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Reinos Olvidados - La Biblioteca de Candelero

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Diario de Viaje de Rand


Fuente: Wizards of the Coast Aprende ms sobre los Reinos Olvidados a travs de los extensos viajes de Rand Espadafilada, eso si... siempre que no te asusto verlo desde el otro lado al que estas acostumbrados. Rand nos descubre en varias secciones de su diario, las rutas, asuntos e intrigas en los que se sumergen las organizaciones "clandestinas" de gran parte de Faern.

Caravanas de las Tierras Centrales Occidentales Caravanas y Compa as Comerciales de Sembia M s sobre el Mar de la Luna M s sobre las Tierras de los Valles M s del Lago de Vapor y la Costa del Dragn M s del Bosque Alto, la Frontera Salvaje y la Marca Argntea M s de los Antiguos Imperios y Sembia M s del Sur Radiante M s sobre el Este Inaccesible M s sobre la Infraoscuridad y el Vasto M s del Estrecho de Vilhon M s de Aguas Profundas y las Tierras de la Intriga M s de las Tierras Centrales Occidentales M s de Etern ska Pol tica de la Marca Argntea Retazos de la Marca Arg ntea

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Diario de Viaje de Rand


Caravanas de las Tierras Centrales Occidentales
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Mina Gu a corta para las caravanas enemigas en el sector de la Fortaleza Oscura, con nfasis en las casas y csteres comerciales que deben ser sometidos a sumisin para que la Mano de Bane controle todo el comercio en la superficie y suboscuridad de Faern. (Este informe ha sido preparado por Rand Espadafilada, jefe de caravanas y agente anticaravanas) Independientes: La mayora de las caravanas no tienen afiliacin. Son independientes, o trabajan para una ciudad u otra, o son grupos de comerciantes que viajan juntos. Ahora, algunas de las nuevas casas mercantiles y csteres ondean sus propios colores como advertencia. Para nosotros, eso es ms una identificacin del objetivo. Aqu tenis lo que necesitis para empezar vuestras misiones. Cster de Negocios Ojo de Dragn: Pertenece a dos hermanos, Iltravan y Chethar, provenientes del Ramal Vilhoon, ahora opera principalmente entre Iriaebor y Elturel. Algunos de sus guardas de caravana son reclutados de barcos antipiratas, buenos con las cimitarras pero no demasiados puestos con armas de proyectiles. Son un equipo bien organizado, pero se relajan cuando estn cerca de sus cuarteles generales en Iriaebor y Elturel, confiando en que los Jinetes Infernales o las casas mercantes les protejan. Desarrolla un truco para hacerte pasar por Jinete Infernal. Grupo Mano de Fuego: Viajan a lo largo del Camino Comercial. Paranoicos y bien armados debido a numerosas peleas con el Trono de Hierro. El lado bueno es que cualquier ataque contra ellos se puede hacer pasar como un ataque del Trono de Hierro, y ellos se lo creern. Cster Comercial Luna Alta: El gran objetivo fuera de Aguas Profundas y Scornubel: una luna creciente sobre un ovalo negro salpicado de estrellas. Son grandes ya que controlan gran parte del comercio a lo largo de la Costa de la Espada. Ricos porque transportan especias del sur que nadie puede conseguir. Peligrosos porque casi siempre tienen guardias o agentes que tienen al menos cierta familiaridad con la magia. Las espadas solas no suelen funcionar bien contra Luna Alta. Trono de Hierro: Nuestros aliados ocasionales, pero controlan demasiado el negocio del mercado de armas. Mejor quitarse de encima sus juguetes lo antes posible. En vez de luchar contra ellos directamente, podr a ser mejor dar cuenta de su presencia y esperar que sean pronto tan odiados como lo somos nosotros, pero no tan temidos, as nuestros enemigos los atacarn a ellos antes. Liga de Mercaderes: Antiguamente un gran grupo de comercio de Puerta de Baldur, pero la competitividad de los csteres mas pequeos ha arruinado sus precios. Estn maduros para realizar ataques directos o sabotaje ya que no pagan lo suficiente para su seguridad.

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Escudos Rojos: Compaa mercenaria transformada en compaa de negocios, convirtiendo ambos negocios en su beneficio, desde Nuncainvierno hasta Amn. Consideradas todas las cosas, demasiados problemas para enfrentarse de manera directa. Si es posible, mejor llevarlos a terreno que hayamos infectado con engendros de las profundidades. Su labor de polica en Scornubel parece relajada, pero matan a nuestros agentes cada vez que pueden. Siete Soles: Papanatas lamentables. Es difcil decir si el esfuerzo que hacemos para sobrepasar sus dbiles guardas merece la pena por lo poco que sacamos de sus caravanas. Nunca deben ignorarse del todo porque a veces hay gente que pega un rodeo y enva ricas mercancas con ellos (aunque no muy a menudo). Priakos de Comercio Seis Cofres: No es un objetivo fcil. Bien organizados, con bases por todo Faern. Aproximarse con precaucin. Cster de Negocios Milcabezas: Un tipo duro llamado Varaban Bhaerkantos dirige estas carretas en grupos de uno a una docena en la ruta que lleva de Aguas Profundas a Colinas Lejanas, a travs de Scornubel, Berdusk, Arabel y Essembra. Los Milcabezas quieren pelea. Una pandilla de viejos aventureros como guardas de caravana, a menudo aunque no siempre, algunos de ellos cobrando una tarifa baja slo por el placer de matar bandidos. Requerira magia pesada para quitrselos de encima. No toman prisioneros, pero no realizan torturas o sacrificios rituales, por lo que no son suficientemente buenos en nuestra liga. Se ores del Camino: Tanto como puedo figurarme, este grupo es una fachada de los Magos Rojos. Algunas veces son semiorcos guardando mercancas de caravanas regulares, otras veces una concesi n thayita en movimiento. Impredecibles. Merece la pena probar con pequeas escaramuzas antes de realizar una ataque completo. Cster Comercial Jinetes del Viento: Un grupo de aspirantes a hroe con escudos en los que hay blasonado un pegaso. Ms chicos sin rumbo que comerciantes. Blancos que merecen la pena tan slo porque los mensajes que portan nos interesa ms tenerlos con nosotros antes que verlos enviados. Poco ms de 70 miembros, aunque hemos conseguido reducir algo ese nmero. Probablemente una fachada de los Arpistas, o al menos amigos de ellos. Subir

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Caravanas y Compaas Comerciales de Sembia
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Mina La mayora del comercio sobre tierra en Faern se organiza en caravanas. Unas pocas de las naciones ms grandes, principalmente Amn y los Zhents, dirigen sus propias caravanas, marcadas con los colores nacionales y protegidas por soldados profesionales. La mayora de las otras caravanas son negocios privados y consorcios creados ad-hoc de mercaderes asociados temporalmente. Las compaas comerciales sobre tierra buscan hacerse con un nombre como transportistas fiables de mercancas sobre otras caravanas. Sembia no mantiene grupos nacionales de caravanas, aunque se sabe que ciertas ciudades de Sembia han patrocinado sus propias caravanas. Cerca de la mitad de las caravanas que se mueven entre los puertos de Sembia, rdulin y las carreteras a Cormyr, est n organizadas por las compaas comerciales sobre tierra que menciono arriba. Le sigue una lista de unas pocas de las mayores compaas con intereses en mover mercancas de Sembia. Hay muchas otras compaas comerciales en cualquier lugar de Faern, las ms importantes en las rutas entre Aguas Profundas y el Mar de la Luna, pero slo los sembianos siguen los movimientos de las caravanas, los planes de las mismas y los maestros independientes de caravanas con una pasin e intensidad que otras personas reservan para los combates de gladiadores o las carreras de carros. Grupo Mano de Fuego: El grupo Mano de Fuego es una compaa mediana con base en Derlun. Presente en los negocios desde hace 12 aos, se concentra en rutas hacia Aguas Profundas desde Sembia. Son un grupo por encima de la media, con precios competitivos, pero que frecuentemente cae vctima de las maquinaciones del Trono de Hierro. Trono de Hierro: El Trono de Hierro es una misteriosa organizacin que rpidamente ha tomado control sobre gran parte del comercio de armas entre Sembia, Zhay y otras naciones del Este. Sus comerciantes dicen estar interesados en la causa del mercado libre, hablando por los pequeos comerciantes sin voz. En verdad, el seor del Trono de Hierro es una semidemonio, cada desde el Infierno, que busca hacerse con un lugar de poder mediante el dominio econ mico de Faern a travs de armas que causan estragos tanto sobre culpables como inocentes. Nadie sabe la verdad gracias a las eficientes operaciones de las tres alas del Trono de Hierro: los Brazos, que manejan negociaciones y tratos comerciales de alto nivel; los Pies, que miran por la seguridad de las caravanas y la destruccin o sabotaje de mercaderes rivales; y el Ojo, magos y hechiceros dedicados a mantener las comunicaciones entre los agentes a larga distancia. El perodo inicial de expansin del Trono de Hierro se ha ralentizado, debido principalmente a un conflicto en alza con las nuevas franquicias establecidas por los Magos Rojos de Zhay.

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Priakos Mercantil de los Seis Cofres: Formado originalmente por seis prsperos mercaderes en grandes ciudades como un medio de asegurar el adecuado flujo de sus mercancas, el Mercado de los Seis Cofres todava controla un buen porcentaje del comercio por todo Faern. El cuartel general se encuentra en Berfska. Hay centros regionales de operaciones en Slgont, Iriebor, Aguas Profundas, Marsmber, Priapurl y Argluna. Mirabeta Slkirk ha adquirido un gran inters en el Priakos Mercantil de los Seis Cofres. Mirabeta es un ser malvado, astuta ms que est pida, y ha dirigido su parte de la operacin de manera eficiente. Cster Comercial de los Siete Soles: La alternativa de los mercaderes pobres a las tasas de Seis Cofres. Siete Soles ofrece carromatos lentos, guardas escasamente competentes y tarifas extremadamente bajas. Cmo de bajas son? Lo suficientemente bajas como para que la gente con conocimiento todava siga alquilndolos para transportar su carga.

Ideas para aventuras


Puedes integrar las compaas de comercio en tu campaa de muchas maneras, pero aqu hay algunas ideas para aventuras que pueden ayudarte a empezar: El Vigilante: Los hroes son contratados como guardas de una caravana del Priakos de Mercado de los Siete Cofres, slo para descubrir que una pareja de guardas acta de manera extraa. Por qu uno de los guardas mira constantemente a otro de los guardas? Es el otro guarda quien dice ser?. Los Dungeon Masters pueden establecer que el vigilado no sea ms que un deudor que se esconde, o bien una vctima de un secuestro que ha encontrado la manera de liberarse. El vigilante puede ser alguien que sospecha de alg n crimen perpetrado por la mujer, o bien un agente de los secuestradores buscando alguna manera de volver a capturar a su v ctima. Cargamento Oloroso: Mientras los hroes viajan, se topan con una caravana que se ha parado y se encuentra desorganizada. Si los hroes investigan, descubrirn que la mitad de los guardas de la caravana han dejado el trabajo. El jefe de la caravana es un poco reluctante a discutir el porqu. Los h roes tambin podr n descubrir bastante fcilmente que el cargamento de los carromatos es basura!. El olor es realmente difcil de encubrir. Qu ocurre aqu? Es el cargamento en verdad basura o est camuflado? Y por qu se fueron los guardas? Rumores Espesos: Noticias que salen a la luz implican a uno de los jefes de caravana ms veteranos del Grupo Mano de Fuego en un escndalo: segn stas, ha estado en tratos con el Trono de Hierro desde hace varios aos. Sin embargo, insiste en que l es inocente. Al da siguiente es encontrado muerto. Era en verdad inocente o al final su culpa le caus la muerte? Qu otra gente puede verse implicada cuando los h roes acaben la investigacin?

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Ms sobre el Mar de la Luna
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Mina Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre el Mar de la Luna. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Caractersticas geogrficas principales


Ro Duazhamper: El ro Duazhamper es un tributario menor del Mar de la Luna que fluye a travs del bosque de Cormanzhor desde el sur. Unos pocos leadores cortan madera de sus orillas y hacen que los troncos vayan ro abajo hasta el Mar de la Luna, pero los elfos del bosque expulsan rpidamente a los intrusos. Ro Stojanov: El rpido y fro ro Stojanov fluye hacia el Mar de la Luna desde las estribaciones de las Montaas del Espinazo del Drag n. Barcos y barcazas transportan oro desde las minas de estas monta as hacia Fhlan y Mlvont.

