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RPG

Sistema Genrico D20

Captulos

. Regras Gerais pg. 3 . Evoluo do Personagem pg. 6 . Criando um Personagem pg. 8 . Raas pg. 9 . Equipamento pg. 11 . Classes de personagem pg. 18 Guerreiro pg. 18 Ladro pg. 21 Clrigo pg. 23 Mago pg. 26 Monge pg. 28 Druida pg. 30 Brbaro pg. 38 Necromante pg. 41 . Talentos pg. 44 . Poes, venenos e cura pg. 51 . Magias do Reino pg. 53 . Caminho da Luz pg. 54 . Caminho das Trevas pg. 57 . Caminho do Fogo pg. 63 . Caminho da gua pg. 67 . Caminho da Terra pg. 72 . Caminho do Ar pg. 77 . Magias Livres pg. 82

Regras gerais

Interpretao Ao comear um jogo ou uma campanha, natural que os jogadores descrevam seus personagens, dando nfase a todos os detalhes principais que componham o personagem como porte fsico, aparncia, altura e personalidade. Como dito, regras podem ser alteradas quando necessrio, mas caso algum jogador fuja muito do personagem que tenha descrito no comeo do jogo, o mestre e ate mesmo o grupo pode corrigi-lo ou aplicar uma advertncia que v de perda de experincia ou qualquer coisa que julgarem justo para cada situao, visando sempre melhoria do jogo e sempre levando em considerao a experincia de cada um em se tratando de RPG. Como todo e qualquer sistema e conjunto de regras, todas as tabelas, valores e nmeros aqui apresentados servem como uma base para se comear a jogar, esteja o mestre e o grupo a vontade para modificarem o que acharem necessrios ou acrescentar o que lhes fizer falta, sejam magias, talentos, itens ou at mesmo raas.

Adquirindo Pontos de Experincia Os pontos de experincia servem para mostrar e registrar a parcela de evoluo de um personagem no nvel em que se encontra nesse sistema avaliado trs conceitos bsicos, interpretao, combate e diverso, e alguns pontos extras caso algum jogador faa algo realmente incrvel, difcil ou engraado, levando em conta sempre se as aes do personagem condizem com a sua descrio inicial feita pelo jogador. Nesse sistema dada a seguinte sugesto, os critrios de interpretao e diverso tm uma escala de qualidade que vai de 0 a 10, essa sugesto serve apenas como uma base para o mestre que tenha alguma dvida na hora de distribuir pontos de experincia para o grupo, j os pontos adquiridos atravs de combate sero calculados pelo mestre de acordo com a quantidade de monstros abatidos ou enfrentados pelo grupo e seu grau de dificuldade.

Caractersticas de Personagem Iniciativa: sempre que um personagem ou um grupo de personagens se depararem com uma situao de combate em que todos os atacantes se vejam, ser realizado um teste de habilidade (1d20 + habilidade), agindo primeiro aquele que tiver o maior resultado final. Aes: uma vez definido quem comea, cabe ao jogador narrar sua ao, seja ela de ataque, dilogo ou interao com o cenrio, a partir da o mestre pode exigir algum teste se julgar necessrio, para ver se o personagem consegue realizar a ao que descreveu. Qualquer personagem ou criatura inicia o jogo com no mnimo uma ao. Rodada: o tempo base que as criaturas ou personagens tem para realizar suas aes, considerando que esse RPG tem seu sistema de combate baseado em turnos, uma rodada tem 5 segundos, ou seja, dentro de um combate, cada personagem tem 5 segundos para realizar suas aes.

Partes do corpo: esse sistema funciona de uma forma em que possvel atingir partes especficas de um oponente, as partes do corpo de quase todas as criaturas so cabea, peito, pernas e braos. Antes de realizar uma jogada de ataque o jogador deve anunciar qual parte do corpo est atacando em seu oponente, caso acerte, os valores de reduo de dano da parte atingida sero calculados pelo mestre, chegando assim ao resultado final de quanto de dano foi realmente recebido, exemplo, um personagem que tenha 10 de defesa no peito recebe um ataque que causa 25 pontos de dano, o dano recebido seria de 15 pontos, sendo os outros 10 absorvidos pela armadura. Magias de ataque causam dano normal em qualquer parte do corpo, uma vez que seu dano causado pelo poder dos elementos e no pela fora de impacto, como no caso dos ataques fsicos. Incapacitando partes do corpo: o personagem que receber a metade ou mais dos seus pontos de vidas em dano em uma parte do corpo ter essa parte incapacitada por um perodo de tempo definido pelo mestre, ou at recuperar os pontos de vida perdidos, exemplo, um ano guerreiro tem 30 pontos de vida e recebe 15 pontos de dano em um dos braos ( dano total j calculado ), esse brao ficar inutilizado, se o ataque for na cabea e o dano total causar metade dos pontos de vida ou mais, o personagem precisa passar em um teste de resistncia para no desmaiar, a dificuldade do teste ser a metade do dano causado pelo ataque. Pontos de vida: os pontos de vida representam a quantidade de dano que um personagem suporta receber antes que fique inconsciente ou morra. Os personagens e criaturas que atingirem zero ponto de vida desmaiam automaticamente caso possuam pontos de vida negativos, personagens que no possuem pontos de vida negativos morrem automaticamente ao atingir zero ponto de vida. Os pontos de vida iniciais de um personagem so o valor inicial referente sua raa + o valor mximo do dado de vida de sua classe + seu valor de resistncia + qualquer bnus que possuir. Bnus de defesa total inicial: dependendo da classe que escolher, o personagem adquire certa quantidade de pontos de defesa total, dentro do jogo seria como se o personagem tivesse alguma experincia em batalha, esse valor somado naturalmente com os outros valores de defesa total que o personagem possuir. Pontos de vida negativos: todos os personagens possuem uma quantidade de pontos de vida, que servem para identificar suas condies vitais e sade, quanto menos pontos de vida, mais perto da morte um personagem est. Os pontos de vida negativos so uma espcie de limite de dano que um personagem pode suportar antes de morrerem literalmente dentro do jogo, a quantidade de pontos de vida negativos de um personagem ser igual ao seu valor de resistncia, exemplo, um guerreiro que possua quatro pontos de resistncia desmaiaria ao atingir zero ponto de vida, ao invs de morrer, como aconteceria se no tivesse nenhum ponto em resistncia, esses quatro pontos de resistncia seriam um limite que o personagem suportaria antes da morte. Personagens sem pontos de resistncia morrem automaticamente ao atingirem zero ponto de vida. Reduo de dano: os personagens podem adquirir ao longo do jogo talentos, itens ou habilidades de classe que os de bnus de reduo de dano. A reduo de dano representa a fora natural do personagem de ignorar parte do dano recebido mesmo sem usar armadura, como se seu corpo possusse uma resistncia contra ataques. A reduo de dano de um personagem serve apenas contra ataques fsicos. Os valores de reduo de dano do personagem (se houver) sero somados a defesa da armadura toda vez que receberem ataque. Armadura: a armadura do personagem tem funo fundamental dentro do jogo, seja ele um druida, clrigo ou brbaro. A armadura tem a funo de receber parte do dano recebido por um ataque, diminuindo o dano causado no prprio personagem, quanto maior a defesa de uma armadura, mais chances o personagem ter de permanecer vivo, o valor de defesa de uma pea de armadura indica a quantidade de dano absorvido por ela, armaduras sem nenhum encantamento mgico ou qualidades especiais, absorvem naturalmente apenas danos causados por ataques fsicos, sendo necessrias armaduras especiais para o personagem que quiserem ter uma boa defesa contra magias.

Ataque: h dois tipos de ataques dentro de um combate, o ataque fsico (espadas, machados, arcos e todos os ataques que envolvam armas fsicas) e o ataque mgico (todo tipo de magias e ataques que se utilizem de energia), o valor do ataque indica o quo bom o personagem ou criatura em realizar um ataque. Acertando ataques: o personagem conseguir acertar ataques ou magias se os valores do seu ataque total (ataque fsico ou mgico + 1d20) superarem os valores de defesa total da criatura alvo. Ataque Total: o valor de ataque total de um personagem ou criatura representa a chance que ele tem de acertar um ataque, como se fosse qualidade de seu ataque, o quo bom o personagem ou criatura em combate. O valor de ataque total ser a soma do valor de habilidade + qualquer outro bnus que o personagem possua como talentos ou pontos gastos no melhoramento dos ataques fsicos ou mgicos. Ataque Fsico / Ataque mgico: depois de descrever seu ataque, o jogador rola 1d20 e soma-o ao ataque total da arma utilizada, os valores de ataque fsico e mgico podero variar de acordo com os pontos gastos na hora da evoluo do personagem. Causando dano: o dano causado por qualquer ataque ser o valor do dano da arma + os bnus do personagem, o dano de um ataque fsico ser o valor obtido pelos dados da arma utilizada + a fora do personagem + qualquer outro bnus que possua como itens mgicos por exemplo. O dano de um ataque mgico ser o valor obtido pelos dados da arma utilizada + a inteligncia do personagem + qualquer outro bnus que possua como itens mgicos por exemplo. Defendendo ataques: depois de ser declarado como alvo de um ataque ou magia, o personagem poder tentar defender esse ataque, o personagem jogar 1d20 e somar o valor do dado ao seu valor de ataque total com a arma que deseje utilizar para defender, esse valor precisa ultrapassar o valor de ataque total do monstro . Caso o personagem atacante consiga um 20 no dado, esse ataque s poder ser defendido com outro 20 do personagem que queira defender (no caso de dois 20, pelo atacante e pelo atacado, seus valores de defesa e ataque sero somados e ter sucesso na ao quem tiver a maior soma total). A ao defender considerado uma ao avanada dentro desse sistema, o personagem que quiser realizar a ao defender ter sua primeira ao da sua prxima rodada cancelada, dentro do jogo seria como se o personagem gastasse tempo para defender um golpe, esse tempo ele perderia quando fosse sua rodada e ele quisesse atacar novamente. Um personagem que possua dois ataques, por exemplo, poderia defender um ataque e ainda ter uma ao quando fosse sua rodada. A ao defender pode ser usada alem do talento defender, que permite ao personagem defender um ataque normalmente sem perder aes na sua prxima rodada. Caso o personagem defenda o ataque com um escudo, esse ter seu prprio valor de reduo de dano e seus pontos de vida, caso o escudo receba mais dano do que pode absorver e mais dano do que seus pontos de vida ele se quebrar, caso o personagem realize a ao defender com uma arma e no com um escudo, o mestre pode exigir um teste de fora de quem ataca contra quem defende, caso o personagem defensor perca no teste ele pode deixar sua arma cair devido fora do ataque, pois a arma no prpria para defender e sim o escudo. Defesa total do personagem: a defesa total do personagem representa sua habilidade natural de evitar e se esquivar de ataques, esse valor funciona como uma base de calculo para se saber a dificuldade em acertar certo tipo de personagem ou criatura. O valor de defesa total do personagem ser o seu nvel + seu valor total de habilidade + os pontos que podem ser gastos pelo jogador no melhoramento da defesa total na hora da evoluo do personagem + o bnus de defesa total referentes a cada classe. Nesse sistema o nvel do personagem representa um certo tipo de conhecimento em batalhas, uma experincia, por isso o seu valor somado a habilidade, chegando assim ao valor de defesa total, pela lgica do sistema, entende-se que um personagem de alto nvel seria, naturalmente, mais difcil de ser atingido do que um personagem iniciante. Itens mgicos, poes, magias, condies de ambiente entre outras coisas podem alterar esse valor para mais ou para menos. Personagens atacados pelas costas, de surpresa ou em qualquer outra situao em que no saibam que esto sendo atacados perdem o bnus concedido pelo seu valor de habilidade em sua defesa total, personagens flanqueados perdem 2 pontos em defesa total para cada criatura que os tiver flanqueando.

O tamanho dos personagens e criaturas tambm influenciam no seu valor de defesa total, concedendo bnus ou penalidades, so elas: pequeno, de 35 at 99cm (+2 de defesa total ) , normal, de 1 a 2m, grande, de 2,1 at 4,5m ( -2 de defesa total ), enorme, de 4,6 at 8m ( -4 de defesa total ), gigante, de 8,1 at 15m ( -6 de defesa total ), colossal, a partir de 15m ( -8 de defesa total, ou a critrio do mestre de acordo com o tamanho da criatura ). Deslocamento: o deslocamento representa a distncia que o personagem consegue percorrer em uma rodada de combate, nesses sistema o personagem pode percorrer o seu deslocamento total e realizar ataques na mesma rodada ou, se quiser, pode combinar movimento e ataque, por exemplo, um personagem que possua 10m de deslocamento e 2 ataques poderia se mover 5m, atacar, se mover mais 5m e atacar novamente, encerrando assim suas aes possveis dentro de sua rodada completa. As criaturas ou personagens possuem valores diferentes de deslocamento de acordo com sua classe de tamanho, so elas: pequeno, de 35 at 99cm ( 5m ) , normal, de 1 a 2m ( 10m ), grande, de 2,1 at 4,5m ( 15m ), enorme, de 4,6 at 8m ( 20m ), gigante, de 8,1 at 15m ( 25m ), colossal, a partir de 15m ( 30m ou mais de acordo com a criatura ). Talentos: Talentos so caractersticas acessveis a um personagem que no dependem de sua classe, por isso podem ser aprendidas por qualquer personagem, desde que preencham os pr requisitos para aprend-la. O custo em experincia de cada talento est junto a sua descrio no captulo talentos. Percias: so caractersticas que o personagem possui indiferente de sua classe como correr, saltar, esconder, ficar furtivo, entre outras, nesse sistema no existe uma tabela ou lista com as percias existentes, a idia aqui que o jogador use sua imaginao e coloque em seu personagem percias que ele achar interessante, a nvel de histria dentro do jogo ou apenas por diverso, por exemplo, um mago que saiba montar uma carroa do comeo ao fim tendo todas as peas j prontas teria a percia mecnica ou um ladro que seja um mestre na cozinha teria a percia culinria, pode ser que mesmas percias tenham nomes diferentes mas o que importa sua finalidade e os bnus concedidos, uma percia que um personagem possua nunca ir afetar seus valores de ataque, defesa, pontos de vida ou qualquer valor que o personagem precise evoluir para adquirir. Os valores de percia de um personagem podem variar entre 1 e 20, sendo 1 um iniciante e 20 um mestre no ofcio, onde o jogador precisa rolar o teste ( 1d20 ) apenas para ver se no tira um erro crtico. O custo em experincia de qualquer percia ser igual ao valor que o jogador queira atingir, por exemplo, o jogador que queira 1 ponto em marcenaria ter que pagar 1 ponto de experiencia e assim por diante, o jogador no pode comprar mais de 1 ponto em uma percia por vez, tendo que pagar o valor de cada novo ponto separadamente, 1 ponto para o primeiro, 2 pontos para o segundo e assim por diante. No h limite para a quantidade de percias que um personagem pode possuir, como dito antes, cabe ao jogador utilizar sua imaginao.

Evoluo do personagem Adquirindo nveis de classe: a medida que o personagem evolui dentro do jogo ele alcana nveis mais altos dentro de sua classe, adquirindo novos poderes e habilidades referentes a ela, um mago tem acesso a magias mais poderosas, um guerreiro se especializa em um tipo de arma e aprende a realizar ataque mais devastadores, esse um dos objetivos dentro do jogo, alm, claro, da diverso em si. Para adquirir o prximo nvel dentro de sua classe o personagem precisa adquirir pontos de experincia iguais ao seu nvel x 10, ou seja, um personagem de 1 nvel precisa de 10 pontos para passar para o 2 nvel, e assim por diante. Em qualquer classe que escolha, a evoluo mxima de poderes e habilidades de uma classe acontece no 20 nvel, onde o personagem no ganha mais nenhuma magia ou habilidade naquela classe, podendo passar para uma nova classe, desde que preencha os pr-requisitos. Ao atingir a quantidade de pontos necessrios para evoluir o jogador pode escolher evoluir ou no, caso prefira gastar sua experincia na compra de talentos ou percias.

Personagens multi classe: um ponto forte da diverso em jogos de RPG a enorme variedade de personagens e personalidade que se pode alcanar dentro do jogo, jogadores mais dinmicos podem se interessar por personagens variados, que possuam mais de um tipo de conhecimento, um clrigo que conhea magias arcanas, ou um guerreiro que conhea magias de cura por exemplo, so formas de deixar o jogo mais divertido e com mais opes por parte dos jogadores, da a idia de um personagem multi-classe. O jogador que quiser adquirir uma outra classe para o seu personagem precisa anunciar ao mestre ou deixlo de aviso com antecedncia, quando seu personagem adquirir outro nvel, o jogador poder lanar esse outro nvel j na nova classe de sua escolha, desde que o personagem preencha os pr-requisitos necessrios para adquirir a nova classe escolhida Pontos de atributo: os atributos bsicos so: fora, habilidade, inteligncia e resistncia, ao iniciar uma campanha, os jogadores tem uma quantidade de pontos determinados pelo mestre para serem distribudos entre seus atributos. Uma boa mdia de pontos iniciais varia entre 6 e 10, considerando que os personagens dos jogadores so criaturas um pouco acima da mdia mesmo para sua raa Progredindo ataques fsico, mgico e defesa total: a cada 4 nveis que evoluir, o personagem ganha 1 ponto que pode ser utilizado para aumentar sua defesa total, ataque fsico ou mgico, ficando, obviamente a critrio do jogador o destino desses pontos. Esses pontos refletem o conhecimento adquirido pelo personagem nos combates que participou, porm, o jogador pode sempre adquirir talentos que melhorem seu ataque ou defesa. Adquirindo aes por rodada: qualquer personagem ou criatura do jogo ter 1 ao para cada 4 nveis, comeando com uma ao no 1 nvel, dentro do jogo seria como se o personagem fosse ainda um pouco lento, no familiarizado com a rapidez de uma combate, a medida que evolui, o personagem ganha mais aes, isso no significa que ele tem mais tempo para agir dentro de um combate, isso significa que ele utiliza com mais eficincia o tempo que tem para realizar suas aes, seja atacar, correr ou interagir com o cenrio. Um rodada completa equivale a 5 segundos. Personagens podem adquirir mais aes com talentos especficos, o limite mximo de 5 aes. Adquirindo pontos de vida: a cada nvel o personagem tem o direito de rolar um dado de vida da sua classe e acrescentar o resultado aos seus pontos de vida, somando com qualquer outro bnus que possua, itens mgicos, o prprio valor de resistncia, entre outras coisas. Uma regra interessante permitir que o personagem no receba menos que a metade do dado de vida da sua classe ao rolar o dado quando subir de nvel. O personagem tambm pode adquirir pontos de vida atravs do talento Sade, porm, para equilibrar o jogo, seria interessante que o personagem pudesse comprar o talento sade uma vez para cada dois nveis de personagem que possuir, isso evitaria que personagens de nvel baixo tenham muitos pontos de vida, o que desequilibraria o jogo. Adquirindo talentos: Os pontos de experincia so uma espcie de dinheiro com o qual o jogador evolui seu personagem, alm de pagar por nveis de classe o jogador pode adquirir novos talentos pagando por eles com seus pontos de experincia, fica a critrio do jogador evoluir na sua classe ou adquirir novos talentos, o ideal um equilbrio entre os dois, no seria vantajoso, por exemplo, ter um personagem de 1 nvel com 6 ou 7 talentos e apenas 15 pontos de vida. Algumas classes concedem talentos adicionais ao longo da sua evoluo. Para equilibrar o jogo o mestre pode estipular um limite de talentos por nvel de personagem, mas isso uma regra a parte.

Criando um personagem

Essa a parte mais importante do jogo, criar o ser que ser seu meio de transporte para o vasto universo que flui atravs da mente dos jogadores, cabe ao jogador distribuir valores, qualidades e defeitos que representem mais prximo possvel o personagem que imaginou. Identidade: trata-se de todos os componentes visuais que definem seu personagem para o mundo exterior e o que as pessoas veriam quando o encontrassem. Peso, cor dos olhos, cor dos cabelos, altura, um jeito peculiar de andar ou um corte de cabelo diferente talvez, com uma cor extravagante, ou talvez uma cicatriz de alguma batalha importante do passado, ou vrias, e claro, o mais importante, o nome, o nome do aventureiro que ser aclamado em contos futuros, ou um nome que ser lembrado apenas como alguem que no passou de um jovem ansioso para enfrentar monstros e perigos apenas para se descobrir incapaz de resolve-los. Raa: a origem de sangue de seu personagem, quais instintos ele possui por natureza e como isso o afeta, uma boa audio, facilidade de aprendizado, fora bruta ou habilidade natural com algum tipo de arma talvez. H vrias raas disponveis para se criar um personagem, humanos, elfos, meio-elfos, anes, orcs, meio-orcs, ciclopes, centauros, halflings, entre outras, mas suas caractersticas e defeitos so descritos em outro captulo. Classe: a qual tipo pertence o seu aventureiro, se gosta de espadas ou arcos, magias ou uma faca leve e mortal, ou um grande machado, ou talvez prefira participar de uma aventura trazendo proteo ao grupo e curando seus ferimentos. As classes disponveis nesse sistema so: guerreiro, mago, necromante, monge, clrigo, druida, brbaro e ladro. Caractersticas: todas as caractersticas de um personagem so convertidas em nmeros exatos na hora de montar a sua ficha, demonstrando aproximadamente o que um personagem pode ou no fazer. Pontos de vida, fora, habilidade, a quantidade de magias que o personagem pode lanar por dia, entre outras coisas. Algumas raas possuem habilidades naturais que se sobressaem em relao as outras raas, por exemplo, um ano dificilmente teria a mesma destreza de um halfling. Esses ajustes raciais devem ser levados em conta na hora de se criar um personagem, mas as descries de cada raa so tratadas em outro captulo. Atributos: fica a cargo do mestre e do grupo a quantidade de pontos de atributos utilizados para se criar um personagem de 1 nvel, sendo recomendado um valor entre 6 e 10 levando-se em conta que valores mais altos poderiam deixar o jogo um pouco fcil para aventureiros iniciantes e tirar a tenso que interessante em todo incio de jogo. Para todas as raas existentes no cenrio os atributos bsicos so: fora, habilidade, inteligncia e resistncia. Uma vez definidos a quantidade de pontos, o jogador pode distribui-los a vontade, podendo colocar todos os pontos em apenas um atributo se preferir. . Fora: representa a fora fsica do personagem, influencia na capacidade de peso que pode carregar, no dano causado pelos seus golpes armados ou desarmados e em todos os testes relacionados a fora bruta, como escalar ou correr por exemplo. Valores altos de fora so indicados para guerreiros e qualquer classe que no cause dano atravs de magias. . Habilidade: representa toda a habilidade corporal do personagem, influencia na sua capacidade de desviar ou defender ataques e tambm na capacidade de acertar oponentes, e em todos os testes que necessitem de destreza corporal, como destravar uma fechadura ou uma armadilha por exemplo. Indicado para todas as classes.

. Inteligncia: representa a capacidade intelectual de um personagem e a fora e o poder de seu pensamento, influencia principalmente na quantidade de magias que se pode aprender e no dano causado por elas. Indicado para todas as classes conjuradoras. . Resistncia: representa todo o vigor fsico do personagem, influencia na quantidade de pontos de vida e na fora do personagem de resistir a magias de domnio. Indicado para todas as classes.

Itens: cada personagem receber o kit inicial dependendo de sua classe, mais uma quantia em dinheiro para algum outro item inicial que queira comprar, ou, se o jogador optar, poder tambm vender para o mestre todos os seus itens, incluindo os itens do seu kit, para poder comprar outro item que queira, um item mgico por exemplo.

