos os acessrios listados abaixo devem ser comprados separadamente para cada brao ciberntico usado pelo usurio e tambm ocupam um dos espaos para acessrios do sistema citado. Podem ser utilizados em apenas um dos implantes. Arma cortante Embutida: O personagem tem uma arma escondida no brao (lmina comprida ou curta), capaz de esconder a sua arma e s sendo desarmado quebrando a arma. Dano: Fora+1. Custo: Recursos []. Arma de monofilamento Embutida: O personagem tem uma arma de monofilamento escondida no brao (lmina comprida ou curta), capaz de esconder a sua arma e s sendo desarmado quebrando a arma. Armas de monofilamento usam um pequeno filamento em sua lmina que aquecida quando utilizada, causando danos agravados em todo ataque. Dano: Fora+1. Custo: Recursos []. Lanador de cabos: Este incrvel acessrio concede ao usurio o poder de escalar paredes com finos cabos de ao com ponta para o personagem se pendurar e escalar paredes. O cabo possui 15 metros de comprimento. retrtil e aguenta um peso mximo de 260kg. Custo: Recursos []. Blindagem: A estrutura do brao do personagem reforada com uma blindagem para a maior parte dos projteis balsticos, sendo vulnervel somente aos grossos calibres, como o .50 por exemplo. Confere +2 de defesa. Custo: Recursos []. Blindagem Maior: Exatamente como o acessrio Blindagem, mas com a diferena que a vulnerabilidade apenas para explosivos e armas anti-tanque. Como a blindagem melhor, o peso do brao aumenta e o personagem perde um ponto em destreza. Confere +3 de defesa. Custo: Recursos []. Escudo Retrtil: Este escudo instalado no antebrao do personagem e tem 30cm de raio. So placas de ao sobrepostas e aps estar montado no brao do usurio, ele confere um bnus de +2 na defesa do usurio. O escudo fica totalmente intil aps ser atingido poucas

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vezes. Testes realizado pelos seus criadores estimam que a durabilidade seja de 3 ou 4 disparos. Custo: Recursos []. Lanador de mini granadas: O personagem pode lanar mini granadas com uma arma acoplada em seu antebrao, a qual fica escondida at o personagem acionar o dispositivo para lanar as granadas. As mini granadas devem ser compradas separadamente com este acessrio, e elas podem ter vrios tipos de carga. Custo: Recursos []. Lanterna: O personagem possui uma lanterna de leds em seu brao. A aparncia da lanterna pode ser escondida em seu brao ou a lanterna fica exposta, mas difcil de detectar. A lanterna tem autonomia de 3 horas. Recarregando em mais 3 horas. Custo: Recursos [].

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BionicPernas BionicPerna 1.5: Estas pernas so feitas de metal, sem nenhum tipo de acabamento para parecerem pernas normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em velocidade apenas se as 2 pernas forem substitudas. Cada perna possui 2 possibilidades de acessrios. Recursos [], Interface ciberntica []. BionicPerna 3.0: Estas pernas so feitas de metal, revestidos com msculos e pele sinttica. So exatamente iguais a pernas normais inclusive com os mesmos tons de pele do usurio, so idnticos a pernas normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em velocidade, apenas se as 2 pernas forem substitudas. Cada perna possui 2 possibilidades de acessrios. Recursos [], Interface ciberntica []. Acessrios BionicPernas Blindagem: A estrutura do brao do personagem reforada com uma blindagem para a maior parte dos projteis balsticos, sendo vulnervel somente aos grossos calibres, como o .50 por exemplo. Confere +2 de defesa. Custo: Recursos []. Blindagem Maior: Exatamente como o acessrio Blindagem, mas com a diferena que a vulnerabilidade apenas para explosivos e armas anti-tanque. Como a blindagem melhor, o peso do brao aumenta e o personagem perde um ponto em destreza. Confere +3 de defesa. Custo: Recursos []. Coldre implantado: Este espao utilizado para guardar a arma utilizada pelo personagem (revolver ou pistola). Este coldre junto a mo boa do personagem. Este acessrio concede +1 na primeira iniciativa do combate quando utilizando a arma dentro do coldre. Quando utilizado com o implante Fireweapon Interface a iniciativa adicionada +2 na primeira iniciativa do combate quando utilizando a arma preferencial dentro do coldre. Custo: Recursos []. Jato canguru: Pequeno jato acoplado nas solas das pernas para o personagem conseguir pular por uma distancia maior, ou uma altura maior. Custo: Recursos []. Super-Gravidade: A sola da perna do personagem possui uma pequena maquina para o personagem conseguir ficar parado num mesmo lugar sem ningum conseguir tirar o personagem do lugar. Ou no caso das duas pernas o personagem pode andar nas paredes, ligando uma das pernas enquanto a outra esta Desligada se deslocando. Custo: Recursos [].