Lugares importantes
Bosque de Elm (Pueblo, 500): Bosque de Elm es una pequea comunidad agr cola de las riberas sureas del Mar de la Luna. Los lugareos suplen sus ingresos con la pesca y la talla de madera, y venden sus mercancas a barcos y aventureros que pasan a un precio justo. Pocos lugares del Mar de la Luna pueden denominarse pac ficos y serenos, pero Bosque de Elm es uno de ellos. La Gendarme Thoyana Jorgadaul (enana del escudo NB Gue8), una aventurera que se retir hace aos, vigila la comunidad. Bosque de Elm debe su seguridad tanto a su aislamiento como al simple hecho de que nadie en la comunidad posee algo que merezca la pena ser robado. El Templo en el Cielo: Poco conocido fuera de la regin del Mar de la Luna, el Templo en el Cielo siempre ha tenido una reputacin espeluznante. Literalmente se trata de una enorme roca que flota en el cielo, y las leyendas dicen que conjuros pertenecientes al hace ya tiempo perdido Nezheril son los que la dejaron ah arriba. Desde entonces ha vagabundeado por los cielos de Faern. Con el tiempo los Zhentrim han fijado la roca con enormes cadenas a la Torre Llameante, que no es m s que una sencilla fortificacin cuadrada de piedra al norte del Valle de la Sombra, habitada por sabuesos infernales y gigantes del fuego. El Templo es una enorme roca hueca horizontal con forma de huevo con plataformas de aterrizaje en un extremo, conectadas por una serie de pasajes, grandes cmaras utilizadas como templos, reas de esparcimiento, celdas y cavernas de almacenamiento con una gran caverna en el centro. Cuando el Alc zar Zhentil fue destruido y las luchas convulsionaron a los Zhentrim, muchos Zhents temerosos decidieron adorar al contemplador Xulqorth, un ojo tirano gigantesco. Trajo un

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tesoro al templo que inclua grgolas y dragones (controlados por objetos mgicos) sirvientes, contempladores muertos vivientes creados por l y controlados por hechizos, incluso contempladores fantasma que lo servan debido a que posea ciertos objetos y reliquias. Un culto (principalmente de antiguas tropas Zhent y mercenarios, semiorcos en particular) realiz ofrendas a Xulqorth el Gran Ojo (el Que Todo Lo Ve y Nunca Duerme). Como recompensa recibieron regalos mgicos (incluyendo contactos con la Mano de la Curacin, un guantelete encantado que puede trabajar a distancia) y su direccin sobre los miembros del Culto en cuidadosas incursiones, as como escaramuzas, con refugiados huyendo del Alczar y caravanas y exploradores del Mar de la Luna. Cuando estos hechos hicieron que los Caballeros de Myt Drannor atacaran el Templo, el Gran Ojo cort las cadenas de anclaje y la roca comenz a volar por los aires. El Templo regres posteriormente al Mar de la Luna, y Xulqorth consigui dominar algunos mtodos para conducir y controlar el vuelo y localizacin del Templo sin los anclajes. Los restos de algunos grupos de aventureros que han intentado alcanzar el Templo han sido encontrados por debajo de su localizacin actual.

Tramas y rumores
Enanos Hurgando: Han sido vistos enanos en el Valle de Teshen. Montones de enanos. La mayora de estos enanos estn bien armados y todos viajan ro arriba hacia las monta as donde se encuentra el antiguo reino enano de Tezhyamar. Se alzar de nuevo ese reino? Si no es as, a dnde se dirigen los enanos? Por qu ? Terrible con los Clientes: Hace ya unos aos, Lejnas era uno de los pocos lugares de Faern que tena una legtima tienda de magia. El propietario, Laris, venda a regaadientes unos pocos objetos menores que no encontraba tiles. Era bastante brusco con sus clientes y se apoyaba en un par de g lems de piedra para reforzar sus altos precios. Algunos das despu s de que una embajada de los Magos Rojos llegara a la ciudad, Laris hizo una breve y fatal aparicin en la arena (un behir lo destroz). Nadie sabe qu fue de los glems de Laris, pero se supone que fueron destruidos o que Maalthiir se ha hecho con ellos de algn modo. Subir

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Ms sobre las Tierras de los Valles
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Mina Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones del Valle Profundo


Colina Lnacente (Pueblo, 350): Los elfos llaman a esta aldea, que se encuentra unas pocas millas al nordeste del Lago Eredr i, Ssrenshen. Las casas en los rboles, camufladas detr s de follaje bellamente moldeado, pueden ser difciles de olvidar, pero pocos de los que se dirigen hacia all olvidan la Pila de Huesos, un terreno quemado que contiene los esqueletos de una partida incursora de grandes trasgos, osos lechuza y otros seres molestos. Al igual que la gente de Brillastela, los elfos de aqu sirven en las Espadas del Valle Profundo, la milicia no oficial que rara vez se re ne. Los elfos de Colina Lnacente son ms reservados que los elfos de Brillastela, en parte debido a que tienen que proteger su territorio contra buscadores de tesoros que registran el Peasco de Luna Alzada, la monta a que hay por encima del poblado, en busca de montones de gemas expulsadas de sta. La roca de la monta a es dbil y porosa, provocando que pequeos y preciosos rubes atrapados en la roca se liberen cuando los feroces vientos del oeste golpean la desmenuzada pendiente este. Aventureros y otros que busquen gemas no son visitantes bien recibidos en Colina Lnacente y deberan practicar su habilidad esquivando flechas. Templo Mirada de Estrella: Nombrado as por el venerable elfo que atendi el templo mientras los dems elfos se retiraban a Eternin, el Templo Mirada de Estrella dedicado a Corelon Larezhian se ha convertido en un punto de reunin para aquellos elfos que desean reconquistar Cormanzhor. El templo se funde con la floresta cerca de Altaluna, pero pocos que no adoren a Corelon pueden sentir su presencia mientras pasan. Colina de los Cazadores: Esta colina grande y llena de rboles al norte de Altaluna y al este de Colina L nacente, recibe su nombre de una antigua batalla, el ltimo reducto de los cazadores humanos contra un ejrcito de osgos. De hecho, la historia de la colina se remonta a antes de que los humanos llegaran a los Valles, a las primeras horribles batallas entre ejrcitos de elfos, un conflicto entre los elfos de Hlaarr y los de Yhendorn. La Colina de los Cazadores no es una simple colina, es un cementerio que contiene multitud de muertos de ambos ejrcitos de aquella antigua guerra. Los elfos muertos no se preocupan mucho del mundo exterior. Estn protegidos por doce poderosos grandes liches elfos conocidos como baelnorns. Los baelnorns gastan la mayor parte de su tiempo en debatir los errores cometidos por los elfos que descansan enterrados bajo ellos.

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Las almas valerosas que entren en las tumbas al sumergirse en una piscina mgica escondida en una zona espesa en lo alto de la colina pueden en ocasiones intercambiar informacin de sucesos del mundo exterior por objetos mgicos menores o curacin. Aquellos que atacan a los baelnorns, as como determinados ladrones de tumbas, encuentran slo la muerte.

Localizaciones del Valle de la Rastra


Cada de Estrellas: Uno de los pocos establecimientos en Faern fundado como un club exclusivo para aventureros y localizado en la Ciudad de Valle de la Rastra ofrece de todo, desde whisky sangre de dragn a informacin y un lugar seguro donde dormir.

Localizaciones del Valle de la Cicatriz


Se alhonda (Pueblo, 1400): Como Travescuna, Sealhonda ha prosperado mientras la Ciudad de Valle de la Cicatriz ha menguado. La mayor contribucin de Sealhonda a la hermandad consiste en montar patrullas constantes a lo largo de las fronteras del Valle y en la vecindad del Ciudad del Valle de la Cicatriz. En alg n momento, Sealhonda y el resto de la gente del valle podr n querer regresar a la Ciudad de Valle de la Cicatriz, pero hasta el momento han decidido que la ciudad es m s peligrosa de lo que merece la pena y esperan que mantenga sus problemas dentro de sus murallas. La parte m s difcil de su labor es asegurarse que las embarcaciones que buscan una travesa pasado el Valle de la Cicatriz puedan hacerlo con seguridad. Afortunadamente para los ciudadanos de Sealhonda, y para la gente del Valle de la Cicatriz en general, el consejo militar que gobierna el pueblo tiene un protector benevolente. El nuevo templo del pueblo dedicado a toda la Tr ada (Torm, Tyr e Ilmter, adorados bajo la misma instalacin de tres tejados conectados), proclama la intencin de Sealhonda de tomar el camino alto.

Tramas y Rumores
Ms Profundo que el Honor: A los PJs se les pide que arbitren un duelo mortal entre un miembro del monasterio del Alma Solar y un monje de Los Quebrantados, que ha viajado en direccin norte hacia el Valle de la Borla desde Sembia. La realizacin del duelo rompe las leyes de ambos monasterios pero los combatientes no pueden dirimir su disputa de otro modo. Debido a ello, los PJs son los encargados de encontrar una localizacin oculta para el duelo, algo que se escape del conocimiento del templo hasta que sea muy tarde. Si las obligaciones religiosas no son suficientes, los monjes les prometern a los PJs los objetos mgicos del perdedor por su ayuda. Si las consecuencias no parecen todava lo suficientemente confusas, se deja caer despu s del duelo que el superviviente convierte sus lealtades y asume las responsabilidades del monje fallecido, mostrando inevitablemente la participacin de los PJs en el asunto de manera semipblica. Actuaron los PJs motivados solamente por pura avaricia? Uno de los monasterios podra querer examinar esa cuestin de manera punitiva. Juegos Serios: Un explorador de alto nivel que por otro lado nunca se haba interesado en la Guerra del Leador, quiere contratar a los PJs para asaltar una taberna del Puente de Arkhen para hacerse con los colores tomados de los borlatinos en las ltimas pocas dekhanas. Ha desarrollado el explorador un nuevo orgullo ciudadano o hay algn otro factor que atraiga su inters? Encontraron los arkhenenses algo ms que simples colores cuando saquearon a un derrotado leador borlatino? Subir

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Ms del Lago de Vapor y la Costa del Dragn
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones de la Costa del Dragn


Priapur (Pueblo pequeo, 2000): Priapur es un somnoliento pueblo al lado de la Carretera del Mercader. Es importante por tres razones: su tabernero, su dirigente ausente y su compaa mercenaria local. El cantinero es un antiguo clrigo de Bein conocido como Zo, que lleva una taberna conocida como la Maldicin de Lord Cyric. Siempre ha proclamado que esta cansado de la poltica Zhent, que sinti la llamada a sus inicios, y que se ha reformado como un honesto ciudadano. Ahora que Bein ha vuelto y que Zo sigue llevando el bar, la mayora de la gente de Priapur cree sinceramente que Zo se ha reformado, aunque ninguno tiene muchas ganas de cruzarse en su camino o intentar robarle en su establecimiento. El dirigente ausente, Tar Hurara (LN humana Gue1/Nbl4) desciende de bandidos pero aspira convertirse en una aut ntica noble. Gasta la mayor parte de su tiempo en la corte de Cormyr. La Compaa mercenaria Mindguplhs dirigida por la Dama Gayrlana Espadasangrienta (LN humana Gue13/Pic1) ocupa un gran alczar al sur del pueblo. Los Mindgulphs son una compaa nica de monstruos humanoides, aberraciones y bestias mgicas, incluyendo leonauros, centauros, semidragones, ents e incluso un contemplador.

Localizaciones del Lago de Vapor


Bosque Ankh: Este bosque, que una vez formo parte del Bosque del Invierno, sufre un extrao efecto mgico. Durante muchos aos, una zona de magia salvaje y una zona de magia muerta orbitaron entre ellas dentro del bosque, pero este efecto ha desaparecido. Desafortunadamente, esto solo incremento el otro extrao efecto de esta rea, y es que muta animales, insectos y plantas. Los elfos residentes estn intentando descubrir la causa. Los extranjeros especulan sobre un posible mytal que est fallando.

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El Nezhenco: A la gente de los pueblos cercanos no les gusta este bosque poco denso tanto por las neblinas sulfurosas que surgen de los respiraderos de volcanes subterr neos y por las peligrosas criaturas, especialmente una tribu de trolls semiacu ticos y un grupo rival de astutos y agresivos hombres-tiburn. Su madera de alta calidad (preciada incluso si requiere ser tratada para quitarle el olor) atrae a los madereros locales quienes se arman ellos mismos o alquilan guardias para protegerse de los ataques de los monstruos. Yhespek (Ciudad grande, 23.000): Esta ciudad fortificada exporta cadenas de varios tamaos y dureza. Mucha gente del lugar se convierte en mercenarios, aunque tienen una reputacin de temerarios y desafiantes con la autoridad. Los lugareos consideran que los gastos extravagantes y la manifestacin ostentosa de riqueza es un derroche. La gente es crtica con los dems pero muy orgullosa de sus elaboradas mercancas. Tulmon (Metr polis, 25.000): Esta ciudad est construida casi en su totalidad con piedra y poco tiene que temer del fuego. Su lder es Arkanuirr Tchallem (LN humano Hch11), quien ha utilizado magia para prolongar su vida mas all de los 300 aos. La cercana Ciudad Cripta, parte de la antigua Tulmon, esta encantada con muertos vivientes y se utiliza como terreno neutral para criminales y el mercado negro. La ciudad es poco tolerante con la visita de magos y hechiceros, especialmente con los temerarios o imprudentes.

Tramas y Rumores:
Hechiceros, cuidado: Recientemente, los hechiceros son especialmente escasos en Tulmon. Los rumores cuentan que hay alguien en la ciudad que est intentando realizar un experimento de algn tipo que requiere la sangre de un hechicero. Hay incluso una recompensa por cada vial con sangre de hechicero, sin importar la raza, que sea entregada a un par de tenderos en Tulmon. La desgracia de los robles: El nico y joven reducto de robles en el Nezhenco tiene ahora una driada, pero esta est enferma por culpa de las nieblas que cubren el bosque. Los madereros temen derribar sus rboles porque esta es muy protectora de estos, aunque parece que est sufriendo. Ningn druida conoce la situacin por el momento, y los madereros no parecen muy dispuestos en tratar con los druidas. Subir

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Ms del Bosque Alto, la Frontera Salvaje y la Marca Argntea
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones de la Frontera Salvaje:


Bosque Acecho: Como la ruta mas conveniente para viajar desde el infectado por orcos Espinazo del Mundo hasta los Pramos Eternos o el Bosque Alto, el Bosque Acecho es un mal lugar para entretenerse. Los humanos talan los mrgenes del bosque, pero slo cuando estn bien armados. Lonjaeces (Pueblo peque o, 950): Lonjaeces es un pequeo pueblo conocido por ser el punto de partida de una enormemente extendida comunidad de tumultuosos ganaderos, mantenidos a raya por una familia de magos con profundas ra ces dentro de la comunidad, los Harpell. Los Harpell son miembros de la Alianza de los Seores. Lonjaeces puede ser una pequea comunidad pero no por ello tranquila, porque magos, ajenos, aberraciones y aventureros a favor o en contra de los Harpell, siempre estn dejndose caer por el pueblo buscando informacin o para comenzar alguna bronca.

