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Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg.

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Palabras al docente
Este Manual ha sido elaborado para ofrecer una herramienta de apoyo al profesor y profesora para facilitar el uso del videojuego Kokori en clase. Las nuevas tecnologas en informacin y conocimiento deben entenderse como una herramienta ms entre tantas otras y presentan, para muchos de nosotros, un desafo. Estamos convencidos que utilizar Kokori en clase vale la pena el esfuerzo: hemos sido testigos de cuanto motiva, entretiene y acerca a la biologa a los jvenes. Hemos evaluado Kokori y sabemos que puede potenciar el aprendizaje de conceptos abstractos y lejanos a la realidad cotidiana de nuestros estudiantes. Con Kokori buscamos enriquecer las posibilidades de llegar a los estudiantes, con una propuesta gratuita, atractiva y que usa un lenguaje muy propio de la juventud actual. Que algo hemos aportado a nuestra sociedad lo hemos comprobado ya en las muchas sonrisas de nios y nias que han jugado Kokori, as como en docentes, directivos y otros profesionales que han participado en nuestros talleres. Hemos tenido la aprobacin, y el galardn del Jurado del Ministerio de Educacin de Argentina en el Concurso Conectar-Igualdad. Nos han llegado noticias de que estn usando Kokori en Colombia, Argentina, Ururguay y Alemania, y los comentarios son todos alentadores. Pero hay algo que es indispensable recalcar: el alcance del uso de Kokori es mucho mayor si su uso se realiza con el apoyo y seguimiento de un profesor que alimenta la curiosidad y la discusin. Como siempre, los docentes tenemos un rol ineludible en la formacin de nuestros jvenes y Kokori no es una excepcin. El equipo desarrollador de Kokori tom el proyecto como un desafo y la concrecin de un sueo, se llev a cabo con esfuerzo, responsabilidad y entrega. Lo hicimos con las ganas de aportar con un granito de arena a la formacin de nuestros jvenes. Sin embargo, nosotros no estamos en las salas de clase todos los das, por eso esperamos que este manual los ayude y si no es as que nos cuenten para hacer las mejoras necesarias. Queda en vuestras manos asumir el nuevo desafo de utilizarlo, sacarle provecho, discutirlo, mejorarlo y hacerlo crecer: Kokori es de todos y para todos. El equipo de redaccin del Manual Kokori MSB VG RC manual@kokori.cl www.kokori.cl versin: setiembre 2011

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Tabla de Contenidos
Palabras al docente Tabla de Contenidos Introduccin Kokori y el aprendizaje de biologa celular Cmo surgi Kokori? El rol fundamental del Docente El Manual El Navegador Celular El Videojuego Descripcin general de la historia del Videojuego Estructura de una Misin Las siete misiones Sugerencias metodolgicas para el uso de Kokori en clase Las Actividades de Aprendizaje: Kokori como parte de la clase Lo que debe preparar el Docente antes de la clase Los computadores El videojuego Verificacin de funcionamiento de Kokori Guas Metodolgicas (Actividades de Aprendizaje) El espacio fsico El tiempo Actividades de Aprendizaje (AA) AA 1: Nanobots averiados (tutorial) Vinculacin entre las Actividades de Aprendizaje propuestas y los Contenidos Mnimos Obligatorios (CMO) de Primer ao medio de Chile. Actividad de Aprendizaje 2: Mitocondrias en problemas AA 3: Bacterias invasoras AA 4: Organelos daados Apndices y referencias Instrucciones para instalar, configurar y replicar Kokori 1. Descarga e instala el juego 2. Haz una prueba t mismo 3. Configuracin de Kokori Instrucciones para usar el Navegador Celular Instrucciones para usar el Videojuego (jugar a Kokori con accin) Descripcin de cada Misin y cmo jugarlas Misin 1: Nanobots perdidos Objetivo Secuencia de acciones Misin 2: Mitocondrias en problemas Objetivo Secuencia de acciones Misin 3: Bacterias invasoras Objetivo Secuencia de acciones Misin 4: Organelos daados Objetivo Secuencia de acciones Sugerencias de Actividades entretenidas vinculadas a la biologa (celular y de la otra) Aprendizajes Esperados sobre biologa celular primero media

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Introduccin
Kokori y el aprendizaje de biologa celular
Kokori es un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje de biologa celular en forma ldica y 3D que desarroll un conjunto de herramientas: un Videojuego de estrategia en tiempo real 3D, que invita a los estudiantes a vivir una experiencia virtual al interior de una clula, con una grfica atractiva y con un desafo de por medio. El juego invita a los jugadores a convertirse en operadores de los nanorobots (robots nanomtricos). Estos Nanobots ingresan en una clula eucarionte donde debern cumplir diferentes misiones para rescatarla de graves problemas ya que peligra su vida. Los estudiantes podrn conocer, recorrer e intervenir diferentes componentes de una clula, lo que les facilitar un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran emocin. un Navegador Celular 3D con el que se puede recorrer el interior celular -igual que en el videojuego- pero sin necesidad de interactuar, de estresarse ni cumplir misiones, pensado para ser usado como explorador de las estructuras y procesos celulares. este Manual, cuyo objetivo es facilitar (humildemente) el inicio de la aplicacin pedaggica del videojuego y del Navegador Celular Kokori. Aqu encontrar la descripcin de las 3 herramientas pedaggicas, instrucciones de instalacin y uso, y 4 propuestas de Actividades de Aprendizaje donde sugerimos cmo insertar el videojuego en la clase.

Todo el material y el juego estn disponibles para descargarlos gratuitamente de http://www.kokori.cl.

Cmo surgi Kokori?


Kokori surge de un sueo de jvenes que imaginbamos una herramienta pedaggica que permitiera a los estudiantes aprender sobre la clula en un entorno de tres dimensiones, observando la estructura celular desde adentro, sus componentes de forma integrada, las relaciones de tamaos y funcionamiento. En el 2009 el equipo se agranda con profesionales de diversas reas (ingeniera, filosofa, trabajo social, biologa y bioqumica) y cristaliza el sueo a travs de la adjudicacin de un Proyecto TIC Edu del Fondo de Fomento al Desarrollo Cientfico y Tecnolgico (FONDEF) de Chile. Antes de los treinta meses de duracin del proyecto, Kokori ya recorri varios pases de Latinoamrica y el grupo fundador est consolidado. Ya estamos pensando en los prximos proyectos... Kokori significa juego colectivo en rapanui, la lengua originaria de la isla de Pascua.

