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DIRETORIA GERAL DA INTERCOM 2008 2011

Presidente - Antonio Carlos Hohlfeldt Vice - Presidente - Nlia Rodrigues Del Bianco Diretor Editorial - Osvando Jos de Morais Diretor Financeiro - Fernando Ferreira de Almeida Diretor Administrativo - Jos Carlos Marques Diretor de Relaes Internacionais - Edgard Rebouas Diretora Cultural - Rosa Maria Cardoso Dalla Costa Diretora de Documentao - Maria Cristina Gobbi Diretora de Projetos - Paula Casari Cundari Diretora Cientfica - Marialva Carlos Barbosa

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Osvando J. de Morais

Direo Editorial

Presidente: Raquel Paiva (UFRJ)

Conselho Editorial - Intercom


Alex Primo (UFRS) Alexandre Barbalho (UFCE) Ana Slvia Davi Lopes Mdola (UNESP) Christa Berger (UNISINOS) Cicilia M. Krohling Peruzzo (UMESP) Erick Felinto (UERJ) Etienne Samain (UNICAMP) Giovandro Ferreira (UFBA) Jos Manuel Rebelo (ISCTE, Lisboa) Jeronimo C. S. Braga (PUC-RS) Jos Marques de Melo (UMESP) Juremir Machado da Silva (PUCRS) Luciano Arcella (Universidade dAquila, Itlia) Luiz C. Martino (UNB) Marcio Guerra (UFJF) Maria Teresa Quiroz (Universidade de Lima/Felafacs) Marialva Barbosa (UFF) Mohammed Elhajii (UFRJ) Muniz Sodr (UFRJ) Nlia R. Del Bianco (UNB) Norval Baitelo (PUC-SP) Olgria Chain Fres Matos (UNIFESP/UNISO) Osvando J. de Morais (UNISO) Paulo B. C. Schettino (UNISO) Pedro Russi Duarte (UNB) Sandra Reimo (USP)

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Editor geral Osvando J. de Morais Preparao de originais Osvando J. de Morais Reviso Joo Alvarenga Projeto grfico e Diagramao Mariana Real Capa Mariana Real
Ficha Catalogrfica INTERCOM Sul 2010 : perspectivas da pesquisa em comunicao digital / organizadores, Adriana Amaral, Maria Clara Aquino, Sandra Portella Montardo. - So Paulo: INTERCOM, 2010. 623 p. Inclui bibliografias. ISBN 978-85-88537-69-9 1. Comunicao Pesquisa - Brasil. 2. Comunicaes digitais. 3. Computadores e civilizao. I. Amaral, Adriana. II. Aquino, Maria Clara. III. Montardo, Sandra Portela. IV. Ttulo. CDD-302.2 Alguns direitos reservados. Venda proibida.

INTERCOM SUL 2010 Perspectivas da Pesquisa em Comunicao Digital

Adriana Amaral Maria Clara Aquino Sandra Portella Montardo (orgs.)

So Paulo INTERCOM 2010

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Sumrio
Agradecimentos ................................................................................. 9 Prefcio - Ftima Regis ........................................................................ 10 Introduo Perspectivas da Pesquisa em Comunicao Digital - Organizadoras ...................................... 14 Parte 1 - Lugares, ciberespao e mobilidade Neopragmatismo no ciberespao - Hans Peder Behling ................ 20 Em Busca do Territrio Virtual: dos Lugares Concretos para os Lugares Virtuais - Rebeca Recuero ....................................... 52 Jornalismo colaborativo: uma leitura do imaginrio de Porto Alegre atravs da plataforma Locast - Ana Ceclia Bisso Nunes,
Priscilla Guimares, Eduardo Campos Pellanda ....................................... 88

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Novas tecnologias mveis: aspectos sobre o leitor e as redes sociais na Ps-modernidade - Sandra Henriques ...............111 Parte 2 - Identidades, informao, jogos online e moda nos sites de redes sociais Sujeito Ps-moderno, Identidade Mltipla e Reputao nas Mdias Sociais - Sandra Bordini Mazzocato .......................................142 Do Boato Notcia: Consideraes sobre a Circulao de Informaes entre Twitter e Mdia Online de Referncia Gabriela da Silva Zago..........................................................................174

Redes Sociais na internet como ferramenta de gesto de relacionamento entre empresa e consumidor do ramo alimentcio
Caroline Dias da Costa

.........................................................................207

Das folhas de papel para o universo digital: o jogo Stop agora em game online - Marcos Leivas ..................230

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Desfiles de Moda na Era da Informao: Reflexes sobre o Potencial do Desfile enquanto Ferramenta de Comunicao Cynthia Hansen....................................................................................260 Moda enredada: um olhar sobre a rede social de moda LookBook.nu - Daniela Aline Hinerasky, Elisa Vieira Fonseca ..............295 Parte 3 Blogosfera e cenrios de convergncia no jornalismo e na televiso digital Estudo sobre a autoria dos 50 blogs brasileiros mais populares de 2009 - Laura Galecki Andrade Alex Primo ......................................341 Cenrio de convergncia, impactos no webjornalismo e o caso Clarn.com - Andra Aparecida da Luz ...............................374 O uso do Hipertexto em Blogs de Jornais Online
Paolla Wanglon ....................................................................................403

A Colaborao entre jovens viabilizada pela internet: Uma anlise dos caso Harry Potter e The Sims - Erick Beltrami Formaggio,
Mariana Corra de Oliveira ...................................................................420
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Que TV essa que agora tem de transmisso digital? como ficam as especificidades da televiso em um ambiente de convergncia - Simone Feltes ..................................444 De I Love Lucy Lost: Aspectos Histricos, Estruturais e de Contedo das Narrativas Seriais Televisivas Norte-Americanas - Mara Bianchini dos Santos ..............................473 Parte 4 Conhecimento e comunicao organizacional na Web Podcast: O Universo Miditico em Sala de Aula
Daniele Cristina Canfil, Diana Rocha, Camila Candeia Paz Fachi..............508

Arquitetura da participao, construo de conhecimentos e ecologia cognitiva na web 2.0 - Aline de Campos.......................536 Comunicao Organizacional Multimdia: um estudo de Websites Universitrios - Giane F. Stangherlin, Tas S. Ghisleni,
Angela L. Dellazzana ............................................................................567

Comunicao Corporativa Digital via Twitter: uma Leitura Funcionalista - Andressa Schneider, Nadia Garlet, Elisngela Mortari ............600
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Agradecimentos

Algumas pessoas foram essenciais organizao desse e-book, seja pelo apoio ideia ou pela ajuda prtica na composio do mesmo. Os apresentadores/autores dos captulos pela disponibilidade e acolhimento da proposta; Paula Puhl coordenadora geral da Intercom Sul 2010 realizada na Feevale; Marialva Barbosa e Osvando Morais da Intercom pela viabilizao do mesmo e Lorena Lenara (@garotadesorte) pela reviso inicial e pela assistncia na primeira etapa do livro.

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Prefcio

Apesar de ser um campo de estudo muito recente, a cibercultura se tornou uma das reas do conhecimento que mais cresce no Brasil e no mundo. No para menos. Desde que surgiram, a internet e a comunicao mediada por computador criaram um novo espao de comunicao que produziu mudanas profundas nas prticas de interao, criao e trocas sociais. Essas tecnologias modificaram nossos modos de produzir, armazenar e distribuir produtos culturais; fizeram convergir linguagens e cdigos das diversas mdias; reconfiguraram nossas sensaes, percepes e processos cognitivos, colocando em xeque conceitos, modelos e teorias que abalizavam nossos entendimentos sobre o processo de comunicao. Alm disso, no se restringiram rea da comunicao: repercutiram em nossas aes polticas, preceitos econmicos, vises antropolgicas, produes culturais e concepes de espao e tempo.

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A abrangncia de questes e transformaes postas em curso pela comunicao digital e pela cibercultura tem suscitado muitos desafios epistemolgicos. Em primeiro lugar, o campo se coloca na confluncia de diversas reas, como filosofia, sociologia, antropologia, comunicao e cincias cognitivas, desafiando suas fronteiras disciplinares. Em segundo lugar, como as transformaes so rpidas demais, conceitos e teorias tm vida curta, forando-nos a constantes atualizaes e revises de nosso escopo terico. Por fim, se a cibercultura parece to difcil de apreender precisamente porque estamos arraigados em seu mago. Experimentamos a produo de hbitos, valores e prticas de seu interior, sujeitados s disputas e relaes de fora que lhe so inerentes. E desta perspectiva de inscritos na prpria cultura que buscam explicar que os autores desta obra se debruam sobre os desafios e inquietaes da cibercultura e da comunicao digital. A presente e muito oportuna coletnea, organizada pelas professoras pesquisadoras Adriana Amaral, Maria Clara Aquino e Sandra Portella Montardo, rene 20 artigos frutos dos trabalhos apresentados na Diviso Temtica Comunicao Multimdia e no grupo de Comunicao Multimdia do Intercom Jnior do XI Intercom Sul. A obra, produzida no

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formato de e-book, organiza em quatro partes os textos de autoria de doutores, doutorandos, mestres, mestrandos, alunos de graduao e bolsistas de iniciao cientfica: os artigos da Parte 1 analisam os Lugares, ciberespao e mobilidade; os textos da Parte 2 pesquisam as Identidades, informao, jogos online e moda nos sites de redes sociais; Na Parte 3 investigada a temtica da Blogosfera e cenrios de convergncia no jornalismo e na televiso digital; Na quarta e ltima parte, os autores pesquisam o Conhecimento e comunicao organizacional na Web. A abrangncia dos temas e a diversidade dos referenciais tericos reunidos, nessas quatro sesses do livro, oferecem um panorama fiel sobre as perspectivas de pesquisa nesse campo instigante e em constante mutao. A qualidade dos textos atesta o vigor da produo e o crescimento da rea no Brasil, em particular na regio Sul. Ftima Regis
Professora do PPGCOM-UERJ Coordenadora do GP de Cibercultura do Intercom Membro do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber Lder do Laboratrio de Pesquisas em Comunicao, Entretenimento e Cognio

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INTRODUO Perspectivas da Pesquisa em Comunicao Digital


Pode-se dizer que a rea de estudos sobre Cibercultura institucionaliza-se no Brasil estreitamente ligada Pesquisa em Comunicao, ainda que no se restrinja a ela. Indcios dessa condio no faltam. Dos 37 Programas de Ps-Graduao Stricto Senso ligados rea de Comunicao, no Brasil, 11 apresentam linhas de pesquisa afins a esse tipo de estudo, reunindo professores, estudantes de doutorado, de mestrado e de iniciao cientfica em grupos de pesquisa sobre comunicao digital sob as suas mais variadas vertentes. Da mesma forma, atualmente, todos os grandes eventos cientficos da Comunicao, entre os quais pode-se destacar o Encontro Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao (Comps) e os congressos nacionais e regionais da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao (Intercom), oferecem
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grupos de trabalho e divises temticas voltadas para a discusso do tema. Finalmente, a Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (Abciber), fundada em 2006, conta em sua Diretoria e Conselho Cientfico Deliberativo com pesquisadores que, embora tenham formao de origem variada, atuam, em sua maioria, em Programas de Ps-Graduao stricto senso em Comunicao. Ao propr o estudo dos impactos sociais e culturais, e tambm tcnicos, das tecnologias digitais que surgiram com a internet, a Cibercultura abriu um novo campo, reconfigurou os conceitos de tempo e espao e a comunicao mediada por computador (CMC) trouxe um novo modelo de comunicao, marcado pela bidirecionalidade antes limitada nos processos comunicacionais estabelecidos atravs dos meios de comunicao de massa. Diante desse cenrio, que abarca diversos vises e abordagens sobre diferentes formas de comunicao online e usos da internet, o Brasil cresce em termos de uso da Rede e de tecnologias digitais e assim, a Cibercultura torna-se um campo de estudos bastante amplo, cujas temticas e objetos de anlise esto em franca expanso. Na medida em que as prticas sobre comunicao digital so bastante dinmicas, os artigos cientficos so fundamentais para a atualizao constante dos estudos nesta rea.
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Considera-se que artigos cientficos sejam o principal veculo de disseminao da pesquisa, por serem breves, quando comparados a livros, e, portanto, mais geis para serem elaborados, e por serem mais democrticos quanto s condies de sua elaborao em termos de estgio de pesquisa em que se encontram seus autores. A coletnea aqui apresentada traz assim um panorama das pesquisas produzidas na regio Sul e com a presena de catorze instituies de ensino: UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), PUCRS (Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul), UNISINOS (Universidade do Vale do Rio dos Sinos), UFSM (Universidade Federal de Santa Maria), UNIVERSIDADE FEEVALE, UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina), UCPEL (Universidade Catlica de Pelotas), UNIFRA (Centro Universitrio Franciscano), UNIVALI (Universidade do Vale do Itaja), FURB (Universidade Regional de Blumenau), IBGEN (Instituto Brasileiro de Gesto de Negcios- RS), UNIFEB (Centro Universitrio de Brusque), IBES (Instituto Blumenauense de Ensino Superior) e UNC (Universidade do Contestado). Outro ponto de inspirao foi o lanamento em e-book dos artigos apresentados no DT Comunicao Multimdia do Intercom Sul de 2009, reunidos sob o ttulo de Comunicao

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Multimdia: objeto de reflexo no cenrio do sculo XXI1, organizado por Maria Jos Baldessar. Por tudo isso, surgiu a ideia de organizar este e-book, sistematizando-se a produo cientfica sobre cibercultura e comunicao digital apresentada por doutores, doutorandos, mestres, mestrandos e alunos de iniciao cientfica no XI Intercom Sul, realizado de 17 a 19 de maio de 2010, na Universidade Feevale, em Novo Hamburgo, RS. Assim, 20 artigos apresentados na Diviso Temtica Comunicao Multimdia e no grupo denominado Comunicao Multimdia do Intercom Jnior do XI Intercom Sul compem esse e-book. Para facilitar a pesquisa dos interessados, estes artigos foram organizados em quatro sesses temticas: 1) Lugares, ciberespao e mobilidade; 2) Identidades, informao, jogos online e moda nos sites de redes sociais; 3) Cenrios de convergncia, jornalismo, colaborao e televiso na comunicao digital; e 4) Conhecimento e Comunicao Organizacional na Web. Essas quatro sesses emergiram a
1 - Disponvel gratuitamente em http://www.ntdi.ufsc.br/e-book_multimidia.pdf

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partir das temticas comuns aos artigos e compem um espectro da pesquisa nessa rea da comunicao que vem se consolidando a cada ano. Na primeira parte, os artigos de Rebs (UNISINOS); Nunes, Guimares e Pellanda (PUCRS) e Henriques (PUCRS) abordam a transformaes pelas quais passam conceitos como de tempo, espao, ciberespao, alm de apontarem alteraes em processos comunicacionais em funo da mobilidade das tecnologias digitais e de mtodos de geolocalizao que hoje exercem importante funo na comunicao atravs das redes. Tambm a questo do impacto do ciberespao na Educao distncia so pontos levados em considerao por Behling (FURB/UNIVALI). Mazzocato (PUCRS); Zago (UFRGS); Leivas (UCPEL); Hansen e Behling (IBES/UNIFEBE/ UNIVALI/FURB) e Hynerasky e Fonseca (PUCRS/UNIFRA) so os autores que compem a segunda parte deste e-book. Seus artigos tratam sobre questes de identidade; circulao de informao em diversos campos comunicacionais, bem como, as relaes online e off-line nos desfiles de moda, e o intercmbio informacional no mbito da moda e dos jogos online; alm da propagao das informaes e dos boatos virtuais em redes sociais. Na terceira parte deste e-book Andrade e Primo (UFRGS); Luz (UFSC); Wanglon (UFSM);
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Formaggio e Oliveira (IBGEN/UFRGS); Feltes (UNISINOS) e Santos (UFSM) apresentam textos que versam sobre a questo da popularidade atravs dos/e dos blogs, sobre o tema da convergncia de mdias, sobre jornalismo e sobre televiso digital num cenrio marcado pelas imbricaes miditicas e pelas interaes mediadas pelas tecnologias digitais. Por fim, na ltima parte, Canfil, Rocha e Fachi (UNC); Campos (UFRGS); Stangherlin, Ghisleni e Dellazzana (UNIFRA), Costa (FEEVALE); e Schneider, Garlet e Mortari (UFSM) trazem artigos que tratam sobre comunicao organizacional, ecologia cognitiva, intercmbio e produo de conhecimento em ambientes colaborativos, baseados em uma arquitetura de participao, alm de abordagens sobre comunicao corporativa e, tambm, apontamentos sobre as redes sociais e o relacionamento entre empresas e clientes. Agradecemos a todos os autores pelas contribuies e tambm diretoria da INTERCOM, pelo acolhimento da proposta, em especial Marialva Barbosa. Porto Alegre, 02 de Agosto de 2010.
Adriana Amaral (Unisinos) Maria Clara Aquino (ULBRA/ UFRGS) e Sandra Portella Montardo (FEEVALE)

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Neopragmatismo no ciberespao

Hans Peder Behling2

FURB Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, SC UNIVALI Universidade do Vale do Itaja, Itaja, SC

Introduo
O principal objetivo deste texto analisar aspectos de comunicao e linguagem em um curso de EaD (educao a distncia) no ambiente virtual do ciberespao. Os
2- Doutorando e Mestre em Cincias da Linguagem (UNISUL) e Graduado em Publicidade e Propaganda (FURB). Atualmente professor universitrio em cursos de Comunicao Social na FURB e na UNIVALI, e-mail: hanspeda@terra.com.br

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objetivos especficos da pesquisa foram delimitados a partir de trs pontos de interesse de investigao: os conceitos de verdade, linguagem, representao e comunicao do neopragmatismo; o constante desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao que possibilitam o ambiente virtual do ciberespao (computadores interligados pela internet); nas linguagens e nos efeitos comunicacionais resultantes da utilizao destas tecnologias, especialmente em situaes pedaggicas. Este trabalho parte da dissertao apresentada ao programa de Mestrado em Cincias da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina. Como outras tecnologias empregadas em comunicao buscaram integrao, e no a substituio das formas presenciais, as tecnologias de EaD no ciberespao, ao invs de inaugurar uma nova educao, integram-se s formas j existentes, buscando auxiliar na resoluo de problemas. Esta integrao no significa estabilidade; ao contrrio, significa o advento de novas formas de promover testes dentro do paradigma, contribuindo e potencializando-o com mudanas contnuas. Com isso, pode-se dizer que os educadores contemporneos j presenciam verdadeiras mudanas, formais e funcionais, de estrutura e contedo, que fazem surgir novos papis, tcnicas, espaos,

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mtodos, etc., exigindo mudanas de comportamento e um perfil de adaptabilidade constante s novas possibilidades. Este estudo insere-se na linha de pesquisa Representao e Sentido na Comunicao, do Grupo de Pesquisa Cultura Miditica e Linguagens da UNIVALI Universidade do Vale do Itaja. O artigo est dividido em sete captulos: o primeiro destina-se a esta breve introduo na qual esto descritos o assunto e o problema pesquisado, objetivos, justificativa, e estrutura do trabalho; o segundo captulo apresenta uma breve fundamentao terica sobre o neopragmatismo; o terceiro trata de elementos tericos na tentativa de compreender como so e como ocorrem a comunicao e as linguagens no ciberespao; o quarto captulo apresenta dados tericos sobre a EaD no ambiente virtual do ciberespao; o quinto captulo apresenta a metodologia de anlise; no sexto captulo foram analisados alguns aspectos de comunicao e linguagem da disciplina Comunidades de Aprendizagem e Estratgias Pedaggicas do curso de especializao em Metodologias em EaD, oferecido a distncia pela Unisul Virtual; e o stimo captulo apresenta as consideraes finais e sugestes para outros trabalhos.

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Comunicao: A base do conhecimento


Segundo Gleiser (1997), Plato inaugura uma teoria do conhecimento baseada no inatismo (aquilo que nasce com o indivduo), desprezando as cincias que dependiam de observaes empricas. O autor afirma que Plato divide o mundo em duas partes: o mundo inteligvel (das ideias um mundo perfeito), e o mundo sensvel (dos sentidos um mundo corrompido). Com essa separao, Plato estabelece um mundo dualista atravs do Mito da Caverna, caracterizado pelo corte epistemolgico na diviso corpo-alma, homem-mundo, inteligvel-sensvel. Com base em Rorty (1994), deduz-se que a tradio dualista inaugurada por Plato, de certa forma, teve continuidade na oposio cartesiana corpo-alma, na razo pura kantiana, e perpetuou-se at os dias de hoje nas teorias da referncia, representao ou significao semntica (mas no inteno deste trabalho traar toda a genealogia destas teorias do conhecimento). Rorty (1994) prope uma ruptura radical com as dualidades platnicas, cartesianas e kantianas. O autor critica qualquer noo de mente como representao do mundo real, e afirma que, se o que ele diz estiver correto, a persistncia das noes do corte

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epistemolgico nas dualidades mente/corpo, ou ainda da filosofia da mente, devida persistncia da noo de que h alguma ligao entre as mais antigas noes de razo ou pessoalidade e a noo cartesiana de conscincia. O autor sugere substituir o problema da representao pela conversao, uma vez que a conversao substitui o confronto, a noo da mente como Espelho da Natureza pode ser descartada (RORTY, 1994, p.176). Para Davidson (1994B), a base do conhecimento no o contato do sujeito com o mundo, nem as mediaes: a comunicao, a comunho com os outros indivduos que acessam esse mundo, pois essa comunho fornece a medida de todas as coisas. Para o autor no h pensamento sem compartilhamento: a comunicao e o conhecimento das outras razes (espritos) que ela pressupe, a base do nosso conceito de objetividade, de nosso reconhecimento de uma distino entre crena verdadeira e crena falsa (DAVIDSON, 1994B, p.15).
Figura 01 Triangulao neopragmatista Fonte: arquivo do autor

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Davidson (1994B) insere o princpio da triangulao: preciso ser dois para triangular; preciso haver uma ligao entre esses dois, e cada um deles com objetos comuns do mundo; o conhecimento no necessita de fundamentos; o conhecimento dos contedos de outras razes (espritos) possvel somente no contexto de uma viso de mundo compartilhada. Davidson (1994) contra o conceito usual de lngua, para ele, no necessrio nem suficiente que os interlocutores partilhem de habilidades para operar regras semnticas e sintticas. O autor afirma que as habilidades dos agentes os diferenciam, mas a compreenso alcanada atravs de exerccio de imaginao, apelo ao conhecimento geral do mundo e conscincia dos interesses e atitudes humanos (DAVIDSON, 1994, p.02). Para o autor, na maior parte do tempo as pessoas entendem o que as outras dizem sem fazer muito esforo (de modo automtico) e fazem isso porque aprendem a falar de maneira bastante parecida com os outros. Assim, os conceitos de uma lngua ou do significado podem ser entendidos e empregados somente quando a comunicao de contedos propositivos estiver estabelecida. Davidson (1994) pensa nas intenes do locutor enquanto crenas e intenes habituais, no enquanto crenas conscientemente ensaiadas ou deliberadas.

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Seguindo a mesma linha, Crpeau (1996) prope substituir a teoria do conhecimento baseada na representao por uma Ecologia do Conhecimento: o conhecimento humano no necessita de objetos, pois o que torna verdadeiro ou falso um enunciado ou uma proposio outra proposio num contexto social de conversao. Partindo da proposta da triangulao, o significado de qualquer ideia aparece como resultado de qualquer troca de proposio. Assim o sentido das frases dos interlocutores consequncia da comunicao e no o contrrio. Isso revolucionrio e vai contra as teorias semnticas que so uma tentativa de reificar uma teoria de referncia. A sada proposta pelo neopragmatismo abandonar as anlises de significaes, e passar a analisar as proposies. Nesta proposta, o que importa a troca de proposies, o compartilhamento, o uso, e no o que as proposies significam para cada um dos indivduos que esto triangulando, ou a estrutura das proposies em si. Esta noo de triangulao pode ser observada em outros trabalhos: [] concretizando, assim, o que Davidson chama de triangulao. Para cada vrtice h uma srie de outras relaes

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com outros contextos, sugeridos pelos interpretantes a partir do objeto analisado (a arte pblica) e assim sucessivamente. Essa interpretao acontece atravs da lngua e, principalmente, da necessidade e do desejo que temos em nos fazer entender diante dos outros indivduos de nossa cultura. Neste sentido, o comportamento verbal necessariamente social. A comunicao, para Davidson, ento favorecida pela partilha entre a inteno que temos de ser entendidos e o desejo que as pessoas tm de nos entender. Este propsito de ser compreendido, segundo Davidson (1994, p.12), a base da comunicao. (NADAS, 2004, p.68) Assim, neste trabalho ser considerado como pice do tringulo o objeto (no caso da disciplina analisada, os assuntos em debate nos cursos de EaD no ambiente virtual do ciberespao), e, como extremos da base do tringulo os indivduos (os interlocutores ou agentes na disciplina analisada).

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Comunicao e Linguagem no Ciberespao


Apesar de criticar o uso da expresso virtual para designar o ambiente tpico das entranhas dos computadores, Lvy (1996) trata o computador como um operador de virtualizao capaz de modificar a captao, produo e reproduo de imagens, textos e sons, quando comparados aos processos anteriores. Segundo Santaella e Nth (1996), as imagens da era da reproduo artesanal necessitavam de suportes materiais, as imagens da era da reproduo tcnica fotogrfica necessitavam de suportes fsico-qumicos e maqunicos, e as imagens simuladas da era informacional surgem do casamento entre computador e tela, mediados por relaes abstratas de clculos numricos binrios. Lvy (2005) denomina mdia todo suporte capaz de transmitir ou veicular mensagens, e afirma que o ciberespao fez com que surgissem dois dispositivos informacionais originais em relao s mdias precedentes: o mundo virtual e a informao em fluxo. Santaella e Nth (1996) afirmam que a virtualidade e a simulao so as caractersticas fundamentais da imagem sinttica, que no necessita de um referente no real

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emprico em nenhum momento do processo de produo pois ela busca simular o real em toda sua complexidade, segundo leis racionais que o descrevem ou explicam, que busca recriar uma realidade virtual autnoma, em toda sua profundidade estrutural e funcional (SANTAELLA E NTH, 1996, p.167) Estes objetos abstratos e sintticos, a exemplo das imagens do ambiente virtual (janelas, cones, camadas, criaturas virtuais e outras simulaes) so identificadas por Turkle (1995) como objetos tpicos que permitem o pensamento ps-moderno (da simulao) para contrapor s turbinas e s chamins das fbricas, considerados objetos que propiciavam o pensamento da modernidade (do clculo).

EAD no Ciberespao
Belloni (1999) afirma que a educao do futuro exige mudanas na estrutura (a autora critica a tendncia industrial) e nos papis dos agentes (o professor passa a ser coletivo e o estudante autnomo). Magdalena e Costa (2003) afirmam que o aluno passa

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a ser o foco principal do processo de ensinar e aprender, e o professor, um especialista, articulador, orientador e parceiro nessa aventura. Segundo Belloni (1999), diversos estudos mostram que os tele-estudantes tendem a assumir uma postura passiva, digerindo pacotinhos instrucionais, ou seja, aluno auto-atualizado e autnomo um mito. Assim, a autora pontua os itens necessrios para o sucesso de um processo educativo centrado no estudante: promover o desenvolvimento das capacidades de auto-aprendizagem; enfatizar a interao social; promover a formao continuada dos professores (formao de formadores); promover a convergncia e a complementaridade dos modelos presencial e a distncia (encontros presenciais para estudantes a distncia e atividades a distncia ou mediatizadas para estudantes presenciais); democratizar o acesso ao ensino superior (cursos de preparao e nivelamento). Palloff e Pratt (2002) afirmam que no ciberespao a aprendizagem s acontece se houver interaes entre os participantes e entre eles e o professor. Segundo Gomez (2004), lidar com o outro no espao virtual fundamental para permitir as trocas de experincia e de produo. Para Fiorentini (2003), os indivduos participam das interaes como sujeitos ativos e no como objetos, depositrios ou reprodutores passivos.

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Para Palloff e Pratt (2002), a interao e o retorno ajudam a determinar a exatido e a pertinncia das ideias e pode levar a uma discusso mais profunda. Para Gomez (2004), as estratgias pedaggicas no podem ser fixas nem neutras, devem modificar-se constantemente, assemelhando-se cada vez menos com um desenho acabado e cada vez mais com uma cartografia em movimento: propostas, glossrio do curso, banco de fotos, banco bibliogrfico, banco de curiosidades, banco de instituies de ensino da rea, revistas da rea, e-books, eventos da rea, buscadores internos, links relacionados, ajuda de navegao, questes frequentemente consultadas, entre outras que exigem participao coletiva.

Metodologia de Anlise
Aps a pesquisa exploratria bibliogrfica (FACHIN, 2003), partiu-se para as anlises que foram feitas a partir da seleo dos dilogos (interaes ou trocas de proposies) entre os agentes ou interlocutores no AVA da Unisul Virtual com base em Limeira

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(2008). A escolha dos espaos se deu a partir da presena de conversaes, assim, a coleta levou em conta os variados espaos de interao, utilizando como pr-requisito nico, uma mensagem inicial complementada com ao menos uma mensagem de retorno de um interlocutor qualquer configurando as trocas de proposies. Ao relacionar e analisar as trocas de proposies dos participantes o objetivo foi promover uma leitura com base nos critrios de Crpeau (1996), Rorty (1994) e Davidson (1993), os intercmbios scio-culturais e das resignificaes. O relato dos dilogos dos agentes interlocutores da disciplina Comunidades de Aprendizagem e Estratgias Pedaggicas do curso de especializao em Metodologias em EaD da Unisul Virtual foi uma tentativa de demonstrar que as experincias dos agentes, mediante a produo de significados, contribui para a construo de uma conscincia social e cultural do grupo. A anlise dos dilogos, numa viso holista, permitiu que o ambiente virtual de aprendizagem fosse entendido como produto cultural. Levar em conta a histria, relaes contextuais, o momento, e as trocas entre os agentes, ajudou a favorecer as resignificaes, o que vai ao encontro da triangulao do neopragmatismo. A coleta dos dados aconteceu online, os dilogos foram armazenados em arquivos eletrnicos para anlise num momento posterior.

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Aspectos de comunicao e linguagem no ambiente virtual de aprendizagem da UNISUL VIRTUAL


Os principais dispositivos do ambiente virtual do ciberespao so a informao em fluxo e o mundo virtual formado por informaes digitais (linguagens visuais, auditivas e algumas possibilidades tteis codificadas binariamente). Este trabalho eximiu-se de adotar uma definio para o termo virtual, optando deliberadamente por privilegiar a distino das propriedades do ambiente (procedimentais, participativos, espaciais e enciclopdicos) e seus prazeres estticos (imerso, agncia e transformao). Assim, constatou-se que a verdadeira caracterstica distintiva do ambiente virtual do ciberespao a comunicao, ou seja, os intercmbios simblicos entre os interlocutores e entre eles e as mquinas. Estes intercmbios, potencializados pelo ambiente virtual do ciberespao, colaboram com as observaes de Crpeau (1996), Rorty (1994) e Davidson (1993), na medida em que possibilitam uma constante resignificao, ou seja, o sentido dos correios eletrnicos, chats, fruns e conferncias eletrnicas, hiperdocumentos compartilhados, sistemas avanados de aprendizagem ou de trabalho cooperativo, mundos virtuais multiusurios e outras formas de comunicao e, principalmente,
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os assuntos em debate no ciberespao que emergem de contextos sociais de triangulao, dependem mais da criao de comunidades e da boa vontade dos interlocutores do que do fato da comunicao ser sincrnica, assincrnica, ou desterritorializada. A Educao a Distncia no ambiente virtual do ciberespao pressupe a aprendizagem de alunos remotos com uma mudana de foco do ensino (centrado no professor) para a aprendizagem (centrada no aluno). Isso significa, no mnimo, duas transies: uma, cada vez menos pertinente, que a transio da aula presencial no campus para uma aula no presencial em qualquer lugar que permita a conectividade; outra, emergente, que a transio da educao institucionalizada para uma troca generalizada de saberes. O novo paradigma desta transio, pressupe a necessidade de incorporar a comunidade no processo, e tem como resultado a formao de alunos mais qualificados para as exigncias que se apresentam. A desvantagem o grande abandono dos cursos por parte dos alunos que, por sua vez, muitas vezes ainda no esto preparados para a postura de aprendizagem eterna, constante, ativa, transformadora, aberta e autnoma que a modalidade a distncia exige. Os principais elementos para anlise de comunicao e linguagem em cursos de EaD no ciberespao deste trabalho so:

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1) a estrutura e o funcionamento dos cursos de EaD no ciberespao; 2) a forma como se d a aprendizagem; 3) as particularidades do material didtico; 4) quais e quem so os agentes; 5) como funcionam as instituies; 6) as relaes espao-temporais; 7) discusses sobre o modelo mais indicado para a educao do futuro; 8) os problemas pertinentes espetacularizao da educao. Uma educao aberta e a distncia deve basear-se no dilogo e na pesquisa, implicando numa filosofia de educao centrada no estudante, no reconhecimento de sua autonomia, pois o dilogo o pano de fundo para o desenvolvimento terico-prtico da EaD. No entanto, o dilogo e a autonomia so mais a exceo do que a regra em EaD, levando a um grande paradoxo: a coisificao do ensino, atravs do planejamento e da estruturao minuciosa, condio indispensvel ao seu aperfeioamento e divulgao de massa; ao mesmo tempo, dilogos espontneos entre interlocutores no podem ser coisificados por causa da abertura e infinidade de possibilidades no ciberespao.
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Apesar da abertura para as trocas de proposies e das ressignificaes que emergem dessas trocas, a anlise da disciplina Comunidades de Aprendizagem e Estratgias Pedaggicas revelou que ainda h muito a ser feito para que a Unisul Virtual atinja o processo de criao de estratgias pedaggicas da cartografia em movimento baseada no desenho participativo citada por Gomez (2004). Dialogar sobre os assuntos da disciplina muito diverso de dialogar sobre a tica (conduta do grupo), estrutura (do ambiente e da disciplina), ementa, objetivos e respectivas estratgias e tticas que sirvam de banco de dados para a elaborao do roteiro com as propostas, glossrio, imagens e textos, curiosidades, etc. Para atingir o status de cartografia em movimento, citada anteriormente, as contribuies no podem ser limitadas s postagens com as contribuies dos interlocutores aos temas propostos: deve abranger tambm as instncias de produo e entrega dos cursos e disciplinas. Apesar da gama de possibilidades de anlise de comunicao e linguagem, foram privilegiados os recursos do ambiente de aprendizagem e os dilogos entre os agentes ou interlocutores. Na anlise dos recursos e ferramentas, observou-se que somente os materiais comuns a todas as disciplinas apresentam um grau maior de interatividade.

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Com isso, conclui-se que, no ambiente analisado, existe uma tendncia para a produo industrial e seriada, conforme observaes de Belloni (1999) e Peters (2003), pois a customizao de recursos e ferramentas interativas por cursos e ou disciplinas especficos demanda aumento de trabalho de programao, roteiros, criatividade, edio, e, conseqentemente, aumento dos custos. Ainda assim, o ambiente fortemente marcado pelos esforos do modelo Unisul Virtual em resolver o paradoxo da EaD, pois fcil perceber a conscincia da necessidade da coisificao do ensino atravs de planejamento, estruturao, aperfeioamento e divulgao de massa. Ao mesmo tempo, preciso reconhecer a nfase dada abertura e infinidade de possibilidades do ciberespao que uma luta contra a coisificao dos dilogos dos interlocutores, garantindo a interpessoalidade e a personalizao das interaes. A disciplina analisada apresenta vestgios das sugestes de Palloff e Pratt (2002), ao colocar as diretrizes no incio, juntamente com o plano de ensino e com o roteiro, mas no segue as dicas dos autores ao desconsiderar explicitamente a opinio dos discentes na estrutura e no processo, a exemplo da advertncia expressa nas instrues da unidade zero: fique atento pois a maioria dos desafios e reflexes

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desta disciplina sero realizadas no blog e da imperatividade dos termos investigue, fuce, descubra, ao invs do convite para a discusso. A triangulao davidsoniana (base do conhecimento) foi observada nos momentos de comunho, de comunicao entre os agentes na Unisul Virtual, a exemplo dos dilogos que acontecem em todas as ferramentas de interao: Chat, Tutor, Monitor, Secretaria, Turma e Exposio. Todas as ferramentas citadas foram analisadas, porm o Chat, o Frum e um Blog (ferramenta externa ao ambiente da Unisul Virtual utilizado na disciplina) mereceram mais ateno por apresentarem mais sequncia e continuidade nos dilogos, caracterizando as trocas de proposies. A caracterstica industrial que desconsidera a opinio dos discentes sobre a estrutura e o processo do curso fica evidente quando os alunos tentam encontrar outros espaos de negociao. Os dilogos presentes na ferramenta Monitor, por exemplo, servem de instrumento de comunicao direta entre os monitores e os outros agentes (alunos, tutores, etc.), na busca de solues para questes tcnicas, porm levantam alguns problemas que no diziam respeito aos monitores. Na ferramenta Tutor, ao contrrio de servir de espao para esclarecimento de dvidas sobre o contedo da disciplina, os

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dilogos foram direcionados para problemas com as ferramentas e com negociaes de cronograma, principalmente no que se referia aos prazos de entrega das atividades. Estes ltimos geraram triangulaes e ressignificaes no s para os contedos em debate, mas para o prprio sentido da ferramenta, pois apesar da impossibilidade de retrucar a partir do dilogo original, outros alunos puderam inserir novas contribuies sobre o mesmo tema, auxiliando para a construo da comunidade virtual de aprendizagem. Por estarem colaborando com os objetivos estabelecidos nas unidades de ensino da disciplina, deveria-se reavaliar a possibilidade de levar em conta essas contribuies nas avaliaes individuais. Por serem assncronas e passveis de avaliao, percebeu-se que as mensagens da ferramenta Exposio exigem mais planejamento, fundamentao e edio antes da publicao. Disponveis a todos os interlocutores, essas mensagens possibilitam o acesso e leitura simultnea por todos e o envio de respostas a partir da prpria mensagem com um simples clique, contribuindo dessa maneira com a triangulao, permitindo uma enxurrada de novas proposies, e ressignificando infinitamente o contedo. Assim, o rompimento das barreiras espaciais e temporais, no ambiente virtual, possibilita,

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empiricamente, o alcance de inmeras outras bases de validao para as proposies dos interlocutores. De qualquer maneira, as trocas proposicionais tomam um novo impulso nas ferramentas mais interacionais previstas e utilizadas na disciplina, sejam do prprio ambiente (Frum e Chat) ou ainda externas (Blog). Percebeu-se que, mesmo com o enorme potencial interacional, a ferramenta Frum no foi utilizada para debate de questes inerentes aos contedos da ementa da disciplina. Apesar disso, ajudou na criao da comunidade, uma das propostas centrais da disciplina, pois os interlocutores dialogaram, triangularam at chegar aos acordos necessrios sobre alguns pontos especficos, partindo da boa vontade, ou seja, compartilhando da crena dos outros interlocutores como na proposta

Figura 02 - Frum (serve para interaes partindo de questes sugeridas. Clicando sobre incluir inicia um novo frum. Clicando sobre a pergunta, aparecem as contribuies dos participantes). Fonte: http://www.uaberta.unisul.br

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do neopragmatismo. Nessas trocas de proposies, os interlocutores no ficaram analisando ou questionando o que os outros queriam dizer, tampouco debateram sobre a estrutura da proposio dos outros ou ainda sobre os erros gramaticais ou o significado das palavras e abreviaes utilizadas, ao contrrio, todos trocaram proposies, visando um efeito prtico, um resultado efetivo, uma resignificao da proposio anterior. As trocas de proposies escritas no Chat aconteceram em tempo real, de forma desterritorializada e mediada pelo ambiente da Unisul Virtual. O processo de conversao escrita do chat assemelhou-se ao processo de conversao falada, pois no permitiu muito tempo para edies, resultando em uma srie de publicaes com erros de digitao, de abreviatura, pontuao, acentuao, entre outros. Durante a formulao das mensagens, outros interlocutores tambm formularam mensagens, muitas vezes quebrando a
Figura 03 Chat (Abre em forma de pop-up e funciona como espcie de conversao escrita). Fonte: http://www.uaberta.unisul.br

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sequncia lgica de pergunta-resposta, e neste processo, a boa vontade no entendimento da conversa foi fundamental. No primeiro chat analisado, houve proposies ligadas ao contedo da disciplina e outros ligados a problemas tcnicos de alguns participantes durante o andamento do prprio chat. A partir da situao social que emergiu dos problemas dos interlocutores e das tentativas do grupo em solucion-los, as proposies apontaram que o conhecimento do mundo est ligado ao contexto social e histrico: um contexto pedaggico. No segundo chat, houve menos participantes, resultando em trocas de proposies numa cronologia mais parecida com um dilogo presencial, com uma proposio validando a outra. O resultado foi uma produo de sentido muito maior (resignificao) acerca dos contedos especficos da proposta inicial do chat. Em contrapartida, isso gerou tambm uma restrio de outros assuntos relacionados, porque o dilogo limitou-se aos repertrios, desejos e interferncia de apenas dois interlocutores. O verdadeiro diferencial interacional da disciplina foi o Blog.

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Professor-tutor disse... Ol, estou entrando meio de mansinho, porque esta casa uma grande novidade para mim. Estou percorrendo a escalada do conhecimento citada na Repblica por Plato. Estou partindo do mais obscuro e instvel e espero chegar at a mxima clareza. um proceso, o conhecimetnto no alcanado no nicio, prometido para o final, depois que todo o caminho for percorrido, depois de venciadas as etapas intermedirias. A conquista a ltima, ser? Espero responder as minhas indagaes e com certeza descobrir muitas outras. Segunda-feira, Novembro 21, 2005 8:00:02 PM Aluno 03 disse... Professor-tutor estou igual voc. uma grande novidade para mim tambm mas sempre muito bom aprender coisas nossas. Gostei muito analogia que fizeste com Repblica de Plato. Definiu muito bem o que tambm sinto. Lgico que conquistaremos, sempre unindo nossas foras. Quarta-feira, Novembro 23, 2005 4:33:38 PM Aluno 02 disse... Ol Isso p/ mim tb novidade. Estou aos poucos... Em funo da cirurgia acabei atrasando as tarefas. Agora estou tentando recuperar o tempo.