Localizaciones de la Marca Argntea:


Nevesmortas (Pueblo peque o, 530): Entre los peascos de la regin monta osa, cerca de los senderos que dejan los dragones mientras van de cacera y los osos gigantes, hay un pequeo puesto de avanzada formado por 500 enanos y 30 humanos. Los enanos adoran a M rzhammor Hallador de Rastros, un dios aventurero, mientras que los humanos adoran a Lazhander. Entre las dos razas mantienen una torre de vigilancia, una caverna en la Infraoscuridad y una abada que ofrece refugio a los viajeros. En el nuevo orden instaurado en la Marca Argntea, Nevesmortas sirve como un puesto de aviso temprano para las comunidades del sur.

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Tramas y Rumores
"Dinos a quien odiar": Los centauros del Bosque Alto han recibido mltiples adivinaciones en los que se les insta a ganar una guerra en el pr ximo mes o que sus tribus pierdan la suerte. Las adivinaciones especifican que los centauros no pueden declarar ellos la guerra - debe serles indicado contra quien guerrear por un no-centauro que casualmente es un miembro de la raza de uno de los PJs. Una vez el PJ los complazca, revelarn la segunda parte de la profeca: El nocentauro que nombre a sus enemigos debe liderarlos en la batalla. Si los PJs evitan realizar esta misin proftica, asegrate que el PNJ no-centauro que nombre un enemigo elija un grupo con el que los PJs tengan amistad. Lo ltimo desde Argluna: Alustriel de las Siete Hermanas, dirigente de Argluna durante 134 aos hasta que se retir para vigilar toda la Marca Argntea, alienta lazos mas fuertes entre las distintas razas de Argluna. El matrimonio y los hijos entre razas distintas es relativamente raro, pero su cuidado, educacin y entrenamiento profesional est tan a menudo entremezclados que muchos de los extranjeros que visitan Argluna, piensan que es el lugar donde los elfos creen que son enanos, los enanos que son elfos y los humanos que lo son todo. Cita en el bosque: Gigantes de los Pramos Eternos persiguen a un pequeo ejrcito de orcos fuera de los p ramos hacia el Bosque Luna. Mientras los orcos juegan al gato y el ratn con los gatos enormes de los gigantes, estos se han dado cuenta de que les gusta estar all. No hay mucha gente. Montones de rboles enormes. Ms clido que los Pramos. Un bonito lugar para vivir. Los gigantes puede que odien a los orcos, pero eso no hace de ellos unos vecinos agradables, por lo que los PJs deben disuadirlos antes de que se sientan demasiado a gusto en su "nuevo hogar". Subir

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Diario de Viaje de Rand


Ms de los Antiguos Imperios y Sembia
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones en Khessenta:
Mordulkin (Metr polis, 35000): Gobernada por el mago mas poderoso de la familia Jedea, Mordulkin es un refugio para magos, hechiceros y enemigos de Luzhkheq. Los gremios gobiernan los distintos distritos de la ciudad para posteriormente informar al rey. Los mercenarios y grupos de aventureros tienen su propio distrito, teniendo que inscribirse en el gremio de mercenarios o ser detenidos. El rey Hercubes (N varn humano Mag14) no est interesado en la unificacin de Khessenta, y sus electores estn pidiendo una guerra que erradique a Luzhkheq de la faz de Faern.

Localizaciones en Mulhorand:
Azulduzh: Durante pasadas estaciones calurosas, grandes porciones de este lago poco profundo y extremadamente salado se han secado durante un tiempo formando montculos de sal a lo largo de los meses. Las fuertes lluvias de esta primavera han permitido a las aguas filtrarse en las capas mas bajas del manto salino, donde se ha producido la eclosin de huevos de dracos y dragones preservados mgicamente, arrastr ndose y volando hacia el norte, comiendo cualquier cosa que encuentren. Magos emprendedores de Mulhorand intentan capturar a estas criaturas mientras son jvenes, esperando entrenarlas como guardianas o en ayuda de su guerra contra Unzher.

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El cintur n del gigante: Esta alta cadena montaosa solo tiene dos pasos; ambos igual de traicioneros, por lo que los comerciantes locales prefieren obviarlos alargando un poco mas el camino. Los locales, una nacin de gigantes de piedra civilizados, llaman a la zona norte de la cordillera, Fuirgar.

Localizaciones en Sembia:
Los Gusanos Pudridores de Ordulin: A diferencia de la mayora de las ciudades de Sembia, Ordulin posee tambin algo parecido a un gremio de ladrones. Los Gusanos Pudridores son unos aspirantes a revolucionarios que pretenden instaurar una democracia teocrtica en Sembia. La ascensin de la familia Selkirk ha permitido una pausa en las actividades de los Gusanos, pero aunque el Cuervo Plateado pueda parecer un rey aceptable, no muestra signos de querer o necesitar la ayuda de los Gusanos Pudridores, lo cual echa a perder las expectativas de instaurar una democracia.

Tramas y rumores
Rituales oscuros: La ciudad ocupada de Unzhalass fue ampliamente destruida por la batalla entre Gilgeam y Tiamat. Aunque gran parte fue reconstruida antes del ataque de Mulhorand, extra os efectos temporales de la batalla se manifiestan ocasionalmente en la ciudad, transformando a la gente en criaturas reptilianas con un temperamento similar al de los dragones malvados, imbuyendo a otros con una fuerza fuera de lo normal y una personalidad agresiva, o bien provocando que objetos corrientes se pongan a volar y se estrellen contra el suelo a cientos de millas de distancia. Gran cantidad de rumores apuntan a que la iglesia de Tiamat ha encontrado una forma de absorber este poder latente y almacenarlo para su uso en oscuros rituales a su deidad, con la cual planean alterar permanentemente a sus adoradores en nuevas y poderosas criaturas. La corrupcin se expande: La iglesia de Tiamat en Unzher est liderada por Tiglath (LN mujer humana Gue3/Cle14 de Tiamat). Aunque no es malvada, Tiglath se ha dado cuenta de que su deidad est poco a poco corrompindola, utilizndola para aumentar el poder de la iglesia. Tiglath puede llamar al dragn verde Skuthosiin, aunque su relacin no es amistosa. Est aliada con Furifax y coordina la actividad de sus seguidores con sus bandidos para hostigar al ejrcito Mulhorandino. Cuervo plateado: Algunos dicen que el hijo de Kendrick, Miklos el Cuervo Plateado, tiene otro plan que sigue las huellas de su padre. Si los drow resultan ser difciles y traicionan a los sembianos a lo largo de la carretera, Sembia podr a proteger sus intereses en el nombre de los Valles y posiblemente conseguir un apoyo mayor a lo largo de la carretera que las Tierras de los Valles por otro lado estn deseando permit rselo. El tocado por las estrellas: La nueva moda en Sembia consiste en llevar una pequea estrella azul tatuada en el centro de la frente. Los tatuajes son temporales y se desvanecen si la persona que lo lleva se concentra lo suficiente. Algunos de los que llevan el tatuaje han adquirido habilidades temporales de lanzamiento de conjuros, generalmente nada mas importante que un truco o dos, pero hay excepciones. Los nobles con tatuajes azules en sus frentes han comenzado a explotar en funciones p blicas. La mayora de la gente que ha llevado un tatuaje de estrella a empezado a quitrselo lo mas rpidamente posible y niegan siquiera haberlos tenido, dejando a los Pjs sin saber quien es el responsable del tatuaje que aparentemente mat a su contacto mercader en Sembia. O es el tatuaje azul una distraccin para desviar las sospechas sobre los verdaderos culpables?.

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Ms del Sur Radiante
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones de la Gran Brecha:


Refugiobrillante (Metrpolis, 26.000): Los habitantes de Refugiobrillante no pierden el tiempo en poltica o religin cuando hay oro y plata en sus minas. A pesar de siglos de intensa minera, hay todava oro por encontrar. Los duques, barones y condes que desfilan por Refugiobrillante en peleas por el estatus y la posicin estn seguros de una cosa: el oro sigue saliendo del suelo para caer dentro de los cofres de los enanos dorados.

Localizaciones de Halrui
Lago Meru: Mas pequeo y fcil de navegar que el lago Halrui, los puestos persqueros del lago Meru ayudan a alimentar a la gente de los pueblos de Halru i as como a los mneros de electrum en la cercana Maeruhal.

Localizaciones de Luiren
Shoun (Ciudad peque a, 5.500): Shoun, en la costa este de Luiren es un lugar tan agradable para vivir que la gente fuera de sus muros se suelen saludar entre s diciendo: Cunto hace que no vas a Shoun? . A pesar de ello, la ciudad sigue siendo pequea porque aparte de disfrutar de la brisa marina y los agradables brotes que surgen de las colinas, no hay mucho mas que hacer en Shoun que sentarse y engordar. En Luiren, engordar es una descortesa social muy difcil de hacer olvidar. Principales grupos sociales en Luiren Todos los siguientes grupos principales tienen afiliaciones cclicas y presentan regularmente a sus equipos en los Juegos. Todos los grupos se llevan bastante bien entre s, como podr a esperarse de grupos cuyos socios varan continuamente de alianza. El Pu o Hin: El Puo Hin es el grupo mas consistente y conservador de todos, ya que slo aquellos que sean actualmente monjes pueden ser miembros de pleno derecho. El Pu o Hin es tambien el nico grupo principal que ocasionalmente acepta a socios que no sean medianos, ya que los humanos e individuos de otras razas no suelen comprender el esp ritu en el que se basa el juego social de Lurien. Los miembros del Pu o Hin participan algunas veces en los Juegos, pero habitualmente evitan nombrar asuntos ms apremiantes, como acabar con un grupo errante de bocazas altos (humanos) o realizar docenas de flexiones a una sola mano. Partido Gobernante: El Partido Gobernante no ha ejercido el poder durante doscientos aos, pero

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antes de la ascensin de los Hijos de Yondalla, ya gestionaban cosas. Han mantenido su nombre porque, de hecho, s que organizan unas fiestas excelentes. Seguidores de Tymora: Tymora no est de moda en Luiren desde que los Hijos de Yondalla avisaron que las deidades humanas no son tan luirenesas como los dioses medianos de la suerte como Brandobaris. Pero los Seguidores de Tymora gustan de decir por el contrario que los humanos adoran una deidad mediana. Son los mas individualistas de todos los grupos medianos, pero unos de los ms fervientes competidores en los Juegos. Hijos de Yondala: Los Hijos de Yondala gobiernan Luiren, la cual tiene una teocracia benevolente con un toque extremadamente ligero. Cuando necesita tomarse decisiones importantes, generalmente ser un clrigo de Yondala quien las tome. La Organizacin mas all de este simple hecho es dif cil de discernir. Los Hijos de Yondala tienen una seria preocupacin sobre el futuro mas cercano: el Calendario de Alaundo cita al 1.386 CV como el Ao del Lamento del Mediano. Pocos medianos hacen caso del Calendario, pero muchos miembros de los Hijos de Yondala est n convencidos de que algo malo tendr lugar en el 1.386 CV. Cmo de malo? No lo saben. Los monjes de Yondalla mantienen una rivalidad con los monjes del Puo Hin. No es una rivalidad seria: nadie golpea a otro mas all de lo que un par de curar heridas ligeras puede arreglar.

Mas historia regional sobre Luiren Al contrario que los reinos humanos que miden su xito en cuanto territorio ocupan, la riqueza que fluye de sus cofres, o cuanta gente gobiernan, los nativos de Luiren se juzgan a si mismos por como de bien gobiernan y vigilan su propia tierra elegida. Esto no quiere decir que la pol tica de Luiren no contenga una chispa de agresin. En el caso de Luiren, esa agresin tiene lugar a expensas de las tendencias beligerantes de sus vecinos humanos y semi-elfos. Cada cien o doscientos aos, la gente de Luiren pica a unos de sus vecinos para que los invada. Uno de las bromas favoritas entre ellos tiene lugar dentro de este patrn. Haciendo notar que el sino del norte de Faern es ser conquistado por sucesivas oleadas de gente proveniente del sur, los lugareos afirman que el destino eventual de su pueblo es gobernar todas las tierras del Mar Interior. La verad es que los medianos no se interesan mucho por la idea de semejantes conquistas, pero saben que eso vuelve loco a todos los humanos que viven alrededor de ellos. Los Dambrathii (que tuvieron el poco tino de invadirlos en el 939 CV, el Ao del Mediano Vengativo) y el Reino de Estangund (el cual los ha invadido varias veces a lo largo de su historia) deberan saberlo mejor que nadie; Luiren ha demostrado ser un campo mortal para todos los

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aspirantes a invasores. Al principio los invasores hacen buenos progresos, destruyendo uno o varios pueblos de la zona del campo. Pero en el Luiren mas profundo, cada casa corriente, carromato o carretera se convierte en una trampa para bobos. Los pcaros golpean en ataques asesinos desde todos los ngulos, en la luz o en la oscuridad. Extraos objetos mgicos que nunca han sido vistos usarse en tiempos de paz aparecen en la mano de los campeones, y la invasin se convierte en una marcha forzada de retirada... seguida de una masacre fuera de lugar si los invasores cometieron el error de asesinar y cometer pillaje durante su invasin. Las historias que escriben los vecinos de Luiren y otras naciones humanos prefieren no mencionar estos episodios, por lo que la gente comn de otras tierras puede pensar que Luiren es una nacin dbil y vulnerable. Medianos, que generalmente saben mas, sonr en abiertamente al escuchar hablar as, pues saben que algn humano aspirante a conquistador puede confundir la historia y darle otra oportunidad a la conquista. Subir

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Ms sobre el Este Inaccesible
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Mina Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogrfica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre el Este. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones en Aglarond
Ms sobre la costa de Aglarond: La costa de Aglarond es tambin el hogar de unos pocos cientos de medianos, muchos de ellos expatriados de Chessenta. Trabajan como granjeros, comerciantes o pescadores y mantienen buenas relaciones con los humanos y semielfos de su tierra adoptiva. Glarondar (Villa grande, 4500): Esta fortaleza, al igual que la Muralla Centinela en las Montaas de Tnnazh, fue creada por los g leb duhr. Hecha de una piedra casi indestructible parecida a la obsidiana, es ahora el centro de un pequeo pueblo. La mitad del ejrcito nacional suele albergarse aqu.