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El rol fundamental del Docente


Hemos comprobado, con satisfaccin y reiteradas veces, que el videojuego es exitoso como herramienta motivadora, sin distinciones de gnero y condicin sociocultural. Los estudiantes se divierten, incorporan vocabulario especfico y se familiarizan con las estructuras y los tamaos relativos al interior de la clula. Sin embargo estamos conscientes que es fundamental el rol de facilitacin del docente para una adquisicin apropiada de los saberes. Como en tantas otras oportunidades, el anclamiento de los aprendizajes significativos necesita de la intermediacin del docente. El juego, que es una modelizacin de lo que se sabe hoy da de la clula, tiene ciertas licencias y simplificaciones que fueron necesarias para su programacin, para que se pueda jugar y que resulte entretenido. En cada una de las Actividades de Aprendizaje sugeridas en el Manual hemos descrito algunos de estos items a cuidar y que en nuestra concepcin docente, tambin pueden ser buenas excusas para el abordaje de dichos conceptos. Por ejemplo, el citoesqueleto se conoce como una estructura mucho ms compleja y enmaraada de lo que se muestra en Kokori. Sin embargo la visualizacin del interior celular y la navegavilidad de los nanobots se hubiese complicado (por razones tcnicas de programacin del videojuego). Podramos considerarlo una buena oportunidad para sugerir a los estudiantes que indaguen, comparen y expongan las diferencias entre la estructura descrita en la bibliografa y la esquematizada en el videojuego. Los estudiantes se motivan y divierten jugando Kokori, pero es fundamental que el profesor sea el mediador para que los estudiantes aprendan los contenidos educativos que estn contenidos en el juego.

El Manual
Este Manual pretende ser una herramienta de facilitacin metodolgica para los profesores que empiezan a utilizar el videojuego Kokori y se enfoca principalmente en los contenidos programticos abordados en octavo bsico y primer ao de enseanza media de Chile, similares a los de otros pases latinoamericanos. En este Manual encontrar: una Gua Metodolgica para utilizar cada una de las 4 primeras misiones del videojuego, una por clase. Se sugieren propuestas de secuencias didcticas para poder utilizar el videojuego en la clase o como complemento a ella. instrucciones de instalacin y de uso del videojuego y del Navegador, una breve resea del proyecto y la gente que hay detrs de l. De esta manera, utilizando el Manual, usted podr hacer uso de las cuatro primeras misiones del videojuego Kokori y avanzar en la facilitacin de aprendizajes de biologa celular y sus Contenidos Mnimos Obligatorios, con una metodologa atractiva para el estudiante y que le permita aprender con mayor facilidad, estimulando el inters de los jvenes, y no tan jvenes, por la biologa. Este manual tambin le permitir conocer el juego y aprender a jugarlo, an cuando no es necesario que usted como docente sea un experto en el juego para estimular a sus estudiantes a que lo utilicen. Pero, sin duda, el estar familiarizado con l y conocer los elementos bsicos de su funcionamiento, le permitirn sentirse ms cmodo con este recurso y promover con mayor confianza en sus estudiantes su uso para el aprendizaje. Sabemos que no es fcil comenzar con herramientas nuevas, y menos cuando nuestros estudiantes parecen manejarlas mejor que nosotros. Este manual tambin le permitir conocer el juego y aprender a jugarlo, an cuando no es necesario que usted sea un experto jugador para estimular a sus estudiantes a que lo utilicen.

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 6/23 Partiendo de estas propuestas, cada Docente sabr adaptar el uso del videojuego como lo crea ms conveniente segn sus necesidades, estilo y estudiantes. Los estimulamos a que as lo hagan y que se apropien de esta herramienta como una ms. Nos gustara que nos escriban a manual@kokori.cl y nos cuenten vuestras experiencias y sugerencias de cmo podramos mejorar las propuestas pedaggicas para luego poder compartirlas con el resto de la comunidad Docente. Para facilitar este proceso de mejora continua dispondremos una versin electrnica de este manual en nuestro sitio, http://www.kokori.cl. Desde este sitio tambin podrn descargar las versiones actualizadas del videojuego y del manual. Le invitamos a revisarlo, hojearlo, leerlo, rayarlo; a hacerlo suyo y convertirlo en una ms de sus herramientas de aprendizaje a la hora de tener que abordar contenidos relativos a la clula con sus estudiantes. Bienvenidos/as a esta expedicin!

El Navegador Celular
Kokori posee una versin denominada Navegador Celular, donde el operador navega por el interior de una clula eucarionte animal en 3D pudiendo visualizar los organelos, estructuras, tamaos y algunos procesos celulares (por ejemplo, el sistema de endomembranas). A diferencia del videojuego, aqu no hay misiones que cumplir y clulas que salvar, sino que se trata de un paseo tranquilo que puede utilizarse -por ejemplo- en una clase expositiva o para familiarizarse con el videojuego. Adems de la inmersin 3D en el citoplasma y el recorrido entre los organelos de una clula animal, se puede optar por insertar invasores patognicos como virus y/o bacterias. Se puede observar cmo los patgenos ingresan por la membrana plasmtica, sus estructuras, los tamaos relativos, las toxinas bacterianas o cmo se dirigen los virus al ncleo. Se puede pausar en cualquier momento (con la tecla P de pausa) para mostrar algn detalle interesante. En el navegador no hay misiones ni clulas que salvar, es simplemente para observar y recorrer el entorno 3D del interior de una clula eucarionte animal.

El Videojuego
El Videojuego, como el Navegador Celular y el Manual, pueden bajarse gratuitamente de nuestro sitio web http://www.kokori.cl y no requiere conexin a internet para jugar. Consta de siete misiones de corta duracin, cada una de las cuales puede durar entre 5 y 30 minutos aproximadamente, dependiendo de la habilidad del jugador y de su experiencia en videojuegos. Las misiones no estn en un orden secuencial ni estn relacionadas en forma dependiente, por lo que se puede utilizar una en cada clase y en el orden que se considere conveniente. Sin embargo se sugiere empezar jugando la primera misin, ya que tiene las instrucciones bsicas de manejo del juego (tutorial). Por otro lado, la sptima y ltima misin es para jugadores avanzados (y valientes!) ya que tiene la sumatoria de desafos presentados en las misiones anteriores. Las dems misiones se diferencian entre si en la problemtica que enfrenta cada cultivo celular, excusas para abordar distintos contenidos programticos y abordar aspectos de la biologa celular. Kokori puede ser utilizado en la clase o fuera de ella... es una herramienta de aprendizaje que se potencia al ser mediada por el docente, pudiendo ser utilizada dentro del aula o como actividad complementaria que los estudiantes pueden realizar autnomamente y, donde el docente luego canaliza la experiencia de juego, vinculndola a los aprendizajes que se espera lograr con el uso de este recurso. Dado que uno de los objetivos es su aprovechamiento a lo largo y ancho de las instituciones educativas chilenas, se cuid especialmente que funcionara en un amplio espectro de

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 7/23 computadores y con poco requerimiento de hardware, desde los ms bsicos a los ms avanzados. Ante cualquier duda para su instalacin se puede recurrir a las sugerencias descritas en la seccin Apendices: Instrucciones para instalar, configurar y replicar Kokori

Descripcin general de la historia del Videojuego


El Videojuego Kokori consiste en 7 Misiones donde hay que salvar clulas que tienen algn problema y peligra su integridad y su vida. La historia ficticia es contada a travs de una historieta con la que se introduce cada misin. Trata de un grupo de cientficos del rea de la biologa celular y nanotecnologa, que trabajan con lneas celulares eucariontes (especficamente clulas animales) en el Centro de BioNanobtica Celular. Luego de muchos aos de investigacin logran crear Nano robots (o nanobots) de varios tipos: recolector, cazador y constructor, que se pueden insertar dentro de una clula y se operan desde afuera. Para poder meterlos dentro de la clula, en la membrana plasmtica se inserta un centro de comando que opera con materia y energa celular.

Figura 1: nanobot recolector (n-recolector). Esta imagen aparece en el comic inicial de la misin 1.