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Implantes no cibernticos
Enxerto Muscular: O personagem substitui tecidos necrosados por novos tecidos, feitos com seu prprio DNA, no causando rejeio. Os msculos do personagem so facilmente desenvolvidos ao mesmo nvel dos outros msculos do personagem em poucas semanas. Custo: Recursos[]. Enxerto Muscular Sinttico: O personagem substitui tecidos necrosados por novos tecidos, feitos com polmeros de alto desempenho. Pode causar rejeio em 30% dos casos. Os msculos do personagem so facilmente desenvolvidos ao mesmo nvel dos outros msculos do personagem em poucas semanas. Custo: Recursos[]. Pele Sinttica: Camada de pele que substitui a pele do personagem que foi queimada, destruda, retirada ou com qualquer outro problema. Custo: Recursos[]. Cabelo Sinttico: O personagem pode colocar cabelos feitos de polmeros que podem mudar de cor dependendo da vontade do usurio. O comprimento do cabelo definido antes do implante ser colocado. Custo: Recursos[].

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Equipamentos
Armas
As armas descritas no livro bsico do Mundo das Trevas, Armory e o Armory Reloaded so todas validas para serem utilizadas aqui. Qualquer arma de fogo pode ser utilizada para a interface. Mas somente as pistolas e revolveres so cobertos pelo acessrio coldre. Todas as armas brancas podem ser utilizadas para a interface. As armas brancas tambm podero ter seu dano melhorado a partir do uso das laminas monofilamentares. Uma lamina de monofilamento adicionada ao gume da arma, adicionando +1 dado de dano para a arma. O custo da arma aumenta em 1 ponto com este acessrio.

Munies
Revolveres, pistolas, metralhadoras e rifles

Todos os calibres tm as munies disponveis. Bala oca: Estas balas tem apenas uma carapaa para no ferir a vitima do tiro, uma munio no letal. Bala dun-dun: esta bala tem as pontas cortadas e se abre quando esta em movimento para atingir uma rea maior da vitima. Concede dano +1. Bala de prata: Esta bala feita de prata macia para afetar seres vulnerveis a prata. Bala Explosiva: Esta bala possui uma pequena quantidade de explosivos que so acionados quando a bala atinge o alvo. Esta munio adiciona +2 de dano agravado vitima. Bala PEM: Este tipo de munio esta se difundindo entre todas as pessoas por que assim que ela atinge o alvo, o mesmo dispara um Pulso Eletro Magnetico, desativando qualquer equipamento eletrnico num raio de 1m do personagem, inclusive os implantes cibernticos.

Escopetas e espingardas

Todas as espingardas e escopetas tm as munies disponveis. Bala de borracha: Estas balas tem apenas uma pequena bola de borracha para no ferir a vitima do tiro, uma munio no letal. Cartucho normal: Pequenas bolas de metal so atiradas por este cartucho. Quanto maior a distancia do alvo, mais os projeteis so dispersos. Bala de macia: Esta bala feita de metal macio para infringir um dano maior num mesmo alvo. Este projetil possui dano +1. Cartucho Morteiro: Este cartucho possui um morteiro em miniatura que explode assim que atinge o alvo. Esta munio adiciona +3 de dano agravado vitima. Cartucho PEM: Este tipo de munio esta se difundindo entre todas as pessoas por que assim que ela atinge o alvo, o mesmo dispara um Pulso Eletro Magnetico, desativando

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qualquer equipamento eletrnico num raio de 1m do personagem, inclusive os implantes cibernticos. Fazedor de vivas: Este cartucho possui o mesmo contedo de uma bala macia, mas depois de 100 milisegungos aps o impacto, este projtil explode em vrios fragmentos dentro da vitima. O dano quando esta munio utilizada aumenta em +4 agravado. Esta munio experimental, muito rara e cara.

Especiais

Mini granada Explosiva: Esta carga explosiva solida e explode assim que toca em alguma coisa. Aquilo em que a granada explode automaticamente recebe 8 de dano. Mini granada Fragmentadora: Esta carga explosiva se fragmenta em centenas de pequenos pedaos de metal para atingir uma rea maior de efetividade. Tudo que estiver numa rea de 4m dela, automaticamente recebe 5 de dano. Mini granada no letal: Utilizada para conteno de multides, esta granada composta de apenas uma carga que solta gs de mostarda aps lanada. Todas as pessoas numa rea de 5m ao redor da granada atingida pelo gs. Mini granada de fumaa: Utilizada para camuflagem e fugas, esta granada composta de apenas uma carga que solta fumaa quando lanada. No possvel ver atravs da fumaa por 5 rodadas e a fumaa tem uma rea de 5m ao redor da granada. Mini granada PEM: Uma carga eletro magntica que desabilita todos os equipamentos eltricos em torno de 10m da granada.

