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Departamento de Enfermera Clnica Integral Aplicada

Lectura

CURSOS POST-BASICOS DE ENFERMERIA

GENERALIDADES DE INFORMTICA Y COMPUTACIN

CONTENIDOS:

LCC. E. Magaly Zepeda Jimnez.

Guadalajara Jalisco Septiembre de 2009

UNIDAD I. INTRODUCCIN A LA INFORMTICA Y COMPUTACIN I. Generalidades de Informtica y computacin CONCEPTOS BSICOS: Informtica proviene del vocablo francs informatique, acrnimo de las palabras information y automatique, que significa tratamiento automatizado de la informacin; por lo tanto se considera como la ciencia encargada de la aplicacin

de la computacin en un enfoque multidisciplinario orientado a la automatizacin de los procesos administrativos en las organizaciones. Una explicacin amplia y desarrollada la puedes encontrar en la siguiente direccin electrnica: http://www.mailxmail.com/curso-comunicacion-informaticahistoria-computacion/informatica-que-es-sistemas-informacion Computacin proviene del gerundio ingls computing que significa clculo. Ciencia encargada del estudio del computador. Una computadora es un dispositivo electrnico que interpreta y ejecuta comandos programados para operaciones de entrada y salida de datos alfa numricos, capaz de almacenar y procesar datos y esos datos los convierte en informacin. Las computadoras pueden tener una gran variedad de formas, por ejemplo, cbica, en U, cilndricas y de cuaderno. No obstante, la caracterstica distintiva de cualquiera de ellas es su tamao -pero no el fsico-, sino su capacidad de cmputo, esto es, la cantidad de procesamiento que puede realizar un sistema de cmputo en una unidad de tiempo.
Vista expandida de una computadora personal
1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansin 7: Fuente elctrica 8: Unidad de almacenamiento ptico 9: Disco duro 10: Teclado 11: Ratn

Una computadora requiere y necesita de un HARDWARE Y UN SOFTWARE para funcionar. HARDWARE es la parte tangible del computador, las partes objetivas, externas y palpables del ordenador: monitor, teclados numricos, alfanumricos de membrana y mecnico, infrarrojos, lector de barras, cmara digital de fotos, videos, Web cmara, lpiz ptico, tarjetas perforadas, lectores , micrfonos, lector de voz, bocinas, impresoras, en fin, la parte dura (hard en ingls) que se puede tocar.

SOFTWARE es el conjunto de programas, documentos, rutinas, asociados con la operacin de un sistema de componentes, es decir la parte intangible (la subjetiva, virtual) del computador, los programas o partes suaves (soft en ingls) que no se pueden tocar.

Profundiza esta informacin en la liga: http://www.mailxmail.com/cursocomunicacion-informatica-historia-computacion/estructura-160-computador-1

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO. Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologas: la ptica y la magntica. La magntica se basa en la histresis magntica de algunos materiales y otros fenmenos magnticos, mientras que la ptica utiliza las propiedades del lser y su alta precisin para leer o escribir datos.

DISCO DURO: DISQUETERA CD-ROM DVD

Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnologa magntica. EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnologa magneto-ptica. Magneto-pticos de 3,5'': Caben de 128 Mb a 640 Mb Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB. Cintas Magnticas: Caben hasta ms de 4 GB.

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informacin:

El manejo de la informacin en una computadora es de suma importancia ya que al escribir en cualquier procesador de textos como Word, estamos generando datos, tal como lo hago ahora para documentar el curso, sin embargo, si no almaceno correctamente lo que escribo, se perder y ser muy difcil recuperarla si no tomo las precauciones pertinentes. Por ello es necesario valernos de los diferentes sistemas de almacenamiento de datos que hay y de preferencia tener 2 o 3 respaldos de la informacin para evitar perderlos, ya que las computadoras se pueden quemar o descomponer, las memorias porttiles se pueden extraviar y los CDs se pueden rayar, por lo tanto, para asegurarnos tener nuestra informacin a pesar de cualquier tragedia, es imperativo hacer varios respaldos de los documentos que elaboremos. As mismo dar clic al botn de guardar (diskette) para no perder los avances tecleados en el archivo que elaboramos. Para conocer ms sobre los sistemas de almacenamiento ingresa a la liga: http://www.mailxmail.com/curso-comunicacion-informatica-historiacomputacion/unidades-almacenamiento Qu es la Informtica? Es la ciencia que busca la mxima eficiencia y economa en el tratamiento de la informacin mediante la utilizacin de unas mquinas automticas concretas, los ordenadores conocidos tambin con el nombre de computadora. Cada actividad humana utiliza un determinado tipo de informacin y necesita tratarla de manera especfica. La informtica estudia las diferentes formas y mtodos de procesar la informacin de manera automtica y se define como el tratamiento racional de la informacin. Informtica es una palabra compuesta que proviene de la contraccin de las palabras INFORmacin y autoMATICA. Podemos decir entonces que la informtica es el tratamiento automatizado de la informacin y los mecanismos que permiten realizar estas transformaciones.

La informtica es la ciencia que estudia los sistemas inteligentes de informacin, es ciencia porque sus conocimientos son de validez universal y, adems, utiliza el mtodo cientfico. ELEMENTOS DE LA AUTOMATIZACIN. La fabricacin automatizada surgi de la ntima relacin entre fuerzas econmicas e innovaciones tcnicas como la divisin del trabajo, la transferencia de energa y la mecanizacin de las fbricas, y el desarrollo de las mquinas de transferencia y sistemas de realimentacin, como se explica a continuacin. La divisin del trabajo esto es, la reduccin de un proceso de fabricacin o de prestacin de servicios a sus fases independientes ms pequeas, se desarroll en la segunda mitad del siglo XVIII, y fue analizada por primera vez por el economista britnico Adan Smith en su libro Investigacin sobre la naturaleza y causas de la riqueza de las naciones (1776). En la fabricacin, la divisin del trabajo permiti incrementar la produccin y reducir el nivel de especializacin de los obreros. La mecanizacin fue la siguiente etapa necesaria para la evolucin hacia la automatizacin. La simplificacin del trabajo permitida por la divisin del trabajo tambin posibilito el diseo y construccin de mquinas que reproducan los movimientos del trabajador. A medida que evolucion la tecnologa de transferencia de energa, estas mquinas especializadas se motorizaron, aumentando as su eficacia productiva. El desarrollo de la tecnologa energtica tambin dio lugar al surgimiento del sistema fabril de produccin, ya que todos los trabajadores y mquinas deban estar situados junto a la fuente de energa. La maquina de transferencia es un dispositivo utilizado para mover la pieza que se est trabajando desde una mquina herramienta especializada hasta otra, colocndola de forma adecuada para la siguiente operacin de maquinado. Los robots industriales, diseados en un principio para realizar tareas sencillas en entornos peligrosos para los trabajadores, son hoy extremadamente hbiles y se utilizan para trasladar, manipular y situar piezas ligeras y pesadas, realizando as todas las funciones de una mquina de transferencia. En realidad, se trata de varias mquinas separadas que estn integradas en lo que a simple vista podra considerarse una sola. En la dcada de 1920 la industria del automvil combin estos conceptos en un sistema de produccin integrado. El objetivo de este sistema de lnea de montaje era abaratar los precios. A pesar de los avances ms recientes, ste es el sistema de produccin con el que la mayora de la gente asocia el trmino automatizacin. La informtica permite hoy la actualizacin y manejo de archivos en una base de datos centralizada. Ejemplo: por medio de una mquina electrnica conectada a la unidad central, el cajero en cualquier sucursal puede encontrar

la cuenta del cliente, efectuar un retiro y actualizar el saldo, la conexin con la base de datos ocurre por lnea telefnica. Por otra parte este tratamiento de la informacin, presente en todas las actividades humanas, lo podemos realizar nosotros directamente o con la ayuda de determinados instrumentos y mquina, como son las calculadoras, computadores. SISTEMAS DE INFORMACIN Es un conjunto formal de procesos que, operando sobre una coleccin de datos estructurada segn las necesidades de la empresa, recopila, elabora y distribuye la informacin necesaria para las operaciones de dicha empresa y para actividades de direccin y control, correspondientes para desempear su actividad de acuerdo a sus estrategias de negocio. El sistema de informacin en una empresa debe responder a objetivos de la organizacin en los niveles operativo, tctico y estratgico. Ejemplo la actividad contable de una empresa como es el suministro de datos sobre las actividades, el suministro de informes y el mantenimiento de registros es un sistema de informacin contable que responde al objetivo de la empresa. La informacin para que sea til debe estar disponible: - En grficos y/o informes escritos - A tiempo oportuno, es decir, cuando se los necesita. - A un costo econmico, mdico, o sea, a un precio razonable. Ejemplo: En una empresa, utilizando un programa se puede realizar la nmina de empleados en el menor tiempo posible. Algunos datos que se deben entrar son: cdigo, nombre, cargo, salario bsico, das trabajados, horas extras y descuentos, despus del procesamiento de datos, el resultado es un cheque con el neto a pagar.

OBJETIVO: Identificar las partes que componen un computador ensamblado y su funcin especifica para utilizarlo en trabajos cotidianos como: transcripcin de textos, grficos estadsticos, tablas e imgenes prediseadas.

Cmo funciona un computador? En general todo computador se puede afirmar que esta constituido bsicamente por dos partes fundamentalmente denominadas: HARDWARE y SOFTWARE Qu es el HARDWARE? Son los elementos materias que constituyen la parte fsica del computador, llamado tambin herrajes del equipo. Es decir, el hardware son todos los dispositivos de entrada, de salida y almacenamiento, el microprocesador, la memoria, los circuitos integrados, cables, tortillera y, en fin todo lo que podemos tocar y es fsicamente reconocible. LA CARCASA: Los diferentes dispositivos del computador, salvo los perifricos, se colocan en una caja metlica llamada carcasa, que sirve de proteccin y da al computador su aspecto externo caracterstico. Existen dos tipos de carcasas: las que llevan la placa base de circuitos colocada en posicin vertical, que son las ms utilizadas actualmente y se denominan TORRES, y las que llevan la placa base en posicin horizontal y se llaman SOBREMESA las que ya casi no existen. DISPOSITIVOS PERIFRICOS Tambin Corresponde a la estructura fsica o equipo utilizado para el funcionamiento del computador y a sus partes tangibles. Son los elementos fsicos externos que sirven para introducir informacin en el computador o para obtenerla de este. Existe una gran variedad de elementos perifricos como, por ejemplo: el lpiz ptico, que detecta puntos luminosos y permite as seleccionar la informacin directamente en la pantalla; las pantallas tctiles sobre las que se selecciona la informacin pulsando directamente con el dedo, las unidades de cdigos de barras, que leen automticamente los cdigos de los productos, las cmaras fotogrficas, el Dictado de Vos (Va Voice), Messenger que se emplea para chatear,circuitos, disquetes, Otros ejemplos de entrada podemos mencionar: las Tarjetas perforadas, micrfono, escner, entre otros. Los componentes fsicos o configuracin, dependern de las funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan: Ingresar datos almacenar y procesar la informacin recibida, entregarla para ser utilizadas por el usuario. La funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de estas categoras estn conectados a travs de un conjunto de circuitos impresos en una placa de color verde que muestran en su superpie verdaderos dibujos geomtricos los tracks o las pistas por donde fluye la energa elctrica que interconectan distintos dispositivos que componen la computadora.