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Tera-feira, Novembro 29, 2005 10:44:30 AM Aluno 11 disse... A Aprendizagem colaborativa, na minha opinio, a interao entre as pessoas e os conhecimentos por elas desenvolvido. Ao disponibilizar e partilhar opinies, experincias, leituras, conseguem somar, transformar, discutir e criar novas atitudes e conhecimentos. Essa interao pode ser como uma colaborao que, ao longo do tempo, tem afetivamente transformado a sciedade humana. Mesmo que um autor assuma como seus certos conhecimentos, este os obteve atravs da pesquisa, da leitura, da observao, da discusso e ao tomar conhecimento do que outras pessoas oferecem e descobrem. O exemplo mais fcil para entender este processo, so as palavras que escrev acima. Elas so resultado da leitura da opinio que os colegas apresentaram, da leitura do nosso material didtico, da observao e dos comentrios apresentados em outras disciplinas e ao longo deste curso bem como de leituras e estudos que fao e da pesquisa que desenvolvo junto aos alunos do ensino mdio, onde tento colocar em prtica alguns pontos de teorias de aprendizagem. Abraos, Aluno 11 Quinta-feira, Dezembro 01, 2005 10:08:59 PM

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Apesar de ser uma ferramenta externa ao ambiente virtual de aprendizagem, o Blog apresentou mais trocas de proposies em diversos assuntos propostos nas unidades de ensino da disciplina. No possvel mostrar a continuidade da conversao, mas vale a pena ressaltar que a triangulao entre os agentes ou interlocutores ampliou os repertrios individuais, criando novos contextos: inserindo a situao social e histrica, considerando aspectos como as angstias e os repertrios dos alunos, ampliando a significao, comentando as contribuies, ampliando as possibilidades, ressignificando novamente.

Consideraes Finais
Este trabalho analisou aspectos de comunicao e linguagem em um curso de EaD (educao a distncia) no ambiente virtual do ciberespao, para isso foi escolhida a disciplina Comunidades de Aprendizagem e Estratgias Pedaggicas do curso de especializao em Metodologias em EaD, oferecido a distncia pela Unisul Virtual. Os objetivos especficos da pesquisa foram delimitados a partir de trs pontos de interesse
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de investigao: os conceitos de verdade, linguagem, representao e comunicao do neopragmatismo; o constante desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao que possibilitam o ambiente virtual do ciberespao (computadores interligados pela internet); nas linguagens e nos efeitos comunicacionais resultantes da utilizao destas tecnologias, especialmente em situaes pedaggicas. Em computadores interconectados pela internet surge o ciberespao (um espao virtual e abstrato, formado por imagens simuladas e hipertextos, repleto de informaes em fluxo), cuja principal caracterstica distintiva a comunicao, ou seja, intercmbios simblicos entre os interlocutores e entre eles e as mquinas que possibilitam uma constante resignificao. A EaD no ciberespao integra-se s formas j existentes de educao, provocando algumas mudanas: a primeira estrutural (tendncia industrializao dos procedimentos e materiais); a segunda de comportamento (os agentes tendem a se isolar). Para evitar a tendncia de isolamento dos agentes recomendam-se estratgias de participao coletiva, socializao, dilogo, buscando a formao de uma comunidade de aprendizagem.

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O trabalho apresentou uma mudana de paradigma na teoria do conhecimento: substituir a representao pela conversao (triangulao). Com isso, a base do conhecimento deixa de ser o contato do sujeito com o mundo e as mediaes e passa a ser a comunicao, a comunho com os outros indivduos que acessam esse mundo. Nessa lgica o conhecimento humano no necessita de objetos (nem anlise dos seus significados), pois o que torna verdadeiro ou falso um enunciado ou uma proposio outra proposio num contexto social de conversao. A grande revoluo no paradigma que o sentido das frases dos interlocutores consequncia da comunicao e no o contrrio. A triangulao (base do conhecimento) foi observada nos momentos de comunicao entre os agentes na Unisul Virtual (Chat, Tutor, Monitor, Secretaria, Turma e Exposio). O Chat, o Frum e um Blog (ferramenta externa ao ambiente da Unisul Virtual utilizado na disciplina) mereceram mais ateno por apresentarem mais sequncia e continuidade nos dilogos, caracterizando as trocas de proposies. A conversao escrita do chat assemelhou-se conversao falada, pois no permitiu muito tempo para edies, resultando em uma srie de publicaes com erros. A boa vontade no entendimento da conversa foi fundamental, resultando numa produo de sentido

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muito maior (resignificao) acerca dos contedos especficos da proposta inicial do chat. O verdadeiro diferencial interacional da disciplina foi o Blog, que, apesar de ser uma ferramenta externa ao ambiente virtual de aprendizagem, apresentou mais trocas de proposies em diversos assuntos propostos nas unidades de ensino da disciplina. A triangulao entre os agentes ou interlocutores ampliou os repertrios individuais criando novos contextos: inserindo a situao social e histrica, considerando aspectos como as angstias e os repertrios dos alunos, ampliando a significao, comentando as contribuies, ampliando as possibilidades, resignificando novamente. Durante o trabalho percebeu-se a vasta abrangncia do contedo a ser trabalhado e as limitaes das questes iniciais da pesquisa. No captulo sobre a EaD no ciberespao, por exemplo, apareceram diversas outras questes de comunicao e linguagem passveis de anlise e que no puderam ser trabalhados no estudo de caso. Ficam, assim, como propostas para novas investigaes, a estrutura e o funcionamento dos cursos e das instituies; o modelo mais indicado para a educao do futuro; e a espetacularizao da educao. Outra proposta de continuidade deste trabalho seria averiguar se os mesmos resultados apareceriam em outras disciplinas, ou ainda em outros cursos,

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com perfis de interlocutores diversos dos identificados na anlise. O fato do objeto escolhido para o estudo de caso ser justamente uma disciplina que trata da formao de comunidades de aprendizagem e estratgias pedaggicas, num curso de especializao em metodologias em EaD, pode ter contribudo decisiva e positivamente para a sequncia e continuidade das proposies e, conseqentemente, para os resultados da anlise.

Referncias
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DAVIDSON, Donald. The social aspect of language In: The Philosophy of Michael Dummet. Boston : Dordrechet, 1994. ______. La mesure du mental In : Pasca Engels. Lire Davidson, interpretation et holisme. Paris: ditions de Lclat, 1994B. FACHIN, Odlia. Fundamentos de Metodologia. So Paulo: Saraiva, 2003. GOMEZ, Margarita Victoria. Educao em rede: uma viso emancipadora. So Paulo: Cortez / Instituto Paulo Freire, 2004. LVY, Pierre. O que Virtual? So Paulo: Editora 34, 1996. LVY, Pierre. Cibercultura. Editora 34: So Paulo, 2005. LIMEIRA, Tnia Maria Vidigal. Comportamento do Consumidor brasileiro. Ed. Saraiva, 2008. MAGDALENA, Beatriz Corso; COSTA, Iris Elisabeth Tempel. internet em sala de aula: com a palavra, os professores. Porto Alegre: Artmed, 2003. NADAS, Evani Barbosa. Ver com olhos livres: uma resignificao da obra de arte pblica

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na cidade de Florianpolis. Florianpolis, 2004. Dissertao apresentada ao Mestrado em Cincias da Linguagem - Programa de Ps-graduao em Cincias da Linguagem UNISUL. PALLOFF, Rena M.; PRATT, Keith. Construindo Comunidades de Aprendizagem no Ciberespao. Porto Alegre: Artmed, 2002. PETERS, Otto. Didtica do ensino a distncia: experincias da discusso numa viso internacional. (traduo Ilson Kayser) So Leopoldo, Editora Unisinos, 2003. RORTY, Richard. A Filosofia e o espelho da natureza. Rio de Janeiro: Relume-Dumar, 1994. SANTAELLA, Lcia e NTH, Winfried. Imagem cognio, semitica e mdia. Iluminuras: So Paulo, 2005. TURKLE, Sherry. A vida no Ecr: a identidade na era de internet. Lisboa: Relgio DAgua Editores, 1995.

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Em Busca do Territrio Virtual: dos Lugares Concretos para os Lugares Virtuais


Rebeca Recuero REBS1
Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Introduo
O espao transforma e transformado pela ao da sociedade que promove mudanas importantes tanto na sua estrutura, quanto na sua dinmica e organizao histrico temporal. Significa que o espao, ao longo do tempo, sofre modificaes pelos seres que o ocupam e, da mesma forma, justifica tais modificaes pela sua constituio (SANTOS,
1- Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da UNISINOS. Bolsista CAPES. rebecarecuero@gmail.com

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1988). Tal ligao entre sociedade e espao pode ser explicada quando se pensa que a sociedade seria o ser, e o espao seria a existncia (SANTOS, 1988, p. 10), o que faz com que ambos estejam sempre correlacionados e atuando um sobre o outro. Compreende-se, no entanto, que a concepo do espao no se limita apenas a questes geogrficas (no sentido material, fsico e concreto), mas vai alm delas, adquirindo outro carter, sugerindo um repensar na existncia de espaos alm (ou ausentes) da materialidade (FRAGOSO, 2000). Esta ampliao da noo espacial homogeneza cada vez mais os limites do mundo virtual e do mundo material, apresentando lugares de interaes que no so apenas como o territrio geogrfico, nem o das instituies ou dos Estados, mas um espao invisvel dos conhecimentos, dos saberes, das foras de pensamento no seio da qual se manifestam e se alteram as qualidades do ser, os modos de fazer sociedade (LVY, 1997, p.17). Este processo visvel no espao virtual (FRAGOSO, 2000 e LEMOS, 2005), onde usurios2 podem interagir em lugares virtuais com outros sujeitos localizados nos
2 - Refere-se a usurios como sendo os sujeitos que utilizam a comunicao mediada pelo computador para explorar sites ou para interagirem com outros sujeitos conectados internet. O sinnimo tambm aqui utilizado internauta.

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mais distantes locais do mundo fsico. Estes lugares so os sites de redes sociais, os massive multiplayer online games (MMOGs), os multi-user virtual environments (MUVEs), as salas de chats e/ou as pginas pessoais (blogs ou microblogs) que potencializam a comunicao entre um grande nmero de internautas ao mesmo tempo. Eles ainda permitem com que as interaes sociais superem certos entraves do mundo fsico, atuando como facilitadores de agregaes por afinidades. No entanto, nesses lugares virtuais existem apropriaes sociais (dos usurios no prprio sistema em que interagem), permitindo manifestaes identitrias em espaos no concretos, porm fortemente atrelados materialidade pela sua apresentao visual (FRAGOSO, 2009). Com estas apropriaes sociais diretamente ligadas liberdade de uso (pelo mecanismo de alguns sistemas multiusurios online permitirem a criao de novos lugares e identidades no comumente visualizadas no mundo concreto), observa-se um movimento de reprodues de lugares existentes no universo material em sites de redes sociais que so desenvolvidos (e/ou criados) justamente pelos seus prprios usurios. H a construo de locais virtuais indicativos de territrios como cidades, pases ou comunidades geogrficas (atravs do nome do local, ou at mesmo de reprodues visuais,

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remetendo a smbolos presentes em tais localidades geogrficas), caracterizando reprodues identitrias de lugares concretos no ciberespao. Esses lugares virtuais parecem funcionar como extenses territoriais, territrios online que buscam manter a ligao com o espao delimitado e concreto em que se espelham, apropriando-se assim, do nome destes locais, de fotos que os identificam ou, ainda, de representaes grficas destes lugares fsicos. Este movimento parece sugerir a existncia de uma necessidade do ser humano em ligar-se ao seu territrio de procedncia, carregando um sentido identitrio e cultural que (re)afirmado tanto para a sua rede social como para si mesmo (REBS, 2010). Essa questo que liga a identidade individual (e coletiva, ao mesmo tempo) ao sentimento de pertencer ou de ser de um determinado territrio o que se foca no presente trabalho. Internautas, ao vincularem-se em sites de redes sociais, parecem associar-se de comunidades virtuais que fazem referncia direta aos seus territrios de procedncia, ou seja, que se vinculam a sua identidade cultural. No entanto, o motivo deste movimento no claro, o que remete a uma necessidade de pensar as tecnologias com possveis transformadoras do sentido da territorialidade, especialmente no processo de atrelamento de atores sociais em sites de relacionamentos na internet.

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Antes de partir-se para as questes aqui focadas, pensa-se ser pertinente o breve esclarecimento de alguns conceitos-chave (os quais se utiliza de forma constante no presente artigo) a fim de no gerar confuses provenientes de tais termos. Estes so o espao, o lugare o territrio.

Do concreto ao virtual: conceitos de espao, lugar e territrio


O espao caracterizado por ser amplo, vago e dotado de um nvel de abstrao elevado, no possuindo limites determinados em sua totalidade pelos atores sociais (ALBAGLI, 2004, p. 26). O espao segundo Milton Santos tratado como um: sistemas de objetos e sistemas de aes, no considerados isoladamente, mas como um quadro nico na qual a histria se d. No comeo era a natureza selvagem, formada por objetos naturais, que ao longo da histria vo sendo substitudos por objetos fabricados, objetos
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tcnicos, mecanizados e, depois cibernticos fazendo com que a natureza artificial tenda a funcionar como uma mquina (SANTOS, 1988, p. 4). Observa-se que a noo do espao vai alm do concreto, alm da geografia fsica, chegando a percepes que penetram no virtual. A partir do espao, as pessoas se situam, estabelecendo vnculos, exercendo poderes e interagindo em locais que despertam uma historicidade diretamente atrelada ao tempo (SANTOS, 1988). Com isso, o espao sofre modificaes, limitado, instituindo a necessidade de novas interpretaes de seus sentidos e simbolismos. Estes simbolismos do espao, entretanto, so determinados pelos seres humanos que o ocupam e que dividem o espao em pores menores denominadas de lugares (FOUCAULT, 1986, online). O lugar agrega as noes e as realidades de espao e tempo, constituindo uma dimenso manifestada atravs de um cotidiano compartilhado entre as mais diversas pessoas, firmas, instituiescooperao e conflito so base da vida em comum (SANTOS, 1997). Desse modo, o lugar um espao limitado, com identidade, interaes sociais e

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historicidade caractersticas (AUG, 2007). Entretanto, quando este lugar apropriado pelo sujeito (ou por um grupo social) despertando sentimentos de posse ou de pertencimento, o lugar passa a ser um territrio (HAESBAERT, 2007 e ALBAGLI, 2004, p. 26). Este processo de apropriao do lugar ao ponto de torn-lo um territrio visualizado na aculturao dos sujeitos ao nascerem em uma cidade ou no sentimento que despertado pela troca de residncia ou emprego, por exemplo. As noes de espao, lugar e territrio ligadas unicamente ao mundo concreto so ultrapassadas, conforme apontam as reflexes abordadas por pesquisadores como Fragoso (2000), Lemos (2005) e Santos (1988) que vo atribuir s tecnologias da informao e da comunicao como sendo suportes para novas formas de visualizao da mobilidade social, da apropriao do espao urbano e da territorialidade virtual, modificando as formas de pensar e de perceber o espao e seus derivados. Verifica-se a construo de territrio e a existncia de sentimentos de territorialidade nas comunidades virtuais em sites de redes sociais (no caso do presente artigo, no observvel Orkut), onde existem as posies hierrquicas e o sentimento de posse despertado pelos integrantes destes grupos no ciberespao.

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A territorialidade, compreendida como algo inerente condio humana (HAESBAERT, 2007, p. 78), tem sua concepo ligada s relaes do ser humano, da sua sociedade, com a dimenso espacial que age e ocupa (ALBAGLI, 2004, p.28) e ela parece ter seu sentido ampliado para o espao virtual (conforme ser apresentado). Apesar de no possuir materialidade no seu espao, observa-se que os lugares virtuais parecem ser inspirados em lugares concretos que servem de modelo para dar sentido e organizao a determinadas lugares no ciberespao, fazendo com que o universo virtual funcione como um amplificador identitrio do universo concreto. Stuart Hall (2000, p. 47), ao abordar as identidades com relao ao espao que ocupam, trata de questes nacionais como o sentir-se parte de uma nao, como forma de identidade de cada cidado. Esta identidade tem ligao direta com um lugar especfico, ou seja, com o territrio de procedncia do sujeito. No entanto, ele afirma serem estas identidades nacionais comunidades imaginadas, pois o sentir-se brasileiro (por exemplo) no nada mais, nada menos, do que instituies culturais de smbolos e representaes. Para o autor uma cultura nacional um discurso que vai produzir sentidos sobre a nao e vai construir identidades que conectam o presente com o passado dos sujeitos (HALL, 2000, p. 50-51).

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Nessa percepo encontramos a necessidade de um vnculo da identidade caracterizadora de sociedades e de prticas sociais, com um lugar social onde se do as interaes sociais. Seriam como se fossem construes sociais desenvolvidas de forma coletiva e que teriam um sentido ntido de pertencimento a um local, caracterizando prticas sociais tambm coletivas em territrios especficos. Esta noo identitria ligada a um territrio (mesmo que virtual) observada por Fragoso (2009) nas comunidades do Orkut a partir da anlise feita nos perfis de usurios que se vinculam a comunidades que fazem referncia aos territrios concretos.

Estudos anteriores e proposta de pesquisa


A comunicao parece ser um dos foco que caracteriza a busca dos ambientes virtuais para a sociabilidade, agregando um sentido social ainda no claro para tal fenmeno. Dessa forma, as pessoas que frequentam e usam tais ambientes para prticas sociais, parecem possuir motivaes especficas que as levaro busca e vinculao nestas reprodues de territrios concretos. Entretanto, ainda no se tem a clareza do
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motivo de tal ao direcionada aos ambientes virtuais. o que Fragoso (2009) observa ao realizar um estudo em comunidades e perfis do Orkut problematizando a questo de associao dos usurios a comunidades virtuais que buscam atuar como ampliaes identitrias de territrios concretos. A pesquisadora analisou descries detalhadas das comunidades, das suas formas de interaes e o perfil dos membros destas comunidades a fim de compreender a ligao identitria e a intensa permeabilidade entre os espaos online e off-line. Alm das comunidades virtuais funcionarem como pontos de agregao e sociabilidade, elas parecem funcionar como etiquetas identitrias (TOMASINI, 2007) em uma primeira observao, apresentando-se como declaraes de pertencimento geogrfico (como o territrio de origem) dos usurios no Orkut (FRAGOSO, 2009, online). Elas tambm parecem ser utilizadas como um espao de manuteno de vnculos, ampliando as chances de contato com outras pessoas que partilhem dos mesmos interesses e que esto em um lugar geogrfico prximo, potencializando o possvel encontro fsico entre os atores sociais (REBS, 2009, online). Em trabalho anterior (REBS, 2009, online) verificou-se que as relaes sociais que

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se do no ciberespao esto fortemente ligadas ao territrio concreto, o que, de certa forma, exigiria a existncia de terceiros lugares3 (OLDENBURG, 1989) no universo fsico a fim de suportar laos sociais que so aprofundados nas interaes mediadas pela internet. Mostra-se que, mesmo com a criao de terceiros lugares virtuais, as relaes sociais fsicas so insubstituveis pelas relaes virtuais, desmistificando a iluso de que os terceiros lugares concretos estariam ameaados e seriam substitudos pelos lugares virtuais com o avano das tecnologias (VIDIGAL, 2002, online). Do mesmo modo, existe uma reproduo da identidade dos territrios de procedncia dos indivduos, que parecem funcionar como possveis locais para se encontrar pessoas que habitem o seu mesmo espao social e material, facilitando o contato fsico necessrio para o fortalecimento dos laos na Rede (REBS, 2009, online). Assim, verifica-se, inicialmente, uma relao entre o sujeito e o seu lugar de origem representado no virtual, tanto como funo identitria, como funo de agregao, sociabilidade e etiquetagem identitria (FRAGOSO, 2009). Entretanto, o estudo desta relao com (e entre) os
3 - So caracterizados por serem os lugares desenvolvidos para a sociabilidade (ambientes de descontrao). Oldenburg fala do primeiro lugar, caracterizado por ser o ambiente familiar (refgio, o lar), o segundo lugar que seria o ambiente de trabalho (competio, presses e produtividade) e, por fim, os terceiros lugares.

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sujeitos e o lugar de procedncia representado no ciberespao, no foi aplicado diretamente aos atores responsveis pelo movimento de criao e busca dos lugares virtuais que representam lugares concretos especficos, mas sim, at ento, partiu de um estudo de observao de um fenmeno. Desse modo, realizou-se entrevistas com os sujeitos que usufruem destes mundos virtuais, a fim de chegar a resultados mais prximos de tal afirmao, ampliando a percepo da ligao identitria com os espaos fsicos e compreendendo os motivos da busca do usurio pelo seu territrio no ciberespao. A partir disso, realizou-se uma observao participante por cerca de dois meses (de 1 de maio a 1 de julho de 2009) em comunidades do site de redes sociais Orkut que fazem referncia a cidades e Estados brasileiros. As comunidades selecionadas arbitrariamente foram: Rio Grande do Sul4; Macei5;

4 - http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=4968 5 - http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=44169

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Mossor6, Porto Alegre7, Rio Grande do Norte8 e Mato Grosso9. Aps a anlise das discusses dos tpicos criados pelos pertencentes a estas comunidades, selecionou-se integrantes10 das comunidades (totalizando seis indivduos) para a realizao de entrevistas semi-estruturadas11 com a finalidade de se compreender o motivo de busca por estes lugares virtuais que parecem, por vezes, se tornarem ampliaes de seus territrios. Os sujeitos se caracterizaram por serem: dois criadores das comunidades, dois moderadores12 e dois integrantes das comunidades pesquisadas.

6 - http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=34412 7 - http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=5610 8 - http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=7444286 9 - http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=58445 10 - As entrevistas foram desenvolvidas no perodo de um ms (julho de 2009). 11 - A identidade dos usurios foi mantida em sigilo, sendo os seus nomes de identificao alterados no presente trabalho. 12 - So as pessoas responsveis por manter a ordem nas comunidades. Eles estabelecem regras e cuidam para que a dinmica proposta pela comunidade no seja desviada radicalmente.

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Observaes e entrevistas: dados adquiridos


As comunidades selecionadas fazem referncia direta aos lugares que buscam representar, tanto pelo seu nome e descrio, como pelas imagens (fotografias de cidades) e smbolos (bandeiras) previamente selecionados para represent-las no Orkut. J se observa, assim, que parece existir uma necessidade de vinculao do lugar virtual com o lugar concreto de modo que os sujeitos compreendam seus simbolismos a fim de associar a comunidade virtual ao territrio de uma determinada cidade e/ou Estado. Durante o perodo de observao das comunidades focou-se, em um primeiro processo, os assuntos desenvolvidos em cada tpico. Os contextos discutidos nos tpicos analisados, por dois meses, mesclavam assuntos voltados para a poltica, futebol, jogos de sorte, brincadeiras, informaes jornalsticas, opinies e temas relacionados cidade e/ou Estado que a comunidade representa no Orkut. Nas comunidades analisadas, os tpicos com temas referentes ao lugar concreto estavam em torno de 27% a 50% (dependendo da comunidade em anlise), o que aponta determinado enfoque voltado para questes ligadas ao territrio concreto ao qual a comunidade tentava representar

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no Orkut (cidade ou Estado). Entre os tpicos de discusses, podemos citar como exemplo: roteiros de Macei, como viver em Macei; enchentes; Estacionamento no centro de Mossor; assalto no centro; Fogaa Governador em 2010, quem a favor?; Fortaleza ter maior aqurio da Amrica Latina; Buracos em Mossor causa acidente... entre outros. Obviamente, os assuntos relacionados cidade (ou Estado), dividiam espaos como: Windows XP; Me siga que eu te sigo; D-lhe Inter; compro lego e pena de morte: contra ou a favor?. Os donos e moderadores pareciam ser os membros mais atuantes nos tpicos das comunidades analisadas. Enquetes, eventos e novos assuntos eram constantemente propostos por estes usurios, tidos como os responsveis pela comunidade. Entretanto, existem membros que participam assiduamente das comunidades, promovendo, inclusive, os Orkontros13. Sabe-se tambm que, apesar das comunidades analisadas apresentarem um grande nmero de membros (sendo a menor delas a comunidade Rio Grande do Norte com
13 - So encontros que partem do Orkut para o universo concreto, onde as pessoas combinam a reunio social na internet (no caso, atravs das comunidades do Orkut).

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2526 membros e a maior a comunidade Rio Grande do Sul com 392260 membros14), um nmero reduzido de membros que participa ativamente da comunidade. Tambm observou-se certo controle dos assuntos discutidos nos tpicos por meio dos moderadores e donos das comunidades. Os assuntos relacionados com a cidade concreta representada no Orkut (como poltica, dicas, turismo e eventos) eram priorizados pelos responsveis da comunidade, sendo solicitado, inclusive, o foco das conversas para estas questes relacionadas com e identidade da comunidade. Todos aqui da moderao trabalham com muito carinho pra dar uma comunidade para vcs livre de propagandas fora do lugar, links com vrus, ofensas a gachos, fakes anti-gachos, ofensas entre membros, contedo ilegal... bvio que existiro algumas falhas e contamos com vocs para extingui-las. Mas como, acima dito, humildemente, contamos com o apoio de todos vocs. Nossas regras foram feitas para
14 - Dados adquiridos em quatro de maio de 2010.

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a comunidade ficar organizada e limpa, ou seja, para melhor desempenhar seu papel de comunidade me do rio grande no orkut - jamais com outra funo (Dado coletado do tpico da comunidade Rio Grande do Sul em 09/05/2009)15. Aps a observao da dinmica, estrutura, organizao e interaes das comunidades, partiu-se para a seleo dos entrevistados (independente de serem assduos ou no) das comunidades escolhidas. Inicialmente, coletaram-se dados (como nome, local de nascimento e local de moradia) para s depois partir para as entrevistas. Dos seis entrevistados, cinco moravam no local em que a comunidade fazia aluso e um deles morava em outra cidade, apesar de ter nascido na cidade ao qual a comunidade em que era associado, referenciava. Este dado aponta, mais uma vez, a certa necessidade de vinculao dos sujeitos aos seus territrios, mesmo que de forma simblica (e virtual). Esta busca pelo seu territrio virtual parece ser atribuda a uma identificao
15 - Disponvel em: http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=4968&tid=5333867147021678235&kw=tema +comunidade+rio+grande+do+sul. Acesso em: <10/02/2010>

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pessoal e coletiva, conforme observamos no trecho de entrevista a seguir: Uma das primeiras que procurei foi a de Porto Alegre mesmo [comunidade]. que como sou daqui, uma maneira das pessoas saberem da onde eu vim. Tipo, na internet ningum sabe quem voc e mostrando isso no seu perfil as pessoas ficam sabendo. Isso d mais credibilidade at (trecho de entrevista com L.Gm32 membro de comunidade. Entrevista em 24/06/2009). 16 Do mesmo modo, observa-se a fora da identidade cultural (o fato de ser de algum lugar), onde o usurio vai buscar uma comunidade virtual para mostrar da onde veio, ou seja: quem ele e quais so suas origens para os outros internautas. O fato de vir de um determinado territrio parece agregar uma srie de valores simblicos que esto enraizados em instituies culturais e que so reconhecidos por aqueles que identificam
16 - No se modificou ou corrigiu erros da lngua nas falas e grias utilizadas pelos indivduos entrevistados a fim de manter, na ntegra, o sentido de suas respostas.

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o lugar. Para os entrevistados, o pertencer a um territrio especfico motivo de orgulho por ele ser a sua origem e desprender de discursos de identificao com os outros membros do territrio, conforme afirma o entrevistado R.F.m21: Eu me orgulho da onde eu vim. Aqui o meu lugar, minha terra. Sinto orgulho de ser alagoano (membro de comunidade. Entrevista em 24/06/2009). No entanto, mesmo vinculando-se comunidade com o orgulho de ter a identidade de um determinado Estado ou cidade, e ainda considerando-se integrante do seu territrio virtual (ou seja, da comunidade ao qual pertence), dois entrevistados no participavam dos tpicos de forma ativa (ou nunca participaram), sendo o seu pertencimento uma etiquetagem identitria (TOMASINI, 2007), ou seja, uma mera forma de mostrar a sua identidade cultural. Alm do apresentar a sua identidade, verificou-se que outro objetivo do territrio virtual (para trs entrevistados) era voltado para a criao de interaes sociais com pessoas de mesma identidade cultural, promovendo assuntos relacionados cidade e permitindo uma unio de seus moradores a partir do contato virtual.

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Nosso objetivo passou de ser apenas aglomerao de usurios. Hoje, como j comentei, superamos. Samos para o mundo real, a partir do virtual. Se fosse tal meio, talvez no isto no fosse possvel. Hoje no queremos s volume, queremos qualidade, discutir coisas importantes para a cidade e para todos (trecho de entrevista com C.B.N19m moderador de comunidade. Entrevista em 22/06/2009). Compreende-se que parece existir a noo de uma extenso do territrio geogrfico concreto para alm das barreiras fsicas, ou seja, a comunidade virtual parece adquirir a capacidade de ser, tambm, a cidade (ou o Estado). Do mesmo modo, quatro entrevistados alegaram buscar as comunidades virtuais com referncia a seus territrios (seja cidade, bairro ou Estado) com objetivos voltados para a sociabilidade, ou seja, indo a lugares virtuais que agregam pessoas com identidade cultural comum, tem-se maior chance de encontrar pessoas para relacionamentos que se situam, fisicamente, mais prximas.

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...sinceramente eu acho que ela me aceitou e me respondeu pq viu que eu podia morar perto dela e isso bom pq mais fcil de se ver ou se encontrar depois....At pq eu acho que no s eu, mas todo mundo, no quer namorar uma pessoa que mora longe (trecho de entrevista com F.Cm27 membro de comunidade. Entrevista em 24/06/2009). A seguir, apresentam-se vrios trechos de entrevista com as interpretaes da autora do trabalho em paralelo (coluna direita), apresentando assim, um panorama das possveis motivaes de busca destes territrios virtuais e seus sentidos no ciberespao.

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Entrevistas (partes)
...a participao dos outros importante pq mostra que eles gostam da cidade...e se preocupam com ela ateh no virtual Se algum quer saber um pouco mais sobre ti, pode descobrir essa informao navegando na lista de comunidades que participas. ...ela me aceitou e me respondeu pq viu que eu podia morar perto dela. me foi concedido os privilgios da moderao. Tudo q ocorre aki na cidade vai parar l na comunidade ...fazemos encontros, isso pra tentarmos ampliar nosso ciclo de amizades, no viver apenas a amizade virtual. temos um nmero reduzido de participantes atuantes...

Interpretao
Ampliao do sentido do territrio concreto para alm das fronteiras geogrficas (ou seja, para o universo virtual). - IDENTIDADE Funo de etiqueta identitria - IDENTIDADE Importncia da presena fsica para o estabelecimento de relacionamentos - SOCIABILIADE Ser moderador ou dono da comunidade confere status social - STATUS e AMPLIAO TERRITORIAL Apesar das pessoas buscarem o ciberespao para estabelecerem laos sociais, existe uma busca pelo concreto, pelas interaes fsicas - SOCIABILIDADE Observa-se que um pequeno grupo dos membros que atua na comunidade virtual - IDENTIDADE

Tabela 1: Trechos das entrevistas e interpretao da pesquisadora

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Eu gosto muito da comunidade. Atravs delas fiz v- Alguns dos entrevistados apresentaram um forte aperios amigos, no s virtualmente como na vida real. go comunidade, relacionando-a como forma de interagir com pessoas que gostam. - SOCIABILIDADE Eu acho que o objetivo inicial o de reunir as pessoas Verifica-se o objetivo da comunidade para a juno de uma certa localidade... de pessoas com uma identidade cultural semelhante. SOCIABILIDADE e INTERESSE COMUM Criei a Comunidade do Rio Grande do Norte, como Desenvolvimento da identidade cultural. As pessoforma de agregar amigos, colegas e companheiros. as buscam a comunidade para encontrarem pessoBem como promover novas amizades, realizando as que partilham dos mesmo interesses culturais. debates, emitindo opinies e, at mesmo, para co- - SOCIABILIDADE e AMPLIAO TERRITORIAL nhecer mais o prprio Estado e suas peculiaridades. Reunir um grupo de pessoas que possuem afini- A afinidade cultural parece ser importante para o dades geogrficas: moram na mesma rua, cidade, desenvolvimento de laos sociais. Buscar a sua coestado, etc. Isso possibilita discusses mais direcio- munidade de origem identitria cultural parece significar encontrar pessoas semelhantes. nadas e contextualizadas. SOCIABILIDADE, IDENTIDADE e INTERESSE COMUM ...Quando se mora longe, ali a gente fica mais perto Desenvolvimento do sentimento de pertena, do de quem ama... estar junto. As pessoas saem de suas cidades, mas querem sentir-se parte, querem manter a sua identidade e, por isso, vinculam-se s comunidades com referncia a sua cidade de origem. IDENTIDADE - AMPLIAO TERRITORIAL

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Nesses trechos de entrevistas, observa-se a forte ligao das comunidades virtuais com o territrio concreto que representam (funcionando como verdadeiras ampliaes destes). Do mesmo modo, os usos da comunidade como lugar de sociabilidade e territrio de manifestao identitria visualizado nas entrevistas. A seguir, apresentamos uma tabela com mais dados coletados das seis entrevistas.
Entrevistado
Cargo Motivo de uso/criao da comunidade

Indivduo 1 Indivduo 2 Indivduo 3 Indivduo 4 Indivduo 5 Indivduo 6


Dono Status e identificao Moderador Status/ informaes da cidade SIM Moderador Status e Identificao Dono Juntar pessoas da mesma localidade SIM Membro Mostrar a origem Membro forma de identificao

Tabela 2: Dados coletados com as respostas das entrevistas


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Interage com as pessoas que NO conhece pela comunidade? Convida pessoas na vida concreta para a comunidade? Interage com pessoas que conhece fisicamente pela comunidade?

SIM

SIM

raramente

Poucas vezes

NO

SIM

NO

SIM

NO

NO

SIM

SIM

SIM

SIM

NO

NO

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J encontrou algum da comunidade na vida concreta? J foi em algum evento concreto que surgiu na comunidade? J conheceu algum lugar/evento atravs da comunidade? J colocou anncios na comunidade do Orkut? Relao Pessoal com a comunidade

SIM (Orkontros) SIM (Festa) SIM (Show) SIM (Eventos culturais) Muito apegado (interaes com amigos)

SIM (Festas) SIM (Festa) SIM (Servios gerais) SIM (Vendas) Fonte de informao e interaes

SIM (Festa) SIM (Jogo) SIM

SIM (Orkontros) SIM (Caminhada) NO

SIM

SIM

NO

NO

SIM

SIM (Bar) NO

NO

NO

NO

Forma de interao social

Ponto de encontro/interao social

Identidade/ vitrine pessoal

S identificao cultural

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Considera a participao na comunidade importante? Motivo

Considera o seu pertencimento na comunidade importante? Motivo Como v os demais usurios?

SIM Ajuda aos outros com relao cidade SIM Contribui com a cidade

SIM Fornece informaes da cidade SIM Controle e gerar informaes da cidade Usurios/ amigos

SIM Fornece informaes do Estado NO

SIM Manter a ordem

NO

SIM Para esclarecer dvidas da cidade NO

NO

NO

Parceiros

Outros sem importncia

Colegas

Outros que moram na sua cidade No ativa Para saber de onde viemos - identidade

Participao na comunidade Objetivo inicial da comunidade

ativa

ativa

ativa No sabe

ativa Reunir amigos da mesma cidade

Outras pessoas que buscam identificao No ativa Reunir um grupo de pessoas que possuem afinidades geogrficas

Espao virtual Reunir pessoas de certa da capital localidade (representao virtual da cidade)

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A maior parte dos entrevistados respondeu que, ao criar a comunidade (ou ao se associar a ela), teve como objetivo principal o mostrar de onde vm (identidade cultural). Do mesmo modo, eles parecem associar a participao na comunidade (colocando ou adquirindo informaes) como algo importante para a cidade/Estado concreto ao qual ela representa no ciberespao, o que aponta para um ligao do luar virtual com o concreto. Apesar das comunidades terem o intuito inicial de promover interaes sociais, trocas de capital social e formao de laos (RECUERO, 2006), os membros comuns que foram entrevistados no parecem utiliz-las para este fim, mas sim para mais uma forma de apresentar seu eu no ciberespao. Moderadores e donos das comunidades j possuem uma viso diferenciada no que se refere s interaes nas comunidades. Alm de adquirirem status pela sua posio de dono ou responsvel pelo controle e ordem do territrio virtual, eles consideram a sua participao importante por promoverem no apenas a prpria comunidade virtual como as cidades que elas representam. Todos os entrevistados j encontraram pessoas das comunidades na vida concreta. Boa parte deles possui a noo de que entrar em uma comunidade virtual referente sua cidade concreta permite estabelecer laos sociais relacionais de forma mais fcil

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com pessoas que moram perto. Alm disso, as comunidades parecem atuar como divulgadoras de eventos e informaes relacionados com a cidade fsica, como festas e jogos de futebol que acontecem na localidade. Por existir estas relaes, as comunidades so utilizadas, inclusive, para a divulgao de produtos para venda, troca e compra por parte de alguns usurios, parecendo facilitar as interaes sociais que ocorrem entre os universos virtuais e concreto. Esses dados apontam para uma busca e criao de comunidades virtuais com ligao identitria cidades e Estados, como forma de sociabilidade, onde pessoas com mesmos interesses, encontram-se em um ambiente comum com uma identidade comum para sociabilizarem-se.

Consideraes Finais
Verificou-se, a partir de estudos anteriores e da observao participante realizada, que o territrio virtual das comunidades analisadas apresenta-se inserido em um contexto que carrega as caractersticas histrico-culturais de um territrio concreto, funcionando como uma verdadeira extenso (ou ampliao) da cidade (ou Estado) para
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alm das fronteiras fsicas. A comunidade torna-se representao, um lugar da identidade e tambm um ponto de referncia cultural no ciberespao. As comunidades analisadas so lugares apropriados por grupos, que tem o seu sentido transformado, agregando-se valores, simbolismos que lhes conferem uma identidade nitidamente atrelada ao lugar concreto, de modo que a busca pela vinculao a estas comunidades esteja ligada ao vnculo territorial e manifestao identitria. A partir da tcnica de entrevistas, podem-se adquirir dados que vo vir a complementar informaes coletadas em estudos anteriores que decorrem de observaes de comunidades virtuais referentes a territrios concretos. Assim, constatou-se que as comunidades do Orkut que apontam para a representao de cidades/Estados so criadas para a sociabilidade, para a promoo destes territrios concretos, para a obteno de informaes e, tambm, para a identificao pessoal e coletiva de uma cultura. As finalidades de suas criaes indicam o oferecimento de mais um lugar para os sujeitos demonstrarem suas identidades, reafirmando suas origens e partilhando informaes indicativas ao seu territrio. Na busca por esses lugares virtuais, compreendeu-se certa necessidade do usurio
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em firmar laos sociais com pessoas geograficamente prximas, o que facilitaria o processo de sociabilizao virtual a partir da identificao de interesses em comum (como a identidade cultural comum), potencializando possveis encontros em terceiros lugares fora do ambiente mediado pela internet. Os resultados das entrevistas parecem ir de encontro com os dados da pesquisa desenvolvida por Fragoso (2009) onde estes territrios virtuais do Orkut referentes a regies geogrficas do mundo concreto funcionam como etiquetas identitrias e agregadores sociais. Tambm se verificou que o fato de criar, ser moderador ou dono de uma comunidade fornece determinadas responsabilidades que podem diferenciar a forma de viso relacionada importncia do territrio virtual para o sujeito, diferente da significao que estas adquirem para os demais usurios (identificao pessoal no universo virtual). A participao nas comunidades tambm aponta para um favorecimento da manuteno da ligao entre pessoas, de modo que as prticas sociais sejam desenvolvidas em um cenrio naturalizado e ainda independente do deslocamento geogrfico, mas que, est diretamente ligado a ele.
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Os estudos no so conclusivos, pois foram desenvolvidos com uma amostragem pequena (seis usurios de seis comunidades do Orkut) por um curto perodo de trs meses. Contudo, ele sugere uma maior ateno de pesquisas futuras para a percepo da trama da identidade cultural com o lugar virtual. Compreende-se que a motivao para a criao de territrios concretos em territrio virtuais parece no apenas estar atrelada percepo da identidade cultural em outros espaos como tambm diferencia-se de acordo com a funo do ator social no territrio virtual. Desse modo, os usurios ativos (como donos e moderadores) sero aqueles que utilizam as comunidades focando o desenvolvimento das prticas sociais, sendo estas consideradas verdadeiros territrios virtuais, como formas ampliadas da identidade de cidades e Estados do mundo concreto. J os usurios no-ativos parecem simplesmente realizar o movimento de busca pelo territrio virtual de origem como mais uma forma de identificao no universo virtual, caracterizando no a ampliao das prticas sociais das cidades e Estado (como no primeiro caso), mas sim de suas identidades culturais para dentro do ciberespao.

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Referncias
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Jornalismo colaborativo: uma leitura do imaginrio de Porto Alegre atravs da plataforma Locast
Ana Ceclia Bisso Nunes, 1 Priscilla Guimares2 Eduardo Campos Pellanda3

1 - Estudante de Graduao 7 semestre do Curso de Jornalismo da FAMECOS-PUCRS, email: anacecilianunes@hotmail.com . 2 - Mestranda em Comunicao Social da FAMECOS- PUCRS, email: priscilla.guimaraes@yahoo.com.br . 3 - Orientador do trabalho. Professor do Curso de Jornalismo e membro do programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da FAMECOS- PUCRS email: eduardo.pellanda@pucrs.br .

