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RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE LA CREATIVIDAD 1.

- La Creatividad: Todos los individuos son creativos; la creatividad puede ser potenciada o bloqueada de muchas maneras. Nuestro planteamiento de la creatividad es incremental, opuesto al de aquellos que consideran que la creatividad de una persona queda determinada a una edad temprana. Sin embargo, la investigacin ha mostrado que la creatividad no se desarrolla linealmente, y que es posible aplicar actividades, mtodos didcticos, motivacin y procedimientos para incrementarla, incluso a una edad avanzada. La creatividad es un fenmeno infinito, es posible ser creativo de un sin fin de maneras. Podemos caracterizar al menos tres tipos de personas creativas. En primer lugar, el solucionador de problemas: la persona (sujeto) intenta resolver un problema (objeto) de una forma creativa, que es la tipologa correspondiente a los solucionadores profesionales de problemas. En segundo trmino, el artista (sujeto) que crea una nueva obra de arte (objeto), habitualmente mediante una estrecha interaccin entre ambos (el alma del artista estar presente en la obra). El objeto puede ser un producto (cuadro, obra musical, pelcula) o un proceso (danza, teatro, performance). Y, en tercer lugar, nos encontramos con las personas que adoptan la creatividad como estilo de vida, siendo creativos en el trabajo, en el hogar y en cualquier parte, tanto en sentido extrovertido como introvertido (inventores, ciertos artistas, diseadores de moda, etc.). La creatividad en un individuo tiene tres componentes: experiencia, habilidades de pensamiento creativo y motivacin. La experiencia es, en pocas palabras, conocimiento en alguna de sus formas: tcnico, procesal e intelectual. El conocimiento puede adquirirse tanto terica como prcticamente. Aprender a aprender es una importante herramienta para convertirse en experto en la sociedad moderna. Las habilidades vinculadas con el pensamiento creativo determinan el grado de flexibilidad e imaginacin con el cual la persona aborda problemas y tareas. Ser creativo requiere valor porque implica poner en cuestin el status quo. Las personas pueden aprender a ser ms creativas y pueden aprender a utilizar diversas herramientas creativas para resolver problemas. La motivacin es el ltimo de los componentes citados. Una pasin y un deseo internos para resolver el problema en cuestin producirn soluciones mucho ms creativas que si se ofrecieran recompensas externas, tales como el dinero. Este componente, habitualmente denominado motivacin intrnseca, es uno de los que pueden recibir inmediatamente la influencia del entorno de trabajo. La creatividad individual es ahogada mucho ms frecuentemente que impulsada.

En la mayor parte de los casos, no se trata de que la direccin lleve a cabo una vendetta contra la creatividad, sino que es coartada poco a poco sin tener la intencin de hacerlo debido a los imperativos de la optimizacin de los negocios a corto plazo: coordinacin, productividad, eficiencia y control. Resulta difcil ofrecer una definicin general y simple de creatividad. Limitaremos nuestro estudio de la creatividad a lo relacionado con las tareas de solucin de problemas. Creatividad es la habilidad para cuestionar asunciones, romper lmites, reconocer patrones, ver de otro modo, realizar nuevas conexiones, asumir riesgos y tentar la suerte cuando se aborda un problema. En otras palabras, lo que se hace es creativo si es nuevo, diferente y til. Adems, es importante subrayar que el proceso creativo es heurstico en lugar de algortmico. Una heurstica es una gua de accin o regla operativa de carcter intuitivo que permite aprender o descubrir, y que resulta del todo diferente a un algoritmo, que es una regla completa de ndole racional y mecnica creada para resolver un problema. En suma, la creatividad es un proceso intuitivo de descubrimiento que en ocasiones conduce a un producto, un proceso, una idea o, simplemente, una nueva experiencia. 2.- Barreras a la Creatividad: Para ser creativo, se debe estar abierto a todas las alternativas. Este nivel de apertura mental no siempre es posible puesto que todos los humanos elaboramos bloqueos mentales en el proceso de maduracin y socializacin. Algunos de estos bloqueos tienen orgenes externos, tales como el entorno familiar, el sistema educativo o la burocracia organizativa. Otros esquemas se generan internamente a travs de bloqueos a nuestras reacciones a factores externos o mediante factores fsicos. Una cuestin clave a la hora de mejorar la creatividad es ser conscientes de nuestros bloqueos y tratarlos de algn modo. An cuando todas las personas tenemos bloqueos respecto a la creatividad, dichos bloqueos varan en cantidad e intensidad de una persona a otra. La mayor parte de nosotros no somos conscientes de nuestros bloqueos conceptuales. Estar alertas al respecto no slo nos permite conocer mejor nuestras fortalezas y debilidades, sino que tambin nos proporciona la motivacin y el conocimiento necesarios para romper tales bloqueos. Los bloqueos mentales han sido clasificados en perceptivos, emocionales, culturales, ambientales e intelectuales. Los bloqueos perceptivos son obstculos que restringen nuestra capacidad para percibir el problema en s mismo, o la informacin necesaria para abordarlo.