UNIDAD DE ENTRADA. Es el conjunto de dispositivos fsicos que permiten la comunicacin del usuario con el computador. Aqu encontramos entre otros: HARDWARE DE ENTRADA: Es la unidad encargada de la comunicacin usuariocomputador. El dispositivo de Entrada, realiza la lectura de datos y programas. Consta de dispositivos externos esto es, componentes situados fuera de la CPU de la computadora que proporcionan informacin e instrucciones. Teclado. Es el dispositivo de entrada ms utilizado para comunicarse con el ordenador. A travs de l, se indican las instrucciones y mandatos que se desean ejecutar. Este dispositivo es muy parecido a una maquina de escribir, con su tpica disposicin de letras. La diferencia estriba en que, adems, posee teclas de funcin y teclado numrico independiente, actualmente existen teclados hasta con 110 teclas. El Mouse o ratn: es un dispositivo apuntador diseado para ser agarrado con una mano. Cuenta en su parte inferior con un dispositivo detector (generalmente una bola) que permite al usuario controlar el movimiento del cursor en la pantalla deslizando el Mouse por una superficie plana. Para seleccionar objetos o elegir instrucciones en la pantalla, el usuario pulsa un botn del Mouse. Su funcin es muy similar a la del teclado, y su uso es cada vez mayor. Nos podramos a atrever a decir que casi el 95% de las aplicaciones actuales utilizan dicho perifrico. Existen ratones con o sin cable (estos ltimos se comunican con el Ordenador por rayos infrarrojos, o por medio de una seal de radio frecuencia). Mediante el Ratn se escogen las opciones, se despliegan mens, se seleccionan prrafos, lnea, letras, se desplazan las pginas hacia arriba o abajo entre muchas otras funciones, hay programas que es muy difcil trabajar sin este recurso. El lpiz ptico: es un puntero con un extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar informacin en la pantalla pulsando un botn en el lpiz ptico o presionando el lpiz contra la superficie de la pantalla. El lpiz contiene sensores pticos que identifican la parte de la pantalla por la que se est desplazando. El joystick: es un dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige el cursor u otro objeto grfico por la pantalla de la computadora. El digitalizador ptico (o escner ptico):emplea dispositivos fotosensibles para convertir imgenes (por ejemplo, una fotografa o un texto) en seales electrnicas que puedan ser manipuladas por la mquina. Por ejemplo, es posible digitalizar una fotografa, introducirla en una computadora e integrarla en un documento de texto creado en dicha computadora. Los dos digitalizadores ms comunes son el digitalizador de campo plano (similar a una fotocopiadora de oficina) y el digitalizador manual, que se pasa manualmente sobre la imagen que se quiere

procesar. Existen cmaras digitales que permiten tomar imgenes que pueden ser tratadas directamente por el ordenador. El micrfono: es un dispositivo para convertir sonidos en seales que puedan ser almacenadas, corregidas, manipuladas y reproducidas por el ordenador. Un mdulo de reconocimiento de voz es un dispositivo que convierte palabras habladas en informacin que el ordenador puede reconocer y procesar. El Escner: dispositivo de entrada para ordenador o computador que utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en seales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imgenes o con reconocimiento ptico de caracteres

UNIDADES DE SALIDA. Es exactamente la funcin opuesta a la unidad de entrada, permitiendo al usuario observar los resultados de los procesos realizados en el computador. Los dispositivos ms utilizados son las impresoras, pantalla, discos, cintas magnticas, parlantes, mdems. El hardware de salidaconsta de dispositivos externos que transfieren informacin de la CPU del computador al usuario informtico. Pantalla:La pantalla (monitor) en su computador es el medio por el cual podemos ver lo que se encuentra almacenado en la memoria del computador y tambin por donde se pueden indicar acciones a realizar al computador (pantallas de tacto). Convierte la informacin generada por el ordenador en informacin visual. La calidad de los grficos en una pantalla depende del nmero de puntos y de colores para construir imgenes (esto es llamado resolucin). Los tamaos de las pantallas pueden estar en los rangos de 14", 15", 17, un tamao que permite resoluciones de hasta 1280x1024 (esto es 1280 pxeles horizontales por 1.024 verticales que en total forman 1.310.720 pxeles que deben ser recorridos 75 veces por segundo). Hace pocos aos, difcilmente se superaban las 14 o 15 en la mayora de pantallas comerciales de gama media. Hoy se puede encontrar fcilmente monitores de 19 con resoluciones de hasta 1920x1440, 21 y 22 con resoluciones de hasta 2048x1536, a precios muy asequibles, debido a la fuerte competencia de las pantallas LCD. Existen actualmente dos tipos de pantallas o monitores: Los monitores de tubos de rayos Catdicos (CRT), de las computadoras utilizan el mismo tipo de tecnologa que las pantallas de televisin, los que son de diferentes tamaos y resolucin. Los monitores o pantallas planas LCD (siglas de Liquid Cristal Display), est compuesta por diferentes capas, la ms interna de las cuales emite una luz fluorescente (fotones). Esta atraviesa las dos siguientes capas que son filtros que

polarizan los fotones con una carga elctrica. Cuando estos fotones alcanzan la cuarta capa, se encuentra con una superficie de cristal liquido organizado en celdas, todos los pxeles que forman la pantalla, est formado por tres filtros RGB (rojo, verde y azul), que se activan a travs de un transistor que controla cada una de las celdas y acaba emitiendo una luz con la combinacin de estos tres colores que forman un punto en la pantalla. Lo que permite la creacin de imgenes de mayor definicin. Los monitores que se montan en un equipo informtico utilizan habitualmente las siglas TFT que significan Thin Film Transistor y se refiere a la capa activa que habilita cada una de las celdas de cristal liquido. LA IMPRESORA: Es junto con el monitor, el principal elemento perifrico de salida de informacin, que queda impresa en el papel. Todava existen impresoras matriciales de impacto que escriben los caracteres punto a punto perforando el papel mediante un cabezal. Pero son algo lentas y de baja calidad y sobre todo que son muy ruidosas estn dejndose de utilizar. Actualmente las de mayor uso son: * La Impresora Lser: Son las de tecnologa ms avanzada, son muy silenciosas, rpidas y su impresin es de alta calidad. Su principal inconveniente es su precio. * La Impresora de Chorro de Tinta: Son las ms utilizadas actualmente en las computadoras de empresas y negocios pequeos, por su calidad y precio. Son bastante rpidas y silenciosas. Disponen de una bomba que dispara pequesimas gotas de tinta y de un circuito generador que las dirige a los puntos adecuados del papel. * Impresora Trmica: Permite obtener imgenes de gran colorido y nitidez. Utilizan tintas mezcladas con cera o plstico que se derrite por la accin del calor y dejan su huella en el papel. DISPOSITIVOS DE MULTIMEDIA: Permiten manejar sonido, voz y msica, as como vdeo, como tambin imgenes en movimiento. Tarjeta de Sonido: Transforma los sonidos de la voz, que en su forma natural son analgicos, en representaciones numricas binarias procesables por computadora; esta transformacin se conoce como conversin analgica a digital. Por ejemplo, al capturar la voz a travs del micrfono la tarjeta de sonido la convierte en seales digitales para que el computador la almacene. Tambin se realiza el proceso contrario, o sea la conversin digital a analgica, para reproducir los sonidos desde el computador y poder escucharlos por altavoces o parlantes. A la tarjeta de sonido generalmente se le puede conectar: 1 Micrfono o diadema 1 Juego de parlantes o audfonos

1 Joystick 1 Equipo de sonido para amplificar la seal Los micrfonos traducen ondas de presin de sonido a formas de ondas elctricas. La eleccin del micrfono adecuado es muy importante para el audio de calidad, y se clasifican en micrfonos balanceados y no balanceados. La mayora de tarjetas de sonido de los PC, slo aceptan los balanceados. En la actualidad se dispone de diversos tipos de micrfonos, cada uno optimizado para una aplicacin especfica; se destacan las diademas, que incluyen a la vez audfonos y micrfono. Los altavoces o parlantes son el mecanismo que convierte las representaciones elctricas del sonido en ondas sonoras. El parlante bsico consta de un diafragma conectado a un cono, a un extremo y al otro extremo una bobina de alambre enrollada alrededor de un imn permanente. La corriente alterna que produce el amplificador de audio se aplica a la bobina, lo que provoca fluctuaciones en el campo magntico del imn fijo. Esto obliga a la unidad entera del diafragma a moverse hacia atrs y adelante, convirtiendo la energa elctrica en ondas de presin de sonido. Tarjetas de captura de vdeo. La funcin primordial de estas, es transformar las ondas de luz en seales elctricas que representan imgenes. Igual que el sonido, el vdeo es una seal analgica, por lo cual debe tambin convertirse a un formato digital para que el computador pueda procesarla; en este caso se requiere de una tarjeta especial llamada "tarjeta de captura de vdeo" a la que se le conecta la cmara de vdeo, y la imagen capturada es almacenada por el computador en formatos especiales, tales como el AVI, el MPEG QCT; estos una vez digitalizados, dan infinitas posibilidades de modificar las imgenes con el software de procesamiento de imgenes adecuado; se les puede dar perspectiva, girar, voltear, estirar, etc. Tarjeta Exportadora: La funcin principal de esta es poder sacar toda la informacin contenida en el computador hacia un televisor, es decir se sustituye el monitor en todas sus funciones, con la ventaja que se puede mirar la imagen ms grande. Videoconferencia. Estos sistemas se han diseado para la transmisin en tiempo real de vdeo en vivo, capturan la imagen en un sitio y permiten transmitir en vivo y en directo a travs de redes locales, INTRANETS O INTERNET, a diversos sitios y en diferentes ubicaciones geogrficas. La integracin completa de vdeo en movimiento al computador es una de las reas de ms rpido desarrollo en multimedios, pero al mismo tiempo tienen una

gran complejidad. Las imgenes en movimiento requieren gran cantidad de espacio para almacenamiento: por lo tanto, las tarjetas digitalizadoras de captura de vdeo en tiempo real deben tener capacidad para comprimir la imagen por medio de software apropiado y realizar esta operacin sin disminuir la calidad. Video Bean Este es un sistema diseado para proyectar, textos, imgenes, grficas, dibujos, fotos en general todo lo que se pueda procesa en un programa el cual se lo puede proyectar desde el computador, a una superficie que puede ser una pared, un teln se utiliza con mucha frecuencia para conferencias, exposiciones etc. El Digital Vdeo Disk DVD. El disco de video digital, es un formato de almacenamiento de datos digitales, con gran capacidad. Almacena datos de vdeo, audio y todo tipo de informacin. Esta tecnologa permite guardar desde 4,5 GB en discos de una cara sencilla y hasta 17 GB en discos de dos caras con doble estratificacin; tiene de 7 a 26 veces ms capacidad que un CD ROM, y la unidad reproductora es compatible con los CD y los CD ROM comunes. RECONOCIMIENTO PTICO DE CARACTERES. Los grficos capturados mediante un escner se puede tratar posteriormente con programas de dibujo que trabajen con mapas de puntos o con programas de procesamiento de imgenes. En cambio, el texto capturado por escner no puede tratarse directamente con un programa procesador de textos, sino que tiene que pasar primero por un programa de reconocimiento ptico de caracteres (OCR). Ploter:Trazador, tambin conocido por su nombre ingls, ploter, dispositivo que se utiliza para dibujar con plumillas imgenes o textos siguiendo los comandos procedentes de un ordenador o computadora. Las plumillas pueden ser de distintos colores. A diferencia de las impresoras, que construyen los grficos como una sucesin de puntos, los trazadores dibujan lneas continuas, lo que permite una gran precisin y posibilidades de escalabilidad; esto los hace especialmente tiles para trazar imgenes en el campo de la arquitectura y la ingeniera. HARDWARE DE ALMACENAMIENTO. A travs de los circuitos de los diferentes dispositivos del computador circulan corrientes continuas de pequeo voltaje. 2, 3, 5 o 12 voltios. Este dispositivo que realiza esta funcin recibe el nombre de fuente de alimentacin del computador. LA MEMORIA Es la "bodega o casillero" de un computador, donde se almacenan las instrucciones de los programas y datos que se leen y guardan a medida que dicho

programa se ejecutan, esto quiere decir que en la memoria deben estar almacenados tanto las instrucciones del procedimiento que debe seguir el computador para un proceso, como los datos que se requieren para realizar las operaciones durante ste. Se dice entonces, que tanto el programa como los datos residen en la memoria. Dentro de la UCP se encuentran las siguientes secciones: La Memoria Principal Es el conjunto de circuitos integrados donde se almacenan los programas, los datos, los resultados intermedios y los finales. Existen diversos tipos de memoria: La RAM( Random Access Memory), es una memoria dinmica en la que se puede leer y escribir informacin es temporal y permanece solamente mientras exista el fluido elctrico, o sea, que desaparece el contenido si se apaga el equipo. Memoria ROM (Read Only Memory), es una memoria solamente de lectura. No est destinada a la informacin del usuario, donde la informacin est grabada en forma permanente desde la fabricacin del equipo, y que son fundamentales para el buen funcionamiento del equipo. Aqu se almacenan micro-programas de interpretacin del teclado, funciones matemticas, lenguaje Basic o sistema operativo, mensajes de la casa fabricante, etc. La ROM es mucho ms pequea que la RAM. Memoria RAM (Random Access Memory) o memoria de acceso aleatorio. Est diseada para que el usuario almacene su informacin en ella. La memoria RAM puede ser a su vez: Memoria dinmica: DRAM (Dinamic Random Access Memory). Constituye la mayor parte de la RAM del computador, ya que contiene una considerable capacidad de almacenamiento y un bajo consumo de potencia. Su problema es su escasa rapidez. Memoria Esttica: SRAM (Static Random Access Memory). Tiene una menor capacidad de almacenamiento, consume ms potencia y es ms cara, pero tiene una ventaja es mucho ms rpida. Por esta razn su uso se restringe a los chips de memoria cach. Para comprender la necesidad de utilizar estos chips de memoria, tenemos que tener en cuenta que el funcionamiento de la memoria RAM es unas diez