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Introduo
Novos caminhos e novos significados compreendem a atividade jornalstica atualmente. Para entender tais mudanas, preciso debruar-se sobre a evoluo tecnolgica dos meios de comunicao e a democratizao do uso destes meios. Tambm necessrio observar que o processo de produzir e reportar narrativas elaborado por diferentes autores, com diferentes linguagens e temas. A forma de se relacionar com bits informacionais que circulam pelo planeta sugere uma transformao da prpria dimenso da informao. O jornalismo, enquanto uma atividade da comunicao social, apresenta-se com outros padres para a sociedade, assim como utilizado com outros critrios. A relao entre a tecnologia dos meios de comunicao e a sociedade dirige-se para uma perspectiva na qual, segundo Mark Weiser (1991), os computadores estaro cada vez mais integrados no ambiente natural do homem e que essa tendncia significa a proximidade de alcanar o verdadeiro potencial das tecnologias da informao. Dessa forma, novos conceitos passam a integrar o entendimento das prticas de jornalismo, como comunicao ubqua, mobilidade, instantaneidade, noes de tempo e espao,

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entre outros. E, assim, essa integrao do homem com os computadores indica tambm o domnio de ferramentas de comunicao e capacidade de produo de contedo, de narrativas (Jenkins, 2006). Se as prticas de comunicar-se esto acessveis e democrticas, certamente o jornalismo atividade de interesse comum tambm impactado e inserido nesse comportamento social de produzir informao. No livro We the Media (2006), Dan Gilmor descreve este novo contexto. But something else, something profound, was happening: news was being produced by regular people who had something to say and show, and not solely by the `official` news organizations that had traditionally decided how the first draft of history would look. The first draft of history was

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being written, in part, by the former audience. It was possible- it was inevitable- because of the internet.4 (GILMOR, 2006, p. xx) Dessa forma, os stios de jornalismo colaborativo, onde cidados so ativos na sugesto e produo de pautas, tem alto potencial de desenvolvimento. Isto se deve no s possibilidade de participar de uma narrativa, mas defini-la, gerando mobilizao. (RHEINGOLD, 2003). Para ratificar este contexto, uma pesquisa realizada em 2008, pelo Biving Groups com sites de jornais americanos, evidenciou que 58% das marcas j abriram espao para UCG (user generated content). (apud SPYER (Org.), 2009). No mesmo livro, Spyer destaca ainda que iniciativas de jornalismo colaborativo podem hoje ser encontradas em diversos lugares do mundo como Chile, Estados Unidos, Espanha,
4 - Mas algo mais, algo profundo, estava acontecendo: notcias estavam sendo produzidas por pessoas comuns que tinham alguma coisa para dizer e mostrar, e no mais somente pelas organizaes miditicas oficiais que tradicionalmente decidiam como o primeiro esboo da histria iria parecer. O primeiro rascunho da histria estava sendo escrito, em parte, por quem forma a audincia. Isso foi possvel- isso foi inevitvel- por causa da internet. - traduo livre das autoras.

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Frana e Itlia. A publicao cita tambm iniciativas no Brasil como Eu Reprter (O Globo), Voc Reprter (Terra), Minha Notcia (iG), VCnoG1 (G1), Leitor Reprter (Zero Hora e Jornal do Brasil) e Meu JC (Jornal do Commercio PE) Assim como a produo e diversificao do jornalismo movimenta-se, a informao tambm sofre o que poderamos chamar de uma mudana de estado, tanto em relao corporificaro de um bit quanto circulao do mesmo. Mdia locativa o termo criado para designar a informao veiculada baseada em geolocalizao. Para Andr Lemos, as mdias locativas desenham o que o autor denomina de territrio informacional (2007). A viso de Michael Curry (1999) tambm expe a redefinio de lugar. O autor afirma que a pertinncia dos lugares est relacionada ao contexto das aes do ser humano. E justamente o esclarecimento dos pontos sobre o contexto de uma ao de suma importncia para a eficcia da comunicao. Para Malcolm McCullough (2004), o uso do contexto otimiza o processo, desmassifica-o, cria apropriao. Estas afirmaes sobre mdia locativa (apropriaes de espaos atravs de informao geolocalizada) so significativas no contexto do jornalismo colaborativo e seu potencial de mobilizao e gerao de envolvimento social. O autor Alain Bourdin (2001) explica que trs

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grandes dimenses fundamentam o vnculo social: a troca, o sentimento de pertencer humanidade, e o viver junto e partilhar o mesmo cotidiano. Bourdin tambm aponta que a revoluo na mobilidade e na tecnologia inaugura novas escalas de organizao social, onde o local privilegiaria a diversidade, as diferenas e a multiplicidade. Maffesoli (1987) apresenta o conceito de estar junto como socialidade, o que, para ele, seria um conjunto de prticas cotidianas que escapam ao controle social rgido, configurado em tribalismo e presentesmo e, que estas questes das relaes sociais so parte inerente entre a tecnologia e sociedade. Mdias produzem espacializao, ao social sobre um espao. Se a comunicao ubqua est diretamente relacionada ao quesito sociabilidade e se as prticas sociais foram alteradas desde o surgimento de redes virtuais ate prticas que misturam atividades presenciais e online atravs da localizao, como afirma McCullough (2004), existe o desenho de um espao hbrido, em que virtual e fsico formam uma terceira dimenso. O surgimento de uma nova noo de espao baseada no mais em geografia ou poltica, mas em - informao - tambm produz um novo imaginrio. Imaginrio social, segundo Castoriadis (2007), uma imagem projetada sobre si mesmo, sobre a prpria sociedade. Quando temos uma sociedade resignificando territrios, possvel

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que haja diferenas de percepo em relao a estrutura integra de uma cidade e em relao as tribos que a compem. Em termos simblicos, do macro-ambiente para o micro-ambiente, os mapas se desencontram. Para Sandra Pesavento (2002), as ideias e imagens so reapropriadas em tempos e espaos diferentes e essas representaes podem construir um acesso ao urbano, as cidades. O uso do jornalismo colaborativo, atravs de uma plataforma de mdia locativa, poderia contribuir justamente para planificar este imaginrio e compartilhar diferentes vises. Dessa forma, o ponto de partida deste artigo uma experincia de jornalismo colaborativo: o projeto Locast5. Durante duas semanas do ms do novembro 2009, as autoras participaram da experincia realizada pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) em parceria com a Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS) e o Grupo RBS. A plataforma, desenvolvida pelo instituto norte-americano, foi testada no Brasil na cidade de Porto Alegre por um grupo composto por estudantes, graduados e ps-graduados em comunicao. Atravs do uso do programa e de celulares do tipo Andride, os participantes foram convidados a produzir vdeos com a possibilidade de
5 - http://locast.mit.edu/civic

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localizar geograficamente os contedos. O meio era o mesmo para todos os usurios, mas o modo de utilizar o aparelho, a abordagem dos assuntos e os tpicos a serem tratados eram uma escolha do prprio autor do contedo. O projeto onde fica o corao de Porto Alegre? realizado pelas autoras deste artigo o foco deste trabalho. Composto por cinco vdeos capturados em diferentes locais da cidade, as autoras puderam analisar Porto Alegre atravs do olhar e das impresses daqueles que andam pelas ruas todos os dias. Mais do que isso, foi possvel perceber a reao dos entrevistados ao uso do celular como ferramenta de produo de contedo. As reprteres caminharam por pontos tradicionais da cidade, conversaram com quem transitava nestes locais e fizeram aos entrevistados a mesma pergunta: este local o corao de Porto Alegre? Se no , onde ele fica? As repostas e as reaes so diversificadas e, juntas, compem uma amostra do imaginrio da capital gacha.

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O projeto Onde fica o corao de Porto Alegre?


Prerrogativas e foco Foi preciso analisar as possibilidades e diferenciais da plataforma para conceber a ideia do projeto e seus objetivos. Assim, alguns pontos foram observados: o Locast concebido de forma a localizar a informao gerada, volumetrizando espaos e objetos e traando novos desenhos informacionais nas reas cobertas; devido ao seu carter de mdia (ainda) experimental, em construo e social-cidado, a plataforma poderia trazer contedos mais espontneos e, inclusive, subjetivos a respeito dos temas propostos; os recursos disponveis permitiam as autoras debruar-se sobre Porto Alegre, entender a sua geografia e histria, tentando assim, conceber um projeto que contemplasse a cidade de forma mais completa, com um assunto menos perene e de alto envolvimento social e, por fim, que explorasse bem o espao territorial e a plataforma. Alm disso, em rpida pesquisa sobre a cidade foi detectado que seu mapa aponta um crescimento desordenado e no planejado, em sentido radial, partindo do Lago Guaba, e que o bairro centro localiza-se exatamente no inicio de todos os raios. Se o

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centro no , de fato, o centro geomtrico da cidade, este bairro foi por muito tempo o chamado corao de Porto Alegre - o lugar onde h um grande fluxo de pessoas transitando todos os dias, em que possvel comprar, trabalhar, passear, namorar e, alm disso, concentra instituies polticas e governamentais. Com o passar dos anos, Porto Alegre ganhou diversos novos bairros bem estruturados e, de certa forma, quase auto-suficientes. Muitas das atividades realizadas no bairro centro tambm passaram a ser oferecidas por outras zonas da cidade. Ao decorrer deste desenvolvimento, os bairros foram ganhando forma, habitantes e personalidade. E, claro, afeto bairrista de pertencimento e orgulho. A cidade mudou muito. A opinio e o imaginrio das pessoas provavelmente tambm. O tema instigou as autoras. Seria possvel que existisse uma ideia bastante fragmentada, por parte dos habitantes a respeito do significado do bairro centro, a respeito da imagem de cada bairro e, tambm, a respeito do imaginrio da cidade como um todo.

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Definio da experincia Para elaborar o material, foi preciso definir previamente o estilo de filmagem, a abordagem dos entrevistados, a linguagem utilizada pelas reprteres e a durao mdia dos vdeos. Para ter um resultado satisfatrio de pesquisa, era preciso pensar nos espectadores dos materiais depois de publicados, no meio em que ele seria veiculado, no caso a internet, e naqueles que fariam parte do processo: os entrevistados. Para este ltimo grupo, a proposta era deix-los bem vontade a fim de capturar depoimentos verdadeiros e espontneos. Para isso, as reprteres abordaram os transeuntes de maneira bem informal e corriqueira. J em relao aos espectadores, a ideia era gerar identificao e localismo. Sendo o espao, as ruas de Porto Alegre, parte disso j estava sendo realizado. Eu vejo minha cidade e eu consigo me colocar no lugar de quem est falando, ou seja, poderia ser eu. A cmera do celular no mesmo ngulo de viso das produtoras transmite ao espectador a ideia de participao e espelhamento. Ao pensar no veculo que seria utilizado para visualizao e distribuio do material, foi definido o tamanho mdio e corroborado o estilo. A internet permite uma abordagem mais informal dos contedos e como o usurio escolhe o que quer ver, o tamanho
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dos vdeos pode ser um pouco mais extenso, pois o pblico segmentado medida que escolhe assistir ou no o material. Dessa forma, foi definido um tamanho de aproximadamente 15 minutos, podendo variar para mais ou menos. A filmagem foi realizada em plano seqencia, opo das autoras para uma utilizao plena dos recursos da plataforma Locast, pois, desta forma, o vdeo no necessitaria edio e poderia ser publicado instantaneamente. Alm disso, possivel que quanto menor for intervenao no material, mais credibilidade ele pode transmitir. Assim, os vdeos comeam no instante em que se aperta o boto de gravar e se encerram somente ao apertar o parar: sem edio, sem cortes e sem saber previamente como seriam estes vdeos. As reprteres comentam enquanto andam pelas ruas da cidade, passando a ideia de somos porto-alegrenses como voc e no elaboram os textos previamente. Apenas ajustam iluminao e som antes de iniciar o processo de gravao. O primeiro vdeo foi realizado no centro da cidade, partindo dos pressupostos do projeto citado anteriormente. A partir dali, os pontos foram propostos pelos prprios entrevistados que os citaram como espao importante (corao) de Porto Alegre.

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Anlise da Experincia
Uso do celular e da plataforma Locast O projeto Onde fica o corao de Porto Alegre? comprova que os dispositivos mveis so produtores de contedo to eficazes como filmadoras profissionais ou outros equipamentos utilizados somente por aqueles especializados na produo de reportagens ou notcias. O grau de eficincia do meio depende muito mais do resultado que se pretende atingir e de que forma do que de fatores como iluminao e qualidade de imagens. O equipamento utilizado no projeto no filmava em alta definio e em pouca luz apresentava caractersticas como borramento de imagem. Alm disso, transferir o material para a plataforma gerava uma perda de qualidade. Apesar de tudo isso, foi possvel perceber que o dispositivo gerou possibilidades de filmagem e interao que no aconteceriam da mesma forma com outro tipo de equipamento. O tamanho reduzido e a aparncia mais amadora transmitida pelo aparelho pareciam

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gerar certo conforto ao entrevistado, que, por vezes, estendiam a conversa por mais tempo ou convidavam as reprteres a entrar em suas casas, como acontece na gravao do bairro Ipanema. Os vdeos evidenciam conversas espontneas e pouco retradas. Em comparao experincia das autoras deste artigo no trabalho com cmeras profissionais, ambas constataram que os questionamentos quanto ao destino do vdeo ou recusa ao falar por timidez ocorreram com menor freqncia e intensidade. Alm do fator receptividade, o celular facilitou na hora de realizar as filmagens. Atravs dele, filmar em plano sequncia e realizar movimentos de cmera (cima, baixo e at filmar a si mesmo) foi mais prtico e no necessitou de grande fora fsica, como acontece com cmeras profissionais de grande porte e seus acessrios. No era preciso trip nem bolsa para carregar o equipamento. As reprteres tinham apenas uma mo ocupada, segurando o celular, o que gerava grande praticidade para realizar o trabalho. Por outro lado, as imagens de menor qualidade do que as produzidas por equipamentos profissionais no afetaram de forma alguma a visualizao dos contedos na internet: era possvel enxergar claramente as aes e entender onde elas se passavam. O celular cumpriu seu papel eficazmente: foi possvel realizar o estilo de filmagem que

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se fora proposto, a receptividade por parte das pessoas foi satisfatria, havendo inclusive momentos de descontrao e o resultado final no teve problemas por causa da qualidade, no interferindo na visualizao do material. Alm dos fatores tcnicos e de forma, o celular possua instalada a plataforma Locast, que disponibiliza o arquivamento j com os contedos de tags, ttulo e localizao geogrfica do material dentro do prprio celular. Por vezes, era difcil escrever no teclado virtual do telefone e as teclas de salvar ou cancelar o vdeo eram muito prximas no layout da plataforma, o que causava desconforto e, algumas vezes, at perda do material. De forma geral, o programa desenvolvido pelo MIT prtico e satisfatrio, precisando ainda de ajustes para utilizao plena dos recursos. Para mexer, no entanto, necessrio conhecimento prvio ou a leitura de um tutorial para familiarizao.

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Os vdeos6 As particularidades e a identidade de cada lugar foram evidenciadas no material multimdia. Foi possvel perceber que cada ponto pesquisado tem um ritmo prprio e um imaginrio peculiar. A reao das pessoas era diferente em cada espao, sendo mais ou menos receptivas de acordo com ele. A paisagem de Ipanema propiciou conversas mais longas e convites para entrar em casa. Apenas alguns cidados que estavam caminhando ou praticando exerccios se recusaram a falar. O ritmo era diferente do bairro Azenha e Centro. As pessoas de Ipanema demonstravam menos pressa e outra receptividade, talvez at pelo dia da semana escolhido. O vdeo de Ipanema foi realizado em um final de semana e os outros dois em dias normais de trabalho. Apesar disso, o vdeo da Redeno, realizado no mesmo dia do de Ipanema apresenta tambm

6 - Os videos podem ser acessados nos seguintes links: http://locast.mit.edu/civic/content/467- o Centro o corao de Porto Alegre? (publicado em 20.11.09)*; http://locast.mit.edu/civic/content/470- a Azenha o corao de Porto Alegre? (publicado em 21.11.09)*; http://locast.mit.edu/civic/content/534- Ipanema o corao de Porto Alegre?(publicado em 22.11.09)*; http://locast.mit.edu/civic/content/548- o Parque da Redeno o corao de Porto Alegre? (publicado em 22.11.09)*; http://locast.mit.edu/civic/content/677 - o Parco o corao de Porto Alegre? (publicado em 29.11.09)*. *A data de publicao nemsempre coincide com a de realizao dos vdeos.

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um ritmo diverso. menos agitado que o centro, mas menos receptivo que Ipanema, onde as pessoas no demonstravam as vezes at prazer em falar sobre aquele assunto. possvel notar tambm o apego de quem mora nestes locais pelas regies estudadas. o caso do senhor que trabalha no bar no Centro e faz questo que mostremos a fachada do estabelecimento ou da senhora da Azenha que conta sua histria de engajamento para a realizao de melhorias no bairro. Na Redeno e Parco, a rea verde foi o destaque dos depoimentos. No primeiro local, o apego e as lembranas do ambiente foram destacadas, como o senhor que justificou a o parque da Redeno como corao, pois aprendera a andar de bicicleta e tinha lembranas l. No segundo ambiente, uma situao curiosa: muitos dos cidados que l estavam naquela quarta-feira no eram de Porto Alegre e estavam somente de passagem pelo parque. Um cenrio que mostra que o local no s de descanso e lazer, mas uma rota de passagem para trabalhadores e cidados durante a semana. Em relao aos depoimentos, possvel perceber nos vdeos que a maioria desenvolve o assunto sem dificuldades. O tema das perguntas fazem parte do cotidiano daqueles que participam e a empatia por ele parece facilitar na hora de expressar-se,

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como acontece com aqueles que moram ou tm maior contato dirio com o local. Algumas pessoas tiveram conversas mais prolixas com as reprteres, mostrando vontade de expressar sua opinio e falando, inclusive de outros assuntos envolvendo aquele ambiente, como problemas ou sugestes de melhorias para o local. Desta forma, as autoras perceberam que o assunto diz respeito ao prprio locus existencial dos entrevistados, o gerou interesse e disposio de muitos a responder e se envolver. De acordo com essa amostra, na memria dos porto-alegrenses, poucos bairros so relevantes, sendo citados aqueles com representao histrica, socioeconmica ou de qualidade de vida. Na maioria dos casos, todos os entrevistados consideram o bairro onde esto o corao da cidade. Outros citam tambm o Centro ou dizem no saber onde seria este espao. Em relao ao bairro Centro, para quem mora, trabalha ou vivenciou o tempo de um centro efervescente econmica e culturalmente, ele ainda o corao de Porto Alegre. As principais justificativas so a de origem (ou seja, este o lugar onde tudo comeou), comrcio ( aqui que os negcios acontecem) e localizao (tudo comea e termina no Centro). H tambm os que no costumam frequentar o local, mas ainda assim o definem como corao da cidade, tendo argumentos histrico-afetivos.

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J o bairro Azenha citado como o corao de Porto Alegre, tanto por quem mora ou transita. As principais justificativas foram o comercio forte, o ponto como zona de ligao (rua que liga zonas norte e sul da cidade). Na Zona Sul de Porto Alegre, o bairro Ipanema considerado corao por causa da qualidade de vida e tranqilidade. Aqui a denominao assume um significado de bem-estar, oposto ao entendimento de desenvolvimento econmico ou mesmo histrico. No bairro Moinhos de Vento, o corao associado principalmente ao Paro - seu respiro verde no meio de construes e seu moinho histrico, alm do alto poder aquisitivo dos moradores. E, enfim, o bairro Bonfim, representado neste trabalho pelo parque da Redeno, o corao de Porto Alegre em funo de sua rea verde no meio da cidade e por sua caracterstica de ativismo poltico. Alm disso, algumas pessoas demonstraram apego afetivo devido a memrias e situaes importantes de sua vida que l vivenciaram, como aprender a andar de bicicleta, etc.

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Concluses
O Locast uma plataforma adaptvel e convergente a este estilo de projeto, contribuindo no processo desde a captura at a apresentao do contedo e sua navegao. No entanto, para que um tema como este realizado se torne concretamente uma construo coletiva, a plataforma poderia estar disponvel para mais pessoas. Um dos principais ganhos que o Locast traz para a produo de contedo a possibilidade de ver e tocar uma informao em conjunto com outras pessoas, trocando impresses planificadas: planificando o imaginrio e permitindo gerar critica sobre o contedo simblico de uma cidade. De qualquer maneira, preciso lembrar que jornalismo colaborativo afetado pela localidade, pela personalidade social do lugar, pela rotina e o momento em que o vdeo/ material realizado. Nunca h opinio absoluta, s contextual. De fato, seria necessrio um estudo mais aprofundado para obter representaes mais assertivas. O que foi possvel obter como dado que Porto Alegre uma cidade de muitos bairros e de muitas tribos e de significados distintos sobre o que corao. No entanto,

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o que parece ser valorizado enquanto smbolo da capital so os atributos economia, histria e natureza. De forma geral, Porto Alegre apresenta um imaginrio bastante arquetpico sobre os bairros testados e, assim como sua geografia, seu simblico tambm descentralizado e varia de acordo com as atividades sociais em cada espao e em cada poca. Independente do que realmente existe na cidade, o imaginrio da Capital gacha est constitudo com base em pertencimento, valores e afeto.

Referncias
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JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New York (NY) : New York University Press, c2006. 308 p. LEMOS, Andre. (org.). Cidade Digital: Portais, Incluso e Redes no Brasil. EDUFBA: Salvador, 2007. 206 p. MACEDO, Francisco Riopardense de. Porto Alegre: origem e crescimento. 2. Ed.rev. ampl. Porto Alegre: Sulina, 1999. 156 p. MAFFESOLI, Michel. O tempo das tribos: o declnio do individualismo nas sociedades de massa.4. ed. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2006. 232 p. MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY. Locast- Civic Media, Porto Alegre. Cambridge, [2009]. Disponvel em: < http://locast.mit.edu/civic>. Acesso em: 19 dez. 2009. MCCULLOUGH, Malcolm. Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing. MIT Press: Boston, 2005.

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PESAVENTO, Sandra Jatahy. A construo de uma Porto Alegre imaginria. IN: Grij, Luis Alberto et alii .Captulos de Histria do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, Novo Sculo, 2002 (no prelo). 396 p. PESAVENTO, Sandra Jatahy. O imaginrio da cidade: vises literrias do urbano : Paris, Rio de Janeiro, Porto Alegre. Porto Alegre : Ed. da Universidade / UFRGS, 1999. 393 p. RHEINGOLD, Howard. Smart mobs: the next social revolution. Cambridge (MA): Basic Books, c2002. 266 p. SPYER, Juliano (Org.). Para Entender a internet. No Zero, 2009. 91 p. WEISER, M.. The computer for the 21st century. Scientific American, vol. 265, n. 3, 1991.

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Novas tecnologias mveis: aspectos sobre o leitor e as redes sociais na Ps-modernidade


Sandra Henriques1

A partir da segunda metade do sculo XX, as tecnologias da informao entraram num processo rpido e constante de aperfeioamento. O que na dcada de 50 comeou com o desenvolvimento da informtica e da ciberntica, 40 anos depois se transformou
1 - Mestranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul- PUCRS e Bolsista de Mestrado do CNPq. Orientada pelo Prof. Dr. Eduardo Campos Pellanda. E-mail: sandra. henriques@ig.com.br O presente trabalho foi realizado com o apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico CNPq Brasil.

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em uma rede mundial de computadores interligados por todo o planeta. Assim, com o surgimento da web, as possibilidades de uma maior aproximao entre os sujeitos vm estimulando a interao social e a interferncia destes naquilo que produzido no ciberespao. Este novo contexto mistura-se ao nosso ambiente cultural quase que de maneira imperceptvel. Atravs do rpido progresso tecnolgico surgem novas formas de socialidade que so proporcionadas e difundidas atravs de redes estabelecidas pelos meios digitais. Novas concepes sociais esto sendo construdas, revelando particularidades que so caractersticas da emergncia que a sociedade atual tem em interferir no processo comunicacional. Nesse sentido, pode-se observar que as formas dos indivduos interagirem so alteradas pelo desenvolvimento da internet e da web, e pela potencialidade na qual esta ltima possui na ampliao do contato entre os indivduos. Com sua descoberta, as referncias de espao-tempo que determinavam territorialmente o processo de comunicao entre os sujeitos foram sendo caracterizadas pela possibilidade de uma interao virtual mediada pelo computador. Essas novas formas de comunicao entre os indivduos esto inseridas em um contexto: a

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ps-modernidade, quem tem como base a valorizao dos indivduos, das tribos e do cotidiano. A vontade de formao de grupos parte dos indivduos criando uma ruptura nos processo racional da modernidade. As relaes sociais ps-modernas se do de forma fluda e instantnea, sendo construdas em busca do prazer e da felicidade dos indivduos. Este trabalho tem como objetivo compreender como esto se desenvolvendo as relaes sociais, os processos de percepo e de apropriao das novas tecnologias mveis pelos indivduos, diante do contexto da sociedade ps-moderna.

As relaes sociais na Ps-modernidade: por Lipovetsky e Maffesoli


A sociedade ocidental passa por diversas transformaes desde a dcada de 70. A crena numa nica verdade que explique os fenmenos sociais perdeu espao para muitas indagaes acerca de nosso contexto vivido. Valorizamos mais o cotidiano, do que a racionalidade das questes que podem ser comprovadas cientificamente. Atualmente o que une a sociedade so as vontades humanas, exaltando o individualismo, sem deixar de lado uma forma de solidariedade voltada s emergncias dos outros indivduos.
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As relaes sociais so mais efmeras e inconstantes, mas o desejo de construo dos laos sociais permanece e constantemente potencializada pelas novas tecnologias. Os vnculos sociais se renovam a cada dia, a partir de elementos minimalistas que envolvem e constroem o cimento social. O coletivismo se manifesta atravs da sinceridade sucessiva, da vivncia do aqui - agora, desenhando os contornos, os enquadramentos da vida social. O homem hoje mais livre, independente, autnomo e crtico em relao s instituies o que cercam. O conhecimento est tambm naquilo que vivemos no dia-a-dia, como o frvolo, a emoo e a aparncia. Nesse sentindo, buscaremos observar como a Ps-modernidade vista por dois importantes tericos que dedicam seu trabalho a estudar esse novo contexto. Nossa proposta compreender como eles abordam as relaes sociais, a coletividade e a formao de grupos diante deste processo social.

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A Hipermodernidade de Lipovetsky
Gilles Lipovetsky, filsofo francs, parte do conceito de que vivemos em uma sociedade Hipermoderna, afirmando que, o contexto ps-moderno que abala os alicerces da racionalidade moderna e revela o fracasso das grandes ideologias sendo caracterizado por um processo de individualizao e pluralizao de nossa sociedade, j ganhou rugas, e que o contexto atual totalmente dominado pelo hiper hipercapitalismo, hiperclasse, hiperpotncia, hiperterrorismo, hipermercado, hipertexto O que no mais hiper? Questiona o autor (LIPOVETSKY, 2004). Para o autor, o termo Ps-modernidade era ambguo, desajeitado e vago, pois o que a sociedade est vivendo, esse momento uma nova forma de modernidade, e no uma superao da anterior. O que podemos observar atualmente uma hipermodernizao do mundo. O fracasso das metanarrativas, a decadncia das grandes ideologias e das decepes polticas, no so apenas os fatores que caracterizam nossa sociedade atual, mas as novas paixes, novos sonhos, novas sedues manifestadas dia aps dia pelos indivduos foram o que fizeram mudar nosso tempo.

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Eis o fenmeno que nos modificou: com a revoluo do cotidiano, com as profundas convulses nas aspiraes e nos modelos de vida estimuladas pelo ltimo meio sculo, que surge a consagrao do presente. (LIPOVETSKY, 2004, p. 59) Assim, Lipovetsky acentua que vivemos o fim das ideologias, o surgimento de uma cultura hedonista, uma nova forma de ver a comunicao e o consumo de massa e a valorizao do prazer e da felicidade. A sociedade de consumo e do culto ao corpo predomina em nosso contexto atual, revelando um indivduo no mais engajado em causas coletivas permanentes, mas mais voltado para a busca de sua felicidade, de sua satisfao pessoal. E nesse contexto o hiperindividualismo determinante nas relaes sociais, onde os indivduos so cada vez mais voltados para si, para o prazer, e so cada vez mais senhores de si mesmos. As novas tecnologias propiciam a informao e a interao a qualquer momento, e assim fazem essas prticas de forma cada vez mais individualizadas.

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Sob muitos aspectos, ao contrrio do que se diz com freqncia, quando se fala de tribos, de cls e de novas comunidades, no h de forma alguma esgotamento do individualismo, mas disseminao em espiral de sua dinmica. (LIPOVETSKY, 2004, p. 20) O indivduo no se distancia da formao das relaes grupais, mas passa a perceber que responsvel por si mesmo. As reunies coletivas so instveis e frgeis, porm a valorizao emocional das relaes se ressalta, fazendo com que em cada vnculo que um indivduo construa com o outro, seja permeado de sentimentos. Esse resgate nas relaes se d devido s presses temporais da sociedade. Nesse sentido, Lipovetsky nos traz as questes referentes moral, salientando que atualmente vivemos em uma sociedade ps-moralista, que exalta a felicidade, os desejos, o ego e o bem-estar individual. No vivemos mais em uma sociedade de sacrifcios, doutrinria e que necessita de uma explicao para todos os atos sociais. A sociedade Hipermoderna se direciona mais aos direitos, do que aos deveres dos indivduos.

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Da o paradoxo da era ps-moralista: quanto mais se manifestam os desejos da autonomia individualista, mais aes morais de generosidade so impulsionadas, estimuladas, pelo exterior. (LIPOVETSKY, 2004, p.29) como uma moral emocional e indolor que se manifesta nos grandes desesperos humanos. Esses valores ps-modernos permitem a liberdade de opinies e o voluntarismo, quebrando os imperativos que regulavam o convvio social. Os juzos de valor na modernidade dividiam a sociedade em parmetros racionais e de certa forma discriminavam quem no possua um conhecimento especializado acerca de determinado assunto. A solidariedade permeia as relaes atuais. Embora hiperindividualizado, o sujeito busca levar ao outro uma assistncia, um processo determinado pela escolha do indivduo, uma moral que parte mais de seu prprio ser, do que de uma exigncia social ou institucional. O autor, no entanto, ressalta que no vivemos numa crise da moral, mas sim estamos recompondo um forte consenso social em torno dos valores de base das nossas

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democracias, como os direitos do homem, o respeito s liberdades e individualidade, a tolerncia e o pluralismo (LIPOVETSKY, 2004). O que podemos observar na forma de Lipovetsky tratar a Hipermodernidade que ela hoje permeia as relaes sociais de maneira mais aberta ao pluralismo de opinies e manifestaes individuais. Os grupos sociais so caracterizados pela fluidez, pela instantaneidade e pelo efmero. Essa sociedade atual se rene a partir das vontades individuais. Embora utilizem termos diferentes para caracterizar o mesmo contexto social atual Hipermodernidade (Lipovetsky) e Ps-modernidade (Maffesoli) - as ideias de Gilles Lipovetsky so semelhantes aos conceitos de Michel Maffesoli, acerca da sociedade em que vivemos. Assim, realizaremos um paralelo entre esse dois pensadores para que seja observada com maior amplitude alguns dos conceitos que so desenvolvidos como caractersticos da era ps-moderna vivida em nossa sociedade atual.

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Maffesoli e a valorizao do cotidiano


Para Michel Maffesoli, socilogo francs, a Ps-modernidade uma sinergia entre a tecnologia de ponta e o arcaico. O arcaico representa o desejo da existncia do lao social; a tecnologia potencializa a construo desses laos. Segundo ele: (...) a ps-modernidade no seria unicamente uma nova fase no processo dialtico da histria, ou um novo momento na grande marcha real do progresso, mas antes uma sensibilidade especfica que, sempre e novamente renasceria em lugares e pocas diferentes. (MAFFESOLI, 1996, p. 61) A partir de sua tica, a Ps-modernidade inaugura uma forma de solidariedade social, no contratual, mas elaborada a partir de um processo de emoes, repulses, atraes e paixes. nesse contexto que essa nova maneira de ver o mundo se constri, as relaes so mais espontneas e realizadas a partir da vontade dos indivduos.

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Para Maffesoli a ps-modernidade uma mistura orgnica entre elementos arcaicos e contemporneos. A tica, que agrega o grupo, se transforma em esttica, torna-se emoo, enaltece o comum. O lao social torna-se emocional, caracteriza-se pela ordem da proximidade. Nesse caso, essa proximidade ser observada na relao entre os indivduos em comunidades virtuais formando redes sociais. Trataremos como um processo de agrupamento de pessoas ao redor de um interesse comum, proporcionando atravs da interao, a construo de laos sociais entre os indivduos. Como uma colcha de retalhos, a ps-modernidade feita de um conjunto de elementos totalmente diversos que estabelecem entre si interaes constantes feitas de agressividade ou de amabilidade, de amor ou de dio, mas que no deixam de constituir uma solidariedade especfica que preciso levar em conta. (MAFFESOLI, 1996, p. 15-16)

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O conceito trazido por Maffesoli trata as relaes diante do contexto atual, como socialidade, na qual ele ressalta que os indivduos se agregam de forma espontnea e por afinidades, no por uma relao formada por regras e instituies. Durante o processo de socializao, os sujeitos buscam uma forma de interao, que envolva elementos que levem a troca de ideias e contextos vividos. Os laos sociais se constroem a partir das conexes que se fazem perante aquilo que os indivduos possuem em comum. Para Maffesoli (2000), a fora da atrao daqueles que pensam e sentem como o outro, ela que faz com que a interao ocorra entre aqueles que tm os mesmos interesses e vontades a ligao entre a emoo compartilhada e a comunalizao aberta que suscita essa multiplicidade de grupos, que chegam a constituir uma forma de lao social, no fim das contas, bem slido (MAFFESOLI, 2000, p. 18). Esse lao social algo que est relacionado a uma questo de estar junto, de troca, de pertencer ao grupo. Pode-se avaliar que h uma relao de prazer no contato com o outro. Para o autor o essencial se encontra na invariabilidade do homem em sociedade, na comunho, na mais-valia do vivido. A douta ignorncia, e o senso comum so formas importantes de perceber o contexto social e as relaes humanas, deixando de lado apenas um processo racional.

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Para Maffesoli, a sociedade passa por uma reconfigurao. As novas tribos urbanas emergem demonstrando que o estar-junto por vontade, por interesse em comum o que predomina em nossa vida social. Ao lado da existncia de uma sensao coletiva, vamos assistir ao desenvolvimento de uma lgica de rede (MAFFESOLI, 2000, p. 121), ou seja, os processos de atrao entre os indivduos se faro por escolha. o que o autor chama de sociedade eletiva. Diante disso, mostramos como as relaes podem ser caracterizadas, em nosso contexto atual ps-moderno, demonstrando que os indivduos se renem e grupos por sua prpria vontade, sem uma normatizao ou regras. Assim, partimos para o estudo de como se desenvolvem as interaes nestes grupos, que acabam formando redes sociais. A internet seria um instrumento potencializador destas relaes, aproximando indivduos que esto inseridos em contextos sociais e culturais diferenciados.

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Novos agrupamentos, novas redes, novas plataformas: Como estamos interagindo?


Procurar compreender como os indivduos se manifestam individualmente e em coletivos, sempre fez parte das indagaes sociais. Na sociedade atual, a qual o ciberespao o lugar comum de interao de milhares de pessoas no mundo inteiro, novas formas de relaes sociais vo sendo construdas diariamente. Diante deste contexto, da sociedade em Rede (CASTELLS, 1996), possvel perceber que a ampliao das tecnologias foi fator determinante para a potencializao da comunicao entre os sujeitos, que passam cada vez mais a interagirem entre s atravs de mediao de computadores e tecnologias de acesso internet sem fio (telefones celulares, Wi-Fi). Essas redes so observadas na relao entre atores (pessoas, instituies e grupos) e suas conexes, tratando-se de uma abordagem focada nas estruturas sociais (RECUERO, 2009). No ciberespao, estas redes so ampliadas devido potencialidade da interao mediada pelo computador, o que determina que uma organizao social diferenciada seja

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realizada entre os internautas. Destas organizaes surgem as comunidades virtuais. Segundo Rheingold (1993), as comunidades virtuais so os agregados sociais surgidos na Rede (Web), quando os intervenientes de um debate o levam por diante em nmero e sentimento suficientes para formarem teias de relaes pessoais no ciberespao. Essas novas formas de agregaes se apiam em softwares (blogs, fruns, chats e sites de relacionamentos) que permitem a construo e consolidao das interaes. As comunidades virtuais podem ser tratadas como tentativas de explicar como se processam as redes sociais na internet, atravs de seu potencial de interao. Porm, com o desenvolvimento da comunicao sem fio, mvel, novas modificaes nas prticas sociais vm ocorrendo, mostrando as potencialidades que as comunidades virtuais, antes desterritorializadas no ciberespao, tm de se reterritorializar em espaos fsicos. As trocas de informaes e a interao esto cada vez mais sendo realizadas atravs de sistemas de internet sem fio (Wi-Fi e Wi-Max) e telefonia mvel, atravs dos celulares. So as tecnologias nmades (laptops, palms e celulares) que vem proporcionando que os indivduos interajam e expandam seus contatos atravs destas redes telemticas (LEMOS, 2005).

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A mobilidade o movimento dos corpos em espaos, localidades e entre espaos pblicos e privados. Atravs da mobilidade amplia-se a possibilidade dos indivduos trocarem informaes sobre um determinado fato, ampliando a capacidade das trocas e proporcionando a formao de grupos. O cordo-umbilical da internet fixa com as paredes se rompe e nasce uma rede nas ruas, nas praas e at em outros lugares entre paredes. (PELLANDA, 2005, p. 84) As novas formas de comunicao sem fio esto redefinindo o uso do espao de lugar e dos espaos de fluxos (CASTELLS, 1996). Estes espaos vm construindo novas tribos urbanas nmades (MAFFESOLI, 1996), que esto ligadas entre si atravs de aparelhos mveis conectados internet. Algumas formas de agrupamentos j podem ser vistas atravs da potencializao das tecnologias mveis, como as smart mobs, grupos formados que se unem em multides para realizar um conjunto de prticas com finalidades artsticas, ou at mesmo com um cunho ativista em relao a determinado fato. Elas so constitudas por pessoas que so capazes de agirem juntas mesmo sem se conhecer. As pessoas que participam de smart mobs cooperam de maneira indita porque dispem de aparatos com capacida-

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de tanto de comunicao como de computao (RHEINGOLD, 2002). Outra tendncia na formao destes grupos chamada de flash mobs, que, embora sejam caracterizadas da mesma forma das smart mobs, possuem uma peculiaridade: a instantaneidade e a rpida disperso dos indivduos. Para Lemos: Podemos dizer que as smart mobs so fenmenos de massa. Elas se caracterizam por serem: 1. abertas que tendem a crescer e onde reina a igualdade (a massa formada aberta a priori, constituda de indivduos que no pertencem ao mesmo grupo e que vo exercer o sentimento de igualdade juntando-se); 2. elas so rtmicas (vo no movimento da convocao por SMS, e-mails, blogs onde a densidade conscientemente estruturada para esquivar e reaproximar) e; 3. Elas so rpidas. (2005, p. 13)

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O que diferencia as smart mobs de outras multides organizadas o uso de tecnologias digitais mveis como potencializadores destas agregaes em espaos pblicos. Estes agrupamentos caracterizam as relaes sociais ps-modernas, nas quais, como j observamos, so realizadas de maneira individualista, fluida, instveis e frgeis, porm, a valorizao emocional das relaes se ressalta, fazendo com que em cada vnculo que um indivduo construa com o outro, seja permeado de sentimentos. Essas redes marcam lugares fsicos de concentrao. Reinghold (2002) denomina esses agrupamentos como redes sociais ad hoc mveis, termo utilizado para denominar os coletivos inteligente. Segundo Santaella: Ambos, no entanto, descrevem uma forma social que nasce da soma da computao, comunicao e sensores de localizao e , possibilitada pela conexo mvel. (...) Rede social, por seu lado, quer dizer que cada indivduo de um coletivo inteligente um n que tem laos sociais (canais de comunicao e vnculos sociais) com outros indivduos. (2007, p. 187)
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A proliferao das redes em nosso atual contexto vem sendo potencializada atravs do acesso de alta velocidade pelos 3G e Smartphones. Com o lanamento do iPhone 3G, o acesso s redes atravs dos celulares tornou-se cada vez mais intensificados. Estima-se que at o ano de 2012, o acesso a redes sociais atravs de celulares ser de 975 milhes de internautas em todo mundo2. No Brasil a estimativa de que em 2013 os acessos de 3G devero representar 38% do total de celulares no pas, com 83 milhes de assinantes3. Com as redes sociais, acessadas atravs de tecnologias mveis, os internautas podero no somente observar os perfis das pessoas, mas tambm ter acesso a sua localizao geogrfica para enfrentarem novas situaes sociais ocorridas no cotidiano. Salientamos as possibilidades proporcionadas pelo uso da internet atravs das tecnologias mveis para a formao de redes sociais, de novas tribos. Na prxima etapa de nosso trabalho, buscaremos compreender como se d a linguagem, as apropriaes
2 - Dados retirados do site http://www.instat.com/press.asp?ID=2321&sku=IN0804034MCM 3 - Dados retirados do site http://oglobo.globo.com/economia/mat/2009/12/11/acesso-movel-web-vai-ultrapassar-rede-fixa-no-fim-de-2010-915155319.asp

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realizadas pelos internautas, como estes utilizam as novas tecnologias em seu cotidiano.

A leitura e as novas tecnologias. Quais os tipos de leitores na sociedade Ps-moderna?