Figura 2. Centro de comando instalndose en la membrana de una clula donde operarn los nanobots. Esta imagen es parte de una animacin que aparece al inicio de la misin 1.

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Los cientficos de esta historia lograrn este impresionante desarrollo biotecnolgico. Sin embargo a pesar de sus avanzados saberes en el rea biotecnolgica y biologa celular, tienen serios problemas para operar los nanobots, y notan que son los jvenes -nativos digitales- quienes pueden hacerlo muy hbilmente, como si fuese un videojuego ms. Es as como la historia pone a nuestros estudiantes o al circunstancial jugador en el rol protagnico, donde asumen el papel de nano operadores de las misiones. Estarn encargados de comandar las acciones de los nanobots en el interior de la clula en peligro, con la difcil tarea de salvarla. Cada misin consiste en un desafo distinto que debe ser resuelto por el nano operador con ayuda de los nanobots.

Figura 3. Imgen del interior celular una vez traspasada la membrana plasmtica. Los recuadros de
alrededor brindan informacin al jugador. Esta imagen es parte de una animacin que aparece al inicio de la misin 1.

Si bien se simplific bastante la estructura interna celular, para facilitar el juego, la navegacin, y el entendimiento, se busc fuertemente mantener una consistencia biolgica acorde con los conocimientos de biologa celular disponibles a la fecha.

Estructura de una Misin


Todas las misiones tienen una estructura narrativa-interactiva similar: 1. Introduccin (en forma de historieta): donde se plantea el contexto y la problemtica. Las ltimas dos o tres vietas suelen explicar el objetivo de la misin (figura 4) 2. Juego (inter-accin): donde el jugador tiene el control y debe llevar a cabo la/s tarea/s solicitadas. O sea, cumplir la misin; y 3. Cierre o puntaje: dependiendo del desempeo del jugador, ser con xito y un puntaje (y sigue a la introduccin de la prxima misin), o fracaso (donde se lo invita a intentarlo nuevamente). Si se termina la misin con xito el jugador tiene la posibilidad de subir su puntaje a facebook.

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Figura 4. Estructura general de una misin. Tiene tres etapas, Comic introductorio, Juego, Cierre o puntaje. Las flechas indican que se pueden saltr o retornar al principio de algna etapas apretando la tecla ESC. Las misiones constan de una historieta, el videojuego y el cierre. En cualquier momento se puede saltar la introduccin (para ir directo al juego) o salir de la misin presionando la tecla ESC (escape).

Las siete misiones


Misin 1: Nanobots perdidos. Tutorial. Hay que rescatar los nanobots averiados distribuidos por los distintos organelos y estructuras celulares. Permite recorrer la clula y familiarizarse con nombres, formas y tamaos relativos de los componentes celulares. Misin 2: Mitocondrias en problemas. Se debe reestablecer la energa de la clula. Trata sobre el metabolismo energtico celular, ingreso de glucosa, rol de las mitocondrias. El ATP como moneda energtica celular. Misin 3: Bacterias invasoras. Hay que salvar a la clula de una infeccin bacteriana. Toxinas bacterianas. Efecto de antibiticos. Misin 4: Organelos daados. Se debe reparar la membrana de un organelo, el retculo endoplasmtico rugoso (RER). Acercamiento a la composicin qumica de las estructuras celulares. Rol del RER en la sntesis protica celular. Misin 5: Ataque de virus. Hay que salvar a la clula de una infeccin viral! Destruccin de virus con rayo lser, antivirales o antibiticos? Misin 6: Alcohol en la clula. Reconstruir organelos daados por un agente txico como el alcohol. Macromolculas que componen las membranas internas celulares. Misin 7: Virus, bacterias, de todo un poco. Para jugadores profesionales!

Sugerencias metodolgicas para el uso de Kokori en clase


Kokori, el videojuego y el Navegador Celular pueden ser utilizado en variadas modalidades. - Puede ser slo para entretenerse, a partir de los 6 aos, lo que no asegura el aprendizaje de los conceptos asociados a la biologa celular, o por lo menos no como lo hara un estudiante guiado por un docente y a la edad correspondiente. Si es utilizado por el docente, tambin hay variantes de uso, segn la posibilidad y estilo de cada uno: - Puede ser utilizado como apoyo visual en clase. - Puede recomendarse a los estudiantes que lo utilicen fuera del horario de clase, durante su tiempo libre o como una tarea. Hemos implementado que una vez terminada la Misin, se pueda publicar el resultado en Facebook, lo que le permitir al profesor saber quin hizo la tarea y cmo les fue . Otra opcin es que realicen una captura de pantalla de sus resultados y se los hagan llegar por correo electrnico u otro medio que Ud. o ellos propongan. Deje que sus estudiantes sugieran cmo hacerle llegar los resultados que obtengan en la Misin que jueguen.

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 10/23 - Por ltimo, el videojuego puede ser utilizado dentro del horario de clase, una misin por clase, donde habra una secuencia didctica que desarrolla algunos contenidos programticos correspondientes al nivel de estudio (a esto llamaremos ms adelante Actividad de Aprendizaje). El uso de alguna o varias modalidades depender del gusto, estilo y posibilidad de cada docente.

Las Actividades de Aprendizaje: Kokori como parte de la clase


Con el fin de ayudar en los primeros pasos de la aplicacin de Kokori en el aula, y respondiendo a varios pedidos docentes, hemos desarrollado algunas actividades a modo de sugerencia, donde se utiliza Kokori dentro de la clase. Nos enfocaremos en los contenidos programticos de Primero Media del Ministerio de Educacin chileno (segn la edicin de junio de 2011, www.kokori.cl/curriculum). Desarrollamos estas Actividades como sugerencias iniciales. Los expertos a la hora de llevar una clase, en su contexto y con sus estudiantes son Uds. Nuestro aporte intenta estar desde Kokori y el conocimiento de la biologa celular. Queramos compartir con Uds cmo se nos ocurre que se puede jugar a Kokori en el aula, cmo hemos visto que hicieron algunos profes que ya utilizaron el juego y algunas ideas de cmo conectar tpicos de la biologa celular con otros procesos macroscpicos, que tambin se abordan en el programa. De esto se trata, de compartir para tomar lo que nos sirve y dejar correr (o sugerir mejoras sobre) lo que no parece adecuado a nuestras necesidades. Tmese como el humilde aporte que puede ser mejorado con vuestros comentarios y sugerencias (manual@kokori.cl). Asi, cada Actividad de Aprendizaje (AA) est pensada para ser utilizada en una clase de 90 minutos, aborda distintos contenidos de biologa celular segn la misin que se juegue, contempla un tiempo de juego por parte de los estudiantes y en algunos casos relaciona los contenidos celulares de la Misin con otros temas programticos relacionados. Proponemos actividades y material terico que creemos familiar para los profesores, encontrados tanto en el Programa de Estudio del Ministerio (Chile) como en el Manual de clase que recomienda el mismo Ministerio. Adems sugerimos otras actividades convencionales y no tanto por si desea hacer variaciones sobre la secuencia de actividades propuesta. Cada AA fue organizada en una secuencia didctica de cuatro momentos (cita al pie de pg: Adoptamos el formato de AA del Proyecto Tus Competencias en Ciencias, que anteriormente se conoca como "Indaga", de Explora, Conicyt, Chile.): Motivacin momento en que se propone atraer la atencin del estudiante, activar conocimientos previos y abordar un tema familiar que plantea una situacin problema a los estudiantes. Lo abordado tiene relacin con los contenidos y aprendizajes esperados que se desprenden de la misin. Se postula que una mayor motivacin est correlacionada con un mayor aprendizaje. Desarrollo momento en que se invita a los estudiantes a experimentar. Contempla jugar a una misin del videojuego y realizar alguna otra tarea en forma activa por parte de los estudiantes. Puesta en comn momento en que se comenta la experiencia que acaban de vivir, enfocndolo a los objetivos de la clase. Sntesis momento en que el facilitador, tomando como base lo que ya se ha compartido en el resto de la clase, reafirma el contenido de la AA y ancla el aprendizaje esperado.