Localizaciones en el Gran Valle


Roble de Mauberg (Pueblo, 500): Este asentamiento est poblado por antiguos exploradores y druidas que todava desean vivir dentro del bosque pero no de manera tan intensa como solan hacer. Los otros habitantes del bosque les proveen de las necesidades bsicas y los residentes se encargan de lo dems. La mayora de las exportaciones provenientes del Gran Valle se hacen aqu por esta gente retirada.

Localizaciones en mpiltur
Agua Colmilloazul: Este lago ha sido recientemente habitado por un enloquecido joven dragn azul, a quien no slo le gusta el agua sino que ocasionalmente utiliza su arma de aliento para ayudar a los pescadores locales. Otras veces se dedica a hostigar a los botes y a los pueblos de la rivera del lago.

Localizaciones en Rashemen
Lago Tirulag: Este fro lago est lleno de fuertes truchas y se utiliza de manera comn para realizar pruebas de resistencia a temperaturas extremas. Se dice que hay un gran tesoro en el fondo del lago guardado por un dragn blanco que es pr cticamente invisible mediante vista normal.

Localizaciones en Zhesk
Phent (Villa grande, 3650): Adems de sus granjas y su comercio, Phent suple sus recursos con hierro extrado de las Monta as de Zhesk y una pequea cantidad de madera forrajeada del bosque de Lezhyr. La tierra al sur de Phent da cobijo a numerosas granjas, la propiedad de la

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mayora de las cuales pertenece de manera parcial a los mineros orcos que viven en pequeos campamentos en las montaas. Dos Estrellas (Villa grande, 3800): Los beneficios del comercio obtenidos por este pueblo provienen tanto de Rashemen como del Camino Dorado. La proximidad con los bersrkers de Rashemen ha incrementado la curiosidad entre los orcos, y una serie de juegos anuales entre los dos tipos de "brbaros" se ha convertido en un evento popular en la ciudad, especialmente entre los aficionados al juego.

Ms sobre la vida y sociedad de Rashemen


El duro clima de Rashemen moldea a su fiera gente, y sus fuerzas suelen mandar de vuelta a casa enormes ejrcitos invasores provenientes de Zhay. En la Batalla del Lago de las Lgrimas, los rashemes infligieron una grave derrota a los teiganos, aniquilando aproximadamente a un cuarto de la Horda a pesar de estar en una desventaja de 4 a 1. El comercio a travs del Gran Valle aporta un flujo regular de vistantes a Rashemen, pero pocos tienen el coraje de quedarse. Los extranjeros son tratados framente o con hostilidad. Se les permite asentarse slo en Mulptan y Shevel, y los nativos vigilan a estos extraos muy de cerca. Los magos extranjeros no son bienvenidos a deambular por el reino, y a todos los visitantes se les desaconseja el uso de magia. Cualquiera que sea sospechoso de ser un mago, espa o agente zhayino, ser abordado (y atacado) en cuanto sea detectado.

Tramas y Rumores
Los Hijos de la Simbul: Aquellos que viven en Aglarond saben de la prctica de la Simbul de recoger a todos aquellos que muestren aptitud para la magia, entrenarlos y mandarlos al exterior en busca de amenazas contra Aglarond (estos estudiantes se conocen como los Hijos de la Simbul). Una de estos estudiantes lleva desaparecida un ao, y sus compaeros estn preocupados por su paradero. Un bocado de prospeccin: Varios gremios de comerciantes en mpiltur patrocinan expediciones a las montaas y puertos remotos con la esperanza de descubrir minas apropiadas para su explotacin o posibles compaeros de comercio. Una misi n diplomtica: Muchos paladines independientes han hecho de mpiltur su hogar. Sus cruzadas para luchar contra el mal y sobreponerse a la injusticia suelen estar reidas con la postura imparcial de su pas. Algunas veces los mercaderes se unen y mandan a uno de los suyos, junto con un grupo de capaces aventureros y emisarios diplomticos a hablar con los paladines e intentar hacerles recordar gentilmente que arriesgan al pueblo de mpiltur cuando realizan sus misiones. Esclavos de Zhay: Siempre se ha considerado que es mejor dar un escarmiento sobre un solo esclavo que castigar a muchos de la misma manera (lo que baja la moral). Los Magos Rojos que necesitan sujetos vivos para sus ltimos conjuros usan a estos creadores de problemas y a cualquier esclavo que se escape como parte de sus experimentos. Incluso si el esclavo pierde su utilidad en cualquier tipo de trabajo como resultado de la experimentacin, est prohibido liberar esclavos (el castigo es la esclavitud). Como resultado, este tipo de esclavos suele ser forzado a ser padre o morir. Los hijos de cualquier esclavo son considerados automticamente tambin esclavos pertenecientes a los dueos de sus padres. Qu pasara si un Mago Rojo deviene muy conocido incluso mas all de las fronteras de Zhay por su extrema crueldad? Qu haran los hroes cercanos?. Especializacin y proyectos: Los Magos Rojos tienden a ser los ms poderosos magos de sus escuelas de magia, y suelen tener numerosas contingencias mgicas, colecciones de objetos mgicos, aliados y pactos secretos, al igual que extra os y privados "proyectos secundarios" relacionados con muertos vivientes, creacin de monstruos y autmatas que hacen de su repentina eliminacin algo tan difcil como peligroso. Algunas veces, lanzadores de conjuros

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envidiosos desean conseguir informacin sobre el proyecto actual de un Mago Rojo. Hasta dnde llegara semejante lanzador de conjuros para conseguir informacin del trabajo de un Mago Rojo? Podr a llevar implcito un poco de trabajo de espionaje para aventureros ambiciosos?

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Ms sobre la Infraoscuridad y el Vasto
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Mina Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre la Infraoscuridad y las tierras del Vasto. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones en la Infraoscuridad
Zanhoriloch (Ciudad peque a, 6000): Esta extraa ciudad enana descansa sobre una isla en el lago Thoroot de la Infraoscuridad. Zanhoriloch fue construida originalmente por drows, los cuales en el Ao de la ltima Cacera (772 CV) lanzaron un ataque sobre Kanaglym, una ciudad enana al oeste, a travs de un portal. Los enanos sorprendieron a los drows con la fuerza de su resistencia y los obligaron a retirarse, siguindolos a travs del portal, saqueando a la desprevenida ciudad y volviendo rojas las aguas del lago con la sangre drow derramada. Atrapados en una localizacin desconocida al cerrarse el portal, los enanos se asentaron en la ciudad, reconstruyndola para adecuarla a ellos y a su fe. Aunque tardaron en aprender c mo manejar los botes, los enanos de Zanhoriloch (generalmente conocida como Mhorilot, que significa "superficie oscura" por sus habitantes) se sienten ahora a gusto en el agua y mantienen su ciudad de manera autosuficiente mediante la pesca y las granjas de algas marinas. Realizan pequeas expediciones mineras en la orilla cercana y poseen cierta riqueza en plata, oro y hierro. Tras haber evitado durante siglos a los elfos de Cormanzhor, los enanos han emergido recientemente por un pequeo tnel que lleva al Valle de la Batalla, con el cual comercian armas y metales preciosos por grano, carne y madera. Viajes por la Infraoscuridad: Gran parte de la Infraoscuridad irradia un tipo de energa mgica conocida como feerzress por los drows. Esta energa es generalmente la responsable de formaciones rocosas brillantes y es encauzada por los ms astutos habitantes en la mejora de los objetos mgicos que crean, suplantando por lo general los mtodos de encantamiento convencionales, a favor de creaciones con feerzress ms fciles pero ms frgiles. El feerzress tambin provoca la mutacin de muchas criaturas a lo largo de unas pocas generaciones, explicndose as cmo depredadores de la superficie como panteras, lobos y lagartos pueden obtener visin en la oscuridad en tan corto perodo de tiempo, o cmo el pequeo ganado subterrneo conocido como rozh pudo adaptarse tan rpido a los extraos hongos y a las frecuentes aguas salobres de su nuevo hbitat. Los sonidos viajan deprisa en la Infraoscuridad, mientras "hacen ecos en la roca". Las rutas de comercio ms conocidas, los pasajes que ms fcilmente se han marcado en un mapa, son vigilados de cerca por criaturas depredadoras armonizadas con cualquier cambio snico.

Localizaciones en el Vasto http://www.dnd-es.com/Reinos/Biblioteca/biblioteca.asp?Articulo=DiarioRand10&Im ... 27/05/2003

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Procampur: Siendo con facilidad la ciudad ms antigua del Vasto, Procampur se ha mantenido inconquistable desde que fue fundada en el 523 CV como una ciudad humana sobre un asentamiento enano ms antiguo. Mantiene un poderoso ejrcito de tierra y mar, as como una til alianza con la ciudad de Tsurlagol. Al contrario que otras ciudades del Vasto, los ciudadanos de Procampur viven bajo el mandato de un seor supremo hereditario o Zhultyrl. La vida en Procampur est estrictamente regulada por un sistema legal firme pero no terriblemente oneroso. La misma ciudad est dividida en ocho distritos, cada uno de los cuales est vallado de los dems y sirve para un propsito diferente. Por decreto real, cada distrito tiene un color distinto en los tejados de sus edificios. Adyacente al Distrito del Castillo en el norte, se encuentra el lujoso Distrito de los Nobles con sus tejados plateados, seguido (mientras te diriges hacia el oeste de vuelta al puerto) por los tejados amarillos del Distrito de Servicios, hogar de todos los sirvientes, manitas, restaurantes y tabernas de la ciudad. Al oeste se encuentran los tejados azules del Distrito Martimo, hogar de marineros, sastreras y negocios de embarcaciones y almacenamiento de carga. Al oeste del Distrito Martimo se encuentra el puerto. Dirigindose tierra adentro a lo largo del lado sur del Gran Camino, uno se encuentra con los tejados grises del Distrito de los Pobres, cuyos edificios pertenecen al Zhultyr. La mayora de los edificios aqu son hostales. Visitantes por un largo perodo de tiempo pueden residir aqu junto con pedigeos, desempleados y los trabajadores m s pobres de la ciudad, aunque no hay ningn estigma relacionado con vivir en las "calles grises". Cerca se encuentran los estrechos tejados de color rojo del Distrito de los Aventureros, hogar de todos aquellos que desean vivir de las exploraciones u otro peligroso objetivo, y los negocios relacionados con las armas y su uso. Seguidamente se da paso a los tejados de color verde-mar del Distrito Mercantil, que contiene las casas y tiendas de todos los mercaderes de la ciudad cuyos negocios no estn directamente relacionados con el mar o la aventura. ste, a su vez, se encuentra adjunto al Distrito de los Templos, donde todos los edificios tienen tejados de color negro brillante. Ro Vesper: Un ancho y lento ro que fluye desde las Montaas del Espoln del Mundo en Calont, el Vesper ha sido desde siempre una de las principales rutas para mercancas que fluyen del Vasto y para incursores marinos de tierra adentro. La cada de Torm: Esta rea devastada afuera de las murallas de Tantras fue el lugar donde tuvo lugar la batalla pica entre los avatares de Torm y Bein. Durante aos, toda el rea fue una zona de magia muerta donde ningn hechizo u objeto funcionaba. La "Zona", como se conoca, se convirti en un refugio para todos aquellos que temieran un ataque o persecucin a manos de clrigos o magos. El rea de magia muerta se ha ido reduciendo significativamente desde el 1370 CV, probablemente debido a los esfuerzos de los tormitas para reparar el dao. Hoy en da, la magia funciona a travs del rea (aunque existen rumores de que persisten pequeas bolsas de magia muerta). El rea permanece como una zona arrasada surcada de rocas reventadas, con pequeas marcas de verde aqu y all mientras la naturaleza cura las cicatrices. Las Monta as del Troll: Una estribacin de las Monta as del Espoln del Mundo llamada as por los trolls que una vez deambulaban por sus faldas y sus valles. Las Montaas del Troll se extienden hacia el oeste a lo largo de la orilla norte del ro Vesper hacia el Mar de las Estrellas Fugaces. Los pasos ms grandes para atravesarlas son el Paso de los Tres rboles en el este y Lenguaviperina en el oeste. Tsurlagol: Tras ser saqueada, los indmitos ciudadanos simplemente reunieron todo lo que pudieron despus de cada desastre y la reconstruyeron, contando con la fuerza de su comercio para volver a ponerla en pie. Actualmente, los ciudadanos de

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Tsurlagol tienen una ganada reputacin de pacientes y la habilidad para mirar a lo lejos en el tiempo. Tsurlagol y Procampur tienen desde hace tiempo un acuerdo de mutua defensa beneficioso para ambas ciudades.