veces ms lento que el del microprocesador. Cuando este necesita acceder a una informacin determinada, primero la busca en la memoria cach, si no la encuentra va a buscarla a la RAM y, si tampoco est, la intenta encontrar en el disco duro. Qu es un sistema binario? En las labores cotidianas se representan todas las magnitudes, cantidades y valores utilizando 10 dgitos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, por lo cual este sistema de representacin numrica se denomina sistema decimal o de base 10, pues se basa todas sus representaciones en esos 10 smbolos o dgitos, cuyo origen se atribuye a los diez dedos de nuestras manos. Por razones prcticas, de facilidad de representacin mediante la presencia o ausencia de una seal, que puede ser voltaje o corriente elctrica, el computador opera nicamente con dos dgitos, 0, 1, es decir, su sistema de representacin numrica usa slo esos dos smbolos, por lo cual se denomina sistema binario o de base 2 (bi = dos), y as todas sus representaciones y operaciones internas se fundamentan en este sistema numrico, de tal manera que la presencia del impulso representa un 1 y su ausencia 0. La informacin representada en una seal o pulso por un dgito binario, 0 1, se denomina BIT, trmino que proviene de la unin de las palabras del idioma ingls binary digit, o sea, dgito binario. Esto es, las dos primeras letras (bt) de la palabra binary y la ltima (t) de la palabra digit. Por lo tanto un bit puede tener uno de los dos valores posibles 0, 1. El tamao de un computador se mide por la capacidad de almacenamiento en la RAM, informacin que se almacena en cdigos binarios, es decir, cadenas de unos y ceros. BIT: BYTE: PALABRA: CAMPO: REGISTRO: individuo. ARCHIVO: Unidad elemental de informacin. (0 o 1) Conjunto de 8 bits. (10011101) Conjunto de bytes. (2, 4, 6, 8 o 16 bytes) Conjunto de bytes para representar un dato. Conjunto de campos para informacin completa de un Conjunto de registros de la misma especie.

La memoria se mide utilizando los mltiplos del bytes, as: KILOBYTE KB = 2^10 bytes = 1024 bytes.

MEGABYTE GIGABYTE TERABYTE

MB = 2^20 bytes = GB = 2^30 bytes = TB = 2^40 bytes =

1408.567 bytes. . .

Son dispositivos los cuales permiten almacenar o guardar la informacin: Entre los ms comunes estn los discos duros, flexibles, el CD-ROM utilizado en computadores con multimedia, estos solo permiten mirar la informacin ms no grabar en ella, y en la actualidad est siendo muy utilizada la memoria de bolsillo USB, memoria flash o memorystick, para transferir informacin de un computador a otro con una simple conexin a un puerto USB. Algunos de estos dispositivos tambin ofrecen la posibilidad de reproducir directamente archivos de formato MP3. Para medir la velocidad de un CD, se toma como unidad la velocidad de los primeros CD musicales. As por ejemplo cuando se habla de una unidad de CDX12, se est diciendo que su velocidad es 12 veces mayor que la de los CD primitivos. Adems de los CD-ROM tambin se utilizan otros tipos de CD, como los discos compactos interactivos (CD-I), los CD-Fotos, que se emplean para almacenar imgenes fotogrficas o los DVD (Digital Vdeo Disk), en los que se puede almacenar imgenes y sonido de alta calidad. DISCOS MAGNETO PTICOS El soporte fsico de un disco magneto - ptico es un material que slo adquiere propiedades magnticas en las zonas en las que es alcanzado por un rayo lser. Una vez magnetizado adquiere propiedades semejantes a las de un soporte magntico y, por tanto, a diferencia de lo que sucede con los CD ROM, en un disco magneto - ptico se puede grabar la informacin del usuario. La ventaja de usar un rayo lser en vez de un cabezal magntico reside en que la enorme precisin del lser permite magnetizar zonas mucho ms pequeas, con lo que la informacin ocupa menos espacio y la capacidad de almacenamiento es mucho mayor. MEDIOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO Un medio de almacenamiento secundario es un dispositivo donde la informacin se guarda en forma permanente para tenerla a disposicin en el momento en que se requiera. Existen dos tipos de medios de almacenamiento, segn la forma de acceso a la informacin:

1.

DE ACCESO SECUENCIAL

En estos medios los registros se graban y se leen de uno en uno a partir del primero. As para acceder a un registro se debe pasar por todos los anteriores, desde el primero hasta el que se desea. Son medios de acceso secuencial las cintas magnticas. La cinta magntica est constituida por una cinta plstica recubierta por un material ferromagntico, sobre la cual se graban los caracteres en forma de puntos magnetizados perpendicularmente a la cinta y en 8 o 9 canales paralelos a la cinta. Las llamadas unidades de cinta compatible almacenan gran cantidad de informacin con una alta velocidad de lectura y grabacin, hasta 6000 caracteres por pulgada, y se utiliza en los grandes sistemas por el bajo costo y la seguridad de la informacin. 2. DE ACCESO DIRECTO

Los registros se graban de forma secuencial pero el acceso se hace directamente sobre el registro deseado, aumentando su velocidad de bsqueda. Aqu estn los tambores magnticos, los discos magnticos y los discos pticos. El tambor magntico consiste en un cilindro recubierto de un material magnetizable en donde la informacin y se lee mediante un cabezote que se mueve en la direccin del eje cilindro. Los discos magnticos son el medio ms comn de almacenamiento secundario. Consisten en placas circulares recubiertos con un material magnetizable, donde la informacin se graba sobre pistas circulares las que se dividen en sectores para direccionar la informacin. Se clasifican en: 1. Discos duros:

Son discos metlicos de tamao 31/2 pulgadas guardados permanentemente en recipientes generalmente metlicos sellados. Se utilizan casi en todos los computadores internamente y su capacidad de almacenamiento es del orden de los 20 GB, 40 GB, 80 GB, etc. en la actualidad ya que los programas son supremamente grandes, lo que los vuelve pesados. Estos se pueden utilizar en forma de paquetes de discos colocados a la UCP, para aumentar su capacidad de almacenamiento. En la actualidad hay discos duros formados por varios discos de material plstico con una capa de partculas magnticas. Cada uno de ellos dispone de dos cabezales que permiten realizar la lectura de datos o su grabacin por las dos caras. 2. Discos flexibles o blandos:

Son discos de vinilo recubierto por ambos lados de xido de hierro en tamaos de 31/2 pulgadas que son los que se usan actualmente otros de diferentes tamaos, como el de 51/4 y otros, estn fuera del mercado. El disco se encuentra dentro de una cubierta plstica la cual tiene una ventana de lectura y escritura sobre la que se posiciona el cabezote, y gira a razn de 360 vueltas por minuto para acceder a la informacin. El disco nuevo generalmente viene dado formateo que consiste en que el computador lo divide en pistas y en sectores para almacenar y direccionar la informacin. Al que se le asigna los siguientes nombres: NL NP NS CS CP CL CD Nmero de lados Nmero de pistas por lado Nmero de sectores por pista Capacidad del sector en bytes Capacidad de la pista Capacidad del lado Capacidad del disco

Se tendr para realizar los respectivos clculos las siguientes frmulas: CP = NS * CS CL = CP * NP Y CD = CL * NL

VELOCIDAD DE BUSQUEDA O DE ACCESO: Se refiere a la rapidez para leer del disco o para escribir informacin al disco, esta se mide por el nmero de bytes que lee o escribe por segundo. Se calcula con la formula Vb = Fd.CP/60 donde Fd es la frecuencia del disco en r.p.m. Los discos flexibles se formatean segn su tamao y la densidad as: TAMAO 3 1/2 3 1/2 CARACTERSTICAS Doble cara alta densidad Doble cara doble densidad NL 2 2 NP 80 80 NS 18 9 CS 512 512

Los discos formateados son organizados en 4 reas principales:

A. Boot Record o registro de arranque, el cual se graba en el primer sector de la pista 0 y del lado 0, y contiene un programa corto de arranque, el nmero de bytes por sector, la numeracin de sectores del disco y el nmero de cabezas del drive. B. La FAT (File Allocation Table), donde se almacena la informacin sobre las caractersticas de cada sector del disco, como si est usado, si est disponible, o si est daado. Por lo general La memoria est formada por chips que almacenan informacin que la CPU necesita recuperar rpidamente. La memoria de acceso aleatorio (RAM, siglas en ingls) se emplea para almacenar la informacin e instrucciones que hacen funcionar los programas de la computadora. Generalmente, los programas se transfieren desde una unidad de disco a la RAM. Esta memoria tambin se conoce como memoria voltil porque la informacin contenida en los chips de memoria se pierde cuando se desconecta el ordenador. Conexiones del hardware: Para funcionar, el hardwarenecesita varias conexiones materiales que permitan a los componentes comunicarse entre s e interaccionar. El microprocesador y el resto de los dispositivos del computador se comunican entre s basndose en impulsos elctricos. Para transportarlos se utiliza un conjunto de microcables o circuitos impresos denominados buses, que estn integrados en la placa base. Podemos imaginar los buses como los diferentes carriles de una autopista. Por cada uno de dichos carriles puede circular un BIT de informacin, aunque existen otros tipos de buses, como el VESA LOCAL bus, o el bus tipo ISA, hoy en da se utiliza fundamentalmente el bus tipo PCI, de treinta y dos bits, que puede trabajar con un mximo de diez dispositivos perifricos, pero la tecnologa de manera permanente est aumentando mayor capacidad por las nuevas invenciones de dispositivos y programas que requieren aumentar su velocidad y capacidad de almacenamiento. Un bus constituye un sistema comn interconectado, compuesto por un grupo de cables o circuitos que coordina y transporta informacin entre las partes internas del computador. El bus de un computador consta de dos canales: uno que la CPU emplea para localizar datos, llamado bus de direcciones, y otro que se utiliza para enviar datos a una direccin determinada, llamado bus de datos. Un bus se caracteriza por dos propiedades: la cantidad de informacin que puede manipular simultneamente (la llamada anchura de bus) y la rapidez con que puede transferir dichos datos CPU (unidad central de proceso). La CPU puede ser un nico chip o una serie de chips que realizan clculos aritmticos y lgicos y que temporizan y controlan las operaciones de los dems elementos del sistema. Las tcnicas de miniaturizacin y de integracin han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores ms pequeos y la reduccin del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayora de los ordenadores personales de la actualidad.

La Placa Base: Es un elemento de gran importancia, formado por varias capas de un material plstico, llamado PERTINAX, en el que se integran un gran nmero de circuitos impresos. A esta placa se conectan el microprocesador y los chips de memoria. Dispone adems de unas ranuras de expansin en las que se pueden acoplar otras tarjetas de circuitos destinadas a controlar el funcionamiento de los discos y de los dispositivos perifricos. EL MICROPROCESADOR: Es el verdadero cerebro del computador y, por esta razn, su elemento ms importante. Funciona siguiendo las instrucciones establecidas previamente en un programa. Gracias a su unidad Aritmtico-lgica, es capaz de interpretarlas y de realizar los clculos necesarios. Tambin est dotada de una unidad de control que le permite dirigir el funcionamiento de los diferentes dispositivos del computador. Un microprocesador contiene en el interior de una pequea cpsula, denominada chip, un numeroso conjunto de transistores fabricados en material semiconductor. La velocidad de funcionamiento de un microprocesador se mide en megaherzios. El microprocesador 8088 fabricado en 1979 por INTEL funciona a 8 MHz, mientras que los Pentium actuales pueden funcionar a una cincuenta veces ms rpido. Los microprocesadores 8088 estaban conectados externamente con un bus de ocho bits, el Pentium lo est con uno de sesenta y cuatro bits. Los microprocesadores actuales, disponen de un coprocesador matemtico, especializado en los clculos y de una memoria de acceso rpida, denominada memoria cach, todos ellos integrados en el mismo chip. Los microprocesadores fabricados por la empresa Motorola para el otro gran computador personal, la Macintosh, tambin han evolucionado mucho, desde el legendario 6800 hasta el microprocesador Power Mac. El primer microprocesador, que fue fabricado por la empresa INTEL, contena 7.200 transistores. Actualmente un Pentium 4 para las computadoras personales (PC), contiene 42 millones de transistores. Es entre otros es el principal elemento perifrico de entrada de informacin; semejante al teclado de una mquina de escribir, los teclados suelen tener entre 105 - 110 teclas, las que dependen de la marca, y la necesidad del funcionamiento y configuracin del equipo, estn distribuidas en diferentes grupos. Teclas de escritura: Contienen las letras, los nmeros y los signos ortogrficos. Ocupa la mayor parte del teclado. Al presionar cada tecla se genera un cdigo especial, que es interpretado por la unidad central de proceso y permite formar secuencias de cdigos con significados y funciones especficas de acuerdo con la labor que se desea realizar para lo que se utilizar un programa especfico.