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 11/23 En general, por ser la clula un contenido bastante abstracto, intentamos en cada AA tener una introduccin de mirada macroscpica (el organismo), un desarrollo o ncleo de mirada microscpica (la clula), para luego poder concluir nuevamente con la mirada macroscpica y relaciones con lo microscpico.

Lo que debe preparar el Docente antes de la clase


Los computadores
Idealmente debe contar con un computador cada dos estudiantes. Nuestras pruebas demostraron que el trabajo en duplas es ms provechoso y entretenido que solos. Realice previamente las gestiones en su colegio, solicitando el laboratorio de computacin. Si su colegio no tiene laboratorio de computacin, usted puede realizar gestiones en algn cibercaf o bien pedirles a los estudiantes que lo jueguen en sus casas si fuese posible.

El videojuego
Se debe instalar el videojuego y la versin Navegador Celular previo a la clase. Se puede descargar gratuitamente de www.kokori.cl en cada computador. Si no cuenta con conectividad en todos los computadores, puede grabarlo en un CD o pendrive (del primer computador en que baj el juego) y luego instalarlo en la cantidad de computadores que desee (ver en Apndices). Para jugarlo no se necesita conexin a Internet.

Verificacin de funcionamiento de Kokori


Es importante que usted revise si el videojuego y el Navegador Celular funcionan correctamente. Esto depender de la capacidad de los computadores y es posible cambiar algunas opciones para que todo funcione bien. Puede solicitarle ayuda al responsable de la sala de computacin. Nos ha ocurrido con algunos computadores que se frena el juego (se cuelga) justo despus de la historieta introductoria. Hay sugerencias de ajuste de la configuracin en los apndices del Manual, en la seccin Instrucciones para instalar y configurar Kokori. Si an asi no funciona, escrbanos al formulario de contacto del sitio Kokori (http://www.kokori.net/~kk/contact) que nuestros programadores del juego deberan poder resolverlo. Es recomendable que juegue el Videojuego, al menos la primera misin, que es de entrenamiento en el uso del Videojuego como jugador. No es necesario que usted se convierta en un jugador experto, ni que pase todas las misiones, pues para conocerlo tambin dispone de la versin Navegador celular. Sin embargo, sera importante que usted se familiarice con l para que pueda optimizar su uso y sentirse cmodo utilizando esta herramienta. Muchos de los profesores que ya utilizaron el juego cuentan que fue ms fcil con la ayuda de un estudiante, un hijo, un sobrino, etc.

Guas Metodolgicas (Actividades de Aprendizaje)


Se sugiere su revisin previa. Hay Actividades de Aprendizaje que incluyen secciones en que se necesita preparar previamente alguna gua de trabajo que ha de ser duplicada para los estudiantes, algunos materiales a conseguir y presentaciones digitales que pueden ser descargadas del sitio www.kokori.cl.

El espacio fsico
La clase donde podra llevar a cabo las actividades de aprendizaje que se sugieren ms adelante, asociadas al Videojuego, puede ser la sala de computacin y la sala regular de clase. Recomendamos que en cada computador jueguen dos estudiantes. Como ya mencionamos anteriormente, las pruebas realizadas con estudiantes nos mostraron que es ms fructfero y entretenido que jueguen de a dos. En la primera misin es importante turnarse y que cada uno juegue, por ser la misin de explicacin inicial o tutorial. Esto no es necesario para misiones

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 12/23 posteriores. En general, las actividades de aprendizaje incluyen ms acciones que requieren trabajo grupal, una presentacin digital en pantalla, etc. En la medida que Ud. maneje esa informacin con antelacin, sabr de qu espacio fsico requiere. En general nos ha pasado en nuestras pruebas y talleres que la clase es "movida" y ruidosa, por el entusiasmo y el intercambio de opiniones entre los participantes.

El tiempo
Las Actividades de Aprendizaje asociadas a cada Misin del Videojuego, han sido desarrolladas para 90 minutos, o sea, dos horas pedaggicas contnuas. Cada una de las misiones puede durar entre 5 a 30 minutos aproximadamente. -------------------------------------------------------------------------------

Actividades de Aprendizaje (AA) AA 1: Nanobots averiados (tutorial)


Puede acceder a esta Actividad desde el siguiente link: http://cor.to/Kkr-AA1M1profes -----------------------------

En preparacin:

Vinculacin entre las Actividades de Aprendizaje propuestas y los Contenidos Mnimos Obligatorios (CMO) de Primer ao medio de Chile.

Actividad de Aprendizaje 2 (AA 2): Mitocondrias en problemas AA 3: Bacterias invasoras AA 4: Organelos daados
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Apndices y referencias
Instrucciones para instalar, configurar y replicar Kokori 1. Descarga e instala el juego
Ve a http://www.kokori.cl/descarga. Son 60 Mb aprox., baja en 15-20 minutos aprox. (red wifi tpica), entra en cualquier pendrive y sobra muuucho espacio en un CD. Haz tantas copias como desees y llvaselo al responsable del aula de informtica que sabr instalarlo o prueba t mismo, es muy fcil (haz doble clic en el archivo .exe que bajaste y sigue las instrucciones). Para instalarlo, debes tener privilegios de administrador.

2. Haz una prueba t mismo


La instalacin dejar 2 conos en men inicio>programas>kokori el videojuego y el Navegador.

Prueba primero el Navegador para ver cmo es el interior celular en el juego y cmo moverte. Si te animas, prueba el videojuego (presta atencin durante la misin 1 que es un tutorial).

3. Configuracin de Kokori
Por un asunto de compatibilidad de hardware, kokori se instala en tu computador con la configuracin de video ms bsica. Para cambiarla, debes seleccionar opciones, del men principal:

Luego se desplegar la ventana

de opciones,

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1. Resolucin de pantalla: Configuracin de la resolucin con que se despliega el videojuego. Automticamente se detectar las opciones disponibles para el dispositivo grfico de tu computador. 2. Pantalla/Ventana: Si reproduce en pantalla completa el juego cubrir toda la pantalla y no podr acceder a los contenidos del escritorio o de la barra de funciones de windows a menos que escoja salir del juego (ptimo para trabajar con estudiantes). En versin ventana podr acceder al escritorio del programa y hacer otras cosas mientras juega (optimo si prepara clases) 3. Calidad grfica: Muy rpida rpida siempre buena muy buena fantstica 4. Volumen msica: regula sonido de la msica de fondo 5. Volumen sonido FX: regula los sonidos asociados a acciones del juego: ej. crear un nanorobot, disparar, etc. 6. Idioma: Espaol, Ingls, Mapudungun, Rapa-nui, Italiano. Falta explicar: como copiar Kokori en varios PCs

FALTA si no funciona el juego que hago.