Raas

Muitas so as raas das criaturas existentes por todo o Reino, cada raa possui singularidades que as diferenciam das demais, sendo interessante ao jogador observar quais caractersticas de cada raa iro favorecer a construo do seu personagem. Cada personagem ganha algumas habilidades referentes a sua raa no momento de sua criao. Outras raas podem e devem ser utilizadas ou inventadas pelos jogadores, isso fica ao critrio do mestre e do grupo, as raas apresentadas aqui so as bsicas encontradas em qualquer RPG medieval, apenas para acelerar o processo de comear o jogo, caso o jogador no tenha nada pronto para o momento. Os pontos de vida iniciais de cada raa esto apenas como referncia para ambientar mais o jogo, caso no escolham essa regra, fica valendo a regra de 10 pontos iniciais para cada personagem indiferente de sua raa.

Humanos . 1 talento extra . +2 pontos de atributo livres . PV inicial: 10

Elfos . +1 em inteligncia . +2 em habilidade . Talento: tiro preciso . Pv inicial: 8

Meio Elfo . +1 em habilidade . +1 em inteligncia . PV inicial 9

Anes . +3 em resistncia . Pv inicial: 12

Halfling . +1 em habilidade . +2 em inteligncia . Talento: magia natural . PV inicial 7

Orc . +2 em fora . +2 em resistncia . Talento: pulso de ferro . Pv inicial: 15

Centauro . +2 em fora . +2 em resistncia . +1 em inteligencia . Pv inicial 15

Minotauro . +4 em fora . +4 em resistncia . Talento: investida . Pv inicial: 21

Stiro . +2 em habilidade . +1 em inteligencia . Pv inicial 11

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Equipamento

Armas e armaduras O maa do clrigo, a espada do guerreiro, o cajado do mago e do druida, todas essa so as ferramentas de destruio usadas para defender os sonhos de um povo, ou causar destruio e pilhagens por onde passem, sem dvida um dos principais itens de um personagem dentro de um jogo. Esse captulo mostra os valores mais relevantes das armas e armaduras. Como foi dito antes esse sistema possui regras que funcionam mais como orientao, os jogadores e o mestre podem estar a vontade para modificar e alterar para mais ou para menos qualquer valor que acharem interessante para o seu jogo.

Descrio dos materiais . Couro: utilizado mais para confeco de roupas e alguns artigos, como bolsas e cantis, como armaduras so leves e oferecem pouca resistncia. . Ferro: o metal mais encontrado em todo o reino, suas armas e armaduras causam bom dano e resistncia, procurado em todo lugar pelo seu preo mais acessvel a aventureiros sem muitos recursos. Uma arma feita de ferro no causam nenhum dano extra, pois esse o metal em que geralmente todas as armas so feitas. . Ao: metal mais resistente que o ferro, muito utilizado por humanos e criaturas da floresta, em geral os soldados das grandes cidade possuem combinaes de armaduras de couro por baixo de suas armaduras de ao. Uma arma feita de ao causa +2 de dano. . Mithrill: uma combinao secreta de metais descoberta pelos anes torna esse metal extremamente resistente, os elfos tambm aprenderam como cri-lo e pode ser que alguns ferreiros humanos mais antigos tambm dominem sua confeco. Esse metal possui geralmente um aspecto brilhante e prateado de grande beleza. Uma arma feita de mithrill causa +4 de dano. . Metal negro: dizem as lendas que drages negros aliados a ferreiros orcs malignos descobriram como forjar o mithrill dos anes e acrescentaram a ele outras propriedades, aumentando seu poder. Esse metal tm aspecto negro e o fato de utilizar uma dessas peas j garante ao personagem olhares duvidosos entre elfos e humanos, que iro na maioria das vezes suspeitar de seu carter at que ele prove o contrrio. O metal negro largamente utilizado por criaturas malignas. Uma arma feita de metal negro causa +6 de dano . Metal de meteoro: algumas vezes em rarssimas ocasies meteoros caem a terra, dizem os bbados, bardos e at mesmo os sbios em seus contos que esses meteoros estariam sendo enviados por alguns deuses, com propsito de atiar a curiosidade e imaginao dos povos. Devido a dificuldade de se achar esse metal, na maioria das vezes so feitas com ele apenas armaduras, mas podem ser encontradas outras peas tambm, como armas ou outros itens. Uma arma feita de metal de meteoro causa +10 de dano.

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. Metal de estrelas: o metal mais raro e poderoso de todo o Reino, extremamente difcil de ser encontrado e muito caro tambm, o simples fato de se usar uma arma ou armadura com esse material tornaria o personagem alvo de ladres e at mesmo de drages ambiciosos. As lendas dizem que seriam realmente metais originados de estrelas, mas alguns sbios insistem que esse metal vem de uma cincia antiga onde os ferreiros aprendiam com os prprios drages a misturar metais com pedras preciosas, at mesmo com diamantes. Armas feitas de metal de estrelas geralmente apresentam um aspecto de cristais ou diamantes e podem ter todas as variedades de cores possveis. Uma arma feita de metal de estrelas causa +20 de dano.

Armas . O alcance das armas de arremesso dependem da fora do personagem, no caso das armas brancas, ou do arco utilizado, no caso das flechas. . O nmero entre parnteses na frente do nome do arco representa o bnus mximo de fora do personagem que ele suporta acrescentar ao dano de cada flecha. . As armas possuem valores de dano definidos, porm, nesse sistema a fora de quem empunha a arma faz diferena no seu dano total, alm do modificador de fora do personagem que empunhar a arma, para cada 4 pontos de fora que o personagem possuir a arma ter +1 dado de dano acrescentado ao dano total, com o limite de +2 dados de dano extras. . As armas possuem categorias de tamanho diferentes, monstros maiores logicamente utilizam armas maiores, as categorias de tamanho bsicas das armas so: normais, grandes, enormes e gigantes. As armas normais tem os valores demonstrados na tabela abaixo, para armas grandes so acrescentados +1 dado, armas enormes +2 dados e armas gigantes +4 dados. A mesma regra vale para flechas.

Nome da arma - dano - alcance - preo Espadas: . Adaga/punhal: 2d6 / m / 1 prata . Espada curta: 2d8 / 1m / 1 prata . Espada longa: 3d6 / 1/ m / 1 prata . Espada longa ( 2 mos ): 4d6 / 2m / 2 pratas . Espada larga ( 2 mos ): 4d10 / 2m / 3 pratas Machados: . Machado de arremesso: 1d8 / 1 prata . Machado curto ( 1 mo ): 2d8 / 1m / 1 prata . Machado longo ( 1 mo ): 2d10 / 1/ m / 1 prata

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. Machado de duas lminas ( 1 mo ): 2d12 / 1m / 2 pratas . Machado de duas lminas ( 2 mos ): 4d10 / 1/ m / 3 pratas Maas: . Maa leve: 2d8 / 1m / 1 prata . Maa pesada: 3d8 / 1m / 2 pratas . Maa pesada ( 2 mos ): 4d10 / 1/ m / 3 pratas Mangual: . Mangual leve: 2d10 / 1m / 1 prata . Mangual pesado: 3d12 / 1m / 2 pratas . Mangual pesado ( 2 mos ): 4d12 / 1/ m / 3 pratas Lanas: . Lana perfurante ( 1 mo ):2d8 / 2m / 1 prata . Lana perfurante ( 2 mos ): 2d10 / 3m / 1 prata, 5 cobres . Lana lmina larga ( 2 mos ): 3d10 / 2m / 2 pratas . Lana de arremesso ( 1 mo ): 2d10 / 1 prata Bastes: . Basto de madeira: 1d6 - 2m - 5 cobre . Basto de madeira e ferro: 2d8 - 2m - 2 pratas . Basto de ferro/ao: 2d10 - 2m - 2 pratas Martelos: . Martelo curto: 1d12 / 1m / 1 prata . Martelo longo: 2d10 / 1/ m / 2 pratas . Martelo de duas bordas ( 1 mo ): 2d12 / 1m / 3 pratas . Martelo de duas bordas ( 2 mos ): 4d10 / 1/ m / 4 pratas

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Bestas: . Besta leve: 2d6 / 15m / 1 prata . Besta leve reforada: 3d6 / 20m / 1 prata, 2 cobres . Besta pesada ( 2 mos ): 4d6 / 25m / 1 prata, 5 cobres . Besta pesada reforada ( 2 mos ): 5d6 / 30m / 2 pratas

Besta de repetio armas desenvolvidas e utilizadas unicamente por halflings, somente se consegue uma dessas tendo verdadeira amizade com membros da raa ou pagando altos valores a comerciantes com boas mercadorias. As bestas de repetio recarregam automaticamente enquanto possurem flechas armazenadas, mas cada disparo gasta uma ao de ataque do personagem. Esses so os nicos modelos de bestas que dispensam a recarga manual, para os modelos acima so necessrios uma ao para recarregar e outra para atirar. Bestas reforadas podem vir com um bnus de dano adicional devido a um maior poder que pode variar de uma arma pra outra, normalmente se encontram para vender bestas com bnus de dano fsico que podem variar de +1 a +10, mas outros valores tambm podem ser encontrados. Na tabela abaixo segue o nome da arma, o dano, alcance e preo. . Besta de repetio leve: 2d6 /15m / 3 pratas . Besta de repetio leve reforada: 3d6 / 20m / 3 pratas, 5 cobres . Besta de repetio pesada: 4d6 / 25m / 4 pratas . Besta de repetio pesada reforada: 5d6 / 30m / 4 pratas, 5 cobres

Cartuchos de flechas cartuchos encaixveis que j possuem as engrenagens necessrias para a recarga automtica das flechas, existem cartuchos de 10, 20 ou 30 flechas. . Cartucho para besta leve: 10 flechas 1 prata / 20 flechas 2 pratas / 30 flechas 3 pratas . Cartucho para besta pesada: 10 flechas 2 pratas / 20 flechas 4 pratas / 30 flechas 5 pratas

Flechas: Madeira - simples . Flechas curtas: 1d6 . Flechas longas: 2d6 Madeira - reforada . Flechas curtas: 3d6 . Flechas longas: 4d6

Flechas lficas simples

Flechas lficas - reforado

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. Flechas curtas: 5d6 . Flechas longas: 6d6

. Flechas curtas: 7d6 . Flechas longas: 8d6

Arcos: . Arco curto ( +2 ): 20m / 5 cobre . Arco longo ( +4 ): 30m / 1 prata . Arco composto ( +6 ): 40m / 1 prata 5 cobre . Arco longo composto ( +8 ): 50m / 2 pratas . Arco longo lfico ( +10 ): 60m / 2 pratas 5 cobres . Arco longo composto lfico ( +20 ): 70m / 4 pratas

Cajados Diferentes das espadas e outras armas do reino, os cajados no podem ser feitos apenas por uma simples juno de diferentes materiais, no desmerecendo o brilhante trabalho dos ferreiros, o cajado uma arma mais sutil e singular e sem a devida forma de preparo, no passa de um comprido pedao de madeira. A forma como for confeccionado ir influenciar diretamente no resultado que busque alcanar o seu criador e a qual elemento bsico ir pertencer. Foi desenvolvido tambm, pelos prprios magos uma verso alternativa do cajado, a varinha, dizem os sbios que as varinhas foram desenvolvidas por halflings e gnomos que aperfeioaram as tcnicas de criao de um cajado e as adaptaram para o tamanho de seu povo, uma vez que essas duas raas so conjuradores naturais e mestres de magias e encantamento. As diferenas entre cajados e varinhas so que os cajados so mais poderosos, porm, devido ao seu grande tamanho, no permitem ao personagem utilizar talentos que diminuam o tempo de conjurao de uma magia, j as varinhas, causam menor dano, mas permitem ao personagem utilizar talentos que aumentem a velocidade de sua conjurao. Depois de realizados os devidos encantamentos, cajados ou varinhas passam a emitir sua energia para o seu dono, mesmo que um personagem lance uma magia pelas mos, o fato de portar um cajado ou varinha ( na outra mo ou junto ao corpo ) ainda garante a ele todos os bnus que sua arma oferece. Os bnus de dano de cajados e varinhas so respectivamente danos fsicos, para ataques fsicos, e danos mgicos, que so acrescentados ao dano de qualquer magia que lancem. Personagem que possuam vrios cajados ou varinhas devem especificar qual sua arma dominante, pois os bnus concedidos por eles no se acumulam, caso o personagem possua talentos que o permita utilizar duas armas, apenas o dano de uma arma ser acrescentado ao dano de qualquer ataque, ficando essa escolha a critrio do jogador ou de acordo com a arma utilizada.

Cajados: . Cajado simples: 1d8

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. Cajado trabalhado: 2d8 . Cajado obra prima : 3d8 Varinhas: . Varinha simples: 1d6 . Varinha trabalhada: 2d6 . Varinha obra prima: 3d6

Armadura O conjunto total da armadura de um personagem dividido em quatro partes, as quatro partes do corpo em que um personagem ou criatura podem ser atingidos dentro desse sistema de jogo. No caso de dvidas, elmos protegem a cabea, a armadura protege o peito, o bracelete os braos e as botas protegem as pernas, no caso dos jogadores pedirem armaduras que tenham proteo para as coxas, essa proteo ser considerada proteo nas pernas, no se somando com os valores de defesa das botas, mas sendo consideradas a que tiver maior valor de defesa. Mantos so roupas comuns para magos que fornecem bnus de reduo contra dano fsico, podendo variar entre +1 e +4. Os escudos so a nica parte da armadura que fornecem proteo apenas pelo fato de estarem sendo utilizados, o bnus de defesa de um escudo no depende do seu material, mas sim do seu tamanho, o material do escudo ir influenciar apenas na quantidade de dano absorvido. Os escudos tem 4 tipos de tamanho, pequeno, mdio, grande e corporal e os bnus de defesa total concedidos so: pequeno +2, mdio +4, grande +6 e corporal +8. Personagens conjuradores utilizam verses mais leves de todas as armaduras encontradas nas tabelas, essas armaduras concedem metade do valor de defesa da pea normal arredondados para baixo ( exceto couro reforado e manto ) sem fazer com que o conjurador tome nenhuma penalidade ao lanar e conjurar magias, caso o personagem insista em utilizar as mesmas verses de armaduras que os personagens combatentes automaticamente eles perdero 1 ponto de dano para cada ponto de armadura que possurem em seu conjunto total e sua magias de efeito causaro apenas a metade do efeito possvel, no importando o seu nvel de conjurador, para o clculo de penalidade de dano das magias ser considerada a parte do corpo do personagem conjurador que possuir maior valor de defesa total. Nome do equipamento / bnus de defesa / preo Elmos / Armaduras / Braceletes / Botas / Mantos . Mantos: +1 at +4 / 1 prata por ponto de reduo . Cota de malha metlica: +1 at +4 / 1 prata por ponto de reduo . Couro: +1 / 1 prata . Couro reforado: +2 / 2 pratas . Ferro: +3 / 3 pratas . Ferro reforado: +4 / 4 pratas

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. Ao: +5 / 5 pratas . Ao reforado: +6 / 6 pratas . Mithrill: +7 / 7 pratas . Mithrill reforado: +8 / 8 pratas . Metal negro: +9 / 9 pratas . Metal negro reforado: +10 / 10 pratas . Metal de meteoro: +11 / 2 ouro . Metal de meteoro reforado: +12 / 4 ouro . Metal de estrela: +16 / 10 ouro . Metal de estrela reforado: +20 / 20 ouro

Nome do escudo / dureza / pontos de vida / preo Escudos . Escudo de madeira: dureza 5 / 10 pontos de vida / 4 cobres . Escudo de madeira reforado: dureza 10 / 20 pontos de vida / 6 cobres . Escudo de ferro: dureza 15 / 30 pontos de vida / 1 prata . Escudo de ferro reforado: dureza 20 / 40 pontos de vida / 2 pratas . Escudo de ao: dureza 25 / 50 pontos de vida / 3 pratas . Escudo de ferro reforado: dureza 30 / 60 pontos de vida / 4 pratas . Escudo de mithrill: dureza 35 / 70 pontos de vida / 5 pratas . Escudo de mithrill reforado: dureza 40 / 80 pontos de vida / 6 pratas . Escudo de metal negro: dureza 45 / 90 pontos de vida / 7 pratas . Escudo de metal negro reforado: dureza 50 / 100 pontos de vida / 8 pratas . Escudo de metal de meteoro: dureza 55 / 110 pontos de vida / 2 ouro . Escudo de metal de meteoro reforado: dureza 60 / 120 pontos de vida / 4 ouro . Escudo de metal de estrela: dureza 65 / 130 pontos de vida / 10

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. Escudo de metal de estrela reforado: dureza 70 / 140 pontos de vida / 20 ouro

Os pontos de dureza de um escudo representam a quantidade de dano que ele absorve sem se danificar, os pontos de vida representam a quantidade de dano que o escudo pode sofrer antes de quebrar totalmente, exemplo, um escudo de madeira reforado possui dureza 10 e 15 pontos de vida, caso sofra um ataque que cause 40 pontos de dano, o escudo absorve 10 ( sua dureza ), os 35 pontos restantes so descontados dos pontos de vida do escudo, que possua 15, sobram 20 pontos que nem a dureza do escudo nem seus pontos de vida conseguiram absorver, o escudo ento se quebra e o dano no absorvido vai para o personagem que recebeu o golpe. Valores Todos os preos de armas, itens ou armaduras so mostrados aqui apenas como referncia, um bom mestre colocaria preos nos itens de acordo com o lugar em que um grupo de aventureiros possa estar ou at mesmo tiraria proveito de alguma possvel situao adversa, por exemplo, em um deserto, uma garrafa com gua valeria, sem dvida, mais do que qualquer arma.

Classes de personagem

Guerreiros A mais conhecida classe em todo o Reino, na maioria das vezes o menos valorizado, por ser to comum muitos desprezam seu poder e sua importncia, de valor principal em uma batalha os guerreiros so, sem dvida, os mais destemidos diante de uma batalha, mesmo que no haja esperana de vencer, so a classe que menos se entregam, preferindo na maioria das vezes lutar at a morte do que fugirem. A carreira normal de um guerreiro que no busque muitas aventuras seria o alistamento no exrcito de alguma cidade, mas os que decidem se aventuram pelo mundo correm o risco de serem muito bem recompensados, explorando e descobrindo tesouros e deixando mulheres apaixonadas por onde passam. Os motivos que fazem um guerreiro abandonar seu lar so simples, na maioria das vezes, riqueza e poder, e um pouco de fama talvez, mas o que realmente os move adiante o desejo ardente de tombar seus inimigos. Geralmente de pouca fala guerreiros preferem agir do que pensar, o que os d a m fama de no muito inteligentes, mas, como se dizem nas tavernas, os que menos falam so os que tem as espadas mais afiadas.

1 Nvel: Ataque certeiro, talento adicional 2 Nvel: Concentrao 4 Nvel: Talento adicional 6 Nvel: Fora do guerreiro 8 Nvel: Talento adicional 10 Nvel: Velocidade

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12 Nvel: Talento adicional 14 Nvel: Pressentir 16 Nvel: Talento adicional 18 Nvel: Suportar a dor 20 Nvel: Acerto crtico, Perfeio em combate, talento adicional Descrio das habilidades . As habilidades de classe do guerreiro no podem ser usadas em conjunto, o personagem pode ativar apenas uma habilidade de cada vez e o total de vezes que podem ser usadas so iguais ao total do valor de resistncia do personagem para todas as habilidade ao mesmo tempo e no separadamente, por exemplo, um guerreiro que possua trs pontos em resistncia teria trs vezes para utilizar qualquer uma das habilidades abaixo que possuir. . Ataque certeiro: utilizando o mximo de sua preciso e fora, o guerreiro capaz de realizar um ataque preciso e letal ao oponente, o guerreiro causa mais dano com esse ataque, porm, realizar um ataque com essa qualidade desgasta as foras do guerreiro tanto fsica quanto psicologicamente, por isso, a habilidade ataque certeiro s pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia iguais ao valor de resistncia do guerreiro. Efeito: +1 de ataque e dano/ 2 nveis de guerreiro ( mnimo +1, mximo +10 ) . Concentrao: aps adquirir uma certa experincia em combate, o guerreiro aprende a concentrar toda sua habilidade em no ser atingido, essa habilidade exige muita concentrao e ateno do guerreiro, por isso seu desgaste sentido rapidamente pelo personagem. A habilidade concentrao pode ser utilizada uma quantidade de vezes ao dia iguais ao valor de resistncia do personagem. Efeito: +1 defesa total/ 2 nveis de guerreiro ( mnimo +1, mximo +10 ) Durao: Resistncia x 1 min . Fora do guerreiro: o guerreiro j familiarizado com suas armas consegue tirar o mximo proveito delas, causando maior dano, aps tantas batalhas seus golpes se tornam mais poderosos e mortais. A habilidade fora do guerreiro exige muito da fora e resistncia do personagem, por isso s pode ser utilizada uma quantidade de vezes ao dia iguais ao valor de resistncia do personagem. Efeito: +1 de dano/ 2 nveis de guerreiro ( mximo +10 ) Durao: Resistncia x 1min . Velocidade: o guerreiro j familiarizado com suas armas consegue empunh-la com extrema habilidade, facilitando uma seqncia de ataques. Utilizar a velocidade exige o mximo da habilidade do personagem, por isso essa habilidade s pode se utilizada uma quantidade de vezes por dia iguais ao valor de resistncia do personagem. Efeito: +1ataque/ rodada Durao: Resistncia x 1min

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. Pressentir: Aps tantas batalhas o guerreiro entra em uma espcie de transe enquanto estiver em combate, conseguindo prever alguns ataques com habilidade sobrenatural. O personagem ao ser atacado declara que ir utilizar a habilidade pressentir, e sem precisar de nenhum teste simplesmente se esquiva do ataque, quer seja ele um ataque fsico ou mgico. Essa habilidade permite ao personagem apenas se esquivar dos ataques e no defend-los ou realizar qualquer ao de outro tipo. O personagem pode utilizar a habilidade pressentir uma quantidade de vezes ao dia iguais ao valor de habilidade do personagem. Efeito: esquiva de 1 ataque/ ponto de habilidade . Suportar a dor: o guerreiro nesse nvel j aprendeu e se deu conta da dura realidade da vida, por isso ele aprende a ignorar parte do dano recebido em combate. Essa habilidade exige o mximo da resistncia do guerreiro, por isso s pode ser utilizada uma quantidade de vezes ao dia iguais ao valor de resistncia do personagem. Efeito: Reduo de dano fsico igual a resistncia Durao: Resistncia x 1min . Acerto crtico: um ataque perfeito realizado com tal preciso que o inimigo no consegue escapar, o guerreiro utiliza o mximo do seu conhecimento em combate para realizar esse ataque devastador. O jogador deve declarar quando for utilizar essa habilidade, ento, sem precisar realizar nenhum teste, o ataque acerta o alvo automaticamente ( desde que possa alcanar o alvo com a arma ). A habilidade acerto crtico s pode ser utilizada uma quantidade de vezes ao dia iguais ao valor de resistncia do personagem. Efeito: acerta o ataque automaticamente Dano: referente ao crtico da arma . Perfeio em combate: o guerreiro atinge o mximo de experincia dentro da classe e alcana um nvel de combate que chega a perfeio, o guerreiro passa a poder ativar todas as suas habilidades de classe ao mesmo tempo, concentrao, fora do guerreiro, velocidade e suportar a dor. Ao atingir esse nvel o guerreiro se torna uma perfeita mquina de destruio, ceifando a vida de quem ousar ficar entre seu objetivo e sua espada. Essa habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes ao dia iguais ao valor de resistncia do personagem. Efeito: ativa concentrao, fora do guerreiro, velocidade e suportar a dor simultaneamente Durao: Resistncia x 2min . Talento adicional: guerreiros tem rpido aprendizado no que diz respeito a combates e sobrevivncia, por isso em determinados nveis podem aprender um talento adicional.