Com o desenvolvimento das novas tecnologias de comunicao, novas formas de apropriao, percepo e cognio dos suportes de leitura esto aos poucos se voltando aos meios eletrnicos, e assim mostrando que novos tipos de leitores vm surgindo com o passar dos anos. Segundo Santaella (2004), h trs tipos de leitores: 1) o contemplativo, meditativo que estabelece uma relao silenciosa com a leitura, muito associado aos livros impressos. Para ela, a leitura do livro , por fim, essencialmente contemplao e ruminao, leitura que pode voltar s pginas, repetidas vezes, que pode ser suspensa imaginativamente para a meditao de um leitor solitrio e concentrado (2004, p. 24);

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2) o movente, fragmentado, o leitor que surgiu com a mobilidade de comunicao, atravs do telgrafo, do telefone e dos jornais. O mundo pblico moderno foi se marcando pela lgica do consumo e da moda que estabelece um novo estatuto para a percepo e a imaginao (...) (SANTAELLA, 2004, p. 26). Este leitor possui novas formas de contemplao do mundo nos cenrios volteis das cidades. A autora trata da publicidade como a nova forma de comunicao pblica que traz a proliferao de imagens e mensagens visuais, e ressalta que a vida cotidiana passou a ser um espectro visual, um desfile de aparncias fugidas, um jogo de imagens que hipnotizam e seduzem (SANTAELLA, 2004, p. 28). O leitor movente foi se ajustando aos novos ritmos a que foi submetido, ele esteve preparando a sensibilidade perceptiva humana para o surgimento do terceiro tipo de leitor, o leitor imersivo. 3) o imersivo, virtual, que se desenvolve junto ao desenvolvimento das novas tecnologias de comunicao, onde a digitalizao de qualquer signo pode ser difundida via computador. A leitura realizada pelos indivduos mais voltada ao texto ou imagem eletrnica, ele no manuseia a tela, como faz o leitor contemplativo, o dos livros. Para Santaella:

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Trata-se, na verdade, de um leitor implodido cuja subjetividade se mescla na hipersubjetividade de infinitos textos num grande caleidoscpio tridimensional onde cada novo n e nexo pode conter uma outra grande rede numa outra dimenso (2004, p. 33). Segundo a autora, o leitor imersivo se diferencia dos demais pela capacidade de cognio, formaes sensoriais e perceptivas e pelas transformaes de sensibilidade que este sofre com as possibilidades de navegao interativa proporcionada pelas novas tecnologias de comunicao e informao. um leitor de linguagens hibridas, hipertextuais tecidas entre imagens e textos. (...) Afirmo que a linguagem hipermdia presente nos ambientes imateriais do ciberespao inaugura uma maneira nova de ler. Onde est a novidade? (SANTAELLA, 2004, p. 177-178), questiona a autora. O leitor imersivo navega com suas atividades motoras direcionadas as atividades multidirecionais para a infinidade de informaes proporcionadas pelo ciberespao. O infonauta (SANTAELLA, 2004) l, escuta e olha ao mesmo tempo. Com a chegada do

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sculo XXI, os instrumentos do cotidiano tornaram-se nmades, comunicativos e inteligentes e esto disposio do leitor imersivo em espaos fsicos reterritorializantes atravs de telefones celulares, computadores portteis ou palmtops. Sua mobilidade proporcionada pelo acesso s redes de internet sem fio. a) A mobilidade e a percepo do leitor imersivo Neste trabalho, buscamos compreender, atravs da capacidade de ampliao das percepes dos leitores diante da amplitude de informaes no ciberespao, como estes leitores imersivos esto se apropriando das possibilidades proporcionadas pela mobilidade das plataformas de comunicao. Sabe-se que a navegao no ciberespao, mediada pelo computador, uma das caractersticas que correspondem ao leitor imersivo, no entanto, com a possibilidade da comunicao atravs das tecnologias mveis, buscamos compreender se esse leitor se utiliza destas plataformas para comunicao e navegao no ciberespao, como j o faz atravs dos computadores. O acesso mvel internet vem crescendo a cada ano. Estima-se que, em 2010, este

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ultrapasse o acesso a banda larga fixa. Os dados de outubro de 2009 da Anatel contabilizaram em uso 168 milhes de acessos telefones celulares no pas, sendo que 7 milhes eram de clientes de servio 3G e mais de um tero, cerca de 2,4 milhes, eram terminais de dados. A rede 3G j atende a 63% da populao brasileira4. Esses dados mostram o crescimento no uso de tecnologias mveis, o que proporciona a fuso do espao digital com o espao fsico no momento em que se do as conexes. A emergncia que os indivduos possuem em estar sempre conectados um dos fatores que determinam esse crescimento. A disseminao dos ns e da formao de redes sociais tambm se potencializa com a mobilidade. O que cabe aqui questionarmos se esse leitor imersivo, situado dentro das inmeras possibilidades de acesso ao ciberespao, est tambm se apropriando e fazendo parte da mobilidade proporcionada pelas novas tecnologias. A expresso entrar na internet hoje j no faz mais parte da vida de diversos indivduos,
4 - Dados retirados do site: http://oglobo.globo.com/economia/mat/2009/12/11/acesso-movel-web-vai-ultrapassar-rede-fixa-no-fim-de-2010-915155319.asp

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como mostram os dados acima. Estes esto sempre conectados, o acesso ao ciberespao j faz parte de seu cotidiano. No entanto, foi possvel observar em pesquisa desenvolvida com acadmicos do curso de Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS), que embora estes sejam estudantes dos processos de comunicao e informao, o uso de tecnologias mveis ainda no difundido entre eles. A pesquisa foi realizada, em novembro de 2009, com oito alunos, que em sua maioria, afirmaram utilizar o celular apenas como telefone, no como forma de acesso a internet. Apenas dois pesquisados relataram possuir acesso internet em seu celular, no entanto, apenas um deles o utiliza para acesso informao e s redes sociais. Segundo este o telefone celular facilita minha vida, ento porque no us-lo?(Pesquisado A)5. Para o grupo, a telefonia celular ainda bastante desvinculada ao uso da internet. Para a maioria as percepes acerca do acesso a internet via celular est relacionado mundos distantes, que no fazem parte do cotidiano. Estes buscam informaes na internet atravs dos computadores.

5 - Para preservar a identidade dos participantes, no divulgaremos seus nomes neste trabalho.

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Salientamos que, embora o grupo estudado seja pequeno e desta forma no passvel de generalizaes, ele nos mostra que mesmo havendo um crescimento expressivo no uso da telefonia mvel com acesso internet, ainda h pouca apropriao desta plataforma por alguns leitores imersivos. Algumas constataes, a priori, podem ser realizadas a partir do grupo pesquisado: - diante de nossa sociedade ps-moderna, que nos proporciona a formao de tribos pela vontade, pelo prazer do estar-junto, a formao de redes sociais se d em sua grande maioria, ainda atravs do ciberespao, mediadas pelos computadores. O leitor imersivo, nesse caso, pode ainda estar preso aos espaos digitais, deixando de vislumbrar a possibilidade de formao de redes sociais em espaos fsicos proporcionadas pelas tecnologias mveis. O grupo estudado demonstra que a mobilidade ainda no faz parte do seu cotidiano; - As questes relacionadas ao valor econmico do uso da internet em telefones celulares, pode ser ainda um fator determinante para a pouca utilizao;

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- Embora, com todas as possibilidades do acesso internet e a mobilidade proporcionada pela telefonia mvel, o grupo salienta que o excesso de informaes no cotidiano pode prejudicar a percepo do que realmente importante. O pesquisado B enfatiza Somos uma gerao dependente, nervosa. Desta forma, podemos constatar, que o leitor imersivo pode se sentir pressionado pelas possibilidades proporcionadas pelo uso da internet. Este pode ser um dos fatores determinantes para a pouca utilizao da internet atravs da telefonia mvel.

Consideraes finais
Atravs deste trabalho, podemos compreender que, embora com as possibilidades das novas tecnologias mveis nos proporcionarem uma amplitude no acesso comunicao e informao, existem grupos de indivduos que ainda no esto se apropriando destes novos meios. Esses leitores ainda esto imersos na mediao do computador para se manterem

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conectados ao ciberespao. A pesquisa demonstrou que, para este grupo, as novas tecnologias mveis esto sendo apropriadas de forma lenta e ainda no esto inseridas em seu cotidiano. A proposta deste trabalho foi mostrar as potencialidades destas tecnologias e como estas vem crescendo em todo pas, embora existam indivduos que ainda no se utilizam destas formas de comunicao. Assim, buscamos refletir sobre as possibilidades de relaes sociais que esto inseridas no contexto da Ps-modernidade e como as tecnologias vem se desenvolvendo dentro deste recorte. Nossa percepo foi a de que vivemos numa sociedade que est amadurecendo para as possibilidades de novos processos comunicacionais. Nossa sociedade ainda de leitores imersivos em um ciberespao preso a mediao do computador, embora os dados apresentados demonstrem que o uso de tecnologias mveis para acesso a internet vem crescendo. Conclumos este trabalho enfatizando que os processos de leitura possam ainda sofrer mudanas. Passamos do leitor contemplativo, que silenciosamente estabelecia sua relao com o livro, para o leitor movente, que j vislumbrava novas formas de
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comunicao e informao, at chegarmos ao leitor imersivo, conectado, tendo a sua disposio uma infinidade de informaes disponibilizadas no ciberespao e acessadas atravs dos computadores. Com a mobilidade proporcionada pelas novas tecnologias, podemos pensar em leitores imersivos mveis, conectados virtualmente, mas tambm interagindo em espaos fsicos, que podero agregar outras formas de percepo e leitura.

Referncias CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo: Editora Paz e Terra, 1996. LEMOS. Andr. Cibercultura e Mobilidade: A era da conexo. 2005. Disponvel em: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2005/resumos/R1465-1.pdf. Acesso em 20/11/2009. LIPOVESTKY, Gilles. Metamorfoses da cultura liberal: tica, mdia e empresa. Porto Alegre: Editora Sulina, 2004. LIPOVESTKY, Gilles. Os tempos Hipermodernos. So Paulo: Editora Barcarolla, 2004.
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MAFFESOLI, Michel. No fundo das aparncias. Petrpolis, RJ: Editora vozes, 1996. _______________. O conhecimento comum: Introduo sociologia compreensiva. Porto Alegre, RS: Editora Sulina, 2007. ________________. O tempo das tribos: O declnio do individualismo nas sociedades de massa. Forense Universitria. Rio de Janeiro. 2000. PELLANDA. Eduardo C. internet mvel: Novas relaes na cibercultura derivadas da Mobilidade na comunicao. Tese de doutorado. PUCRS, 2005 RECUERO, Raquel da C. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Editora Sulina, 2009. RHEINGOLD, Howard. A comunidade virtual. Lisboa: Editora Gradiva, 1993. ___________________. Multitudes inteligentes. La proxima revolucin social. Barcelona: Gedisa, 2002. SANTAELLA. Lucia. Linguagens liquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007. __________________. Navegar no ciberespao. O perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Palus, 2004.

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Sujeito Ps-moderno, Identidade Mltipla e Reputao nas Mdias Sociais


Sandra Bordini Mazzocato1

Introduo
Muitos autores pioneiros nas pesquisas em cibercultura investigaram a internet em sua fase inicial. Nessa fase, o ciberespao em muitos casos era visto como um local distante do real em que novas personas eram criadas, e as interaes que ocorriam estariam fora do universo dirio de cada indivduo. Diante dessa viso, muitos trabalhos tenderam para a discusso mediante identidades fragmentadas. As pesquisas que abordam identidade na ps-modernidade apontam que o ser humano
1 - Doutoranda em comunicao do PPGCOM da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Mestre em Comunicao e Informao pelo PPGCOM da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Publicitria formada pela Fabico UFRGS. Webdesigner no Centro de Processamento de Dados UFRGS desde 04/2007.

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fragmentado e no pode ser definido como um indivduo homogneo, com uma personalidade sedimentada e imutvel por toda sua vida, como defenderiam teorias da modernidade. O sujeito ps-moderno pode abraar suas incoerncias e contradies em um universo de referncias hbridas e acesso cada vez mais facilitado informao. Para Maffesoli (2005) na ps-modernidade os sujeitos se definem atravs das identificaes que possuem com determinados gostos e interesses. Muitos estudos sobre representao pessoal no ciberespao abordam a identidade fragmentada do sujeito ps-moderno. Atualmente, com o aumento da participao dos sujeitos em sites de redes sociais, e a maior visibilidade das mdias sociais percebe-se que cada vez mais a interao das pessoas na web passa a integrar a sua vida off-line. Em muitos casos at difcil diferenciar vida online da vida off-line, considerando que as pessoas esto na rede na maior parte do seu dia. Assim, recentemente inicia-se uma nova fase nos estudos sobre a representao pessoal na web, que leva em conta as caractersticas que cercam as redes sociais. Esses novos estudos no descartam as teorias sobre identidades fragmentadas, apenas levantam a questo de que essas identidades no so necessariamente fictcias. Mas so crescentes as pesquisas que mostram que nos novos sites de redes sociais h um aumento na busca pela popularidade e reputao.

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Os estudos com relao ao capital social tratam de casos em que sujeitos visam formao de reputao em suas redes sociais. Em muitos casos, observa-se a utilizao de estratgias por parte dos sujeitos para a formao de uma imagem favorvel para sua popularidade. Inclusive, esse conceito relaciona-se com princpios como normas de interao e confiana, que primeira vista poderia se dizer que estavam extintos na ps-modernidade. Estes dois aspectos relacionam-se com a representao pessoal do sujeito no ciberespao. Porm, so conceitos que a primeira vista podem parecer no conversar. Como um sujeito visto como fragmentado e despreocupado poderia ter o cuidado de buscar uma reputao para com sua rede de contatos? O presente objetivo investigar a situao de alguns participantes no twitter2, para tentar identificar como os aspectos de cada teoria aparecem em seus perfis. Para isso, realiza-se uma pesquisa emprica de observao nos perfis de 4 participantes escolhidos randomicamente.

2 - http:twitter.com

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Sujeito Ps-Moderno e Representao


O sujeito ps-moderno definido por Hall (2000) como aquele que vive na era em que as identidades so formadas e transformadas continuamente com influncia nas formas que entram em contato com o indivduo proveniente de sistemas culturais. A identidade nessa era definida historicamente e no biologicamente. Maffesoli (2005) aponta que com a queda dos metarrelatos a sociedade no possui mais ideia fundadora generalizada. Assim, no existe um valor maior que proporciona a relao social formalizada e contratual. A religao social ps-moderna tem como ordem a tica da esttica, moral relativa e efmera (MAFFESOLI, 2005). Conforme o autor, a esttica torna-se um valor coletivo e passa a ser interpretada como nico cdigo de regras em um dado grupo de interesse. Ela proporciona uma conjuno, e administra o desejo de estar-junto movido pelo vitalismo, sentimento que legitima o senso comum. O compartilhamento de experincias produz valores que valem como vetores de criao que englobam a vida social em todas as suas modalidades (MAFFESOLI, 2005). Quanto identidade, para Maffesoli (2005) essa no mais nica e imutvel baseando-se

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em um nico posicionamento cultural. Neste perodo, a interpretao da vida no se baseia em conceitos homogneos, fragmentada, hedonista e vive em um contexto coletivo. Para esse autor, a maneira pela qual o sujeito se interpreta na sociedade reconfigurada na ps-modernidade. Ele aponta as representaes separadas se referindo s mltiplas identificaes que uma pessoa alterna em seu cotidiano. Assim, no contemporneo fcil observar a fragilidade da noo de identidade como padro de personalidade e comportamento nico e estvel. Castells (1999) traz a questo da identidades fragmentria realidade da sociedade em rede. Para ele, nessa nova organizao social h sim uma formao de identidade, mas esta no ser nica e nem homognea. Ela se forma com a relao entre a matria-prima que h no mundo e o processamento dessa matria-prima pelos atores sociais coletivos. Os atores sociais absorvem as referncias que tm a sua volta e as influncias externas, e realizam escolhas baseadas em direcionamentos de vida, de gostos e de necessidades. Esse processo no nico e nem finito, a referncia que possui um significado suficientemente forte para definir a identidade de algum em uma determinada poca pode no ter mais a mesma fora depois de um tempo. Para

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o autor, mesmo com a fragmentao do sujeito ps-moderno h um sistema de significao capaz de definir o sujeito.

Sujeito Ps-moderno no Ciberespao


Santaella (2007) vai identificar o tema das identidades mltiplas no ciberespao como bastante presente na cibercultura. Ela enfatiza que a representao de um sujeito na web possui bastante potencial para o anonimato, para construo mltipla de eus e identidade nos espaos plurais da web. E aponta que isso parece ser um consenso nos estudos voltados para a construo de identidades no ciberespao. Porm, atenta para o fato de que a multiplicidade identitria sempre existiu, sendo a sua existncia na internet apenas uma nova forma de explicit-la. As identidades mltiplas so uma caracterstica do sujeito ps-moderno, oposto ao sujeito racional e objetivo do iluminismo. E para essa autora h manifestaes visveis dessa fragmentao nas formas de representao da web.

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J na poca da Web 1.0 Dring (2001) assinalava para as caractersticas das homepages pessoais que relacionam-se com os conceitos recentes de identidade, que normalmente enfocam o processo de construo contnua, a mudana e a diversidade. As homepages pessoais so espaos nos quais se encontram formaes contnuas de identidades. Para o autor, as pessoas normalmente no se satisfazem com suas homepages, estando elas sempre em construo. As pginas esto sempre em processo de atualizao para que as ltimas auto-concepes do eu possam ser publicadas. As homepages pessoais, segundo Dring (2001), costumam apresentar aspectos dispersos e contrrios sobre um eu diacrnico, tanto em seu contedo quanto aos documentos para os quais aponta. As homepages pessoais permitem que as vrias identidades (normalmente marginalizadas) de um sujeito possam ser definidas e conectadas com outros aspectos do eu (DRING, 2001). Com relao a espaos de visibilidade do eu na Web 2.0, alguns estudos falam sobre formao de identidades nos perfis em sites de redes sociais. Liu (2007) aponta que existe uma formao de identidades atravs da reunio de gostos pessoais nesses espaos. Para esse autor, gosto pessoal influenciado por questes scio-econmicas

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e estticas. A prpria identidade do sujeito ps-moderno pode ser formada por conjuntos de fatores bem menos significativos, como seus gostos. Como so identidades mltiplas, elas se alternam sem que o ator social precise se comprometer com qualquer uma delas. Para Weber e Mitchell (2008), o uso interativo das novas tecnologias pelas pessoas jovens pode servir como um modelo para processos de identidade. Os jovens consomem imagens populares e as combinam, as criticam, as adaptam ou as incorporam a sua prpria produo miditica. As autoras apontam que as teorias contemporneas sobre identidade a conceituam como um processo e no um rtulo fixado. Percebe-se que sob estas perspectivas, o sujeito que cria espaos pessoais na web para relacionar-se com outros indivduos visto como despreocupado com o resultado da sua representao. Essas pessoas estariam buscando informaes e estabelecendo conexes conforme surgem seus gostos e interesses. E nesse processo, tanto os interesses quanto as relaes seriam efmeras. Nesse estudo pretende-se comparar essa viso com a busca por formao de reputao em um popular servio de microblogging, o twitter.

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O Twitter
No microblogging os participantes podem realizar pequenas postagens com um nmero limitado de caracteres. O twitter um dos servio mais utilizados de e suas postagens no podem exceder 140 caracteres. Esse site tem ganhado muita notoriedade nos ltimos anos. Apostando em uma interface simples o ambiente conquista um nmero expressivo de participantes3 e sua popularidade comea a atrair o interesse de empresas e marcas. A prpria tela de entrada do site foi modificada para salientar seu lado comercial baseado na popularidade dos participantes.

3 - Em 14 de abril de 2010 foram haviam 105,779,710 usurios registrados no twitter. Alm disso, h um registro de 600 milhes de buscas por dia no ambiente. Fonte - http://www.readwriteweb.com/archives/just_the_facts_statistics_from_twitter_chirp.php

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Figura 1 Tela de entrada no site. Fonte http://twitter.com

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Figura 2 Interface principal do twitter.

Quando uma pessoa se cadastra no twitter ela pode ser seguida por outros participantes e tambm escolher aqueles que deseja seguir. Cada participante do twitter tem a sua prpria interface, em que o destaque principal da timeline com as postagens dos participantes seguidos por ele, dispostas em ordem cronolgica.

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O slogan desse servio What are you doing, ou seja, O que voc est fazendo, demonstrando que a proposta incentiva pessoas a postarem a respeito de suas atividades, o que envolve seus gostos e interesses ou at mesmo sentimentos. Porm, o servio passa a ser apropriado tambm para outras prticas, alm de simples postagens descrevendo atividades correntes. Java, et al (2007) propem uma taxonomia de classificao quanto s intenes de uso no twitter. A primeira, como prope o slogan para postagens de informaes dirias, a respeito do que esto fazendo no dia-a-dia. A segunda a de conversaes no twitter, em que h uso de replies para amigos, que so feitos atravs de postagens em que se inclui o nome do participante antecedido do smbolo da arroba4. Um oitavo das postagens observadas continha este smbolo e essa forma de comunicao utilizada por 21% dos usurios. A terceira classificao para compartilhamento de informaes/URL, aparecendo em cerca de 13% dos dados pesquisados. Divulgao de notcias o quarto tipo, em que muitas pessoas reportam ltimas notcias ou comentam acontecimentos em geral. Java, et al (2007), diferenciam o microblogging do blog propriamente dito com dois
4 - Arroba (@), em ingls significa at e a traduo literal em.

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pontos principais: (1) o fato de que supre uma necessidade de uma comunicao mais acelerada, em que se requer menos tempo investido para planejamento e produo do post e (2) nessa prtica h um nmero muito maior de posts do que nos blogs. Assim, o microblogging preenche uma necessidade de comunicao mais rpida que a dos blogs tradicionais. Segundo os autores, o microblogging exige menos tempo de seus leitores e escritores, o que possibilita um processo de atualizao mais acelerado. Primo (2008) define o twitter como um sistema de assinaturas em que possvel acompanhar novas publicaes de outras pessoas. Afirma que em pouco tempo sua proposta inicial foi ultrapassada e os contedos das postagens podem abrangir cobertura de eventos em andamento (congressos, jogos, etc), propaganda poltica, entre outros. Para Recuero e Zago (2009) o twitter tambm um site de redes sociais, pois permite a criao de um perfil pblico para que se possa interagir com outras pessoas pelas mensagens postadas e deixar visvel sua rede de contatos. Portanto, o sujeito cadastra-se nesse espao para participar de interaes com seus contatos. Devido velocidade de postagens no twitter, e a rapidez com que cada uma torna-se obsoletas, pode-se considerar essas interaes de cunho efmero. A representao no
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twitter no feita observando-se as mensagens separadamente, mas sim pelo conjunto que as mensagens de um indivduo formam. Assim, a validade de cada postagem pode ser efmera, mas o conjunto ir formar uma imagem do sujeito. E essa imagem ser melhor visualizada no profile de algum. Popularmente o twitter apropriado pelos sujeitos mesmo linguisticamente quando algum se refere a seu espao na plataforma. Ou seja, tornou-se comum as pessoas referirem-se a sua pgina no twitter como O meu twitter, ou pgina de algum que conheam como o twitter do fulano. Essa tela que qualifica-se como o twitter de algum o seu profile. A representao do sujeito ocorre principalmente atravs de suas postagens e de alguns elementos que aparecem na caixa auxiliar ( direita das postagens) em sua interface principal. Porm, existe uma diferena entre o profile de algum e a tela principal, em cuja timeline aparecem as postagens de todos os contatos do sujeito.

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Figura 3 O profile de um participante no twitter. Essa tela pode ser visualizada por qualquer participante quando for pblica.

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No profile, visualiza-se apenas as postagens daquele sujeito na timeline. Outros elementos que contribuem para a representao do sujeito so o espao para inserir endereo na web, e o espao para inserir uma pequena biografia. Alm disso, outros elementos que fazem parte da representao podem contribuir com a formao de reputao, como o nmero de pessoas que seguem o sujeito, o nmero de pessoas seguidas pelo sujeito, ou seja, sua rede de contatos, e o numero de listas que o sujeito faz parte. A tela principal a tela em que cada participante visualiza as suas postagens misturadas com as postagens de seus contatos. Diferente do profile, essa tela no pode ser visualizada por qualquer pessoa, cada participante ter acesso somente sua. Essa diferenciao importante, pois as postagens so os principais elementos para a formao de representao pessoal no twitter. E nem sempre o sujeito ser interpretado da mesma forma quando suas postagens forem vistas dispersas entre as de outros contatos, ou quando forem vistas juntas, e sem interferncia de outras em seu profile. importante ressaltar, que na maioria dos casos as postagens dos sujeitos sero visualizadas na interface principal e no no profile, j que este costuma ser acessado somente

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para fins de deciso quanto a seguir ou no o participante. A forma mais frequente de visualizao na timeline geral em que todas as postagens so misturadas. Portanto, a representao pessoal do sujeito bastante fragmentada. Em muitos casos, as postagens de algum podem ser separadas por vrias outras de outras pessoas.

Capital social nas redes sociais


Recuero (2009) aborda o conceito de capital social apresentando os trs autores que considera os principais: Puttnam, Bourdieu e Coleman. Para Recuero existem aspectos bastante diferentes entre as colocaes de cada um dos autores. Aps contrapor esses aspectos, a autora apresenta o que considera capital social. Capital social um conjunto de recursos de um determinado grupo podendo ser usufrudo por todos os integrantes desse grupo, porm individualmente, estando baseado na reciprocidade. Este est embutido nas redes sociais sendo determinado pelo contedo das interaes (RECUERO, 2009).

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Para que se possa trabalhar com o conceito em redes sociais, Recuero (2009) aponta que so construdas categorias que se constituem em aspectos nos quais o capital social pode ser encontrado. Essas categorias so recursos que os atores possuem acesso atravs das redes. A primeira a relacional e compreende os laos e as trocas dos indivduos em cada rede. A segunda a normativa e compreende as normas de comportamento de um determinado grupo. A terceira a cognitiva e compreende a soma de conhecimento e das informaes compartilhadas por um grupo. A quarta relaciona-se com a confiana estabelecida no ambiente social e compreende a confiana no comportamento de indivduos em um dado grupo. E por fim, a institucional, que inclui instituies formais e informais, que constituem a estruturao geral dos grupos, onde esto as regras da interao social (RECUERO, 2009). Os principais fatores que relacionam-se com a formao de capital social no twitter a postagem de informaes relevantes rede, e a popularidade, ou seja nmero de seguidores que um sujeito possui (Recuero e Zago, 2009). Segundo as autoras, a publicao de informaes de qualidade e inditas costuma ser relacionado com a reputao na rede social. Assim, consideram que a preocupao com a relevncia das

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informaes publicadas relaciona-se diretamente com a busca por reputao. Recuero e Zago (2009) tambm relacionam popularidade e busca por reputao, pois quanto maior o numero de seguidores de uma pessoa maior ser sua visibilidade na rede, ou seja mais pessoas recebero suas postagens. Alm disso, apontam que quanto maior a visibilidade de algum, maiores as possibilidades de receber novas conexes e tornar-se mais popular.

Procedimentos metodolgicos
Para contemplao do objetivo do artigo buscou-se a observao dos profiles de 4 participantes no twitter. Procurou-se fazer uma escolha randmica das pessoas a serem observadas. Uma vez que o objetivo do artigo investigar a existncia de estratgias para construo de reputao, ou se as interaes so realizadas de forma despreocupada. Foi tomado o cuidado de no selecionar pessoas da rea de comunicao, que trabalhassem ou pesquisassem comunicao na web. Alm disso, era necessrio tomar o cuidado para que nenhum dos pesquisados fizessem parte da rede de contatos da autora.
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A seleo dos quatro participantes se deu atravs do sistema de busca do twitter. Utilizou-se a busca simples, pois as opes da busca avanada5 no trouxeram nenhuma contribuio, j que no se pretendia limitar a escolha de pesquisadores com base no contedo que pudesse ser postado por algum deles. Buscou-se por participantes do twitter que tivessem postado recentemente a hashtag #Pessoal. A escolha dessa palavra igualmente foi randmica, procurou-se apenas no buscar por palavras-chave dessa pesquisa, como estratgia, reputao, ou mesmo mais genricas da rea, como Web 2.0, comunicao, cibercultura, entre outras. Sendo assim, tendo sido realizada a pesquisa selecionou-se as 4 primeiras pessoas que apareceram na pgina cujas postagens fossem pblicas. Mesmo sendo as postagens de carter pblico no sero divulgados os links das pginas de cada um dos observados para garantir a sua privacidade. Observou-se as postagens desses 4 selecionados pelo perodo 25 a 27 de setembro de 2009.

5 - http://search.twitter.com/advanced

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Anlise
CR possui 205 seguidores e segue 247 participantes. Este interagente se insere bem em um determinado grupo quando j em sua biografia se assume como homossexual. Estando bem situado nesse universo suas postagens so bastante espontneas mostrando narrativas sobre seu dia-a-dia, gostos e assuntos de seu interesse.

Figura 4 O perfil de CR.

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possvel identificar traos de sua personalidade, e esses traos lhe situam dentro do grupo que faz parte. Alm de homossexual apresenta-se como pessoa que gosta de festas e tem uma postura bastante irnica e irreverente. fui na festa de um amigo. PS: o dj l era amigo meu, ele tocou tanto love game, q hoje em dia, uma das melhores msicas que eu gosto. Alouca. Alm de citar em muitos casos seus encontros e desencontros amorosos. Suas postagens no fogem desses temas, porm ele no parece estar forando a situao, mas sim escrever com bastante espontaneidade de acordo com seus desejos e vontades. Com fome, com tdio, cansado de tudo, quero algo novo. Uma de suas postagens inclusive um desabafo, em que escreve insultos a pessoas que sugere saberem quem so com uma hashtag. QUE SE FO.. TODOS VOC, CANSEI DE VOCS PORCARIA, VO TUDO SE FU.. CAR.. TO NEM AI PR VOCS :@ #sabequem. Em outra declara amor a todos seus seguidores Posso me declarar? Posso! Gente, eu amo vocs, at porque vocs que movem o meu dia-a-dia, o twitter e tudo mais. H apenas um post com a tentativa de participao no @QueroFollowers6, uma tentativa de obter maior popularidade.
6 - Conta utilizada para adquirir mais seguidores no twitter que foi suspensa pelo sistema.

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SC possui 2310 seguidores e segue 2139. Assim como CR faz parte de um grupo especfico, de jovens que se interessam por festas, carros e esportes. Esse participante tem a clara inteno de tornar-se popular no grupo em que est inserido. No s de aumentar a sua rede de contatos, mas de possuir uma boa reputao para com ela. Suas frases so amigveis e sempre utilizando uma linguagem jovem, atravs da qual se insere no grupo

Figura 5 O perfil de SC.

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que faz parte. E aew pessoal blz!? Vai ter um niver daki a pouko to me preparando para ir lah. Possui uma frase que posta vrias vezes ao longo da semana de saudao aos novos seguidores: Saudaes novos followers! Uma pequena dica: me sigam, pois j estou perdido.... essa e outra piadas sem graa vc s v aki XD. Alm disso, a grande maioria de suas frases so conversaes com seus contatos, de forma que parece estar sempre querendo se tornar presente: @ITDK (abreviao) eh eu gosto muito de matrix. Muitas de suas postagens so indicaes de outros participantes do twitter para seguir em iniciativas como #followfriday e #followsunday. Em uma de suas frases afirma que tudo no twitter se trata de marketing. @MV (abreviao) aehaueh tudo o twitter e o marketing kem tem o melhor marketing consegui mais follows.

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XS possui 702 seguidores e segue 959 pessoas. Parece ser jovem e possivelmente menor de idade, por mencionar muitas vezes pai e me. boa #noite pessoal... hra de ir pra cama (minha me j reclamou aki) .. bjs. A grande maioria das postagens referem-se de fato a o que ele est fazendo, sendo inclusive postadas utilizando-se verbos no gerndio: conversando com uma amiga no #msn vendo meu #orkut. Utiliza muitas hashtags nas suas postagens, atravs das

Figura 6 O perfil de XS.

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quais parece querer se enquadrar em grupos de pessoas que tambm postem sobre aqueles assuntos. Apesar de haver muitas mensagens divulgando poesias que coloca em seu flog, suas postagens no parecem possuir nenhuma estratgia de formao de identidade. So um conjunto de seus gostos e interesses, como a frase em que reclama estar assistindo um filme que no gosta com seu pai: meu pai alugou de novo a ltima legio.. aja #saco!. Esse participante tambm est bem situado em seu grupo, que jovem assim como o de SC, mas seus interesses no so os mesmos. XS gosta de poesia e parece se declarar como Emo em algumas postagens e declara detestar futebol. XS no parece efetuar nenhum esforo para ser aceito em seu grupo. No foi observada nenhuma postagem de iniciativas para adquirir mais seguidores. Uma frase que chama ateno No sei pq, meu #following continuam crescendo.

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WS seguido por 789 e segue 1322 participantes. Este o participante da pesquisa que mais parece estar preocupado com a formao de uma imagem. Utiliza estratgias claras para conseguir novos seguidores, como participar de iniciativas como #followfriday e tambm o @QueroFollowers. Mas o principal que em suas postagens ocorre a tentativa de criao de uma personalidade definida, atravs de frases feitas e de efeito. Essas frases em muitos casos ten-

Figura 7 O perfil de WS.

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tam revelar o que pode considerar grandes verdades sobre a vida e principalmente sobre relacionamentos. Fique contente com a vida, porque ela lhe d a chance de amar, de trabalhar, de se divertir e levantar os olhos para as estrelas. Alm disso, esse interagente parece estar sempre preocupado em parecer atraente para as mulheres que o seguem ou so seguidas por ele. Os homens so complicados e as mulheres indecifrveis. Se na minha complicao conseguir decifrar seu corao, amanh seremos felizes. Algumas de suas frases so de cunho romntico e ao despedir-se do ambiente posta frases mandando beijo s mulheres. #pessoal vou me retirar + cedo abrao em todos e beijo nas gatinhas. Porm, entre uma frase feita e outra observa-se frases espontneas em que revela seus gostos, como filmes e futebol, e reclamaes quanto ao clima.

Consideraes finais A web um ambiente dinmico em que novas formas de interao social ressurgem a cada dia. O que se percebe nas dinmicas relacionais do twitter que existe sim uma busca por popularidade, mas isso no determina que os sujeitos estejam preocupados
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em agir de forma homognea. Pelo contrrio, em 3 dos 4 perfis estudados possvel perceber seus gostos fragmentados (LIU, 2007 e WEBER e MITCHELL, 2008). Alm disso, em suas timelines observa-se suas identificaes (MAFFESOLI, 2005). Nas postagens de XS, por exemplo, identifica-se seu gosto por vdeo-games e declaraes de que pretende ir missa. Ao apresentar caractersticas to distintas ele constri uma personalidade a ser interpretada por seus contatos. A prpria deciso quanto a seguir ou no esse participante vir da capacidade das pessoas de se identificarem com sua persona. Assim, a identidade fragmentria no impede a constituio de uma boa reputao se ela for bem aceita no grupo. No caso de SC, isso chega a se tornar provocao. Ele brinca com a prpria falta de virtude ao informar seus novos seguidores de que perdido. Nesse exemplo a fragmentao e falta de homogeneidade a prpria imagem que ele tenta buscar, que deve gerar boa reputao e popularidade para o mesmo. CR tambm demonstra instabilidade ao no se decidir se ama ou odeia seus seguidores. Somente WS busca uma imagem estvel. Mas mesmo nesse exemplo o mais provvel que tenha escolhido uma de suas facetas para salientar, e no que necessariamente haja da mesma forma em todas as suas interaes. Os participantes investigados de uma maneira geral so efmeros, com exceo de WS.

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Todos eles se representam de forma a serem bem aceitos no grupo. Mesmo que essa forma seja representando incoerncia e gostos variados. Eles querem formar a imagem necessria para agradar seus seguidores, porm, apresentar caractersticas de uma identidade fragmentria no necessariamente atrapalha esse processo, desde que suas postagens tenham alta relevncia para o grupo. Nesse tipo de relao as normas de comportamento dos grupos (RECUERO e ZAGO, 2009) incluem a possibilidade de se comportarem de forma fragmentria e efmera. Na ps-modernidade, essa ao j aceita e bem vista na maior parte das formaes sociais, sobretudo naquelas em que as instituies que constituem a estruturao (RECUERO e ZAGO, 2009) so de carter informal.

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Referncias
CASTELLS, M. O Poder da Identidade. So Paulo: Paz e Terra, 1999. DRING, N.. Personal Home Pages on the Web: A Review of Research. In: Journal of Computer-Mediated Communication, Indiana, v. 7, n. 1, Out. 2001. Disponvel em: < http://jcmc.indiana.edu/vol7/issue3/doering.html> Acesso em: 18 Ago. 2008. HALL, S. A Identidade Cultural na Ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2000. LIU, H.. Social network profiles as taste performances. In: Journal of Computer-Mediated Communication, Indiana, v. 13, n. 1, Out. 2007. Disponvel em: <http://jcmc. indiana.edu/vol13/issue1/liu.html> Acesso em: 25 Ago. 2008. MAFFESOLI, Michel. O Mistrio da Conjuno. Porto Alegre: Sulina, 2005. JAVA, A. Et all. . Why we twitter: understanding microblogging usage and communities. Anais do IX WebKDD e I SNA-KDD 2007 workshop on Web mining and social network analysis.San Jose, 2007. Disponvel em: <http://portal.acm.org/citation. cfm?id=1348556>. Acesso em: 1 Jul. 2008.

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PRIMO, Alex. A cobertura e o debate pblico sobre os casos Madeleine e Isabella: encadeamento miditico de blogs, Twitter e mdia massiva. Galxia, v. .16, 2008. No prelo. Disponvel em <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/caso_Isabella_e_Madeleine. pdf> Acesso em 20 out. 2009. RECUERO, R. ZAGO, G. Em Busca das Redes que Importam Redes Sociais e Capital Social no Twitter. XVIII Congresso da Comps, PUC/MG, Belo Horizonte, 2009. SANTAELLA, L. Linguagens Lquidas na Era da Mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007. WEBER, Sandra, MITCHELL, Claudia. Imagining, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies. In: BUCKINGHAM, D. (org.). Youth, Identity, and Digital Media. Cambridge: The MIT Press, 2008. 2548.

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Do Boato Notcia: Consideraes sobre a Circulao de Informaes entre Twitter e Mdia Online de Referncia
Gabriela da Silva Zago1

Introduo
A arquitetura da internet possibilita que qualquer pessoa possa divulgar informaes, a partir da democratizao do acesso s ferramentas de publicao. Mas, ao mesmo
1 - Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOM/UFRGS). Bolsista CAPES. E-mail: gabrielaz@gmail.com

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tempo, que se tem a liberdade de se publicar o que se quer, a veracidade dessa informao torna-se questionvel. Nesse contexto, boatos diversos podem surgir e se proliferar pela rede. Uma informao falsa pode circular facilmente por diversos caminhos, em especial atravs das redes sociais na internet. Alguns boatos que circulam na internet, devido s propores que alcanam, acabam por receber ateno da mdia tanto para esclarec-los quanto para desmenti-los. Com base nesse contexto, realizou-se um estudo com atualizaes do Twitter relacionadas ao boate sobre a morte do vocalista da banda Capital Inicial, Dinho Ouro Preto. As falsas informaes divulgadas no Twitter fizeram com que a mdia online de referncia2 transformasse em notcia, algumas horas depois, aquilo que em princpio no teria valor noticioso algum: Dinho Ouro Preto passava bem e no havia morrido. O trabalho estrutura-se da seguinte maneira: em um primeiro momento, discute-se a dinmica dos boatos virtuais; aps, aborda-se o Twitter como site de rede social,
2 - Por mdia online de referncia pretende-se referir aos sites noticiosos, vinculados ou no a conglomerados miditicos, que so referncia em termos jornalsticos para o pblico que acessa notcias na internet, como Folha Online (do Grupo Folha), Estado (Grupo Estado) e, em mbito regional, ClicRBS (Grupo RBS).

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ressaltando aspectos como as caractersticas do funcionamento da ferramenta, a circulao de informaes no Twitter, e o encadeamento miditico; a seguir, so apresentados os procedimentos metodolgicos, os resultados, e, por fim, so traadas algumas consideraes sobre a circulao de informaes na internet a partir do caso estudado.

Boatos virtuais
Para Reule (2008, p. 22), o rumor seria um tipo de informao no confirmada que se propaga na rede e que circula com a inteno de ser tomada como verdadeira. Sendo informao, parte de um processo de comunicao que, por sua vez, um fenmeno por si social. O mesmo conceito aplicvel ao boato virtual, com a diferena de este ser amparado por um suporte tecnolgico capaz de potencializar suas aes (REULE, 2008, p. 22). Assim, um boato virtual uma falsa informao, discutida como verdadeira, que circula de pessoa a pessoa atravs de ferramentas da internet. A essncia est em sua circulao: O boato s se torna um fenmeno depois que ganha circulao (IASBECK, 2000, p. 13-14).

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Estratgias diversas podem ser utilizadas para dar credibilidade a um boato virtual, de modo a persuadir o receptor a tom-lo por verdade e a repass-lo, como ao usar expresses apelativas ou ao associar o fato a nomes ou instituies respeitadas (REULE, 2008). Sua constituio coletiva e difusa, na medida em que cresce e corre com contribuies individuais que se diluem nas narrativas subseqentes (IASBECK, 2000, p.14). Diversas motivaes, de ordem psicolgica ou sociolgica, podem levar os indivduos a repassarem rumores, dentre elas a possibilidade de que o rumor seja verdade (REULE, 2008). A dvida sobre a veracidade ainda um dos fatores que levam a uma maior propagao do rumor em espaos interativos da internet: Ao receber o rumor, o indivduo permanece num estado de dvida sobre o significado dos eventos ocorridos ou mesmo sobre quais eventos ainda podem ocorrer. Na ausncia de notcias formais, ele busca mais informaes em suas redes sociais, ampliando a propagao do rumor (REULE, 2008, p. 24).

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Entretanto, a rede, ao mesmo tempo em que acelera a propagao do rumor (IASBECK, 2000), tambm pode auxiliar para que ele seja desmentido. Nesse contexto, sites de redes sociais como o Twitter constituem um ambiente propcio para se observar a propagao de um boato virtual, na medida em que a interao facilitada por essas ferramentas.