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Instrucciones para usar el Navegador Celular


Instrucciones para descarga y configuracin Se descarga junto al juego Kokori y su instalacin produce 2 conos en el escritorio. Hacer click en el cono Navegador Kokori AGREGAR ICONO Para saber cmo utilizar el navegador haga click en el botn Manual del men de inicio, Agregar imagen all se describen las instrucciones bsicas para el manejo del navegador. Si tiene problemas al ejecutarlo configure la resolucin y la calidad grfica (ver seccin Configuracin de Kokori) Uso del navegador Agregar explicacin e imagenes de como se navega (pantalla con cursor en los lados, imagen de mouse con ruedita para explicar como se entra y sale). En la versin navegador del Kokori no existe un centro de comandos ni tampoco nanobots, es una versin muy sencilla del videojuego para explorar el interior de la clula y ver en detalle, entre otros aspectos de la biologa celular, el proceso de entrada de los llamados invasores, que en este caso son virus y bacterias. Para insertar un virus o bacteria, se debe hacer click en el botn Insertar virus o Insertar bacteria segn lo que desee, ubicados en el extremo inferior izquierdo. En ese momento se despliega una animacin sobre la entrada del patgeno a la clula, donde este se recubre con parte de la membrana plsmatica (se ve dentro de una burbuja ms oscura que representa el recubrimiento con la membrana). En el caso de infeccin por virus, si usted se acerca al ncleo sin perder el enfoque sobre los virus, podr observar que la estructura externa del virus recubierto se desarma y que una pequea lnea de color rojo ingresa al ncleo. Esta lnea representa al material gentico del virus que entra al ncleo celular. Esta secuencia es un modelo muy simplificado sobre el mecanismo general de infeccin de un virus. Por otro lado, si Ud. est insertando una bacteria ver las toxinas liberadas por el patgeno, como motas oscuras que se desprenden del cuerpo del microorganismo. Puede insertar ms de un virus o bacteria y tambin ambos tipos de patgenos. O que desaparezcan, apretando el botn correspondiente. En cualquier momento se puede hacer uso de uno de los 3 visores, los cuales estn ubicados en el recuadro inferior centro-izquierdo, con slo hacer en click en los conos de estructuras . El visor

permite ver a traves de la membrana plasmtica y colorear los organelos

para poder diferenciarlos. El visor de energa permite ver donde hay mas energa acumulada en la clula. Mientras ms energa ms amarillo y brillante se ve. Finalmente el visor de macromolculas permite visualizar la composicion qumica de las estructuras celulares simplificadas en: proteinas, lpidos e hidratos de carbono (azucares). En el extremo superior derecho encontrar los botones para Pausar y salir que puede utilizar en cualquier momento. Agregar imagen

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Instrucciones para usar el Videojuego (jugar a Kokori con accin)


Instrucciones generales. Aunque el equipo Kokori a trabajado extensamente para facilitar el uso del juego, todava puede resultar difcil moverse dentro del programa si no se tiene experiencia de videojugador. Para ayudar en este entrenamiento es bueno saber que existen elementos transversales en todas las misiones, como por ejemplo: -La informacin que van entregando nuestros personajes que en general constituyen instrucciones que le ayudarn a cumplir la misin exitsamente. Las instrucciones se van desplegando en un recuadro ubicado en el extremo inferior derecho, es recomendable prestarle atencin a esta informacin para terminar las misiones con mayor rapidez y as obtener un mayor puntaje. En esos mismos recuadros encontrar el tiempo transcurrido desde el inicio de la misin e indicadores del estado de la clula, los cuales se irn modificando a travs del tiempo. Sobre ese recuadro, encontrar el objetivo de cada misin, que contiene en un par de frases qu se debe cumplir para terminar correctamente cada una de las misiones. - En el extremo inferior izquierdo encontrar un segundo recuadro, que contiene el cono de centro de comandos, donde podr visualizar en todo momento el nmero de nanobots que tiene, el tipo y la energa que dispone para crear nuevos nanobots. Tambin estn los conos para activar los visores e informacin con contenido ms pedaggico que se ir desplegando en el recuadro central. - Lisosomas: Los lisosomas estn presentes en todas las misiones, no permita que capturen a sus nanobots. Como Ud sabe, los lisosomas son organelos que contienen enzimas para degradar componentes celulares viejos o defectuosos, vesculas con sustancias que llegan desde el exterior u otros componentes reconocidos como ajenos a la clula. Por esa razn, los nanobots pueden ser fagocitados y destruidos! Cada vez que un lisosoma est cerca de un nanobot aparece una lnea roja entre ellos, El lisosoma lo tiene en la mira!. Debe desplazar los nanobots rpidamente hacia otro punto de la clula,para alejarse del lisosoma. Si le digieren un nanobot se dar cuenta porque escuchar unos ruiditos especiales y lo ver claramente. Adems en el cono del centro de comandos disminuir el nmero de nanobots.

Descripcin de cada Misin y cmo jugarlas


El Videojuego contiene 7 misiones y en este manual se desarrollan Actividades de Aprendizaje para las 4 primeras. Sintase bienvenido a comentar y sugerir sobre el material desarrollado y a compartir ideas para nuevas Misiones (manual@kokori.cl), hagmoslo crecer entre todos! A continuacin se describen las cuatro primeras misiones:

Misin 1: Nanobots perdidos


Objetivo Recolectar 4 nanobots daados que quedaron de misiones pasadas y llevarlos al centro de comando. Aprender a usar el juego. Familiarizarse con las estructuras celulares. Se recomienda jugar esta misin primero. Secuencia de acciones 1. Active el visor de estructuras. Se encuentra en la ventana inferior izquierda, primer crculo, y se lo indicar una flecha verde. Este visor le permitir ver a travs de la membrana plasmtica. 2. Desplcese hacia los costados y ubique a los nanobots recolectores. Eso se logra al posicionarse en los mrgenes del recuadro donde se encuentra la clula, se ir desplazando hacia ese lado. No hace falta clickear. Los nanobots recolectores se