Teclas de funciones: Estn situadas en la parte superior del teclado y se identifican con F1 hasta F12, las nos permite realizar fcilmente diversas operaciones segn el programa con el que estemos trabajando. Pueden usarse solas o en combinacin con otras teclas. Teclas Especiales: Estn distribuidas por todo el teclado y se utilizan para realizar algunas funciones especficas, como: Bloq Num: Permite usar el teclado, ya sea como numrico, si est prendida la luz del lest, o como control del cursor cuando est desactivado. Imp Pant Pet Sis: Si se presiona esta tecla al mismo tiempo que se presiona la tecla Ship (la de la flecha hacia arriba) se imprimen todos los caracteres que estn desplegados sobre la pantalla. Bloq Despl: Al activar esta tecla se puede desplazar verticalmente el texto desplegado sobre la pantalla, y avanzar una lnea a la vez. Pausa Inter: Al presionar esta tecla se produce una pausa en la operacin que se est efectuando; por ejemplo, al desplazar texto sobre la pantalla, se puede detener momentneamente para leer un prrafo. Esc: Puede tener diversas funciones, usualmente se emplea en combinacin con otra tecla. Muchos programas de juegos usan esta tecla para detener el programa o salir de alguna opcin: Enter o Intro: Tiene la funcin de ejecutar un comando o una lnea de instruccin; equivale a indicar al computador que acepte lo que ha entrado o la opcin que se ha seleccionado. Tambin se emplea para mover hacia abajo una lnea de un texto, o dejar un espacio entre dos renglones. Control: Se usa en combinacin con otras teclas para diferentes funciones. Alt: Se usa en combinacin con otras teclas para activar comandos y otras funciones dependiendo del tipo de programa que se este utilizando. Reg Pg: retrocede la pgina en la que se encuentra el cursor, Av. Pag.: Esta tecla avanza la pgina en la que se encuentra el cursor. Supr: Se utiliza para borrar caracteres de un texto sobre el cual este el cursor. Fin: Lleva el cursor al final del rengln en el que se encuentre. Otras teclas se utilizan para manejar el sonido en la reproduccin de msica, y manejar varias opciones de multimedia.

En la actualidad existen varios teclados con mltiples funciones y teclas que realizan diferentes acciones, esto depende del modelo, la marca y las especificaciones que se necesiten, tal es el caso de los teclados ergonmicos que se utilizan para evitar problemas de enfermedades de las manos. Combinacin de teclas. Consiste en presionar dos o ms teclas simultneamente para efectuar funciones especiales. Por ejemplo: control + S, control +Alt + supr, el signo + slo indica que se deben presionar al mismo tiempo. Control + Break, o Control + S + Pausa: Detiene la ejecucin de un programa o el desplazamiento de un texto sobre la pantalla; se puede reiniciar es decir seguir trabajando al presionar cualquier tecla. Control + C: Interrumpe la ejecucin de un programa o el desplazamiento de un texto sobre la pantalla; tambin se la utiliza en Word para copiar. Control + Alt + Del: Resetear o "rebootea" el computador, y reinicializa completamente su operacin. Esta accin se denomina Warm Start, o " arranque en caliente", porque su efecto es similar a apagar momentneamente el computador, pero sin interrumpir el suministro elctrico. Control + G: Sirve para realizar grabaciones por partes del trabajo que se est realizando, sin necesidad de entrar al comando archivo. Control + Fin: Lleva el cursor al final de la ltima hoja del trabajo. Teclado numrico: Forma parte del teclado numrico, situado a la derecha del teclado, en forma de una calculadora, para facilitar la entrada rpida de datos numricos, en el centro se encuentran los dgitos del 0 al 9 y al lado de estos los caracteres especiales como los signos de las cuatro operaciones y otros como el bloque de nmero y el enter. Teclas de movimiento del cursor: Estn marcadas con las cuatro flechas: izquierda, derecha, arriba y abajo, actan sin estar activado el bloq nm. EL RATN: Aunque es un invento bastante antiguo (1957), ha ido alcanzando mayor importancia a medida que el entorno Windows se va imponiendo, en la actualidad comparte con el teclado la primaca de los elementos perifricos de entrada de informacin y an se requiere de manera insustituible para el manejo de ciertos programas del paquete de Microsoft. En la actualidad existen bsicamente los siguientes tipos de Mouse o ratn: a.- El corriente con dos teclas izquierda y derecha con sus respectivas funciones

b.- El ratn con dos teclas y una rueda en el centro la que sirve para desplazar las hojas hacia arriba o abajo. c.- El ratn ptico el que funciona con luz en vez de la bola de los tradicionales d.- Los ratones inalmbricos los que no tienen conexin directa al computador e.- Existe otro tipo de ratn el de los computadores porttiles el que va incorporado en el equipo y se lo acciona con el movimiento del dedo. Manejo del Mouse o Ratn: Sirve para activar los diferentes iconos dando un clic en el que se necesite, tambin para marcar un texto (Point and drag), una parte, para lo cual se hace dando un clic sostenido con la tecla izquierda y se desplaza sobre lo que se requiere marcar, que puede ser para copiar, mover o borrar. Cuando se requiere corregir una palabra mal escrita dando un clic con el botn derecho sobre la palabra que generalmente est subrayada con rojo, luego presenta una serie de opciones la que se puede cambiar automticamente. Si bien existen ratones inalmbricos y otros que disponen de una bola rodante que se desplaza directamente con la mano, los ms utilizados son los que llevan dos o tres botones. Al desplazar el ratn sobre la mesa se mueve el cursor por la pantalla. Al llegar a la opcin que nos interesa, podemos activarla pulsando uno de los botones del ratn. TRAZADORES: Es una impresora especial, tanto por su forma como por sus aplicaciones, especialmente en la impresin de planos arquitectnicos o de diseo de piezas y maquinaria industrial, aunque tambin pueden imprimir letras. Su forma y volumen obedece a que tienen que trabajar con papeles de mayor tamao. ESCANER: Es un lector que efecta la funcin de barrido por medio de un sensor ptico que se desplaza sobre el documento imagen o texto, este es un elemento perifrico de entrada de informacin que cada ves se utiliza ms, es semejante a una pequea fotocopiadora, es capaz de leer texto y grficos impresos y convertir sus colores a gama de grises en impulsos elctricos que el computador puede interpretar. Existe el escner manual de rodillo y el de sobremesa que es el ms usual. CAMARAS FOTOGRAFICAS: Las que se conectan a un dispositivo del computador y este las recibe y las puede almacenar y presentar por pantalla y tambin grabarlas en disquetes, modificarlas imprimirlas, etc.

DICTADO DE VOZ: En los ltimos aos la empresa IBM ha comercializado sistemas de dictados de voz, como el Va Voice, el que puede acabar con el uso del teclado a la hora de introducir informacin. Consta de un micrfono de alta calidad, una tarjeta de sonido conectada a una ranura de expansin de la placa base del computador, unos altavoces y un programa que, una vez analizada la voz y la forma peculiar de cada usuario, es capaz de interpretar lo que ste dicta y de insertar sus palabras en el documento abierto con procesador de textos. EL MESSENGER: Programa que sirve para chatear mediante el cual se puede mirar en pantalla la imagen de los que se estn comunicando. TOUSHSCREEN: Pantalla Tctil, sirve para ingresar datos nicamente con tocar la pantalla, como es el caso de los cajeros automticos para consignaciones. LAS TARJETAS MAGNTICAS: Las tarjetas plsticas han ganado tanta popularidad, que hoy se habla del "dinero plstico" para hacer referencia a las transacciones monetarias totalmente computarizadas que se efectan con una simple tarjeta plstica, como transferencia de electrnica de fondos, retiro de dinero en efectivo en los cajeros electrnicos y el pago en el punto de venta con cargo directo a la cuenta bancaria del cliente. LECTORES PTICOS: Son quiz la forma ms simple y precisa de entrar datos a un sistema. Aunque hay muchos tipos diferentes de lectores pticos, se pueden definir dos categoras generales: cdigo de barras (Bar Code) y reconocimiento ptico de caracteres (ptica character recognition, OCR). LECTORES DE CDIGO DE BARRAS: Se usan por lo general para controlar punto de venta, (Point of Sale) (POS), inventarios y sistemas de entrada de caracteres en forma directa. Estos lectores tienen capacidad de leer una etiqueta impresa con un conjunto de barras de color negro y de diferentes tamao y grosor; cada barra representa un nmero binario que ser codificado, es decir, identificado por el lector, y enviado al computador como un dato que puede representar el cdigo de un producto o artculo. Los datos se representan por barras, usando una forma de codificacin llamada codificacin de amplitud diferencial (differential width encoding). En esta tcnica se describen las diferencias de ancho o distancia entre cada barra o de barra a barra para codificar los datos. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (UCP). Es el microprocesador, o simplemente llamado procesador, que realiza tres funciones principales: Control de las operaciones Interpretacin de datos Ejecucin de instrucciones

Estas tres funciones controlan la bsqueda, interpretacin y ejecucin de las instrucciones contenidas en los programas y por lo tanto, la operacin general y control del computador en todos sus mdulos y dispositivos. La UCP es el corazn del computador, donde se almacenan las instrucciones y los datos, y se realizan todas las operaciones aritmticas y lgicas, se controla que todas las operaciones que se realicen en un orden establecido y que los resultados sean mostrados al usuario. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR La Arquitectura del computador, significa la forma como estn organizados e interconectados los diferentes componentes y circuitos electrnicos que lo constituyen; es decir, como se han dispuesto los bloques funcionales, de manera que formen una unidad operativa y funcional completa. Toda informacin que fluye desde el mundo exterior hacia el computador se denomina datos de entrada; y a toda informacin que fluye desde el computador hacia el mundo exterior son datos de salida. La funcin bsica del computador es recibir los datos de entrada y transformarlos o procesarlos por medio de programas para producir los datos de salida, que son el resultado de ese proceso. La transformacin de los datos se obtiene por la conformacin de 4 bloques funcionales en el computador, La informacin que se menciona es de manera muy superficial ya que un estudio pormenorizado sera para hacerlo en un estudio ms amplio y de mayor precisin. Las cuatro unidades encargadas de ejecutar las distintas funciones de un computador son la unidad central de proceso, las unidades de entrada y salida y las unidades de memoria auxiliar. LA UNIDAD CENTRAL: Contiene varios elementos: Una tarjeta llamada tarjeta madre, mother o main-board. Es la parte central del sistema de cmputo en la que se conectan varias tarjetas para interfaces de perifricos y soportes de comunicaciones, varios dispositivos de almacenamiento de datos, una fuente de poder, un gabinete y un altavoz. Esto quiere decir que un computador funciona con datos de entrada, o input, con lo que realiza un proceso previamente definido mediante las instrucciones especificadas en un programa en la memoria, que se ejecuta dentro de la unidad central de Proceso (UCP Central Processing Unit = CPU) para producir los resultados de salida, output. MICROPROCESADOR: Es un cerebro electrnico en miniatura, que se encarga de organizar el funcionamiento del computador, procesando la informacin ejecutando clculos e instrucciones dadas por los programas.