Kit inicial / Guerreiro de 1 Nvel

. 1 espada de uma mo e 1 escudo ou 1 espada de duas mos . 1 arco curto + 25 flechas

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. 1 adaga . Armadura completa de couro reforado . Saco de dormir, cantil e pederneira . Dinheiro: 15 cobre

Dado de vida: d10 Bnus de defesa total: 5

Ladro Uma figura despercebida em meio a multido, movimentos precisos a beira da perfeio e uma frieza excepcional diante das situaes mais extremas. Quando ameaados por monstros ou por uma discusso acirrada em que precisam convencer uma multido para salvar sua prpria vida os ladres mostram a todos o verdadeiro significado do seu nome. Os menos experientes se contentam em pequenos furtos e com a vida de batedor de bolsas de moedas, mas os experientes, os verdadeiros mestres das sombras so os verdadeiros ladres, pois roubam a cena, roubam o lugar de destaque de guerreiros ou magos em um grupo de aventura e, caso a situao mostre necessria, roubam a vida de seus inimigos com uma lmina mortal na escurido.

1 Nvel: Habilidade do ladro, talento inicial - ataque letal 2 Nvel: Ataque preciso 4 Nvel: Talento adicional 6 Nvel: Mente Limpa 8 Nvel: Talento adicional 10 Nvel: Causar sangramento 12 Nvel: Talento adicional 14 Nvel: Pegar Desprevenido 16 Nvel:Talento adicional 18 Nvel: Pressentir 20 Nvel: Domnio da arte

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Descrio das Habilidades . Habilidade do ladro: devido a sua escolha de seguir o caminho de andar pelas sombras o personagem adquire 1 ponto natural de habilidade a cada 5 nveis de classe. O personagem tambm adquire a seguinte habilidade, para cada 2 nveis de ladro o personagem adquire +1 ponto na percia furtividade. . Ataque preciso: a leveza e preciso com que maneja suas armas concedem ao personagem o bnus de causar +1 de dano fsico adicional para cada 2 nveis de classe que possuir. . Mente limpa: gracas a sua frieza diante de quase todas as situaes o ladro adquire a habilidade de se concentrar em no ser atingido durante uma batalha. O personagem pode utilizar a habilidade Mente Limpa uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia. Efeito: +1 de defesa total / 2 nveis de ladro Durao: Resistncia x 1min . Causar Sangramento: o ladro, mais do que ningum, sabe exatamente onde causar dano a criaturas, ao utilizar a habilidade Causar Sangramento o ladro causar um dano por sangramento igual ao seu nvel por rodada caso acerte o ataque, o dano por sangramento comear a ser contado a partir da primeira rodada em que a criatura for atingida depois do ataque do ladro, magias de cura ou testes de resistncia ( resistncia x nvel + habilidade do ladro ) estancam o sangramento, caso contrrio a criatura sangrar por um nmero de rodadas iguais o valor natural de habilidade do ladro. Efeito: +1 de dano por sangramento / rodada / nvel de ladro Durao: Habilidade x 1 rodada . Pegar Desprevenido: as sombras e o silencio so amigas do ladro, caso o personagem ladro esteja furtivo ou possa realizar um ataque contra um inimigo que no o tenha visto, esse ataque, caso acerte o alvo, ser considerado como acerto crtico. Como dito, o personagem ainda precisa realizar uma jogada de ataque e acertar o alvo, o personagem consegue utilizar a habilidade Pegar Desprevenido uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de habilidade. O valor do dano do ataque depender da arma utilizada. Efeito: acerto crtico para alvos desprevenidos . Pressentir: A rotina incessante de riscos e perigos acabam por levar o ladro a uma conexo quase sobrenatural com o mundo e os elementos que o cercam . O personagem ao ser atacado declara que ir utilizar a habilidade pressentir, e sem precisar de nenhum teste simplesmente se esquiva do ataque, quer seja ele um ataque fsico ou mgico. Essa habilidade permite ao personagem apenas se esquivar dos ataques e no defend-los ou realizar qualquer ao de outro tipo. O personagem pode utilizar a habilidade pressentir uma quantidade de vezes ao dia iguais ao valor de habilidade do personagem. Efeito: esquiva de 1 ataque/ ponto de habilidade . Domnio da arte: ao atingir o limite de sua classe o ladro colhe os frutos de seus anos de experiencia, sua frieza e concentrao o levam a transcender parte de qualquer desafio que se apresente a ele, o personagem ao utilizar essa habilidade ganha um bnus de +5 em qualquer teste em que realizar, jogadas de ataque, defesa, percias, dano, entre outras. O personagem consegue utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor de resistncia, com a durao de 1min por ponto natural de resistncia. Efeito: +5 de bnus em qualquer teste

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Durao: Resistncia x 1min . Talento adicional: ladres ganham talentos adicionais em determinados nveis graas a sua grande habilidade em aprender para sobreviver.

Kit inicial / Ladro de 1 Nvel

. Armadura completa de couro reforado . 1 espada curta . 2 adagas . 1 arco curto + 15 flechas . Saco de dormir, cantil e 10m de corda . Dinheiro: 35 cobre, 4 pratas

Dado de vida: d8 Bnus de defesa total: 3

Clrigo Clrigos so guerreiros que geralmente lutam por alguma causa de valor nobre, sempre apoiados pela f que tem em seus Deuses, de onde tiram o seu poder e suas magias. Suas magias geralmente esto relacionadas com poderes de luz, mas tambm podem pertencer a outros elementos. Utilizam em geral maas ou martelos, sendo raro notcias de clrigos portando outros tipos de armas e utilizam escudos tambm, uma vez que sua funo principal dentro de uma batalha e proteger aos outros e a si prprio. Geralmente os candidatos a clrigos dedicam um certo tempo de suas vidas a aprender as leis, costumes e inclinaes do modo de vida de um clrigo, comeando seu treinamento ainda jovem nos templos que geralmente so encontrados nas grandes cidades do Reino, ao final do treinamento devem escolher entre serem clrigos guerreiros, realizando misses para sua ordem ou podem se tornar sacerdotes, dedicando a maior parte de sua nova vida para instruir e orientar o povo quanto ao seu crescimento interior. Algumas magias bsicas de classe do clrigo pertencem ao elemento luz.

1 Nvel: Curar ferimentos, rajada elemental, luz ( ver magia ) 2 Nvel: Proteo, claro ofuscante ( ver magia ) 4 Nvel: Arma elemental ( ver magia ), talento adicional

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6 Nvel: Reduzir impacto 8 Nvel: Devastar ( ver magia ) , arma elemental maior, talento adicional 10 Nvel: Regenerar 12 Nvel: Colosso, devastar maior, arma elemental superior, talento adicional 14 Nvel: Curar ferimentos em massa 16 Nvel: Devastar superior, arma elemental mxima, talento adicional 18 Nvel: Devastar mxima 20 Nvel: Ressurreio, talento adicional Descrio das habilidades . Curar ferimentos: restaura pontos de vida e ferimentos, no faz membros crescerem mas fecha ferimentos e estanca sangramentos. Efeito: Cura 1d6/ nvel de clrigo + inteligencia ( +1/ nvel ) Alcance: Inteligencia x 2m ( +1m/ nvel ) Tempo de lanamento: uma ao . Rajada elemental: o clrigo dispara uma rajada mgica do mesmo elemento do Deus que segue. Dano: 1d6/ 2 nveis de clrigo ( +1/ nvel ) Alcance: Inteligencia x 2m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Quantidade: iguais a magia . Proteo: selos mgicos envolvem a criatura alvo da magia, esses selos aumentam sua habilidade em desviar de ataques. Efeito: +1 de defesa total/ 4 nveis de clrigo Durao: Resistncia x 1min Quantidade: iguais a magia . Reduzir impacto: crculos mgicos envolvem a criatura alvo da magia e ento desaparecem, o poder invocado aumenta a capacidade do personagem de ignorar parte do dano fsico ou mgico recebido. Efeito: +1 de reduo de dano fsico e mgico/ 2 nveis de clrigo Durao: Resistncia x 1min

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Quantidade: iguais a magia . Regenerar: smbolos mgicos envolvem a criatura alvo da magia no momento da sua conjurao depois desaparecem, a criatura alvo da magia passa a regenerar uma certa quantidade de pontos de vida gradativamente. Efeito: Regenera 1Pv por rodada/ nvel de clrigo Durao: Resistncia x 1min Quantidade: iguais a magia . Colosso: habilidade nica da classe clrigo, utilizando poderes secretos de sua classe o clrigo aumenta seu tamanho e fora, se tornando uma mquina de guerra e destruio, todo seu equipamento acompanha seu crescimento. Para cada metro que o clrigo crescer, sua arma causar +1 dado de dano. A habilidade colosso pode ser utilizada uma quantidade de vezes por ms iguais ao valor de resistente do personagem. Efeito: . +1m/5 nveis . +1 de fora/2 nveis . +1 de resistncia/2 nveis . Resistncia a magia nvel x 2 . Reduo de dano nvel x 1 Durao: Resistncia x 1min Tempo de lanamento: duas aes . Curar ferimentos em massa: semelhante a curar ferimentos, uma onda de energia flui do clrigo em todas as direes. Efeito: cura todos dentro do raio de alcance Alcance: Inteligencia x 2m ( +1m/ nvel ) . Ressurreio: magia nica da classe clrigo, a ltima ddiva da classe, como os clrigos a chamam, com a imposio de suas mos sobre o alvo, o clrigo entoa algumas palavras que buscam o esprito do ser aonde ele estiver e o coloca de volta no seu corpo. Luzes brilhantes envolvem o alvo da magia e o clrigo no momento da conjurao. Efeito: ressuscita 1 ser/ano Alcance: toque ou 1m Tempo de lanamento: 4 aes . Talento adicional: clrigos podem aprender um talento adicional em determinados nveis, sua f os guia a um bom aprendizado na arte da sobrevivncia pelo Reino.

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Kit inicial / Clrigo de 1 nvel

. Armadura completa de ferro reforado . Escudo de ferro reforado mdio . 1 martelo ou maa de 1 ou 2 mos . Saco de dormir,cantil e pederneira . Dinheiro: cobre 10, prata 1

Dado de vida: d8 Bnus de defesa total: 4

Magos Guerreiros da magia ou mestres do conhecimento, magos podem passar despercebidos em meio a tantos guerreiros e criaturas poderosas dentro de um reino, mas quando erguem seu cajado ou suas mos, a dimenso do seu poder se torna evidente. Muitas vezes, a ltima viso de vrias criaturas foram magos que elas julgavam encurralados. A busca pelo conhecimento e poder, renome, conhecimento do mundo, aventuras, muitos so os motivos que podem levar um mago a se aventurar pelo vasto reino. Anos e anos de estudo que nunca se completam, magos tem sede de conhecimento e uma curiosidade aguada para tudo que diferente e exige do seu raciocnio, preferem geralmente dar importncia a livros do que ao dinheiro, mas sabem dar o valor certo para cada coisa na medida certa, o que os torna muito procurados para campanhas e aventuras. Todos os magos comeam uma aventura com um exemplar do livro Magias do Reino, um livro que se tornou um marco na histria da magia por reunir praticamente todos os encantos e magias conhecidos at ento.

1 Nvel: Talento inicial - caminhos da magia 2 Nvel: Talento adicional 4 Nvel: Magia extra 6 Nvel: +1 ponto de inteligncia 8 Nvel: Talento adicional 10 Nvel: Magia extra

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12 Nvel: +1 ponto de inteligencia 14 Nvel: Talento adicional 16 Nvel: Magia extra 18 Nvel: +1 ponto de inteligencia 20 Nvel: Golpe final Descrio das habilidades Talento inicial: o mago deve escolher 1 entre os 6 caminhos da magia gratuitamente no 1 nvel. . Golpe final: ao atingir o nvel mximo da classe o mago aprende sua magia mais letal e poderosa, essa magia consiste em utilizar a prpria vida para causar um dano devastador aos inimigos, mas como diz o prprio nome da magia, um mago s a utilizaria como ltimo recurso, quando todas as suas outras opes de permanecer vivo tivessem se esgotado. A magia funciona da seguinte forma, o mago sacrifica parte de seus pontos de vida conjurando um globo de energia a sua volta, mas, um encanto to poderoso deixa marcas, para cada 2 pontos de vida utilizados, o mago ficar 1 dia sem poder lanar qualquer magia prpria e os pontos de vida gastos no momento da conjurao da magia podero ser recuperados somente com descanso ou sono, o mago ir recuperar uma quantidade de pontos de vida por dia iguais ao seu valor de resistncia ( magias de cura de qualquer tipo simplesmente no funcionaro ), magias que venham de itens podem ser utilizadas normalmente. Dizem que essa magia foi ensinada aos magos a muitos anos atrs por Drages e que ela provm de fontes de energia extremamente secretas, por isso, o dano dessa magia ignora qualquer tipo de reduo que o alvo possa ter, quer essa proteo seja natural, de armaduras ou itens, causando dano diretamente em todos os alvos atingidos, para critrios de jogo, o dano causado por Golpe final pertence aos 7 elementos simultaneamente. Dano: 2 de dano/ponto de vida ( +1 de dano/nvel ) Alcance: 2m de raio/nvel a partir do conjurador ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao . Magia extra: os magos so a nica classe do Reino que podem utilizar naturalmente todos os elementos sem precisar dos talentos necessrios para cada elemento, por isso, em determinados nveis, podem aprender uma magia extra de qualquer elemento que escolherem, desde que preencham os pr-requisitos para aprender a magia que escolheram. Para qualquer outra magia que queiram aprender,que no seja uma magia extra, o mago deve possuir o talento necessrio referente ao elemento da magia escolhida. . Talento adicional: magos podem aprender um talento adicional em determinados nveis, graas a sua grande capacidade de aprendizado. . Ponto de inteligncia: magos ganham 1 ponto de inteligncia extra em determinados nveis. Seus anos de dedicao e estudo nas reas da magia e do conhecimento lhe do o fruto de ter sempre uma mente aguada que, ao contrrio da maioria, se expande ao invs de atrofiar.

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Kit inicial / Mago de 1 Nvel

. 1 Cajado ou varinha simples . Armadura completa de couro reforado ( com 1 chapu no lugar do elmo ) . 1 tnica com descrio a critrio do jogador . 1 livro Magias do Reino, contendo todas as Magias do Reino . Bolsa de viagem, cantil, pena e tinta . Dinheiro: cobre 20, prata 1

Dado de vida: d6 Bnus de defesa total:2

Monges Algumas vezes, o caminho para o conhecimento interior leva o aventureiro a uma viagem diferente das demais, buscando encontrar respostas e motivaes no silencio e na contemplao ao invs de aventuras com grupos desconhecidos. Os monges buscam primeiramente o sucesso e realizao no seu treinamento bsico, s assim se julgam prontos para testar a sorte das aventuras do mundo, porm, seu treinamento nunca termina, levando-o sempre a se aperfeioar e alcanar a paz interior, mesmo que ela venha depois de muitas batalhas. A situao mais perigosa da vida de um monge quando ele deixa sua fria se expressar atravs de seus punhos e armas, quando isso acontece seus inimigos no conseguem associar a figura calma e pacifica com o ser que dispara golpes na mesma velocidade que um relmpago. O dano de um ataque desarmado de um monge ser de 1d6 a cada 2 pontos de fora naturais do personagem. Semelhante ao guerreiro, o monge pode utilizar apenas uma habilidade de classe que exija ativao por vez. Se o personagem monge utilizar qualquer armadura reforada ele perde a capacidade de utilizar sua rajada de golpes.

1 Nvel: Mestre Desarmado, Talento - veloz 2 Nvel: Talento adicional 4 Nvel: Rajada de Golpes, Serenidade do monge 6 Nvel: Talento adicional 8 Nvel: Rajada Espiritual 10 Nvel: Talento adicional

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12 Nvel: Escudo Espiritual, Leveza do monge 14 Nvel: Talento adicional 16 Nvel: Libertao da Mente 18 Nvel: Talento adicional 20 Nvel: Fria da Aura Pulsante Descrio das habilidades . Mestre Desarmado: embora seja um mestre em praticamente todo tipo de arma, o monge s atinge a mxima concentrao em uma luta quando luta desarmado. O personagem monge que lutar somente com as mos acrescenta ao seu dano fsico metade do seu nvel de monge, habilidade ativa. Efeito: +1 de dano fsico/ 2 nveis de monge . Rajada de Golpes: conforme evolui em seu treinamento, o monge adquire uma velocidade que pode ser considerada sobrenatural para a maioria das raas, para cada 4 nveis de monge o personagem consegue realizar um ataque adicional por rodada ( apenas se estiver desarmado ). O personagem consegue utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia. Ao utilizar essa habilidade de classe o monge pode ultrapassar o limite de 5 aes por rodada. Efeito: +1 ataque por rodada/ 4 nveis de monge . Serenidade do monge: graas a seus longos perodos de meditao, o monge atinge altos nveis de conscincia e tranqilidade, isso reflete na forma como ele afetado por magias. O personagem ganha um bnus de +1 para cada 2 nveis de monge para resistir a efeitos de encantamento, tais como medo, sono, paralisia ou magias de perda de atributos, como fora, habilidade, etc. Habilidade ativa. Efeito: +1/ 2 nveis de monge contra efeito de magias . Rajada Espiritual: embora no seja naturalmente um estudante de magia arcana, o monge acaba por desenvolver um poder interior semelhante a magia graas ao seu habito de meditar constantemente por longos perodos, esse poder se manifesta na forma de uma aura de energia brilhante que envolve os punhos do personagem. Ao utilizar a rajada espiritual o monge acrescenta 1d6 de dano mgico por nvel de monge ao dano total do ataque, o personagem consegue utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia. A critrio do jogador, o personagem pode utilizar a Rajada Espiritual como um ataque mgico a distncia, porm, obviamente, o personagem ir causar somente o dano mgico. A rajada Espiritual considerada uma mistura de todos os seis elementos em sua forma mais pura, para critrios de reduo de dano mgico. Efeito: 1d6 de dano mgico/ nvel de monge Alcance: Inteligencia x 1m ( +1m/ nvel ) . Escudo Espiritual: o monge consegue canalizar sua fora espiritual e criar um campo de energia em volta de seu corpo defendendo-o de ataques fsicos e mgicos, esse campo se manifesta na forma de uma camada de energia azulada que cobre todo o corpo do monge. Ao utilizar essa habilidade o monge adquire reduo de dano fsico e mgico igual ao seu nvel na classe. O personagem consegue utilizar o Escudo Espiritual uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia.

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Efeito: 1 de reduo de dano fsico/mgico / nvel de monge Durao: Resistncia x 1min . Leveza do Monge: apesar de possuir um corpo e uma aparncia totalmente semelhante as demais raas, a conscincia de um monge se expande cada vez mais com o passar do tempo o levando a quebrar certas barreiras e limitaes. O personagem consegue levitar a uma altura e distncia de 1m para cada ponto de habilidade que possuir e tambm fica imune a dano por queda no mesmo limite de altura que conseguir atingir. Habilidade ativa. Efeito: levita/percorre 1m por ponto de habilidade . Libertao da Mente: sua constante meditao leva o monge a quebrar mais uma barreira no seu caminho a iluminao o levando a alcanar novos limites em seu caminho rumo a iluminao. O personagem consegue manipular a energia mgica do universo ao seu redor, criando com ela um campo de ao. O personagem consegue drenar automaticamente para o vcuo uma magia para cada ponto natural de resistncia que possuir, o personagem pode utilizar essa habilidade fora de sua rodada livremente de acordo com a sua vontade. Efeito: cancela 1 magia por ponto de resistncia . Fria da aura pulsante:ao atingir o nvel mximo, o monge atinge a total plenitude e conscincia de seus poderes, perdendo todas as limitaes antes impostas pelo peso da carne. Quando liberta a Fria da Aura o monge pode ativar todas as suas habilidades ao mesmo tempo, com a durao de 2min por ponto natural de resistncia que possuir. Enquanto a Fria estiver ativa, o monge poder utilizar sua rajada espiritual livremente. Efeito: ativa todas as habilidades de classe simultaneamente, utiliza rajada espiritual livremente Durao: Resistncia x 2min

Kit inicial/ Monge de 1 Nvel

. Conjunto de roupas de monge . Basto de madeira ou outra arma inicial que prefira . Cantil, saco de dormir . Dinheiro: cobre 5

Dados de vida: d8 Bnus de defesa total: 6

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Druidas So os magos conhecidos por desenvolverem seus estudos arcanos voltados para o entendimento e harmonia total com a natureza, dificilmente sero encontrados druidas em grandes cidades, ao invs disso preferem o contato com a floresta e os seres viventes. Vrios motivos podem levar um druida ao caminho da aventura, principalmente algo que coloque em risco uma floresta ancestral ou talvez, algo que possa afetar a harmonia do ciclo natural da vida, so geralmente pacficos, mais pacficos que os magos, porm sua fria pode rapidamente invocar tempestades ou espritos elementais que obedecem sua autoridade e destroem tudo ao seu redor.

1 Nvel: Cura da natureza, companheiro animal, talento inicial: caminhos da magia 2 Nvel: Armadura da natureza, falar com animais 4 Nvel: Cura em massa, Magia adicional 6 Nvel: Controlar o clima 8 Nvel: Invocar elemental, Talento adicional 10 Nvel: Tempestade de relmpagos, Transmutao animal 12 Nvel: +1 ponto de inteligencia 14 Nvel: Conexo profunda 16 Nvel: Magia adicional, talento adicional 18 Nvel: Domnio dos elementos 20 Nvel: Perfeita harmonia Descrio das habilidades

. Cura da natureza: o principal poder de um druida sua capacidade de cura que supera at mesmo a de um clrigo, esse poder natural evolui at o druida atingir seu nvel mximo. Caso o personagem mude de classe essa magia/ habilidade de classe para de evoluir at que o personagem retorne para a classe original. Efeito: Cura 1d10/ nvel de druida + inteligncia ( +1/ nvel ) Alcance: inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Quantidade: iguais a magia . Companheiro animal: sua conexo com a natureza to forte que o druida consegue cativar animais e criaturas simplesmente com a sua presena, por isso quase sempre so vistos na companhia de algum

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animal. O jogador, em acordo com o mestre tem direito de escolher um animal que no se comunique com palavras como seu companheiro animal . Essa criatura ser controlada pelo jogador e indiferente de sua inteligncia natural obedecer e compreender as ordens dadas pelo seu dono, exceto ordens que impliquem na sua destruio, caso em algum momento do jogo o personagem do jogador realiza alguma ao que possa ser entendida como traio pela parte do animal, esse o abandonar e o druida perder o direito a essa habilidade de classe, at que realize algum feito que prove novamente seu valor aos olhos da me natureza. Efeito: 1 companheiro animal . Talento inicial: o jogador deve escolher gratuitamente 1 talento entre o caminho da terra ou do ar no 1 nvel. . Armadura da natureza: canalizando as energias msticas dos elementos o druida consegue conjurar uma armadura em volta do seu corpo ( ou de outra pessoa ) que confere reduo de dano fsico e mgico iguais a 1 para cada 2 nveis de druida. A armadura conjurada poder cobrir uma armadura j existente, acrescentando a ela os novos bnus. A aparncia da armadura conjurada ser sempre de algo relacionado a natureza cobrindo todas as partes do corpo do personagem, caso o personagem possua escudo, essa reduo tambm se aplicar a ele. Efeito: conjura 1 armadura - Reduo de dano fsico e mgico igual a 1/ 2 nveis de druida Durao: permanente ( podendo ser desfeita de acordo com a vontade do conjurador ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/ nvel ) Quantidade: iguais a magia . Falar com animais: ao atingir o 2 nvel o druida adquire a magia falar com animais que a partir de ento estar sempre ativa, no necessitando ser lanada pelo personagem para funcionar. . Cura em massa: o druida adquire o poder de lanar sua magia cura da natureza em uma onda ao seu redor, atingindo todos no raio do seu alcance (caso o prprio conjurador tenha sofrido dano, ele tambm curado). Alcance: Inteligencia x 2m ( +1m/nvel ) . Controlar o clima: sua conexo com a fora da natureza fica cada vez mais forte, no 6 nvel o druida adquire a magia controlar o clima. . Invocar elemental: o druida fala a voz da natureza, por isso os espritos elementais respondem ao seu chamado, o druida consegue invocar um esprito elemental entre os quatro elementos bsicos, gua, ar, fogo ou terra. Ao alcanar essa habilidade de classe o jogador deve especificar qual elemental ir poder invocar entre os quatro, o personagem deve ter o talento caminhos da magia referente ao mesmo elemento que queira invocar, exemplo, um druida que possua os caminhos do fogo e da terra no poderia invocar um elemental da gua ao alcanar essa habilidade. O druida poder invocar o elemental uma quantidade de vezes por ms igual ao seu valor natural de resistncia. O elemental invocado conhecer todas as magias do prprio elemento at o limite da inteligencia do druida que os convocar, exemplo, um elemental que seja convocado por um druida que possua inteligencia 6, conhecer automaticamente todas as magias que exijam at 6 de inteligencia, elementais conhecem apenas magias do prprio elemento. Os elementais podem usar magias livremente sem restrio de quantidade, enquanto estiverem ativos. Elementais invocados por druidas no possuem inteligencia prpria, pois apenas obedecem ordens. Os elementais possuem uma ao para cada 5 nveis de druida e tambm tem reduo de dano fsico e mgico iguais ao nvel do druida que os conjurar. A cada 2 nveis de druida o elemental aumenta 1 ponto em fora, habilidade e resistncia.