Como es bien sabido, nuestros ojos pueden inducirnos a error cuando observamos ciertas figuras. Nuestras percepciones no siempre son precisas. Los bloqueos emocionales limitan nuestra libertad para investigar y manipular ideas. Afectan a la comunicacin de nuestras ideas a otras personas. Estos bloqueos tambin se denominan barreras psicolgicas y son los ms significativos y persistentes entre los obstculos a la innovacin. El temor a la novedad es una caracterstica comn a muchos individuos en los pases desarrollados. Los bloqueos culturales se configuran a partir de la exposicin a ciertos patrones culturales. La cultura de las naciones industrializadas expulsa el sentido del juego, la fantasa y la reflexin sobre uno mismo sustituyndolos por el valor de la eficiencia, la eficacia y el hacer dinero. Tabes y mitos son los bloqueos predominantes del comportamiento creativo. Por tanto, hay que ser muy valientes para actuar creativamente en una cultura que no promueve los cambios creativos. Nuestro entorno fsico y social inmediato produce bloqueos ambientales. Las personas creativas tuvieron, en general, una infancia en la que fueron libres para desarrollar sus propias potencialidades. Como sabemos, el clima organizativo puede ser una barrera o un estmulo para las actividades creativas. Los bloqueos intelectuales son producto del conservadurismo y la falta de disposicin para utilizar enfoques nuevos. Los mismos enfoques, las mismas herramientas y las mismas personas se enfrentan a los mismos problemas durante aos. Las personas con bloqueos intelectuales generalmente son muy reacias a los cambios y estn bien predispuestas para criticar las nuevas propuestas. 3.- Habilidades Creativas y Herramientas de Apoyo: Hemos revisado una serie de habilidades que caracterizan a los individuos o grupos creativos. Revisaremos en esta seccin cuatro de las habilidades crticas, as como varias herramientas para potenciarlas en situaciones especficas de solucin de problemas. Tales habilidades son fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin. Fluidez: Es la produccin de mltiples problemas, ideas, alternativas o soluciones. Se demuestra que cuantas ms ideas producimos, ms probable resulta encontrar una idea o solucin til. La fluidez es una habilidad particularmente importante en el proceso creativo de solucin de problemas. Disponer de muy pocas alternativas no es bueno en la solucin de problemas. Existen mltiples instrumentos para producir ideas, alternativas y soluciones. Varios investigadores han puesto de

relieve que el entrenamiento y la prctica con dichos instrumentos incrementan la fluidez.