El microprocesador como cualquier circuito integrado, dispone de un conjunto de pastillas a travs de las cuales se establece la conexin con el resto de los componentes. Haciendo una similitud con el cerebro humano, el microprocesador se compone del mismo modo, reaccionando ante los diferentes estmulos externos. El microprocesador se halla en la Tarjeta Principal, junto con otros circuitos que apoyan su funcionamiento, como los Chips de Memoria de Trabajo (RAM y el Chipset). Los conectadores permiten a los perifricos el acceso a las seales del microprocesador, por medio de las Tarjetas de Interface. Todas las seales pasan por el microprocesador, que siguen las instrucciones de los programas y controla el funcionamiento del sistema. Circuitos Digitales: La arquitectura de un computador se basa fundamentalmente en circuitos, llamados circuitos digitales; sus principales caractersticas funcionales para conocer cmo es su operacin se puede describir de la siguiente manera: Todo equipo digital, por simple o complejo que sea, est construido a partir de unos poco circuitos bsicos, llamados elementos lgicos, que efectan cierta funcin especfica sobre datos binarios que reciben como entrada para producir unos resultados tambin binarios como salida, los que dependen de la especialidad del paquete se este trabajando. Las celdas de la memoria se encuentran direccionadas mediante nmeros enteros desde 0 hasta el mximo de bytes que almacena. El tamao de un computador se mide por su capacidad de almacenamiento. Unidad aritmtico lgica. (UAL) Donde se realizan todas las operaciones aritmticas y las comparaciones lgicas. Todas las operaciones aritmticas se realizan mediante circuitos acumuladores y las operaciones lgicas como la comparacin de dos datos se hace mediante la diferencia entre ellos y segn sea 0, menor que 0 mayor que 0 se toma una decisin. Es el sistema nervioso del computador, donde se controla todo el proceso, desde la entrada, el proceso hasta la salida. Selecciona las instrucciones a ejecutarse segn el orden establecido, vigila todos los perifricos y les asigna o los libera de tareas. El proceso de control se realiza mediante impulsos elctricos que emite un CLOCK interno a velocidades de millones de ciclos por segundo (Megahertz). Segn que el impulso sea 1 0, se realiza o no un proceso. Estos dispositivos se encuentran actuando interactivamente y se interconectan mediante circuitos elctricos llamados BUSES, los cuales llevan informacin y

de acuerdo a la informacin que transportan se denominan buses datos, buses de direcciones, buses de control. LA MEMORIA: El computador tiene varios tipos de memoria necesaria para su funcionamiento: ROM, RAM, cach interna, cach externa y de video. CHIPS DE MEMORIA: Aunque algunos computadores personales emplean otros tipos de memoria, como los DIP O SIP, la mayora estn dotados de chips tipo SIMM, que son grupos de nueve chips soldados a una pequea tarjeta de expansin que se acopla fcilmente a la placa base del computador. En los computadores Macintosh cada tarjeta lleva ocho chips en lugar de nueve. TARJETA DE VIDEO: Con esta, se efecta la comunicacin entre la tarjeta principal y el monitor. La tarjeta convierte los datos digitales que van al monitor, en varias seales que contienen informacin de cada uno de los tres colores primarios que se llevarn hasta l. Con la combinacin de estos colores y una buena tarjeta, se pueden mostrar hasta 16 millones de colores diferentes en la pantalla de vdeo, Existen varias clases de tarjetas de vdeo, dependiendo del tipo de monitor que se use: hay tarjetas para monitor VGA, CGA, etc. TARJETA DE SONIDO: Esta tarjeta convierte la informacin de sonido digital, que se enva desde la tarjeta principal, en seales de audio anlogas o que se pueden escuchar por el odo humano. Esta tarjeta se ha hecho indispensable en los juegos, en las enciclopedias en CD, etc., son programas que hacen uso del sonido para mejorar la calidad de la presentacin de la informacin. TARJETA DE FAX MODEM: Cuando el fax mdem es interno, la forma de conexin entre este y la tarjeta principal, se hace a travs de los slots o ranuras de expansin. Esta tarjeta tiene conectores internos que sirven como entrada de lnea telefnica y del aparato de telfono. Con el mdem interno, se puede usar un puerto de comunicacin distinto al COM1 y al COM2, por lo cual, en los conectores externos, estos siguen estando disponibles, lo que no ocurre con el mdem externo, pues este utiliza uno de los puertos. TARJETA DE RED: Hace posible conectar dos o ms computadoras o perifricos para un intercambio de informacin. Las ms usadas son las Ethernet, para tener acceso a un disco duro o una impresora o terminales comunes. LOS SLOTS Y LOS PUERTOS: Las Ranuras o Slots de Expansin son conectores en los cuales se instalan las tarjetas de los diferentes dispositivos externos o algunas unidades de almacenamiento interno. Estas pueden ser de tipo: ISA, VESA, PCI, etc., El bus de expansin se encarga de conectar las tarjetas de exposicin, como las de video, de grficos y de sonido, a la placa base.

Las ranuras de expansin ISA resultaban adecuadas para los procesadores de 16 bits pero dejaron de serlo con la llegada de los procesadores de 32 y 64 bits, En las ranuras para la memoria RAM se instalan los SIMMS o DIMMS (Bancos de Chips) que contienen los circuitos de memoria RAM. PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA: En la parte posterior de la CPU, se ubican una serie de puertos para la comunicacin con los perifricos externos. Un puerto es un conector con un conjunto de lneas que comunican los dispositivos con las tarjetas de Interface de la unidad. SOPORTE LGICO DEL COMPUTADOR O SOFTWARE Software es el conjunto de instrucciones ordenadas adecuadamente en una computadora, que permite el procesamiento automtico de la informacin. El hardware es la parte fsica del computador, es decir, lo que est frente a nosotros cuando realizamos alguna labor en ella; no puede operar ni funcionar por si misma, sino que requiere de una serie de instrucciones paso a paso, claramente definidas y presentadas, de manera que puedan poner en marcha todos los componentes y producir los resultados esperados, labor que cumple el software. El software que significa "material blando" es algo intangible; no es fsicamente observable, ni palpable; son los "trenes" o secuencias de bits o pulsos elctricos que se cargan en la memoria del computador para que se inicie toda la secuencia de eventos que sta debe realizar como proceso, tomando los datos de entrada y procesndolos o transformndolos para producir los resultados de salida. Interaccin del hardware y el software. El software es tan vital para las operaciones del computador como lo es el hardware; es decir, hay una total interaccin entre los dos componentes; por ello el computador resulta inoperante e intil sin el software apropiado. Por eso el avance de la tecnologa electrnica ha conllevado a la necesidad de desarrollar a la par los dos componentes para facilitar el mximo la interaccin del usuario. Qu es el sistema operativo? El sistema operacional, o sistema operativo, es un conjunto de programas que supervisan la operacin de los dems programas, por lo cual puede decirse que es el programa maestro de control del computador, es comparable con el "director de orquesta". Una vez inicializado el equipo se carga es sistema operativo, el cual se encarga de administrar todas las funciones bsicas de control de entrada salida, asignacin de memoria y otras operaciones internas del computador. A manera de definicin podemos decir que el Software del Sistema operativo, Corresponde al conjunto de programas y comandos que permiten controlar el funcionamiento del computador y sus perifricos.

El Sistema Operativo DOS (Disk Operating System): Comnmente llamado MS DOS es un sistema monousuario y monotarea, es decir, slo puede utilizarlo un usuario a la vez y ejecutar un nico programa. Fue creado para la gama de PC que en 1981 lanz la IBM, con el cual se desarroll y se implant el sistema operativo de disco para la familia de las computadoras personales. Los comandos de uso frecuente se conocen como comandos internos y se mantienen residentes en memoria, ya que estn disponibles siempre que se necesiten; algunos de estos comandos son: copy, dir, eraser, type, rename, date, time, chkdir, rmdir, mkdir, etc. Los comandos que se encuentran en directorio DOS, como son: format, diskcopy, chkdisk, edlin, etc., slo se llaman en memoria cuando se invocan, y por eso reciben el nombre comandos externos. El Sistema Operativo UNIX. Es un sistema de tiempo compartido, y por lo tanto multiusuario y multitarea, que ofrece disponibilidad para implantacin en distintas computadoras. Es uno de los Sistemas Operativos ms utilizados, debido a su gran estabilidad y fiabilidad, por lo que muchos organismos oficiales y particulares lo utilizan. Una versin del UNIX es el sistema operativo LINUX, fue creado por LINUX TOLSTVARS que ha tenido gran acogida entre los usuarios de computadoras, por poseer la robustez del Unix y ser distribucin actualmente en forma gratuita, es decir, que no necesita de licencia de funcionamiento. El Sistema Operativo OS/2: En 1987 la empresa IBM anunci un sistema operativo para microcomputadoras, el OS/2. Este sistema operativo es multitareas y distribuye el tiempo del procesador entre los distintos procesos existentes en cada momento; es decir cada proceso dispone de un pequeo tiempo para le ejecucin de comandos y tareas. El Sistema Operativo Windows: Es un sistema operativo desarrollado por la Microsoft, para los PC, muy popular en el mercado en la actualidad. CLASES DE SOFTWARE Existen varios tipos de programas entre los cuales mencionaremos los siguientes: El Software del Sistema Operativo, que ya sabemos es el encargado de ordenar todas las funciones del computador, que mencionamos anteriormente. Software de Desarrollo: Los constituyen los lenguajes de programacin, ejemplo el Basic, Fortran, Cobol y Pascal

Software de Aplicacin: Son los programas de utilidad para facilitar el trabajo del usuario. Ejemplo los procesadores de palabras, la hoja electrnica, un paquete de contabilidad, graficadores, etc. LENGUAJE DE PROGRAMACIN La mayor parte de los lenguajes de programacin actuales son lenguajes de alto nivel. Existen ms de doscientos lenguajes de alto nivel, escritos para cumplir una determinada funcin. Los siguientes son los ms escuchados en nuestro medio: FORTRAN: FORmula TRANslatoro, traductor de formulas utilizado por cientficos, matemticos e ingenieros. COBOL: Common Business Oriented Languaje, lenguaje orientado a los negocios. BASIC: Beginners All porpose Symbolic Instruction Code, cdigo de instrucciones simblicas de propsito general para principiantes. Este lenguaje ha tenido gran aceptacin entre el estudiantado y en general entre muchos usuarios con fines comerciales. RPG: Repor Program Generator, generador de programas de informes. Programa inventado para los computadores de IBM, con fines de negocios y para ser utilizado con tarjetas perforadas. ENTORNO OPERATIVO WINDOWS OBJETIVOS: Con el estudio de este tema nos proponemos: 1.- Comprender el entorno grfico que ofrece el programa. 2.- Identificar los diferentes elementos que constituyen el ambiente Windows 3.- Utilizar sus herramientas bsicas para elaborar tareas de texto y dibujo. WINDOWS: Esta diseado como un sistema operativo de consumo. Presenta una nueva interfaz agregando al escritorio muchas caractersticas de integracin con el Web, como la barra de canales. Hace un mejor trabajo de soporte de Hardware con la capacidad de instalar perifricos USB, Fire Wire y DVD, de modo que es ms sencillo agregar dispositivos como teclados y escneres; al no necesitar la instalacin de ningn controlador de software nuevo para ejecutarlos. Tiene una inicializacin ms rpida y reorganiza los archivos en el disco duro para que las aplicaciones se carguen ms rpido. A partir del Windows 98 realiza tareas de mantenimiento en forma automtica, como defragmentar el disco duro y optimizar la ubicacin de los archivos de uso frecuente; mejorando notablemente el diagnstico del sistema utilizando muchas herramientas nuevas. Al estar diseado para estar siempre encendido, puede realizar mantenimiento cuando no est utilizando el computador.