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Elementais so imunes a magias do prprio elemento, exceto magias que causem efeitos que o beneficiem, elementais atingidos por magias do mesmo elemento sero curados ao invs de sofrerem dano. Elementais possuem inicialmente a altura de 1m e ganham mais m a cada 2 nveis de druida. So totalmente imunes a medo, paralisia, sono, controle mental ou fsico e qualquer outra forma de manipulao ou controle que no venha do prprio druida que os conjurar. O dano causado pelas magias dos elementais no so afetados por nenhum item mgico que o personagem possuir, os elementais, apesar de controlados pelo druida so considerados criaturas a parte. Elemental do fogo: . Fora: 11 / Habilidade: 6 / Inteligencia: - / Resistncia: 8 Pontos de vida: 9 + resistncia/ nvel de druida Arma natural: pancada - dano: 1d10 + fora/ 2 nveis de druida + 1d6 de dano elemental/ 4 nveis de druida Ataque especial: . Chuva de meteoros: o elemental do fogo capaz de invocar uma chuva de centenas de fragmentos de meteoro sobre os seus inimigos, essa habilidade pode ser utilizada apenas a cu aberto. Dano: 2d6/ nvel de druida Alcance: 5m/ 2 nveis de druida rea da magia: 5m/ nvel de druida Tempo de lanamento: 2 aes . Incendiar: ao comando do druida, o elemental acumula em seu prprio corpo uma quantidade imensa de energia do seu prprio elemento e depois causa uma exploso devastadora, porm esse ataque faz com que a criatura se dissipe totalmente, sendo necessria uma nova conjurao caso o personagem a queira de volta, esse ataque no considerado como um comando de autodestruio pela parte do elemental. O dano causado no atinge apenas o druida que conjurou o elemental. Indiferente da quantidade de vezes que possa conjurar um elemental, caso utilize essa habilidade, o druida no poder convocar a criatura novamente pelo perodo de 4 dias. Dano: 3d6/ nvel de druida Alcance: 3m de raio/ nvel de druida, a partir do elemental Tempo de lanamento: 4 aes

Elemental da gua: . Fora: 11 / Habilidade: 6 / Inteligencia: - / Resistncia: 8 Pontos de vida: 9 + resistncia/ nvel de druida Arma natural: pancada - dano: 1d8 + fora/ 2 nveis de druida + 1d6 de dano elemental/ 4 nveis de druida

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Ataque especial: . Maremoto: o elemental concentra sua energia nas mos e ento lana uma enorme onda de gua na forma de vrios elementais, que destroem tudo a sua frente. Essa habilidade s pode ser lanada a partir do elemental. Dano: 2d6/ nvel de druida Alcance: 5m/ 2 nveis de druida rea da magia: m de largura/ nvel de druida Tempo de lanamento: 2 aes . Inundar: ao comando do druida, o elemental acumula em seu prprio corpo uma quantidade imensa de energia do seu prprio elemento e depois causa uma exploso devastadora, porm esse ataque faz com que a criatura se dissipe totalmente, sendo necessria uma nova conjurao caso o personagem a queira de volta, esse ataque no considerado como um comando de autodestruio pela parte do elemental. O dano causado no atinge apenas o druida que conjurou o elemental. Indiferente da quantidade de vezes que possa conjurar um elemental, caso utilize essa habilidade, o druida no poder convocar a criatura novamente pelo perodo de 4 dias. Dano: 3d6/ nvel de druida Alcance: 3m de raio/ nvel de druida, a partir do elemental Tempo de lanamento: 4 aes

Elemental do ar: . Fora: 6 / Habilidade: 12 / Inteligencia: - / Resistncia: 5 Pontos de vida: 5 + resistncia/ nvel de druida Arma natural: pancada dano: 1d6 +fora/ 2 nveis de druida + 1d6 de dano elemental/ 4 nveis de druida Ataque especial: . Vendaval: o elemental do ar capaz de invocar uma poderosa tempestade de ventos, esse ventos giram em um globo no sentido de fora pra dentro numa velocidade altssima, causando dano por impacto mesmo nas criaturas mais pesadas. Dano: 2d6/ nvel de druida Alcance: 5m/ 2 nveis de druida rea da magia: 5m/ nvel de druida Tempo de lanamento: 2 aes

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. Exploso dos ventos: ao comando do druida, o elemental acumula em seu prprio corpo uma quantidade imensa de energia do seu prprio elemento e depois causa uma exploso devastadora, porm esse ataque faz com que a criatura se dissipe totalmente, sendo necessria uma nova conjurao caso o personagem a queira de volta, esse ataque no considerado como um comando de autodestruio pela parte do elemental. O dano causado no atinge apenas o druida que conjurou o elemental. Indiferente da quantidade de vezes que possa conjurar um elemental, caso utilize essa habilidade, o druida no poder convocar a criatura novamente pelo perodo de 4 dias. Dano: 3d6/ nvel de druida Alcance: 3m de raio/ nvel de druida, a partir do elemental Tempo de lanamento: 4 aes

Elemental da terra: . Fora: 15 / Habilidade: 1 / Inteligencia: - / Resistncia: 13 Pontos de vida: 15 + resistncia/ nvel de druida Arma natural: pancada dano: 1d12 + fora/ 2 nveis de druida + 1d6 de dano elemental/ 4 nveis de druida Ataque especial: . Punhos da montanha: o Elemental da terra soca o ar na direo de um inimigo e de onde ele socou uma rajada de pequenos fragmentos de terra atinge os inimigos por todo o raio de alcance da magia Dano: 2d6/ nvel de druida Alcance: 5m de comprimento/ 2 nveis de druida Tempo de lanamento: 2 aes . Chuva de rochas: o Elemental da terra acumula em seu corpo centenas de fragmentos de rochas e depois explode lanando esses fragmentos em todas as direes. Dano: 3d6/ nvel de druida Alcance: 3m de raio/ nvel de druida, a partir do Elemental Tempo de lanamento: 4 aes . Tempestade de relmpagos: a fora da me natureza to poderosa nas mos de um druida a ponto de virar uma poderosa arma a seu favor, canalizando a energia mgica dos elementos o druida consegue invocar um tempestade e direcionar os relmpagos de acordo com a sua vontade, para invocar a tempestade o druida precisa de duas rodadas completas, indiferente de quantas aes possuir, caso seja atingido ou sofra qualquer ao que possa tirar sua ateno ( julgado pelo mestre ) o druida precisa passar em um teste de inteligencia com dificuldade 20. Uma vez invocada a tempestade, o druida poder direcionar 1 relmpago para cada ponto natural em inteligencia que possuir, o dano de cada relmpago ser igual a 1d6/ nvel de druida na criatura atingida e metade do dano calculado em um raio de 10m +1m/nvel de druida a partir de onde o

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relmpago atingir. O druida poder invocar a Tempestade de relmpagos uma quantidade de vezes iguais ao seu valor natural de resistncia por ms. A rea de cobertura da tempestade ter um raio igual ao valor de inteligencia do personagem x 50m a partir do prprio personagem. Cada relmpago exigir uma jogada de ataque mgico separada ( com todos os bnus que o personagem possuir ), o jogador tambm pode escolher direcionar todos os relmpagos para um nico alvo realizando apenas um ataque com um relmpago devastador, o dano calculado ser o de todos os relmpagos que o druida possuir. Efeito: invoca uma tempestade de relmpagos Dano: 1d6/ nvel de druida + inteligncia ( +1m/ nvel ) - metade do dano em criaturas em um raio de 10m +1m/ nvel a partir de onde o relmpago atingir Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/ nvel ) Quantidade: 1 vez/ ponto de resistncia natural do personagem . Transmutao animal: permite ao druida se transformar em uma verso meio humana do animal escolhido. O personagem conseguir se comunicar com qualquer outro animal da mesma raa do animal que se transformou, mas no conseguir falar nenhuma outra lngua durante o tempo em que a magia estiver ativa. A forma do animal ser visualmente mais selvagem , furiosa e musculosa do que o animal original. Caso o personagem esteja usando armaduras de metal a transformao no ocorrer, caso as armaduras sejam de couro ou material no metlico, o processo de transformao as destruir por completo ( armaduras mgicas ou comuns podem se adaptar ao processo de transformao, a critrio do mestre ). O personagem mantm todos os talentos e habilidades de classe que possua, a critrio do mestre o personagem continua ou no podendo lanar magias normalmente e empunhar armas e escudos. A inteligncia e o poder de raciocnio do personagem no sero alterados depois de transformado. Os animais mostrados aqui so uma base do que se encontraria normalmente no cenrio, outros animais tambm podem ser usados uma vez que seja permitido pelo mestre. Durao: 1min/nvel ( +1min/nvel ) Alcance: toque Tempo de lanamento: uma ao, uma rodada para a transformao se completar

. Homem Lobo: . + 8 Fora, +8 Habilidade, +6 Resistncia ( acrescentar o bnus de resistncia em cada dado de vida da criatura alvo, somando o valor ao total de pontos de vida atual, ou seja, + 6 Pvs/nvel ) . + 1m de altura . 6 Reduo de dano fsico ( funciona contra armas mgicas que no ataquem por nenhum elemento ) . + 8m de deslocamento . Armas naturais: . Garra: dano 5d10 + Fora, Mordida: dano 4d8 + Fora

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. Homem Leo: . + 10 Fora, + 4 Habilidade, + 8 Resistncia ( + 8 Pvs/nvel ) . + 1m de altura . 8 Reduo de dano fsico ( funciona contra armas mgicas que no ataquem por nenhum elemento ) . + 4m de deslocamento . Armas naturais: . Garra: dano 5d12 + fora, mordida: dano 4d10 + fora

. Homem Urso: . + 8 Fora, + 2 Habilidade, + 12 Resistncia ( + 12 Pvs/nvel ) . + 1m de altura . 12 Reduo de dano fsico ( funciona contra armas mgicas que no ataquem por nenhum elemento ) . + 2m de deslocamento . Armas naturais: . Garra: dano 5d8 + fora, mordida: dano: 4d6 + fora . Conexo profunda: a fora de ligao do druida com a natureza to forte que algum de seus poderes passam a funcionar como habilidades naturais, ao adquirir essa habilidade o druida passa a regenerar automaticamente pontos de vida perdidos, o druida regenera 1 ponto de vida/ nvel de druida, essa habilidade pode se estender para personagens ou criaturas prximas, de acordo com a vontade do jogador, porm, essa habilidade se ativa de formas diferentes, quando o personagem no est em combate o druida regenera pontos de vida por hora, quando ele est em combate o druida regenera pontos de vida por rodada, a mesma variao vale para personagens ou criaturas a quem o druida queira estender sua habilidade, a habilidade Conexo profunda no regenera partes do corpo perdidas, a habilidade se estende at 1m/ nvel de druida a partir do personagem. Caso o personagem perca sua conscincia por algo feito a ele ( pancadas, magias, entre outros ) a habilidade para de funcionar at que o druida recupere a conscincia Efeito: regenera 1 Pv/ nvel de druida Alcance: 1m de raio/ nvel de druida . Domnio dos elementos: o druida consegue manipular os quatro elementos bsicos de acordo com a sua vontade para criar magias que causem dano aos seus inimigos. A forma visual dessas magias fica totalmente a critrio do jogador, que pode fazer com que as magias atinjam uma ou mais criaturas, o dano da magia ser sempre 1d6/ nvel de druida em magias que atinjam um alvo e 1d6/ 2 nveis de druida para magias de rea, o alcance e rea mximos da magia ser igual a 1m/ nvel de druida, caso o personagem possua talentos que

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evoluam os dados de dano de algum elemento ( d6 pra d8 e d8 pra d10 ), essa evoluo tambm se aplicar as magias utilizadas por essa habilidade de classe do druida, mas apenas para o elemento que o personagem possuir especializao. O druida pode manipular apenas elementos em sua forma bruta e no derivaes de um elemento, exemplo, um druida pode manipular uma rocha mas no uma muralha, para magias que no causem dano os limites de manipulao de um elemento ser sempre de 1m de massa elemental por ponto de inteligencia do personagem. Durao: Inteligencia x 1min ( +1 min/nvel ) Alcance: Inteligencia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao ( para magias com apenas um alvo ) / duas aes ( para magias de rea ) . Perfeita harmonia: os anos de estudo e dedicao pela natureza e pelos seres viventes concedem ao druida o entendimento mximo e uma sutil e profunda conexo com a vida, fazendo com que sua essncia se una definitivamente com a essncia dos elementos. Ao adquirir a habilidade Perfeita Harmonia o druida adquire a habilidade de se transformar por um perodo de tempo em um elemental. O jogador deve especificar no momento em que adquirir essa habilidade em qual elemental ir se transformar, uma vez decidido o personagem no poder mudar. Ao se transformar, o personagem adquire os mesmos valores de atributo de um elemental que possa invocar, porm com os pontos de inteligencia do prprio personagem. Ao se transformar em elemental o personagem adquire a habilidade de lanar magias sem o termo limite livremente, podendo lanar tambm os poderes especiais do elemental escolhido como se fossem magias com limite por dia. O personagem poder utilizar a habilidade Perfeita Harmonia uma quantidade de vezes por ms iguais ao seu valor natural de resistncia. Durao: Inteligencia x 2min ( +1min/nvel ) Tempo de lanamento: uma rodada

Kit inicial / Druida de 1 Nvel

. Armadura completa de couro reforado . 1 cajado ou varinha simples . Saco de dormir, cantil e pederneira . Dinheiro: cobre 15

Dado de vida: d6 Bnus de defesa total: 2

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Brbaros Diferentes dos guerreiros mais comuns, que tem seu treinamento normalmente realizado em academias de grandes cidades ou de conhecimentos passados de pai pra filho, brbaros so o fruto de uma vida regida puramente pela mais profunda vontade interior, no existindo regras ou sistemas que possam gui-los, brbaros so os mais animalescos dos combatentes, no aceitando nenhuma lei que no seja criada por eles mesmos. A importncia e o respeito adquiridos por esses seres so tamanhos que o simples fato de saber que um deles est ao seu lado lhe garante a certeza de pelo menos uma morte acompanhado de vrios inimigos. Brbaros so letais tanto com suas armas como com suas lnguas afiadas, sempre prontas para dizerem o que lhes der vontade, no se importando com a fraqueza e a fragilidade de quem ir ouvir.

1 Nvel: Brao de ferro, talento inicial pulso de ferro 2 Nvel: Vontade inabalvel 4 Nvel: Fria 6 Nvel: Talento adicional 8 Nvel: Reflexos de brbaro 10 Nvel: Talento adicional 12 Nvel: Desafiando a morte 14 Nvel: Talento adicional 16 Nvel: Pressentir 18 Nvel: Talento adicional 20 Nvel: Insanidade Descrio das habilidades: . Brao de ferro: a fora de um brbaro no algo que se possa comparar, enquanto estiver em evoluo o brbaro encontrar uma forma de dilacerar mais e mais seus infelizes inimigos, o personagem acrescenta +1 de dano fsico/ nvel de brbaro. Habilidade ativa. Efeito: +1 de dano fsico/ nvel de brbaro . Vontade inabalvel: uma das recompensa por viverem a vida que vivem que com o tempo os brbaros vo se tornando capazes de sentir a realidade com muito mais fora do que qualquer outra coisa, isso reflete na forma como so afetados por magias de controle. Ao realizar testes de resistncia contra efeitos mgicos, o personagem acrescenta o seu nvel de brbaro ao resultado final do teste. Habilidade ativa Efeito: +1 para testes de resistncia contra efeitos mgicos/ nvel de brbaro . Fria: poucas situaes so utilizadas pelas pessoas civilizadas para se comparar com a fria de um brbaro, simplesmente a nica coisa a det-los ao entrarem em fria a morte, que, podem ter certeza, no

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estaro dispostos a aceitarem facilmente. Ao entrar em fria, o personagem acrescenta +1 a sua fora, habilidade e resistncia para cada 4 nveis de brbaro que possuir e passa a ter reduo de dano fsico e mgico iguais ao seu nvel na classe. O personagem pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia. Efeito: +1 em fora, habilidade e resistncia/ 4 nveis de brbaro / reduo de dano fsico e mgico iguais ao nvel de brbaro Durao: Resistncia x 1min . Reflexos de brbaro: sua constante luta pela sobrevivncia leva o brbaro a se harmonizar totalmente com o calor do combate, isso reflete na forma como ele reage aos ataques, sejam eles fsicos ou mgicos. Ao ativar essa habilidade, o personagem acrescenta ao seu valor de defesa total metade de seu nvel de brbaro. O personagem pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia Efeito: +1 de defesa total/ 2 nveis de brbaro Durao: Resistncia x 1 min . Desafiando a morte: a maior desonra para um brbaro no a derrota, mas a entrega, enquanto estiver vivo h possibilidade de continuar lutando, no importa em que condies esteja. Graas a essa habilidade, o personagem pode ignorar uma quantidade de dano recebido igual ao seu valor natural de fora multiplicado pelo seu valor natural de resistncia, o valor total de dano ignorado pode ser utilizado em um nico ataque ou dividido ao longo do dia, o valor que o personagem puder absorver poder ser utilizado apenas um dia por vez, no se acumulando caso o jogador no queira utiliz-lo. O brbaro pode ignorar dano fsico ou mgico. Efeito: ignora fora x resistncia de dano fsico ou mgico . Pressentir: Aps tantas batalhas o brbaro entra em uma espcie de transe enquanto estiver em combate, conseguindo prever alguns ataques com habilidade sobrenatural. O personagem ao ser atacado declara que ir utilizar a habilidade pressentir, e sem precisar de nenhum teste simplesmente se esquiva do ataque, quer seja ele um ataque fsico ou mgico. Essa habilidade permite ao personagem apenas se esquivar dos ataques e no defend-los ou realizar qualquer ao de outro tipo. O personagem pode utilizar a habilidade pressentir uma quantidade de vezes ao dia iguais ao seu valor natural de habilidade. Efeito: esquiva de 1 ataque/ ponto de habilidade . Insanidade: escondido profundamente em seu ser existe uma fora e uma vontade de vida que supera as barreiras e limites da compreenso, poucos brbaros se do conta de que possuem tal fora e poder escondidos, pois essa fora e poder s se manifestam nos momentos em que a morte e a destruio parecem inevitveis, o personagem s consegue ativar essa habilidade caso perca metade ou mais de seus pontos de vida. Ao ativar a Insanidade o personagem entra em fria automaticamente, no importando se j tenha utilizado todas as suas frias dirias, toda vez que receber um ataque, o personagem tem direito de realizar um teste de defender livremente, caso consiga defender, o brbaro automaticamente realiza um contra ataque, dentro da rodada do adversrio, e enquanto estiver sobre o efeito da insanidade o personagem recupera pontos de vida por rodada iguais ao seu valor de resistncia. Enquanto o brbaro permanecer com metade ou menos de seus pontos de vida, a Insanidade no perder o efeito, mas uma vez que recupere mais da metade de seus pontos de vida ou que a batalha se encerre a habilidade ser encerrada automaticamente. O personagem pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia.

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. Talento adicional: devido a sua constante necessidade de se adaptar para sobreviver, personagens brbaros ganham talentos adicionais em determinados nveis.

Kit inicial/ Brbaro de 1 Nvel

. 1 arma de 2 mos e 1 arma de 1 mo . Braceletes e caneleiras de couro reforado . Dinheiro: cobre 9

Dado de vida: d12 Bnus de defesa total: 5

Necromante Necromantes so os renegados na famlia mgica, considerados pela enorme maioria como profanadores da antiga Arte por estudarem e se aprofundarem nos caminhos das trevas e da necromancia. Necromantes na sociedade em geral ou em grupos de aventureiros costumam ser vistos com desconfiana, so julgados e condenados com so os ladres, mas, apenas pelo povo, o ignorante povo, mestres de conhecimento mgico e determinao, no ficam atrs de magos ou druidas ou qualquer classe conjuradora no que diz respeito a determinao e fora da mente e magias. Sua inabalvel vontade de estudar o desconhecido os leva quase sempre a alcanar dimenses de poder invejveis e, no final, isso o que apresentam quando se mostram em pblico, admirao ou o mais profundo medo.