Una herramienta creativa, que ha sido utilizada ampliamente y con gran xito para generar ideas, es el brainstorming o "tormenta de ideas". Fue creada con el nico fin de producir listas de ideas a verificar en la solucin a un problema. La herramienta pretende la generacin de ideas no convencionales mediante la supresin del procedimiento habitual de criticarlas o rechazarlas someramente. En una sesin de brainstorming no se admite ninguna crtica, y se promueve enfticamente la libre generacin de un gran nmero de ideas y de combinaciones de las mismas. El brainstorming parte de la premisa asociativa segn la cual cuanto ms grande es el nmero de asociaciones, menos estereotipadas y ms creativas son las ideas ofrecidas para resolver el problema. Sin embargo, ninguna caracterstica del brainstorming se orienta hacia la modificacin de las asunciones o premisas que restringen la generacin de nuevas ideas. Es una tcnica excelente para reforzar la fluidez, la fantasa y las habilidades comunicativas. Resulta positivo contar con un "facilitador" que prepare y dinamice la sesin de brainstorming, dirigindola y ofreciendo la ayuda que sea necesaria, para finalmente evaluar el proceso en su integridad. Esta tcnica brinda la oportunidad de utilizar ms de un cerebro en el grupo para alcanzar un efecto sinrgico. Genera muchas ideas, y algunas de ellas sern realmente tiles, innovadoras y factibles. Al pedir a los individuos participantes sus ideas, se refuerza su sentimiento de importancia y se crea un clima idneo para que emerjan ideas realmente creativas e imaginativas. El brainstorming ha sido empleado para resolver multitud de problemas, entre ellos aspectos relativos no slo a la produccin y a la comercializacin, sino tambin al desarrollo de estrategias, la planificacin, las polticas, la organizacin, el liderazgo, la creacin de equipos, la motivacin, el control y la comunicacin. Sin embargo, esta herramienta no es apropiada para abordar problemas amplios y complejos que exigen una experiencia y un "saber hacer" muy aquilatados. Algunas de las ideas generadas pueden ser de baja calidad o generalizaciones obvias. El brainstorming no es una buena alternativa en situaciones que requieren un procedimiento de prueba y error en lugar de un juicio personal.

La flexibilidad: Es la habilidad para procesar ideas u objetos de muy diversas formas a partir de un estmulo nico. Es la habilidad para eliminar las viejas formas de pensar y para explorar lneas diferentes. Es adaptativa cuando se orienta hacia la solucin de un problema, reto o dilema especfico. La flexibilidad es particularmente relevante cuando los mtodos lgicos fracasan a la hora de ofrecer resultados satisfactorios. Contemplar la pintura moderna exige flexibilidad, puesto que tales obras requieren observarlas desde diversas perspectivas para ver diferentes objetos, imgenes y smbolos. Ver personas u objetos en las nubes exige la flexibilidad de ver configuraciones especficas en las formaciones de nubes. El pensamiento flexible proporciona un cambio en las ideas, induce a seguir nuevos caminos para el pensamiento que pueden llevar incluso a la contradiccin, facilita puntos de vista, planes y enfoques diferentes, as como variadas perspectivas de una situacin.

Originalidad significa apartarse de lo obvio, de los lugares comunes, o bien romper la rutina mediante el pensamiento. Las ideas originales son estadsticamente infrecuentes. La originalidad es el vigor creativo, que consiste en dar un salto desde lo obvio. Las ideas originales normalmente son descritas como nicas, sorprendentes, salvajes, inusuales, anticonvencionales, nuevas, misteriosas o revolucionarias. Se necesita coraje para ser creativo, porque, tan pronto como alguien proponga una nueva idea, se convierte en una "minora compuesta por una sola persona". Pertenecer a una minora no resulta cmodo. Adems, el pensador original debe ser capaz de afrontar el ridculo y el escepticismo que recibirn sus ideas y su misma persona. Fomentar la creatividad requiere ser respetuosos con las ideas o alternativa inusuales o extraas. La "estimulacin de imgenes" es una tcnica muy conocida que se emplea para generar ideas ms all de las que podran ser obtenidas utilizando el brainstorming. Los miembros del grupo observarn un conjunto de imgenes seleccionadas al efecto y relacionarn la informacin recogida de la imagen con el problema a resolver, que tambin podra abordarse mediante el brainstorming.

