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JUEGOS NIOS

DINMICAS

PARA

Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de nios. Consta de dos partes Juegos y Dinmicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean fsicos o espirituales. En la parte de dinmicas encontraremos mltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta seccin les sea de provecho pero que, especialmente, el seor los colme de su divina gracia.

Juegos
CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz.

Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El

vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo

4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LINEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado

ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MAT !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

Dinmicas

JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo.

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen... Y as, de acuerdo al nmero de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en... Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la Virgen El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna. Y as sucesivamente. No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse. Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que gana. CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista.

Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. DRAMATIZACIONES BBLICAS

Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. EL En la BAUTISMO misma DE forma que EMERGENCIA el anterior.

Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a un

nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunin. VENIMOS DE JERUSALN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata. Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos ms avanzados, de toda la Biblia. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dnde vienen? Respuesta: De Jerusaln. Pregunta: Qu oficio traen? Respuesta: Ya lo vern. E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice a quin deben dar. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn el grupo. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero de miembros. LA BIBLIA INCOMPLETA

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se contina.

LA

BIBLIOTECA

DEL

CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero quiero comprar el libro de Medelln. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc. UN PROFETA

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc. Se ponen todos en crculo. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos... El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres... Y as sucesivamente. Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apstoles Un profeta, dos apstoles y tres reyes Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de ltimo. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fue ese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc. La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y les comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a los asistentes que le hagan preguntas.

EL

PERSONAJE

DESCONOCIDO

Variante del anterior. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que as lo conozcan. ejemplo: Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc. BISBOL BBLICO

Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder. Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el catequista. El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y as sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder correctamente o de lo contrario tambin es out. Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y as se contina de acuerdo al tiempo que se programe. BOLSITA DE SORPRESAS

Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.

Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. ALCANCE LA ESTRELLA

Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador. COLECCIONANDO ESTRELLAS

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina. Gana el que haya recogido ms estrellas. ORDEN DEL DIA

Se puede usar especialmente para un da de encuentro o convivencia. El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer

lo indicado. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si se preparara convenientemente. DESCUBRIENDO A

PORCENTAJES Ejercicio n 1.- a) Halla el nmero decimal


correspondiente a cada uno de estos porcentajes: 75% 130% 2% 5,3% b) Calcula el 130% de 75. c) Qu tanto por ciento representa 345 de 1 500? d) Halla una cantidad sabiendo que le 12% de ella es 87. Ejercicio n 2.- a) Calcula el porcentaje correspondiente a las siguientes fracciones: b) Calcula el 28% de 375. c) Halla el tanto por ciento que representa 27 de 216. d) Si el 62% de una cantidad es 93, cul es la cantidad? Ejercicio n 3.- a) Expresa en forma de fraccin irreducible los siguientes porcentajes: 70% 35% 10% 150% b) Calcula el 150% de 3 500. c) Halla el tanto por ciento que representa 22 respecto de 25. c) Halla una cantidad sabiendo que el 35% de ella es 224. Ejercicio n 4.- a) Qu nmero decimal corresponde a cada uno de estos porcentajes? 33% 7% 5,4% 145% b) Calcula el 7% de 5 420. c) Calcula el tanto por ciento que representa 78 de 125. d) Si el 20% de una cantidad es 69, cul es la cantidad? Ejercicio n 5.- a) Halla el porcentaje que corresponde a cada uno de estos nmeros decimales: 0,78 1,45 0,03 0,235 b) Calcula el 3% de 13,5. c) Calcula el tanto por ciento que representa 925 de 1 250. 53203257

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d) El 86% de una cantidad es 43. Halla esa cantidad.

PROBLEMAS DE

PORCENTAJES Ejercicio n 6.- a) Haba ahorrado el dinero suficiente


para comprarme un abrigo que costaba 90 . Cuando llegu a la tienda, este tena una rebaja del 20%. Cunto tuve que pagar por l? b) En la misma tienda me compr una bufanda, que tena un descuento del 35%, pagando por ella 9,75 . Cunto costaba antes de la rebaja? Ejercicio n 7.- a) Una calculadora costaba 15 , y la rebajan un 35%. Cul ser su precio rebajado? b) Otro artculo, que estaba rebajado un 15%, nos cost 19,55 . Cul era su precio antes de la rebaja? Ejercicio n 8.- a) Una persona pagaba el ao pasado por el alquiler de su vivienda 420 mensuales. Este ao le han subido el precio un 2%. Qu mensualidad tendr que pagar ahora? b) Si su vecino paga este ao un alquiler de 459 al