Tramas y Rumores
Los Gigantes de Cairnheim: Otras comunidades de la Infraoscuridad temen que Cairnheim se est preparando para expandir sus ya grandes dominios mas all de sus fronteras actuales, hasta los pies subterr neos de las Monta as del Paso del Gigante. Con el tamao y velocidad de sus gigantes de piedra, una expansi n hacia la superficie podr a significar que los gigantes pudieran amenazar fcilmente Cormyr, la Costa del Dragn y parte del Estrecho de Vilhon. Maestro de Dragones: De vez en cuando, ciertos monjes que parecen llamarse Maestro de Dragones se dedican a una iniciacin mortal: cabalgar un remorhaz. Monjes solitarios utilizando espuelas y lazos se dejan caer sobre los lomos de gusanos errantes y los cabalgan, mantenindose en pie, durante al menos unos cientos de yardas. Otros monjes pueden ayudar a cada jinete a escapar del remorhaz una vez ha tenido lugar un intento, pero nadie ayuda en la maniobra inicial y en la propia cabalgada. Muchos monjes han muerto intentado este deporte sagrado.

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Diario de Viaje de Rand


Ms del Estrecho de Vilhon
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones del Estrecho de Vilhon


Montaas Alh nda: Estos dentados picos marcan el lmite suroriental de las Llanuras Brillantes. Albergan a todo tipo de bestias feroces, especialmente dragones rojos y otros monstruos alados (de ah el nombre de la regin). Hlndezh: Las relaciones con Sespekh han sido tensas desde hace algn tiempo. El hijo de Dediana, Dmetiro (LM varn purasangre yuan-ti Hch6) ha tenido un romance con la hija mayor del barn durante unos aos. Nimpezh: Nimpezh, como sus ciudades-estado compaeras, guarda su independencia de forma cautelosa. Sus ciudadanos sospechan profundamente de Khndazh y son muy conscientes de su propio poder y logros. Los visitantes que hablan mal de la ciudad o de sus productos son blancos propicios para un ataque o desafiados a duelos, y las autoridades locales favorecen de manera invariable a los suyos frente a los extranjeros. El Seor Woren (humano NM Mag14) posee tanto el viedo como el emporio de esclavos ms grande del rea de Nimpezh. Tambin dirige la ciudad, utilizando la diplomacia y la astucia para mantener a Khndazh al alcance de su brazo. Ro Calado: Esta serpenteante corriente fluye desde el lado oeste de las Montaas Orsron, a travs de los Boques Calados, hacia el norte, al Lago del Brazo Largo y desde all al Mar de las Estrellas Fugaces. Ve algn uso como ruta comercial, donde la mayora de carga y descarga de productos se realiza en Assam.

Localizaciones de Sespekh
Ebulder: Hace cientos de aos, Ebulder era un pueblo maderero que utilizaba el Ro Arran para llevar troncos hacia el Mar de las Estrellas Fugaces y el resto del Vilhon. La Guerra Corrupta y el desacuerdo del Enclave Esmeralda pusieron fin a la actividad maderera. Las objeciones del Enclave estaban bien fundamentadas, ya que donde antes se extend a el Bosque de Khondal al sur del ro, ahora haba millas y millas de pradera ocupando el lugar de los rboles. Durante el auge maderero, barcos mgicos transportaban los troncos hasta Arran, por lo que la magia es mucho mejor recibida aqu que en cualquier otro lugar del Vilhon.

Localizaciones de T rmish
Alagh n: Las antiguas tumbas y catatumbas de Alaghn contienen secretos que es mejor dejar sin ser molestados. Por ejemplo, durante la poca de Anaglazhos, el dragn azul permiti que

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una reina liche de Unzher residiera bajo el palacio. Cuando Anaglazhos muri, la liche se qued all. Unos pocos libros antiguos hacen referencia a la liche, pero los ciudadanos de Alaghn no saben nada de su presencia. Guildenclaro: Los semielfos de Guildenclaro trabajan bsicamente en labores fsicas para los trabajos madereros, pero disfrutan de su trabajo y son tratados como iguales tanto por los elfos como por los enanos de la comunidad. Hondonadas del Lucero del Alba: Hondonadas del Lucero del Alba fue una vez una tranquila aldea de granjeros y artesanos. El cercano ro Alaoreum segua inundando sus orillas ao tras ao por lo que los residentes tuvieron que dejar la aldea y desplazarse a la cercana Valor de Velorn. Las inundaciones han seguido, creando una cinaga. ltimamente han salido informes a la luz que indican que al menos tres docenas hombres lagartos han tomado el pueblo abandonado, desde el cual pescan y cazan. Orbrekh: Esta delgada estribacin noroccidental de las Montaas Orsron, prxima al Gulzhlago es el hogar de una familia de gigantes que mantienen la zona segura para los viajeros. Se sabe que los gigantes mantienen una buena relacin con el Enclave Esmeralda. Xorhn (Ciudad peque a, 10.000): Localizada en el borde del Valle Jlondar, Xorhn es como un jardn para los no humanos, especialmente elfos. A la ciudad se le conoce tambin como la Cuna de Corelon o las Cascadas de la Vida por sus residentes. Xorhn tiene un efecto inusual sobre elfos y gnomos, ya que incrementa su tasa de natalidad. Los nios nacen a un ritmo dos o tres veces superior a lo normal en sus razas. Hay que vivir al menos cinco aos en la zona antes de que los efectos sobre la fertilidad empiecen a mostrarse. Adems de esta extraa propiedad, Xorhn acta bsicamente como un punto de parada a lo largo del Jlondar, la carretera que conecta Hlndezh con el sur y Alaghn con el norte. La poblacin est compuesta b sicamente por artesanos y mercaderes.

Ms de la Vida y la Sociedad en T rmish


Los turmishanos tienen un buen conocido respeto por su tierra, y tienen la costumbre de enterrar una pequea cantidad de objetos de valor en las tierras de su propiedad. Estos pequeos tesoros sirven tanto como regalos a Khauntea como semillas para una futura riqueza. No hace falta decir, que los turmishanos miran bastante mal a los extranjeros que se pasean por sus tierras con herramientas de cavar.

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La gente de Trmish tiene la costumbre de marcar sus frentes con pequeos puntos de tinta o tiza de colores para mostrar su habilidad. Si se lleva un punto, es que puede leer. Si se llevan dos, adems puede escribir. Si lleva tres, puede utilizar la magia. Los lugare os asumen que los extranjeros que no llevan ningn punto son analfabetos, o peor. Diferentes variaciones de este esquema se usa a travs de todo el Faern sureo. Se avisa a los visitantes que no tomen estas costumbres a la ligera. Los guardas, incluso los civiles, pueden parar a los extranjeros que porten estas marcas en la calle para que le hagan una demostracin de las habilidades mostradas por sus puntos. Los civiles lo harn de forma educada, pero no tomarn un no por respuesta. Los guardas son m s directos e insistentes. La gente que lleva falsas marcas son ajusticiadas.

Tramasy rumores
Bandidos sueltos: Recientemente un ataque bandido se llev por delante una caravana, por lo que Jnlinar tuvo que revolver para montar un pequeo grupo de rastreadores para llevar a estos desalmados a la justicia. Recuper gran parte de las mercanc as de la caravana, pero algunos bandidos escaparon y Jnlinar todava los est buscando para llevarlos ante la Justicia. Presa nocturna: El Seor Quwen de nuevo busca saber que o quien deambula por los Bosques Calados. Los grupos que acuden a su llamada aprenden que las tierras de pastoreo al sur del Ro Calado han sufrido misteriosos ataques nocturnos que han dejado a los animales extraamente debilitados. Los pastores que han sobrevivido al ataque dicen no haber visto nada. Algunos pastores han sido asesinados, aunque ninguno de sus animales lo fue. Varios tipos de criaturas pueden ser los responsables de estos ataques. Quizs un grupo de stirges nocturnas que han cado sobre la zona. O quizs los ataques son obra de un vampiro y su ayudante engendro vampiro. Cena sorpresa: La ltima moda en Nimpezh es cenar anguilas del Vilhon, criaturas largas, negras (con pintas verdes), en forma de cinta, que eran la maldicin de los pescadores con redes del Estrecho durante siglos. Las anguilas son marinadas en vinos, fritas y luego se abren y se rellenan con huevos hervidos y queso. En los meses recientes, cerca de dos docenas de anguilas llevaban en su interior anillos de oro, gemas y brazaletes con placas lisas de electro, plata o mithril, con zafiros en forma de ojos redondos. De donde vienen estas riquezas? Cmo es que las anguilas acaban tragndoselas? Dnde pueden encontrarse ms? El se or de Khndazh: El Seor Eles Wianar dedica su tiempo a leer e influenciar las hazaas de otros dentro de Khndazh y alrededor de esta. Tiene numerosos espas (ninguno de los cuales se conocen entre s) en las mansiones de todos los nobles de Arrabar. Se opone abiertamente y mata a cualquiera que intente asesinarle o amenace seriamente con echarle del trono. Igualmente es muy protector con su tesoro. El peligro de Sespekh: El plan actual del Seor Eles Wianar para invadir Sespekh implica un ataque por tierra contra Ebulder a lo largo de la Carretera Vieja, coincidiendo con un ataque anfibio en Mimfh. Wianar cree que este golpe bic falo dividir y confundir a los defensores de Sespekh. El asalto anterior a Ebulder solo fue un movimiento de reconocimiento, y el hostigamiento naval de Mimfh tiene el mismo prop sito.

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Ms de Aguas Profundas y las Tierras de la Intriga
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones en Amn
Lago Weng: Este pequeo lago acoge muchos pequeos pueblos en sus orillas, aunque es mas conocido por sus tres viejas ciudades-templo a Lathander, Mystra y Shar, abandonadas hace ya muchos aos, cuando los colonos teocrticos desparecieron sin dejar rastros tras una ventisca fuera de lo comn para la temporada. Valle Minsor, la cuarta ciudad teocrtica, todava esta habitada por seguidores de Selune. Shilmista: Tambin conocido como el Bosque de las Sombras, su rey lfico ha declarado que ning n elfo o rbol ms del mismo morir, y mata a cualquiera que lo intenta. Slo una pequea tribu de elfos queda en el bosque, y prefieren permanecer en campamentos pequeos y difciles de encontrar antes que en asentamientos ms grandes. Han establecido tibios contactos con los regentes de Tezhyr, lo cual podr a disminuir su paranoia.

Localizaciones en Tezhyr
Saradush (Metr polis, 23.450): Esta ciudad fortificada abastece de productos agrcolas de forma diaria. Algo inusual en ella es que no hay grandes templos, ya que los devotos de Saradush prefieren adorar a sus dioses en pequeos altares dentro de sus casas. Se est convirtiendo

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paulatinamente en un importante punto de parada para el comercio proveniente del Lago de Vaho y que se dirige hacia l. Debido a su proximidad a distintos tipos de terreno, tambin se est convirtiendo en un para so para aventureros.

Localizaciones en Aguas Profundas


Monte Aguas Profundas: De setecientos pies de alto, este imponente pico protege a la ciudad de los peor de los vientos provenientes del mar. Puestos de vig a y jinetes grifo estacionados en el Monte Aguas Profundas vigilan la ciudad, realizando constantes patrullas areas para proteger la ciudad de ataques y proveer de informes a los cuarteles generales localizados mas abajo en la montaa, en el Castillo Aguas Profundas. Puerto de Aguas Profundas: El puerto que da a Aguas Profundas su nombre es tambin ancho y bien distribuido, siendo capaz de albergar hasta 50 barcos de gran tamao al mismo tiempo. Los sirnidos que viven dentro del puerto cooperan con los miembros de la Guardia de la Ciudad que vigilan desde las torres de la Isla Profundas Aguas. Campo del Triunfo: La arena de Aguas Profundas es conocida por sus fuegos artificiales mgicos y espectaculares combates escenificados. La muerte tambin tiene lugar, aunque la mayora de las pruebas no estn pensadas para ser fatales. La curacin est disponible para aquellos que eligieron recibirla, y los combatientes son profesionales o voluntarios, pero no esclavos. Plinto: Localizado en el Distrito de los Comerciantes, este grupo de rocas sagradas se conservan como un lugar de adoraci n y meditacin para todas las fes. Muchas deidades haces mucho tiempo muertas escuchan a sus seguidores slo a travs de los pies del Plinto. Como dato importante, resear que los Monjes de la Orden Antigua evitan la adoracin en el Plinto, prefiriendo dejar a su dios deportado solo, si es que de hecho han tenido alguna vez un dios. Los gigantes de piedra del Plinto estn siempre rodeados de flores y otras ofrendas. Cualquiera que quiera tener una percepcin de la diversidad de Faern solo tiene que pasarse una hora cerca del Plinto. Los Guardas de la Vigilancia de la Ciudad tambin se encuentran cerca, pero no para su edificacin: a veces tienen lugar discusiones teolgicas que se vuelven violentas.