La "excursin fotogrfica" utiliza los mismos principios de la estimulacin mediante imgenes, pero, en lugar de emplear imgenes seleccionadas para la estimulacin, se pide a los participantes que den un paseo por las cercanas del edificio en el que se desarrolla el ejercicio con una cmara fotogrfica (Polaroid o digital) y que tomen fotografas de posibles soluciones o de ideas visuales referidas al problema; cuando el grupo se rene de nuevo, las ideas son compartidas. Otra tcnica vinculada es la "estimulacin mediante objetos", en la cual se utilizan, en lugar de fotografas, diversos objetos (por ejemplo, un martillo, un lapicero, un juego de mesa, etc.). A veces pueden emplearse palabras en vez de fotografas u objetos para asociarlas al problema que debe resolverse. Existen diferentes programas de ordenador que pueden emplearse para generar alternativas de modo que aadan creatividad al proceso de solucin de problemas. Ofrecern multitud de palabras o de frases con variados pares "ideaasociaciones" que se relacionan con varios miles de preguntas. Las palabras, frases o preguntas, seleccionadas aleatoriamente, provocarn ideas y asociaciones que han de vincularse con el problema en cuestin. La originalidad tambin puede fomentarse mediante analogas y metforas. Una analoga es una comparacin de dos cosas que son esencialmente diferentes, pero que a travs de la analoga muestran alguna similitud. Una metfora es una figura retrica en la cual dos universos de pensamiento diferentes son relacionados mediante algn punto de similitud. En el ms amplio sentido del trmino, todas las metforas son simples analogas, pero no todas las analogas son metforas. La naturaleza es una buena fuente de analogas. La poesa es una buena fuente de metforas. Smiles son un tipo especial de metforas en el cual aparecen las palabras "como" y "tan", por ejemplo: el viento corta como un cuchillo, su mano era tan rpida como la lengua de una rana, tena una vista de cndor y excava tan rpido como un topo. Los smiles pueden emplearse para sugerir comparaciones que faciliten soluciones. La elaboracin: Consiste en estructurar y encontrar sendas en un proceso convergente realizado tras un proceso divergente. La "cartografa mental" es una herramienta visual y verbal empleada habitualmente para estructurar situaciones complejas de una forma radial y expansiva durante el proceso de solucin creativa

de problemas. Un mapa mental es por definicin, un patrn creativo para relacionar ideas, pensamientos, procesos, objetos, etc.

Resulta complicado identificar el origen y al creador de esta tcnica. Es bastante probable que esta tcnica est inspirada en la investigacin sobre la interaccin entre los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro. Los principios utilizados para construir mapas mentales son pocos y fciles de comprender. La mejor manera de aprender es mediante la prctica. Tras un breve lapso de tiempo se puede hacer automticamente. Si resulta difcil para los adultos es debido a que piensan linealmente y toman notas de una forma lineal (utilizando el hemisferio izquierdo del cerebro). Para elaborar un mapa mental se deben reflejar ideas en el centro de la hoja de papel y moverse de forma radial y paralela, para utilizar tanto la parte creativa como la lgica del cerebro. Con alguna prctica, la persona puede desarrollar su propio estilo, su propia paleta de colores, sus propios smbolos, sus propios iconos, etc. Un mapa mental incluye habitualmente los siguientes elementos: El sujeto o el problema que debe ser estudiado o analizado se situar en el centro del papel. Palabras clave (sustantivos o verbos) que sern empleadas para representar ideas, utilizandosi es posible una sola palabra por lnea. Las palabras clave se conectan con el centro mediante una rama principal y diversas ramas secundarias. Para enfatizar ideas o estimular al cerebro para identificar nuevas relaciones se utilizan colores y smbolos diversos. Hay que permitir que las ideas y los pensamientos fluyan libremente, evitando una evaluacin cuidadosa durante el periodo de elaboracin del mapa. 4.- La Creatividad es vivir en un mundo de ideas: La creatividad es inventar y generar nuevas ideas. Para desarrollarla utiliza todos los sentidos: prueba, toca, siente, huele, ve y oye, esto te permitir aprender y tener ms ideas. Cmo puedes desarrollar la creatividad? Atrvete a equivocarte: Permtete cometer errores, slo as descubrirs maneras distintas de resolver problemas.