Armaduras

Colete Prova de balas I: Este colete feito de tecidos super-reforados. Concede defesa 2 para o personagem que o utiliza. Colete Prova de balas II: Este colete feito de tecidos super-reforados e polimeros. Concede defesa 3 para o personagem que o utiliza. Colete de Kevlar I: Este colete feito de Kevlar e tambm muito leve. Concede defesa 4 para o personagem que o utiliza. Colete de Kevlar II: Este colete feito de Kevlar e um pouco mais pesada que o modelo anterior, mas . Concede defesa 4 para o personagem que o utiliza.

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Consequncias da vida
Sempre que o personagem recebe muito dano numa mesma rodada, o mestre dever fazer testes para verificar as possveis falhas dos cibernticos. O personagem tambm fica sujeito a ocorrerem problemas aleatoriamente devido ao mau-funcionamento de uma pea fora de garantia ou de implantes feitos em clinicas no-gerenciadas. Caso o personagem receba mais de 4 de dano em apenas um ataque, o mestre dever faz um teste para ver qual a consequncia desse dano para o personagem ou para os implantes da pessoa.

Role 2D10 e compare na tabela abaixo. Resultado 2) tetraplgico 3) Perda de Memria 4) Mudo 5) trauma Psicolgico 6) Cegueira 7) Amputao Membros superiores 8) Amputao Membros Inferiores 9) Fraturas/Queimaduras no Corpo 10) Fraturas/Queimaduras nos Membros 11) Amputao Membros superiores 12) Amputao Membros Inferiores 13) Cegueira 14) Desfigurado 15) Surdo 16) Paraltico 17) Morte Resultados Tetraplgico: O personagem no movimenta nenhuma parte do corpo do pescoo para baixo, os nicos atributos que o personagem possui so os mentais e sociais. Perda da Memria: O personagem perde a memria. Pode ser parcialmente ou tambm pode ser irrecupervel. Fica a cargo do mestre a deciso. Mudo:O Personagem no pode mais se comunicar pela fala. O personagem pode se comunicar apenas por gestos ou por meio de escrita. Trauma Psicolgico: O personagem sofre um trauma Psicolgico, e escolhido aleatoriamente uma desvantagem mental para o mesmo.

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Cegueira: O personagem fica cego de um olho ou dos dois. A deciso fica a cargo do mestre. Caso o personagem use um implante ocular, ele sempre o primeiro a dar problema. Amputao de Membro Superior: O personagem tem um dos braos amputado ou de alguma maneira inutilizado. O personagem perde um ponto de fora para cada membro destrudo. Amputao de Membro Inferior: O personagem tem uma das Pernas amputada ou de alguma maneira inutilizada. O personagem perde um ponto de fora para cada membro destrudo. Fraturas/Queimaduras no Corpo: O personagem sofre fraturas ou queimaduras pelo corpo. O personagem recebe penalidade temporria de -2 em vigor at estar totalmente recuperado. Fraturas/Queimaduras nos Membros: O personagem sofre fraturas ou queimaduras pelos membros do corpo. O personagem recebe penalidade temporria de -1 em vigor at estar totalmente recuperado. Se os danos forem nos braos, o personagem ainda recebe uma penalidade de -1 na destreza e se forem nas pernas, o personagem recebe uma penalidade de 2 no deslocamento. Desfigurado: O personagem tem todo seu corpo e/ou rosto desfigurado. O personagem recebe a desvantagem Monstruoso. Essa desvantagem deixa o personagem permanentemente com uma penalidade de -3 em todos os testes sociais. Surdo: O Personagem Fica surdo. A iniciativa do personagem recebe uma penalidade de -4. Paraltico: O Personagem fica paraltico e no movimenta o seu corpo da cintura ara baixo. O personagem no consegue se mover sem auxilio de cadeiras de roda. Morto: O personagem morre.

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Reposio Tecnolgica
O personagem durante a aventura pode melhorar seus implantes ou podem substituir partes danificadas. Todas as partes devem ser compradas e o personagem paga de seus prprios recursos, alm de pagar o valor da clinica para a instalao dos implantes. Personagens que tem membros amputados, podem tambm substituir as partes amputadas por implantes, desde que o personagem tenha a vantagem Interface Ciberntica. Para o personagem colocar uma nova pea ou substituir uma existente, ele devera fazer um teste de autocontrole e caso o personagem no passe no teste o implante rejeitado pelo corpo do personagem. Poder ser colocado novamente depois de 1 ms em tempo de jogo. Todos os implantes so instalados no personagem por clinicas especializadas ou com alguma das autoridades dentro do jogo, como exercito por exemplo.

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