mes, cunto pagaba el ao pasado? (La subida fue tambin del 2% en este caso). Ejercicio n 9.- a) El precio de un medicamento, sin IVA, es de 18,75 . Sabiendo que el IVA es el 4%, cul ser su precio con IVA? b) Si otro medicamento cuesta 23,4 con IVA, cul ser su precio sin IVA? Ejercicio n 10.- a) Un comerciante ha vendido una mercanca que le cost 150 , obteniendo un beneficio del 40%. Cul ha sido el precio total de venta de dicha mercanca? b) Si en un producto por el que cobr 28,35 obtuvo un beneficio del 35%, cunto le cost a l dicho producto? Ejercicio n 11.- Un medicamento costaba, sin IVA, 12 . Con una receta mdica solo debemos pagar el 40%, de su precio total. Sabiendo que el IVA es del 4%, cunto tendremos que pagar por el, si llevamos la receta? Ejercicio n 12.En el mes de enero rebajaron en un 10% un artculo que costaba 52 . En febrero lo rebajaron otro 15%, y en marzo, un 15% ms. Cul fue su precio despus de estas tres rebajas? Ejercicio n 13.- El nmero de turistas que visitaron cierta ciudad durante el mes de junio fue de 2 500. En el mes de julio hubo un 45% ms de visitantes, y en agosto, un 20% ms que en julio. Cuntos turistas visitaron la ciudad en agosto?

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Ejercicio n 14.- Un artculo costaba, sin IVA, 40 . Rebajan su precio en un 15%. Cunto costar con IVA, sabiendo que se le aplica un IVA del 16%? Ejercicio n 15.- El nmero de habitantes de una determinada localidad, hace dos aos, era de 6 500. El ao pasado, este nmero aument en un 5%, y este ao, ha aumentado en un 7%. Cuntos habitantes hay actualmente?

INTERS BANCARIO Ejercicio n 16.- En un banco

nos ofrecen un inters del 4,75% anual. Depositamos un capital de 5 000 , y lo retiramos al cabo de 3 aos. Cunto dinero tendremos al final? Ejercicio n 17.- Un banco paga el 0,42% mensual del dinero que se deposite en l. En cunto se habrn transformado 18 000 al cabo de 8 meses? Ejercicio n 18.- En cunto se transforma un capital de 35 000 , colocado al 0,35% mensual, durante ao y medio? Ejercicio n 19.- En cunto se transforma un capital de 2 500 colocado al 3,5% anual durante 4 aos? Ejercicio n 20.En cunto se transforman 15 000 colocados al 3,25% anual durante 3 aos?

SOLUCIONES EJERCICIOS PORCENTAJES


Ejercicio n 1.a) Halla el nmero decimal correspondiente a cada uno de estos porcentajes: 75% 130% 2% 5,3%

b) Calcula el 130% de 75. c) Qu tanto por ciento representa 345 de 1 500? d) Halla una cantidad sabiendo que le 12% de ella es 87. Solucin: a) 75% = 0,75 130% = 1,3 2% = 0,02 5,3% = 0,053 b) 75 1,3 = 97,5 d) 12% de x = 87 0,12 x = 87 x = 87 : 0,12 = 725 Ejercicio n 2.a) Calcula el porcentaje correspondiente a las siguientes fracciones: b) Calcula el 28% de 375. c) Halla el tanto por ciento que representa 27 de 216. d) Si el 62% de una cantidad es 93, cul es la cantidad? Solucin: b) 375 0,28 = 105 345 c) 100 23 345 representa el 23% de 1500 1500 = 5 3 20 3 25 7 7 a) 0,28 28% 25 = = 3 0,15 15% 20 3 0,6 60%

5 = = = =

5
d) 62% de x = 93 0,62 x = 93 x = 93 : 0,62 = 150 Ejercicio n 3.a) Expresa en forma de fraccin irreducible los siguientes porcentajes: 70% 35% 10% 150% b) Calcula el 150% de 3 500. c) Halla el tanto por ciento que representa 22 respecto de 25. c) Halla una cantidad sabiendo que el 35% de ella es 224. Solucin: b) 3 500 1,5 = 5 250 d) 35% de x = 224 0,35 x = 224 x = 224 : 0,35 = 640 Ejercicio n 4.a) Qu nmero decimal corresponde a cada uno de estos porcentajes? 33% 7% 5,4% 145% b) Calcula el 7% de 5 420. c) Calcula el tanto por ciento que representa 78 de 125. d) Si el 20% de una cantidad es 69, cul es la cantidad? Solucin: a) 33% = 0,33 7% = 0,07 5,4% = 0,054 145% = 1,45 b) 5 420 0,07 = 379,4 27 c) 100 12,5 27 representa el 12,5% de 216 216 = 10 7 100 70 a) 70%= = 35 7

35% 100 20 10 1 10% 100 10 150 3 150% 100 2 = = = = = = 22 c) 100 88 22 es el 88% de 25 25 =

6
d) 20% de x = 69 0,20 x = 69 x = 69 : 0,20 = 345 Ejercicio n 5.a) Halla el porcentaje que corresponde a cada uno de estos nmeros decimales: 0,78 1,45 0,03 0,235 b) Calcula el 3% de 13,5. c) Calcula el tanto por ciento que representa 925 de 1 250. d) El 86% de una cantidad es 43. Halla esa cantidad. Solucin: a) 0,78 = 78% 1,45 = 145% 0,03 = 3% 0,235 = 23,5% b) 13,5 0,03 = 0,405 d) 86% de x = 43 0,86 x = 43 x = 43 : 0,86 = 50