Actualiza automticamente los archivos, permitiendo colocarles nombres hasta de 256 caracteres, es decir, que pueden tener hasta ese nmero de letras o nmeros. Ejecuta opciones con un solo clic del mouse y al pulsar el botn derecho, muestra mens contextuales de acuerdo al ejemplo elegido. Presenta mejoras en multimedia, con un convertidor de TV analgico o por cable y una tarjeta de sintona de TV, se puede tener Web TV for Windows. INTERFASE: Es el medio de comunicacin entre dos ambientes diferentes; en este caso, las ventanas son el medio de comunicacin entre el usuario y la mquina. Windows es un sistema operativo multitareas, que controla las tareas que ejecuta el computador y permite correr varios programas a la vez, es decir, se puede realizar varias tareas a la vez simultneamente en forma gil y eficiente. Ejemplo mientras se est utilizando un procesador de textos, puede ejecutarse otro de clculos como la hoja electrnica y otro de dibujo, as puede pasar de uno a otro en cualquier momento sin ningn inconveniente. Qu es un Icono? Son elementos simblicos utilizados por Windows que representan objetos como programas, aplicaciones, documentos, etc., que se encuentran en el PC, y permiten reconocer las funciones que se van a realizar, de tal manera que el usuario puede seleccionar rpida y eficientemente la tarea que desea hacer. Pantalla de entrada o escritorio de Trabajo: Una vez encendida el computador y efectuados los chequeos iniciales, en forma automtica se inicia la carga del sistema operativo Windows. Luego de algunos momentos aparece la pantalla que muestra los iconos de los diferentes programas. Toda el rea de la pantalla se llama "Escritorio" o Desktop. Desde all se puede abrir cualquier programa para realizar las tareas que se necesite por ejemplo; escribir cartas, crear grficos, usar calculadora y realizar trabajos, como se hara en cualquier escritorio convencional. Al abrirse el escritorio de trabajo, sobre la pantalla se despliegan varios iconos que representan objetos del sistema. La cantidad y variedad de objetos desplegados dependen de la configuracin y las opciones disponibles. Los objetos ms comunes son Mi PC, Entorno de red, Papelera de reciclaje, Internet Explorer y opcionalmente Microsoft Outlook, etc., a los cuales se accede en forma rpida dando un doble clic en el icono respectivo. Sobre la barra de tareas, en la parte inferior a la derecha se encuentra, el reloj. Al colocar el Mouse sobre l se puede observar la fecha del da y al hacer doble clic sobre la hora se abre la ventana del reloj, si se desea ofrecer mayor informacin y hacer cambios.

Estos elementos visuales del escritorio de trabajo son iconos de acceso directo. Las acciones que se pueden realizar con los iconos del escritorio son organizar, crear nuevos, eliminar y asignar propiedades; por ejemplo, para organizar iconos se produce as: Hacer clic sobre el icnico sostenerloArrastrar a la posicin deseada Tambin se puede realizar a travs del men: Ubicar el puntero del ratn en cualquier sitio del escritorioHacer clic con el botn derecho del ratnEscoger la opcin Organizar Iconos en el men contextual que se despliega.Seleccionar el criterio segn el cual se quiera hacer la organizacin; por nombre, tipo, tamao o fecha. Windows ofrece herramientas y accesorios para realizar trabajos sofisticados como es usar libreta de apuntes, calculadoras, libreta de direcciones y otros recursos ms, que se pueden utilizar dependiendo de la necesidad. Tambin podemos utilizar el computador como un telfono, enviar y recibir faxes, conectarnos con computadoras remotas a travs de la red mundial Internet, ver videos, escuchar o leer mensajes, que nos han enviado otras personas, lo que convierte el computador en una efectiva y potente herramienta cuyas aplicaciones slo estn limitadas por la imaginacin. MANEJO DE LOS OBJETOS REPRESENTADOS POR LOS ICONOS:El ambiente de Windows en sus diversas versiones opera con base en Iconos, que representan objetos como los relacionados anteriormente, los que tienen etiqueta de identificacin, como Mi PC, Mi Maletn, Papelera de reciclaje, Explorador de Windows, Internet, esta ltima para comunicarse con la red mundial. Y otras las que dependen de las opciones instaladas, las que peden ser modificadas en la configuracin de pantalla. Para qu sirve el mouse? En la modalidad de trabajos orientados a ventanas, el mouse o ratn es el dispositivo de uso predominante, ya que prcticamente toda la intercomunicacin con el sistema se realiza con base en sealar y apretar el botn, o Poitn and Click, esta accin consiste en llevar la flecha del apuntador o puntero que presenta el mouse al icono o punto de la pantalla que se desea, se debe tener presente que cada uno de los botones cumple una funcin especfica, lo que evita teclear extensos y complejos comandos, lo que hace ms fcil, gil y eficiente el manejo del computador. ALGUNAS TCNICAS PARA MANEJAR LOS OBJETOS EN WINDOWS

1.- Clic con el botn derecho. Cuando se hace clic sobre un objeto con el botn derecho del mouse, aparece un "men de contexto", que permite trabajar con el objeto en s, u obtener informacin adicional acerca de l. 2.- Doble clic. Cuando se hace doble clic sobre un objeto, ste es seleccionado y "abierto", para que revele su contenido o se utilice en alguna actividad. Si el objetivo es un documento, se abre de tal manera que puede editarse o trabajarse sobre l. Si el objeto es una carpeta, se abre una ventana que muestra otros objetos que hay dentro de ella, tales como archivos y otras carpetas. Si el objeto es un programa, est accin de abrirlo equivale a "ejecutar" dicho programa, por lo tanto, la memoria se carga e inicia su ejecucin. Botn de inicio: la pantalla muestra un punto de entrada claramente definido con un botn de arranque o " inicio, que est localizado al lado izquierdo, en la parte inferior de la pantalla sobre la barra de tareas. Men de inicio: empezar a trabajar con Windows en cualquier versin es realmente fcil, ya que ha sido diseado para iniciarse con una accin casi similar, Simplemente se ubica el puntero y se hace clic con el mouse sobre el botn de inicio, o presionando la tecla que tiene el smbolo, para que despliegue el men de inicio, que es un listado vertical sobre los programas y tareas que se pueden realizar o directamente con un clic izquierdo del Morse sobre el nombre o el icono del programa que se desea ejecutar. Ventanas activas e inactivas: en Windows se puede observar dos clases de ventanas: Una ventana est inactiva porque se encuentra detrs de otra ventana, y la ventana que se encuentra al frente est activa; est responde a los movimientos y clic del ratn u ordenes del teclado. Para que una ventana deje de ser inactiva y se convierta en activa se puede realizar una de ests acciones: 1. Hacer clic con el mouse en cualquier lugar de la ventana inactiva.

2. Hacer clic en el botn correspondiente a ese programa, que est en la barra de tareas. Es muy importante tener en cuenta que Windows en cualquiera de sus versiones no descartan ni tampoco ignoran los programas que estn en modo de ventana inactiva; en todo momento reciben atencin para continuar su ejecucin, mientras se realiza otra tarea en una ventana activa. As, por ejemplo, se puede estar ejecutando un programa, como una hoja electrnica, para clculos numricos, en modo ventana inactiva, mientras que con el programa de escritura se puede escribir una carta en modo de ventana activa.

Atributos de una ventana: Son las caractersticas propias que determinan el comportamiento de las ventanas, as como las operaciones que se pueden realizar con base en tales atributos. Cuando se hace doble clic en el objeto llamado Mi Maletn. Todas las ventanas estn enmarcadas y tienen una barra de titulo en la parte superior; generalmente, tambin tiene mens, botones y barras de desplazamiento (scroll bar). Todos los programas de Microsoft generalmente presentan las mismas caractersticas propias que determinan el comportamiento de una ventana, as como las operaciones que pueden realizarse con base en tales atributos. Todas las ventanas estn enmarcadas y tienen una barra de ttulo en la barra en la parte superior; generalmente tambin tiene mens, botones y barras deslizantes (scroll bar). Para desplazar la ventana se hace clic en la barra del titulo y sin soltar el botn del mouse se puede mover a derecha o izquierda arriba o abajo. Para ampliar o reducir la ventana, se coloca el apuntador del mouse en la esquina o donde aparezca una doble flecha y se arrastra sin soltar el botn del mouse. Barras de deslizamiento se encuentran en el lado derecho de la pantalla con la que se puede mover pginas, avanzando o retrocediendo, y en la parte inferior tambin hay una barra de deslizamiento con la que se puede mover la hoja hacia la derecha o izquierda. Barras de Herramientas. Conocidas como Toolbars, tienen botones mediante los cuales se pueden seleccionar rpidamente las funciones y actividades requeridas del respectivo programa. Barras del Men. Tienen opciones, como Archivo, Edicin, Ver , etc., al hacer clic con un botn del mouse en cualquiera de estas opciones se despliega un men, pull down que permite seleccionar otras opciones relacionadas con ellas. Barras de tareas o barras de trabajo. Llamadas tambin Tskbar, se emplean para abrir las ventanas de tareas que se encuentran en ejecucin. Cuando se estn ejecutando varias tareas al mismo tiempo en modo multitarea, es decir, que se trabajan varios programas simultneamente, se tienen ventanas abiertas y la pantalla aparece demasiado llena, lo que resulta bastante confuso. Para evitar esto se usa la Barra de tareas, ubicada a todo lo ancho sobre la parte inferior de la pantalla. Los mens. Son listas de opciones que ejecutan operaciones y se pueden acceder a ellas haciendo clic sobre algunos de sus nombres. Las opciones de men finalizan con tres puntos o con doble flecha, lo que nos indica que al ser

seleccionadas desplegarn otras ventas, ya sea con ms opciones o cuadro de dilogo. Algunas opciones se pueden activar en forma rpida con la combinacin de algunas teclas, por ejemplo presionar Alt y la que est subrayada dentro de su nombre. Control ms las letras: N, K S, se activan las respectivas funciones y as por el estilo encontraremos con la prctica otras combinaciones que en muchos casos se las encuentra de manera coincidencial o por error. Seleccin de comandos de uso frecuente. Al hacer clic en los botones de la barra de trabajo o de tareas, se pueden ejecutar comandos de uso frecuente, llamados Shortcuts o Acceso Directo. Estos botones varan de acuerdo con la actividad especfica que se realiza. OPCIONES DEL MEN INICIO. Programas. Aparece el men con los diferentes programas disponibles, incluyendo carpetas con otros grupos de programas. Documentos. Muestra la lista de documentos ms recientes trabajados con anterioridad y desde all pueden ser activados de nuevo. Configuracin. Permite cambiar las definiciones de configuracin de Windows, tales como instalacin de impresoras, sistema, configuracin de red, etc. Buscar. Se usa para ubicar archivos que estn almacenados en el disco duro, o localizar otras computadoras conectadas en red. Ayuda. Con esta opcin se puede observar las ayudas de aclaracin sobre cualquier tpico de Windows. Ejecutar. Desde esta opcin se puede activar un programa que no aparezca en la lista del men Programa, ingresando los datos en la ventana de dilogo que despliega. Cerrar sesin. Windows permite abrir y cerrar sesiones para usuarios distintos; cada uno puede escoger su propio nombre de usuario y clave de acceso y as tendr definido su propio escritorio. Apagar sistema. Se utiliza para cerrar todos los archivos que se encuentren abiertos antes de apagar el sistema. Siempre debe ejecutarse esta opcin antes de apagar el computador o de reiniciarlo. Pero lo ms importante en este sentido es que a partir de Windows 98 permite configurar el escritorio al estilo clsico de las anteriores versiones de Windows o bien como si se tratara de una pgina Web.

La informacin almacenada en un disco se subdivide en zonas denominadas carpetas. Una carpeta puede contener a su vez otras carpetas ms pequeas y archivos. Un archivo puede ser un texto, un grfico, una fotografa, msica, una imagen de vdeo, etc. Cada archivo tiene un nombre que puede llegar a tener hasta 256 caracteres. Es importante que el nombre del archivo haga referencia a la informacin que contiene. De este modo, ser ms fcil recordar el nombre para buscarlo cuando queramos cargarlo en la memoria del computador para trabajar con l. Por ejemplo, si el archivo contiene los datos de los compaeros de clase, podramos ponerle el siguiente nombre Agenda de los compaeros de clase. As ser ms fcil recordar que es lo que contiene el archivo que si le ponemos de nombre Pinocho, Orejn, Cabezn. Es importante tambin crear una estructura jerrquica de carpetas y archivos. De lo contrario, a medida que vayamos llenando el disco, ste ir adquiriendo un aspecto catico y ser difcil que podamos encontrar algo en l. Por ejemplo, para almacenar los textos que vayamos escribiendo, podemos crear una carpeta, denominada textos, que contenga a su vez dos carpetas: una llamada CARTAS, en la que guardaremos las cartas que enviemos a nuestros amigos, y otro denominado ESCUELA, en el que colocaremos los trabajos que nos encarguen los profesores. De esta forma estos dos tipos de textos no estarn mezclados y ser ms fcil encontrarlos. Se llama ruta de acceso de un archivo al camino que hay que seguir en la estructura de carpetas para llegar a dicho archivo. Por ejemplo, si colocamos el archivo BIOGRAFIA DE JULIO FLORES en la carpeta ESPAOL, su ruta de acceso ser: C:\TEXTOS\ESPAOL\BIOGRAFA DE JULIO FLORES EXPLORADOR DE WINDOWS, vemos que Volviendo a la ventana del: En su parte izquierda aparecen los discos y las carpetas. Una de ellas es est activada, en este caso, PANDA. En su parte derecha aparece le contenido de la carpeta activa. En este caso una carpeta, denominada Win y varios archivos de diferentes tipos. El signo ms que aparece delante de algunas carpetas, significa que a su vez contiene otras carpetas. Si lo activamos con el ratn, nos daremos cuenta que la estructura se expande y podremos ver las carpetas que contienen. Recprocamente, si pulsamos en el signo menos, compactaremos las estructura, y no podremos ver las carpetas que contiene. Por ejemplo la carpeta MULTIMEDIA FILES contiene una carpeta, llamada MSIC que, a su vez contiene otra carpeta, denominada INTERACTIVE MUSIC, si pulsamos en el signo menos, slo podremos ver la carpeta MULTIMEDIA FILES.