1 Nvel: Necroplasma, talento inicial - Caminho das trevas 2 Nvel: Talento adicional 4 Nvel: Necromancia, necroplasma maior 6 Nvel: Magia adicional 8 Nvel: Domnio sobre a morte, necroplasma superior 10 Nvel: +1 ponto de inteligencia 12 Nvel: Conjurao, necroplasma mxima 14 Nvel: Talento adicional

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16 Nvel: Corpo de necroplasma 18 Nvel: Magia adicional 20 Nvel: Toque da morte Descrio das habilidades . Necroplasma: a magia de ataque bsica de todo necromante, semelhante a uma bola de fogo em todos os aspectos, porm feita de pura energia das trevas. Consulte Magias do Reino para mais detalhes. . Caminho das trevas: o personagem necromante aprende gratuitamente o talento caminho das trevas como parte de seu estudo bsico no campo da magia, sendo esse o elemento de maior poder dentro da necromancia. . Necromancia: uma das magias mais conhecidas da classe, consiste em animar cadveres e control-los. O necromante pode animar e controlar uma quantidade de criaturas mortas iguais ao seu valor de resistncia, o personagem pode usar necromancia uma quantidade de vezes ao dia iguais ao seu valor de resistncia. Para poder controlar naturalmente uma criatura morta, o valor de inteligncia do necromante precisa ser maior que o valor de inteligncia natural da criatura alvo da magia, caso no seja, o mestre realizar um teste de inteligncia da criatura alvo contra um teste de inteligncia do necromante. O monstro controlado ter os mesmos valores de fora, inteligncia e resistncia, mas sua habilidade ser reduzida pela metade, pois o necromante adquire sobre a criatura somente um controle corporal, por isso tambm uma criatura controlada poder utilizar apenas as habilidades fsicas que possui-a, no podendo o necromante obrigar a criatura a lanar nenhuma magia que conhecia. O controle do necromante sobre a criatura morta total e absoluto, portanto a criatura realizar qualquer ao que for ordenada a fazer. Por questes bvias o cadver precisa estar em condies de realizar as aes que so ordenadas, criaturas que tenham partes do corpo arrancadas ou extremamente danificadas sero consideradas incapacitadas. Efeito: controla 1 cadver/ ponto de resistncia Durao: Resistncia x 1min ou perda total dos pontos de vida da criatura Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes . Domnio sobre a morte: o conhecimento da necromancia se torna um pouco mais refinado no necromante, que aprende a exercer outro tipo de domnio sobre as criaturas, a magia domnio sobre a morte permite ao necromante penetrar no corpo de uma criatura morta, o personagem necromante precisa passar em um teste de resistncia contra a resistncia da criatura alvo, por estar morta apenas o extinto natural de sobrevivncia da criatura alvo tentar resistir ao necromante, por isso o valor de resistncia da criatura alvo ser reduzido pela metade ( apenas o valor natural ). Uma vez dentro do corpo da criatura o necromante ter acesso a todas as magias que a criatura conhecia, mas no ser capaz de ver suas lembranas ou memrias. O corpo da criatura tomar todo o dano de qualquer ataque direcionado a ele, seja magia ou ataque fsico, quando acabarem os pontos de vida da criatura possuda seu corpo simplesmente se destruir em grandes pedaos, ao entrar no corpo da criatura todo o corpo do necromante e seus equipamentos se transformaro em pura energia das trevas fazendo parte do novo corpo temporrio e se mantendo dentro dele. Caso o necromante possua algum valor de atributo maior do que o da criatura possuda, esse valor passar a valer no lugar do atributo da criatura. O personagem poder usar domnio sobre a morte uma quantidade de vezes ao dia iguais ao seu valor de resistncia.

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Efeito: Invade 1 cadver Durao: Resistncia x 1min ou perda total dos pontos de vida da criatura Alcance: toque Tempo de lanamento: duas aes . Conjurao: utilizando uma poderosa magia antiga o necromante consegue abrir um portal diretamente para o mundo dos mortos, de onde invoca um ( 1 ) leal aliado espiritual para lutar por ele e obedecer suas ordens, claro que a obedincia no de boa vontade mas o poder da magia utilizada subjuga completamente a vontade da criatura invocada que no consegue desobedecer. Qualquer que seja a forma da criatura invocada seus valores de atributo, altura e pontos de vida sero o dobro dos valores do necromante, seus equipamentos sero verses maiores das que o necromante estiver utilizando ( exceto itens mgicos ), seus valores bsicos de ataque fsico e mgico sero iguais aos do necromante e, por fim, o esprito invocado receber apenas metade de qualquer dano que receba, a criatura recebe dano apenas de magias ou armas mgicas. O personagem poder usar conjurao uma quantidade de vezes ao dia iguais ao seu valor de resistncia. A aparncia da criatura fica a critrio do jogador. Efeito: Invoca 1 criatura Durao: Resistncia x 1min ou perda total dos pontos de vida da criatura Alcance: Inteligncia x 1m ( + 1m/nvel ) Tempo de lanamento: quatro aes . Corpo de necroplasma: o necromante est quase dominando seus poderes quando aprende essa magia, ele aprende a transformar seu corpo em pura energia para no ser atingido. Uma quantidade de vezes ao dia iguais ao seu valor de resistncia o necromante pode usar essa habilidade de classe e ento o ataque ( fsico ou mgico ) que busque ating-lo simplesmente atravessa o seu corpo, que se transforma em uma massa de pura energia mgica. O necromante no precisa realizar nenhum teste para evitar o golpe, precisa apenas declarar sua ao, porm, pode apenas no ser atingido, no pode desviar o ataque ou defender. Efeito: evita 1 ataque . Toque da morte: o conhecimento mximo da Arte Negra, o limite do poder de um necromante o leva a dominar a morte como nenhum ser conseguiria. Com um toque o necromante pode tirar totalmente a vida de uma criatura, o necromante faz um teste de inteligencia contra um teste de resistncia da criatura, caso o necromante supere a resistncia do alvo, ela morre, caso a criatura alvo tenha um valor total mais elevado no teste, ela sobrevive. O personagem pode usar Toque da Morte uma quantidade de vezes ao dia iguais ao seu valor natural de resistncia. Efeito: mata 1 criatura Alcance: toque . Magia extra: necromantes aprendem uma magia extra em determinados nveis. . Talento adicional: assim como os magos, necromantes so extremamente dedicados ao estudo da Arte, por isso aprendem um talento adicional em determinados nveis.

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Kit inicial / necromantes de 1 Nvel

. 1 cajado ou varinha simples . Armadura completa de couro reforado . 1 tnica com descrio a critrio do jogador . 1 livro Magias do Reino, contendo todas as Magias do Reino . Bolsa de viagem, cantil, pena e tinta . Dinheiro: cobre 20, prata 1 Dado de vida: d6 Bnus de defesa total: 2

Talentos

Talentos so caractersticas acessveis a um personagem que no dependem de sua classe, por isso podem ser prendidas por qualquer personagem, desde que preencham os pr requisitos para aprend-la. Os talentos podem ser adquiridos pelos personagens atravs de seus pontos de experincia, os talentos que tem na sua descrio o termo acumulativo podem ser comprados quantas vezes o jogador quiser, os talentos sem o termo acumulativo podem ser comprados apenas uma vez. Talentos acumulativos custam 50 pontos de experincia, talentos no acumulativos custam 100 pontos de experiencia. O mestre pode aumentar ou diminuir os valores para equilibro do jogo. Pulso de ferro: permite ao personagem usar armas de duas mos com apenas uma mo. Requerimento: Fora 2 Atributo extra: concede 1 ponto extra em qualquer atributo a escolha do jogador, fora, habilidade, resistncia, inteligncia. ( acumulativo ) Ataque poderoso: em uma jogada de ataque fsico, o jogador pode retirar pontos do seu ataque fsico e acrescentar ao dano total, perdendo os pontos que retirou do seu ataque fsico na soma do seu ataque total ( 1d20 + ataque total da arma equipada ). Em termos de jogo,o personagem realiza um ataque concentrado com mais fora sem se preocupar com a mira. Requerimento: Utilizar no mximo o valor do ataque fsico do personagem, Ataque fsico 1 ou maior Magia poderosa: em uma jogada de ataque mgico, o jogador pode retirar pontos do seu ataque mgico e acrescentar ao dano total, perdendo os pontos que retirou do seu ataque mgico na soma do seu ataque total ( 1d20 + ataque total da arma equipada ).

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Requerimento: Utilizar no mximo o valor do ataque magico do personagem,Ataque mgico 1 ou maior Foco em arma: +1 em ataque e dano com o tipo de arma escolhida (Ex: faca,espada,cajado,martelo...), no caso do foco ser usado em um cajado, o bnus +1 referente ao dano ser acrescentado em qualquer magia de qualquer elemento que o personagem utilizar. ( acumulativo ) Sorte dos heris: uma vez por dia o jogador pode rolar um d20 extra e acrescentar o valor ao resultado final de qualquer teste que esteja fazendo, buscando atingir o resultado que precise, caso o personagem possua mais de um sorte dos heris, a quantidade de usos do talento por dia ser igual a quantidade de vezes que ele possuir o talento. ( acumulativo ) Ataque com escudo: permite ao personagem realizar um ataque extra com o escudo que estiver utilizando, esse talento no concede ataques alm do limite ( 5 ataques ), caso o personagem possua o talento combater com duas armas, o personagem poder atacar na mesma rodada somente com a segunda arma ou com escudo, nunca os dois na mesma rodada. Combater com duas armas: o personagem ganha 1 ataque extra com a segunda arma, esse segundo ataque s pode ser realizado com a segunda arma, caso o personagem j possua 5 aes por rodada ( limite ) esse talento no acrescentar um novo ataque. Armazenar magias: o personagem consegue armazenar magias em itens a sua escolha, esses itens lanaro as magias armazenadas de acordo com a vontade do mago ou de quem estiver com os itens. As magias armazenadas gastaro o mesmo tempo de lanamento que gastam normalmente e os bnus de dano ou efeitos sero iguais aos valores do personagem no momento da conjurao e no o do personagem que lanar a magia atravs do item. O personagem poder armazenar nos itens uma quantidade de magias iguais ao seu valor natural de resistncia, a magia armazenada ser gasta no momento da conjurao normalmente, mas, assim que passar o seu tempo de recuperao ela ficar armazenada sem que o mago perca a quantidade de magias iguais as que foram armazenadas. Dividir magias: o personagem consegue dividir uma magia em duas, o dano ou efeito em cada alvo ser a metade do dano ou efeito total da magia, mais os valores bnus de inteligncia do mago, se houver. Para magias que causem dano, cada alvo pede uma jogada de ataque separada. Conhecimento da arte: o valor total de inteligncia do personagem funciona como reduo de dano mgico contra todos os elementos ( ar, gua, terra, fogo, luz e trevas ). Conhecimento da batalha: o valor total de resistncia do personagem funciona como reduo de dano fsico. Moldar magias: o conjurador consegue dar formas visuais as suas magias de acordo com a sua vontade ( com o limite de duas vezes o volume que a magia ocuparia normalmente, esse talento no transforma magias individuais em magias de rea ). Moldar magias acrescenta +1 ao dano das magias ( considerado o mesmo elemento da magia utilizada, para critrios de reduo de dano ). Experiencia de batalha ofensiva: devido a sua enorme experiencia em combater criaturas e desafios, o personagem consegue acrescentar metade do seu nvel de personagem ao seu dano principal, nesse caso o jogador deve escolher qual o dano principal de seu personagem, dano fsico ou mgico ou comprar um talento para cada um deles. Ataque letal: o personagem consegue encontrar uma brecha vulnervel na armadura ou no corpo da criatura alvo do ataque, realizando assim um ataque direto, ignorando qualquer possvel reduo de dano por armadura, mas apenas por armadura, qualquer outra coisa que conceda ao personagem reduo de dano

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fsico continua funcionando. O jogador deve declarar que ir utilizar o ataque letal antes de realizar sua jogada de ataque, caso erre o ataque, o talento gasto normalmente. O personagem pode utilizar esse talento uma quantidade de vezes ao dia iguais ao seu valor de habilidade. Requerimento: Habilidade 1 Investida: o personagem precisa correr no mnimo 1/2 do seu deslocamento para utilizar a investida, o dano de um ataque ( fsico ) com investida ter o modificador de fora do personagem multiplicado por dois e a arma causar duas vezes o seu dano ( uma arma que cause 2d6 causar 4d6 ). Para realizar uma investida o personagem gasta uma ao para correr e outra ao pra atacar. Como dito antes, esse talento no afeta o dano de nenhuma magia, apenas ataques fsicos. Resistente: o personagem com esse talento no desmaia ao atingir 0 pontos de vida, ao contrrio do normal e no precisa fazer testes de resistncia para permanecer em p quando atingir esse valor. Caso atinja -1 pontos de vida ou menos o personagem cai desmaiado automaticamente sem direito a testes de resistncia. Duro de matar: o personagem com esse talento, , como o nome diz, difcil de matar. O personagem s morre quando atingir o mximo de pontos de vida negativos que possuir, no precisando de testes de resistncia para permanecer em p quando comear a atingir pontos de vida negativos. Requerimento: resistente Inteligncia em combate: o personagem utiliza sua inteligncia para se concentrar em evitar ataques, aumentando sua defesa total. O valor natural de inteligncia do personagem ( sem os bnus concedidos por qualquer item ) acrescentado ao seu valor de defesa total. ( talento acessvel de acordo com o mestre ). Corrida: o personagem consegue se locomover com mais rapidez durante um combate, se deslocando uma vez e meia mais rpido, ex: um personagem que possua 10m de deslocamento por rodada, teria seu valor aumentado para 15m ( 10m mais a metade de 10 ). Defender: cada vez que comprar esse talento o personagem ganha uma ao defender livremente por rodada. ( acumulativo ) Esquiva: esse talento especializa o personagem em evitar ser atingido, concedendo a ele um bnus de +2 em defesa total. ( acumulativo ) Imunidade a sucessos decisivos: o personagem no receber dano dobrado por qualquer tipo de ataque crtico recebido ( fsico ou mgico ) como aconteceria normalmente, o dano recebido ser calculado como um ataque normal. Requerimento: resistente, duro de matar Conjurador resistente: o personagem poder conjurar um nmero de magias do reino extras iguais ao seu valor de resistncia, caso a magia possa ser conjurada, de acordo com seus limites, ex: magias dirias, semanais, mensais, et. Tiro consciente: o personagem ao realizar um ataque com arco e flecha o seu valor natural de inteligncia acrescentado ao seu valor de ataque total. Tiro longo: o personagem com esse talento consegue dobrar o alcance de suas flechas.

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Tiro duplo: o personagem consegue disparar duas flechas ao mesmo tempo, caso o personagem acerte o alvo, ser considerado o acerto automtico das duas flechas. O personagem consegue realizar um tiro duplo apenas uma vez por rodada. Tiro triplo: o personagem consegue disparar trs flechas ao mesmo tempo, caso o personagem acerte o alvo, ser considerado o acerto automtico das trs flechas. O personagem consegue realizar um tiro triplo apenas uma vez por rodada. Requerimento: Tiro duplo Tiro preciso: o personagem consegue acertar suas flechas com mais preciso, causando maior dano ao inimigo. O personagem acrescenta +1 dado de dano a todos os seus ataques com arco e flecha ou besta, exemplo, uma flecha que cause 1d6 normalmente, causaria 2d6 com esse talento. ( acumulativo, o mestre deve estipular o limite ) Rapidez de recarga: o personagem tem perfeita comunho com seu arco, conseguindo recarreg-lo com extrema rapidez. O personagem com esse talento adquire +1 ataque por rodada toda vez que atacar com arco e flecha, esse ataque extra s poder ser realizado com o arco, com um nmero mximo de uma flecha por ataque. Requerimento: Habilidade 3 Criar espadas: o personagem capaz de trabalhar matrias prima e criar espadas de qualquer tamanho e forma ( considere tamanho e forma para uso pessoal do personagem, para se ter uma noo dos limites de criao do item ). O tempo de criao de um item ficar a critrio do mestre. Criar arcos: o personagem capaz de trabalhar matrias prima e criar arcos de qualquer tamanho e forma ( considere tamanho e forma para uso pessoal do personagem, para se ter uma noo dos limites de criao do item ). O tempo de criao de um item ficar a critrio do mestre. Criar cajados: o personagem capaz de trabalhar matrias prima e criar cajados de qualquer tamanho e forma ( considere tamanho e forma para uso pessoal do personagem, para se ter uma noo dos limites de criao do item ). O tempo de criao de um item ficar a critrio do mestre. Criar armaduras: o personagem capas de trabalhar matrias prima e criar armaduras de qualquer tamanho e forma ( considere tamanho e forma para uso pessoal do personagem, para se ter uma noo dos limites de criao do item ). O tempo de criao de um item ficar a critrio do mestre. Criar itens: o personagem consegue criar itens em geral, anis, roupas, camas, carroas, entre outras coisas, o mestre e o personagem devem chegar a um bom senso entre o que pode ou no pode ser criado. O tempo de criao de um item ficar a critrio do mestre. Item de mestre: o personagem com esse talento acrescenta +1 dado de dano a uma arma de sua escolha que possua, por exemplo, um guerreiro possui uma espada larga, que causa naturalmente 4d10 de dano, caso escolha esse talento para sua arma, ela passaria a causar 5d10 de dano. O personagem com esse talento consegue tirar o mximo proveito de sua arma, aprendendo a realizar ataques cada vez mais letais com ela. Esse talento pode ser escolhido vrias vezes para a mesma arma ou para armas simultneas. Caso o personagem escolha esse talento para um arco, o dado extra de dano concedido ser aplicado a todas as flechas que forem disparadas pelo arco escolhido. ( acumulativo ) Caminhos da Magia: o personagem ao adquirir esse talento deve especificar qual elemento est escolhendo entre os seis: gua, ar, fogo, terra, luz e trevas. O personagem s poder aprender novas magias do reino de

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acordo com o elemento que escolheu, por exemplo, um personagem que escolha o talento caminho da gua estar apto para aprender qualquer magia do elemento gua desde que preencha os pr-requisitos. Esse talento s necessrio para o personagem que queira aprender magias do reino, as magias que os personagens conjuradores aprendem de acordo com a sua classe no necessitam desse talento. Esse talento pode ser escolhido vrias vezes, cada vez que o personagem quiser ter acesso a magias de elementos diferentes. Iniciado Elemental: o personagem ao adquirir esse talento deve especificar qual elemento est escolhendo entre os seis: gua, ar, fogo, terra, luz e trevas. O personagem consegue conjurar magias de um determinado elemento com uma habilidade superior ao normal. Todas as magias referentes ao elemento escolhido tero seus dados de dano ou efeito aumentados para o dado seguinte, exemplo, um personagem escolhe o talento caminho do fogo e aprende a magia bola de fogo, com o dano de 4d6, ao escolher o talento iniciado elemental do fogo, a mesma magia causaria 4d8, a progresso dos dados se aplicaria a todas as magias referentes ao elemento escolhido. O personagem s pode se tornar um iniciado em um determinado tipo de elemento caso j possua o talento caminhos da magia no mesmo elemento que queira evoluir. O dado mximo de dano ou efeito de uma magia o dado de 10 lados ( d10 ). Requerimento: Caminhos da Magia ( o mesmo elemento ) Mestre Elemental: o personagem ao adquirir esse talento deve especificar qual elemento est escolhendo entre os seis: gua, ar, fogo, terra, luz e trevas. O personagem consegue conjurar magias de um determinado elemento com perfeio, causando um efeito ou dano muito maiores do que o normal. Os dados de dano ou efeito das magias referentes ao elemento escolhido ganham mais uma progresso, exemplo, uma bola de fogo que cause 4d8 de dano causaria 4d10. O personagem s pode se tornar um Mestre Elemental caso possua o talento Iniciado Elemental no mesmo elemento que queira evoluir. O dado mximo de dano ou efeito de uma magia o dado de 10 lados ( d10 ). Requerimento: Iniciado Elemental ( o mesmo elemento ) Magia natural: o personagem possui um sentido mgico mais refinado que os demais, conseguindo aprender magias com mais facilidade. O personagem com esse talento diminui em 1 ponto o requerimento de inteligncia que precisa ter para aprender novas magias. ( acumulativo ) Conjurao relmpago: o personagem consegue conjurar suas magias com uma rapidez incrvel. O personagem com esse talento diminui uma ao no tempo de lanamento de todas as suas magias, exemplo, magias que gastem duas aes para serem conjuradas, gastariam apenas uma com esse talento ( magias que levem uma ao para serem conjuradas mantm o mesmo tempo de lanamento ). Esse talento s se torna ativo se o personagem estiver usando uma varinha ao invs de um cajado. Maestria arcana: o personagem consegue aprender magias de todos os elementos sem precisar do talento caminhos da magia , porm, o personagem com esse talento no pode se tornar um Mestre Elemental, devido ao seu estudo no ser focado em um nico elemento, como fazem os demais conjuradores. Esse talento deve ser liberado ou no de acordo com o mestre no incio da campanha. Focado na Arte: o personagem extremamente focado no seu conhecimento arcano, conseguindo ignorar parte do estudo bsico da magia. O personagem com esse talento no precisa adquirir as magias menores para se chegar a uma magia maior, caso o personagem preencha os pr-requisitos para aprender uma magia, essa magia poder ser aprendida automaticamente, um personagem que queira aprender a magia bola de fogo mxima, por exemplo, teria que aprender as trs bolas de fogo antecedentes a ela, com esse talento o personagem pode aprend-la automaticamente. Requerimento: Magia natural

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Sade: esse talento promove um melhoramento na sade do personagem, concedendo a ele +10 pontos de vida, o personagem pode comprar sade somente uma vez a cada 4 nveis de personagem. ( acumulativo ) Incontrolvel: o personagem extremamente resistente a efeitos de magias de qualquer tipo, ele recebe um bnus de +5 toda vez que realizar um teste para resistir a magia, esse talento no concede reduo de dano mgico, apenas bnus para se resistir aos possveis efeitos de uma magia, como sono, paralisia, entre outros ( resistir, no defender ). ( acumulativo ) Veloz: o personagem possui reflexos muito mais elevados que o normal que refletem na velocidade que pode alcanar ao realizar suas aes. O personagem ganha +1 ao por rodada. Carga mgica: o personagem com esse talento consegue concentrar mais poder mgico em suas magias de ataque causando um dano maior, porm, essa ao exige tempo, para cada ao que o personagem gastar concentrando a magia ser acrescentado +2 dados de dano ao dano total da magia, qualquer que seja o dado de dano da magia, d6, d8 ou d10. O limite de dados que podero ser acrescentados na magia ser igual ao nvel do mago. Magias que causem efeito ao invs de dano no so afetadas por esse talento. Carga fsica: o personagem com esse talento consegue concentrar mais poder em seus ataques, tornando-os mais devastadores, porm, essa ao exige tempo, para cada ao que o personagem gastar concentrando a sua fora para atacar ser acrescentado +2 dados de dano ao dano total do ataque. O limite de dados que podero ser acrescentados ser igual ao nvel do personagem. Magias que causem efeito ao invs de dano no so afetadas por esse talento Magia contnua: funciona apenas para magias que cause qualquer tipo de dano ao invs de efeito, uma vez que o personagem acerte a magia no alvo, ele pode escolher na sua prxima ao ( ao, no rodada ) manter a magia como um acerto automtico, exemplo: um personagem lana uma descarga eltrica ou uma magia curar ferimentos em um alvo, caso possua esse talento, apenas gastando uma prxima ao a magia continuaria causando dano sem a necessidade de uma nova jogada de ataque, conseqentemente para cada ao em que deseje manter a magia ativa, o personagem estar gastando uma magia do seu limite de magias dirias, ou de acordo com o limite de quantidade da magia. Para defender ou desviar da magia o criatura alvo precisa passar em um novo teste de defesa total ou utilizar o talento defender e passar no teste. O talento magia continua funciona apenas em magias que no possuam o termo limite na sua descrio. Requerimento: Resistncia 1 Especializao em magia de ataque: o conjurador especialista em lanar uma certa magia escolhida, causando um dano acima do normal. A magia escolhida causa mais 5 dados de dano. A magia com o bnus concedido por esse talento pode ser lanada somente uma quantidade de vezes iguais ao valor natural de resistncia do conjurador de acordo com os limites de quantidade da prpria magia, dia, semana, ms ou ano. Esse talento pode ser comprado no mximo 4 vezes para a mesma magia, ou o grupo e o mestre podem escolher outra quantidade limite, para mais ou para menos ( acumulativo ). Ritual: esse talento concede ao personagem conjurador a habilidade de criar e conduzir seu prprio ritual arcano, podendo se utilizar de qualquer poder que possua para encantar itens, por exemplo, um personagem poderia encantar uma capa com a magia vo, ou uma espada com uma magia de fora, um anel com uma magia de resistncia, enfim, as possibilidades vo de acordo com a imaginao do prprio jogador, desde que possua o poder que deseje colocar em um item, o jogador deve entrar em acordo com o mestre e estabelecer limites para os poderes do item criado, tais como a quantidade de usos, durao, alcance, efeitos, enfim, tudo que diga respeito ao encantamento em questo, fica o lembrete de sempre utilizarem o bom senso na hora da criao e evitar incoerncias ou itens absurdos. Requerimento: Inteligencia 7, Resistncia 2, Nvel 5 de qualquer classe conjuradora