SOLUCIONES PROBLEMAS DE PORCENTAJES


Ejercicio n 6.-

a) Haba ahorrado el dinero suficiente para comprarme un abrigo que costaba 90 . Cuando llegu a la tienda, este tena una rebaja del 20%. Cunto tuve que pagar por l? b) En la misma tienda me compr una bufanda, que tena un descuento del 35%, pagando por ella 9,75 . Cunto costaba antes de la rebaja? Solucin: a) 90 0,8 = 72 me cost el abrigo b) 9,75 : 0,65 = 15 costaba la bufanda sin rebaja Ejercicio n 7.a) Una calculadora costaba 15 , y la rebajan un 35%. Cul ser su precio rebajado? b) Otro artculo, que estaba rebajado un 15%, nos cost 19,55 . Cul era su precio antes de la rebaja? 78 c) 100 62,4 78 es el 62,4% de 125 125 = 925 c) 100 74 925 representa el 74% de 1250 1250 =

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Solucin: a) 15 0,65 = 9,75 cuesta rebajada b) 19,55 : 0,85 = 23 costaba antes de la rebaja Ejercicio n 8.- a) Una persona pagaba el ao pasado por el alquiler de su vivienda 420 mensuales. Este ao le han subido el precio un 2%. Qu mensualidad tendr que pagar ahora? b) Si su vecino paga este ao un alquiler de 459 al mes, cunto pagaba el ao pasado? (La subida fue tambin del 2% en este caso). Solucin: a) 420 1,02 = 428,4 al mes pagar este ao b) 459 : 1,02 = 450 pagaba su vecino el ao pasado Ejercicio n 9.a) El precio de un medicamento, sin IVA, es de 18,75 . Sabiendo que el IVA es el 4%, cul ser su precio con IVA? b) Si otro medicamento cuesta 23,4 con IVA, cul ser su precio sin IVA? Solucin: a) 18,75 1,04 = 19,5 cuesta con IVA b) 23,4 : 1,04 = 22,5 cuesta sin IVA Ejercicio n 10.- a) Un comerciante ha vendido una mercanca que le cost 150 , obteniendo un beneficio del 40%. Cul ha sido el precio total de venta de dicha mercanca? b) Si en un producto por el que cobr 28,35 obtuvo un beneficio del 35%, cunto le cost a l dicho producto? Solucin: a) 150 1,4 = 210 ha sido el precio de venta b) 28,35 : 1,35 = 21 le cost a l el producto Ejercicio n 11.- Un medicamento costaba, sin IVA, 12 . Con

una receta mdica solo debemos pagar el 40%, de su precio total. Sabiendo que el IVA es del 4%, cunto tendremos que pagar por el, si llevamos la receta? Solucin: 12 1,04 0,4 = 4,992 4,99 nos costar con receta.

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Ejercicio n 12.- En el mes de enero rebajaron en un 10% un artculo que costaba 52 . En febrero lo rebajaron otro 15%, y en marzo, un 15% ms. Cul fue su precio despus de estas tres rebajas? Solucin: 52 0,9 0,85 0,85 = 33,813 33,81 fue su precio final Ejercicio n 13.- El nmero de turistas que visitaron cierta ciudad durante el mes de junio fue de 2 500. En el mes de julio hubo un 45% ms de visitantes, y en agosto, un 20% ms que en julio. Cuntos turistas visitaron la ciudad en agosto? Solucin: 2 500 1,45 1,2 = 4 350 turistas hubo en agosto Ejercicio n 14.- Un artculo costaba, sin IVA, 40 . Rebajan su precio en un 15%. Cunto costar con IVA, sabiendo que se le aplica un IVA del 16%? Solucin: 40 0,85 1,16 = 39,44 ser su precio final Ejercicio n 15.- El nmero de habitantes de una determinada localidad, hace dos aos, era de 6 500. El ao pasado, este nmero aument en un 5%, y este ao, ha aumentado en un 7%. Cuntos habitantes hay actualmente? Solucin: 6 500 1,05 1,07 = 7 302,75 7 303 habitantes hay actualmente

SOLUCIONES EJERCICIOS INTERS BANCARIO Ejercicio n 16.- En un banco nos ofrecen un inters del 4,75%
anual. Depositamos un capital de 5 000 , y lo retiramos al cabo de 3 aos. Cunto dinero tendremos al final? Solucin: 5 000 1,04753 = 5 746,88

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Ejercicio n 17.- Un banco paga el 0,42% mensual del dinero que se deposite en l. En cunto se habrn transformado 18 000 al cabo de 8 meses? Solucin: 18 000 1,00428 = 18 613,77 Ejercicio n 18.- En cunto se transforma un capital de 35 000 , colocado al 0,35% mensual, durante ao y medio? Solucin: 35 000 1,003518 = 37 271,84 Ejercicio n 19.En cunto se transforma un capital de 2 500 colocado al 3,5% anual durante 4 aos? Solucin: 2 500 1,0354 = 2 868,81 Ejercicio n 20.- En cunto se transforman 15 000 colocados al 3,25% anual durante 3 aos? Solucin: 15 000 1,03253 = 16 510,55