CREACIN DE NUEVAS CARPETAS Para crear una carpeta nueva es muy til seguir el siguiente procedimiento: 1. En la pantalla de escritorio dar un clic con el botn derecho del mouse y aparece un men, se busca donde dice nuevo y se da un clic y presenta una carpeta a la que se puede cambiarle el nombre. ELIMINACIN DE CARPETAS Para borrar de una sola vez la carpeta se ubica en la respectiva carpeta se da un clic con el botn derecho del mouse y aparece un men se elige la opcin eliminar y se da nuevamente clic y se borra inmediatamente. OPERACIONES CON DISQUETES Para utilizar un disquete tenemos previamente que darle formato. Hay que realizar esta operacin con precaucin, ya que al dar formato a un disco, se borra la informacin almacenada en l. Por consiguiente: no hay que dar formato al disco duro, salvo raras excepciones, puesto que tiene mucha informacin y adems instrucciones necesarias para el correcto funcionamiento del computador, slo hay que dar formato a un disquete si es la primera vez que lo utilizamos o si estamos seguros de que ya no necesitamos la informacin que contiene. Es de vital importancia tener en cuenta que el disquete no vaya a estar infectado con virus lo que puede causar graves daos, tanto al equipo como a la informacin que contengan los diferentes archivos. Por prevencin es necesario revisarlo con las vacunas que tenga el computador, y si es muy difcil vacunarlo es mejor desechar el disquete, es ms econmico reponer el disquete que el disco duro del computador. Para dar formato a un disquete efectuaremos las siguientes operaciones: 1. 2. 3. Insertar el disquete en la unidad correspondiente. Activar con el ratn Mi PC. Aparecer una ventana. Pulsar con el botn derecho del ratn sobre el icono del disco.

4. Seleccionar la opcin DAR FORMATO en el men que aparece a continuacin. 5. Aparecer un cuadro de dilogo en el que podremos elegir la capacidad del disquete, el tipo de formato y otras opciones. 6. Pulsar en el botn iniciar.

PARA COPIAR UN DISQUETE.

Para copia un disquete efectuaremos las siguientes operaciones: 1.- Insertar el disquete en la unidad correspondiente. 2.- Activar con el ratn Mi PC. Aparecer una ventana. 3.- Pulsar con el botn derecho del ratn sobre el icono del disco. 4.- Aparecer un men en el que seleccionaremos la opcin COPIAR DISQUETE 5.- Aparecer un cuadro de dilogo en el que podremos Pulsar en el botn iniciar. 6.- El computador leer el disco de origen y nos pedir cuando acabe el proceso de lectura, que insertemos en la unidad el disco en el que queremos copiar la informacin, es decir el disco de destino. 7.- El computador copiar los datos en el disco de destino. Es importante que el disco de destino est en blanco o bien que no posea ninguna informacin que nos interese, ya que como se realiza una copia exacta, bit por bit, del disco origen, la informacin que estuviera almacenada previamente en el disco de destino se pierde. OPERACIONES CON ARCHIVOS Vamos a copiar el fichero DISKCOPY que est situado en la carpeta COMMAND de la carpeta WINDOWS del disco C a la carpeta PRACTICAS del disquete de 31/2. Para ello utilizaremos el EXPLORADOR DE WINDOWS y realizaremos las siguiente operaciones: 1. Crear, tal como se explico antes, una carpeta en el disquete de 31/2. que se llame PRCTICAS. 2. Abrir la carpeta COMMAND.

3. Seleccionar en la parte derecha de la ventana el archivo que queremos copiar. 4. 5. 6. Elegir la opcin COPIAR del men EDICIN Trasladarnos a la carpeta PRCTICAS del disco de 31/2.. Elegir la opcin PEGAR del men EDICIN

Si deseamos copiar de una vez varios archivos consecutivos, los tendremos que seleccionar de las siguiente manera: 1.- Pulsando con el ratn en el primero de ellos. 2.- Manteniendo presionada la tecla de MAYSCULAS, pulsando con el ratn en el ltimo. Si los archivos no son consecutivos, haremos lo siguiente: 1.- Pulsando con el ratn en el primero de ellos. 2.- Manteniendo presionada la tecla de CONTROL, pulsar con el ratn en el ltimo. TRASLADAR O MOVER UN ARCHIVO Trasladamos el archivo DISKCOPY de la carpeta PRCTICAS del disco de 31/2 a la carpeta ESCUELA del mismo disquete, de la siguiente manera: 1. Crear, tal como se explico antes, una carpeta en el disquete de 31/2. que se llame ESCUELA. 2. 3. 4. 5. 6. Abrir la carpeta PRCTICAS del disco de 31/2.. Seleccionar en la parte derecha de la ventana del archivo DISKCOPY Elegir la opcin CORTAR del men EDICIN Trasladarnos a la carpeta ESCUELA del disco de 31/2.. Elegir la opcin PEGAR del men EDICIN.

El archivo ha desaparecido de la carpeta PRACTICAS y ahora estar ubicado en la carpeta ESCUELA. ELIMINAR UN ARCHIVO

Vamos a borrar el archivo DISKCOPY de la carpeta ESCUELA del disco de 31/2.. Para ello vamos hacer lo siguiente: 1. 2. 3. Ir a la carpeta ESCUELA. Seleccionar en la parte derecha de su ventana el archivo DISKCOPY Elegir la opcin ELIMINAR del men ARCHIVO

El archivo eliminado pasa a la papelera de reciclaje, de donde lo podremos recuperar cuando lo necesitemos o all eliminarlo definitivamente. HERRAMIENTAS DEL ENTORNO DE WINDOWS Windows ofrece varias herramientas de trabajo entre las que podemos destacar las siguientes: q Una calculadora cientfica y una estndar

q Un mapa de caracteres que permite insertar con facilidad en el texto caracteres especiales. q Un reloj que da la fecha y la hora y que permite modificar la zona horaria en el caso de que no sea la correcta. q Un bloc de notas en el que puede verse y editarse archivos en forma de texto. q q El procesador de texto Word Pad. El programa de pintura Paint.

q Imaging, un programa, desarrollado por kodak, que permite ver y manipular imgenes digitalizadas por escner o realizadas por una cmara digital. q Hiperterminal que nos facilita el acceso a las redes telemticas internacionales. q Un marcador de telfonos, que permite realizar llamadas desde el computador a travs del mdem y que contiene una agenda telefnica.

Manejo del programa de Word


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Este programa es bsicamente un procesador de textos que convierte el computador en la ms potente mquina de escribir, para edicin de documentos como cartas, oficios, tesis de grado, incluyendo grficos, etc. Word nos permite colocar mrgenes, cambiar el tamao del papel, sangras, mover, copiar, borrar prrafos, escribir en columnas periodsticas con diferentes tipos y tamao de letra y dar el color que se desea, entre otras muchas funciones que tiene. El manejo de este programa se hace mediante Windows, el que nos presenta las ordenes mediante imgenes llamadas Iconos y manipulando reas de trabajo llamadas Ventanas. Para entender la Estructura del Windows, podemos comparar con un rompecabezas chino, algo as como una caja de sorpresas, que una caja guarda otra caja y esta a su vez cada una de estas guardan otras y as sucesivamente. a) b) La primera caja es el ADMINISTRADOR DE PROGRAMAS SI abrimos esta primera caja nos encontramos con otras cajas; Inicio,

Accesorios, Principal, Aplicaciones y Juegos. c) Si abrimos la caja Accesorios nos encontramos con otras cajas: reloj, calculadora, Agenda, etc. Qu es una ventana? Es un rea rectangular en la pantalla en la cual se est realizando una tarea. Las VENTANAS estn rodeadas por un borde e identificadas por una barra en la parte superior, que contiene el nombre de la aplicacin y el archivo que se est procesando. Qu es un Icono? El ICONO es un pequeo smbolo grfico que representa un comando, un documento, un programa o un grupo de programas. Qu es un men? Se llama MEN a la barra que contiene los COMANDOS que se pueden ejecutar. Qu es una Caja de Dialogo?

Cuando Windows necesita informacin del usuario para poder ejecutar una tarea, la pide a travs de una ventana llamada CAJA DE DIALOGO. Estas ventanas poseen opciones para especificar y unos botones de comandos para ejecutar. De manera metodolgica iniciamos el manejo del programa WORD, a partir de los aspectos ms elementales. EDICIN DE TEXTO Para entrar al programa, una vez encendido el computador. Haga clic en Inicio, lleve el puntero del ratn a programas. Lleve el puntero del ratn al programa de Word, y haga clic. Identificamos que estamos dentro del programa porque aparece en la parte superior de la pantalla una barra de color azul con el nombre del programa y adems una serie de cuadros con el nombre de los mens desplegables y otra serie de iconos Cuando iniciamos a escribir un texto, los ms prudente es configurar la Pagina, para esto damos clic en Archivo y buscamos, Configurar Pgina, definimos mrgenes, tamao de papel, fuente del papel, y diseo de pgina. En cada cambio que haga debe dar clic en Aceptar GRABACIN DEL DOCUMENTO Grabe su documento haciendo clic en Archivo y en Guardar como se da el nombre del archivo y Guardar en: debemos identificar la unidad del disco en el que se quiere grabar, el que puede ser disco duro, disco flexible o en otro. MOVIMIENTO DEL CURSOR Qu es el cursor? Es una pequea lnea vertical u horizontal que se encuentra intermitente en la pantalla la que nos indica el lugar adonde vamos a escribir. Para obtener un mejor rendimiento cuando estamos realizando un trabajo lo ms prctico es emplear los medios que nos faciliten efectuar las ordenes de manera rpida y efectiva, evitando errores y prdidas de tiempo, para lo cual sugiero que apliquemos las siguientes: Fin Inicio va al final de lnea va al inicio de lnea

Crtl + Fin Av. Pg. Re Pg Crtl + ----> Crtl +<----

va al final del documento avanza pgina retrocede pgina palabra a la derecha palabra a la izquierda

TECLAS PARA BORRADO Supr borra carcter donde est el cursor o texto marcado

Retroceso <---- borra carcter hacia la izquierda Ctrl. +Retroceso palabra a la izquierda Vuelva a grabar su documento dando Ctrl. + G. o con el puntero en Archivo. Cierre su documento haciendo clic en Archivo, Cerrar CORRECCIN DE ORTOGRAFA Recupere el documento que est trabajando En el inicio del documento vaya a Herramientas, de clic y aparece Idioma, le da clic y aparece otro listado de opciones escoge Definir Idioma y le da clic aparece un cuadro con los diferentes idiomas, escogemos Espaol (Colombia) y le damos Aceptar, automticamente aparece subrayadas con rojo las palabras con errores y con verde los errores gramaticales. Situando el apuntador en la palabra se presiona el botn de la derecha del ratn y este presenta un lista de opciones de las palabras que pueden se escogidas para reemplazar y se da clic en cambiar y cuando no hay sugerencias de da clic enomitir. RECUPERACIN DEL DOCUMENTO E IMPRIMIR Recupere su documento haciendo clic en Archivo, seleccione el nombre del Archivo que necesita y de clic en Abrir.Para ver la hoja como esta diseada de clic en la Hoja y la lupa, el icono de la barra de herramientas o dando clic en archivo en vista preliminar. Puede ampliar la presentacin haciendo clic en el recuadro de porcentaje para la vista previa y para salir haga clic en cerrar.