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 17/23 muestran en celeste si estn lejos (estrategia usual de los videojuegos para no perder de vista objetos de inters), si se acerca los ver con ms detalle. Si los envuelve con el botn izquierdo del mouse (como quien selecciona texto de un documento), quedarn rodeados por un crculo verde que indica que estn seleccionados. Muvalos a otro lado. Al tener un nanobot seleccionado (rodeado del crculo verde, no hace falta apretar nuevamente ni arrastrarlo), clickee con el botn derecho del mouse en otro lugar de la clula para indicar que quiere que vayan hacia all. Navegue por la clula y encuentre nanobots daados, los que puede identificar porque estn "humeando" (este es un recurso de ficcin: squele provecho, pregunte podr haber humo en un citoplasma consistencia gel?). Repare los nanobots daados. Lleve uno o ms nanobots recolectores sobre el nanobot daado, posicionndose con el botn derecho del mouse sobre este ltimo, su nanobot recolector lo reparar. Mantngalos a salvo. Si acaba de reparar alguno, deber seleccionar a todos para dirigirlos hacia otro punto de la clula, sea para seguir rescatando nanobots averiados o para terminar la misin dirigindose al Centro de Comando, o para salvarse de los lisosomas que lo fagocitarn!! Vuelva a seleccionar con el botn izquierdo del mouse a los dos nanobots que ya tiene y desplcelos conjuntamente hacia donde Ud quiera. Para seleccionar todos los nanobots conjuntamente tambin pueden seleccionarlos a todos presionando es su teclado el nmero 1. Para identificar con mayor facilidad dnde se encuentran los nanobots daados, que son 4 en esta misin, en el lado derecho de la pantalla, el tutorial seala dnde se encuentran stos. Este es un elemento interesante para optimizar el tiempo de rescate y familiarizarse con el lxico especfico. Adems al saber dnde se encuentran, puede ir directamente a esas estructuras celulares. Fin de la Misin: lleve los nanobots reparados (4) al Centro de Comando. Para ello debe seleccionarlos de la misma manera con el botn izquierdo del mouse y con el botn derecho seleccionar su objetivo (el centro de comando). Una flecha naranja grande te indicar dnde se encuentra ste. O apriete el botn que lo representa en el margen de la pantalla y llegar rapidamente a l. Una vez que lleve los 4 nanobots al centro de comando, su primera misin estar completada con xito. Felicitaciones!

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Misin 2: Mitocondrias en problemas


Objetivo Proporcionarles hidratos de carbono a mitocondrias con bajo nivel de energa. La glucosa entra por la membrana, pero hay mitocondrias con un bajo y peligroso nivel de ATP. Con los nanobots recolectores (que hay que armarlos previamente en el Centro de Comando) habr que recolectar glucosa y llevarla a las cercanas de las mitocondrias con baja energa, asi se podr completar la gluclisis y luego habr sntesis de ATP. Secuencia de acciones 1. Armado de nanobots recolectores. Para poder ir a juntar ATP o Glucosa se necesitan nanobots recolectores. Se realiza en el Centro de Comando, con la misma energa celular, por lo cual es importante equilibrar el gasto energtico y la construccin de nanobots. Encontrar el esquema del Centro de Comando en la ventana izquierda inferior. En uno de los brazos aparece el cono del nanobot recolector y clickeando all podr sintetizar uno a uno consumiendo energa. 2. Visualizacin de las mitocondrias con baja energa. Para lograrlo nos inventamos distintos visores. En esta misin tenemos a disposicin un visor de energa, con el cual ver a las mitocondrias en problemas ms opacas que el resto, y muchas veces titilan. 3. Activacin del visor de energa. Se realiza clickeando el segundo crculo de la ventana inferior izquierda y slo se puede hacer si ya arm al menos un nanobot recolector. As podr visualizar la gama de colores que indican mayor o menor riesgo energtico. Las

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 18/23 mitocondrias que se encuentran titilando son las que estn en riesgo y a las que se les debe acercar sustrato para sintetizar ATP. Si ha creado ms de un nanobot le conviene mantenerlos seleccionados a todos para poder movilizarlos al mismo tiempo. As podr trasladarlos juntos si ve que corren el riesgo de ser fagocitados por los lisosomas. Recoleccin y traslado de glucosa. Seleccione a uno o varios nanobots (botn izquierdo del mouse) y ubique alguna "nube" de glucosa. Al respetarse las escalas de tamao y una molcula de glucosa sera invisible, se utiliz este recurso para poder visualizar los hidratos de carbono (nubes amarillas), como se hizo tambin con el ATP (nubes verdes). Encontrar las nubecitas de glucosa cerca de la membrana plasmtica, por donde ingresan del exterior celular por medio de transportadores proteicos (que puede visualizar en membrana). Al posicionar sobre la glucosa a sus nanobots estos la recolectarn. Ver que el aspecto del nanobot cambia sin glucosa y con glucosa. Traslado de glucosa a la inmediaciones de mitocondrias con baja energa. Navegue por la clula con el visor de energa activado y sus nanobots cargados de glucosa seleccionados (clickeando el/los nanobots que poseen glucosa con el botn izquierdo del mouse). Cuando encuentre alguna mitocondria oscura y/o titilante, traslade a sus nanobots cargados de glucosa hasta all (clickeando con el botn derecho del mouse). Los nanobots dejarn la glucosa en las cercanas de la mitocondria. Gluclisis. El tutorial le indicar que la glucosa est siendo procesada y ver que la mitocondria empieza a reestablecer su color amarillo (de mayor energa). Si bien excede a los alcances de primero medio, recordar que la gucosa se utiliza como sustrato en la gluclisis y luego uno de los productos (el piruvato) de este proceso es el que ingresa a la mitocondria para la obtencin de esqueletos carbonados y ATP. Simplificando segn los contenidos programticos, ac slo se observan nubecitas de ATP saliendo de mitocondria. El tutorial le mostrar textos en verde que lo irn orientando en los distintos pasos. Si la energa llega a niveles extremadamente bajos y/o sus nanobots han sido digeridos por lisosomas, aparecer un mensaje en rojo, indicndole que puede salir o volver a intentarlo. Si en cambio logr llevar glucosa a todas las mitocondrias con baja energa, reestableciendo los niveles energticos que peligraban la integridad de la clula y sus nanobots no fueron fagocitados por los lisosomas, habr concluido exitosamente la misin. Felicitaciones!

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Misin 3: Bacterias invasoras


Objetivo Defenderse del ingreso de bacterias a la clula. Previamente se ha de llevar ATP desde las mitocondrias al Centro de Comando, que se encuentra sin energa, para luego poder crear nanobots cazadores que son los que atacarn a las bacterias. Secuencia de acciones 1. En esta misin debe usar dos tipos de nanobots; los recolectores y los cazadores. Los recolectores le servirn para obtener ATP desde las Mitocondrias, las reconocer porque tiene ATP verde en la superficie. Seleccione sus nanobots recolectores y dirjalos hacia la mitocondria para obtener el ATP. 2. Creacin de nanobots cazadores. Cuando tenga energa suficiente en el Centro de Comando, lo que le ser indicado por el tutorial, cree nanobots cazadores (si desea seleccionar todos los nbots cazadores, presione el nmero 2 de su teclado), que se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla y dirjalos hacia la bacteria que est invadiendo la clula. 3. Destruccin del procarionte invasor. Se logra destruir la bacteria disparndole (al fin y al cabo esto es un videojuego!). Podr elegir disparale con rayos lser, antivirales o

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 19/23 antibiticos. Obviamente lo ms efectivo destruyendo a la bacteria es el medicamento especfico (antibitico). 4. Ms bacterias! Apenas haya combatido a la bacteria invasora aparecern tres nuevas bacterias invasoras. Note el proceso de endocitosos (animacin no interactiva, por lo que mientras se muestra no podr moverse) y cmo las bacterias quedan cubiertas por membrana plasmtica. Seguir reconocindolas adems porque siguen liberando toxinas (bolitas alrededor de las bacterias). Debe destruirlas a todas para salvar a la clula. 5. Si la energa se agota debe volver a crear nanobots cazadores para volver a capturar ATP de las mitocondrias y llevarlo al Centro de Comando. 6. Fin de la Misin. Al igual que en las misiones anteriores, el tutorial le indicar cuando vaya pasando exitosamente cada paso colocando el texto en verde y al finalizar la misin aparecer un mensaje en amarillo al centro de la pantalla. De lo contrario, si no ha logrado la misin y sus nanobots han sido digeridos por lisosomas, aparecer un mensaje en rojo, indicndole si desea salir o volver a intentarlo.