Que no te resuelvan el problema: Es recomendable que te den sugerencias, pero no que te resuelvan el problema, pues as no podrs generar ideas propias. Descubre lo que te gusta: Es bsico conocer lo que te hace feliz para que puedas generar nuevas ideas y ser creativo. Exprsate: En la creatividad NO existen respuestas buenas o malas, lo que importa es expresar muchas ideas a partir de un tema. 5.- Ejercicios para resolver problemas: Diversos autores plantean la posibilidad de mejorar la habilidad para resolver problemas de manera creativa, mediante el ejercicio de algunas conductas que, traducidas a estrategias pedaggicas pueden convertirse en pasos importantes para una educacin para pensar creativamente. 1. Ampliar el horizonte: La solucin de los problemas muchas veces requiere de conocimientos multidisciplinarios, que pueden provenir de equipos conformados con estas caractersticas o de la bsqueda de estos conocimientos a travs de consultas. No basta una slida formacin tcnica o intelectual, es importante mantener un buen balance en los conocimientos 2. Identificar nuestros bloqueos: Existe una diversidad de bloqueos para la solucin creativa de problemas, el mencionarlos aqu nos permitir pensar en la frecuencia con que nos vemos limitados por ellos. Reconocerlos es dar un paso para superarlos. a. Fijeza funcional: dificultad para buscar usos diferentes a ciertos elementos. (Capacidad de redefinir). b. Recurrencia de hbitos: costumbre de echar mano de procedimientos anteriormente utilizados por nosotros o nuestros antecesores con algo de xito. c. Poca disposicin mental: bloqueo que aparece como consecuencia de las mltiples preocupaciones que la vida cotidiana nos plantea. d. Falta de confianza personal. e. Tendencia a evitar los problemas. f. Bsqueda de soluciones complicadas cuando la mayora de los problemas tienen soluciones sencillas. g. Bloqueos culturales o psicolgicos.

3. Conocer el escenario: Aunque algunas veces se afirma que son los forneos quienes suelen proponer ideas innovadoras, esto corresponde ms a una actitud desprevenida, libre de predisposiciones. Sin embargo el conocimiento de las variables que influyen en el problema a resolver permite buscar caminos diferentes. a. Es necesario conocer los elementos y variables que intervienen en los problemas. b. Tener una visin panormica del problema. c. Documentarse en todo lo relacionado con el tema. d. Conocer o desarrollar diferentes planteamientos en relacin con la forma de resolver el problema. 4. Abandonar los temores: aunque los temores pueden provenir del inconsciente, es importante identificarlos para poder superarlos, los ms frecuentes son: a. Temor al fracaso. b. Temor a la inestabilidad emocional. c. Falta de confianza en nosotros mismos. d. Deterioro de la imagen. e. No contar con los medios ideales. f. No tener tiempo suficiente. g. Situaciones fortuitas. h. Tendencia a evitar los problemas.