O Twitter como site de rede social


O Twitter uma ferramenta de microblog que combina caractersticas de sites de rede social e de blogs (BOYD, GOLDER & LOTAN, 2010) na qual os usurios, representados por seus perfis, interagem atravs de mensagens de at 140 caracteres cada (JAVA et al., 2007; MISCHAUD, 2007). Dos blogs, o Twitter traz a disposio das atualizaes em ordem cronolgica inversa. J seu carter de site de rede social vem de aspectos como a representao dos usurios por perfis e a possibilidade de interao entre os atores sociais.
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Um site de rede social um espao que permite a representao dos indivduos por perfis, a interao entre eles atravs desses perfis, e a publicizao da lista de contatos dos atores, tornando visveis as conexes estabelecidas entre eles (BOYD & ELISSON, 2007). Nesse sentido, as redes sociais na internet so constitudas por dois elementos: os atores e suas conexes (RECUERO, 2009). O contedo dessas conexes constitudo pelas interaes travadas entre os atores, as quais modificam constantemente a rede, tornando-a dinmica. No Twitter, as relaes entre as conexes dos usurios, de carter no necessariamente recproco (HUBERMAN, ROMERO & WU, 2009), so conhecidas como seguidos e seguidores, e trazem implicaes para as redes socais que podem ser observadas na ferramenta (RECUERO & ZAGO, 2009). Assim, pode-se escolher quem seguir na ferramenta. Uma atualizao feita por um usurio ser recebida por seus seguidores, indivduos que escolheram receber tais atualizaes. Ao seguir um perfil, o indivduo passa a receber as atualizaes feitas por esse perfil. Pelo fato de as redes sociais dos indivduos serem diferentes, comum que uma informao seja repassada para outros usurios, numa estratgia conhecida como retweet

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(BOYD, GOLDER & LOTAN, 2010). A limitao de tamanho para cada atualizao permite uma maior agilidade no repasse da informao. A possibilidade de acesso mvel facilita ainda mais esse processo. Por conta das particularidades da ferramenta ela se torna um ambiente interessante para se observar a circulao de informaes. A simplicidade no modo de funcionamento do Twitter atraiu milhares de usurios no mundo todo, alm de ter despertado a ateno da mdia ao redor do globo, em especial no Brasil. Perfis de indivduos comuns dividem espao na ferramenta com perfis de celebridades, jornalistas e organizaes jornalsticas, o que contribui para tornar mais complexas as interaes que ocorrem no ambiente. Em geral, usurios com maior nmero de seguidores exercem maior influncia na rede na medida em que as mensagens que enviam tm o potencial de atingir mais usurios e mais redes. Tambm frequente na ferramenta a presena de celebridades e outros indivduos centrais, que acabam atuando como influenciadores por seu alto nmero de conexes na rede, contribuindo para espalhar a informao em sua rede social, constituindo um dos elos da cadeia no encadeamento miditico. Para estudar a insero de blogs e microblogs na estrutura miditica, Primo (2008)
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parte dos trs nveis miditicos propostos por Thornton (1996 apud PRIMO, 2008) quais sejam, mdia de massa, mdia de nicho e micromdia e dos fatores externos do contrato de comunicao propostos por Charaudeau (2006)3. Assim, para caracterizar o tipo de mdia de um blog ou de um microblog, no s o tamanho do pblico deve ser considerado, como tambm as motivaes que levam algum a postar atualizaes e a relao do indivduo com seu pblico, dentre outros fatores. A partir da combinao desses fatores, Primo (2008) diz que blogs e microblogs seriam espcies de micromdias digitais. Para Primo (2008), mdia de massa, mdia de nicho e micromdia digital atuam em relao simbitica: blogs podem se basear na mdia de massa, bem como a mdia de massa pode se basear em blogs para produzir uma matria. A interconexo entre os trs nveis miditicos chamada por Primo (2008) de encadeamento miditico. Nesse contexto, diversos so os exemplos da passagem de um acontecimento do Twitter para a mdia de massa, ou da mdia de massa para o Twitter. Exemplos do pri3 - Segundo Charaudeau (2006), os dados externos ao contrato de comunicao seriam: identidade, finalidade, propsito e dispositivo.

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meiro tipo de encadeamento incluem notcias em jornais sobre o que uma celebridade disse no Twitter4, mobilizaes sociais iniciadas na ferramenta que so noticiadas na mdia5, ou o prprio boato objeto do trabalho, cuja proporo atingida fez com que a informao verdadeira fosse transformada em notcia. J exemplos do segundo caminho podem ser observados quando interagentes comentam um determinado programa de televiso no Twitter, ou ainda quando o link para uma notcia gera repercusso, na forma de comentrios e retweets, no Twitter. A facilidade e velocidade para a circulao de informaes no Twitter tambm gera discusso quanto credibilidade das informaes. Em geral a credibilidade no Twitter est associada credibilidade construda junto a outros meios (como no caso de celebridades e jornalistas tradicionais), mas tambm pode ser construda no prprio Twitter, a partir das interaes que os indivduos desenvolvem na rede social. Em sites de redes sociais, boatos diversos podem surgir e se propagar, ainda que a
4 - Como em http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u708187.shtml e http://www1.folha.uol.com.br/ folha/ilustrada/ult90u703394.shtml. 5 - Como no caso das eleies no Ir, em 2008 (para mais detalhes, ver SCHIECK, 2009).

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prpria dinmica da rede muitas vezes se encarregue de desmentir tais boatos. Exemplos de boatos que circularam pelo Twitter so variados. Como exemplos, alm do boato objeto deste trabalho, pode-se citar o boato sobre a morte do rapper Kanye West, ocorrido em outubro de 2009, que chegou a figurar na lista de Trending Topics do Twitter6, ou o boato de que algumas companhias areas estariam oferecendo voos gratuitos a mdicos para o Haiti, em janeiro de 2010, para ajudar as vtimas do terremoto no pas7.

Do boato notcia
A confirmao ou no confirmao de um boato pode virar notcia. E isso foi o que aconteceu com o boato sobre a morte de Dinho Ouro Preto, em novembro de 2009. Diversas atualizaes sobre a possvel morte do cantor foram registradas no Twitter, at
6 - Disponvel em <http://veja.abril.com.br/noticia/variedades/twitter-morte-kanye-west-507162.shtml> . Acesso em 06 abr. 2010. 7 - Disponvel em <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u679348.shtml>. Acesso em 09 abr. 2010.

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que o assunto virasse notcia nos principais sites do pas, desmentindo o boato. Nesta seo, discute-se as particularidades da circulao do boato no Twitter, bem como a maneira pela qual a informao foi tratada pela mdia online de referncia.

O boato sobre a morte de Dinho Ouro Preto


Durante um show em Patos de Minas-MG, no dia 31 de outubro de 2009, o cantor Dinho Ouro Preto, 45 anos, vocalista da banda Capital Inicial, caiu do palco, de uma altura de trs metros. Devido aos ferimentos, o artista permaneceu internado na UTI do Hospital Srio Libans, em So Paulo, por vrios dias. Embora o fato tenha recebido ateno da mdia logo que ocorreu, poucos dias depois o assunto deixou de ser comentado. Mas interagentes em sites de redes sociais continuaram em busca por informaes sobre o estado de sade do cantor, e isso pode ter levado, em 27 de novembro de 2009, ao surgimento do boato sobre a morte de Dinho Ouro Preto no Twitter. A proporo que o boato atingiu pode ter levado a mdia online de referncia a ter de noticiar o estado de sade do cantor, ainda que isso, em princpio, no tivesse valor noticioso por si s. Tal boato teve o condo de vir a se tornar notcia a prpria existncia do boato

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foi noticiada nos meios noticiosos online. Os veculos viram-se diante da necessidade de noticiar que Dinho Ouro Preto passava bem e no havia morrido diferentemente dos boatos propagados horas antes no Twitter.

Procedimentos metodolgicos
Para buscar compreender como se deu a circulao de informaes no caso em estudo, realizou-se uma observao sistemtica sobre o boato. Assim, em um primeiro momento, buscou-se classificar, atravs do emprego do mtodo da anlise de contedo, 696 tweets relacionados ao boato sobre a morte do vocalista da banda Capital Inicial, Dinho Ouro Preto. Alm disso, tambm se procurou identificar como o assunto foi tratado na mdia online de referncia. Os tweets foram coletados no dia em que o boato surgiu na ferramenta, atravs de uma busca simples no Twitter pela expresso Dinho Ouro Preto, sem aspas. Foram classificados todos os tweets retornados a partir do primeiro tweet sobre o fato at o momento da busca. J a informao em sites noticiosos foi buscada junto aos respectivos sites no dia seguinte ao boato, tambm atravs de uma busca pelo mesmo termo.
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Nos tweets analisados, foram observados aspectos como presena e tipo de link, frequncia de retweets e tipo de contedo trocado entre os usurios. J nas notcias, procurou-se observar se e como foi feita a referncia ao boato do Twitter.

Resultados e discusso
A seguir so apresentados e discutidos os resultados obtidos, primeiramente com relao circulao do boato no Twitter, seguido de consideraes sobre a cobertura feita pela mdia online de referncia. No Twitter Com relao ao contedo, os 696 tweets analisados eram de tipos variados (Tabela 1). Quase um tero dos tweets (31,9%) era constitudo por mensagens de humor, ou seja, atualizaes que faziam comentrios engraados ou piadas sobre Dinho Ouro Preto ouque ironizavam o boato8. 19,11% dos tweets negavam o boato (negao)9, ao passado
8 - Como em RTT @estevao_lucas: RT @carnerinho: Dinho Ouro Preto o novo integrante do Mamonas Assassinas. 9 - Como em Como assessora do Capital Inicial gostaria de informar que o Dinho Ouro Preto est vivo, ao contrario do

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que 17,96% das mensagens questionavam se o fato era verdade (dvida)10. 15,37% das mensagens davam o boato como verdadeiro (informao)11, e 4,89% eram mensagens de pessoas que pareciam se conformar com a perda do dolo (conformao)12. Cerca de 4% dos tweets criticavam o boato e apenas 1% buscava explicar as razes de o boato ter surgido e se espalhado (explicao). Por fim, 5,75% das mensagens foram classificadas como apelo pois convocavam outros usurios do Twitter a lamentarem a morte de Dinho Ouro Preto.

boato espalhado por aqui :). 10 - Como em TOMARA! RT @Rafagoom: O Dinho Ouro Preto morreu??. 11 - Como em Segundo a Wikipedia, o Dinho Ouro Preto morreu mesmo http://is.gd/54MuS. 12 - Como em Pessoal ainda est em negao quando o assunto a morte do Dinho Ouro Preto. Gente, ele morreu mesmo, parem com isso, RESPEITO :(.

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Tabela 1. Contedo dos tweets analisados. Contedo do tweet Conformao Dvida Humor Crtica Negao Informao Explicao apelo Total Nmero 34 125 222 28 133 107 7 40 696 Porcentagem 4,89% 17,96% 31,90% 4,02% 19,11% 15,37% 1,01% 5,75% 100,00%

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Para classificar os links presentes nos 696 tweets analisados, utilizou-se como ponto de partida a classificao proposta por Mielniczuk (2005) para os links no webjornalismo. Porm ao longo da categorizao percebeu-se que seria necessrio incluir mais um tipo de link, decorrente das caractersticas peculiares do Twitter. Assim, alm de links internos e externos, tambm foram encontrados links que foram classificados como links do sistema. Tratam-se de links criados automaticamente pelo prprio Twitter, muitas vezes sem intencionalidade por parte do ator social, como ao se direcionar uma mensagem a um determinado usurio ou ao fazer um retweet, que apontam para os perfis dos usurios aos quais se referem as mensagens. Tambm foram criadas classificaes para as espcies de links do sistema, levando em conta as funes especficas que esses links podem exercer. Ainda devido s peculiaridades do Twitter, buscou-se identificar a presena de certos elementos tpicos nas atualizaes, como retweets, replies e hashtags.

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Tabela 2. Tipos de links presentes nos tweets analisados Tipo de link Link interno Link externo Links do sistema Total Nmero 8 59 447 696 Porcentagem13 1,15% Porcentagem13 8,48% 64,22% 100,00%

Tabela 3. Tipos de links internos. Tipo de link interno busca do twitter 7 Tweet 1 Nmero Porcentagem 1,01% 0,14%

13 - Nesta e nas prximast tabelas, todas as porcentagens so calculadas tendo por base o total de tweets, ainda que nem todos os tweets contenham os elementos analisados.

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Tabela 4. Tipos de links externos. Tipo de link externo Complementao Detalhamento Oposio Total Nmero 17 30 5 696 Porcentagem 2,44% 4,31% 0,72% 100,00%

Assim, como se pode ver na Tabela 2, 64,22% dos tweets analisados apresentavam um link do sistema. Apenas 1,15% traziam links internos para o prprio Twitter mais especificamente, 7 tweets apontavam para a busca do Twitter, e 1 tweet apontava para outro tweet em especfico (Tabela 3). 8,48% dos tweets traziam links externos, ou seja, para outros sites que no o Twitter. Em sua maioria, esses links apontavam para sites noticiosos que tratavam sobre a recuperao de Dinho Ouro Preto. Os links externos (Tabela 4) exerciam predominantemente a funo de detalhamento do contedo do

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tweet (4,31%). Poucos tinham funo complementar em relao ao tweet (2,44%) e menos ainda traziam links que faziam oposio ao contedo expresso no tweet (0,72%). Tabela 5. Tipos de links do sistema. Tipo de links do sistema Meno Vocativo Referencial Total Nmero 19 49 385 696 Porcentagem 2,73% 7,04% 55,32% 100,00%

Os links do sistema encontrados exerciam funes bastante prximas aos elementos do Twitter presentes na atualizao (Tabela 5). Assim, tweets que fossem retweets costumavam ter links do sistema com funo referencial (55,32%), ou seja, faziam referncia ao autor original da mensagem. J tweets direcionados a determinados usurios exerciam
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funo de vocativo (7,04%). Tambm ocorreram caso em que um determinado usurio era citado em meio a um tweet, sem que isso implicasse em uma mensagem direcionada a esse usurio. Esse tipo de link do sistema foi classificado como meno (2,73%).

Tabela 6. Elementos do Twitter presentes nos tweets. Elementos Retweet Reply Hashtag Total Nmero 382 47 39 696 Porcentagem 54,89% 6,75% 5,60% 100,00%

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Com relao aos elementos do Twitter (Tabela 6), mais da metade das mensagens analisadas eram retweets (54,89% do total). A facilidade para se repassar uma mensagem no Twitter pode ter contribudo para a rpida disseminao do boato14. 47 atualizaes (6,75%) foram feitas em resposta a outros indivduos (Reply), e apenas 5,60% do total de tweets analisados continha uma hashtag. Nota-se, em geral, uma ausncia de preocupao por parte dos usurios em categorizar as informaes ou em torn-las mais fceis de serem recuperadas posteriormente. Assim, constatou-se que a maior parte dos tweets desmentiam o boato, ou tratavam com humor o (falso) acontecimento. Tambm foram frequentes as atribuies falsas de fontes para noticiar o fato, colocando em xeque a credibilidade de certos atores no Twitter. Em alguns casos no havia como saber se a pessoa estava repassando uma mensagem por motivo de humor, ou porque acreditava que a informao era verdadeira, como no caso de um falso retweet, cuja mensagem original era atribuda ao apresentador da TV Globo William Bonner, cujo texto dizia RT @realwbonner Morreu
14 - Cabe ressaltar que os retweets se distriburam entre todos os tipos de tweets encontrados. Alm disso, mesmo o retweet de uma mensagem classificada como humor pode ter contribudo para uma maior propagao do boato, na medida em que contribuam para manter o estado de dvida com relao veracidade do boato.

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hoje aos 39 anos de idade o cantor Dinho Ouro Preto, vocalista da banda Capital Inicial. Nesses casos, a menos que houvesse uma marcao explcita de que se tratava de humor (como no emprego da expresso hahaha antes ou depois da mensagem retwittada), a mensagem foi classificada como informao. Outros falsos retweets tambm foram observados, como em RT @G1: Comeam a chegar os primeiros fs para o velrio do corpo do cantor Dinho Ouro Preto, mensagem atribuda falsamente ao perfil do portal G1 no Twitter. A verificao da veracidade desses retweets podia ser feita acessando o perfil dos indivduos referidos como autores originais dos tweets. Ao se visitar tais perfis, no se encontrava a mensagem que se estava reproduzindo. No caso especfico do falso retweet atribudo a William Bonner, o apresentador chegou a twittar, algumas horas aps o surgimento do boato e o aparecimento do falso retweet, a seguinte mensagem: Algum criou um boato e atribuiu a mim, como se fosse um RT. Os mais ligados j viram que a minha timeline no tem a mensagem. Cuidado. Sua mensagem seguinte questionava Alis, quem se responsabiliza pelos danos que uma irresponsabilidade dessas possa provocar? Portanto, olho na timeline: o tira-teima de RT.

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Algumas das mensagens expressando dvida quanto veracidade da informao que estava circulando o Twitter levantavam a hiptese de se tratar de um boato virtual, como na mensagem O Dinho Ouro Preto, do Capital Inicial morreu ou outro hoax em 1 semana?. Outros interagentes recorriam a usurios com maior credibilidade, ou a amigos, para que lhe fornecessem informaes sobre o caso, como na mensagem @ rosana vc que est por dentro, s boato que o dinho ouro preto morreu?. O fato de as pessoas procurarem a rede social para saber se o boato era verdade (17,96% dos tweets foram classificados como dvida) pode ter contribudo para que o boato atingisse propores ainda maiores. Como foi visto, o estado de dvida pode contribuir para que a propagao do boato seja ainda maior (REULE, 2008). Ao mesmo tempo, a tendncia a questionar ao invs de afirmar (apenas 15,37% dos tweets foram classificados como informao) demonstra dvida quanto credibilidade do contedo que circula no Twitter, o que pode ter levado ao aparecimento dos falsos retweets.

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Na mdia online de referncia Aps o boato comear a circular no Twitter, Dinho Ouro Preto foi objeto de diversas matrias na mdia online de referncia. Ainda no mesmo dia, a assessoria de comunicao do Capital Inicial emitiu um comunicado oficial no site da banda informando sobre o estado de sade de Dinho Ouro Preto15, alm de ter procurado desmentir o boato no Twitter oficial do grupo16. Diante do boato sobre a morte de Dinho, o hospital Srio Libans, onde o cantor estava internado, emitiu um comunicado oficial sobre o estado de sade do paciente17. Tanto o texto veiculado no site da banda Capital Inicial quanto ao boletim mdico emitido pelo Hospital Srio Libans afirmavam que o cantor passava bem, porm sem mencionar a existncia do boato sobre a morte do cantor no Twitter.
15 - Obrigado - trago boas novas!, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://capitalinicial.uol.com.br/obrigado-trago-boas-novas/>. 16 - Como em http://twitter.com/capitalinicial/status/6117190321 e http://twitter.com/capitalinicial/status/6118774841, dentre outros tweets. 17 - Boletim Mdico Fernando Ouro Preto (Dinho Preto) 18h40, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://www.hospitalsiriolibanes.org.br/profissionais_imprensa/boletins_medicos/br/BoletinsMedicosView.asp?noticiaId={882908B81364-4998-87FE-A6DCA6643706}>.

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Esses dois comunicados foram usados como fonte para as notcias veiculadas na mdia online de referncia. Embora algumas matrias mencionassem explicitamente o boato no Twitter como motivao para sua produo, outras se limitavam a dizer que Dinho Ouro Preto continuava bem, a partir do contedo dos comunicados oficiais da banda e do hospital, sem sequer mencionar a existncia do boato ou o Twitter. O jornal Estado18 publicou uma matria no dia do boato dizendo que o cantor passava bem, porm sem mencionar a existncia do boato no Twitter. Esse mesmo despacho foi veiculado tambm no site da Revista Veja19 e no portal G120. A equipe do portal G1 produziu ainda uma outra matria prpria sobre o estado de sade do cantor21,
18 - Dinho Ouro Preto ter alta semana que vem, diz hospital, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://www.estadao.com. br/noticias/geral,dinho-ouro-preto-tera-alta-semana-que-vem-diz-hospital,473311,0.htm>. 19 - Dinho Ouro Preto ter alta semana que vem, diz hospital, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://veja.abril.com.br/ agencias/ae/brasil/detail/2009-11-27-613565.shtml>. 20 - Dinho Ouro Preto ter alta semana que vem, diz hospital, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://g1.globo.com/ Noticias/Brasil/0,,MUL1395370-5598,00-DINHO+OURO+PRETO+TERA+ALTA+SEMANA+QUE+VEM+DIZ+HOSPITAL. html>. 21 - Vocalista do Capital Inicial deve ter alta na prxima semana, dizem medicos, 27 nov. 2009. Disponvel em

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porm, tambm sem mencionar o boato ou o Twitter. O site do jornal O Globo publicou uma matria22, no dia seguinte ao boato, mencionando que havia boatos sobre a morte do cantor, sem especificar que o boato teria surgido no Twitter. Duas notcias foram veiculadas no portal Ego, da Globo.com. Em uma delas, era mencionada a existncia do boato no Twitter23. A outra falava dos boatos, mas sem mencionar o Twitter24. No jornal Dirio Catarinense, vinculado ao Grupo RBS, a notcia veiculada sobre o
<http://g1.globo.com/Noticias/Musica/0,,MUL1395339-7085,00-VOCALISTA+DO+CAPITAL+INICIAL+DEVE+TER+ALTA +NA+PROXIMA+SEMANA+DIZEM+MEDICOS.html>. 22 - Capital inicial desmente boatos sobre morte de Dinho Ouro Preto, 28 nov. 2009. Disponvel em <http://oglobo. globo.com/cultura/mat/2009/11/28/capital-inicial-desmente-boatos-sobre-morte-de-dinho-ouro-preto-914967182. asp>. 23 - Boatos no Twitter assustam fs de Dinho Ouro Preto, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://ego.globo.com/Gente/ Noticias/0,,MUL1395078-9798,00-BOATOS+NO+Twitter+ASSUSTAM+FAS+DE+DINHO+OURO+PRETO.html>. 24 - Aps boatos na internet, boletim mdico avisa que Dinho Ouro Preto est bem, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://ego.globo.com/Gente/Noticias/0,,MUL1395310-9798,00-APOS+BOATOS+NA+internet+BOLETIM+MEDICO+A VISA+QUE+DINHO+OURO+PRETO+ESTA+BEM.html>.

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caso mencionava a existncia do boato no Twitter e em blogs25. Notcias veiculadas em portais especializados em msica ou entretenimento, em geral, mencionavam a existncia do boato no Twitter26. Nas notcias publicadas no jornal Folha Online27, no portal R728 e no portal Abril29, o falso retweet atribudo ao apresentador William Bonner apareceu em destaque. Na
25 - Capital Inicial nega morte de Dinho e afirma que cantor se recupera bem, 27 nov. 2009. Disponvel em <http:// www.clicrbs.com.br/diariocatarinense/jsp/default.jsp?uf=2&local=18&newsID=a2731261.htm>. 26 - Como em http://www.cifraclubnews.com.br/noticias/19854-dinho-ouro-preto-pode-receber-alta-ja-na-semana-que-vem.html, http://whiplash.net/materias/news_869/099136-capitalinicial.html, http://musica.uol.com.br/ ultnot/2009/11/27/assessoria-do-capital-inicial-desmente-morte-de-dinho-ouro-preto.jhtm e http://virgula.uol.com. br/ver/noticia/musica/2009/11/27/230364-assessoria-desmente-boatos-sobre-morte-de-dinho-ouro-preto. O Portal Vrgula foi o primeiro a publicar notcias sobre o caso, tanto no prprio Twitter quanto em seu site. 27 - Mensagem falsa mata Dinho Ouro Preto no Twitter, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://www1.folha.uol.com. br/folha/informatica/ult124u658622.shtml>. 28 - Aps boato no Twitter, Dinho tem alta anunciada, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://entretenimento.r7.com/ musica/noticias/apos-boatos-no-twitter-dinho-tem-alta-anunciada-20091127.html>. 29 - Boato no Twitter diz que Dinho Ouro Preto morreu, 27 nov. 2009. Disponvel em <http://www.abril.com.br/noticias/diversao/boato-twitter-diz-dinho-ouro-preto-morreu-515462.shtml>.

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notcia da Folha, atribuiu-se a origem do boato a tal retweet. O site da revista Veja fez uma reportagem30, dias depois, explorando a temtica desse falso retweet, buscando ouvir a opinio de especialistas. A notcia do portal R7 mencionava, ainda, uma outra mensagem que foi bastante retwittada: um tweet que convocava o ator Ashton Kutcher, o usurio com o maior nmero de seguidores do Twitter, a ajudar a lamentar a morte de Dinho Ouro Preto (Hey @aplusk, Dinho Ouro Preto, a famous Brazilian musician, died today. Help us mourn this great artist retweeting R.I.P Dinho31). No geral, o que se pode perceber que a existncia do boato no Twitter fez com que as assessorias de imprensa ligadas ao cantor tivessem de se manifestar sobre o estado de sade de Dinho Ouro Preto. Com base nessas informaes, diversos veculos fizeram matrias sobre o estado de sade do artista, algumas delas mencionando a existncia do boato no Twitter, e outras ainda falando sobre o retweet atribudo falsamente ao
30 - Abra o olho para o retweet falso, 8 dez. 2009. Disponvel em <http://veja.abril.com.br/noticia/ciencia-tecnologia/abra-olho-retweet-falso-twitter-rede-social-internet-517289.shtml>. 31 - Essa mensagem pode ser vista como uma pardia da mensagem enviada por um grupo de subcelebridades brasileiras do Twitter ao ator norte-americano Ashton Kutcher solicitando que este colaborasse no movimento #forasarney, em junho de 2009: Hey, @aplusk, please say #forasarney and help Brazil to impeach our corrupt senator.

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apresentador William Bonner. A repercusso do boato no Twitter foi tanta que, horas depois, foi transformado em notcia na mdia online de referncia sobre o tema, buscando desmenti-lo. Tanto o boato no Twitter quanto as notcias desmentindo o boato colaboravam com a construo do acontecimento, em carter complementar, como elos da cadeia do encadeamento miditico (PRIMO, 2008). Embora o boato tenha surgido e circulado no Twitter, a mdia online de referncia desempenhou o papel de desmentir e esclarecer os fatos.

Consideraes finais
O trabalho procurou identificar aspectos da circulao de informaes na internet a partir de um estudo exploratrio do boato sobre a morte do cantor Dinho Ouro Preto. Observou-se em especial como o boato foi tratado em dois ambientes: no Twitter e na mdia online de referncia.

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Como resultado, percebeu-se que no Twitter o boato circulou principalmente atravs de mensagens de humor e de retweets, porm outros tipos de mensagens tambm foram encontrados. As mensagens em sua maioria continham links, na maior parte na forma de links automticos feitos pelo prprio sistema, exercendo funes diversas. J na mdia online de referncia, aps o boato ser transformado em notcia, como foi visto, algumas matrias fizeram referncia ao boato no Twiter, ao passo que outras se limitaram a dizer que o vocalista do Capital Inicial passava bem. Embora o estudo tenha um carter exploratrio, algumas consideraes podem ser traadas. O Twitter possibilita uma rpida disseminao de informaes, em parte facilitada pela possibilidade de se fazer retweets. Por conta disso, boatos e informaes falsas podem circular mais facilmente. Porm essas informaes no verdadeiras podem ser corrigidas pelos prprios interagentes no Twitter (como foi visto, 19,11% dos tweets negavam o boato) ou ainda pela mdia online de referncia. Por outro lado, tambm foi possvel perceber que acontecimentos iniciados em sites de redes sociais podem vir a pautar a mdia online de referncia, aspecto que se pretende explorar mais a fundo em trabalhos futuros.

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Referncias
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Redes Sociais na internet como ferramenta de gesto de relacionamento entre empresa e consumidor do ramo alimentcio
Caroline Dias da Costa1
Universidade Feevale

Introduo
O crescimento em variedade e nmero de usurios das redes sociais na internet tem alterado o modo das pessoas se comunicarem, trocarem ideias, e disseminarem informao. Enquanto estas ferramentas criam oportunidades nestes sentidos, elas representam desafios para as organizaes, j que podem deixar suas marcas expostas e
1 - Bolsista de Iniciao Cientfica CNPq, do Projeto Comunicao Corporativa em tempos de Contedo Gerado pelo Consumidor: desafios e tendncias (Processo no. 562394/2008-7 CNPq). E-mail: dacosta.caroline@gmail.com.

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vulnerveis ao contedo gerado pelo seu consumidor. Nesse contexto, as redes sociais na internet so ferramentas que no podem ser ignoradas, pois favorecem a comunicao bidirecional, em que o locutor e interlocutor se comunicam instantaneamente, escrevendo sobre os diversos assuntos e expressando sua impresso com liberdade e informalidade. Nunca os consumidores puderam se expressar com tamanha facilidade e alcance, o que pode representar oportunidades e ameaas para as empresas. Isso porque sua reclamao ou elogio pode ser facilmente localizado nos mecanismos de busca por outros consumidores interessados em determinadas marcas. Sendo assim, o ponto de partida deste artigo a apropriao de contedo gerado pelo consumidor (CGC) em espaos controlados pela comunicao corporativa (Montardo, 2009). fundamental que os gestores de marcas entendam o poder de construir e negociar ideias que os consumidores tm nas redes sociais, na internet, em que as opinies das pessoas comuns ganham cada vez mais credibilidade do que as veiculadas por um canal oficial de comunicao. Importa lembrar que diferentes segmentos de negcio tm expectativas diversas sobre a gerao de contedo por parte do seu consumidor. E, ainda, em um mesmo

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segmento, o posicionamento das marcas vai sugerir formas variadas de usos corporativos de ferramentas online ou off-line. Como mtodo de estudo, utilizou-se a pesquisa bibliogrfica e documental sobre definio e tipologia de CGC e suas implicaes na comunicao corporativa, por meio de consulta aos principais autores relacionados ao tema. Para viabilizar os objetivos deste estudo, foram feitos contatos via e-mail com as dez principais empresas do segmento alimentcio, segundo o fator marca mais lembrada, clientes dos associados Associao Gacha de Agncias Digitais (AGADI)2, alm de pesquisa em sites das amostras selecionadas (ex:www.zaffari.com.br) e/ou algum tipo de pgina na internet como blog, Orkut3 e Face-book4.

2 - Disponvel em http://www.agadi.com.br 3 - Disponvel em: http://www.orkut.com 4 - Disponvel em http://www.face-book.com

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Web e CGC (Contedo Gerado pelo Consumidor)


Contedo gerado pelo usurio (do ingls User Generated Content - UGC), ou contedo gerado pelo consumidor (CGC) o contedo disponibilizado na internet criado por um no profissional, um usurio comum comentando sobre determinada marca. De forma complementar, Vickery e Wunsch-Vincent (2007) prope que contedo criado pelo usurio5 pode ser definido como: 1) contedo disponibilizado na internet; 2) que reflete um certo esforo criativo e, 3) que criado fora de prticas e de rotinas profissionais (VICKERY; WUNSCH-VINCENT, 2007, p. 9). Os autores Vickery e Wunsch-Vincent (2007) ressaltam que apesar das motivaes para a criao de contedo na web vem da possvel notoriedade, fama e dinheiro, a monetizao de CGC a tendncia do mercado. Bruns (2008) aponta certas caractersticas de criao de contedo: viso do processo de criao coletiva como um todo por todos os participantes; equipotencialidade
5 - Traduo livre para user-generated content.

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ao invs de hierarquia (expertise e conhecimento do processo definem quem deve participar do mesmo; tarefas granulantes, no compostas e contedo compartilhado. O maior exemplo dessa tendncia o Youtube6, site onde as pessoas podem publicar vdeos pessoais. O site chega a receber 40 mil novos vdeos por dia, todos includos pelos seus usurios. Ainda que parte desses vdeos sejam pedaos de programas gravados da TV - portanto piratas -, cerca de 60% da programao original, ou seja, contedos feitos pelos prprios usurios. Vickery e Wunsch-Vincent (2007) apontam a facilidade de uso das ferramentas distribudas gratuitamente na internet e a difuso do acesso banda larga fatores fundamentais para a ampliao da participao na criao, distribuio, acesso e uso do contedo digital. No que diz respeito distribuio deste contedo, cabe acrescentar a sofisticao dos motores de busca e a folksonomia7 como fatores que favorecem este
6 - Disponvel em: http://www.youtube.com 7 - Folksonomia a possibilidade que o indivduo tem de relacionar qualquer palavra a um dado armazenado em determinados suportes online, por meio de uma tag (etiqueta) adicionada ao documento. Trata-se, ento, de uma forma coletiva de organizar a informao na web. (Aquino, 2007).

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contexto, pois, acredita-se, criao de contedo sem possibilidade de distribuio do mesmo parece no fazer sentido. Quanto s plataformas online mais usadas para a distribuio desses contedos esto inclusos os blogs, wikis e outros formatos baseados em colaborao de texto, sites de postagem de vdeos (ex: Youtube) e sites de redes sociais (ex: Face-book). Em relao aos tipos de CGC, Vickery e Wunsch-Vincent (2007), sugerem textos, fotos e imagens, udios e vdeos. No grfico, abaixo, observemos a participao dos usurios nas principais atividades atribudas, hoje, pela internet como forma de gerar contedo sobre determinado assunto.

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Figura 1: Participao dos usurios na internet

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Figura 1: Participao dos usurios na internet

Fonte: Livro Groundswell: winning in a world transformed by social technologies, Charlene Li e Josh Bernoff (2008). Disponvel tambm em http://www.forrester.com/Groundswell.

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Essa figura representa, em porcentagem, o nmero de norte-americanos adultos que se conectam, no mnimo, uma vez por ms (mais de 10 mil entrevistados). J no Brasil, segundo o Ibope Nielsen (2009), mais de 67 milhes de brasileiros esto conectados na internet, fazendo com que o Brasil fique em quinto lugar em nmero de conexes internet. Nas reas urbanas, 44% da populao est conectada na rede. Noventa e sete por cento das empresas e 23,8% dos domiclios brasileiros esto conectados internet. Segundo Alexandre Sanches Magalhes, gerente de anlise do Ibope//NetRatings, o ritmo de crescimento da internet brasileira intenso. A entrada da classe C para o clube dos internautas deve continuar a manter esse mesmo compasso forte de aumento no nmero de usurios residenciais. CGC e modos de participao na web: Como a participao das pessoas na internet hoje? Muitas coisas tm sido escritas sobre como as pessoas se comportam em relao a blogs, redes sociais e, consequentemente, sobre CGC. No podemos esquecer que estamos falando sobre tecnologia, e tecnologia

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muda muito rpido. As pessoas participam de formas diferentes e mantm diferentes tipos de relacionamentos na internet, ento tentemos nos concentrar nas relaes e no nas tecnologias. Cada pessoa tem o poder de assumir um papel na internet. Uma plataforma diferente da outra e cada uma possui o seu objetivo, seja ele informar, postar fotos, vdeos ou at mesmo partilhar ideias em um grande grupo atravs das redes sociais. Sendo assim, Charlene Li e Josh Bernoff (2008) defendem que cada pessoa possui um papel diferente em relao ao contedo gerado pelo consumidor, e que cada um possui sua importncia para que o outro ocorra como, por exemplo, s terei xito em meu blog, se muitas pessoas o comentarem. Logo precisa-se de, no mnimo, dois integrantes da escada tecnogrfica: 1) o autor de um blog, 2) o leitor/comentarista do mesmo. Para esclarecer melhor a ideia dos autores (2008), usemos como exemplo um Perfil Social Tecnogrfico como forma de separar, por grupo, as pessoas e suas respectivas atividades na web. Imaginemos uma escada, em que podemos usar como mtodo para
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classificar os usurios/consumidores de acordo com seu envolvimento em qualquer tipo de site de relacionamento ou de troca de informao. Este exemplo est no prximo item.

Produsers e prosumers
Os produsers ocupam a mesma posio de produtor e usurio, engajados no ato da produsage, conforme Bruns (2008). Entre outras palavras, Bruns e Jacobs (2007), apontam que produsers definem os usurios de ambientes colaborativos que se comprometem com contedos intercambiveis tanto como consumidores quanto como produtores (e, frequentemente, em ambos ao mesmo tempo virtualmente): eles fazem o que agora se chama de produsage8. (BRUNS; JACOBS, 2007, p. 6).

8 - Produo/uso.

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A expresso prosumer, originrio do Ingls que vem da juno de produser (produtor) e consumer (consumidor) ou, professional (profissional) e consumer (consumidor), um neologismo usado por Alvin Toffler para indicar o novo papel do consumidor na sociedade ps-moderna, ou seja, um consumidor profissional cujo feedback de suas necessidades, gostos e impresses s organizaes, colabora para a criao de novos produtos e servios. Em outras palavras, os clientes fazem mais do que customizar os seus produtos; eles podem se auto-organizar para cri-los (TAPSCOTT; WILLIAMS 2007, p. 159). Em tempos de CGC, Benkler (2006), sinaliza novas formas de colaborao e competio, na medida em que as empresas preocupam-se em dar ateno ao seu usurio. Prestando ateno nas aes de seus consumidores, gerentes podem us-los como ferramenta de co-produo, aumentando o ndice de aceitao e at mesmo de venda do produto. Um ponto importante, segundo o autor (2006), que no se pode confundir o usurio com um empregado, nem tentar atingi-lo ou manipul-lo com propagandas. Frente a esse quadro, o que mudou, que no se tem mais controle dos espaos em que determinada marca aparece e do que as pessoas falam sobre ela. O que acaba tornando ainda mais importante a participao efetiva das organizaes nesses espaos.

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Figura 2: Diferentes papis que podem ser assumidos pelos usurios

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a) Creators, no topo da escada, esto consumidores online que, no mnimo de uma vez por ms, publicam em blog ou um artigo online, mantm uma pgina na internet, ou baixam vdeos e msicas de sites como o Youtube. Nos EUA os creators representam 18% dos adultos online; na Europa so somente 10%. Korea do Norte so 38%, maior populao ativa de blogs do mundo. b) Critics reagem aos contedos online, deixando comentrios em blogs ou fruns online, deixando opinies sobre algum produto, ou editando wikis9. c) Collectors votam em sites, usam URLs10 e conexes RSS11. Coletam e agregam informaes. d) Joiners participam ou mantm um perfilem qualquer tipo de site de relacionamento como Face-book, Orkut, etc.
9 - Wikis: o termo wiki utilizado para identificar um tipo especfico de coleo de documentos em hipertexto ou o software colaborativo usado para cri-lo. 10 - URLs: Um URL (de Uniform Resource Locator), em portugus Localizador-Padro de Recursos, o endereo de um recurso (um arquivo, uma impressora etc.), disponvel em uma rede; seja a internet, ou uma rede corporativa, uma intranet. 11 - RSS: um subconjunto de dialetos de XML que servem para agregar contedo ou web syndication, podendo ser acessado mediante programas ou sites agregadores. usado principalmente em sites de notcias e blogs.

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e) Spectators usa o que o resto produz blog, vdeos online, Podcasts12, fruns, etc. f) Inactives no possuem nenhum tipo de participao. Com esse tipo de classificao, podemos entender como as tecnologias sociais vem sendo adotadas por cada grupo de pessoas. Se um grupo se encaixa como seu consumidor, pode-se usar o Perfil Social Tecnogrfico para se construir uma estratgia apropriada para os objetivos a serem alcanados.

a) Metodologia, objetos de estudo e anlise


De acordo com Gil (2006), esta pesquisa do tipo exploratria, pois visa levantar questes que podem ser aprofundadas em estudos futuros. O delineamento da pesquisa consiste em levantamento bibliogrfico dos principais autores relacionados ao tema, investigao dos sites que as empresas disponibilizam na internet e, por fim, con12 - Podcasts: Podcasting uma forma de publicao de arquivos de mdia digital (udio, vdeo, foto, PPS, etc) pela internet, atravs de um feed RSS, que permite aos utilizadores acompanhar a sua atualizao.

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tato via e-mail com as empresas selecionadas para o estudo. Para anlise do estudo, utilizou-se como amostra as dez principais empresas do ramo alimentcio, clientes dos associados da AGADI, e teve o fator marca mais lembrada como quesito de escolha.

b) Marcas analisadas
Por meio da metodologia descrita acima, as seguintes marcas foram selecionadas: Companhia Zaffari Bourbon, Elege grupo Wal-Mart (Big, Maxxi, Nacional), Nutella (grupo Ferrero do Brasil, KRAFT - Trakinas 3.0, Coca- Cola e Budweiser, sendo que, somente a Companhia Zaffari Bourbon apresentou alguma plataforma de comunicao digital em seu site. Grupo Zaffari Bourbon: descrio Segundo o site do grupo Zaffari13, o ano de 1935, na regio norte do Rio Grande do Sul (Brasil), o fundador, Francisco Jos Zaffari e sua esposa, Santina de Carli Zaffari,
13 - Disponvel em: http://www. Zaffari.com.br

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montaram uma pequena casa de comrcio. Era um armazm de gneros alimentcios, instalado na frente da residncia do casal, na Vila Sete de Setembro, interior do municpio de Erexim. Anos mais tarde, em 1947, mudou-se com a famlia para Erval Grande, cidade sede do distrito, onde abriu uma nova casa comercial, j bem melhor estruturada. Os filhos desempenharam papel fundamental nesse crescimento, auxiliando o pai na administrao do negcio. Na dcada de 50, os negcios prosperaram e a famlia pde inaugurar as primeiras filiais, em localidades vizinhas sede do distrito. E, em 1960, a empresa chegou a Porto Alegre, abrindo seu primeiro estabelecimento de comrcio na capital, um atacado. Esse foi o ponto de partida para uma nova etapa de expanso. Hoje, a Companhia Zaffari possui uma rede de hipermercados e shopping centers no Rio Grande do Sul e em So Paulo. Zaffari Bourbon: anlise do site Em relao ao site, em primeiro lugar, nota-se que no existe um forte apelo ao digital em geral, e ao estmulo de gerao de contedo pelo consumidor, em particular.

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Em primeiro lugar, podemos observar que a companhia Zaffari dispe de um blog14 controlado pela marca sem ferramenta de comentrios, ou seja, sem possibilidade de interatividade com seus pblicos. A segunda plataforma encontrada no site seria um link de siga-nos no Twitter15, possibilitando, assim, uma maior interao entre marca e consumidor. Apesar da baixa explorao das ferramentas digitais, nota-se que de todas as redes de distribuio de alimentos examinadas, somente o Zaffari Bourbon se preocupou em atender seus clientes, tambm, no meio digital.

14 - Blog uma abreviao de weblog, qualquer registro frequente de informaes pode ser considerado um blog. 15 - Uma palavra, dez palavras, 140 caracteres, uma foto, um vdeo, um link, s vezes, apenas uma letra ou um emoticon.