Tramas y rumores
Extraos: Licntropos provenientes del Bosque Serpiente han comenzado a realizar incursiones en asentamientos cercanos, robando comida, joyas y nios. Los clrigos de Eldath de dicho bosque son incapaces de ayudar en esta situacin. Se sospecha de que detr s de estos hechos se encuentran seguidores de Mlar. Ataques Furtivos: El pueblo del Paso de Ithal es la lnea de defensa ms nueva contra el mal en Tezhyr, ya que el culto de Xvim (ahora Perdicin) tom el pueblo de Kzelter hace dos aos bajo el mando de Tldorn Negraesperanza. Los dos pueblos han estado fortificndose desde entonces, con pequeas escaramuzas ocasionales que poco han conseguido. El General Paulus ha estado reclutando aventureros (especialmente lanzadores de conjuros) para realizar ataques furtivos en el pueblo de Perdicin. Juegos con los Dioses: Una batalla fuera de lugar amenaza con erupcionar cuando un buf n callejero hace una enorme produccin fomentando el peregrinaje de Perdicin al Plinto para adorar una muy querida pero lamentablemente desaparecida deidad tirana megalomanaca. Los Pjs pueden decidir si quieren tomarse en serio la broma y juntar las verdaderas intenciones del buf n o bien esperar a ver si algn seguidor de Bane se decide a asomar la cabeza. Nuevas leyes para la Magia: Un mago que vende objetos mgicos zahyinos menores (piedras fuego fatuos, cinturones un-uso con cada de pluma, y similar) se niega a unirse a la Orden Vigilante de Magos y Protectores a pesar de sus reglas, prohibiciones e intentos

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de multas. Cuando los Vigilantes de la Ciudad deciden arrestar al mago, son parados por un muy bien preparado grupo de Magos Rojos que casualmente andaban cerca. En el consiguiente caos, el mago pide a Khelben (como mago independiente) y a Piergeiron (como el Seor Desenmascarado) el derecho a fundar un nuevo gremio en la ciudad, para vendedores que slo venden mercanca mgica ms que lanzar conjuros. Es un complot zahyino o slo un hombre honesto que se ha encontrado con algo ms grande que l?

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Ms de las Tierras Centrales Occidentales
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Localizaciones en las Tierras Centrales Occidentales


Bulborp: Aunque el alcalde de este pueblo es humano, la cultura de Bulborp est claramente dominada por los medianos. El pueblo tiene una milicia humana 30 miembros que visten cota de mallas y lucen tiras verdes en sus brazos derechos y piernas izquierdas; el pueblo tiene tambin otra milicia de unos 30 o 40 medianos que no cometen el error de identificarse de manera tan abierto, prefiriendo golpear desde las sombras. Aquellos poco familiarizados con las defensas actuales de Bulborp se maravillan ante como un pueblo mediano con una milicia tan pequea puede permanecer casi sin recibir dao a una distancia tan corta de los zhents de la Fortaleza Oscura. Aquellos que gustan de rumorear susurran que ciertos habitantes de Bulborp tienen importantes tratos con los zhents, recibiendo promesas de proteccin por informacin sobre caravanas rivales, aventureros, y cualquiera que pase a travs de la zona de control del pueblo. Hacerse boca de este rumor demasiado alto es un buen mtodo para recibir el desagradable equivalente mediano de un golpe en la nariz, un golpe que te llegar justo en medio de la ingle. Castillo Pomamojada: Es un castillo que flota en el aire arriba y abajo sobre el centro del Pantano de Khlimber. Algunos se ren al or por primera vez el mote del castillo, pero pocos aventureros que se den cuenta se unen a la risa. Hace ya un tiempo, el castillo flotaba claramente a una altura media en el aire, pero el uso de la magia y siglos de negligencia han provocado una alteracin en su magia de levitacin. Una vez cada 30-60 segundos, las torres mas altas (ahora las mas bajas!) se balancean 2-6 pies sobre el nivel del pantano hasta 2-6 pies por debajo de las aguas del pantano. El balanceo se acompaa de hmedos sonidos de inmersin o por grandes ruidos de succin en los raros casos en que las puntas de las torres se introducen dentro del barro. Todo el proceso es algo mareante de observar, pero la nausea es el menor de los problemas que deben afrontar los aventureros que escalan o vuelan hacia las trampas del castillo, las habitaciones de tesoro y las guaridas de los monstruos voladores y los antisociables magos. Al igual que unos pocos lugares de aventuras de poderosa magia, el Castillo Pomamojada tiene una vida interior propia, que cambia su disposicin y contenido acorde a algn inhumano esquema. La Torre de Drlag: Los aventureros que piensan cavar por la roca volcnica que forma la torre y su base deberan ser advertidos que incluso los salteadores de tumbas, maestros en introducirse mediante t neles en secretas cmaras del tesoro, han decidido que esta es una manera suicida de aproximarse a la Torre de Drlag. Los aventureros que no estn tan locos como para cavar a travs de la tierra y que se caben dentro del tamao estndar de los pasillos de la torre, sin necesidad de alterar la estructura bsica de la torre, puede que no activen las mismas devastadoras defensas. Campos de los Muertos: La zona ahora conocida como los Campos de los Muertos fue el

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escenario de una batalla durante los primeros das de Faern, varios siglos antes del reino de los dragones y milenios antes de la llegada de los elfos y los enanos. En los primeros das, cuando solo los dioses y las Razas Antiguas caminaban o volaban sobre las tierras y los ocanos de Toril, los sharnos y los fhaerimm se enzarzaron en una gran guerra en las monta as que posteriormente se convirtieron en la costa oeste de Faern. Mientras la magia de los fhaerimm caa en cascada sobre los escudos de los sharnos, la tierra por debajo de la batalla empez a agitarse y romperse. Monta as que antiguamente se alzaban hasta araar las bases de los hogares de los poderes divinos se hundieron y se convirtieron en pequeas colinas. La gran barrera montaosa al oeste de Faern desapareci, y slo aparecen en los confusos sueos del pasado cataclismo, por videntes que erraron mientras observaban el futuro.

Verdossima (Villorrio, 150): Verdossima es un pueblo utilizado como parada de caravanas cerca de los lmites de los Campos Verdes, con una buena posada, dos mediocres y todos los gneros que las caravanas y los viajeros necesitan para seguir su camino. Si sobrevive durante otros cinco aos es algo que cualquiera supone. Agentes de la Fortaleza oscura prefieren que desaparezca antes de que se plasme sobre el mapa, por lo que la vida en Verdossimae se est volviendo muy interesante. Los Bosques del Trecho: Los Bosques del Trecho rodean al Rio Trecho descendiendo desde el camino del Ocaso en el norte hacia Scornubel y mas all de esta hacia en sur hasta el Sendero Aldn que conecta Berf sca y Asbrav. El ro divide los bosques en dos mitades al sur y al norte. Comparado con el Bosque de las Sierpes y el Bosque de los Dientes Afilados en el sur, los Bosques del Trecho es un bosque agradable y bonito, y es tambin un lugar fcil donde mantener un altar a los Dioses Verdes y visitar a las gentes de los bosques. Al contrario que la mayora de los bosques mas jvenes al oeste y al norte, los Bosques del Trecho son principalmente de hoja caduca (llenos de olmos, robles, hayas y arces). Los bosques estn cuidados por druidas centauros, hybsil y stiros, as como druidas humanos y exploradores que cooperan con los no humanos para luchar contra las tribus trasgoides que saquean los altares a los Dioses Verdes. Curiosamente, la pequea poblacin de gnolls de estos bosques tienden a cooperar con los druidas humanos y fericos contra los trasgoides mientras se les deje en paz.

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Arroyo de la Cola de la Serpiente: Este arroyo proveniente de las salvajes tierras altas provee de agua y ocasionalmente transporte por sus aguas a varias criaturas que deambulan por el Gran Pramo y las Colinas de la Serpiente. Acaba descendiendo hacia las tierras bajas al lado del Bosque de la Sierpe hasta unirse con las aguas Sinuosas. Colinas Trielta: Las colinas al norte y este de Triel proporcionan refugio para muchas tranquilas comunidades de gnomos y unas pocas bandas de unos medianos un poco ruidosos. Los mineros ocasionalmente encuentran depsitos de plata y oro en las colinas, provocando una fiebre del oro a pequea escala, pero las vetas no suelen durar mucho y la mayora de los humanos abandonan pronto, permitiendo a los gnomos regresar al refugio de sus colinas. El Bosque de las Sierpes, en el sur, amenaza la regin con dragones errantes. La mayora de esos dragones pueden ser engaados por los gnomos, que hacen que regresen al bosque, o bien quitados de en medio por h roes medianos, pero ocasionalmente los gnomos de las colinas tienen que contratar aventureros para tratar con un dragn que no sabe cuando no es bien recibido. Algunos sitios de inters en el Oeste incluyen el refugio final de los elfos lunares y solares de Faern (Eternska), el cementerio de dragones (El Pozo de los Dragones), el monasterio que mantiene el Censo de los Aos (Candelero), los cuarteles occidentales de los Arpistas (Berfska), los cuarteles occidentales de los zhents (la Fortaleza Oscura) y el puerto libre mas tolerante al oeste de Puerta del Oeste y al sur de Aguas Profundas (Puerta de Bldur).

Tramas y rumores
Un nuevo mapa: La existencia de un nuevo mapa de la Torre de Drlag sale a flote para tentar a los aventureros cercanos. Segn el rumor, seala una entrada mgica para acceder a la torre. Algunos dicen que fue un madiano quien se lo encontr y que ahora intenta venderlo, pero otros sealan que descansa dentro del cofre de un mago viajero. Dnde est ? Si los hroes lo encuentran, Intentarn adentrarse e investigar la torre? Visiones de gloria: Una noche a la dekhana, todos los humanoides tienen un sueo donde se ven vagando por un castillo. Lo extra o del castillo es que parece estar boca abajo. Cada persona ve la misma habitacin. Qu es este sueo? Puede alguien saberlo?

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Ms de Eternska
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Etern ska
Durante aos, el refugio lfico de Eternska fue un paradisaco y exuberante jardn adems de la ciudad ms grande que dejaron los elfos solares y lunares en Faern. A nadie, excepto a los elfos, se le permit a el paso a la ltima Ciudad, aunque unos pocos afortunados semielfos y humanos amigos de los elfos vislumbraron pequeos retazos de su belleza a travs de la entrada mas frecuentemente usada por los elfos. Poderoso guerreros elfos con armaduras encantadas que le permitan volar vigilaban la zona, y no dudaban de usar varitas, varas y hojas encantadas de poderosa magia que posean para proteger su valle. Eternska era un verde valle rodeado por doce altas colinas. Los elfos modelaron todo el valle en un jardn de terrazas. Las casas formaban parte del paisaje, fundindose con el y con las plantas en crecimiento, configurando una serie de bellos enrejados, cuencas y paisajes. Etern ska en s misma no ten a calles, solo unos pasillos ondeados. Grandes objetos flotaban por la ciudad gracias a la magia, y ninguna pulgada de las laderas interiores de las colinas circundantes fue estropeada. rboles Hojazul modelados vivos por la magia lfica perfeccionada por los eternskanos cubran gran parte del valle en un follaje azul real. Un poderoso mytal que controlaba el tiempo y las condiciones fsicas dentro del valle impeda ciertos tipo de magia y trabajaba contra las enfermedades y las plagas. Aqu era donde elfos dorados y plateados vivan en armona. Aunque que las rivalidades y conflictos personales surgan planamente, no se extendan lo suficiente las antipatas que podan amenazar la paz de la ciudad. En su lugar, los eternskanos se dedicaron a convertirse en seres interesados en el aprendizaje, la artesan a y una profunda razn. Muchos elfos eternskanos nunca abandonaron el valle, o desearon hacerlo, ya que disfrutaban dedicar su tiempo a crear maravillosas pinturas y esculturas o dominar la m sica de la voz y los instrumentos. Unos pocos desarrollaban conjuros nuevos en profundas cavernas, donde trabajaban en un cuidadoso concierto con los gobernantes Ancianos de la Colina para que no se produjera ning n peligro indeseado que pudiera daar la ciudad o debilitar las defensas. (Por comn acuerdo, los portales existentes fueron bien destruidos o rodeados de magia protectora para evitar su uso por invasores.) Debido a que las vetas de metal eran escasas en las colinas y la roca por debajo de la ciudad, los eternskanos comerciaban con sus vinos, pinturas, cofres y cajas esculpidas y estatuillas por cualquier mercanca del exterior que necesitaran y pensaban poco en el resto del mundo. Desafortunadamente, el mundo si se acord de ellos, y tan slo hace unos meses, los fhaerimms de Anaurokh que se liberaron de su prisin atacaron Eternska con gozoso salvajismo. Exultantes en su destruccin, los antiguos sirvientes del mal destruyeron la ciudad y derribaron o arrasaron muchas de sus mansiones. El mytal fue hecho jirones de magia salvaje y hoy en d a