Aliste la impresora haga clic en Archivo, Imprimir, se debe definir si es todo el documento, o algunas hojas dando los nmero y ACEPTAR. ENCABEZADOS Y PIES DE PAGINA Para colocar encabezados y pes de pgina haga clic en ver, seleccione encabezados y pes de pgina haga clic, y selecciones lo que necesite en cada uno de los iconos que aparecen y para salir de clic en Cerrar. Para colocar nmero de pgina haga clic en Insertar, Nmero de Pagina y defina la posicin en la hoja y luego de Aceptar. ESPACIO INTERLINEAL Para colocar doble espacio, seleccione todo el contenido del documento dando clic en Edicin, Seleccionar Todo. De clic en Formato, Prrafo y en el cuadro de Interlineado haga clic en el espacio deseado. TRABAJOS CON BLOQUES DE TEXTO Un bloque de texto es una parte del documento que se ha seleccionado para realizar algunas operaciones como: Copiar, cortar, borrar, modificar tipo de letra, tamao, color, espacio interlineal, justificacin, bordes, sombreado, trabajos con wordart, etc. Para marcar el texto se ubica al inicio y con clic sostenido desplaza el Puntero del ratn sobre el espacio que se requiera, de otra forma es con la tecla de la flechas alternas sostenida y siguiendo la direccin de las flechas para mover el cursor se marca el texto. COPIAR, MOVER Y BORRAR UN BLOQUE DEL TEXTO El texto marcado lo podemos copiar, llevando el puntero a Edicin y se da clic en Copiar, se ubica el cursor en el sitio que desea copiar y se vuelve a Edicin y se da clic Pegar. El mismo proceso se hace para mover con la diferencia que se cambia el comando Cortar, lo dems es igual que el anterior. Para borrar se sigue el mismo procedimiento anterior y en Edicin se elige la orden Suprimir. Las anteriores ordenes se las puede dar desde el teclado, para hacerlo mucho ms rpido, presionando las siguientes teclas: Para copiar Control + C Para cortar Control + X y luego Control + V y luego Control + V

Para borrar se marca el bloque y se presiona la tecla Supr. Y se responde la pregunta que hace en la parte inferior de pantalla Si o No

SUPERINDICES Y SUBINDICES Vaya a Formato - Fuente y en efectos: Haga clic en subndices o Superndices, segn la necesidady de clic en Aceptar. VIETAS Para colocar vietas se puede hacerlo desde antes de iniciar a escribir o marcando el texto ya escrito, se va a Formato - Nmero y Vietas, se escoge el tipo que desea y se da clic en aceptar. Si quiere eliminarlas se marca el prrafo que tiene las vietas y se eligen los mismos comando y en el cuadro Ninguno se da clic. TABULACIONES Son saltos en forma horizontal que da el cursor en el documento cuando se pulsa la tecla Tab, que en algunos teclados se indica con doble flechas horizontales para izquierda y derecha. Normalmente salta 8 caracteres pero se pueden colocar en los sitios que se necesiten. De clic en Archivo Nuevo, y haga clic en Formato, Tabulaciones Haga clic en Eliminar todas para quitar las tabulaciones por defecto En Posicin escriba 7 haga clic en Derecha y haga clic en Fijar En Posicin escriba 10 y haga clic en Fijar Por ltimo escriba 13 en Posicin, haga clic en Fijar y en Aceptar Teclee centrado el nombre de un almacn y de dos Enter De clic en el botn Justificar y escriba DETALLE pulse la tecla TAB, COSTO pulse la tecla TAB, CANT. pulse la tecla TAB, y VALOR Escriba los datos de DETALLE, COSTO, CANT. para 10 artculos, pulse la tecla TAB. Despus de cada uno. Calcule el valor al final totalice, encuentre el IV y el total a pagar. Grabe su hoja con el nombre FACTURA. DIVISION Y CONEXIN DE PARRAFOS Recupere el Texto editado, ubquese despus de un punto seguido y de Enter cuatro veces.

Pulse la tecla de retroceso cuatro veces. Observe los sucedido. Pulse enter tres veces y vuelva el cursor donde se encontraba. Pulse la tecla Supr tres veces. Observe los sucedido. SANGRIAS Y PARRAFOS Seleccione un prrafo del texto. Haga clic en Formato, Prrafo y luego en Sangras y espacio. Escriba 3 en izquierda y de Aceptar Seleccione otro prrafo del texto Haga clic en Formato, Prrafo Escriba 3 en Derecha y de Aceptar. Haga clic en Formato, Prrafo Escriba 3 en izquierda y Escriba 3 en Derecha y de Aceptar. NOTA: Para eliminar sangras, se selecciona el prrafo, se va a Formato, Sangra y se coloca cero en izquierda y cero en derecha. BORDES Y SOMBREADOS Para colocar borde en un prrafo, seleccione el texto, haga clic en Formato y en Bordes y sombreado, en valor seleccione Cuadro, Sombra o 3D. Haga clic en sombreado, seleccione un color y de clic en Aceptar. NOTA: Para eliminar bordes, selecciones el prrafo haga clic en Bordes y sombreado, y va a ninguno y le da clic. INSERCION DE GRAFICOS Ubique el cursor adonde quiere colocar la imagen. Haga clic en Insertar Imagen y en el cuadro de Imgenes Prediseadas, elige la que necesita y da clic en Aceptar. TAMAO Y UBICACIN DEL GRFICO Seleccione la primera imagen haciendo clic dentro de ella. Haga clic en los cuadros de los bordes y arrastre el ratn hasta obtener el tamao deseado. Seleccione la primera imagen y de clic en Formato, Imagen, Ajuste.

En estilo de ajuste seleccione Transparente. En ajustar a, seleccione Ambos lados. Observe el resultado. Puede desplazar la imagen. Ensaye en Estilo de ajuste las opciones Estrecho, Cuadro y Observe el resultado. COMBINACIN DE CORRESPONDENCIA Una multicarta es un texto que se enva a varias personas, con el mismo contenido teniendo que escribirse una sola carta en un archivo y una lista de destinatarios con sus datos en otro archivo. Se combinan los dos archivos y se obtienen todas las cartas dirigidas a cada uno de los destinatarios. Supongamos que vamos a enviar una carta de invitacin a diez personas a las fiestas del Colegio Ciudad de Pasto. Para ello hago clic en Herramientas, Combinar correspondencia. En 1 hago clic en Crear Cartas Modelo y en Ventana Activa. En 2 hago clic en obtener datos, Crear. Aparecen varios campos ya definidos, de los cuales se pueden dejar nicamente los que sean tiles para su propsito. Para borrar los que no se necesitan haga clic en el campo y en Borrar Campo. Al finalizar de Aceptar. En nombre de Archivo escriba DATOS y Aceptar. Como el archivo no contiene datos de los destinatarios, haga clic en Modificar fuente de datos y escriba los datos de cada persona y aceptar. Al terminar sale a la pantalla donde se escribe el texto de la invitacin. Teclee San Juan de Pasto, Octubre 8 del 2002. Pulse 4 enter Haga clic en Insertar combinacin. En el recuadro haga clic en el primer campo Titulo y pulse enter. Repita lo mismo para ubicar los dems campos en la forma como van aparecer en la carta. Escriba apreciado (a) e inserte en el campo Titulo y teclee: Escriba el texto de la carta de invitacin y grbela con el nombre INVITA Haga clic en el recuadro ABC (ver campos combinados). Analice la combinacin. Para las dems cartas haga clic en el recuadro pequeo con el tringulo hacia la derecha. Al terminar haga clic nuevamente en ABC. Para imprimir haga clic en el recuadro combinar e impresora. Cierre el documento y grabe la fuente de datos.

En computacin es necesario entender algunos trminos y mensajes de uso frecuente, los cuales se manejan generalmente en ingls, el que nos ayudar a dar una mayor comprensin del sistema operacional del computador. Hard Duro Ware Utensilio, herramienta Soft Suave

HARDWARE: Parte mecnica, dispositivos fsicos, componentes electrnicos o equipos que forman parte del sistema de un computador. SOFTWARE: parte no mecnica del computador, soporte lgico. Es un conjunto de programas y procedimientos que se incluyen en un computador con el fin de hacer posible la utilizacin eficaz de la mquina. RESET: Reinicio, volver a comenzar. Es un impulso que coloca al computador en estado de arranque o estado inicial. KEYBOARD: Teclado ENTER: Entrar, introducir. Es la tecla con la cual se informa al computador que ya se ha escrito un comando y que debe proceder a ejecutarlo. DISKETTE: Disco. Es un disco flexible hecho con lmina de plstico mylar recubierto de oxido magntico, en el que se puede grabar datos de computador. DOUBLE SIDE DOUBLE DENSITY: Doble cara doble densidad. Instruccin que se debe observar al comprar un diskette. INSUFICIENT DISK SPACE: Insuficiente espacio en el disco. El disco no tiene espacio para guardar la informacin que se requiere. ACCESS: Acceso. Accin de acceder a la informacin almacenada en el computador. INFORMATION SYSTEM: Sistema de informacin. Trmino general utilizado para denominar a todas las operaciones y procedimientos implicados en un sistema de tratamiento de datos y orientado hacia almacenamiento y recuperacin de datos. MEMORY: Memoria. Parte de un computador que contiene los datos y las instrucciones. MS - DOS: Sistema operativo de disco, siglas de Microsoft Disk Operating System.

ERROR LOADING OPERATING SYSTEM: Error al cargar el sistema operativo. En este caso el diskette que contiene el sistema operativo est mal copiado. INCORRECT DOS VERSION: Versin incorrecta del DOS. El archivo que se requiere ejecutar tiene una versin diferente a la del sistema operativo. INSERT DISK WITH COMMAND. COM IN DRIVE A AND STRIKE ANY KEY WHEN READY: Error, no hay sistema en el disco, reemplace y presione una tecla cuando est listo. BAD COMAND: Comando errado. El mecanismo de la unidad utiliz un comando invlido o incorrecto para la unidad. GENERAL FAILURE: Fallas generales. Esto ocurre cuando se usa un diskette sin formatear o diskette esta mal asegurado en la unidad del disco o est daado. NOT READY: No esta listo. En este caso se debe revisar las conecciones y observar si la unidad est lista. BACKSLASH : Barra inclinada hacia atrs. Es una barra oblicua con su extremo alto al lado izquierdo. Se utiliza para expresiones de computador para separar nombres de archivos. ALT: Se utiliza en combinaciones con otras teclas para generar comandos. Tambin se utiliza para obtener caracteres que no figuran en el teclado como vocales tildadas, smbolos matemticos etc. Se debe mantener presionada la tecla ALT mientras se escriben los nmeros correspondientes. Ejemplo Alt , , . CRTL: Esta es una tecla que generalmente se emplea en combinacin con otras u otras para obtener diferentes a los dibujados en el teclado normal, se usa presionando en forma simultnea las teclas CRTL ALT SUPR, para reiniciar el computador generalmente cuando se bloquea REPAG: Sirve para regresar una parte de la pgina en la que se encuentra el cursor y lo contrario se hace con AVPAG. BLOQ MAYUSCULAS: Se emplea para fijar maysculas es decir escribir todo en maysculas. SHIFT que es la flecha hacia arriba que esta al lado derecho e izquierdo sirve para escribir el carcter que est en la parte superior de la tecla. PROGRAM: Conjunto de instrucciones PROMT: Listo para actuar READ FAULE: Lectura defectuosa

BACK UP: Copia de seguridad para casos de perdidas o destruccin del original. ALLOCATION: Localizacin, ubicacin. COMPUTER: Computador, mquina universal para el tratamiento automtico de la informacin. CONTRO UNIT: Unidad de control. Organo que interpreta y hace ejecutar las instrucciones del computador. BAD: Malo daado CURSOR: Cursor. Marca o punto mvil luminoso que aparece en la pantalla o terminal de un computador y que indica en todo momento la posicin del carcter siguiente a introducir por el teclado. CURSOR MOVEMENT: M ovimiento del cursor. DATA FILE: Archivo de datos. DATA BASE: Base de datos. Organizacin sistemtica de ficheros de datos para facilitar su acceso, recuperacin y actualizacin. READ ONLY MEMORY: Memoria de solo lectura ROM. El contenido de esta memoria no se pierde al apagar el computador. RANDO ACCES MEMORY: Memoria de acceso aleatorio RAM. El contenido de esta memoria se pierde al apagar el computador.
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