5. Simplificar: Ya se menciono como bloqueo la tendencia a buscar soluciones complicadas, paradjicamente las soluciones simples son las ms difciles de encontrar. Esto no quiere decir que todos los problemas se resuelven de manera sencilla. La recomendacin es intentar primero con los medios ms sencillos y si estos no dan resultado se debe recurrir a medios ms sofisticados. 6. Esforzarse con tenacidad: Si se nos presenta un problema aparentemente complicado y lo hacemos a un lado, se le quedar la etiqueta de muy difcil pero si nos empeamos en resolverlo, podramos tener xito y nos daramos cuenta de que nuestra apreciacin estaba equivocada. Entenderemos por una parte que tenemos la capacidad para resolverlo y por otra que quizs la solucin no es tan difcil como pensbamos. La recomendacin es:

a. Enfrentar el problema. b. Esforzarse al mximo por resolverlo. 7. Aprovechar el azar: La mente que aprovecha al mximo las oportunidades que brinda el azar tiene buenas posibilidades de hallar la solucin. a. Slo quien busca puede hallar. b. El azar ha jugado un papel importante en la solucin de diversos problemas, pero ante todo prevalece una intensa bsqueda. 8. Practicar y jugar: La inteligencia humana se perfecciona por medio de ejercicios mentales. Los acertijos, juegos de astucia y la prctica de tcnicas para la solucin de problemas son excelentes medos para ejercitar nuestra mente en la solucin de problemas. Es importante balancear adecuadamente este tipo de ejercicios, tomemos en cuenta la importancia de la variedad de estas actividades. Intuicin grfica. Ocurrencia y productividad. Concentracin. Pensamiento lgico formal. Discernimiento. Inteligencia numrica. Inteligencia verbal.

Se recomienda jugar con rompecabezas, fotografas, redaccin, demostraciones argumentadas, laberintos, juegos numricos. 9. Aprender a poner en prctica mtodos y tcnicas de creatividad: Los estudios relacionados con este tema plantean con frecuencia diferentes maneras de afrontar los problemas, conocerlas y ponerlas en prctica nos ayudara a salir con xito de situaciones que requieren de nuestra creatividad. Un currculo que tenga el estmulo a la creatividad como uno de sus fundamentos conceptuales, se caracterizar a travs de algunos de sus componentes, especialmente las estrategias pedaggicas y los actores; comprendiendo que aqu estn incluidos no slo los estudiantes como

protagonistas de este proceso, sino los docentes, los docentes directivos de la institucin y los padres de familia.

6.- 10 Obstculos del Pensamiento Creativo: A la hora de resolver un problema, empezar un negocio o escribir un artculo, nuestra capacidad de pensamiento creativo es fundamental para tener xito. Sin embargo, es frecuente encajonarnos en ideas preconcebidas que nos alejan del xito, nos bloquean y limitan nuestra capacidad. Los puntos ms importantes que nos restan habilidad y capacidad, son fcilmente reconocibles por todos nosotros, ya que se nos presentan cada vez que estamos llevando algn proyecto a cabo:

1. Tratar de encontrar la respuesta correcta - Nuestra educacin se centra en encontrar siempre la respuesta correcta. Esto es til desde el punto de vista social, pero daa nuestro pensamiento creativo ya que los problemas de la vida real son ambiguos. Casi nunca hay solo una respuesta correcta, y a menudo esa segunda respuesta es mejor que la primera. Es recomendable tratar los problemas desde diferentes puntos de vista, con sus respectivas soluciones, para llegar a una mejor solucin. 2. Pensamiento lgico - No solo es que sean ambiguos los problemas de la vida real, sino que a veces son ilgicos. Nuestro pensamiento lgico es, a veces, un impedimento a nuestra creatividad y capacidad de resolver problemas. Una buena forma de superar este lmite es utilizar metforas, que nos comunican las ideas a resolver pero sin las limitaciones de la verdad. Cuando aceptamos que la verdad es un smbolo, el abanico de soluciones es mucho ms amplio. 3. Seguir las reglas - Es muy cmodo seguir las reglas y utilizarlas para desarrollar un mtodo de pensamiento. A menudo, estas reglas establecidas limitan de tal manera nuestro pensamiento que no nos dejan avanzar. Por este motivo, es til de vez en cuando aprender a romper algunas reglas, sobre todo si estas no funcionan. 4. Ser prctico - No dejes en al misma habitacin al editor y al artista. La practicidad, al igual que la lgica, es til a la hora de la ejecucin, pero puede limitar seriamente e incluso impedir el desarrollo de la idea. Por eso, es interesante no dejarse llevar por el hecho prctico y dejarse llevar por el Qu pasara si?