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fluct a y se desvanece en espordicos y extraos estallidos de poder. La masacre de elfos fue terrible y se conoci por todas partes, y los fhaerimms arrasaron por los enrejados y las maravillosas cmaras, destruyendo todo lo que tocaban, mientras los aturdidos eternskanos luchaban (demasiados pocos y demasiado tarde) para defender su refugio. Desatando todo tipo de magia a sus ordenes, los elfos de Etern ska acabaron conn el ataque fhaerimm, y al final, la mayor parte de los fhaerimm huyeron de Etern ska, perecieron o quedaron tan debilitados y heridos en su inteligencia que slo pueden realizar magia sin importancia. Algunos de estos todava vagabundean por el valle hoy en da. Slo los ms jvenes y menos poderosos de entre los elfos sobrevivieron, ya que sus mayores utilizaron sus propias vidas para defender a los suyos. Muchos de estos elfos tambin vagabundean por el valle, aturdidos y confusos. El moribundo mytal ahora camufla Eternska en una niebla o una fina lluvia la mayor parte del tiempo, y los jardines desatendidos estn empezando a crecer sobre las mansiones, las terrazas y los silenciosos caminos. Muchos de los bellos puentes arcados fueron destruidos y permanecen cados, pero el valle sigue siendo tan bello que todava puede impresionar a los humanos que lo vean. Ambiciosos aventureros y saqueadores humanos, al escuchar historias de tesoros lficos sin guardianes, buscan las puertas desprotegidas del valle. Monstruos hambrientos expulsados hace tiempo del reino lfico por su magia protectora tambin se esconden en sus lmites, hacindose ms osados cada da que pasa. Sin embargo, la bella y abandonada Eternska sigue siendo peligrosa. El mytal aparece en forma de efectos m gicos impredecibles de tiempo en tiempo, los elfos y los fhaerimm se siguen acechando unos a otros entre las ruinas con poderosa magia y los amenazadores guardianes de las mansiones como horrores acorazados y guardianes escudo armados con una variedad de objetos m gicos letales se alzan para atacar a los intrusos. Hay riquezas y tesoros esparcidos por todas partes en las mansiones destrozadas, pero conjuros que hacen cosas extraas a los intrusos protegen ciertas reas. Constructor de varios tipos y el ocasional grupo de endurecidos jvenes elfos tambin se dan a conocer a los intrusos con sus propias marcas de destruccin. Los enfadados jvenes elfos ven a todos los extraos como saqueadores y ladrones que no se merecen nada mejor excepto una muerte rpida, mientras que los constructos simplemente llevan a cabo sus ltimas rdenes de destruir a todos aquellos que entren en la zona que protegen. Elfos de otras tierras se encaminan a Eternska para unirse a los eternskanos supervivientes. Unos pocos de estos piensan buscar cosas bellas y de valor que todava queden para llevarlas a un lugar m s seguro; la mayora piensa quedarse, y reconstruir la grandeza de Eternska. Eternska ha sido seriamente herida, pero podr a estar todava a tiempo de aproximarse de alguna manera a su antigua gloria.

Tramas y rumores
Proteger sin conocimiento: Un grupo de elfos se han visto con algunos terribles enemigos durante su viaje. Los PJs topan con ellos a tiempo de ayudarles. Debido a su debilitada condicin, les piden que les acompaen durante un tiempo en su viaje. Sin embargo, slo piden esta ayuda durante un da y una noche, y no dicen a los PJs hacia donde se encaminan. A cambio, los PJs recibirn un objeto (decisin del DM). Aceptarn los PJs esas condiciones y ayudarn a los elfos? Qu otros peligros pueden acechar al grupo durante ese perodo de tiempo? Prerrogativa de la Naturaleza: Una elfa druida ha tomado el control de una pequea parte de la ciudad. Cree que la naturaleza debera tomar la ciudad como propia y est deseando defender esa idea con una serie de asistentes de la naturaleza, otros druidas que piensan como ella, y trampas. Le ha llevado varios meses constituir sus fuerzas (y sus trampas). Por desgracia, est intentando expandir su rea de influencia. Seguir creciendo en poder? Podr hacerse con la ciudad entera si se le da el suficiente tiempo?

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Poltica de la Marca Argntea
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Una breve visin sobre la reunin del Consejo


(Tal como le contaron a Rand) - ... y yo NO mandar el corazn de mi ejrcito a defender un pueblo que est casi en ruinas a mas de quinientas millas de mis muros! -Jrbromm, Rey de la Ciudadela Adbar, descarg un estruendoso puo sobre la oscura madera de la gran mesa del concilio-. Qu necesidad tiene Nesm de los guerreros de la Ciudadela Adbar? -La llamada de la necesidad, patn idiota! -Bruenor Mazaguerra se levant para enfrentarse a su camarada enano. Haciendo una pausa para tocar al parche que cubr a su ojo, perdido en batalla hace ya unos aos, el Rey del Saln de Mithril nunca haba retrocedido de una pelea-. Conservara mi trono si alguno de vosotros hubiera elegido no ayudarme contra Menzoberranzan? Por supuesto que no! Ahora mi deber est claro, pagar el favor que se me hizo ayudando de la misma manera -se volvi para encararse con la Gran Dama Alstriel-. Mi seora, el pueblo del Saln de Mithril est preparado para marchar maana. Slo ten is que pronunciar una palabra. -Eso no es del todo cierto -dijo Yelmo Amigo de Enanos, Seor de Sundabar-. Hemos concedido la Gran Dama muchos poderes, pero no puede ordenar que nuestros ejrcitos entren en guerra sin el consentimiento de TODOS nosotros. Y no estoy del todo seguro que est dentro de los intereses de Sundabar desplazar fuerzas significativas cientos de millas hacia el oeste, cuando nuestros verdaderos problemas estn en el norte -Yelmo pocas veces hablaba en el Alto Consejo de la Liga y sus comentarios pusieron fin a los argumentos de los belicosos enanos. -Estoy de acuerdo con Yelmo -gru Emerus Corona de Guerra, seor de la Ciudadela Felbarr. -Una fuerza de 500 hombres seleccionados de entre nuestras ciudades le haran un gran favor a Nesm , sin ningn perjuicio a la capacidad de nadie para defenderse por s mismo -propuso Tern Filcorno, Alto Mgico de Argluna-. Difcilmente estoy pidiendo que la totalidad del ejrcito del rey Jrbromm abandone Abdar. Os digo que si admitimos a Nesm dentro de la Liga, nos haremos por el contrario mas fuertes y no mas d biles. -Tonteras -coment Jrbromm-, una cadena slo es tan fuerte como el ms dbil de sus eslabones -pero el rey enano no reanud de manera seguida sus ataques. En el momentneo silencio, Alstriel, se movi en su gran trono haciendo un pequeo gesto con su mano. Los monarcas y gobernantes presentes en la habitacin del consejo volvieron sus ojos hacia ella, y cuando habl, escucharon. -Estoy a favor de admitir a Nesm -dijo tranquilamente-, pero tal y como lo veo, tenemos dos miembros a favor de dicha accin y tres en su contra. Mi palabra no significa nada hasta que

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sepamos la posicin de Eternlund -su mirada inquisitiva cruz toda la mesa para encontrarse con el Seor Kayl Marchabrezal, Primer Anciano de Eternlund. Marchabrezal frunci el ceo, dejando que la barbilla descansara sobre sus manos durante un largo perodo mientras que los otros le esperaban. -Lamento no poder contestaros ahora -respondi el noble-. Soy el primero de seis Ancianos, y este es un tema complejo. -Quieres decir que tus mercaderes no querrn ver un rival como Nesm les pisa los pies, no? interrumpi Bruenor Mazaguerra. Y necesitar solicitar su apoyo para admitir a Nesm -continu Marchabrezal, como si el rey enano no hubiera dicho una palabra-. Yo estoy a favor. Sin embargo s que el Maestro de Gremios y el Guardin de los Puentes dirn lo contrario -mientras abra las manos en un gesto de resignacin. Al striel inclin la cabeza ligeramente, como si esperara la respuesta de Marchabrezal. -Entonces, muy bien. Sugiero que aplacemos la sesin ahora, para darle una oportunidad al Gran Capitn de consultar con sus compaeros de Eternlund. Reanudaremos el asunto el pr ximo mes, cuando nos volvamos a reunir -se ech hacia atrs en su trono mientras los dems se levantaban y se dirigan fuera de la cmara. De algn modo, medit, tendra que encontrar un premio con el que engatusar a los mercaderes de Eternlund (un soborno en realidad) para asegurarse su apoyo en esta iniciativa. -Por qu no se puede hacer todo en un da? -suspir, y luego se levanto para seguir con el resto de la maana.

Jugando con Poltica


El principio que subyace en la poltica de la federacin es que la confederacin es una empresa nueva e indecisa. Los Art culos se han firmado slo recientemente, y ninguno de los detalles se ha llevado a cabo todava entre los grupos implicados. La fuerza del pacto tiene que ser probada todava; lo que ocurrir cuando la largamente esperada horda orca finalmente se abalance desde las monta as y choque con los pueblos de abajo es algo que nadie sabe. Quizs el pacto permanezca firme y los orcos sean repelidos por una fuerza combinada de los defensores, o quizs uno de los compromisarios decida no acudir a la llamada de auxilio de un vecino en un momento crucial. Nadie puede decir con certeza el desarrollo de la primera prueba verdadera de las Marcas, y esta incertidumbre conforma y detalla el paisaje poltico del territorio. La principal preocupacin de la Dama Alstriel es mantener la paz en la vecindad, y esta no es una hazaa cualquiera incluso sin la amenaza de la invasin orca. Sus asociados y ella deben estar constantemente atentos a las innumerables tendencias que fluyen por la Marca Argntea. Las rivalidades naturales entre varias comunidades y personalidades importantes, por ejemplo, han existido durante varias dcadas o ms y no van simplemente a desparecer porque sean ahora aliados sobre el papel. La rivalidad comercial entre Sundabar y la Ciudadela Abdar es un buen ejemplo del tipo de tensi n poltica que puede aparecer incluso en tiempo de paz. Ambas comunidades se enorgullecen de la calidad y cantidad de sus enclaves mineros. Son muchos los mercaderes que comercian con mineral o productos metlicos acabados de ambas ciudades los que compiten unos con otros en llevar la mejor mercanca al mercado ms rpido que los otros, o en obtener un pedido de importantes clientes. En tiempos pasados, esta rivalidad cre una serie de difciles circunstancias para ciudadanos de ambas comunidades, y en una ocasin llev a palabras hostiles y la amenaza de consecuencias mas serias. Nunca ha sido intencin de Alstriel dictaminar, o insistir sobre, la manera en la que los seores de la Marca Arg ntea interaccionen entre s, ni en la manera en que ellos deben gobernarse. Sin embargo, incluso alguien tan poderoso y bienintencionado como la Gran Dama no puede estar en

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todas partes a la vez. Llevar a cabo un acuerdo sobre las contribuciones voluntarias al fondo de defensa de las Marca entre Eternlund y la Ciudadela Abdar podra requerir su presencia en la

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Diario de Viaje de Rand


Retazos de la Marca Argntea
por Rand Espadafilada
Fuente: Wizards of the Coast Traduccin: Figor Revisin y Formato: Jashir Rand Espadafilada, coleccionista de fragmentos de informacin geogr fica y de viajes, te ofrece ms detalles sobre las tierras de los Valles. Rand los ofrece para suplementar la informacin que se encuentra en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

Globo flotante: una ayuda para el viajero


Si quieres explorar zonas que se quedan a oscuras, piensa en buscar y encontrar un globo flotante. Los globos flotantes son muy populares entre todo tipo de aventureros y suelen ayudar a aquellos que tienen una agenda tan apretada que no se pueden parar a descansar incluso cuando cae la noche. Esta esfera de fino cristal irradia luz con una orden, y puede brillar como una luz del da con una segunda orden (50 cargas). Una tercera orden hace que la esfera se eleve en el aire y siga al ser que la estaba tocando cuando se dio la orden, de manera muy parecida a un disco flotante de Tenser. El globo flota unos 6 por encima del suelo y a una distancia dentro de 5 pies de su poseedor, con una velocidad de hasta 5 . Se ir al suelo si su poseedor se mueve a una distancia demasiado grande como para seguirla. El globo flotante puede sostener hasta 5 lb. de peso si se le ata o anuda alg n tipo de anilla o red para que sostenga el peso. Se posar lentamente sobre el suelo si el poseedor la toca de nuevo o le da la orden pertinente. Nivel lanzador: 5; Prerrequisitos: Crear objeto maravilloso, luz de da, disco flotante de Tenser; Precio de mercado: 7.200 po; Peso: 1 libra.

Consejos para el viajero


Gigantes de piedra: Aquellos que viajen por las monta as deben ser precavidos. Menos peligrosos para las comunidades de la Marca Argntea que el resto de su especie, los gigantes de piedra tienden a quedarse en sus fortalezas en las montaas hasta que alguien superior a ellos los necesite para entrar en las tierras bajas. Hace por lo menos un siglo desde que un grupo atacar un emplazamiento en la zona por ltima vez. Los viajeros que utilicen los pasos de montaa pueden encontrar mas peligros en sus rutas por los eventos deportivos que esta raza alguna vez realizan en el centro de los pasos. El viajero sabio se retira a una distancia segura y espera que termine el juego, antes que arriesgarse a quedar aplastado contra la ladera de la montaa por un peasco rodante. Ents y agua: Si piensas en enfrentarte con ents por cualquier razn, ten cuidado. Los ents del bosque Alto han aprendido un truco inusual: cargarse de agua ellos mismos para reducir su vulnerabilidad al combustible o transportar agua para luchar contra el fuego en el bosque. Un ent debe encontrarse en un estanque de al menos 2 de profundidad, y requiere una accin de asalto completo para absorber hasta 100 galones de agua. El agua transportada as cuenta en la capacidad de transporte del ent. Un ent tpico puede llevar hasta 1.864 lb. (unos 200 galones aproximadamente) de agua o menos como una carga ligera, 3.732 lb. (400 galones) como carga media y hasta 5.600 lb. (700 galones)

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como carga pesada. Para perder su vulnerabilidad al fuego, el ent debe llevar una carga pesada de agua, sufriendo los negativos adecuados por ello (Captulo 9 del manual del Jugador). Un ent puede soltar 100 galones de agua a travs de sus hojas, races o ramas como una accin est ndar. Guardias del rbol Fantasma: Aunque puede que no te des cuenta de ello, siempre hay una fuerza de al menos diez guerreros del rbol Fantasma (CN Humano Bbr2) en la vecindad del Abuelo rbol. As que si tienes cosas que hacer en la zona y no tienes tratos precisamente amigables con estas gentes, vigila tu espalda y no esperes una visita f cil.