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Consideraes Finais
Levando em conta o limite de pesquisa quanto s aes partirem do site das empresas analisadas, percebe-se que, ao que tudo indica, algumas marcas de alimentos mantm algum tipo de relacionamento com seus consumidores na web a at promovem aes de comunicao digital neste ambiente, de forma controlada. Quanto a isso, a partir dos casos analisados, entende-se que ainda no existe uma real preocupao do ramo alimentcio em relao comunicao digital no que diz respeito empresa distribuidora de alimentos. Por outro lado, o e-commerce parece estimular aes diferenciadas no meio digital, como o Grupo Po de Acar demonstra, por exemplo, o que no o caso do grupo Zaffari Bourbon. Utilizar estratgias junto s redes sociais sem estabelecer um alto grau de envolvimento da empresa com os seus pblicos, por si s, de nada adianta. necessrio promover a participao do consumidor de forma bidirecional. Os gestores de marca, por meio da comunicao digital, devem alinhar os objetivos da organizao com os interesses dos consumidores para que haja consistncia e envolvimento nesta relao.

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A imobilidade das corporaes em corresponder da melhor forma s expectativas de seus clientes no ambiente digital leva a comprometer a sua reputao. Lanar-se ao universo online requer prestar mais ateno s ferramentas escolhidas e aos contedos fornecidos/recebidos, de forma a estabelecer uma relao mais proveitosa e proporcionar interaes significativas. Devido necessidade de um recorte de anlise, pode-se dizer que considerar a pesquisa em torno do limite de empresas associadas AGADI acabou por restringir a amostra. Entre os prximos passos da pesquisa essa condio ser revista.

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Referncias
ANDERSON, C. A Cauda Longa. Do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Campus, 2006. BENKLER, Y. The wealth of networks. How social production transforms markets and freedom. New Haven: Yale University Press, 2006. BRUNS, A. Blogs, Wikipedia, Second Life, and beyond. From production to produsage. New York: Peterlang, 2008. BRUNS, A.; JACOBS, J. Uses of blogs. New York: Peter Lang, 2007. CARVALHO, C.; MONTARDO, S. P. Reputao online e Web Semntica. Estudo comparativo de buscas aplicado a blogs. Comunicao CARVALHO, C. S. ; MONTARDO, S. P. ; ROSA, H. A. ; GOULART, R. V. . Monitoramento da imagem das organizaes e ferramentas de busca de blogs. In: Prisma.com, Porto, Portugal, v. 3, p. 420-447, 2006. Disponvel em http://www.sandramontardo.com/art/ monitoramento.pdf.

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GIL, A. C. Mtodos e tcnicas de pesquisa social. So Paulo: Atlas, 2006. IAB Plataform Status Report: UGC, Social Media and Advertising An Overview. 2008. Disponvel em http://www.iab.net/media/file/2008_ugc_platform.pdf. Acesso em 2 jul. 2009. GILLIN, P. The New Influencers: A Marketers Guide to the New Social Media. California: Quill Driver Books, 2009. Ibope Nielsen 2009. Informaes disponveis em: http://www.tobeguarany.com/internet_no_brasil.php LI, C.; BERNOF; J. Groundswell: winning in a world transformed by social technologies. Boston: Harvard Business Press, 2008. MONTARDO, S. P. Contedo gerado pelo consumidor: reflexes sobre sua apropriao pela Comunicao Corporativa. In: Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 32, 2009, Curitiba. Anais. Curitiba: Universidade Positivo. Disponvel em: <http:// www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-1759-1.pdf.>. Acesso em: 20 mar. 2010.

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RECUERO, R. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulina, 2009. SOUZA, E. A. O poder dos amadores: a gerao de contedo pelo consumidor como estratgia de comunicao de marca. Novo Hamburgo, 2009. Monografia (Graduao em Comunicao Social Habilitao em Publicidade e Propaganda). Instituto de Cincias Sociais Aplicadas, Centro Universitrio Feevale. TAPSCOTT, Dan. WILLIAMS, Anthony. Wikinomics. Como a colaborao em massa pode mudar o seu negcio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007. VICKERY, G.; WUNSCH-VINCENT, S. Participative Web and User-Created Content. Web 2.0, Wikis and Social Network. Paris: OECD, 2007.

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Das folhas de papel para o universo digital: o jogo Stop agora em game online
Marcos Leivas1

Introduo
Comear um artigo dizendo que a grande tomada dos processos interativos se deve somente a web 2.0 seria um grandessssimo engano e uma tremenda falta de considerao com todas as descobertas e tcnicas empregadas em diversos projetos antecessores.
1 - Acadmico do 7 semestre de Publicidade e Propaganda da Universidade Catlica de Pelotas (UCPel), email: leivas@vetorial.net.

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Na verdade, so muitas as variveis que definem a atual realidade do mundo extremamente digital que estamos presenciando. Onde voc est lendo este texto? Em folhas de papel? Na tela de seu desktop ou na de seus portteis? Em seu netbook ou note-book? Ou ainda em seu smartphone? O que essas parafernlias moderninhas tm a ver afinal com interatividade, interao e meio digital? Tudo e mais um pouco, lhe respondo. Silva (2000), diz que as redes de comunicao e os CD-ROMs (sim, os prprios!) seriam possuidores de informaes de forma no seqencial, ou seja, voc poderia e ainda pode ter o acesso a elas de modo aleatrio. Isso o fez pensar em interatividade ou ainda hipertextualidade? Caso sim, certa a resposta. So essas as palavras utilizadas e aplicadas, de modo direto ou indireto, por quem cria/faz a tecnologia e usa a tecnologia: o homem. Grande quantidade de informaes toma conta dos meios de comunicao. Todos eles. Em questo de instantes temos a notcia em nossa frente, seja atravs das folhas do jornal impresso, da nossa televiso, da boca do nosso porteiro ou, claro, de meios digitais como a internet. Pode-se dizer que isso se d pela potencialidade e permutabilidade
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que os meios possuem, bem como a necessidade de comunicao dos agentes dos processos. As duas denominaes utilizadas de modo combinado, segundo Silva (2000), representam uma produo de narrativas possveis, ou seja, uma interao entre as pontas envolvidas no processo comunicativo. Entre os mais diversos usos das palavras interatividade e interao nos dias atuais, seus usos apresentam diferente enfoques. H quem diga que o mercado comunicativo canais de televiso, jornais, rdios, etc. agrega valor a seus veculos e atividades por colocar essas duas denominaes em seus espaos. Ou seja, estabelecendo contato com o outro lado (receptor), alm das comuns atividades exercidas pelo seu veculo, que por teoria seria informar/comunicar. A partir disso, aponta-se uma necessidade de compreender a origem desses termos e suas reais aplicaes em determinadas reas. Tem-se a possibilidade agora de distinguir, mesmo que de modo breve e sucinto, um pouco do uso (abusado?) da interatividade/interao nos meios de comunicao e at em outras reas. Contudo, por uma cadeia de sucessivas aes e criaes humanas a partir de novos meios interativos, pode-se dizer que a era digital ser constantemente renovada com
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artifcios os quais preenchero os espaos, diminuindo cada vez mais a distncia entre o perto e o longe, o real e o imaginrio. Estaremos sempre conectados, independente de tempo ou espao. Basta agora compreender um pouco sobre como se do os processos interativos, suas definies e, claro, a migrao do jogo Stop, das folhas de papel e caneta para o meio digital.

A Interatividade: origens, aplicaes e nveis


Hoje em dia, tornou-se bem corriqueiro enxergarmos o uso do termo interatividade em quase todos os meios de comunicao. Entre as reas comunicativas, a televiso e o rdio despontam como os meios que mais utilizam o termo e o aplicam a partir de ferramentas alm do que o seu meio/veculo possibilita em seu uso. Com a agregao do computador e, por consequncia, da internet como canal complementar informativo e, claro, comunicativo, nas redaes dos veculos de imprensa, a interatividade passou a ser/ter/estabelecer um outro canal de comunicao entre o

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veculo e seus receptores, sejam eles telespectadores, leitores ou ouvintes. Entretanto, necessrio compreender que a interatividade no se liga apenas a processos mediados por um computador, por mais que essa esteja ligada completamente a modos informticos. Pelo contrrio, ela inerente a muitas outras reas e suas aplicaes podem ser vistas, por exemplo, no campo da fsica, atravs de quatro foras bsicas: eletromagnetismo, fora nuclear forte, fora nuclear fraca e gravidade. Aqui ela atua como elemento modificador da frequncia e da velocidade da onda eletromagntica. Ainda visitando outros campos para apontar o uso da interatividade e da interao, torna-se necessrio elencar o campo da sociologia como um dos mais importantes, devido sua ao interativa para com o homem e a anlise de seu comportamento e relaes. Sem a interao para a compreenso de suas aes e modos culturais, no seria possvel estabelecer comunicao e tampouco angariar resultados sem a interao social. Alm disso, citam-se outros campos como a filosofia, a psicologia, a biologia, a geografia e ainda outros, como possuidores de aplicaes com o uso da interatividade para
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a execuo de suas peculiaridades. As aes executadas nas reas citadas apresentam a noo de correlao, influncia, contribuio ou ainda sinergia elementos esses tambm presentes no campo comunicativo. Por sua origem, a palavra interatividade derivada do neologismo ingls interactivity. Ela foi criada com a inteno de denominar uma qualidade especfica da at ento chamada computao interativa2 (interactive computing). Por definio rpida, a interatividade pode ser dita como uma forma de interao entre o emissor e o receptor, a fim de que o emissor estabelea sucesso na comunicao com a ponta pretendida. Segundo Silva3, o termo interao d origem ao termo interatividade ainda na dcada de 1970, tendo ocorrido...
2 - Esta denominao leva a dcada de 1960 onde a computao interativa foi o termo dado a incorporao de teleimpressoras e mquinas de escrever que formariam unidades de entrada e sada de dados em sistemas computacionais, os chamados input e output. A partir disso, tornou-se possvel o aprimoramento de outras atividades entre o usurio e a mquina, estabelecendo a primeira forma de dilogo entre o homem e uma central de processamento uma utilizao conversacional interativa. 3 - Artigo do autor disponvel em: <http://www.moodle.ufba.br/file.php/8/moddata/forum/122/496/Cibercultura_e_ interatividade_marco_msm.com.br_.doc>. Acesso em 3 de abr. 2010.

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entre os informatas que buscavam uma nova palavra para exprimir a novidade do computador que substitui as hermticas linguagens alfanumricas pelos cones e janelas conversacionais que permitem interferncias e modificaes na tela. Entretanto, penso que a interatividade no meramente um produto da tecnicidade informtica. Ela tem razes na arte participacionista da dcada de 1960 e, na virada do sculo XX para o XXI, se apresenta como tendncia geral, como um po cada vez mais cotidiano, como um novo paradigma comunicacional que pode substituir o paradigma da transmisso prprio da mdia de massa (1998, p.10). Por melhor compreenso de interatividade, Primo (2007) fala sobre interao reativa e interao mtua como dois fatores que fazem elucidar o funcionamento das ferramentas de interatividade. A primeira (interao reativa) se finaliza na ao e reao, ou seja, um polo age e o outro reage a seguir. J a segunda (interao mtua)

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acontece atravs de aes interdependentes dos agentes envolvidos. Ou seja, um influencia o outro. Compreende-se assim que a interao reativa se apresenta de modo simblico e acaba no demonstrando uma quantidade significativa de liberdade criativa, enquanto a interao mtua acontece de modo contrrio, concedendo aos agentes uma comunicao com possibilidade de trocas reais, de modo aberto e com alto grau de criatividade no decorrer da comunicao, j que os agentes agem como um todo, fazendo parte ativamente do processo. Em relao s caractersticas de cada uma, de modo sinttico, percebe-se a interao reativa do seguinte modo: sendo um sistema fechado de ao e reao; possui relaes lineares e unilaterais; o reagente acaba por no mudar o agente; no absorve o contexto e, por consequncia, no reage a ele; no apresenta evoluo por no efetuar trocar dentro do ambiente. J a interao mtua apresenta-se desta maneira: possui um sistema aberto; forma um todo global; possui elementos interdependentes; se uma parte afetada o sistema acaba sendo alterado; possui constantes trocas e apresenta-se como uma possibilidade de evoluo e desenvolvimento de novos processos.
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Para Silva (1998, p. 29), a interatividade est bem alm da interao digital, ela est na disposio ou predisposio para mais interao, para uma hiper-interao, para bidirecionalidade - fuso emisso-recepo -, para participao e interveno. O autor ainda completa dizendo que a interatividade no se torna apenas um ato, mas sim um processo em aberto para angariar mais comunicao e mais trocas, ou seja, maior participao das pessoas envolvidas e a outra que a mensagem pretendida conseguir alcanar e trazer para o meio. Com relao aos graus de interatividade, Kretz (1985) define cinco nveis que caracterizam grande parte da interao ocorrida em ambientes digitais. Em um primeiro momento, o autor aponta o grau zero para um videocassete ou ainda para um livro devido ocorrncia linear e sequencial que o filme e o texto acabam passando para o espectador/leitor. Logo em seguida, aponta o grau um para o videogame e aparelhos simuladores os quais concedem a movimentao das imagens no vdeo mesmo que atravs de roteiros j pr-determinados. O grau dois o autor cita um banco de dados como sendo um menu arborescente, com caminhos obrigatrios para o usurio seguir, representando uma interatividade

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selecionvel, ou seja, o usurio pode escolher caminhos, mesmo que os mesmos j se encontrem pr-prontos. O mesmo autor segue para o grau trs, no qual define a interatividade como uma forma de imerso em ambientes criados, os denominados ambientes virtuais, 2D ou 3D, dando a chance dos usurios simularem caminhadas, passeios pelo cenrio, enfim, sem alterar contedos existentes dentro do cenrio ou no prprio cenrio. O ltimo nvel proposto por Kretz (1985), o grau quatro, diz respeito ao maior nvel de interatividade presente em uma estrutura. Este seria o mais elevado nvel. Ele refere-se interatividade de contedo, onde o usurio poder colocar em prtica todos os graus anteriores e ainda ter o ganho de modificar o contedo das mensagens e das simulaes por onde o usurio estiver andando. As opes de alterao de contedo das mensagens, segundo o autor, podem dar-se atravs de texto, imagem ou ainda som. Por fim, percebe-se que entre as mais variadas definies e aplicaes de interatividade/interao, elas convergem em sua quase totalidade para a inteno de comunicao/aproximao entre as partes envolvidas. Seja no campo da fsica atravs de suas

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ondas eletromagnticas, no campo da geografia entre a interao dos oceanos e da atmosfera ou ainda do campo da comunicao digital. Por essas e outras definies e nveis de interatividade, parte-se agora para uma rpida reflexo de processos interativos em games, antes de entrar na anlise do game Stopots case deste artigo.

Processos Interativos em Games


Torna-se at um pouco fora de linha dizer que games possuem a maior usabilidade em ferramentas interativas at os dias de hoje. Mas preciso comear um pargrafo introdutrio sendo mesmo redundante. Contudo, vale dizer que at chegar ao nvel atual, muitas evolues foram feitas para que o grau de imerso do jogador fosse alcanado ao mais prximo do real. Partindo pela definio de que um jogo qualquer competio vigorada por regras, praticadas ao vivo, em um ambiente real, os games passam a ter a mesma definio, mas adaptam-se a uma realidade virtual, onde o contato ao vivo (dos jogadores) deixa

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de existir e os cenrios e avatares substituem o ambiente e os personagens. Sendo assim, os games podem ser jogados em plataformas das mais diferentes aplicaes: videogame, computador, celular, enfim. Contudo, outra denominao agregada quando se usa a internet para acessar determinados games, so os chamados games online. Por definio so jogos eletrnicos que se utilizavam da internet (via conexo ou via conexo + navegador) para mediar o contato entre os jogadores. So tambm chamados de browser games ou web game. Os games online se diferenciam de videogames e dos jogos de computador excluindo o modo multiplayer online que alguns oferecem , pois no oferecem armazenamento de dados em hard disk e ainda no carecem de instalao a no ser alguma atualizao de plugins (Flash, Java) para os navegadores. Tomando a internet como modelo de uma comunicao todos-todos (Lvy, 1999), todas as pessoas/grupos integrantes do ciberespao podem produzir e publicar seus contedos na rede como formas de construo/interao/participao. A partir disso, a grande tomada dos games online no ciberespao virou uma grande jogada de marketing para as empresas e, claro, uma febre para os usurios no mundo inteiro.
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Mundos idealizados no modo virtual concedem aos usurios uma interao e uma grande imerso nas plataformas propostas. Seja um simples game de cartas ou um game em primeira pessoa. Modos representativos envolvem o jogador de modo profundo, que so os chamados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Esses tipos de jogos acabam reproduzindo mundos onde diversos jogadores espalhados pelo mundo inteiro colocam em prtica determinados papis em cima de avatares que montam no incio da simulao. Percebe-se a partir dessas representaes simuladas que os agentes e reagentes acabam interagindo atravs das plataformas disponibilizadas na web e essa interao pode ser caracterizada pelo seguinte esquema de Steuer (1995):

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Com o esquema proposto por Steuer (1995), os usurios de games online podem sentir-se representados justamente pela sensao de estar l, dentro do game, imersos nos desafios propostos, executando, por consequncia, a telepresena, ou seja, ir at l atravs de um meio no caso, o computador. Nesse caso de anlise de game, o meio quem conduz o usurio a ir at l, de um ponto A at um ponto B ou seja, o velho e conhecido processo tradicional de comunicao. Entretanto, vale explicar de modo sucinto o que Steuer pretendeu com os termos no diagrama colocado na pgina anterior: a) Vividness (Vivncia): a habilidade de um meio produzir um ambiente sensorialmente rico, ou seja, completo a ponto de passar sensaes intensas ao usurio; b) Interactivity (Interatividade): o grau de influncia que o usurio possui de alterar a formar ou o contedo de um ambiente mediado.

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A partir das definies acima, cabe agora compreender os outros elementos colocados logo abaixo das mesmas. Para vividness, breadth e depth: a) Breadth (Largura, amplitude): refere-se ao nmero de possibilidades e dimenses sensoriais que o meio oferece para o usurio sentir-se imerso; b) Depth (Profundidade, qualidade): refere-se resoluo, no caso qualidade, que cada uma das dimenses do meio oferece ao usurio. J para interactivity, speed, range e mapping: a) Speed (Velocidade): diz respeito ao tempo de resposta, ou seja, o tempo que o ambiente assimila e altera o pedido do usurio; b) Range (Escala): diz respeito ao nmero de possibilidades de ao em um determinado momento;

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c) Mapping (Campo): diz respeito habilidade que um sistema tem de mudar o mapeamento de seus controles em um ambiente mediado de maneira a se tornar o mais natural possvel. Em suma, pode-se dizer que, atravs desses elementos citados do estudo de Steuer (1995) em Definindo a Realidade Virtual Uma nova definio de realidade virtual dentro do campo de pesquisa de comunicao, pode-se agora compreender as relaes de todos os autores citados anteriormente e relacion-los com os itens da pesquisa de Jonathan Steuer, a fim de analisar o game online Stopots.

Das folhas de papel para o Stopots


Era quase que lei: algumas folhas de papel, algumas canetas, um grupo de amigos e estava feita a brincadeira e o entretimento para uma tarde de chuva. Era o jogo Stop, ou ainda Adedanha, Adedonha, Salada de Frutas ou Uestope conforme a cultura das regies do pas.

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At ento a regra era bem simples. Eram escolhidos temas, como por exemplo: nome de pessoas, animal, carro, CEP, parte do corpo, entre outros. Um dos integrantes do grupo escolheria uma letra do alfabeto e todos deveriam comear a preencher os temas com a letra inicial escolhida. Quem acabasse primeiro, gritaria Stop, fazendo com que os outros parassem de escrever naquele momento. Palavras iguais valeriam cinco pontos, palavras nicas 10 e espaos no completos no computavam pontos. Quem chegasse a um nmero pr-estipulado de pontos ou a maior pontuao aps a totalidade das letras do alfabeto, ganharia a partida. Em um ciberespao repleto de games com as mais diversas temticas, com grficos 3D bem trabalhados e jogabilidade extremamente ativa, capaz de levar o usurio para realidades imaginrias e coloc-lo frente a monstros, carros de ltima gerao ou ainda dentro de uma nave estrelar... por que jogar Stop com os amigos se h tantos jogos na internet para serem jogados de modo gratuito? A resposta simples: sempre bom recordar os velhos tempos. E, agora, mais do que nunca, via internet: o Stopots (http://www.stopots.com.br) neste artigo foi analisada a verso Beta da plataforma. Das folhas e canetas para o modo digital, o Stopots traz aos internautas a possibilidade de

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reviver momentos (de infncia para alguns) do ambiente real agora no virtual, de modo super simples em uma plataforma que no exige banda larga de alta velocidade inclusive at uma conexo 33.600 bps encara o jogo de modo legal. Formas interativas e imersivas acabam concedendo ao gamer uma forma bem interessante atravs da apropriao do jogo fsico para o jogo virtual que oferecida na plataforma. Os screenshots do jogo e uma breve explicao sobre cada um:

Esta a tela inicial, onde podem ser escolhidas as salas (livres ou com senhas) para o jogador entrar e comear a jogar. Na parte superior, o espao para apelido.

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Est e a tela secundria caso o jogador queira criar uma sala no Stopots. nesta parte que acontece a caracterizao dos temas e configurao de como o jogo acontecer na sala a ser criada.

Nesta parte tambm possvel colocar uma senha para restringir o acesso, colocando-a na parte inferior da tela na hora da configurao.

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Aqui, o jogo acontecendo. No lado esquerdo a letra em vigor e o boto para pressionar stop e ao lado os espaos para o jogador ir preenchendo a cada rodada.

Aqui, a tela aps o jogador ter pedido stop ou algum outro usurio. Nesta parte o jogador selecionar as respostas corretas com um V, caso no as aceite, deixa o espao sem a seleo. agora que os pontos da rodada so computados. Todos os jogadores fazem essa correo.

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Esta a sala de bate-papo durante as rodadas. Funciona de modo bem simples, lembrando uma plataforma de internet Relay Chat. O dono da sala tem acesso a funes como /kick e /ban, alm de ter a mediao completa na sala em relao aos outros jogadores um @Operator. De acordo com o que foi visto, anteriormente, sobre interatividade/interao, na viso de alguns autores da rea, pode-se analisar a plataforma do Stopots como uma ocorrncia de game online que apresenta boa parte das caractersticas ditas. Diria que de acordo com a ideia de Primo (2007) sobre interao reativa e mtua, o game demonstra dois lados: a) Em relao interao reativa: o game segue as determinadas regras existentes no sistema, ou seja, torna-se simblica por consequncia da pr-disposio de dados e

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acaba limitando a liberdade criativa, transformando o game em um sistema fechado; b) Em relao interao mtua: arriscaria dizer que o game pode ser tambm o contrrio de interao reativa, j que a comunicao pode acontecer com trocas reais entre os usurios, atravs do bate-papo (chat interno), do prprio jogo atravs das palavras e tambm do contedo aleatrio gerado dentro do sistema. O sistema tambm se torna aberto, pois pode ser caracterizado de acordo com as pretenses dos usurios (as temticas iniciais podem ser alteradas, bem como o tempo para anlise das palavras, do pedido de stop, enfim. O nico elemento que continua igual o funcionamento dos pontos e o ranking. Olhando de modo geral, a interao mtua acontece no por total dentro do mecanismo do jogo, mas pode ser considerada mesmo que game no apresente uma evoluo e desenvolva novos processos (vide pgina 5 para explicao mais completa). Trazendo Kretz (1985) para esta anlise, possvel apontar que o game Stopots apresenta o grau dois, pois possui um banco de dados que funciona prximo ao mecanismo de um menu arborescente, com determinados caminhos: representando uma
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interatividade de modo selecionvel. Ainda possvel dizer que o game apresenta o grau trs tendo em vista uma possvel imerso, no profunda, mas relativamente de modo normal j que possibilita aos usurios o passeio pelos cenrios (telas) e volta realidade ao fim de cada trmino de partida. Logo em seguida, possvel apontar que o game ainda apresenta partes do grau quatro, pois os jogadores podero dar traos de interatividade no contedo de suas respostas durante o jogo, criando uma possibilidade de modificao das mensagens, entretanto no das simulaes, j que o game possui uma forma simplificada de jogabilidade. Buscando Steuer (1995), possvel fazer a seguinte anlise de acordo com as definies propostas pelo pesquisador, anteriormente citadas neste trabalho: a) Vividness (Vivncia): possvel dizer que ela existe no sistema, mas no de modo alto ou intenso. Em uma escala de 1-10, possvel dizer que o game apresenta uma vivncia trs, devido simplicidade de estruturao do sistema.

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b) Interactivity (Interatividade): utilizando a mesma escala, 1-10, possvel dizer que o Stopots alcana um sete, j que o grau de influncia que o usurio possui de alterar ou formar o contedo em um ambiente mediado no totalmente liberta, j que o contedo a ser alterado resume-se apenas formulao de temticas e s respostas a serem dadas. Com relao, ao vividness, breadth e depth: a) Breadth (Largura, amplitude): a imerso que o jogo oferece torna-se baixa, mas ativa, pois a ligao que o game leva ao usurio a rapidez que o mesmo tem de responder as temticas a ponto de ser o primeiro a responder, o mesmo mecanismo usado no jogo ao vivo. Entretanto, a sensao do sistema relativamente baixa. b) Depth (Profundidade, qualidade): tendo em vista as breves dimenses que o Stopots pode ser encaixado, pode-se dizer que o sistema de modo compacto e simplista, mas atende muito bem ao mecanismo do jogo que proposto. Leva a qualidade de

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seu funcionamento como um dos pontos positivos desta anlise. No apresenta muitos recursos extras (j que esta uma das verses iniciais; beta), contudo garante aos usurios uma profundidade mediana em cada uma das dimenses (etapas) propostas. J para interactivity, speed, range e mapping: a) Speed (Velocidade): se utilizado uma escala de 1-10, o sistema apresenta-se quase de modo imediato ao comando do usurio atravs do teclado ou mouse, garantindo um nove em velocidade em assimilar o comando a ser definido; b) Range (Escala): utilizando-se novamente uma escala de 1-10, tendo em vista as possibilidades de ao que o Stopots oferece, ele alcana um oito j que no oferece outras formas de os usurios terem ao de resposta; c) Mapping (Campo): em relao habilidade de modificao do sistema do game no possvel dizer que o mesmo possui uma diferenciada maneira de mudar o mapeamento durante o jogo, j que o mecanismo sempre o mesmo. Entretanto, pode-se dizer que
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possvel ao criador da sala (primeiro usurio a entrar ou criar a sala), estabelecer uma mudana no mapping do Stopots nas temticas a serem respondidas.

Consideraes finais
Tendo em vista todos os pontos de anlise de interatividade e suas peculiaridades neste trabalho, pode-se dizer que games online apresentam diversas ferramentas de interao, independente de o case deste artigo ter sido uma aplicao diferente, mais simplista, com relao aos grandes e j consagrados games do ciberespao. Entre os autores aqui referenciados, Kretz (1985), Primo (2007), Silva (1998 e 2000) e Steuer (1995) sobre interatividade e suas aplicaes, foi possvel elucidar o conceito sobre interatividade e perceber a sua utilizao no jogo analisado, bem como perceber a sua importncia para as relaes humanas atravs do meio digital. Tomando o modelo de comunicao de todos-todos de Lvy (1999), percebe-se ainda mais a necessidade de explorao desta temtica de interatividade/interao, a

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fim de se compreender o seu real uso tecnicista/humano e saber separ-lo do modelo mercadolgico vigente nos dias atuais. Dando continuidade ao debate que foi levantado, aps a apresentao deste artigo, no Intercom Sul 2010, realizado na Universidade Feevale, em Novo Hamburgo-RS, pode-se ainda dizer que todos os espaos onde h games sendo executados apresentam-se de forma imersiva. A diferenciao que se d depende apenas dos tipos de games, menos ou mais imersivos. Logo, menos ou mais interativos. Para tal explicao, com relao ao Stopots, utilizando o diagrama de Steuer (1995), possvel situ-lo (crculo com um S no canto direito inferior) desta maneira:

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Exemplificando o que havia sido dito anteriormente, tendo um grau relativamente alto de interactivity (nove) e um grau mdio-baixo de vividness (trs). Uma das perguntas iniciais deste trabalho era: O que essas parafernlias moderninhas tm a ver afinal com interatividade, interao e meio digital?, decerto voc j brincou em algum tipo de game online atravs de seu computador caseiro ou ainda no computador do trabalho. Ou quem sabe na fila do banco atravs do seu smartphone. So essas parafernlias que nos fazem gostar ainda mais das novidades do meio digital, mas claro, sem nos esquecer da infncia, do velho e saudoso Stop nas folhas de papel junto com nossos amigos atirados no cho de nossas casas. Chegou a hora de voc experimentar a verso online. Seja para relacionar o funcionamento do game com as teorias ou para se divertir. Economize papel e caneta, chame os amigos e migre, ao menos temporariamente, para o Stopots.

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Referncias
KRETZ, Francis. Le concept pluriel dinteractivits ou linteractivit vous laisse-t-elle chaud ou froid. IN: Bulletin de lIDATE. Paris: Centro Georges Pompidou, n. 20, julho/1985. LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999. PRIMO, Alex. Interao mediada por computador. Porto Alegre: Sulina, 2007. SILVA, Marco. Que interatividade. IN: Boletim tcnico do SENAC, Rio de Janeiro, v. 24, n. 2, p. 27-35, maio/ago. 1998. SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000. STEUER, Jonathan. Defining virtual realities: Dimensions determining telepresence. IN: Cybertherapy, 1995. Disponvel em: <http://www.cybertherapy.info/pages/telepresence.pdf>. Acesso em 6 de abr. 2010.

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Desfiles de Moda na Era da Informao: Reflexes sobre o Potencial do Desfile enquanto Ferramenta de Comunicao1
Cynthia Hansen2
Centro Universitrio de Brusque, Brusque, SC Instituto Blumenauense de Ensino Superior, Blumenau, SC

Hans Peder Behling3


Universidade do Vale do Itaja, Itaja, SC Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, SC
1 - Trabalho apresentado na DT 5 Comunicao Multimdia, do XI Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul e realizado de 17 a 19 de maio de 2010. 2 - Especialista em Propaganda e Marketing pelo Instituto Catarinense de Ps-Graduao ICPG e Graduada em Publicidade e Propaganda (FURB). Atualmente professora universitria em cursos de Comunicao Social no IBES/SOCIESC e de Design de Moda na UNIFEBE. E-mail: cynthia.hansen@yahoo.com.br. 3 - Doutorando e Mestre em Cincias da Linguagem (UNISUL) e Graduado em Publicidade e Propaganda (FURB). Atualmente professor universitrio em cursos de Comunicao Social na FURB e na UNIVALI. E-mail: hanspeda@terra.com.br

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Introduo
A sociedade contempornea se encontra amparada por um sem fim de possibilidades de troca de informaes e interao atravs das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao NTICs. Essa realidade exige dos profissionais de comunicao, propaganda e marketing uma ampla compreenso a respeito das relaes que se estabelecem entre essas tecnologias e as ferramentas utilizadas para executar estratgias de comunicao mercadolgica. No campo da moda, uma das formas de realizar essa comunicao atravs dos desfiles, principalmente os realizados nas semanas de moda. Esse momento de reunio de criadores para o lanamento de suas colees apresenta-se muito propcio para a gerao de mdia e, consequentemente, difuso de informao de moda. A imagem gerada pelos desfiles complexa, integrando s peas das colees elementos visuais e sonoros atravs das prprias composies de peas e sua ordenao na apresentao; elementos cenogrficos; trilha sonora; expresso e atitude dos modelos e, ainda, elaborao de penteados e maquiagem. Tudo isso com o intuito de transmitir ao pblico um conjunto de informaes que destaque a identidade da marca, alm

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da proposta de uma determinada coleo. E, com as possibilidades geradas pelas NTICs, nota-se que o pblico dos desfiles se amplia. O desfile deixa de atingir diretamente somente os espectadores presentes no momento do ato foco imediato dos responsveis pela elaborao dessa imagem , pois a imediatez proporcionada pela tecnologia leva a performance do desfile tambm a um pblico antes apenas indireto. Assim, o objetivo geral deste trabalho identificar possibilidades de ao das NTICs (Novas Tecnologia de Informao e Comunicao) enquanto operadoras miditicas da comunicao mercadolgica de moda atravs dos desfiles para um pblico alm daquele atingido diretamente. Para isso, primeiramente, so levantadas as possibilidades miditicas das NTICs; a seguir, realiza-se uma anlise das implicaes dessas possibilidades miditicas nas atividades de marketing e na comunicao mercadolgica de moda; por fim, conceituado o papel dos desfiles enquanto ferramenta de comunicao mercadolgica de moda na contemporaneidade e so estabelecidas conexes entre as possibilidades miditicas das NTICs, as atividades de marketing e os desfiles. O intuito dessas etapas esclarecer como as mdias provenientes das NTICs podem potencializar os desfiles de moda, junto a seu pblico indireto, enquanto ferramentas de comunicao.

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Pressupe-se que as NTICs permitiram, entre outros, a disseminao da internet. A internet teria proporcionado o surgimento de opes de mdia que se relacionam com os destinatrios de forma peculiar em comparao s mdias tradicionais de massa. Essa primeira pressuposio leva a uma segunda: de que, ao alterar as formas de produo e publicizao da comunicao, essas novas mdias alteram, por consequncia, as formas de elaborao das estratgias de marketing, o que se reflete na comunicao mercadolgica. Pressupe-se, tambm, que os desfiles sejam desencadeadores da comunicao mercadolgica de moda, atravs das imagens e informaes que geram para mdia, a qual ocupa lugar central na dinmica de difuso de informao sobre a rea. A partir disso, pressupe-se que atravs do estabelecimento de conexes entre as possibilidades miditicas das NTICs, as atividades de marketing e os desfiles seja possvel esclarecer como as mdias provenientes das NTICs podem potencializar os desfiles de moda, junto a seu pblico indireto, enquanto ferramentas de comunicao. Assim, esse trabalho se justifica em termos de viabilidade e oportunidade pela riqueza de referncias recentes disponveis para a pesquisa exploratria em vista da atualidade dos assuntos abordados e, em termos de importncia, por ser assunto de interesse para os profissionais de comunicao, propaganda e marketing atuantes no segmento de moda.
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A seguir so apresentadas algumas questes referentes s possibilidades miditicas das NTICs, sua relao com o marketing e sua utilizao na comunicao mercadolgica de moda. Ainda, questes referentes ao papel dos desfiles enquanto ferramenta de comunicao mercadolgica de moda na contemporaneidade e s conexes que se podem estabelecer entre as possibilidades miditicas das NTICs, as atividades de marketing, a comunicao mercadolgica de moda e os desfiles. O tema vasto e d margem a variados enfoques e possibilidades de anlise esttica, de linguagem, tcnica e outras que no sero abordadas neste artigo. A proposta investigar os desfiles de moda na era da informao, ou seja, como as possibilidades miditicas da internet podem potencializar os desfiles de moda como ferramenta de comunicao mercadolgica.

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Mdia na Sociedade da Informao


Analisando o desenvolvimento da tecnologia e das telecomunicaes, Borges (2005) destaca a importncia da criao e desenvolvimento dos meios de comunicao para a projeo de novas maneiras de agir e interagir entre as pessoas e, ainda, como os progressos nessa rea revolucionaram a comunicao humana. O autor define os meios de comunicao de massa como um sistema de comunicao monolgico no qual as formas simblicas so produzidas para atingir a um nmero indefinido de receptores potenciais (BORGES, 2005). Ao focar as novas tecnologias miditicas, Borges (2005) v na internet o grande destaque no que concerne ao avano do processo de interao, j que essa comporta todas as formas miditicas, permite a interveno variada e personalizada do sistema e menos invasiva, pois o emissor depende da ao do receptor das mensagens para que estas sejam percebidas e exploradas. Nesse ponto interessante introduzir o conceito de sociedade da informao. Uma sociedade que tem ligao direta com essas novas tecnologias e, conseqentemente, com suas possibilidades enquanto mdia. Para Werthein (2000), a sociedade da informao

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uma expresso que passou a ser utilizada, a partir do fim do sculo XX, para se referir ao paradigma tcnico-econmico ps-industrial: A realidade que os conceitos das cincias sociais procuram expressar refere-se s transformaes tcnicas, organizacionais e administrativas que tm como fator-chave [grifo do autor] no mais os insumos baratos de energia como na sociedade industrial mas os insumos baratos de informao propiciados pelos avanos tecnolgicos na microeletrnica e telecomunicaes. (WERTHEIN, 2000) Werthein (2000) cita Castells para elencar as principais caractersticas desse novo paradigma, destacando que a informao atua como matria-prima e sofre alta penetrabilidade de efeitos das novas tecnologias: predomnio da lgica das redes; flexibilidade em termos de reconfiguraes; crescente convergncia entre tecnologias, tais como microeletrnica, telecomunicaes, optoeletrnica, computadores, mas tambm e
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crescentemente, a biologia. (CASTELLS apud WERTHEIN, 2000). Por permitir a implementao material da lgica de redes, a tecnologia permite modelar resultados imprevisveis da criatividade que emana da interao complexa, desafio quase intransponvel no padro tecnolgico anterior. (WERTHEIN, 2000). O autor argumenta que a flexibilidade uma capacidade do sistema em se reconfigurar, gerando uma disponibilidade maior para a incorporao da mudana. E finaliza observando que os avanos tecnolgicos e sua convergncia geram uma promessa realstica de criao de facilidades at ento inimaginadas em diversos aspectos, por exemplo, no acesso rpido, ilimitado e eficiente, ao rico acervo do conhecimento humano (WERTHEIN, 2000). A observao de Werthein (2000) sobre a modelagem de resultados imprevisveis advinda da interao possibilitada pela tecnologia corroborada por Barreto (1998). O autor afirma que essa tecnologia permite que o indivduo participe ativamente da fluidez da torrente de informaes, interagindo com ela de forma direta e conversacional, pois liberta o texto e a informao de intermedirios e porta-vozes. A interao se d em tempo real, atravs da conexo online, fazendo com que o indivduo passe a ser o

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prprio julgador da relevncia da informao acessada, no momento de sua interao (BARRETO, 1998). Sobre a flexibilidade do sistema, na viso de Barreto (1998), a estrutura linear da informao substituda por outra, associativa, na condio de um hipertexto multimiditico, que permite a elaborao da informao em diversas linguagens pela combinao de texto, imagem e som. Alm disso, para Barreto (1998), a conexo em rede amplia a dimenso do espao de comunicao, permitindo que o indivduo acesse, de acordo com sua vontade a cada momento, diferentes repositrios de informao. Em relao ao acesso informao, Barreto (1998) consonante a Werthein (2000) ao afirmar que a comunicao eletrnica possibilita o acesso e o uso da informao de forma muito mais veloz e que, alm de a publicizao do conhecimento se tornar mais rpida, tambm seu acesso e julgamento so facilitados. A assimilao da informao tambm se torna mais operante em vista de suas novas condies estruturais e das possibilidades espaciais criadas pela conectividade. Para o autor, a comunicao eletrnica proporciona a convivncia direta entre geradores e consumidores de informao e apresenta-se como uma forma mais eficiente de criar conhecimento atravs da divulgao de mensagens.

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Nesse contexto, percebe-se tambm a importncia de analisar como as possibilidades miditicas das NTICs se relacionam com as atividades de marketing para um melhor esclarecimento sobre sua atuao na comunicao mercadolgica de moda. Implicaes para o Marketing Borges (2005) observa que na era da massificao a proporo entre a quantidade de fornecedores e consumidores oferecia larga vantagem aos primeiros, mas que, a partir dos anos de 1980, o conceito de mercado de massas foi vencido pela heterogeneidade do consumo, sucumbindo frente proposta das estratificaes sociais, da individualidade e da personalidade, alm da elevada competitividade entre as marcas (BORGES, 2005). Para o autor isso ocasionou uma inverso das propores quantitativas entre fornecedores e consumidores. Inverso que beneficiou esses ltimos pela nfase no ambiente e suas demandas individuais em detrimento da viso com foco na dinmica interna das organizaes, j que o mercado customizado demanda especializao e projetos diferenciados. Para Vaz (2008), nesse contexto a internet surge como interlocutora e tradutora dessas transformaes, apresentando-se como um meio que
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entende e acolhe a demanda reprimida de necessidades e desejos do consumidor. Como consequncia dos avanos nos processos de interao advindos da internet, Borges (2005) observa uma significativa alterao nas formas de produo e comunicao, que culminam com novos destinos para as estratgias de marketing. Se entramos na era da mediao instantnea, tambm estamos migrando do produto pronto para consumir para o produto que dever ser produzido com a interveno do consumidor (BORGES, 2005). Para Vaz (2008), evidente que em um meio interativo como a internet a mensagem se apresente de modo muito diferente do que acontece em um meio unidirecional como de comunicao de massa: Na internet, a propaganda d lugar publicidade, o marketing de interrupo d lugar ao marketing de relacionamento e de permisso, a forma d lugar ao contedo, a via de mo nica d lugar ao dilogo e participao, o corporativo, ao

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flexvel e orgnico, a campanha, ideia, o marketing de massa ao relacionamento com o indivduo, os segredos da instituio, transparncia absoluta e a empresa cede lugar ao consumidor [...]. (VAZ, 2008, p.08). Borges (2005) entende que a interatividade, quando aplicada comunicao, pressupe a existncia de emissores e receptores sem distino hierrquica, com ambos interferindo na mensagem, o que gera uma relao dialgica para o intercmbio da informao. Desse modo, para o autor, a internet beneficiou organizaes, sociedade e sistemas de trocas com a perspectiva de fecundidade mtua. Observa, ainda, que a rede se apresenta como um recurso promissor para as ferramentas de marketing em sua busca pela personalizao da comunicao, propiciando a migrao da massificao para o relacionamento um-a-um. Nesse sentido, Vaz (2008) destaca a web 2.0, citando definies apresentadas por diversos profissionais de internet brasileiros para conceituar o termo. Entre elas:

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Mudana ocorrida na vida dos usurios que, com a banda larga, passam mais tempo online e exercem massivamente o potencial interativo da internet Carlos Nepomuceno autor do livro Conhecimento em rede. [...] Web 2.0 usa a web como plataforma de socializao e interao entre usurios graas ao compartilhamento e criao conjunta de contedo Guilherme Felitti reprter do IDG Now! [...] (VAZ, 2008, p.17-18). A partir dessas definies, pode-se concluir que web 2.0 no um novo recurso aplicado internet, mas sim um termo que se refere a um novo momento na relao entre essa e seus usurios, proveniente das melhorias surgidas em relao a seu acesso e consequncia natural de seu desenvolvimento. A interatividade permanece sendo a base dessa plataforma, mas a socializao e a interao so realizadas de forma

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bem mais intensa que a percebida nos primrdios de sua utilizao. Vaz (2008) destaca como ferramentas que permitem a ampliao da intensidade da interao na rede: os blogs, os Podcasts, as redes sociais como Orkut e Face-book e sites como o Youtube, que permitem o carregamento de vdeos dos usurios para a rede, entre outros. Para o autor, a web 2.0 d ao usurio a oportunidade de gerar e organizar informaes ou de enriquecer contedos que no gerou com comentrios, avaliaes ou personalizao. Esse pode ser considerado o momento atual da comunicao digital, no qual receptores se transformam em emissores e tambm interlocutores, no dependendo mais exclusivamente das interpretaes geradas pelos veculos de mdia para realizar seus julgamentos em relao aos fatos e acontecimentos. Nessa nova realidade, os atores do processo comunicacional intercambiam papis e o indivduo se v numa posio extremamente menos passiva, a qual lhe possibilita realizar uma srie de novas conexes, alm de expor seus pontos de vista de um modo muito mais expressivo.