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Desejo divino: o ritual arcano de maior poder conhecido em todo o Reino, conjuradores se renem para entoar uma srie extenuante de palavras mgicas em alfabetos esquecidos e com isso alcanar o ouvido dos Deuses Elementais. O desejo em questo pode ser simplesmente qualquer coisa, ou coisas, desde a ressurreio de amigos criao de uma nova cidade ou reino. Para completar o ritual e obter uma audincia Divina os conjuradores juntos devem somar 50 nveis, podendo ser 50 conjuradores de 1 nvel ou 3 de 20 nvel por exemplo, a magia simplesmente no surtir efeito caso esse nmero no seja atingido. Cada conjurador que participar da conjurao de um Desejo Divino no poder realizar ou participar novamente de outro Desejo por um perodo de 20 anos, com um ano a menos para cada ponto natural de resistncia que possuir no momento da conjurao, por exemplo, um necromante com 4 pontos naturais de resistncia ficaria 16 anos sem participar de outro Desejo ( 20 - 4 = 16 ). Obviamente qualquer que seja o pedido em questo deve ter a permisso do mestre, como sempre vale lembrar a regra do bom senso na hora do pedido. Para participar da conjurao de um Desejo cada personagem deve possuir esse talento. Requerimento: 1 nvel ou mais de qualquer classe conjuradora Domnio absoluto: o personagem com esse talento tem controle total e absoluto de seu Ser, fsica e psicologicamente, podendo manejar livremente seus pontos naturais de um atributo para o outro. Para realizar essa ao de mudana de pontos o personagem gasta uma rodada completa. O valor de qualquer caracterstica modificada nunca poder ultrapassar o nvel do personagem. O personagem pode utilizar esse talento uma quantidade de vezes por dia igual ao seu valor natural de resistncia. Requerimento: Fora/ Habilidade/ Inteligencia/ Resistncia 3 Magia explosiva: o personagem com esse talento consegue canalizar o poder de suas magias de forma que ela cause uma pequena exploso ao atingir o ponto de impacto. O raio de exploso da magia ser igual a metade do nvel do conjurador, exemplo: uma magia conjurada por uma mago de 10 nvel teria mais 5m de alcance de raio a partir do seu ponto de impacto. O personagem conseguir lanar magias com o bnus concedido por esse talento uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor de resistncia. Ataque giratrio: o personagem, utilizando apenas uma ao, pode atacar todas as criaturas que estiverem dentro do raio de alcance de sua arma, desde que ele no precise se movimentar, como virar para os lados ou para trs, cada alvo pedir uma jogada de ataque separada, mas para o personagem, esse movimento s contar como uma ao. Ou, caso prefira, o mestre pode considerar automaticamente o valor de ataque total do personagem contra a defesa de todos os monstros. Criar magias: como o prprio nome j diz, esse talento concede ao personagem conjurador o poder de criar suas prprias magias, baseadas nos elementos que conhea, ou at mesmo em magias livres, o dano bsico dessas magias ser de 1d6 por nvel de conjurador para magias que afetem apenas um alvo e de 1d6 a cada dois nveis de conjurador para magias de rea, o dano mximo pode ser negociado com o mestre, levando-se em conta que quanto mais poderosa uma magia, maior ser seu tempo de recarga, quantidade de magias, alcance e qualquer outra especificao que ela necessite possuir ficar a cargo do mestre, que deve levar em conta a dimenso do poder da magia criada, logicamente, para criar uma magia o personagem deve ter um espao vago na sua lista de magias conhecidas ou no poder de forma nenhuma criar e possuir uma magia nova, magias de cura podero ser criadas apenas por personagens conjuradores que possuam algum nvel de druida ou clrigo entre suas classes. Ataque atordoante: esse talento concede ao personagem a habilidade de atordoar e desmaiar as vtimas de seus ataques, uma quantidade de vezes por dia iguais ao seu valor natural de resistncia o personagem pode realizar uma jogada de ataque atordoante, caso o personagem acerte o alvo a criatura precisa passar em um teste de resistncia contra o dano normal do ataque ( sem a multiplicao do dano crtico ), caso no passe no teste a criatura desmaiar automaticamente por tempo indeterminado ( o mestre pode realizar

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secretamente testes de resistncia para que a criatura acorde ), alm disso, esse talento funciona automaticamente da mesma forma toda vez que o personagem conseguir um acerto crtico. Sucesso decisivo aprimorado: diminui em 1 o valor do crtico de um tipo de arma, armas que tem o crtico em 20 passam a ter crtico em 19/20 e assim por diante, o personagem precisa comprar esse talento para cada tipo de arma separadamente ( espadas, cajados, martelos, et ), o personagem pode comprar esse talento para cada tipo de arma somente uma vez a cada 5 nveis de personagem que possua, indiferente de sua classe.

Poes, venenos e cura

Um elemento muito utilizado em cenrios de fantasia medieval so as poes e venenos, que do uma atmosfera diferente ao jogo, trazendo outras preocupaes para os jogadores alm das magias, aqui seguem alguns exemplos de poes mais bsicas ou mais procuradas dentro de um jogo e seguem tambm sugestes de tempo de preparo e pr-requisitos para os jogadores possurem a habilidade de criar suas prprias poes. Na tabela abaixo so sugeridos alguns efeitos de poes, mas cabe ao mestre incrementar o efeito de cada uma dessas poes, exemplo, os personagens poderiam encontrar dentro do jogo a mesma poo, porm com tempo de durao diferente, como uma poo de fora ou inteligencia que poderiam durar 1min ou 5min, ou talvez at 1 hora, porm quando mais duradoura for a poo, mais cara e mais difcil de adquirir ela seria. Dentro desse sistema as percias que um personagem pode ter so totalmente de acordo com a sua criatividade, mas para criar poes necessrio a percia alquimia. A potencia das poes seria baseada no valor de percia do personagem, exemplo, um personagem com a percia alquimia 3, poderia criar uma poo de cura que curasse 3d6 Pvs, j para poes mais relevantes, como uma poo de habilidade o mestre poderia dar 1 ponto na poo para cada 4 pontos de percia do personagem, visando sempre equilibrar o jogo e demonstrar para o jogador o quo difcil alcanar certo nvel de poder ou o jogo perderia a graa facilmente, outra percia que poderia influenciar na quantidade de poes produzidas seria a percia produo, dependendo da graduao do personagem nessa percia o mestre poderia considerar que ele conseguiria criar mais poes do que o normal, considerando o mesmo tempo de preparo de apenas uma poo. O Tempo de criao de uma poo representa o tempo total de preparo da mesma, mas no significa que o personagem deva estar presente por todo o processo, vamos considerar que uma vez misturado todos os ingredientes o tempo de criao se refere ao cozimento e assimilao da poo, o tempo de preparo especfico em que o personagem deve estar presente para preparar e separar adequadamente cada ingrediente ser igual a do tempo total de criao da poo, nessa parte a graduao do personagem na percia alquimia tambm poderia influenciar no tempo de preparo das poes, quanto maior fosse sua graduao na percia, menor o tempo total de preparo. Para deixar a atmosfera do jogo mais interessante o mestre pode exigir um teste da percia alquimia + d20 para o jogador de acordo com a dificuldade e potncia da poo em questo, caso o jogador falhe levemente no teste o mestre poderia considerar que os ingredientes foram perdidos, caso a falha seja grave o jogador pode causar exploses e sofrer danos severos que no podem ser curados com magia, somente com as poes adequadas. Cabe ao mestre estipular o nvel de dificuldade para se criar cada poo separadamente.

Poes alqumicas: ( efeito/ tempo mnimo de criao ) . Poo de cura: restaura Pvs 4 horas horas . Poo de fora: bnus de fora temporrio - 6 horas

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. Poo de habilidade: bnus de habilidade temporrio - 6 horas . Poo de inteligencia: bnus de inteligencia temporrio - 6 horas . Poo de resistncia: bnus de resistncia temporrio - 6 horas . Poo de reduo de dano fsico: reduo de dano fsico temporrio - 5 horas . Poo de reduo de dano mgico: reduo de dano mgico temporrio - 5 horas . Poo dos talentos: o personagem adquire 1 ou mais talentos temporrios - 12 horas . Poo do sono: sono temporrio - 3 horas . Poo da paralisia: paralisia temporria - 3 horas . Poo do medo: medo temporrio - 3 horas . Poo do vo: vo temporrio - 58 horas horas . Poo de imunidade a elementos: concede imunidade temporria a um ou mais elementos - 48 horas . Poo de invisibilidade: o personagem fica invisvel temporariamente - 36 horas . Poo da metamorfose: transforma o personagem em uma criatura conhecida temporariamente - 11 horas . Poo de regenerao: regenera uma certa quantidade de Pvs temporariamente - 16 horas . Poo bola de fogo: o personagem pode utilizar a magia uma certa quantidade de vezes - 32 horas . Poo da descarga eltrica: o personagem pode utilizar a magia uma certa quantidade de vezes - 32 horas . Poo dos fragmentos de gelo: o personagem pode utilizar a magia uma certa quantidade de vezes - 32 horas . Poo dos fragmentos de terra: o personagem pode utilizar a magia uma certa quantidade de vezes - 32 horas . Poo da rajada de escurido: o personagem pode utilizar a magia uma certa quantidade de vezes - 32 horas . Poo do raio de luz: o personagem pode utilizar a magia uma certa quantidade de vezes - 32 horas . Poo de telecinesia: o personagem pode utilizar a magia durante um certo tempo . Poo da velocidade: a magia velocidade fica ativa no personagem durante um certo tempo * Magias que possuem separao de nvel, como bola de fogo, descarga eltrica, entre outras tambm possuiriam uma poo determinada para cada quantidade de dados de dano causado ou para cada bnus de efeito, como a magia inteligencia ou habilidade, que concedem bnus entre +1 e +5, na tabela so escritas apenas as verses mais fracas de cada poo.

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As poes acima so apenas alguns exemplos mais conhecidos que com certeza seriam mais procurados pelos jogadores. Os venenos funcionam da seguinte forma, so iguais as poes, porm, de forma degenerativa, exemplo, uma poo de fora +1 concede +1 de fora temporria, ento um veneno de fora poderia conceder -1 de fora temporrio e assim por diante, por isso no necessrio fazer uma tabela com todas as poes possveis, isso depender da criatividade de um mestre e do grupo dentro de um jogo

Magias do reino

As Magias do Reino so magias que foram desenvolvidas por todos os povos e raas ao longo do tempo e que se espalharam pelo vasto mundo e seus continentes, na maioria das vezes em forma de livros ou pergaminhos de encantamento escondidos sob as vestes de um mago, essas magias no seguem princpios de nenhuma escola e no tm restries de classes ou raas para serem aprendidas, apenas o poder da mente e a concentrao do conjurador ( em termos de jogo, pontos de inteligncia )

Nota: o efeito visual do lanamento de qualquer magia fica a critrio do jogador, baseando-se na lgica do efeito de cada magia. Ex: uma magia de fogo jamais liberaria cristais de gelo ou vice-versa no momento da sua conjurao. Regras gerais

. As magias do Reino requerem testes e jogadas de ataque mgico dentro de uma batalha como as magias de classe de qualquer classe conjuradora, em termos de jogo esses testes serviriam para ver se o conjurador consegue acertar a magia no alvo. . Para toda magia que cause efeito ao invs de dano, a criatura alvo da magia ter direito a um teste de resistncia, esse teste ser 1d20 + inteligncia do conjurador contra 1d20 + resistncia da criatura alvo. . A ao de combate defender pode ser usada apenas contra magias que causem dano, para outros casos segue-se a regra citada acima. . A quantidade de Magias do Reino que um personagem conjurador pode aprender ser igual ao seu valor de inteligncia. . A quantidade de Magias do Reino que um personagem conjurador pode utilizar a cada dia ser igual ao seu valor de inteligncia + nvel. . Magias que possuem o termo limite na sua especificao, podero ser conjuradas uma quantidade de vezes iguais a resistncia do conjurador de acordo com sua quantidade padro ( dia, semana, ms ou ano, de acordo com a magia ). . Para que as magias de toque acertem o alvo sero necessrios do conjurador jogadas de ataque fsico, a criatura alvo tem direito a um teste de defender como se estivesse defendendo um ataque normal, caso no consiga defender, a criatura alvo ainda ter direito ao seu teste de resistncia.

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. Personagens dormindo ou pegos de surpresa ( de modo que no possam ver a magia sendo conjurada sobre si, de costas ou de olhos fechados por exemplo ) tero direito a um teste de resistncia com metade do seu valor de resistncia + 1d20, caso a magia utilizada sobre ele tenha efeito ao invs de dano. . Personagens paralisados ou que no possam se mover por algum motivo mgico ou fsico no tem direito a testes de defesa obviamente, mas mantm seu direito a testes de resistncia. . O dado mximo de dano que uma magia pode alcanar, mesmo com talentos que aumentem o dano da magia ser o dado de 10 lados ( d10 ). . Algumas magias ao serem lanadas sobre os personagens ou criaturas podero ser evitadas com testes de habilidade ao invs de teste de resistncia, valendo-se das mesmas regras citadas para testes de resistncia. . bem fcil criar nesses sistema um personagem conjurador de 1 nvel com muito poder, por isso fica aqui uma regra opcional, para o personagem adquirir uma magia ele precisa ter o nvel ou a metade do nvel igual ao valor de inteligencia requerido na magia que queira aprender, isso equilibra o nvel de dificuldade do jogo, principalmente entre o prprio grupo.

Caminho da luz
. Inspirar ( luz ): o personagem atingido por essa magia ganha um bnus de +5 em todos os testes que fizer, em todos os atributos e em todos os valores ( fora, jogadas de ataque, reduo de dano, etc ). Durao: Inteligncia x 1min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 2 . Inspirar em massa ( luz/ limite dia ): os personagens atingidos por essa magia ganham um bnus de +5 em todos os testes que fizerem, em todos os atributos e em todos os valores ( fora, jogadas de ataque, reduo de dano, etc ). Durao: Inteligncia x 1min ( + min/nvel ) rea de alcance: Inteligncia x 2m a partir do conjurador ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 3, inspirar . Toque de luz ( luz ): uma onda de energia mgica acumulada nas mos do conjurador atinge com violncia a criatura tocada. Dano: 1d6/ nvel de conjurador + inteligncia ( mximo 10d6 )

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Alcance: toque tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 1 . Raio de luz ( luz ): o personagem lana sobre a criatura um raio semelhante a uma descarga eltrica, porm sua energia brilha com um branco intenso. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Raio de luz maior ( luz ): o personagem lana sobre a criatura um raio semelhante a uma descarga eltrica, porm sua energia brilha com um branco intenso. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, raio de luz . Raio de luz superior ( luz ): o personagem lana sobre a criatura um raio semelhante a uma descarga eltrica, porm sua energia brilha com um branco intenso. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, raio de luz, raio de luz maior . Raio de luz mxima ( luz/limite dia ): o personagem lana sobre a criatura um raio semelhante a uma descarga eltrica, porm sua energia brilha com um branco intenso. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, raio de luz, raio de luz maior, raio de luz superior . Raio de luz especial ( luz/limite - semana ): o personagem lana sobre a criatura um raio semelhante a uma descarga eltrica, porm sua energia brilha com um branco intenso.

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Dano: 15d8 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Iniciado elemental luz, inteligencia 10, raio de luz mxima . Raio de luz mestre ( luz/limite ms ): o personagem lana sobre a criatura um raio semelhante a uma descarga eltrica, porm sua energia brilha com um branco intenso. Dano: 20d10 + inteligencia Alcance: inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Mestre elemental luz, inteligencia 10, raio de luz especial . Luz ( luz ): o personagem consegue emitir luz da palma de sua mo ou de algum objeto ( uma tocha apagada, um anel ou espada por exemplo ),essa magia no encanta o objeto, sendo necessrio utilizar a magia cada vez que for necessrio o seu efeito. Durao: Inteligncia x 2 min ( +1min/nvel ) Alcance da luz: Inteligncia x 1m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligencia 1 . Luz contnua ( luz ): o conjurador consegue encantar um objeto para emitir luz sempre que for dita a ele uma palavra de comando. Durao: permanente Alcance da luz: Inteligncia x 2m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: trs aes Requerimento: Inteligncia 2, luz . Claro ofuscante ( luz ): o personagem lana atravs de suas mos, de uma arma que esteja utilizando ou at mesmo de um escudo um claro de luz intensa que cega momentaneamente os inimigos ao redor ( as criaturas atingidas sofrem uma penalidade de -20 ao realizarem ataques ), testes de habilidade para evitar a magia. rea da magia: Inteligncia x 2m de raio ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 1

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. Luz das estrelas ( luz/limite dia ): um crculo de intensos feixes de luz envolve uma rea delimitada pelo conjurador, ento, de repente, a luz conjurada se move intensamente dentro desse crculo, causando dano as criaturas e superaquecendo seus corpos. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 20d6 ) Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) rea da magia: 6m inicial + m/nvel Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5

Caminho das trevas


. Nuvem de fumaa: o conjurador lana uma nuvem negra de fumaa ao seu redor que cega momentaneamente todos ao redor, a nuvem causa -20 ao ataque total de todas as criaturas dentro da rea de ao da nuvem, exceto o conjurador, que enxerga normalmente. Efeito: -20 de ataque total Alcance: Inteligencia x 1m ( + m/ nvel ) Durao: 1 rodada/ ponto natural de inteligencia do conjurador Requerimento: Inteligencia 2 . Maldio ( trevas ): o personagem atingido por essa magia adquire um bnus negativo de -5 em todos os testes que fizer, em todos os atributos e valores ( fora, jogadas de ataque, reduo de dano, etc ). Durao: Inteligncia x 1min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 2 . Maldio em massa ( trevas/limite dia ): os personagens atingidos por essa magia adquirem um bnus negativo de -5 em todos os testes que fizerem, em todos os atributos e valores ( fora, jogadas de ataque, reduo de dano, etc ). Durao: Inteligncia x 1min ( + min/nvel ) rea de alcance: Inteligncia x 2m a partir do conjurador ( + m/nvel )

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Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 3, maldio . Toque das trevas ( trevas ): uma onda de energia mgica acumulada nas mos do conjurador atinge com violncia a criatura tocada. Dano: 1d6/ nvel de conjurador + inteligncia ( mximo 10d6 ) Alcance: toque tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 1 . Medo ( trevas/limite - dia ): a criatura alvo da magia v o conjurador como uma imagem de terror, fugindo de sua presena por 1 rodada ( caso no haja lugar para a criatura alvo fugir, como um penhasco por exemplo, ela apenas ficar amedrontada, mas no tomar nenhuma ao que ponha em risco sua vida ). Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5 . Terror ( trevas/limite dia ): uma onda de energia mstica sai do conjurador em todas as direes causando medo as criaturas que fugiro de sua presena por 2 rodadas. Alcance: Inteligncia x 1m de raio a partir do conjurador ( +1m de raio/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 7, medo . Necroplasma ( trevas ): concentrando pura energia das trevas o conjurador lana uma esfera de energia verde flamejante sobre o alvo. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Necroplasma maior ( trevas ): concentrando pura energia das trevas o conjurador lana uma esfera de energia verde flamejante sobre o alvo, causando um dano maior. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel )

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Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, necroplasma . Necroplasma superior ( trevas ): concentrando pura energia das trevas o conjurador lana uma esfera de energia verde flamejante sobre o alvo, causando um dano superior. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, necroplasma, necroplasma maior . Necroplasma mxima ( trevas/limite dia ): concentrando pura energia das trevas o conjurador lana uma esfera de energia verde flamejante sobre o alvo, causando uma dano mximo. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, necroplasma, necroplasma maior, necroplasma superior . Necroplasma especial ( trevas/limite semana ): concentrando pura energia das trevas o conjurador lana uma esfera de energia verde flamejante sobre o alvo. Dano: 15d8 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Iniciado elemental trevas, inteligencia 10, necroplasma mxima . Necroplasma mestre ( trevas/limite ms ): concentrando pura energia das trevas o conjurador lana uma esfera de energia verde flamejante sobre o alvo. Dano: 20d10 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Mestre elemental trevas, inteligencia 10, necroplasma especial . Drenar ( trevas ): o conjurador estende as mos para a criatura alvo drenando sua energia vital, o dano da magia se transforma em uma massa de energia vermelha que volta para o conjurador concedendo a ele pontos de vida iguais ao dano causado.

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Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Drenar maior ( trevas ): o conjurador estende as mos para a criatura alvo drenando sua energia vital, o dano da magia se transforma em uma massa de energia vermelha que volta para o conjurador concedendo a ele pontos de vida iguais ao dano causado. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, drenar . Drenar superior ( trevas ): o conjurador estende as mos para a criatura alvo drenando sua energia vital, o dano da magia se transforma em uma massa de energia vermelha que volta para o conjurador concedendo a ele pontos de vida iguais ao dano causado. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, drenar, drenar maior . Drenar mxima ( trevas/limite dia ): o conjurador estende as mos para a criatura alvo drenando sua energia vital, o dano da magia se transforma em uma massa de energia vermelha que volta para o conjurador concedendo a ele pontos de vida iguais ao dano causado. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ) +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, drenar, drenar maior, drenar superior . Rajada de escurido ( trevas ): uma massa de energia negra se forma nas mos do conjurador e ganha volume rapidamente, ento o conjurador lana esse raio na forma de um raio enfumaado que atinge a criatura. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel )

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Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Rajada de escurido maior ( trevas ): uma massa de energia negra se forma nas mos do conjurador e ganha volume rapidamente, ento o conjurador lana esse raio na forma de um raio enfumaado que atinge a criatura. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, rajada de escurido . Rajada de escurido superior ( trevas ): uma massa de energia negra se forma nas mos do conjurador e ganha volume rapidamente, ento o conjurador lana esse raio na forma de um raio enfumaado que atinge a criatura. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, rajada de escurido, rajada de escurido maior . Rajada de escurido mxima ( trevas/limite dia ): uma massa de energia negra se forma nas mos do conjurador e ganha volume rapidamente, ento o conjurador lana esse raio na forma de um raio enfumaado que atinge a criatura. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, rajada de escurido, rajada de escurido maior, rajada de escurido superior . Tempestade das trevas ( trevas/limite dia ): um crculo de energia negra envolve uma rea delimitada pelo conjurador, ento, de repente, a massa de energia negra conjurada se move intensamente dentro desse crculo, causando dano e drenando a energia vital das criaturas. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 20d6 ) Alcance: Inteligncia x2m ( +1m/nvel ) rea da magia: 6m inicial + m/nvel Tempo de lanamento: duas aes

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Requerimento: Inteligncia 5 . Barreira de espritos ( trevas/limite dia ): utilizando poderes de necromancia o conjurador invoca espritos que ficam como um globo a sua volta, a face dos espritos podem ser vistas na forma de energias esverdeadas que circulam intensamente, recebendo o dano de ataques fsicos e mgicos no lugar de quem estiverem defendendo. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Pontos de vida dos espritos: 20 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Barreira de espritos maior ( trevas/limite dia ): utilizando poderes de necromancia o conjurador invoca espritos que ficam como um globo a sua volta, a face dos espritos podem ser vistas na forma de energias esverdeadas que circulam intensamente, recebendo o dano de ataques fsicos e mgicos no lugar de quem estiverem defendendo. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Pontos de vida dos espritos: 30 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, barreira de espritos . Barreira de espritos superior ( trevas/limite dia ): utilizando poderes de necromancia o conjurador invoca espritos que ficam como um globo a sua volta, a face dos espritos podem ser vistas na forma de energias esverdeadas que circulam intensamente, recebendo o dano de ataques fsicos e mgicos no lugar de quem estiverem defendendo. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Pontos de vida dos espritos: 40 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, barreira de espritos, barreira de espritos maior . Barreira de espritos mxima ( trevas/limite dia ): utilizando poderes de necromancia o conjurador invoca espritos que ficam como um globo a sua volta, a face dos espritos podem ser vistas na forma de energias esverdeadas que circulam intensamente, recebendo o dano de ataques fsicos e mgicos no lugar de quem estiverem defendendo.