5. Jugar no es trabajar - Probablemente jugar sea el mayor estimulante para el pensamiento creativo. Tenemos la idea que hay que ser serios y trabajar duro para conseguir las cosas, pero a menudo, y sobre todo para el pensamiento creativo, jugar duro y trabajar duro es lo mismo. Jugar no significa perder el tiempo. 6. Ese no es mi trabajo - Estamos en una era de sper-especializacin que nos limita tremendamente a desenvolvernos solo dentro de nuestro espacio. Seguramente es una buena idea explorar otros terrenos alejados del nuestro para que las ideas acudan ms rpidamente y mejor. Es algo as como hacer de explorador para descubrir nuevas rutas y soluciones. 7. Ser una persona seria - Parece que la capacidad de resolver problemas duros viene como consecuencia de ser una persona seria, sin permitirse licencias. A menudo, los grandes lderes a lo largo de la historia han recurrido a magos, bufones y adivinos para resolver conflictos. Date permiso a ti mismo para bromear y hacer el tonto y probablemente te de la capacidad de valorar las cosas en su justa medida. 8. Evitar la ambigedad - Sabemos racionalmente que cada situacin es ambigua en algn sentido. Sin embargo, las personas tendemos a no querer la ambigedad y a quedarnos con hechos absolutos. Sin embargo, cierto grado de ambigedad es sinnimo de innovacin. 9. Estar equivocado es malo - Odiamos equivocarnos, pero es al mejor forma de avanzar. Edison se equivoc 1800 veces antes de crear la bombilla que funcionaba. Edison no tena miedo de equivocarse. De lo que ms aprendemos es de nuestros errores. Fallar no es malo si sabemos cmo sacar partido. Es cuestin de aprendizaje. 10. No soy creativo - Decir que no eres creativo es como decir que no eres un ser humano. Nuestra creatividad se ve limitada por la forma que tenemos de pensar. Si nos decimos a nosotros mismos que no somos creativos, esta afirmacin se vuelve real y dejamos de ser creativos. La creatividad tambin se entrena, y ese entrenamiento es ser capaces de eliminar nuestras limitaciones de pensamiento. Cuanto ms intentemos ser creativos y superar barreras, ms creativos nos volveremos.

7.- Tcnicas de la Creatividad:

TCNICAS INDIVIDUALES
a) Mapas Mentales

Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. De forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas. Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto ms importante. Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. Las ramificaciones forman una estructura de nodos.

Ejemplo: producto

cmo novedoso

iniciar que

un se

proyecto sobre la venta de un pretende lanzar? El encargado de lanzar el producto sita al centro de una pgina el problema a resolver, va aadiendo mediante flechas y como rboles de los que se despliegan ramas los distintos aspectos que componen el problema, de forma directa y mediante la inclusin de esquemas, dibujos, colores, subrayados, etc. Finalmente puede tomar una decisin, porque controla de forma integral todos los aspectos para definir una solucin.

b)Diagrama de Pescado (causa / efecto)


Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad de un producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos y da respuesta de forma directa respecto de la mejora en la calidad de un objeto.

Consiste en decidir la caracterstica de la calidad vamos a analizar. Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la caracterstica. Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos los factores que pueden causar las variaciones de calidad. Incorporamos en cada flecha ramas con factores ms detallados que se puedan considerar causas de la fluctuacin de calidad. Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de calidad se han incorporado al esquema. Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El esquema suele parecer una raspa de pescado.

c) Pensamiento Analgico Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo. Consiste en:

definir el problema. generacin de las ideas. Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. seleccin de las ideas. La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema: - se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema, - se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga, - o se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse

sobre la analoga. d) Lista de Atributos Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor. Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su evaluacin posterior.