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Usos na comunicao mercadolgica de moda Hinerasky (2006) afirma que a internet passou a ser um centro de referncia no campo da moda, no s pelas verses online de jornais e revistas, mas tambm pela quantidade de portais, sites e blogs especializados no assunto e com diversos focos de interesse. Esse crescimento da importncia da internet para o campo da moda analisada por Hinerasky (2006) estudado por Ferreira (2007). A autora levanta dados sobre a exploso da comunicao de moda atravs dos blogs4 e do Orkut5 no Brasil e sobre as possibilidades que essas ferramentas geram para aes de marketing. Analisando dois
4 - Blog uma abreviao de weblog. Qualquer registro frequente de informaes pode ser considerado um blog. A maioria das pessoas utiliza os blogs como dirios pessoais, porm um blog pode ter qualquer tipo de contedo e ser utilizado para diversos fins. Uma das vantagens dos blogs permitir que os usurios publiquem seu contedo sem conhecimento tcnico especializado. Fonte: INTERNEY. Disponvel em: <http://www.interney.net/blogfaq. php?p=6490966> Acesso em: 23 mai. 2009. 5 - a mais popular das chamadas redes sociais da internet [...]. O orkut permite a criao de listas de discusso, busca de amigos por caractersticas especficas e ainda votaes em caractersticas dos amigos. Fonte: SUPERINTERESSANTE. O que orkut? [online]. Disponvel em: <http://super.abril.com.br/superarquivo/2004/conteudo_125194.shtml> Acesso em: 23 mai. 2009.

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exemplos da utilizao de ferramentas que exploram o conceito da web 2.0 apresentados por Ferreira (2007), possvel vislumbrar como as NTCIs podem ser aproveitadas na elaborao de estratgias de comunicao e marketing para a rea de moda. Em relao aos blogs, Ferreira (2007) afirma que viraram uma febre na internet. Sobre suas caractersticas, aponta: a liberdade do indivduo quanto forma de expresso, a facilitao da comunicao dos grupos, o contato entre pessoas ao redor do mundo e a multiplicidade de autores, que inclui profissionais, apreciadores e estudantes de moda. A autora relata uma ao criada pela marca de calados Melissa durante a edio de inverno de 2007 da semana de lanamentos de moda nacional, o SPFW - So Paulo Fashion Week. De acordo com a autora, a marca contratou quatro autoras de blogs de destaque nacional para realizar a cobertura do evento, contanto suas experincias e postando fotos e informaes sobre a semana e seus bastidores. Depois, continuaram como consultoras da marca, apresentando dicas de moda, fazendo customizao de produtos, apresentando os novos modelos e recomendando os produtos Melissa tanto em seus blogs como no site da marca. Essa ao permitia que os leitores do site enviassem suas fotos, fizessem comentrios, criticassem, elogiassem e dessem

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sugestes s blogueiras, aliando a individualidade dessas com a multiplicidade de seus leitores pelo Brasil e pelo mundo. Ferreira (2007) comenta que, no ano de 2007, a moda estava presente em mais de 700 comunidades no Orkut, com nmeros de participantes que giravam entre 76 e 31 mil pessoas. A autora exemplifica a utilizao do Orkut como ferramenta para a realizao de aes de comunicao de marketing atravs da grife Desconexo: A grife Desconexo [grifo da autora] lanou uma ao via orkut, o publicitrio Pablo Guterres criou a Operao Esparta [grifo da autora] que consistia em pedir aos seus amigos que, por pelo menos dois dias, colocassem a logo da grife no lugar das suas fotos do perfil, alm do site da empresa na primeira linha do about me [grifo da autora]. O objetivo era conseguir 300 adeptos (da sua referncia aos 300 guerreiros espartanos do Rei Lenidas) atravs de seus 600 amigos. A marca acredita ter sido visualizada por cerca
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de 100 mil pessoas atravs da ao. A comunidade da grife no orkut cresceu cerca de 40% e o nmero de usurios e o acesso ao site disparou quase 500%, sendo visualizado por internautas de mais de 14 pases. O making off [sic] da grife se encontra no Youtube (FERREIRA, 2007). Atravs do levantamento quantitativo realizado e da anlise de exemplos da utilizao de blogs e do Orkut pelas marcas nacionais em suas estratgias de comunicao e marketing, Ferreira (2007) conclui que as ferramentas que se utilizam do conceito da web 2.0 esto levando a sociedade da era da informao a uma era da recomendao, na qual o indivduo baseia suas escolhas nas opinies, recomendaes e dicas dos integrantes de suas redes sociais. Isso se deve profuso de informaes disponveis, que faz com que as opinies de outros indivduos classificados pelos usurios como confiveis - suas redes de relacionamentos ou pessoas consideradas como referncia em determinado assunto - se apresentem como atalhos importantes no emaranhado de informaes encontrado na rede.

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Considerando-se os desfiles de moda como ferramentas de comunicao mercadolgica, busca-se, adiante, conceituar seu papel na contemporaneidade para uma melhor compreenso a respeito das possibilidades de ao das mdias provenientes das NTICs sobre essa ferramenta.

Os desfiles de moda na contemporaneidade


De Carli (2002) afirma que nos anos 1960 coincidem a emergncia da sociedade de consumo e o advento do marketing, que estuda a complexa relao entre o projeto de um produto, seu preo, sua comunicao, sua disponibilidade no mercado e a satisfao do cliente aps efetuada a compra (DE CARLI, 2002, p.42). Para a autora, o marketing advm da demanda gerada por esta sociedade de consumo, que fez com que as empresas passassem a tomar suas decises focadas nas necessidades e desejos de um mercado consumidor exigente e espreitado por concorrentes atentos. Nesse contexto, a autora caracteriza a sociedade de consumo como aquela que se

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alimenta do desejo da novidade, do amplo acesso ao divertimento dos meios de comunicao e do efmero dos acontecimentos (DE CARLI, 2002, p.33). A autora v nessa sociedade a existncia de uma moda que faz apologia inovao e relega a tradio da exclusividade em prol da produo seriada de fcil acesso e que se apia em um marketing que busca tocar o consumidor em sua razo, sua emoo e seu imaginrio para justificar sua produo e uma publicidade. Publicidade que, alm de divulgar e promover, envolve, personaliza e cria necessidades simblicas para um pblico em constante crescimento (DE CARLI, 2002). A partir desse perodo analisado por De Carli (2002), possvel identificar, tambm, uma mudana no foco dos desfiles de moda. Garcia e Miranda (2005) apontam que, da dcada de 1970 em diante, na Europa, os desfiles passaram a ser concebidos objetivando exposio gratuita na mdia, tanto para os produtos quanto para seus fabricantes, o que ampliou o grupo de destinatrios dessa comunicao. Analisando essa relao entre moda e mdia, Schmitz (2007) observa que a primeira sempre contou com o campo miditico para sua difuso e legitimao e acompanhou o intenso processo de midiatizao sofrido pela sociedade como um todo, rendendo-se

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lgica miditica atravs da institucionalizao das semanas oficiais de lanamentos, com periodicidade bi-anual. Segundo Schmitz (2007), essa estratgia facilitou a cobertura miditica pela concentrao dos lanamentos em eventos especficos e de durao mais curta, gerando uma ampliao do espao destinado a esses lanamentos nos meios de comunicao. Na contemporaneidade, o desfile age sobre o espectador para que ele comungue dos valores impressos em gestos, roupas e acessrios da grife e realize, posteriormente, a performance [sic] de adquiri-los (GARCIA; MIRANDA, 2005, p.92). As autoras consideram que, por sua atual caracterstica de ferramenta publicitria, as grifes de moda utilizam-se do desfile como pea-chave no s para gerao de estmulos compra de seus produtos, mas tambm para criar uma aproximao entre as grifes, de um modo institucional, e o consumidor. Por consequncia, a concepo dos desfiles, que as autoras chamam de shows, elaborada pelos estilistas hoje com foco maior na exposio de ideias que de roupas propriamente ditas. De acordo com sua anlise, essa vontade de mostrar mais ideias que roupas resultado da entrada, entre outros, dos jornalistas e fotgrafos como convidados dessas apresentaes exclusivas.

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A entrada em cena desses intermedirios entre o consumidor final e os looks apresentados no desfile tem sria consequncia miditica, pois propiciou o surgimento de outros produtos de moda, como o registro fotogrfico exibido pelas revistas ou a redao crtica impressa nos jornais dirios, por exemplo, que engendram efeitos de sentidos diversos daqueles produzidos com ato (GARCIA; MIRANDA, 2005, p.93). A conexo entre os desfiles de moda, a mdia e o mercado pode ser elucidada a partir das observaes de Palomino (2003). A autora destaca que, no tocante imprensa, no desfile que todo um processo se inicia, pois a partir dele sero concebidas as reportagens e editoriais referentes aos valores de cada temporada. Alm disso, o destaque dado aos produtos nesses editoriais muito importante para as marcas, j que comum ver clientes chegarem s lojas procurando por peas especficas vistas em determinada revista. Desse modo, quanto maior o prestgio da publicao, maior ser a influncia e a importncia do look apresentado e, conseqentemente, maiores as chances de gerao de vendas.

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Hinerasky (2006) corrobora essa afirmao ao destacar a importncia do mercado editorial e audiovisual para o campo da moda, atravs dos profissionais que concedem significados s colees, aos estilistas e suas intenes e moda como um todo, atravs das interpretaes, seleo das pautas, fotografias e edio de imagens que realizam para a produo de programas ou matrias jornalsticas sobre o tema. A partir do exposto, torna-se necessrio estabelecer conexes entre as possibilidades miditicas nas NTICs, suas implicaes para o marketing, para a comunicao mercadolgica de moda e, especificamente, para os desfiles de moda. Essas conexes visam uma compreenso mais clara de como as possibilidades miditicas das NTICs podem afetar os desfiles, junto a seu pblico indireto, enquanto ferramentas de comunicao mercadolgica de moda.

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Mdia, Marketing, comunicao de moda e desfiles na Era da Informao


Werthein (2000) aponta o surgimento de uma sociedade cuja base so os insumos baratos de informao gerados pelos avanos tecnolgicos: a sociedade da informao. Para Barreto (1998), essa sociedade da informao se encontra em um ambiente onde a publicizao, o acesso, o uso e o julgamento das informaes so mais rpidos e fceis que os proporcionados pelos meios de comunicao de massa. Alm disso, o autor afirma que a sociedade passa a ter participao direta e ativa no fluxo de informaes e v a dimenso de seu espao de comunicao ampliado. Esta ampliao se d, respectivamente, pelas novas possibilidades de interao e pela conectividade, ambas caractersticas dessas novas tecnologias. Para Borges (2005), a internet surge como uma tecnologia miditica que atua na interlocuo e traduo das demandas individuais, proporcionando um dilogo direto entre quem gera e quem consome a informao. De acordo com as informaes de Vaz (2008), a facilidade de acesso e o desenvolvimento do uso da internet, por sua vez, geraram um momento que tem sido denominado web 2.0,

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no qual a interatividade e a socializao so exercitadas em alto grau pelos usurios, que compartilham e criam em conjunto os contedos ou, quando esses so gerados por terceiros, tm a possibilidade de organizar, comentar, avaliar e personalizar as informaes. Analisando a relao entre essas novas tecnologias e o marketing, Borges (2005) observa que a heterogeneidade presente nos hbitos de consumo da sociedade contempornea gerou a necessidade de uma profunda reviso das estratgias de marketing, pela demanda de especializao e projetos diferenciados. Alm disso, para o autor, as NTICs propiciam um ambiente de interatividade que cria uma relao dialgica altamente contrastante aos meios unidirecionais como os de comunicao de massa. Nesse sentido, Vaz (2008) aponta a internet como um importante recurso para a criao de ferramentas que permitam a personalizao da comunicao mercadolgica, fator de importncia emergente para o relacionamento com o mercado consumidor atual. Assim, pode-se considerar a utilizao de ferramentas que se inserem no conceito web 2.0 como um recurso efetivo de criao de aes de comunicao que privilegiam a personalizao de mensagens. Barreto (1998) destaca na internet a possibilidade de utilizao conjunta de textos,

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som e imagens, tanto estticas quanto unidas a som e movimento, e como esse contedo multimiditico tem seu acesso facilitado por no depender de uma distribuio com limitaes geogrficas ou de custos significativos de aquisio. Vaz (2008) destaca que na web 2.0 os destinatrios podem modificar amplamente as mensagens, atravs de reorganizao, redistribuio, comentrios, avaliaes, recomendao e ainda outros mecanismos de personalizao. Pelo exemplo de Ferreira (2007) sobre a utilizao do Orkut em aes de marketing, possvel perceber o efeito das redes sociais formadas atravs da internet no processo de comunicao mercadolgica. A autora afirma que existe uma enorme profuso de informaes disponveis, o que faz com que os indivduos usem as opinies, recomendaes e dicas dos integrantes de suas redes de relacionamento e ainda de outros indivduos que considerem como referncia em determinado assunto como atalho para basear suas escolhas. Atravs das anlises de De Carli (2002), Garcia e Miranda (2005) e Schmitz (2007), pode-se concluir que, com o apoio do desejo por novidades e o amplo acesso aos meios de comunicao caractersticos da sociedade de consumo, a mdia e o marketing alteraram o papel dos desfiles de moda, transformando sua dinmica e modificando

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seus objetivos. Para Garcia e Miranda (2005) os desfiles, na contemporaneidade, objetivam a comunicao de conceitos. O intuito dessa comunicao, na viso de Garcia e Miranda (2005), vai alm da venda direta de produtos, ela busca gerar uma identificao entre marcas / criadores e consumidores. Essa busca de identificao pode ser considerada uma consequncia da sociedade de consumo que De Carli (2005) caracteriza, na qual o marketing busca atingir o consumidor de modo racional, emocional e tambm atravs de seu imaginrio, e a publicidade, envolver, personalizar e criar necessidades simblicas. Nesse sentido, Hinerasky (2006) destaca a imprensa especializada no papel fundamental de traduzir e publicizar os conceitos apresentados nos desfiles, permitindo que atinjam seus objetivos. Pelas afirmaes de Palomino (2003) e Hinerasky (2006), percebe-se uma interdependncia entre a moda e a mdia pela criao de um ciclo de consumo tanto dos produtos diretos da indstria da moda, quanto de seus produtos acessrios produzidos pela mdia informaes e imagens. Unindo essas informaes, nota-se a existncia de uma aproximao direta, atravs das possibilidades miditicas geradas pelas NTICs, entre os desfiles e seu pblico indireto, ou

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seja, os consumidores finais dos produtos de moda. A performance do desfile pode ser registrada e veiculada na internet no s em conjunto com as interpretaes dos crticos e imprensa especializada, mas tambm de uma forma direta, atravs de vdeos e fotos. Com essa possibilidade, o consumidor final, mesmo no estando presente no ato da performance, se torna tambm um receptor direto da mensagem do desfile, tendo maior liberdade de criar seus prprios julgamentos sobre a performance em si e tambm sobre a marca e a coleo apresentada.

Consideraes finais
A partir do levantamento das possibilidades miditicas das NTICs, pode-se afirmar que a lgica das redes, a flexibilidade de reconfigurao dos sistemas e a convergncia de tecnologias proporcionadas pelas NTICs permitem a participao ativa dos indivduos no fluxo de informaes, promovendo uma interao dialgica, em tempo real e sem a necessidade de intermedirios. Esse novo paradigma modifica tambm a estrutura da informao, possibilitando sua elaborao com a utilizao de mltiplas
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linguagens. Alm disso, o indivduo tem a dimenso de seu espao de comunicao ampliado pela conexo em rede, podendo acessar uma infinidade de repositrios de informao no momento em que desejar e da forma que julgar mais adequada. O processo de comunicao atravs das NTICs realizado de forma fcil e veloz, por conta da interatividade e da conectividade, desencadeando a facilitao do processo de assimilao e julgamento das informaes. Por todos esses aspectos, percebe-se que as mdias provenientes das NTICs se relacionam com os destinatrios de forma peculiar, dialgica, ao contrrio das mdias tradicionais de massa como a televiso, o rdio, o jornal e a revista, monolgicas. Na anlise das implicaes das possibilidades miditicas das NTICs para o marketing e a comunicao mercadolgica de moda, observa-se que, no momento em que o conceito de mercado de massa vencido pela proposta das estratificaes sociais, da individualidade e da personalidade, o marketing passa de um momento de massificao para um novo, de relacionamentos individuais. Nesse contexto, a internet, em seu momento atual, conceituado como web 2.0, surge como interlocutora e tradutora dessas transformaes. A web 2.0 permite alto grau de socializao e interao atravs

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do compartilhamento e criao conjunta de contedo pelos usurios, alm do enriquecimento de contedos gerados por terceiros atravs de comentrios, avaliaes ou ainda outros tipos de personalizao. A partir dessas observaes, possvel considerar a internet como um recurso importante para a elaborao de comunicaes personalizadas, apresentando-se como uma ferramenta de destaque para as estratgias de marketing contemporneas. Fica evidente, tambm, que os avanos nos processos de interao atravs da internet geraram alteraes significativas nas formas de comunicao, modificando, por consequncia, a dinmica da comunicao mercadolgica. Essa modificao, por sua vez, culmina na necessidade de alteraes na elaborao das estratgias de marketing. Alm disso, fica visvel a importncia das redes sociais criadas na internet para o marketing, pois o aumento significativo na quantidade de informaes disponveis faz com que os indivduos baseiem suas escolhas nas opinies, recomendaes e dicas dos integrantes de suas redes de relacionamento. Ao se conceituar o papel dos desfiles na contemporaneidade fica clara uma alterao em sua dinmica para atender a novas necessidades de comunicao geradas pelo

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surgimento de uma sociedade de consumo. Nessa sociedade desejosa de novidades, a moda apoiada pelo marketing e pela publicidade e os desfiles passam a expressar conceitos na busca de uma identificao do pblico com as marcas. Alm disso, evidencia-se tambm que essa alterao privilegia a imprensa, responsvel por atribuir significados aos desfiles. Essa atribuio de significados ocorre via interpretaes dos conceitos apresentados, seleo das pautas, fotografias e edio de imagens na produo de contedo sobre os desfiles e outros assuntos relacionados moda. Assim, possvel afirmar que os desfiles se apresentam como uma ferramenta de comunicao mercadolgica de moda e, ainda, que a mdia ocupa um lugar central na dinmica de difuso das informaes produzidas pelos desfiles. Pela anlise do panorama que se apresenta na conexo das possibilidades miditicas das NTICs, sua relao com o marketing, sua utilizao na comunicao mercadolgica de moda e o papel dos desfiles na contemporaneidade, considera-se que as NTICs, enquanto operadoras miditicas da comunicao mercadolgica de moda atravs dos desfiles, podem atuar na gerao da necessria identificao entre os conceitos das marcas e os valores de seus consumidores. Essa considerao se deve ao fato que as

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NTICs proporcionaram mdias com duas caractersticas de fundamental importncia para o sucesso desse processo: a interatividade, que permite ao indivduo uma relao dialgica, direta e intensa com o meio e demais usurios, aproximando sobremaneira locutores e interlocutores, e a conectividade, que amplia a dimenso da ao dessas ferramentas a uma escala global. Enquanto operadoras miditicas dos desfiles de moda, as NTICs podem gerar conexes tanto diretas quanto indiretas entre marcas e pblicos, o que supe a necessidade de produo de anlises sobre as possibilidades de ampliar a utilizao da prpria imagem do desfile, e no apenas de suas interpretaes, para gerao de identificao marca-consumidor. Alm disso, como a comunicao interativa se torna fonte de informao sobre as necessidades, desejos e opinies do pblico, evidencia-se tambm a necessidade de encontrar formas de utilizar as informaes que esse pblico passa a fornecer sobre os desfiles atravs de suas opinies, comentrios e avaliaes. Considera-se, em vista da presente realidade, que essas informaes podem colaborar para a elaborao de propostas de construo de imagem para os desfiles de uma forma cada vez mais afinada com as necessidades e

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desejos do pblico consumidor, ampliando ainda mais o potencial de comunicao mercadolgica da ferramenta junto a esse pblico que, de modo geral, no se encontra presente no ato da performance, pois, em se tratando das grandes semanas de lanamentos, no , a priori, seu pblico-alvo.

Referncias
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SCHMITZ, Daniela Maria. Compreendendo a midiatizao da moda. Colquio de Moda. III Colquio de Moda, 02 a 05 de outubro de 2007. Belo Horizonte. Disponvel em: <http:// www.coloquiomoda.com.br/coloquio2007/anais_aprovados/compreendendo_a_midiatizacao_da_moda.pdf> Acesso em: 10 jul. 2008. VAZ, Conrado Adolpho. Google Marketing: o guia definitivo do marketing digital. 2.ed. So Paulo: Novatec, 2008. Disponvel em: <http://www.livrogooglemarketing.com.br/ googlemarketingcapitulo1.pdf> Acesso em: 17 nov. 2008. WERTHEIN, Jorge. A sociedade da informao e seus desafios. Cincia da Informao. Braslia, v.29, n.2, mai-ago. 2000. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_ arttext&pid=S0100-19652000000200009&lng=en&nrm=iso&tlng=pt> Acesso em: 10 jul. 2008.

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Moda enredada: um olhar sobre a rede social de moda LookBook.nu


Daniela Aline Hinerasky1 Elisa Vieira Fonseca2
Pucrs Unifra, RS

As prticas sociais mediadas pela internet: do mundo ao mundo da moda


O presente texto resultado de uma reflexo motivada sobre as diferentes redes sociais temticas online, em particular as de moda. A proposta foi investigar os usos e
1 - Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social PUC/RS, Mestre em Comunicao e Informao UFRGS, Jornalista/UFSM; Professora no Curso de Comunicao Social: Jornalismo e Publicidade e Propaganda do Centro Universitrio Franciscano/UNIFRA e-mail: dhinerasky@gmail.com 2 - tJornalista com Ps-Graduao em Comunicao e Projetos de Mdia pelo Centro Universitrio Franciscano/UNIFRA e-mail: elisavieirafonseca@yahoo.com.br

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motivaes dos participantes da rede LookBook.nu e compreender se potencializam-se (ou no) relaes e vnculos e se e como esta inspira estilos e consumo. A pesquisa concentrou-se em dois pontos fundamentais: traar um panorama das redes sociais de moda contemporneas e averiguar como os membros da rede social LookBook.nu comportam-se frente s funcionalidades e estratgias que este site de relacionamento possui para interao e criao de perfis atravs das ferramentas disponveis. O crescimento da possibilidade de acesso rede deflagrou o sucesso de audincia dos fenmenos3 dos blogs e redes sociais e, tambm, o aumento de um cotidiano documentado, fotografado, exposto, olhado, vigiado. O processo inicia a partir da

3 - A pesquisadora Fernanda Bruno (2004, p. 23) explica que a caracterstica mais evidente destas prticas e dispositivos online sua extrema mediocridade, cujos contedos ou escolhas formais e estticas so muito prximas do ridculo. comum nos sentirmos envergonhados por estarmos testemunhando cenas, pequenos dramas e conversaes to ordinrias.

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popularizao4 da internet5 e dos microcomputadores nos anos 1980-90 e da criao e incorporao de tecnologias digitais (celulares, cmeras digitais, notepads, laptops, palms e outros gadgets e aparelhos portteis) no cotidiano, alm da consolidao desses na gerao denominada por OReilly (2005) de web 2.06. Num processo que Andr
4 - A transformao dos microcomputadores em instrumentos de uso coletivo e social modificou toda uma estrutura informacional e comunicacional at ento conhecida. Segundo Andr Lemos (2003, p. 15) a passagem do PC (particular computer) para CC (computador coletivo) deflagrou uma Era da conexo generalizada, alterando as formas de comrcio, entretenimento e mais ainda de relao social. Esse processo contribui para a transformao da lgica emissor-receptor dos meios de comunicao (modificao na dinmica de produo e difuso de informaes e conhecimento em geral). V-se um momento de democratizao e de produo de contedo indito, difuso e interao entre esses atores que, at ento delimitavam-se em receptores de mass media limitados cultural e socialmente. 5 - No incio da dc. de 1990 foi criada a WWW (world wide web), uma estrutura virtual com funo de ser suporte para os novos ambientes criados a partir de ento: os websites. A WWW veio com a inteno de interconectar um grande nmero de lugares virtuais independentemente criados, formando uma nica estrutura mutvel (SANTAELLA, 2003, p. 120). 6 - WEB 2.0 o termo utilizado por alguns acadmicos para designar a segunda gerao da internet. A concepo ocorreu durante a preparao de uma conferncia, encabeada pelas organizaes OReilly Media e a Media Live International, em outubro de 2004, quando empresas e sites estariam dando maior enfoque ao coletivo, mudando gradualmente o que se vinha fazendo at ento. No mbito do jornalismo, a segunda gerao da Web consolida a ideia de que as publicaes jornalsticas no podem ser uma cpia ou simples transposio de contedos j existentes em mdias tradicionais. Diferente daquilo que se tinha no incio da web, pginas estticas e sem possibilidade de interveno do

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Lemos (2002) denomina de liberao do plo do emissor, com cada vez mais qualidade e rapidez (dadas as possibilidades gratuitas de auto-edio de textos e imagens), qualquer indivduo pode criar sua pgina pessoal, constituir um perfil, expor suas opinies nos blogs, redes sociais e comunidades virtuais. O cenrio da convergncia das telecomunicaes com a informtica que conecta o mundo inteiro e configura a chamada sociedade em rede (CASTELLS, 2002), resultou, pois, em novas configuraes espao-temporais, as quais, na prtica, incidiram novas dinmicas comunicacionais entre os usurios, novas associaes e laos sociais, novos padres de comportamento, diversificadas formas de se relacionar, trabalhar, estudar e at comprar. Com o amplo uso da internet, comeamos a nos desvincular em massa do mundo fsico de limites confiveis e pontos fixos de referncia para nos reunirmos em ambientes virtuais (DAVIS, 2003, p. 30), o que os pesquisadores designam ciberespao. As transformaes das prticas sociais, profissionais, mercadolgicas e polticas da advindas so acompanhadas de novos agrupamentos e socializaes denominados por
sujeito, a gerao atual trabalha com a ideia de interao e entende que um site pode criar uma comunidade e tornar-se uma plataforma de relacionamento entre seres humanos.

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Maffesoli (1998) de tribalizao, j que os indivduos passam a se organizar e aproximar nesses ambientes em grupos tribos por interesses comuns, conhecimentos e gostos afins, iniciativa, como ocorre nas redes sociais online, objeto do estudo deste trabalho. Historicamente, a primeira ferramenta para conexo entre os usurios foi o email7, uma forma de trocar mensagens, textos, podendo ser enviada e recebida quase que em tempo real. J a partir da criao dos chats8, ou salas de bate papo, a rotina de troca de mensagens configurou-se mais dinmica. Na dcada de 1990, tambm surgiu o IRC (internet Relay Chat), um sistema de conversao que funcionava atravs de canais (a mesma dinmica das salas), com a opo por conversas privadas, os PVTs. Ento foram desenvolvidos softwares de conversao (ICQ, MSN Messenger, Skype, Google Talk) que revolucionaram as formas de socializao, pois simulam a mesma velocidade e
7 - Atravs dos emails, empresas, universidades e instituies tiveram maior rapidez e mobilidade na troca de informaes e documentos. Para os usurios que comearam a usar a ferramenta para uso pessoal, houve uma grande evoluo na dinmica de trocas de mensagens, que seria a partir da ento, uma evoluo do gnero mais tradicional e simplrio, a carta. (FONSECA, 2009, p. 6) 8 - Os chats so ambientes virtuais, nomeados de salas, que funcionam com trocas de mensagens instantneas, sendo possvel escrever e ler as mensagens dos outros participantes.

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dinmica de uma conversa presencial. Essas ferramentas de conversao foram sendo aperfeioados e possvel o envio de arquivos, imagens e a possibilidade de interao por meio de webcam e microfone. Essa (re)configurao nos modos de interagir fez com que grupos fossem criados, mantidos/desfeitos, conforme possibilidades relacionais e espaos de interao afins j que os indivduos (e grupos) se renem segundo interesses, gostos e conhecimentos semelhantes para discusso ou criao de aes em comum, nas comunidades virtuais9, por exemplo, outro fenmeno que contempla interesses compartilhados, sentimento comunitrio e perenidade nas relaes, no apenas ferramentas tcnicas como os chats, e-mails e fruns (LEMOS, 2002). A lgica de cooperao, interao, coletividade e convergncia de interesses criada nos ambientes virtuais e executada a partir das tribos virtuais gerou uma estrutura especfica, as chamadas redes sociais online, as quais so constitudas pela interao
9 - As discusses sobre comunidades virtuais apontam que esses ambientes so definidos como formas de organizao e cooperao entre os atores sociais, conforme Antoun (2004, p. 19) e surgiram na internet baseadas em uma multiplicao do conhecimento produzido e apropriado como um bem comum.

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social mtua, onde laos so formados de um pertencimento relacional, que emergente, caracterizado pelo sentir-se parte atravs das trocas comunicacionais (RECUERO, 2009, p. 96). Neste contexto, a socialidade10 (MAFFESOLI, 1998) permite que o sujeito (personna) coexista em tribos e comunidades em que, ao mesmo tempo, possa se identificar ou executar/representar vrios papis, tanto dentro de sua atividade profissional quanto no seio dos grupos diversos que participa. A moda um elemento fundante nesta dinmica, pois mudando o seu figurino, ela [pessoa] vai de acordo com seus gostos (sexuais, culturais, religiosos, amicais) assumir o seu lugar, a cada dia, nas diversas peas do theatrum mundi, explica Maffesoli (1998, p. 108). Desde esta tica, ao defender que a volubilidade dos sujeitos compatvel com a volubilidade da moda, Lipovetsky (2004) auxilia na compreenso destes processos. Este autor enfatiza que a lgica da moda necessita de sujeitos maleveis como
10 - A socialidade seria um conjunto de prticas cotidianas que os usurios vivem no ciberespao, sendo mais frouxas no sentido de controle institucional, social ou moral das sociedades tradicionais. Essa seria a diferena entre socialidade e sociabilidade. Conforme Maffesoli (1998), no ciberespao, o usurio possui uma liberdade maior para viver e criar novas vidas como bem queira, assim como, pertencer a vrios grupos e muitas vezes at mesmo dissonantes.

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ela e compreende que este ponto contribui para socializar os indivduos na mudana, preparando-os para a reciclagem permanente. Por sua vez, ressaltamos aqui, tambm, a lgica paradoxal de autonomia/dependncia e a impossibilidade de simplificar as relaes e interaes do cotidiano. sobre as diversificadas redes sociais online que tratamos a seguir.

As redes sociais e sites de redes sociais


Uma rede social no uma ferramenta, mas apropria-se delas para expressar suas identidades, construir seus valores e operar de forma coletiva, conforme Recuero (2009). As redes sociais so, portanto, formaes coletivas de indivduos que podem constituir-se no ciberespao ou fora dele, com a exigncia de que a participao e as interaes entre os usurios sejam regulares e/ou efetivas. Isso significa que para a criao e manuteno delas fundamental a inteno de cooperar, trocar, interagir e multiplicar informaes entre os atores sociais ali dispostos ou circundantes. Por serem dinmicas e fludas, as redes sociais podem se adaptar e modificar segundo a lgica de funcionamento e os fluxos que seus usurios adotam.
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preciso ressaltar que os sites no so as redes sociais em si, e sim espao de ferramentas para que surjam laos sociais e que estes sejam mantidos atravs daquele ambiente. atravs desses sites que se criam as redes sociais entre os usurios, e estes sim, criaro ou no, as interaes, os laos necessrios para a manuteno de uma rede. Para um ambiente ser caracterizado como rede, necessrio que o usurio execute a construo de um perfil pblico dentro do sistema; a articulao de uma rede de contatos com quem possua conexo; o compartilhamento de informaes; e exista, a possibilidade de visualizao desta lista de conexes por outros usurios do mesmo sistema, como explicitam Boyd & Elisson (2007). Por sua vez, segundo Recuero (2009, p. 27) preciso ser visto para existir no ciberespao. preciso constituir-se parte dessa sociedade em rede, apropriando-se do ciberespao e constituindo um eu ali. Nesse sentido os sites de rede sociais, foram criados possibilitando essas construes de perfis e de identidades no ciberespao, em especial os sites de relacionamentos. Assim, tem-se hoje uma gama de sites de redes sociais, a cada momento que um site torna-se usual e mais conhecido, outros tantos surgem. Quer dizer, cada vez mais

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os sites de redes sociais distinguem-se e complementam-se, ao mesmo tempo, nas relaes entre os usurios. O mais conhecido e utilizado no Brasil ainda , o Orkut, que possui uma dinmica de funcionamento similar a outros, como Friendster11, Face-book12, Myspace13 etc. Entre as mais (revolucionrias) contemporneas redes na comunicao, que revelou
11 - O Friendster (www.friendster.com) o pioneiro nesse nicho de sites de redes sociais, ou sites de relacionamento, popularmente conhecidos. Criado em 2002, foi o 1o a popularizar-se como um site de rede social, est ativo, porm desde 2004, com a criao dos outros sites, houve um declnio nos usurios do site. 12 - O Face-book (www.face-book.com) outro site de rede social com uma dinmica semelhante ao Orkut. Criado tambm em 2004 obteve uma popularizao mais tardia no Brasil, porm hoje utilizado por usurios de todo o mundo. No final de 2009, o blog oficial do Face-book, anunciou que o site atingiu o nmero de 350 milhes de usurios, e destes 0,6% so brasileiros. Visualizou-se no Face-book a possibilidade de interao entre diversas culturas e pessoas, outrora vista no Orkut, mas j defasada. 13 - O MySpace (www.myspace.com) consagrou-se nesse mbito, iniciando como uma rede social que possibilitava a criao de laos entre usurios atravs da criao de um perfil, postagem de fotos e vdeos. Mas passou a ser usado como ferramenta para divulgao, contato entre bandas e interessados no assunto e para o consumo de informao e msica, tornando-se assim uma Plataforma de Msica Online, conforme Amaral (2009). Hoje os usurios do MySpace esto em 56,6% nos Estados Unidos, e no Brasil esto 0,8% (fonte: www.alexa.com). O site tornou-se uma ferramenta para uso de divulgao e contato musical, fazendo com que perfis particulares diminussem consideravelmente.

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um amplo crescimento desde a criao, em 2006, em nvel mundial e de modo entusistico no Brasil, foi o site Twitter14, que funciona com uma dinmica textual, similar aos blogs, por isso a denominao de microblogging15. Neste caso, a proposta inicial seria que a cada postagem o usurio respondesse, com 140 caracteres, pergunta: What are you doing? (O que voc est fazendo?). Os participantes possuem um perfil que pode seguir e ser seguido e, assim, interagir atravs de mensagens pblicas e privadas com os demais usurios. A questo passou a ser Whats happening? em 2009, em funo da prpria mudana dos usos, j que as pessoas passaram a tambm postar situaes, casos, compartilhar notcias etc.
14 - Criado em 2006, com a maior apropriao inicialmente nos Estados Unidos; hoje o Brasil o sexto pas em nmero de usurios, com 2,4% - Fonte: http://www.alexa.com/siteinfo/twitter.com O Twitter funciona com a dinmica de Follow (seguir), na qual os usurios seguem outros usurios, sendo atualizada a sua pgina inicial com as postagens dos usurios que segue. Difere-se dos demais sites nos usos que obteve, pois para alm das dinmicas de conversao entre os usurios, passou a ser utilizado tambm como ferramenta de comunicao, postagem de notcias em primeira mo e divulgao de contedo profissional e/ou de grandes empresas. Transformou-se em uma ferramenta de informao, e posicionou, assim, os usurios muitas vezes como criadores de informao. 15 - Ferramentas de microblogging so ferramentas que permitem, como os blogs, que as pessoas publiquem textos curtos (at 140 caracteres) em pginas individuais na internet (RECUERO, 2009, p. 4).

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A partir da exploso dos primeiros sites de redes sociais, houve um crescimento acelerado de outras redes. A exemplo do MySpace, que deflagra um aspecto importante, a segmentao das redes sociais online. Novas vertentes e nichos especficos comearam a ser explorados atravs desses ambientes comunicacionais, como msica, fotografia/vdeos moda, literatura e outros especficos. Um dos mais conhecidos, que opera como plataforma de msica online o site Last. fm , um ambiente de compartilhamento e indicao de msica, alm de possuir rdio online, fruns, downloads gratuitos, grupos (comunidades) e um sistema de etiquetas/ tags. Na rea da fotografia e vdeo, o site Flickr17 , desde 2004, uma das principais redes
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16 - Criado em 2002, foi comprado pela rede de comunicao CBS em 2007. O Last.fm diferencia-se de redes como Orkut e Face-book pelas ferramentas/funes especificamente musicais. O site funciona agregado a um software o qual o usurio executa download no prprio site do Last.fm. Atravs das faixas e artistas que o usurio ouve, o site indica outros artistas semelhantes queles e indica tambm usurios que escutam as mesmas msicas ou similares, a criao dos laos d-se a partir da.. 17 - No Flickr, o usurio preenche um perfil com poucas informaes, podendo participar de grupos e fruns de discusso. H tambm a possibilidade de etiquetar as fotos, bem como no Last.fm, criando assim categorias e assuntos especficos dentro do lbum virtual, os quais so funcionais no mecanismo de busca. O Flickr hoje posiciona-se entre os demais sites de redes, como uma ferramenta de divulgao de trabalhos autorais de fotgrafos, artistas, empresas,

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de divulgao e compartilhamento de fotografias, trabalhos audiovisuais etc, servindo como portflio online. Assemelha-se dinmica do Fotolog18 porm este distingue-se do Flickr, pois popularizou-se como dirio de fotos, e possui um carter mais confessional e conversacional entre os usurios. Sugiram, portanto, ambientes/stios diferentes, com pessoas reunidas por interesses diversos, o que quer dizer que as redes s foram agrupando nichos especficos com interesses idem. Mas comum que um mesmo usurio da internet participe de vrias ou todas as redes aqui citadas, conforme suas preferncias e, tambm, devido ao fato de que cada uma tem uma funcionalidade distinta. Isso tambm est associado a um processo sociocultural (que j destacamos), que deflagrou a produo em escala, por usurios amadores da internet, conforme Sibilia (2008), pela particular dinmica de produo/difuso de informaes e desprendimento institucional.
marcas, etc. A rede oferece servio de assinatura, que d vantagem ao usurio postar um nmero ilimitado de fotos e vdeos, o usurio paga uma taxa anual para ser um assinante Pro. 18 - Assim como o Flickr, o Fotolog tambm possui assinaturas, o usurio pode optar pela conta comum e pela conta Gold Camera (http://info.fotolog.com.br/aboutgc), que disponibiliza postagem de at seis fotos por dia (enquanto a conta comum disponibiliza uma postagem) e at duzentos comentrios a cada foto.

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Nessa via, a ntima relao entre existir, ver e ser visto facilmente constatada nos ambientes das redes sociais e blogs atravs das ferramentas de comentrios e da possibilidade de qualificar os usurios por cotaes onde o valor de cada um est associado ao nmero de outros que participam da sua vida ou comunidade e s notas que eles lhe atribuem (BRUNO, 2004, p. 25) ou pelo nmero de amigos e/ou seguidores que possui, por exemplo. Nesse vis, importante sinalizar que o indivduo comum chamado a ocupar o outro lado da tela e a passar de consumidor de imagens a ator de sua prpria vida e de seu prprio cotidiano, naquilo que ele tem de mais vulgar, corriqueiro, cotidiano. Qualquer cidado annimo (com acesso internet, por exemplo) agora pode expor sua vida, ser um meio de comunicao e/ou configurar seu espao-perfil nessas redes e, no caso da moda, como configuradora da personalizao do visual. Assim, a internet revelou-se espao ideal para as conexes de moda, como veremos a seguir.