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Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Pontos de vida dos espritos: 50 + inteligncia Alcance: inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, barreira de espritos, barreira de espritos maior, barreira de espritos superior

Caminho do fogo
. Toque flamejante ( fogo ): uma onda de energia mgica acumulada nas mos do conjurador atinge com violncia a criatura tocada. Dano: 1d6/ nvel de personagem + inteligncia ( mximo 10d6 ) Alcance: toque tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 1 . Esfera incandescente: esferas de fogo flutuam incessantemente ao redor do conjurador, para cada 4 nveis de conjurador o personagem pode conjurar 1 esfera, cada esfera causa -1 de penalidade de ataque total a qualquer um que tente atacar o conjurador, ao comando do conjurador as esferas atacam o alvo causando dano mgico. Dano por esfera: 5d6 + inteligencia ( +1/ nvel de conjurador ) Alcance: Inteligencia x 2m ( +1m/ nvel ) Durao: Inteligencia x 1min Requerimento: Inteligencia 3 . Corpo incandescente ( fogo/limite dia ): ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador atinge altssimas temperaturas, causando dano a todos que ficarem muito prximos. Todo o equipamento do conjurador no sofre nenhum tipo de dano ou alterao. A rea de alcance da magia pode ser ajustada de acordo com a vontade do conjurador. Dano: nvel de conjurador/ rodada Durao: Inteligncia x 1 min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m de raio a partir do conjurador

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Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 5 . Rajada de fogo ( fogo ): o conjurador lana uma rajada de fogo contnuo que atinge o inimigo a longas distncias. Dano: 1d6/ nvel de conjurador + inteligncia ( mximo 10d6 ) Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 2 . Super aquecer ( fogo/limite dia ): o conjurador lana essa magia sobre a armadura do seu inimigo que comea a queimar lentamente dentro dela. Dano: 1/ nvel de conjurador/ rodada Durao: Inteligncia x min ( +1/2 min/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 3 . Bola de fogo ( fogo ): o personagem consegue conjurar uma bola de fogo de 30cm de dimetro que pode incendiar objetos inflamveis ou causar dano a criaturas. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Bola de fogo maior ( fogo ): o o personagem consegue conjurar uma bola de fogo de 50cm de dimetro com maior poder de destruio. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, Bola de Fogo . Bola de fogo superior ( fogo ): o personagem consegue conjurar uma bola de fogo de 70cm de dimetro com um poder de destruio superior. Dano: 8d6 + inteligncia

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Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, bola de fogo, bola de fogo superior . Bola de fogo mxima ( fogo/limite - dia ): o personagem consegue conjurar uma bola de fogo de 1m de dimetro com o mximo poder de destruio. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, bola de fogo, bola de fogo maior, bola de fogo superior . Bola de fogo especial ( fogo/limite semana ): o personagem consegue conjurar uma bola de fogo de 2m de dimetro com o mximo poder de destruio. Dano: 15d8 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Iniciado elemental fogo, inteligencia 10, bola de fogo maior . Bola de fogo mestre ( fogo/limite ms ): o personagem consegue conjurar uma bola de fogo de 3m de dimetro com o mximo poder de destruio. Dano: 20d10 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Mestre elemental fogo, inteligencia 10, bola de fogo especial . Inferno ( fogo/limite dia ): um crculo de fogo envolve uma rea delimitada pelo conjurador, ento de repente, as chamas conjuradas se movem intensamente dentro desse crculo incinerando as criaturas dentro dele. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 20d6 ) + inteligncia Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) rea da magia: 3m inicial + m/nvel Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5

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. Fora ( fogo/limite - dia ): a criatura alvo da magia adquire +1 de fora. Durao: Inteligncia x 1 min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Fora maior ( fogo/limite - dia ): a criatura alvo da magia adquire +2 de fora. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, fora do leo . Fora superior ( fogo/limite - dia ): a criatura alvo da magia adquire +3 de fora. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, fora do leo, fora do leo maior] . Fora mxima ( fogo/limite - semana ): a criatura alvo da magia adquire +5 de fora. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: inteligncia 10, fora do leo, fora do leo maior, fora do leo superior . Fraqueza ( fogo/limite - dia ): a criatura alvo perde 1 ponto de fora. Durao: Inteligncia x 1min ( +1min/nvel ) Alcance: toque Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Fraqueza maior ( fogo/limite - dia ): a criatura alvo perde 2 pontos de fora.

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Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: toque Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, toque da fraqueza . Fraqueza superior ( fogo/limite - dia ): a criatura alvo perde 3 pontos de fora. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: toque Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, toque da fraqueza maior . Fraqueza mxima ( fogo/limite - dia ): a criatura alvo da magia perde 5 pontos de fora. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 10, toque da fraqueza, toque da fraqueza maior, toque da fraqueza superior

Caminho da gua
. Toque congelante ( gua ): uma onda de energia mgica acumulada nas mos do conjurador atinge com violncia a criatura tocada. Dano: 1d6/ nvel de conjurador + inteligncia ( mximo 10d6 ) Alcance: toque tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 1 . Criar gua ( gua ): o personagem consegue conjurar uma certa quantidade gua pura de suas mos ou cajado. Efeito: cria 1 litro de gua/ nvel de conjurador Tempo de lanamento: uma ao

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Requerimento: Inteligncia 1 . Esfera glacial: esferas de gelo flutuam incessantemente ao redor do conjurador, para cada 4 nveis de conjurador o personagem pode conjurar 1 esfera, cada esfera causa -1 de penalidade de ataque total a qualquer um que tente atacar o conjurador, ao comando do conjurador as esferas atacam o alvo causando dano mgico. Dano por esfera: 5d6 + inteligencia ( +1/ nvel de conjurador ) Alcance: Inteligencia x 2m ( +1m/ nvel ) Durao: Inteligencia x 1min Requerimento: Inteligencia 3 . Corpo glacial ( gua/limite dia ): ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador atinge baixssimas temperaturas, causando dano a todos que ficarem muito prximos. Todo o equipamento do conjurador no sofre nenhum tipo de dano ou alterao. A rea de alcance da magia pode ser ajustada de acordo com a vontade do conjurador. Dano: nvel de conjurador/ rodada Durao: Inteligncia x 1 min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m de raio a partir do conjurador Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 5 . Rajada de gelo ( gelo ): o conjurador lana uma rajada de gelo contnuo que atinge o inimigo a longas distncias. Dano: 1d6/ nvel de conjurador + inteligncia ( mximo 10d6 ) Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 2 . Resfriar ( gelo/limite dia ): o conjurador lana essa magia sobre a armadura do seu inimigo que comea a congelar lentamente dentro dela. Dano: 1/ nvel de conjurador/ rodada Alcance: Inteligncia x m ( + min/nvel ) Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes

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Requerimento: Inteligncia 3 . Fragmentos de gelo ( gua ): ao se concentrar, centenas de fragmentos de gelo na forma de pequenos cristais se formam ao redor do conjurador, que os direciona para a criatura alvo da magia, a nuvem de gelo formada voa em direo ao alvo em altssima velocidade, causando dano e resfriando a criatura. Devido as baixas temperaturas causadas por essa magia, a criatura atingida perde 1 ponto de habilidade temporrio ( no acumulativo ). Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Fragmentos de gelo maior ( gua ): ao se concentrar, centenas de fragmentos de gelo na forma de pequenos cristais se formam ao redor do conjurador, que os direciona para a criatura alvo da magia, a nuvem de gelo formada voa em direo ao alvo em altssima velocidade, causando dano e resfriando a criatura. Devido as baixas temperaturas causadas por essa magia, a criatura atingida perde 1 ponto de habilidade temporrio ( no acumulativo ). Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, fragmentos de gelo . Fragmentos de gelo superior ( gua ): ao se concentrar, centenas de fragmentos de gelo na forma de pequenos cristais se formam ao redor do conjurador, que os direciona para a criatura alvo da magia, a nuvem de gelo formada voa em direo ao alvo em altssima velocidade, causando dano e resfriando a criatura. Devido as baixas temperaturas causadas por essa magia, a criatura atingida perde 1 ponto de habilidade temporrio ( no acumulativo ). Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, fragmentos de gelo, fragmentos de gelo maior . Fragmentos de gelo mxima ( gua/limite dia ): ao se concentrar, centenas de fragmentos de gelo na forma de pequenos cristais se formam ao redor do conjurador, que os direciona para a criatura alvo da magia, a nuvem de gelo formada voa em direo ao alvo em altssima velocidade, causando dano e resfriando a criatura. Devido as baixas temperaturas causadas por essa magia, a criatura atingida perde 2 pontos de habilidade temporrio ( no acumulativo ). Dano: 10d6 + inteligncia

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Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, fragmentos de gelo, fragmentos de gelo maior, fragmentos de gelo superior . Fragmentos de gelo especial ( gua/limite semana ): ao se concentrar, centenas de fragmentos de gelo na forma de pequenos cristais se formam ao redor do conjurador, que os direciona para a criatura alvo da magia, a nuvem de gelo formada voa em direo ao alvo em altssima velocidade, causando dano e resfriando a criatura. Devido as baixas temperaturas causadas por essa magia, a criatura atingida perde 3 pontos de habilidade temporrio ( no acumulativo ). Dano: 15d8 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Iniciado elemental gua, inteligencia 10, fragmentos de gelo mxima . Fragmentos de gelo mestre ( gua/limite ms ): ao se concentrar, centenas de fragmentos de gelo na forma de pequenos cristais se formam ao redor do conjurador, que os direciona para a criatura alvo da magia, a nuvem de gelo formada voa em direo ao alvo em altssima velocidade, causando dano e resfriando a criatura. Devido as baixas temperaturas causadas por essa magia, a criatura atingida perde 4 pontos de habilidade temporrio ( no acumulativo ). Dano: 20d10 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Mestre elemental gua, inteligencia 10, fragmentos de gelo especial . Tempestade glacial ( gua/limite dia ): um crculo de pequenos fragmentos de gelo envolve uma rea delimitada pelo conjurador, ento, de repente, os fragmentos conjurados se movem intensamente dentro desse crculo, causando dano as criaturas e dilacerando sua carne. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 20d6 ) + inteligncia Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) rea da magia: 6m inicial + m/nvel Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5 . Inteligncia ( gua/limite dia ): a criatura alvo da magia adquire +1 de inteligncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel )

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Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Inteligncia maior ( gua/limite dia ) : a criatura alvo da magia adquire +2 de inteligncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, inteligncia . Inteligncia superior ( gua/limite dia ): a criatura alvo da magia adquire +3 de inteligncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, inteligncia, inteligncia maior . Inteligncia mxima ( gua/limite dia ) : a criatura alvo da magia adquire +5 de inteligncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 10, inteligncia, inteligncia maior, inteligncia superior . Lentido mental ( gua/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 1 ponto de inteligncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Lentido mental maior ( gua/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 2 pontos de inteligncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel )

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Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, lentido mental . Lentido mental superior ( gua/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 3 pontos de inteligncia. Durao: inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8 . Lentido mental mxima ( gua/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 5 pontos de inteligncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 10, lentido mental, lentido mental maior, lentido mental superior

Caminho da terra
. Braos de pedra ( terra ): o personagem lana a magia e debaixo do alvo surgem mos e pedras que o seguram com firmeza. A criatura alvo da magia precisa passar em um teste de fora com dificuldade igual ao nvel de conjurador do personagem + sua inteligencia. Efeito: conjura braos de pedra que prendem o inimigo Durao: Inteligencia x 1 rodada + 1 Alcance: Inteligencia x 2m ( + 1m/ nvel ) Requerimento: Inteligencia 2 . Enjaular ( terra/limite dia ): o personagem conjura uma cela mgica feita de pura rocha em torno de seus inimigos, a altura, cumprimento e largura da cela sero a inteligncia do conjurador x m. A cela possui 40 pontos de vida e dureza 10. Resistncia a magia 15. Durao: Permanente Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes

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Requerimento: Inteligncia 6 . Casulo ( terra/limite dia ): o personagem conjura a sua volta um globo de terra solidificada que reage como uma barreira de proteo, esse globo totalmente fechado e possui 50 pontos de vida e dureza e resistncia a magia 20. o Globo possui sempre no mximo 1m de raio a partir do alvo em que conjurado. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Armadura de terra ( terra ): uma fina camada de terra solidificada conjurada em cima de cada parte da armadura do alvo da magia, aumentando sua reduo a dano fsico no lugar em cada parte onde for conjurada. Efeito: +5 reduo de dano fsico Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( + 1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 3 . Armadura de pedra ( terra ): uma fina camada de rocha pura conjurada em cima de cada parte da armadura do alvo da magia, aumentando sua reduo a dano fsico no lugar em cada parte onde for conjurada. Efeito: +10 reduo de dano fsico Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( + 1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5, armadura de terra . Onda de terremoto ( terra ): o conjurador movimenta suas mos pelo ar como se estivesse empurrando uma massa de terra, ao mesmo tempo uma onda de terra se move pelo cho de encontro a criatura alvo da magia, se transformando em lanas pontiagudas quando o atingem. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao

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Requerimento: Inteligncia 4 . Onda de terremoto maior ( terra ): o conjurador movimenta suas mos pelo ar como se estivesse empurrando uma massa de terra, ao mesmo tempo uma onda de terra se move pelo cho de encontro a criatura alvo da magia, se transformando em lanas pontiagudas quando o atingem. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, onda de terremoto . Onda de terremoto superior ( terra ): o conjurador movimenta suas mos pelo ar como se estivesse empurrando uma massa de terra, ao mesmo tempo uma onda de terra se move pelo cho de encontro a criatura alvo da magia, se transformando em lanas pontiagudas quando o atingem. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, onda de terremoto, onda de terremoto maior . Onda de terremoto mxima ( terra/limite dia ):o conjurador movimenta suas mos pelo ar como se estivesse empurrando uma massa de terra, ao mesmo tempo uma onda de terra se move pelo cho de encontro a criatura alvo da magia, se transformando em lanas pontiagudas quando o atingem. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, onda de terremoto, onda de terremoto maior, onda de terremoto superior . Fragmentos de terra ( terra ): centenas de pequenos fragmentos de terra se formam ao redor do conjurador a medida em que ele se concentra, ento ele atira sobre o alvo esses fragmentos. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Fragmentos de terra maior ( terra ): centenas de pequenos fragmentos de terra se formam ao redor do conjurador a medida em que ele se concentra, ento ele atira sobre o alvo esses fragmentos.

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Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, fragmentos de terra . Fragmentos de terra superior ( terra ): centenas de pequenos fragmentos de terra se formam ao redor do conjurador a medida em que ele se concentra, ento ele atira sobre o alvo esses fragmentos. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, fragmentos de terra, fragmentos de terra maior . Fragmentos de terra mxima ( terra/limite dia ): centenas de pequenos fragmentos de terra se formam ao redor do conjurador a medida em que ele se concentra, ento ele atira sobre o alvo esses fragmentos. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, fragmentos de terra, fragmentos de terra maior, fragmentos de terra superior . Fragmentos de terra especial ( terra/limite semana ): centenas de pequenos fragmentos de terra se formam ao redor do conjurador a medida em que ele se concentra, ento ele atira sobre o alvo esses fragmentos. Dano: 15d8 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Iniciado elemental terra, inteligencia 10, fragmentos de terra mxima . Fragmentos de terra mestre ( terra/limite ms ): centenas de pequenos fragmentos de terra se formam ao redor do conjurador a medida em que ele se concentra, ento ele atira sobre o alvo esses fragmentos. Dano: 20d10 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Mestre elemental terra, inteligencia 10, fragmentos de terra especial

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. Tempestade de rochas ( terra/limite dia ): um crculo de pequenos fragmentos de rochas envolve uma rea delimitada pelo conjurador, ento, de repente, os fragmentos conjurados se movem intensamente dentro desse crculo, causando dano as criaturas e dilacerando sua carne. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 20d6 ) + inteligncia Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) rea da magia: 6m inicial + m/nvel Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5 . Resistncia ( terra/limite dia ) : a criatura alvo da magia adquire +1 de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Resistncia maior ( terra/limite dia ): a criatura alvo da magia adquire +2 de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, resistncia . Resistncia superior ( terra/limite dia ): a criatura alvo da magia adquire +3 de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, resistncia, resistncia maior . Resistncia mxima ( terra/limite dia ) : a criatura alvo da magia adquire +5 de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes

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Requerimento: Inteligncia 10, resistncia, resistncia maior, resistncia superior . Fadiga ( terra/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 1 ponto de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Fadiga maior ( terra/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 2 pontos de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, fadiga . Fadiga superior ( terra/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 3 pontos de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, fadiga, fadiga maior . Fadiga mxima ( terra/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 5 pontos de resistncia. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 10, fadiga, fadiga maior, fadiga superior

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Caminho do ar
. Toque eltrico ( ar ): uma onda de energia mgica acumulada nas mos do conjurador atinge com violncia a criatura tocada. Dano: 1d6/ nvel do conjurador + inteligncia ( mximo 10d6 ) Alcance: toque tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 1 . Descarga eltrica ( ar ): o personagem conjura um raio de energia eltrica. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Descarga eltrica maior ( ar ): o personagem conjura um raio de energia eltrica com maior poder de destruio. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, descarga eltrica . Descarga eltrica superior ( ar ): o personagem conjura um raio de energia eltrica com um poder de destruio superior. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, descarga eltrica, descarga eltrica maior . Descarga eltrica mxima ( ar/limite - dia ): o personagem consegue conjurar um raio de energia eltrica com o mximo poder de destruio. Dano: 10d6 + inteligncia

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Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, descarga eltrica, descarga eltrica maior, descarga eltrica superior . Descarga eltrica especial ( ar/limite semana ): o personagem consegue conjurar um raio de energia eltrica com o mximo poder de destruio. Dano: 15d8 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Iniciado elemental ar, inteligencia 10, descarga eltrica mxima . Descarga eltrica mestre ( ar/limite ms ): o personagem consegue conjurar um raio de energia eltrica com o mximo poder de destruio. Dano: 20d10 + inteligencia Alcance: Inteligencia x 10m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: mestre elemental ar, inteligencia 10, descarga eltrica especial . Rajada de vento ( ar ): o conjurador lana uma rajada de vento na criatura alvo da magia, causando dano e impacto, a criatura alvo precisa passar em um teste de fora contra a inteligncia do conjurador ou ser arremessada para longe. A distncia que a criatura alvo ser arremessada ser igual a metade do nvel do conjurador x 1m, com um limite de peso igual ao valor de inteligncia do conjurador x 20 kg. Dano: 4d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 3m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Rajada de vento maior ( ar ): o conjurador lana uma rajada de vento na criatura alvo da magia, causando um dano e impacto maior, a criatura alvo precisa passar em um teste de fora contra a inteligncia do conjurador ou ser arremessada para longe. A distncia que a criatura alvo ser arremessada ser igual a metade do nvel do conjurador x 1,5m, com um limite de peso igual ao valor de inteligncia do conjurador x 30 kg. Dano: 6d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 4m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao

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Requerimento: Inteligncia 6, rajada de vento maior . Rajada de vento superior ( ar ): o conjurador lana uma rajada de vento na criatura alvo da magia, causando um dano e impacto superior, a criatura alvo precisa passar em um teste de fora contra a inteligncia do conjurador ou ser arremessada para longe. A distncia que a criatura alvo ser arremessada ser igual a metade do nvel do conjurador x 2m, com um limite de peso igual ao valor de inteligncia do conjurador x 40 kg. Dano: 8d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, rajada de vento, rajada de vento maior . Rajada de vento mxima ( ar ): o conjurador lana uma rajada de vento na criatura alvo da magia, causando um dano e impacto mximo, a criatura alvo precisa passar em um teste de fora contra a inteligncia do conjurador ou ser arremessada para longe. A distncia que a criatura alvo ser arremessada ser igual a metade do nvel do conjurador x 2,5m, com um limite de peso igual ao valor de inteligncia do conjurador x 50 kg. Dano: 10d6 + inteligncia Alcance: Inteligncia x 6m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, rajada de vento, rajada de vento maior, rajada de vento superior . Corrente de relmpagos ( ar/limite dia ): um crculo de intensa corrente eltrica envolve uma rea delimitada pelo conjurador, ento , de repente, a energia eltrica conjurada se move intensamente dentro desse crculo, causando dano as criaturas e eletrocutando seus corpos. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 20d6 ) Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) rea da magia: 6m inicial + m/nvel Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5 . Habilidade ( ar/ limite - dia ): a criatura alvo da magia adquire +1 de habilidade. Durao: Inteligncia x 1min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes

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Requerimento: Inteligncia 4 . Habilidade maior ( ar/limite - dia ): a criatura alvo da magia adquire + 2 de habilidade. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, habilidade do gato . Habilidade superior ( ar/limite ): a criatura alvo da magia adquire + 3 de habilidade. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, habilidade do gato, habilidade do gato maior . Habilidade mxima ( ar/limite - semana ): a criatura alvo da magia adquire + 5 de habilidade. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 10, habilidade do gato, habilidade do gato maior, habilidade do gato superior . Lentido ( ar/limite - dia ): a criatura alvo da magia perde 1 ponto de habilidade. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Lentido maior ( ar/limite - dia ): a criatura alvo da magia perde 2 pontos de habilidade. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 6, lentido

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. Lentido superior ( ar/limite - dia ): a criatura alvo da magia perde 3 pontos de habilidade. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, lentido, lentido maior . Lentido mxima ( ar/limite dia ): a criatura alvo da magia perde 5 pontos de habilidade. Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 10, lentido, lentido maior, lentido superior

Magias livres
Magias livres so magias dentro do Reino que no pertencem a nenhum elemento especfico ou so magias que o personagem especifica o seu tipo de elemento na hora de aprender a magia, por isso, podem ser aprendidas por personagem conjuradores de qualquer caminho da magia.

. Lmina mgica: o mago desfere um ataque em pleno ar com seu cajado como se empunhasse uma espada, na direo do seu ataque surge uma espcie de lmina mgica carregada com o poder dos elementos, atingindo todas as criaturas a sua frente. Toda vez que escolher essa magia, o jogador deve especificar a qual elemento ela pertencer ( gua, ar, terra, fogo, luz, trevas ). Uma vez que a magia atinja um oponente, sua linha de ao terminar, exemplo, vrios monstros, uns atrs do outro, a magia atingiria apenas os primeiros da frente em que tocasse. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 10d6 ) Alcance: Inteligncia x 1m ( + m/ 2 nveis de conjurador ) rea da magia: 3m de comprimento ( + m/ 2 nveis de conjurador ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Imunidade a elementos ( limite semana ): o personagem conjura um globo de energia a sua volta ( ou de outro personagem ) que lhe garante imunidade total contra qualquer tipo de ataques referentes ao elemento escolhido ( cada vez que o personagem escolher essa magia deve especificar o tipo de elemento escolhido, pois ela funciona apenas para um elemento por vez, sendo necessrio uma magia para cada elemento ).