Cuentos contados alrededor del fuego


Los peligros de la carretera Tal y como me lo cont el guarda de caravanas Melenthros Melenthros tena un poco de bardo. Al menos eso era lo que el resto de nosotros pensbamos. Nos cont numerosas historias alrededor del fuego sobre cuando viajaba. Pareca que esa era su manera de relajarnos tras un largo da de viaje y llevar la ronda del anochecer. Despus de que perdiera su brazo en una disputa con trolls en el bosque Alto, se dirigi a Argluna. Mencion que se haba dedicado a realizar viajes cortos por los alrededores. Sus extraordinarias habilidades no se vieron mermadas por la prdida de un brazo, pero vio que era el momento de establecerse un poco mas de lo que antes hab a hecho. Nos cont esta corta historia avisndonos, antes de que nos dejara ir en paz. La habitacin comunal de los Brazos de Auvandell est bastante llena esta noche, pens Nimoeth. Enjuto y fuerte como un viejo lobo, el tabernero hizo una pausa en su trabajo para echar un vistazo a la habitacin por si haban surgido problemas. Nimoeth llevaba una cachiporra en su cinto en vez de la espada que sola llevar en sus tiempos de aventurero, aunque tambin estaba bastante puesto en su uso. Echaba de menos esos das, por supuesto; justo esa misma maana haba visto marcharse un grupo de aventureros de alquiler hacia Argluna. La taberna pareca suficientemente tranquila esta noche. Una docena de lugareos y una docena mas de viajeros sorprendidos por la tormenta de nieve murmuraban y rean, gritaban y hacan ruido, como si a travs de unos buenos sentimientos artificiales pudieran mantener a raya las rfagas de glacial viento que barran el paso. En una noche como esta, nadie era tan tonto como para atreverse con el Paso de Argluna, por lo que Nimoeth tena una habitacin llena de clientes a los que llenar de buen comer y mejor beber. A cambio, al final de la noche, l estara rebosante de su oro. El viento gema en el exterior, fro y glacial, y Nimoeth se encontr deseando que esos aventureros hubieran tenido el sentido comn de haber encontrado refugio pronto. Quizs no lo echaba tanto de menos despus de todo. La pesada puerta de roble de la taberna empez a ser golpeada y movida, abrindose de repente para dejar pasar a un enano de anchos hombros que luchaba por hacerse camino dentro de la sala. La nieve y el fro pasaron con su pesada figura. Muchos de los habitantes tiritaron y se arrebujaron para calentarse. Cierra la puerta idiota! grit alguien desde una esquina. Otros parroquianos se sumaron a las protestas. Nimoeth se dirigi desde la barra para lanzar una imprecacin amistosa, pero sus palabras se quedaron muertas en sus labios. La cara y las manos del enano eran de un blanco ceniciento. Un carmbano de hielo colgaba de su barba y fina nieve cubr a su capa como polvo. Y transportaba a rastras otro viajero, una mujer lfica que se repantigaba a su lado, los ojos cerrados debajo de una mscara de hielo. El enano dio dos pasos hacia la barra, y luego despej un banco intentando acomodar a su compaera. T, grazn. Sidra, algo caliente, y ahora. Y por Moradin, alguien que traiga un clrigo o un curandero. La habitacin se qued en silencio. Nimoeth agarr a Barik, el pinche de cocina, por la manga y lo

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encamin hacia la puerta de atrs. Rpido, chico, trae al Hermano Thamin!. Mientras el chico sala para buscar ayuda, el posadero y sus camareras se precipitaban en cubrir con mantas y paos calientes a los viajeros. Aqu, Sir Hurwald, dijo el posadero tranquilamente. Cuidaremos de ella ahora mismo. Hay mas miembros de su grupo todava afuera con la tormenta?. El enano mir hacia arriba, con una mirada indescifrable sobre su rostro helado. No los encontrareis. Avalancha, quizs a 5 millas dentro del paso. La montaa se los llev amigo. Una descripcin de Felbarr Como me cont el Maestro de Caravanas Llythnul El Maestro de Caravanas Llythnul ten a esto para contarnos sobre nuestro destino cuando tuve el honor de trabajar para l una vez. No he estado en la Ciudadela Felbarr hasta ahora, y no tengo muchas ganas de ello despus de escuchar esto. Es cierto. Felbarr no es el fin del mundo, pero puedes verlo desde all. Tenemos que parar en Sundabar para alquilar m s guardias, y siempre acabamos necesitando al menos un tercio ms de los que conseguimos. Algunas veces, si somos afortunados, podemos contratar los servicios de un grupo de aventureros que se dirigen al mismo punto. Sin embargo debes tener cuidado de esos grupos: hay grupos de aventureros que se volvern contra ti a mitad de camino, dejndote sin monedas y sin carros, abandonndote mientras esperan que las bestias te arranquen la carne de tus huesos. Y una vez que alcances finalmente la Ciudadela, es todo impresionantes torres de piedra y grandes estacas de hierro y ms trampas mortales y fosos rellenos de estacas de los que puedas imaginar. Y humo, montones de denso y apestoso humo porque los enanos ventilan sus fundiciones sobre la tierra. Y en todo alrededor, en todas las direcciones, no es ms que una salvaje desolacin. Pero crelo o no, la gente de Felbarr son uno de mis mejores clientes. Sobre perros y experiencia Como me lo cont la guarda de caravanas Alena Strathford Escuch esto una vez en la Cabra Bailarina. Si se debe aprender una leccin con esta historia es que nunca subestimes a tu enemigo, y quizs incluso los perros pueden ser grandes aliados. La guarda que me lo cont era una criatura preciosa, aunque tena una rara costumbre con las hojas dobles. Un embrutecido (y bastante trompa) chico de cara peluda boy intent mostrar demasiada atencin con ella y acab en el suelo con ambas hojas en su cuello antes de que pudiera respirar de nuevo. Lo que hizo que fuera incluso un mejor espectculo fue el perrazo que se tir sobre su pecho, sent ndose all durante una hora, mantenindolo tumbando mientras ella estaba de juerga por all cerca. Se dice que Alena tiene siempre cerca suya al menos un perro o incluso un lobo. Los perros probablemente salvaron la vida de Helver. Estaba profundamente dormido, enterrado debajo de una gruesa manta de lana que le protega del glido fro de la noche de la primavera incipiente, cuando Colmillo y Nudillo se hicieron con una raqueta que se habra dejado algn enano borracho. Helver se despert al momento, asiendo por un lado su manta y pegando un brinco desde la cama. Fuera, los ladridos de los perros se convirtieron en gruidos y aullidos, y ahora Helver poda escuchar los burdos gritos de los orcos, varios de ellos. Se puso la capa y valor la antigua gran hacha que colgaba encima de la chimenea. Su filo brillaba de manera engaosa en la ambarina luz. Helver asi el hacha una vez y se volvi hacia la puerta, pero justamente entonces la cabaa se estremeci mientras un orco furioso echaba abajo la puerta frontal de Helver. Piensas que tengo miedo de un hacha en manos de un granjero? rugi el orco. No me importa lo que pienses, replic Helver. Frunci el ceo y esper.

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El orco rugi un desafo y cargo hacia delante blandiendo una espada de amenazador aspecto. Con un poderoso salto, el orco la descarg hacia abajo justo hacia el crneo de Helver. Pero Helver no estaba all. Se haba girado mientras se echaba a un lado, desplazando as su gran hacha en un arco mortal que atraves el omoplato hasta salir por el pecho, derribando al incursor sobre el suelo de losas de piedra. Seguidamente, liber su hacha del primer orco y se agach por debajo del salvaje golpe de un segundo orco. Este sufri el encuentro con el filo del hacha justo por debajo de su barbilla y gran parte de su cabeza sali por los aires. Helver se limpi la sangre de su cara y ech una mirada al tercer orco que ocupa su entrada. Este dud , echando una mirada a las formas sangrantes desparramadas por el suelo de la cabaa. Es verdad, yo los mat, gru Helver, dando un paso adelante por encima del segundo. Agit su hacha frente al orco en la puerta. He matado gigantes con esta hacha, zoquete con cara de jabal. Cunto crees que me llevar matarte? El orco se retir cuidadosamente hacia la puerta, luego se volvi y corri (aunque no demasiado). Colmillo y Nudillos lo derribaron a la altura del cercado de piedra. Helver se sent en su entrada, echando un vistazo sobre sus tierras hacia las monta as de ms all iluminadas por la luna. Malditos orcos, musit, con una sombr a sonrisa en sus labios. Es bueno saber que las lecciones que aprendi durante diez aos como aventurero todava la conservaba con l. Los peligros que te encuentras al explorar Como me lo cont el guarda de caravana Hiran. Hiran dice que esto le sucedi a Morvin, un amigo y compatriota de su hermana Amira, mientras vigilaban a un grupo de patrullas orcas. No s si ser verdad, pero ciertamente te hace recordar que no debes actuar hasta saber contra que te enfrentas. Sin embargo, a veces, la situacin no te da ninguna salida, y aprendes la leccin de que las cosas malas ocurren y que no hay nada que tu puedas hacer excepto hacerlo lo mejor que puedas. Personalmente, yo al menos habra mirado a la muerte con los ojos abiertos e intentado encontrar alguna ventaja en el caso de que una se presentara en tan terrible momento. Una niebla helada se cerna sobre Morvin mientras se arrastraba por el suelo del bosque bajo la cobertura de la noche. La fra niebla descenda tan rpida que al principio crey que deba tratarse de algn hechicero o mago enemigo. Luego se dio cuenta que la helada era natural. Este tipo de fenmeno sucede muchas veces en la Marca Argntea, especialmente en esta poca del ao. Slo hace unos minutos se haba orientado con facilidad, aunque algo lento, por el brillo de las estrellas que se filtraba por los resquicios que dejaban las peladas ramas de los rboles en otoo; ahora no poda ver prcticamente nada. Esto es terrible, se dijo. Ya es suficientemente malo que haya por ah fuera, en algn lugar, una patrulla orca, sino que adem s no podra verlos si se daba de bruces con ellos. Se agach sobre sus talones detr s de la dudosa seguridad que ofreca un joven abedul mientras examinaba la situacin. Una rpida mirada a derecha e izquierda confirm lo que sospechaba, no poda ver a ninguno de sus compaeros. Apret los dientes frustrado. Sin Amira o Punarthan, esta misin para investigar los movimientos de la patrulla orca ten a poca, si alguna, posibilidad de xito. De repente los orificios de la nariz de Morvin se llenaron con un olor penetrante y ftido. Hizo una mueca silenciosa. Fuera lo que fuera eso, ola como un cadver podrido que haba estado demasiado tiempo expuesto a la accin del sol en verano. Luego cay en la cuenta: Orcos! Nada ms poda oler tan mal. Deba estar frente de la patrulla, pero sus ojos no podan ayudarle mientras permaneciera la niebla. Estirando sus orejas, mantuvo su aliento mientras escuchaba alguna pista de la localizacin de los orcos. Luego lo escuch : algo se estaba moviendo hacia su izquierda, quizs a dos o tres docenas de pasos de distancia. Por el sonido estim que era uno, quizs dos, deslizndose a travs del bosque. Probablemente separados del resto de su patrulla, como yo, se dijo Morvin. Pero, qu hago ahora?

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La respuesta se dilucid cuando el ruido y el olor se hicieron ms intensos. Cuidadosamente desanud su espada en su vaina y alcanz el cuchillo de caza guardado dentro de la parte superior de su bota. El olor a carne podrida se hizo incluso ms fuerte, y poda escuchar perfectamente el aliento profundo y jadeante de una de las criaturas mientras se introduc a por el bosque. Morvin asi sus armas profundamente. En cualquier momento podra ver a los orcos y slo tendra una oportunidad para atacar por sorpresa. Espralo, se dijo. Espera hasta que lo veas. Esprale... Ahora! Morvin surgi de su escondite, con sus armas deshacindose de sus vainas en un chasquido metlico de algn modo amortiguado por la niebla. Se precipit hacia delante por la criatura que se ergua a travs de la niebla. Sus hojas hicieron un arco mortal a travs del aire y encontraron un blanco, pero no fue hasta que la criatura gimi de sorpresa y dolor hasta cuando Morvin se dio cuenta de que algo iba totalmente mal. No es un orco. Su mente registr el hecho al momento. Demasiado grande. Y peludo. Que diablos.... El explorador nunca vio el golpe que le alcanz en el torso y lo mand de vuelta hasta impactar contra el joven abedul que hasta hace poco haba utilizado como refugio. Sin embargo lo sinti, y sinti las garras que se abran paso por su armadura de cuero y le desgarraban la carne como si fuera papel. La parte de atrs de su crneo impact contra el rbol y su visin se nubl, incluso su espada se cay de sus temblorosas manos. Mientras se deslizaba hacia el suelo, su mente estaba todava trabajando para dar algn tipo de sentido al apuro en el que se encontraba. Un terrible rugido y otra ola del ptrido olor envolvieron a Morvin mientras trataba de levantarse del fro suelo. Su visi n se aclar y ahora poda ver a la criatura que se elevaba unos buenos 14 pies por encima de el, con una herida de espada en su costado por la que sangraba y que se tornaba prpura. Morvin cerr los ojos mientras el enorme oso cargaba. Subir

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