Misin 4: Organelos daados


Objetivo Reparar la membrana de un organelo, en este caso, del Retculo Endoplasmtico Rugoso (RER). Como est encargado de la sntesis de protenas de membrana y de exportacin esa funcin baja en la clula daada. Para reparar la membrana se ha de transportar, con los nanobots recolectores, las macromolculas que forman la membrana. Y reparar el dao con los nanobots constructores. 1. 2. Secuencia de acciones Arme un nanobot constructor. En esta misin debe utilizar dos tipos de nanobots; los recolectores y los constructores. Lo primero que debe hacer es armar un nbot constructor y llevarlo a la zona del Retculo Endoplasmtico Rugoso (RER) que se encuentra daada. Activar el visor de macromolculas. Una vez que est listo para activar, lo que se seala con una flecha, activarlo. Ello le permite ver todas las estucturas de la clula en cuatro colores de la siguiente manera: cidos nuclicos: azul; protenas: celeste; lpidos: amarillo; hidratos de carbono: caf. Identificar qu macromolculas componen la membrana del organelo daado a fin de juntarlos y reparar la membrana. Las macromolculas estn repartidas por el citoplasma como nubes del color correspondiente, este es un recurso adoptado en el juego. Como mencionamos anteriormente, se respet el tamao relativo de los componentes celulares, asi, las macromolculas como ATP, lpidos, protenas, etc. no se llegaran a visualizar individualmente. Por eso se recurre a la esquematizacin de la "nube" de compuestos. Recoleccin de las macromolculas. Si observa con el visor de macromolculas, todas las membranas internas estn compuestas por lpidos y protenas, slo que varan las proporciones de uno u otro segn qu organelo estemos observando. Lleve con el nanobot recolector los componentes necesarios hacia el RER daado, donde descargarn las macromolculas para que el nbot constructor repare el agujero. No es necesario que de la instruccin al nbot constructor pues l ejecuta esta accin automticamente, una vez que se encuentra en el lugar del dao. Afortunadamente en esta misin usted no deber preocupase por los lisosomas. Ello es debido a que por la dificultad de coordinacin entre los nbots recolectores con el nbot constructor se decidi no agregar una dificultad mayor con los lisosomas. Sin embargo, debe estar atento al indicador de integridad del retculo, que se encuentra ubicado en el extremo inferior derecho de la pantalla. Este indicador va disminuyendo hasta llegar a un nivel crtico y se le encender un signo de exclamacin rojo cuando los niveles sean muy bajos. Si an no alcanza a completar la misin, la clula tambin adquirir una tonalidad roja cuando est en una situacin crtica y Ud. a punto de perder. Fin de la misin. Si no logra reparar la membrana y el indicador de Integridad del retculo llega a valores crticamente bajos, aparecer un mensaje en rojo, indicndole si desea salir o volver a intentarlo.

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Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 20/23 8. Si en cambio logra reparar la membrana del RER con sus protenas y lpidos constitutivos, la funcin del organelo (sntesis de protenas) se empezar a reestablecer. Exito! ha ganado una misin ms y ha logrado salvar, nanotecnologa mediante, la vida de esa clula!

Sugerencias de Actividades entretenidas vinculadas a la biologa (celular y de la otra)


Como menciona el nuevo Programa de Estudio del Ministerio de Educacin de Chile (junio 2011), algunas estrategias de aula que ofrecen a los estudiantes experiencias significativas de aprendizaje y que permiten cultivar su inters y curiosidad por la Ciencia pueden ser: experimentar, presentando y comparando conclusiones y resultados trabajo cooperativo experimental o de investigacin en fuentes lectura de textos de inters cientfico observacin de imgenes, videos, pelculas, etc. trabajo en terreno con informe de observaciones recolectar y estudiar seres vivos o elementos sin vida formar colecciones estudio de seres vivos, registrando comportamientos estudio de vidas de cientficos desarrollo de mapas conceptuales aprender con juegos o simulaciones utilizar centros de aprendizaje con actividades variadas construccin de modelos proyectos grupales de investigacin o de aplicaciones tecnolgicas proyectos grupales de investigaciones en Internet participacin en debates cultivo o crianza de seres vivos uso de software de manejo de datos, simuladores, animaciones cientficas Algunas actividades que se nos ocurren (algunas estn ms desarrolladas en la AA1) son: Medir diferentes estructuras celulares del juego. Medir con regla sobre el monitor con cuidado. Se puede apretar la P y se pausa el juego o la navegacin. No alejar ni acercar (cambia el tamao), relativizar el tamao y mencionar cuntas veces ms grande es el ncleo que la mitocondria? cuntas veces ms grande es el Golgi que una mitocondria? esas relaciones se mantienen. Hay datos disponibles de las medidas de las orgaelas, si los necesitan se los mandamos. Ojo, no es fcil medir bien en 3D, una opcin es que conseguir el mtodo ms confiable pueda ser parte del desafo planteado a los estudiantes. Bsqueda del tesoro: se separan en equipos, unos confeccionan una lista de elementos cientficos tecnolgicos que se observan en las vietas y el otro equipo, en un tiempo a determinar tendr que mencionar en qu vietas estn los distintos elementos. Diferencias entre elementos reales y ficticios Los sonidos que se escuchan? sern los que se producen en la clula? Hisopado de mucosa bucal y observacin de clulas epiteliales de estudiante humano, eucarionte animal. Obtencin y observacin de clulas de catfilo de cebolla, eucarionte vegetal. La historia de Julio Verne y su Viaje al Centro de la Tierra, publicada en 1864. Una analoga entre su Viaje al Centro de la Tierra y Kokori: un viaje al interior de la clula! Ejercicio basado en la Teora de la endosimbiosis procarionte en eucariontes: evolucin de procarionte y eucariontes, similitudes entre bacterias y mitocondrias. Incgnitas interesantes de plantear:

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 21/23 Qu sucedera si los lisosomas fallan en el reconocimiento de qu digerir y qu no? todo es susceptible de fallar, inclusive algo tan importante como el mecanismo de reconocimiento y digestin de los lisosomas. Podran los lisosomas digerirnos enteros? Existirn enfermedades lisosomales? Averigua e investiga . Qu ventajas y desventajas tendr tener el interior celular compartimentalizado? El juego de la "F de eratas" Dcese "errata" a un error cometido en un texto impreso. El videojuego tiene algunos "errores" no-intencionales (modificado en las sucesivas versiones). Otros, que podran llamarse "errores", fueron a sabiendas, simplificaciones, recursos o licencias para lograr nuestro objetivo principal: la comprensin, el divertimento y la clara visualizacin.

La clula que se muestra en Kokori es un modelo simplificado de lo que se sabe sobre ella. Lo simplificamos para obtener un videojuego en el que se logre visualizar claramente sus componentes y que sea comprensible y fcil de jugar. IMPORTANTE Sugerimos, en cada Misin, llamar la atencin sobre las variaciones entre lo que se sabe en ciencia y lo que se observa en el videojuego, el Juego de la Fe de Erratas. Utilizarlo como una excusa, no slo para recalcar que Kokori es un modelo creado por humanos (respetando lo que se sabe hoy en da sobre la clula), sino como herramienta pedaggica.