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Durao: Inteligncia x min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: trs aes Requerimento: Inteligncia 9, escudo elemental de proteo . Escudo elemental de proteo: um globo de energia com 1m de raio envolve a criatura alvo, o valor de inteligncia + o nvel de conjurador do personagem que conjurar a magia atua como reduo de dano contra ataques de magia ou armas mgicas que causem dano pelo elemento escolhido ( cada vez que o personagem escolher essa magia deve especificar o tipo de elemento escolhido, pois ela funciona apenas para 1 elemento por vez, sendo necessrio uma magia para cada elemento, essa magia no cancela o dano fsico causado por um ataque ). Durao: Inteligncia x 1min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: inteligncia 4 . Flechas elementais: o conjurador precisa de uma arco para lanar essa magia. O conjurador puxa a corda do arco normalmente como se fosse lanar uma flecha, porm no lugar da flecha se materializa uma flecha de energia mgica ( gua, ar, terra, fogo, luz, trevas ), referente ao elemento escolhido pelo personagem na hora em que aprender a magia. Dano por flecha: 2d6/nvel de conjurador ( mximo 8d6 ) + inteligncia Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 2 . Chicote elemental ( limite dia ): utilizando a energia mstica dos elementos ( gua, ar, terra, fogo, luz e trevas ) o conjurador cria em suas mos um chicote mgico com cordas que dilaceram o alvo. O chicote ter uma corda para cada dois nveis do conjurador ( mximo de 10 cordas ). Ao atacar, as vrias partes do chicote se esticam at acertar o alvo, esse chicote composto totalmente de pura energia se desfazendo assim que o ataque termina. O personagem deve especificar o tipo de elemento escolhido cada vez que comprar a magia, sendo necessrio comprar uma nova magia cada vez que decidir escolher um elemento diferente. Ser realizada apenas um jogada de ataque para todas as cordas, caso acerte a magia, todas as cordas acertam, caso erre a magia, todas as cordas erram automaticamente. Dano: 1d6 + inteligncia/corda Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 5

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. Esfera de viagem ( limite ms ): o conjurador lana em torno de si um globo de energia que age como uma barreira slida, dentro desse globo o conjurador pode colocar itens e equipamentos, depois de guardado todo seu equipamento o conjurador fixar em sua mente o lugar aonde deseja ir, o globo ento iniciar a viagem para o lugar destinado seguindo os pensamentos do conjurador sobre qual seria a melhor rota. O globo possui 2m de raio a partir do conjurador e se mantm a uma altura de at a inteligncia do conjurador x 5m. O globo viaje a uma velocidade de 10km/h por ponto de inteligncia. A barreira formada pelo globo no impede que coisas ou objetos entrem, apenas saiam, por isso no age como reduo de dano para ataques fsicos ou mgicos. Durao: Inteligncia x 10min ( +2min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 3 . Arma elemental ( limite dia ): o conjurador canaliza o poder dos elementos para sua arma, causando maior dano aos inimigos, ao se concentrar, o elemento escolhido passa a fluir pela arma circulando rapidamente por ela. Cada vez que o personagem aprender essa magia, deve especificar o elemento que estar aprendendo ( gua, ar, terra, fogo, luz, trevas ). Efeito: +5 de dano elemental Durao: Inteligncia x 1 min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Arma elemental maior ( limite dia ): o conjurador canaliza o poder dos elementos para sua arma, causando maior dano aos inimigos, ao se concentrar, o elemento escolhido passa a fluir pela arma circulando rapidamente por ela. Cada vez que o personagem aprender essa magia, deve especificar o elemento que estar aprendendo ( gua, ar, terra, fogo, luz, trevas ). Efeito: +10 de dano elemental Durao: Inteligncia x 1min ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, arma elemental . Arma elemental superior ( limite dia ):o conjurador canaliza o poder dos elementos para sua arma, causando maior dano aos inimigos, ao se concentrar, o elemento escolhido passa a fluir pela arma circulando rapidamente por ela. Cada vez que o personagem aprender essa magia, deve especificar o elemento que estar aprendendo ( gua, ar, terra, fogo, luz, trevas ).

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Efeito: +15 de dano elemental Durao: Inteligncia x 1min ( + 1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, arma elemental, arma elemental maior . Arma elemental mxima ( limite dia ): o conjurador canaliza o poder dos elementos para sua arma, causando maior dano aos inimigos, ao se concentrar, o elemento escolhido passa a fluir pela arma circulando rapidamente por ela. Cada vez que o personagem aprender essa magia, deve especificar o elemento que estar aprendendo ( gua, ar, terra, fogo, luz, trevas ). Efeito: +20 de dano elemental Durao: Inteligncia x 1 min ( min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, arma elemental, arma elemental maior, arma elemental superior . Devastar ( limite dia ): o personagem segura com firmeza a sua arma e a ergue acima de sua cabea, ento, com um violento ataque, golpeia o cho, a energia dos elementos flui pelo cho at atingir todos os oponentes ao redor. Cada vez que o personagem aprender essa magia dever especificar qual o elemento da magia que est aprendendo. Dano: 4d6 + inteligncia rea da magia: 4m de raio a partir do personagem ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Devastar maior ( limite dia ): o personagem segura com firmeza a sua arma e a ergue acima de sua cabea, ento, com um violento ataque, golpeia o cho, a energia dos elementos flui pelo cho at atingir todos os oponentes ao redor. Cada vez que o personagem aprender essa magia dever especificar qual o elemento da magia que est aprendendo. Dano: 6d6 + inteligncia rea da magia: 6m de raio a partir do personagem ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 6, devastar

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. Devastar superior ( limite dia ): o personagem segura com firmeza a sua arma e a ergue acima de sua cabea, ento, com um violento ataque, golpeia o cho, a energia dos elementos flui pelo cho at atingir todos os oponentes ao redor. Cada vez que o personagem aprender essa magia dever especificar qual o elemento da magia que est aprendendo. Dano: 8d6 + inteligncia rea da magia: 8m de raio a partir do personagem ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 8, devastar, devastar maior . Devastar mxima ( limite dia ): o personagem segura com firmeza a sua arma e a ergue acima de sua cabea, ento, com um violento ataque, golpeia o cho, a energia dos elementos flui pelo cho at atingir todos os oponentes ao redor. Cada vez que o personagem aprender essa magia dever especificar qual o elemento da magia que est aprendendo. Dano: 10d6 + inteligncia rea da magia: 10m de raio a partir do personagem ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10, devastar, devastar maior, devastar superior . Invocar drago elemental ( limite semana ): ao conjurar a magia, a forma de um imenso drago de asas abertas feito de pura energia ( gua, ar, terra, fogo, luz, trevas ) surge nos cus e avana ao comando do conjurador, quando se choca com os alvos a energia explode e atinge todos ao seu redor causando devastao. Dano: 2d6/ nvel de conjurador do personagem ( mximo 40d6 ) + inteligncia rea da magia: 2m/ nvel de conjurador Alcance: Inteligncia x 5m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8 . Controlar o clima ( limite semana ): o conjurador ergue suas mos para o cu e sussurra uma srie de palavras mgicas, enquanto fala, todo o o clima no ambiente a sua volta se transforma com uma velocidade impressionante de acordo com a sua vontade. O personagem consegue modificar drasticamente o clima para calor, chuva, neve ou ventos fortes, ou at mesmo uma poderosa combinao entre eles, dentro da lgica, claro, por razes bvias o personagem no conseguiria, por exemplo, fazer nevar e chover ao mesmo tempo. Durao: Inteligncia x 2 min ( + 1min/nvel ) rea da magia: 200m ( + 100m/nvel ) Alcance: Inteligncia x 50m ( +50m/nvel )

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Tempo de lanamento: dez aes . Vo ( limite - semana ): a criatura alvo da magia consegue voar a uma velocidade igual ao valor de inteligncia do conjurador x 5km/h ( +2km/h/nvel )com uma altura mxima igual a inteligncia do conjurador x 2m ( +1m/nvel ), com um limite de peso igual ao valor de inteligncia do conjurador x 5kg ( o equipamento pessoal da criatura alvo da magia no afeta o limite de peso ). Durao: Inteligncia x 1min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: inteligncia 10, telecinesia. . Metamorfose: o personagem consegue se metamorfosear em um ser que j tenha visto, porm, ao escolher essa magia, o personagem especifica apenas uma raa a qual conseguir se transmutar, ex:, orc, elfo, ano, humano, halfling, entre outras, sendo necessrio aprender repetidas vezes essa magia para cada raa em que queira se metamorfosear. O personagem conseguir se metamorfosear em uma criatura com limite mximo de uma vez e meia o seu prprio peso e altura, mantendo as prprias caractersticas, habilidades, magias e itens que possua. Armaduras e outros itens comuns que o personagem carregue podero se adaptar magicamente a suas mudanas de tamanho, se houverem, mas itens mgicos ficaro a critrio do mestre ou da descrio do prprio item se acompanham as mudanas do personagem ou no. Durao: Inteligncia x 5min ( +1min/nvel ) Alcance: toque Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 7 . Multiplicao: o personagem conjura cpias exatas de si mesmo, essas cpias falam, respondem e agem como se fossem o prprio ser que as conjurou, as cpias conjuradas s utilizaro roupas e itens que o conjurador j tiver usado algum dia e emitiro sons de movimento normalmente, porm no tero cheiro nem peso, desaparecendo assim que tocadas. Durao: Inteligncia x 1min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5 . Sala dimensional: o conjurador abre um portal dimensional pessoal para uma sala de 2m de altura, comprimento e largura/nvel de conjurador ( +1m/inteligncia ), essa sala s pode ser acessada normalmente pelo prprio conjurador, as paredes e o teto da sala so feitas de rocha pura, mas somente para critrios de limite de espao pois no h literalmente nada alm da sala, essa magia foi criada por um mago que sentiu necessidade de um local de fcil acesso para guardar seus interminveis itens. O tamanho do portal ser de at 5 vezes o tamanho do conjurador.

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Durao: depois de aberto, o portal se fecha somente com o comando do conjurador Alcance: at 25m do conjurador Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 10 . Iluso: o conjurador lana uma imagem mental de iluso na criatura alvo da magia, que v os seus maiores medos acontecendo dentro de sua mente fazendo com que a criatura entre em desespero e no consiga realizar nenhuma ao enquanto no seja atacada ou por at 3 rodadas. Efeito: a criatura atingida entra em desespero momentneo Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 7 . Tele transporte ( limite - semana ): o personagem se tele transporta ou tele transportar outros a uma distncia igual ao seu valor de inteligncia x 5km ( +1km/nvel ), com um limite de peso igual ao seu valor de inteligncia x 10kg ( +2kg/nvel ), caso queira tele transportar apenas objetos, o valor de distncia ser multiplicado por 10km e o peso ser multiplicado por 20kg ( o equipamento pessoal do mago no afeta sua medida de peso ). Alcance: Inteligncia x metro (+ m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: inteligncia 8, telecinesia . Tele transporte maior ( limite - ms ) : o personagem se tele transporta ou tele transporta outros a uma distncia igual ao seu valor de inteligncia x 10km ( +1km/nvel ), com um limite de peso igual ao seu valor de inteligncia x20kg ( +2kg/nvel ), caso queira tele transportar apenas abjetos, o valor de distncia ser multiplicado por 20km e o peso ser multiplicado por 40kg ( o equipamento pessoal do mago no afeta sua medida de peso ). Alcance: Inteligncia x m ( + m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 10, telecinesia, tele transporte . Velocidade ( limite - semana ): a velocidade natural da criatura alvo da magia aumentada, concedendo a ela + 1 ao/ataque por rodada + metade do seu deslocamento e + 5 de defesa total. A habilidade do personagem no afetada, apenas a velocidade com que realiza suas aes. Caso o personagem j possua 5 aes ( limite ) essa magia no conceder mais uma ao extra, apenas os outros bnus. Durao: Inteligncia x minuto ( + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x metro ( + m/nvel )

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Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 7 . Dissipar magia: o conjurador pode dissipar uma magia que busque atingi-lo ( apenas se combinado com uma ao defender ) ou desencantar itens ou criaturas, o conjurador realiza normalmente um teste de inteligncia, porm com um bnus de +10. Se um item pode ou no ser desencantado fica a critrio do mestre. Efeito: dissipa uma magia Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 5 . Campo anti magia ( limite dia ): um campo anti magia formado ao redor do conjurador, dentro dessa rea, no podem ser lanadas magias, itens mgicos perdem seus bnus e qualquer efeito mgico ativo desativado. Durao: Inteligncia x 1 min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m de raio a partir do conjurador ( +m/ nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8, dissipar magia . Ler pensamentos: o conjurador ouve os pensamentos da criatura alvo da magia, mas apenas o que o alvo esta pensando no momento, no podendo fazer perguntas ou ver o que a criatura pensou antes. Durao: Inteligncia x min ( a magia s ter efeito enquanto o alvo estiver dentro da rea de alcance, + min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: inteligncia 5 . Encantar armas Temporrio ( limite - dia ): o conjurador pode acrescentar a uma arma um bnus de dano igual a metade do seu nvel de conjurador ( esse bnus no causa dano por nenhum elemento mgico, apenas um dano fsico/mgico comum ). Durao: Inteligncia x hora ( +1min/nvel ) Alcance: toque Tempo de Lanamento: trs aes Requerimento: Inteligncia 6

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. Encantar armas Permanente: ( limite - ms ): o conjurador pode acrescentar a uma arma um bnus de dano igual a metade do seu nvel de conjurador ( esse bnus no causa dano por nenhum elemento mgico, apenas um dano fsico/mgico comum ). Durao: permanente ( podendo o item ser desencantado de acordo com a vontade do mago ) Alcance: toque Tempo de lanamento: quatro aes Requerimento: Inteligncia 8, Encantar armas temporrio . Encantar armas Elemental ( limite ms ): o conjurador pode acrescentar a uma arma +1d6 de dano elemental para cada cinco nveis de conjurador que possua, logicamente, o conjurador poder acrescentar a uma arma apenas o elemento que possua em um de seus caminhos da magia. Efeito: 1d6 de dano elemental/ 4 nveis de conjurador Durao: temporria ou permanente ( de acordo com a magia encantar armas que o conjurador possuir ) Alcance: toque Tempo de lanamento: quatro aes Requerimento: Inteligencia 10, encantar armas ( temporrio ou permanente ) . Encantar armaduras Temporrio ( limite - dia ): o conjurador pode acrescentar a uma armadura ( seu conjunto completo ou de outro personagem ) um bnus de Reduo de Dano igual a metade do seu nvel de conjurador ( apenas reduo de dano causado por ataques fsicos ). Durao: Inteligncia x hora ( +1min/nvel ) Alcance: toque Tempo de lanamento: trs aes Requerimento: Inteligncia 6 . Encantar Armaduras Permanente ( limite - ms ): o personagem pode acrescentar a uma armadura um bnus de Reduo de Dano igual a metade do seu nvel de conjurador ( apenas reduo de dano causado por ataques fsicos ). Durao: permanente ( podendo o item ser desencantado de acordo com a vontade do mago ) Alcance: toque Tempo de lanamento: quatro aes Requerimento: Inteligncia 8, encantar armaduras temporrio . Encantar armaduras Elemental ( limite ms ): o conjurador pode acrescentar a uma armadura um bnus de reduo de dano mgico, caso queira dar a uma armadura uma proteo contra todos os seis

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elementos de uma vez, o bnus de reduo de dano mgico ser de 1 para cada 2 nveis de conjurador que possuir, caso queira dar a uma armadura uma proteo especfica contra apenas 1 elemento o bnus de reduo de dano mgico ser de 1 para cada nvel de conjurador que possuir. Logicamente o conjurador s poder encantar uma armadura contra apenas 1 elemento igual aos caminhos da magia que conhecer. A durao do encantamento pode ser temporria ou permanente, de acordo com a magia encantar armaduras que o personagem possuir. Durao: Temporria ou permanente (de acordo com a magia encantar armaduras que o personagem possuir) Alcance: Toque Tempo de lanamento: Quatro aes Requerimento: Inteligencia 10, encantar armaduras ( temporria ou permanente ) . Sono ( limite - dia ): a criatura alvo da magia cai em sono profundo, no conseguindo acordar por meios naturais. Durao: Inteligncia x 1min ( + 1 minuto/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1 metro/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 5 . Invisibilidade: o personagem consegue ficar invisvel e poder tocar as pessoas e objetos e at mesmo carreg-los, porm , se for tocado, realizar um ataque ou fizer qualquer ao que denuncie sua posio e invisibilidade exceto conversar em tom normal, a magia perder o efeito ( todo o equipamento pessoal do personagem em que a magia for conjurada se torna invisvel ) Durao: Inteligncia x 1min ( +1min/nvel ) Alcance: toque Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 8 . Telecinesia: o conjurador consegue movimentar objetos e at mesmo pessoas ou criaturas utilizando o poder de sua mente, consegue movimentar pelo ar ou arrastar sem por as mos objetos com o peso equivalente a seu valor de inteligncia x 5kg ( +1kg/nvel ) a uma distncia e altura equivalente ao seu valor de inteligncia x 10m ( +1m/nvel ) ( no caso do personagem estar carregando uma carga com a metade do seu peso mximo, a altura sobe para 15m ( +1m/nvel ) e no caso de estar carregando uma carga com o seu peso mximo a altura cai para 5m ( +1m/nvel ) ). Durao: instantnea e permanente ( Ex: caso queira manter algum item voando prximo de si durante vrias rodadas de um combate, toda rodada o personagem teria automaticamente uma ao/ataque gasta para manter a magia ativa ou se estivesse levando uma criatura viva que estivesse resistindo a magia seria necessrio um novo teste de inteligncia para manter a magia ativa, esse teste gastaria o equivalente a uma ao de combate )

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Alcance: Inteligncia x 2m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 3 . Paralisia ( limite - dia ): a criatura alvo da magia fica imobilizada fisicamente. Durao: Inteligncia x 30seg ( +5seg/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: uma ao Requerimento: Inteligncia 4 . Transmitir mensagem teleptica: o conjurador consegue transmitir uma mensagem mental a um ser conhecido ou que tenha visto, mas no consegue interagir mentalmente com ele nem ouvir pensamentos em resposta a sua mensagem. O alvo pode ser afetado pela magia estando acordado ou dormindo. Durao: Inteligncia x 10seg ( +10seg/nvel ) Alcance: Inteligncia x 5km ( +1km/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 3 . Telepatia: o conjurador consegue estabelecer comunicao mental com a criatura alvo da magia, podendo ouvir e ser ouvido, se a criatura alvo da magia estiver dormindo na hora em que a magia for lanada o conjurador poder apenas deixar uma mensagem no seu subconsciente. Durao: Inteligncia x 1min ( + min/ nvel ) Alcance: Inteligncia x 1km ( +1km/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 4 . Impacto ( limite dia ): o mago ergue seu cajado com imponncia e ento, com a base do cajado toca o solo com firmeza, do local tocado uma pequena exploso de energia branco-azulada sai em todas as direes, causando dano impactante aos seus inimigos. Dano: 1d6/nvel de conjurador ( mximo 15d6 ) + inteligncia Alcance: Inteligncia x 2 m ( + 1 m/ nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 5

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. Portal dimensional ( limite semana ): o conjurador abre um portal dimensional para um local conhecido. Esse portal tem altura e cumprimento de 1,5m alm da altura e cumprimento do conjurador. Assim que conjurado, os personagens podero ver o que acontece do outro lado do portal e caso hajam criaturas no lugar, elas podero atravessar o portal se quiserem, sem necessidade de nenhum teste. Durao do portal: Inteligncia x 10seg ( +5seg/nvel ) ( Ou livre, de acordo co m o mestre ) Alcance: Inteligncia x m ( + m/ nvel ) Tempo de lanamento: quatro aes Requerimento: Inteligncia 10, teletransporte, teletransporte maior . Falar com animais: o conjurador lana essa magia sobre si e sobre a criatura escolhida ( contando como apenas uma magia utilizada ) e consegue compreender e ser compreendido, porm a criatura alvo precisa no saber falar nenhuma lngua que a comunicao se componha de palavras ou a magia no surtir efeito. O nvel de inteligncia da resposta obviamente depender do nvel de inteligncia da criatura alvo, ou seja, o personagem poder conversar com um esquilo por exemplo mas suas respostas talvez possam no fazer sentido. Durao: Inteligncia x 1min ( +1min/nvel ) Alcance: Inteligncia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: duas aes Requerimento: Inteligncia 2 . Escudo de Proteo ( limite - dia ): um ritual mgico confere ao alvo da magia imunidade total contra toda e qualquer magia direcionada a ele, seja ela de qualquer elemento ou mesmo uma magia livre. Uma vez lanada sobre o alvo, o prprio alvo no poder lanar nenhuma magia, nem mesmo magias provenientes de itens. Caso o personagem ou criatura sobre o efeito do escudo de proteo lance uma magia ou seja atingido por uma, o escudo de proteo absorver qualquer efeito ou dano automaticamente. A rea de efeito do escudo de proteo cobre somente o alvo da magia. Durao: Permanente ( ou de acordo com a descrio ) Alcance: Inteligencia x 1m ( +1m/nvel ) Tempo de lanamento: cinco aes Requerimento: Inteligencia 10

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CARACTERSTICAS Nome: ________________________ Nvel: ______ Classe: _________________ Raa: _________________ Peso: ____________ Idade: ______ Altura: _______ Fora: ___ + ( ) Habilidade: ___ + ( ) Inteligncia: ___ + ( ) Resistncia: ___ + ( ) Ataque fsico: ____ Ataque mgico: ____ Arma: ______________________ Ataque Total: _____ Dano: ______ Bnus: ______________________________________ Crtico: ______ Arma: ______________________ Ataque Total: _____ Dano: ______ Bnus: _____________________________________ Crtico: _______ ARMADURA Habilidade: ____ + Nvel: _____ = Defesa total: ______ + ( Pontos de Vida: ___ + ( ) Reduo de dano fsico: ___ + ( ) Reduo de dano mgico: ___ + ( )

Cabea: _______________________________ Reduo de dano: ___ Bnus: __________________________________________________ Peito: _________________________________ Reduo de dano: ___ Bnus: __________________________________________________ Braos: ________________________________ Reduo de dano: ___ Bnus: __________________________________________________ Pernas: ________________________________ Reduo de dano: ___ Bnus: __________________________________________________ Escudo: ________________________________ Reduo de dano: ___ Bnus: ______________________________ Bnus de defesa total: ___
Cobre: ________ Prata: ________ Ouro: ________

Experincia:______________________________________
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EQUIPAMENTOS / ITENS:
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PERCIAS:
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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TALENTOS:

HABILIDADES / MAGIAS DE CLASSE:


.1 Nvel: ______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ .2 Nvel: ______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ .4 Nvel: ______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ .6 Nvel: ______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ .8 Nvel: ______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ .10 Nvel: _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ .12 Nvel: _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ .14 Nvel: _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ . 16 Nvel: _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ .18 Nvel: _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ .20 Nvel: _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

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MAGIAS DO REINO:
Caminhos da magia conhecidos : ___________________________________________________ Quantidade de magias conhecidas: ___ Quantidade de usos de magia/dia: ___ semana:___ ms: ___
. Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________

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. Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________ . Nome:________________________________ Alcance: ____________ Durao: _________ Dano/Efeito: __________________________________________________________________

* Colocar na frente de cada magia o tempo de lanamento. * O jogador deve especificar magias que aprendeu pela sua classe para que elas no entrem no limite da quantidade de magias que pode ter na sua lista. * A quantidade de magias que um personagem pode lanar serve tanto para magias do reino quanto para magias de classe.

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BOM JOGO!

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Brunno Segundo Coelho

br.candido@hotmail.com Verso 1.0 2011

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