TCNICAS COLECTIVAS a) Tormenta de Ideas Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal.

Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: a) toda crtica est prohibida, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable. Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de

una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. aplicar de otro modo? modificar? ampliar? reducir? sustituir? reorganizar? invertir? combinar? Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea. Ejemplo: una gran empresa decide acometer el lanzamiento de un nuevo producto y buscan nombres para su comercializacin. Se renen de

grupos distinto

expertos de nivel de la empresa: comerciales, administrativos, tcnicos de produccin, directivos, tcnicos en marketing, diseadores. Van aportando ideas y de ellas se extrae la ms interesante, original y distanciada de la competencia.

b) Mtodo Delphi Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos. El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.

exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.

primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.

cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

Ejemplo: una empresa decide realizar un cambio estratgico en la orientacin lnea de de sus servicios y quiere lanzar una nueva productos formativos orientados a mandos intermedios dentro del sector del mueble.

Se decide hacer una prospectiva del mercado, va correo ordinario y electrnico, para conocer la situacin y demanda real de estos servicios en el sector del mueble, mediante el mtodo delphi y despus del anlisis (unas semanas) se obtienen un gran nmero de datos que dan respuesta al problema planteado.

c) Tcnica de grupo nominal (tarjetas/post-it) Este es un mtodo rpido para el anlisis, aporte de ideas y la resolucin de problemas abiertos mediante tarjetas o notas post it. Consiste en plantear el problema a resolver o analizar. El grupo va generando, de forma individual, ideas/respuestas al problema en tarjetas (una idea por tarjeta). Se las va colocando en la pared, de forma que todos puedan leerlas y sirva de base para nuevas ideas. Se aaden nuevas ideas. Una vez hay una gran cantidad de tarjetas, el coordinador va agrupndolas y ordenndolas por temtica o proximidad. Generando grupos de ideas se permite realizar una visin de conjunto. Se deben debatir y cambiar de posicin tantas veces como se quiera las tarjetas, hasta llegar a obtener respuestas y conjuntos de ideas definitivos. El coordinador recoge los datos ms importantes en papel. Ejemplo: una empresa, el da anterior a la feria (con poco tiempo), tiene que afrontar un problema: el catlogo de productos tiene un error en la portada que puede afectar a las ventas e imagen de esta. Se rene un grupo de trabajadores de la empresa para que aporten ideas rpidamente mediante el mtodo explicado. Se escoge una en la que se decide entregar con el catlogo junto a un producto de regalo pegado (justo en la zona errnea) y relacionado con los productos del catlogo.

d) Brainwriting Este es un mtodo para generar muchas ideas en poco tiempo. Es una variacin del brainstorming. Es necesario papel cuadriculado en 9 ms casillas y bolgrafos. Se deben respetar las 4 reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

a) est prohibido criticar, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable. Se define el problema. Durante 5 minutos se apuntan en la hoja el mayor nmero de ideas que cada uno puede aportar. Una por casilla. Tras 5 minutos se pasa la hoja al compaero de al lado que la lee y continua aportando ideas escritas. Tras 5 minutos ms. Se pasa de nuevo la hoja al compaero de al lado. 4 5 pases sern suficientes. Se pueden ofrecer premios al inicio del proceso para estimular las ideas ms descabelladas. El coordinador recoge los papeles y los lee en voz alta registrndolos en una hoja. Ejemplo: una empresa pequea de soldado de hierro decide acometer el recorte de gastos en la produccin del producto: carros de compra para grandes superficies. Se rene un grupo de trabajadores de la empresa: gerente, tcnico taller, soldador y diseador para aportar mejoras el producto. Esta tcnica evita asociar la idea a una persona, con lo que se eliminan los posibles problemas de pudor a la hora de intervenir relacionados con el nivel de poder de los participantes. Van aportando ideas sobre papel y de ellas se extrae la ms interesante, original y potencialmente realizable.

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