Escrbannos con ms ideas a manual@kokori.cl, tema: Juego de la Fe de erratas.


Juego de la Fe de Erratas de la Misin I: Rescatar nanobots averiados. 1. Los nanobots se mueven agilmente por el citoplasma celular, como pez en el agua... qu consistencia tiene el citoplasma? siempre? cmo debera verse un nanobot navegando en un citoplasma? cmo lo haran Uds. si fuesen los programadores del juego? ser fcil y atractivo para los jugadores? 2. La avera de los nanobots cmo se reconoce? qu se observa alrededor del nanobot averiado? es eso posible en un citoplasma lquido o gelatinoso? por qu se le ocurre que los desarrolladores del juego lo esquematizaron asi? 3. Cuando un lisosoma tiene "en la mira" un nanobot, se observa una linea roja punteada eso existe realmente? para qu sirve? 4. El citoesqueleto celular es distinto a lo que se observa en el juego podran averiguar algunas diferencias? (ms tupido, ms enmaraado, los filamentos no son todos iguales, etc). por qu consideran que en el videojuego se representa asi? Uds como programadores del videojuego, cmo lo hubiesen hecho?

Cuadro comparativo entre organelas


Dividir en grupos a la clase. Cada grupo se encargar de averiguar algunos aspectos de cada estructura u organelos celular. Se les puede pedir, como aspectos a comparar entre los distintos organelos, su descripcin, su funcin y su representacin esquemtica#. Si desea, puede condimentarlo agregando algunas preguntas o sugerencias especficas, a saber: Aparato de Golgi: qu pasara si una clula que libera muchas vesculas llevando neurotrasmisores a otra clula empieza a tener fallas en el funcionamiento del Golgi y ste dejara de cumplir su funcin? Citoesqueleto: contarle a sus compaeros la diferencia que se observa entre el modelo de citoesqueleto mostrado en el modelo de clula de Kokori y el que se observa en otro modelo recreado por humanos que se encuentra en You tube http://www.youtube.com/watch?v=eO-Vl-LTk2U&feature=fvwp&NR=1 Mitocondrias: que sucedera si alguien se envenena con cianuro? qu es lo que deja de fncionar dentro y qu sucede? Ncleo celular: qu guarda dentro de su membrana? qu parece salir como cadenitas de sus poros en Kokori?

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 22/23 Sistema de endomembranas. Retculo endoplasmtico liso y rugoso: cul es la diferencia estructural que da origen a sus nombres?

Aprendizajes Esperados sobre biologa celular primero media


Har falta? est en el Programa Ministerial...

Bibliografa consultada y sugerida


Alberts, B. (2005). Introduccin a la biologa celular. Panamericana. (buscar versin ms nueva) Brandt y col. (2010) Manual de Biologa 1ero, Gua Didctica para el Profesor y texto para el estudiante, Santillana. Campbell, Reece y col. (octava edicin, 2008) Biology. Editorial Benjamin Cummings, CA, USA. Curtis, Barnes, Schnek y Flores (sexta edicin, 2001). Biologa. Editorial Mdica Panamericana, Argentina. Biologa, Ciencias Naturales, Programa de Estudio, Primer Ao Medio, Formacin General, Unidad Curricular y Evaluacin, Ministerio de Educacin, Chile. Edicin 2004 y junio 2011.

Equipo del proyecto Kokori


Virginia Garreton: Directora del Proyecto Kokori. Bioqumica. Doctora en Biologa Celular y Molecular. Directora de la Escuela de Biotecnologa de la Universidad Santo Toms de Chile. Profesora de cursos bsicos y avanzados de Biotecnologa. Gerente General de la empresa de Biotecnologa Austral Biotech. Entusiasta jugadora de videojuegos. Mauricio Bez: Sub-Director, Coordinador general del proyecto y miembro del equipo creador de Kokori Ingeniero en Biotecnologa, Magister en Ciencias de la Ingeniera. Ingeniero de proyectos de Austral Biotech S.A. Socio Fundador Newen Bioprocesos Ltda. Jorge Carpinelli: Miembro del Directorio y equipo creador de Kokori. Cuenta cuentos autor de la historia Kokori y fotgrafo del proyecto. Bioqumico y Doctor en Ingeniera de la Pontificia Universidad Catlica de Chile Gerente de I & D de Austral Biotech S.A. Socio Fundador Newen Bioprocesos Ltda. Profesor del insufrible curso de Bioprocesos Fantico de los juegos MAME Eduardo Mercovich: Responsable de la Unidad de Desarrollo Tcnico del proyecto Kokori. Casi Bilogo, Universidad de Buenos Aires (UBA), Argentina. Experto en herramientas informticas para la Gestin de la Informacin y el Conocimiento, experiencia centrada en el usuario Asesor externo en Empresas e Instituciones nacionales e internacionales en diversas reas como telecomunicaciones, comercio fsico y electrnico, agro, finanzas, editorial, logstica internacional, arte/cultura/sociedad. Profe en cursos de la UBA, la UNTreF y FLACSO, y charlas en otros lugares. Actualmente a cargo del Area de Usabilidad en MercadoLibre Argentina. Gamer (cuando le alcanza el tiempo) Mas informacin en http://eduardo.mercovich.net

Manual para el Profesor, versin preliminar, set. 2011 Pg. 23/23 Ignacio Serrano: Encargado de la Unidad de Evaluacin Pedaggica Profesor de Filosofa. Magster en Filosofa. Especialista en Filosofa de la Educacin, Educacin Moral y Desarrollo de Competencias Generales. Director Nacional de Formacin General de las Instituciones Santo Toms. Recientemente doctorado tambin. Antes de conocer KOKORI, no le gustaba ni la biologa celular, los videjuegos ni la fruta confitada. Despus de KOKORI, slo sigue detestando la fruta confitada. Mariela Szwarcberg Bracchitta: Responsable de la Consistencia Biolgica del Proyecto Kokori y el Manual para el Profesor (Siiiii, la responsabilidad es MIAAAAA!!). Lic. en Ciencias Biolgicas, Universidad de Buenos Aires, Argentina. Docente de la Ctedra de Fisiologa Vegetal, Fac. de Agronoma, UBA. Coordinadora del Area de Ciencias Naturales en Nivel Primario en el Colegio Bilinge Northlands, Olivos, Argentina. Maricela Gonzalez: Encargado de la Unidad de definicin y transferencia. Trabajadora Social y directora de un par de tesis sobre Kokori. Romina Cataldo: Encargada de operaciones del Proyecto Kokori. Bioqumica. Videojuegos preferidos: Alley cat, Frogger, Tetris, Street fighter, Super Mario 3, Super mario world, mario kart, Heretic, Fifa, Age of empires y Kokori, por supuesto. Investigadora de Austral Biotech. En el proyecto Kokori ha participado como soporte para el desarrollo del contexto biolgico del videojuego, en la construccin de las misiones y en las pruebas de usabilidad para profesores y alumnos. Profesora de trabajos prcticos de la Escuela de Biotecnologa de la Universidad SantoToms de Chile.

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