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A moda caiu na rede


So diversas as possibilidades de sites de redes sociais de moda, desde as especficas at os blogs sobre o tema; normalmente cercadas de usurios interessados em moda, a fim de compartilhar, acompanhar ou conhecer imagens/fotos e informaes de looks cotidianos, dinmica similar aos blogs de street style. Entre as redes contemporneas, mais populares e proeminentes esto Wardobre Remix19, Ninetten7420, Polyvore21, byMK22 e LookBook.nu23. A rede pioneira, nesse segmento, foi a comunidade virtual, da rede social Flickr, Wardobre

19 - http://www.flickr.com/groups/wardrobe_remix/ 20 - http://www.nineteen74.com/ 21 - http://www.polyvore.com/ 22 - http://www.bymk.com.br/ 23 - http://lookbook.nu/

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Remix, que se define como Wardrobe_remix is a do it yourself24 street fashion community25. Dentro do site Flickr, h os grupos de discusso e o espao de insero das fotos nos mesmos. A Wardobre Remix funciona exatamente nessa dinmica. Os usurios do Flickr (consagrada por sua dinmica de postagem e etiquetagem de fotos) postam, em suas pginas pessoais, fotos prprias, e inserem-nas no grupo, o que gera um enorme banco de dados de fotos pessoais, de fcil localizao atravs da ferramenta de busca do sistema. O grupo Wardrobe Remix foi criado em 2005, possui uma mdia de 15,5 mil membros, e desses usurios, mais de 90 mil fotos postadas (dados de maro de 2010), com limite de no mximo duas por dia. Noutro vis, o site Polyvore oferece uma dinmica de funcionamento bem distinta das demais, pois possibilita que o usurio, ao cadastrar-se, crie looks, que em suma, podem ser explicados como: criao de montagens com diversas peas de roupas, sapatos, acessrios, backgrounds, enfim. As criaes so executadas no prprio site, atravs de
24 - O termo Do It Yourself, faa voc mesmo, popularizou-se na dcada de 1970 com o movimento musical Punk. A expresso surgiu como um manifesto musical ao mercado e o excesso de capitalismo. O DIY, como tambm visto, contestava: faa voc mesmo, no dependa dos outros. A expresso popularizou-se, e usada at hoje, para demonstrar independncia, criatividade, etc. 25 - Traduo: Wardrobe remix uma comunidade faa voc mesmo de moda de rua.

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um editor de imagens. Dessa forma, a rede instiga a criatividade e o estilo dos usurios ao executarem suas prprias criaes de moda e define-se como a vibrant community of creative and stylish people26. O site foi criado em 2007, e o cadastro funciona diretamente, sem convites. O Brasil o oitavo pas que mais usa a rede, 2,3% dos usurios do site so brasileiros, enquanto 37,4% so dos EUA. No Brasil, h uma rede muito similar ao Polyvore, a byMK. A dinmica no se distingue em nada: criao de looks, atravs de montagens, adio de amigos e grupos, comentrios e favoritos. Em ambos os sites existe a prtica de tagging em cada pea de roupa ou objeto do look, cada roupa etiquetada para sua respectiva marca, preo e site e/ou loja onde pode ser encontrado. A byMK foi criada em 2008, e conforme apresentao diz que o propsito do site, alm de proporcionar uma forma de entretenimento ldica e criativa na internet para quem gosta de moda, uma ferramenta efetiva e inovadora no Brasil para fazer publicidade de moda na internet e em mdias sociais. Diferenciando-se, tambm, das redes relatadas anteriormente, a Nineteen74 uma rede de contatos, bem similar a redes, ditas de relacionamento, como Orkut e Face26 - Traduo: uma vibrante comunidade de pessoas criativas e com estilo.

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-book. Com o slogan, Nineteen74 Globalize Fashion, o site conceitua-se como uma rede social para profissionais da indstria da moda, sendo the first ever online fashion network that allows people to meet online, form partnerships, start projects, and advertise job vacancies for free27. O cadastro feito sem convite, diretamente no site. O Nineteen74 difere-se das demais redes, pois foca-se mais ao lado profissional do assunto, possui sees especficas para Eventos, Projetos e um classificados de empregos relacionados rea. As redes sociais online de moda caracterizam-se cada uma em uma perspectiva diferente. Evidenciamos, a priori, que o prprio nicho de moda segrega-se para usurios com interesses distintos. A rede LookBook.nu, objeto de estudo, funciona em dinmica mais semelhante rede Wardrobe Remix, pois h postagens dos usurios interessados em mostrar seu estilo, roupas e composies. Nesses casos so os prprios usurios que postam, elegem e legitimam as roupas e o(s) estilo(s) mais populares, diferente dos blogs e sites de street-style, onde os autores editam o que publicado.
27 - Traduo: A primeira, de todos os tempos, rede online de moda que permite que pessoas se conheam, formem parcerias, comecem projetos e anunciem vagas de emprego gratuitamente

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Em espaos onde as pessoas esto interessadas em observar e vivenciar moda, atravs da postagem livre de fotos, os usurios projetam suas imagens e configuram ambientes online temticos em que possvel evidenciar diversificadas representaes e compreenses em nvel local, nacional e mundial acerca de estilo, modismos, moda, tendncias. o caso do nosso objeto de estudo, a rede Lookbook.nu.

LOOKBOOK.nu: moda e interaes


Uma convergncia entre um site de street-style e uma rede de relacionamento - espaos onde h a possibilidade de interao, convivncia e troca de contedo de moda - o site Lookbook.nu: Collective Fashion Consciousness28. A apresentao no prprio site diz que: Lookbook.nu is an international social experiment in style. It was inspired by street fashion blogs like The Sartorialist as well as What are you wearing today?29.
28 - Coletivo de Moda Consciente
29 - LOOKBOOK.nu uma experincia social internacional em estilo. Foi inspirado por blogs de moda de rua como The Sartorialist, bem como O que voc est vestindo hoje?

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Ou seja, funciona como um catlogo de perfis e fotos no estilo moda de rua, no qual os prprios usurios produzem, escolhem e postam suas fotos. Como nas outras redes temticas antes citadas, no LookBook.nu h todas as potencialidades: postagens de fotos, interao entre usurios, criao e personalizao de perfis. Entretanto o aspecto mais latente o contedo de moda apresentado em fotos de annimos, que se tornam protagonistas desse fenmeno de moda de rua nas pginas da rede. A sentena: What are you wearing today?, clara analogia ao Twitter (rede social que perguntava aos seus usurios What are you doing now?, como explicamos antes), indica o objetivo central e o contedo a ser encontrado no site, a partir do perfil de cada um de seus participantes (estilo, tendncias, combinaes etc) As interaes ocorrem atravs das fotos, que so votadas anonimamente atravs de Hype/Karma30, que significa um voto. possvel, assim, tornar f dos perfis e, a partir
30 - A definio Hype ou Karma, uma estratgia especificada na rede LookBook.nu para nomear o ato de votar nas fotos. Informalmente a palavra Hype uma gria entendida como algo que est em alta, em evidncia, requisitado. Segundo o site Urban Dictionary, a definio de Hype : A clever marketing strategy which a product is advertized as the thing everyone must have, to the point where people begin to feel they need to consume it. Traduo: Uma esperta estratgia de marketing na qual o produto divulgado, como a coisa que todo mundo deve ter, ao ponto em que as

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da, o site envia uma notificao via e-mail, num formato newsletter, a cada atualizao dos seus dolos/amigos. H tambm os comentrios em cada look31 e a possibilidade de adicionar amigos ao seu perfil e enviar mensagens privadas a estes. As fotos mais votadas, com maior nmero de Hypes e comentrios so mostrados na pgina inicial do site. Para fazer parte do site LookBook.nu necessrio, no entanto, um convite de algum membro j ativo na rede, o que restringe o nmero de usurios e de postagens. Semelhante a como era a dinmica de funcionamento do Orkut, em seu incio, no ano de 2004. Cada usurio possui um perfil, e nele, so postados os looks, fotos particulares, onde os usurios ali apresentam-se e se auto creditam como bem vestidos ou elegantes, estratgia chave para que todos os usurios tornem-se populares, mais votados e mais admirados na rede. Cada foto possui uma descrio, um ttulo e uma paleta de cores em
pessoas comeam a sentir a necessidade de consumi-lo. 31 - Conforme definio do site na seo Help: A look is a user-submitted photograph that displays their outfit, and, if they choose, a description of what theyre wearing and where they got it. Traduo: Um look, uma foto enviada pelo usurio que mostra sua roupa, e, se eles escolherem, uma descrio do que eles esto usando e onde compraram. (Fonte: http://lookbook.nu/help)

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que o usurio classifica sua roupa, alm de colocar uma tag da marca, a categorizao e tambm o pas de cada pea. As tags nos looks definem vrias informaes, tais como: qual a marca das peas de roupas; qual a nacionalidade; definio; preo etc. H tambm a possibilidade de agrupar as fotos favoritas e criar sua prpria coleo, que seria uma compilao dos melhores looks de todos os usurios numa coleo prpria de um usurio especfico. Esta se tornaria uma nova comunidade, um grupo. No h moderadores ou donos explcitos no que postado no site, nem nos perfis e nos comentrios feitos nas pginas pessoais. Segundo a proprietria do site Yuri Lee32, o controle das opinies emitidas nos looks feito pelos prprios usurios e isso que diferencia o LookBook.nu dos demais sites de street-style what sets lookbook.nu apart from similar style-sharing sites is that our gallery is 100% editorless and democratic. There are no editors behind the scenes filtering out what gets seen and
32 - Foi realizada entrevista por email, com a proprietria do site, Yuri Lee, em Maio de 2009.

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what doesnt, the community themselves not only generate all the looks but also determine through their votes (or hype as we call it) which looks get more exposure33 (LEE, 2009) O LookBook.nu possui uma mdia de mais de 1,5 milho de visitas por ms. O site teve, no incio do ano de 2010, uma mdia de 1,8 milhes de visitas por ms, 900 fotos postadas diariamente e mais de 60 mil membros, conforme o relato de Yuri: pretty small compared to the hundreds of millions over at Face-book. But thats ok, we pride ourselves on the quality, not quantity, of our creatively inclined and fashion loving members34. (LEE, 2009)
33 - Traduo: O que difere o lookbook.nu dos demais sites de compartilhamento de estilo que nossa galeria 100% sem edies e democrtica. No existem editores atrs das cenas filtrando o que mostrado e o que no , a comunidade por ela mesmo no s cria todos os looks mas tambm determina atravs de seus votos (ou hype como ns chamamos) quais looks ganham mais exposio. 34 - Traduo: bem pequeno comparado s centenas de milhes do Face-book. Mas tudo bem, ns nos orgulhamos

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O nmero pequeno de usurios vem numa perspectiva de crescimento nos ltimos meses. No ano de 2009, o site teve uma taxa de crescimento na audincia de 750%. O nmero de usurios brasileiros no ranking ocupa a 6 posio, com 3,6%35, o pas com maior nmero de membros os EUA, com 27,5%36. O LookBook.nu possui perfil em outras redes sociais, como Face-book37, Twitter38 e Tumblr39, com a possibilidade dos usurios agregarem o site a umas das redes.

da qualidade, no quantidade, dos nossos membros inclinados a criatividade e amantes de moda. 35 - Nmero que gera uma estimativa de 2160 membros brasileiros (em maro de 2010). 36 - Fonte: http://www.alexa.com/siteinfo/lookbook.nu 37 - No Face-book, o LookBook.nu possui um grupo com mais de 100 mil usurios. 38 - O perfil da rede no Twitter possui mais de 40 mil seguidores. 39 - O site http://www.tumblr.com tambm uma rede social, onde o intuito compartilhamento de imagens. H seguidos e seguidores que recebem atualizaes das imagens postadas de seus amigos. editoraplus.org

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Modos de fazer: escolhas metodolgicas


Para a abordagem no nicho redes sociais, iniciamos com a pesquisa exploratria dos principais sites de redes sociais de moda, fim de eleger as mais relevantes para a pesquisa, levando em conta a distino entre elas, seus usos e dinmicas e os usurios brasileiros. Optamos por analisar a rede social LookBook.nu pela riqueza de ferramentas que o site oferece aos usurios e, tambm, pela dinmica democrtica e livre, exclusivamente executada nessa rede, sem intervenes de moderadores ou de proprietrios. A tcnica de inserir-se no meio para estudar profundamente o objeto de anlise, chama-se etnografia. Para os estudos executados na internet cunhou-se uma nova denominao, com processos de observao especficos, a netnografia, conforme Simone Pereira de S (2002), pioneira na tcnica. A construo dos procedimentos metodolgicos, portanto, partiu da observao constante das dinmicas do site LookBook.nu. Da, foi possvel a construo de um percurso para a seleo dos usurios, no qual nos deparamos com situaes e estratgias mpares. Para conhecimento das dinmicas, perfis e usos que os membros fazem do site, e
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para fins de enriquecer o estudo, optamos por entrevistar com os usurios brasileiros, por se tratar de uma pesquisa realizada no Brasil. Ao longo do trabalho, nossa escolha buscou abarcar de maneira significativa o nmero de usurios nacionais e, dentre eles, a priori, aqueles de maior destaque (Hype) na rede. Para isso, utilizamos a ferramenta de busca do site, que apresenta um resultado onde os membros aparecem num ranking popularidade, de ordem decrescente conforme maior atividade no site. A seleo deu-se da seguinte forma: executou-se a busca40 por usurios usando a palavra Brazil41. Dos usurios que apareceram listados no ranking da busca (organizados por maior nmero de Hypes ou Karmas em funo dos votos recebidos nas fotos), selecionamos uma amostra de 100 membros. Desses 100 usurios, optamos por trabalhar com dez, cinco usurios no topo, os mais ativos, e cinco usurios do final da lista selecionada, brasileiros que obtiveram menor nmero de fotos e votos. Este critrio foi adotado para haver contraponto entre os perfis mais ativos e menos ativos.
40 - O site apresenta uma lista de todos os membros que definiram em seus perfis como brasileiros. 41 - O site todo na lngua inglesa, portanto, Brasil traduzido como Brazil na opo de preenchimento. A busca, para ser vlida, foi efetuada com tal grafia.

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Aps a definio do grupo a ser entrevistado, foram enviadas, atravs da ferramenta do prprio site LookBook.nu, mensagens privadas para cada um dos dez usurios, explicando o objetivo da pesquisa. A entrevista semi-estruturada, com perguntas abertas e fechadas, foi feita atravs da ferramenta Google Docs42 e elaborada com dezesseis questes, tendo estas, trs principais eixos: 1) dinmicas e estratgias de uso da rede social, 2) interaes entre os usurios e 3) definies de moda e estilo. Tais eixos foram elaborados no sentido de categorizar a anlise para a melhor compreenso das respostas dos usurios. Ressaltamos que a anlise teve como base, alm do contedo das entrevistas, a observao constante do site e dos perfis dos usurios selecionados, j que o intuito do trabalho foi conhecer as dinmicas de uso dos membros da rede. As categorias criadas para compreenso do site foram os nortes tomados para a redao das consideraes sobre as entrevistas.
42 - http://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dGpaRGd1Y0tORjlfeVVyV3JlMmZCT2c6MA..

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Dos usurios interagentes aos usos da rede LookBook.nu


Dos cinco usurios que responderam entrevista, quatro apareceram no topo do ranking e um no fim, dando pistas para que a rede no seja um ambiente de freqncia diria ou de uso contnuo. A entrevistada aqui denominado como A, a usuria Victria Hollo, 17 anos, estudante do ensino mdio, residente em So Paulo, capital, membro do site LookBook.nu desde o ms de fevereiro de 2009. O perfil de Victria aparece como o usurio mais votado no Brasil. A entrevistada B, Kalynina Queiroz, 21 anos, estudante, fotgrafa e blogger, residente no estado da Flrida, EUA, usuria do site desde junho de 2008, aparece no ranking da rede em segundo lugar. A entrevistada C, a usuria Lilian Larraaga, 25 anos, acadmica do curso de Moda, residente na cidade de Maring, Paran, membro do site desde outubro de 2008, e figura no terceiro lugar do ranking brasileiro no LookBook.nu. A entrevistada D, foi a usuria Flvia Desgranges van der Linden, 22 anos, estudante acadmica do curso de Direito, e reside em Cricima, Santa Catarina. No incio do ano de 2010, figurava a quarta posio no ranking do site, sendo membro da rede desde julho

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de 2009, a mais recente entre os entrevistados. Por ltimo, o entrevistado E, o usurio Fernando Arajo, 16 anos, estudante do Ensino Mdio, residente em So Paulo, capital, membro do site desde abril de 2009, e posicionava-se no 97 lugar do ranking quando foram recolhidos os dados. O usurio estava na mostra dos cinco usurios menos ativos que se buscou contatar, e foi o nico a responder o contato e a entrevista. Com base nas entrevistas realizadas com estes usurios foram pontuadas as seguintes discusses e questionamentos acerca dos quatro vieses propostos, que veremos a seguir. a) Estratgias de uso da rede social Neste eixo de anlise, os participantes apresentaram respostas e ideias semelhantes no sentido de interesses e usos do Lookbook.nu e das redes sociais online. As indagaes circundavam sobre a participao de outras redes sociais, das motivaes em fazer parte da rede Lookbook.nu, periodicidade de uso e funcionalidades do site. Do total dos cinco usurios entrevistados, todos participam de outras redes sociais. As redes citadas foram: Orkut, Face-book, MySpace, Flickr, Last.fm, Twitter e Polyvore.

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Aspecto interessante observado que todos os usurios responderam participar das redes Orkut, a mais popular das redes sociais e, tambm, do Flickr. Isto indica o interesse em postagem e compartilhamento de fotografias como um trao marcante na amostra de usurios, j que em ambas mas em especial no Flickr , comum a publicao de fotos entre os participantes. A segunda rede mais citada foi o Face-book, com dois usurios, sendo seguido por MySpace, Last.fm e Twitter, com um usurio cada. Um dos entrevistados, a entrevistada B, participa da rede Polyvore, que tambm uma rede social especfica de moda. No uso das ferramentas do site, os entrevistados especificaram utilizar funcionalidades semelhantes, delineando prticas similares entre eles. Todos os cinco entrevistados afirmaram utilizar as postagens e votos (hypes) nas fotografias. Aps, vieram as aes de comentrios em fotos e ferramenta de busca e, por ltimo, a adio de amigos, que, neste caso significa tornar-se f. A entrevistada B, respondeu que utiliza especificamente a seo Top, dos mais votados do dia e da semana, e o entrevistado E afirmou utilizar a ferramenta de busca por marcas e estilistas. Nenhum dos entrevistados respondeu participar dos fruns e grupos (colees) do site.

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Quanto ao interesse em participar do LookBook.nu, os usurios apresentaram argumentos diversificados, tais como: uma forma de buscar inspirao e ver novas formas de experimentao na moda; por apreciar o formato do site e a dinmica de postagem e exposio das roupas. A entrevistada C relata que se interessou no site LookBook.nu por admirar a ideia dessa moda acessvel e possvel para todos(...), looks incrveis no s nas passarelas e sim no dia-a-dia. J o entrevistado E mostrou-se interessado em projetar um estilo na rede e buscar reconhecimento, quando afirma participar do site com o intuito de saber o que acham sobre meu estilo. Questionados sobre o que os impulsiona a participar como usurios de uma rede social de moda, postando suas prprias fotos, houve uma convergncia completa nas respostas. Os cinco usurios da rede responderam que se motivam a postar fotos para expor aos demais membros da rede um pouco do seu estilo, do seu trabalho e tambm ser reconhecido atravs disso. Como define claramente a entrevistada C, o seu uso est focado em mostrar pros outros um pouco de mim, e sempre bom receber comentrios, o entrevistado E responde, nesse mesmo ponto de vista: a curiosidade de saber o que acham do meu estilo. Demais entrevistados apresentaram respostas similares,

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deflagrando assim, o uso importante da rede para ascenso social e de projeo pessoal. Conforme diz a entrevistada A, o uso da rede LookBook.nu a instigou a projetar-se devido ao aumento do seu reconhecimento social que os comentrios geraram: Descobri o Flickr e o LookBook e criei coragem para experimentar novos estilos de roupa. Logo ento comecei a postar fotos, e sempre recebia muito apoio e elogios. A internet me ajudou a moldar o estilo que tenho hoje, e a ter mais autoconfiana nas minhas escolhas. (Entrevistada A) Tais argumentos vo ao encontro das interaes atravs dos votos e suas aplicaes entre os usurios. Estas circundam entre o reconhecimento atravs das fotos e, tambm, a identificao com os demais usurios da rede. A entrevistada A acrescenta ainda que nas dinmicas de compartilhamento de fotos do uso, a sua preocupao est em nenhum dos demais usurios aprovar seus looks: se ningum, dos milhares de membros do LookBook.nu aprova, porque h algo errado. Na mesma perspectiva,
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a entrevistada B relata que sempre apreciou moda e fotografia, mas que, porm, no existia um espao especfico na internet para tais artes. Como estudante de moda, que aprecia a rede, pois nela se configura um ambiente em que possvel expor seu estilo e tambm seu trabalho, Mostrar as fotos que fao uma coisa que eu sempre quis, mas no tinha coragem antes. Com o LookBook me sinto a vontade porque eu sei que l o objetivo justamente mostrar a roupa que estou usando na foto. (Entrevistada B) No mesmo sentido, a entrevistada D ratifica, ainda, que uma das potencialidades desta rede e o que a motiva a participar o feedback de pessoas de todo o mundo, que serve como estmulo na hora de produzir os looks. O Lookbook.nu parece assim, se configurar como um espao para projeo pessoal atravs das fotografias postadas e tambm como um ambiente de manifestaes plurais atravs das roupas, no qual se busca reconhecimento pessoal e profissional. Os argumentos apontam, pois, numa
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perspectiva semelhante: o interesse e a importncia na opinio dos demais membros da rede para a efetiva participao na rede social, ou seja, a valorizao do olhar do outro (MAFFESOLI, 1998), ao mesmo tempo em que evidenciam o site como uma rede democrtica para exposio de estilos e composies de annimos. Ainda sobre as estratgias de uso pessoal da rede, interrogamos sobre a apropriao das tendncias de moda apresentadas, e de que forma a rede serve como inspirao nas escolhas dos looks e nas compras. A entrevistada A diz que reconhece o LookBook. nu como um ambiente de inspirao e de apreciao de street-style: como se voc estivesse andando pelas ruas mais estilosas do globo, sem sair da sua poltrona. Nesta linha, a entrevistada B tambm aponta questes sobre street-style e sobre o acesso prioritrio s tendncias internacionais, para mim que estudo e logo vou trabalhar com moda mais uma ferramenta de pesquisa. Eu consigo identificar a maioria das tendncias que esto bombando na Europa, por exemplo. Nessa perspectiva, em relao aos parmetros de diferenciao das demais redes temticas, os usurios relataram que o diferencial o foco exclusivo em moda. A entrevistada A diz que a maioria dos membros possuem bom senso de estilo. Inspiram

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e so inspirados pela moda. A entrevistada D, acrescenta ainda que, para alm do interesse coletivo em moda, a rede possui o diferencial da agilidade na publicizao dos perfis. Nas palavras dela: divulga looks de pessoas completamente annimas com muita rapidez. Complementando a ideia da rede como fonte de informaes sobre moda, a entrevistada D diz que acompanha as tendncias predominantemente pela internet, atravs de blogs e sites voltados para a moda e isso inclui o LookBook, o que se torna estmulo para sair da zona de conforto e experimentar coisas novas. A entrevistada C endossa, ainda dizendo que atravs da rede possvel perceber o que est sendo usado em outras partes do mundo, e complementa relatando: depois que entrei no LookBook comecei a mudar um pouco o meu jeito de vestir por ver diversas possibilidades e opes legais. Dessa forma, a rede social LookBook.nu, parece instigar os usurios a novas experimentaes e vivncias atravs da moda. Num ambiente social especfico para tais aes, os usurios vem-se mais livres para demonstrar seus gostos e projetar suas imagens. Deflagrando tambm um uso da rede como fonte para informaes e inspiraes.

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b) Interaes entre os usurios Entre as mltiplas opes de interao do LookBook.nu, tais como: postagem de fotos, criao de colees, votaes, execuo de comentrios e adio de amigos, verificadamos que os participantes brasileiros se interessam mais no compartilhamento e apreciao das fotos dos demais usurios do que em estabelecer laos e conversaes. Questionados sobre as funcionalidades de adio de amigos (o ato de se tornar f) e sobre a interao em si, os entrevistados comentam que chegam a executar tais aes, porm, com ressalvas. A entrevistada A usa constantemente a funcionalidade de votos, entretanto diz que s se torna f se for apaixonada por todos os looks da pessoa; a entrevistada C relata no votar em muitas fotos e apenas se torna f de usurios que nos quais possuam perfis que se assemelhem com o mesmo estilo dela e que tambm no costuma executar muitos comentrios, mesmo nas fotos que gosta. J o entrevistado E afirma que vota em fotos que apresentem estilos parecidos com o dele, e que costuma comentar, porm, f apenas dos seus amigos da vida real. Tais formas de relaes, embora diversificadas, so um indcio de que os participantes, mesmo numa rede social online, procuram referncias concretas, quer dizer,
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da vida real. No que diz respeito votao aos looks ou outros perfis, cujos estilos o(s) agradam podem estar indicando interaes nos nveis de identificao, aspirao e projeo. Ou seja, tais usurios, votam nos looks, ora porque se identificam com o estilo do mesmo, ora porque aspiram parecer e se projetam nos mesmos. Os entrevistados B e D configuram os usurios que mais efetuam interaes. A entrevistada B possui o maior uso quantitativo da rede em termos de nmero de comentrios, votos e visualizaes de perfil. Ela diz que se torna f de muitos perfis pois gosta de acompanhar as fotos das pessoas que acho estilosas e relata sempre comentar nas fotos que vota, alm de retribuir comentrios recebidos. O argumento da entrevistada D ao tornar-se f de vrios usurios o fato de gosta de acompanhar as diversas facetas que essas pessoas expem. Com exceo do entrevistado E, os demais entrevistados afirmam que pelo fato do site ser internacional, os contatos virtuais se resumem ao site e no-amigos extra-virtuais. Tais informaes coletadas demonstram que os usurios utilizam e se apropriam das funcionalidades de interao do site, porm focam-se na parte visual de postagem, compartilhamento e votao das fotos.

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c) Concepes de moda e estilo Esta categoria se fez necessria em funo de ser uma rede temtica, especfica em perfis identitrios a partir do vesturio (os looks) fotografado, tendncias de moda e apresentar e/ou divulgar marcas de moda (atravs das tags) etc. Questionados sobre o contedo que criam, vivenciam e experimentam na rede, as respostas foram amplas e subjetivas, visto que h, nessa perspectiva, opinies e compreenses mpares sobre estilo e moda. Os entrevistados A, D e E convergiram nas respostas, afirmando que moda compreende forma de expresso, ao relatar, respectivamente: uma maneira silenciosa de gritar o que voc sente, expresso constante de criatividade, e a expresso de como se sentem e enxergam a vida. A entrevistada B distingue moda e estilo no seguinte vis: moda algo passageiro. Estilo algo prprio, que continua sempre com a pessoa, juntando diversas caractersticas pessoais. A entrevistada C diz que compreende por moda se sentir bem e usar o que gosta e que no se sente apta para definir estilo, pois ao definir algo acaba limitando alguns aspectos. Dos cinco entrevistados, quatro costumam visitar outros sites e blogs com a mesma
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temtica para buscar informaes sobre moda, tendncias etc, e todos frequentam o site The Sartorialist, precursor dos blogs de street-style. Outros stios internacionais tambm foram citados, todos com a dinmica de postagem cotidiana e urbana de fotos e com a temtica exclusiva em moda: Face Hunter43, Garance Dor44, Hel-Looks45, Still in Berlin46 e Stockholm Street Style47.

43 - http://facehunter.blogspot.com 44 - http://www.garancedore.fr 45 - http://www.hel-looks.com 46 - http://www.stillinberlin.blogspot.com 47 - http://stockholmstreetstyle.feber.se

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Consideraes Finais
No cenrio contemporneo onde cada vez mais se faz uso das tecnologias e suportes miditicos para aes sociais, investigamos um ambiente virtual especfico de relaes, conexes e interaes socioculturais, com intuito de averiguar quais experimentaes e usos os sujeitos ali inseridos realmente fazem de uma rede social. Foi possvel evidenciar uma gama de potencialidades sociais existentes no site, tais como: interaes regulares por meio de comentrios, adio de amigos, participao de grupos, fruns e votos nas fotos. Embora estas sejam as ferramentas oferecidas no site, dentre estas mltiplas escolhas, o estudo questionava quais seriam as principais apropriaes e feitas pelos interagentes ali presentes e suas motivaes reais. As percepes aqui tomadas no so conclusivas, mas sim construtivas, no sentido de que o objeto apresenta ainda, muito a ser estudado. Por sua vez, constatamos dois eixos principais de uso dentro da rede temtica de moda: (1) uso para projeo e reconhecimento pessoal e (2) uso como fonte de informao e tendncias de moda, sendo minimizados os usos de interao e de construo de laos sociais perenes.

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Evidenciamos que na rede social de moda LookBook.nu, um ambiente especfico para interaes sociais atravs do compartilhamento de fotos, os usurios veem-se mais livres para demonstrar seus gostos e projetar suas imagens, o que deflagra outra questo importante na contemporaneidade: a busca por pertena e aceitao do grupo. O uso da moda como prtica de diferenciao e legitimao vem desde sua gnese, e ainda hoje, num ambiente contemporneo de relaes sociais, isso no difere. Atravs das fotos postadas, os usurios evidenciaram a questo da celebrizao dos annimos na internet. A possibilidade dos usurios desconhecidos tornarem celebridades, encanta e motiva os demais a participar e expor suas composies e combinaes. Os usurios demonstram preocupao em ser votados, comentados, em saber a opinio dos demais membros da rede. H um desejo de ser reconhecido e legitimado como o mais bem vestido, ou com mais hypes. O uso do site como projeo pessoal, bem como ocorre com demais redes sociais, nesse caso especfico, surge em conjuntura com outro aspecto, o do uso do site como fonte de informao. Os usurios apropriam-se das informaes de moda percebidas nas fotos, e atravs dessas informaes encorajam-se a experimentar e exporem-se

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mais. A constatao do uso da rede social como fonte de informaes, novidades e tendncias de moda representa uma inverso no fluxo das informaes e lanamento de tendncias sobre moda. Cada vez mais os veculos online e independentes se equiparam aos grandes veculos tradicionais. Nessa perspectiva, as informaes e tendncias so lanadas por usurios desconhecidos, annimos da rede, que acabam configurando-se como criadores e produtores de contedo. Para os usurios brasileiros o uso da rede como um catlogo de tendncias, ainda aparece mais valorizado por ser, o LookBook.nu, um site internacional, o que tambm demonstra que os brasileiros interessam-se na moda importada de outros pases. Ambas as percepes, tanto a importncia dos veculos online perante aos interessados em moda, bem como o uso de inspirao que o site internacional prope, revela uma desterritorializao da moda, e das informaes do assunto em geral, visto que o acesso a elas cada vez mais amplo e abrangente, devido aos novos espaos de construo, difuso e consumo dessas informaes e imagens de moda. Nessa perspectiva, a rede social LookBook.nu parece construir e exercer uma dinmica conforme a apropriao que os usurios fazem dela, bem como ocorre com

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outra redes sociais. Corroboramos, pois, que se podem perceber traos de que o site utilizado como ambiente de projeo pessoal e, tambm, como propulsor de conhecimento. Enfim, a inegvel comunicao entre moda e internet se elucida. Contedo e ferramenta convergem, e contribuem para que na contemporaneidade cada vez mais informaes sejam produzidas, apropriadas e legitimadas pelos prprios usurios. Nesse sentido, as redes sociais temticas sobre msica, informao, moda, entre outros assuntos, constituem espaos promissores de construo e consumo de contedo, bem como os princpios de comunidades virtuais definem-se.

Referncias
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edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html>, 2007. Acesso em 29/06/2009. BRUNO, Fernanda. A obscenidade do cotidiano e a cena comunicacional contempornea. In: Revista Famecos. Porto Alegre. n 25 dez 2004 (22-28). CASTELLS, Manuel A sociedade em rede - A era da informao: economia, sociedade e cultura - Volume 1. So Paulo: Paz & Terra, 2002. DAVIS, Melinda. A nova Cultura do Desejo. Rio de Janeiro: Record, 2003. LEE, Yuri. Interview LookBook.nu. [Em entrevista concedida por e-mail em: 29.abril.2009] Mensagem recebida por <elisavieirafonseca@yahoo.com.br>. LEMOS, Andr; Cunha, Paulo (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003; p. 11-23 LIPOVETSKY, Gilles. Os Tempos Hipermodernos. So Paulo: Barcarolla, 2004. MAFFESOLI, Michel. O tempo das Tribos. O declnio do individualismo nas sociedades de massa 2 ed Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1998. OREILLY, Tim. What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business Models for the Next

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Generation of Software. OReilly Publishing, 2005. PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interao mediada por computador. In: Andr Brasil; Carlos Henrique Falci; Educardo de Jesus; Geane Alzamora. (Org.). Cultura em fluxo: novas mediaes em rede. 1 ed. Belo Horizonte: PUC Minas, 2005, v., p. 36-57. RECUERO, Raquel. Redes Sociais na internet. Porto Alegre: Sulina, 2009. S, Simone Pereira de. Netnografias nas redes digitais. In: PRADO, J.L. Crtica das prticas miditicas. So Paulo: Hacker editores, 2002. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulos, 2003. SIBILIA, Paula. O show do eu: a intimidade como espetculo. Rio de Janeiro: Nova fronteira, 2008.

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Estudo sobre a autoria dos 50 blogs brasileiros mais populares de 20091


Laura Galecki Andrade2 Alex Primo3
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

Introduo
O presente artigo visa dar continuidade s pesquisas realizadas pelo Laboratrio de Interao Mediada por Computador LIMC, da Universidade Federal do Rio Grande do
1 - Trabalho apresentado no Intercom Jnior - Jornada de Iniciao Cientfica em Comunicao do XI Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul e realizado de 17 a 19 de maio de 2010. 2 - Estudante de graduao em Publicidade e Propaganda pela UFRGS, email: lau_andrade@hotmail.com 3 - Professor do PPGCOM/UFRGS, bolsista PQ-2 do CNPq.

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Sul UFRGS. At o momento investigou-se os gneros, temas, forma composicional e estilo presentes nos blogs brasileiros como tambm seu carter individual ou coletivo. O objetivo principal deste trabalho aprofundar a questo da autoria dos blogs buscando no apenas dados relativos quantidade de autores que cada um deles possui, mas tambm a formao e/ou atuao profissional desses blogueiros. Esta avaliao quantitativa dos 50 blogs mais populares do Brasil em 2009 buscou quais so as formaes acadmicas e profissionais mais frequentes dos blogueiros desta amostra. O artigo partiu da hiptese de que a formao em Comunicao ou Informtica seria mais comum entre os responsveis pelos blogs mais lidos no pas.

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Compreendendo a prtica de blogar


Tem se visto, no Brasil, um grande crescimento do nmero de blogs e perfis em redes sociais4, alcanando marcas notveis como, por exemplo, o segundo lugar5 entre os maiores utilizadores da ferramenta Blogger no mundo em 2009. Um fator importante para este fenmeno a facilidade da utilizao de ferramentas que permite que qualquer pessoa crie um blog: os blogs tornaram-se uma forma de comunicao que atinge todos os grupos e classes sociais [...]. De senhoras de 95 anos a pr-adolescentes, de grupos de esquerda s corporaes multinacionais, de jornais interioranos s grandes holdings de mdia (Trsel, 2009, p. 93). natural que com este movimento tambm cresam os estudos acerca deste tema no pas. A partir disso possvel que se comece a delinear caractersticas fundamentais e aspectos importantes desta prtica. Os trabalhos relacionados a este tema ainda muito se voltam para a definio desse gnero de escrita (como em Trsel, 2009) e quais so os estilos e formas composicionais mais frequentes e possveis de identificar (Primo, 2008b).
4 - Pesquisa realizada em 2009 pela agncia Click http://clickaqui.agenciaclick.com.br/video/redessociaisbr-1 5 - http://googlediscovery.com/2009/06/24/brasil-e-o-segundo-maior-utilizador-do-blogger/

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Entre as variaes na busca da definio de blog, Primo e Smaniotto (2006b) propem uma distino inicial dos diferentes usos do termo: a) como programa: Parei de usar o Blogger. Instalei o Movable Type; b) como espao: No encontrei teu blog no Google. Qual o endereo dele?; c) como texto: Li ontem teu blog. Para Amaral, Montardo e Recuero (2009) existem trs tipos de definies de blogs, cada uma delas salientando um aspecto a) estrutural: por ser uma ferramenta de publicao que constitui um formato particular; b) funcional, pela funo primria como meio de comunicao; c) artefato cultural, visto por um olhar antropolgico e etnogrfico. Na busca de compreender melhor este universo e suas transformaes, Recuero (2003) sugere que os blogs poderiam ser divididos basicamente em 5 categorias: a) dirios: tratam principalmente da vida do autor; b) publicaes: comentrios sobre diversas informaes; c) literrios: posts que trazem contos, crnicas ou poesias; d) clippings: agregam links ou recortes de outras publicaes; e) mistos: misturam posts pessoais e informativos, comentados pelo autor. Em Herring et al (2004), a proposta tambm de uma tipificao de blogs em 5 categorias: dirio pessoal, filtro (comentrios sobre atualidades), K-log6 (registro e
6 - Abreviatura para knowledge blog.

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observaes sobre o domnio de um conhecimento), misto e outros. Uma grande quantidade de estudos comprova a variedade de usos de blogs nos mais diferentes contextos e com diversos propsitos7: no jornalismo (Bruns, 2007; Singer, 2007; Christofoletti e Laux, 2006; Quadros, Vieira, Rosa, 2005; Matheson, 2004), na poltica (Ald, Chagas e Escobar, 2007; Ald e Chagas, 2005; Adamic e Glance, 2005; Bahnisch, 2007; Singer, 2005), em educao (Duffy e Bruns, 2006; Gutierrez, 2005, 2003; Huffaker, 2004, Williams e Jacobs, 2004), nas organizaes (Cook, 2007; Efimova e Grudin, 2007; Charman, 2007; Kaiser, Mller-Seitz, Lopes e Cunha, 2007; Scoble e Israel, 2006; Kelleher e Miller, 2006; Carvalho, Montardo, Rosa e Goulart, 2006), na moda (Amaral, Ferreira, Vieira, 2007; Ferreira, 2007), na pesquisa acadmica (Walker, 2006; Ewins, 2005). Alm do impacto dos blogs na subjetividade (Sibilia, 2007; Bruno, 2004; Schittine, 2004) muitos so os estudos sobre sociabilidade em redes sociais (Primo, 2007; Recuero, 2004; Wei, 2004; Rocha, 2003), alm das conversaes (Primo e Smaniotto, 2006a e 2006b; Efimova e Moor, 2005; Herring, 1999) e questes sobre
7 - A lista a seguir bastante incompleta, visa apenas mostrar alguns exemplos pontuais de autores e trabalhos sobre os temas apresentados.

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accessibilidade (Montardo, Passerino e Bez, 2007) e exposio (Bruno, 2005, Sibilia, 2004, Lemos, 2002) na blogosfera. Porm, tal crescente variedade de estilos e objetivos na blogosfera vem causando tambm dificuldades na aplicao das categorias propostas. Por exemplo, possvel encontrar diversos gneros dispersos em posts diferentes de um mesmo blog (Primo, 2008a). Para a anlise de um blog preciso que se avalie primeiramente se o blog produzido de forma individual ou coletiva. Partindo-se destes dois grandes grupos, tem-se a matriz para a tipificao de blogs proposta por Primo (2008b) que traz 16 gneros diferentes para categorizao de blogs. Os blogs individuais podem ter carter profissional ou pessoal, e, de acordo com o tema de suas postagens, ser auto-reflexivo, informativo interno, informativo ou reflexivo (FIG. 1). O mesmo vale para os coletivos, totalizando 16 gneros.

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Figura 1 Matriz para tipificao de blogs

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Na tentativa de um maior aprofundamento no estudo dos blogs no que se refere s motivaes de blogar, tem-se cinco principais (Nardi, Schiano, Gumbrecht e Swartz, 2004): a) blogs como um modo de documentar a vida, tanto com o objetivo de recordar eventos, quanto de mostrar aos outros; b) blogs como comentrios, como uma forma de expressar opinio; c) blog como uma catarse, no sentido de dar vazo a pensamentos e sentimentos; d) blogs como uma forma de devaneio, no sentido de pensar escrevendo (p. 44); e) Blogs como frum de uma comunidade, por exemplo servindo de ferramenta para grupos trocarem suas ideias e opinies. J para Liu, Liao e Zeng (2007), a recompensa extrnseca mais importante de blogar conhecer pessoas e manter uma conexo com elas. E a maior recompensa intrnseca extravasar sentimentos no blog e ser dono de um espao para guardar arquivos. O presente estudo busca avanar rumo a um olhar mais atento sobre quem escreve, que caractersticas profissionais e de formao so mais frequentes entre autores dos blogs mais populares do Brasil em 2009, uma vez que os estudos at o momento no contemplam tal anlise. Ou seja, esta pesquisa visa aprofundar um dos aspectos fundamentais da matriz mostrada acima: os autores dos blogs. Entende-se aqui que as

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outras dimenses apresentadas (relato/reflexo, interaes formalizadas/cotidianas/ introspeco ou no) esto inter-relacionadas com a formao dos autores.

Procedimentos metodolgicos
Para a coleta de dados desta observao, primeiramente buscou-se rankings de blogs nacionais que fossem atualizados e confiveis para que se pudesse ter uma amostra dos 50 blogs mais populares do Brasil em 2009. Porm, foram encontradas dificuldades nessa busca, pois aps a avaliao de algumas listas percebeu-se que estas no preenchiam os pr-requisitos necessrios. Por exemplo, no ranking Twingly8, o quesito para a seleo de blogs o idioma, e filtrando-os por lngua portuguesa incluem-se tambm os blogs de Portugal, que no interessavam para este estudo. Mesmo aps a seleo e remoo dos blogs pertencentes Portugal, ainda assim o ranking no mostrou-se confivel para a observao. Por exemplo, na data em que foi consultado, 1o de setembro de
8 - http://www.twingly.com

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2009, o ranking no inclua o blog Kibeloco, que tem sua popularidade j conhecida no Brasil. Quanto parcialidade, esta foi observada no ranking Blogblogs9, que tem como fator de ordenamento dos blogs apenas um dado: a quantidade de backlinks10 que cada um recebe. Alm disso, durante a busca de rankings para a coleta de dados, foi observado uma manobra11 de importante influncia para o posicionamento de cada blog neste ranking. Alguns blogueiros, donos de blogs ainda pouco conhecidos naquele momento, se uniram com o objetivo de alcanar posies mais altas no ranking. Para esse fim, passaram a trocar links mutuamente para que seu nmero de backlinks aumentasse e, conseqentemente, sua posio no ranking fosse mais alta, uma vez que este o nico fator deste ordenamento. Diante da falta de rankings confiveis e atualizados, esta pesquisa entrou em contato com a blogueira Cynara Peixoto12, que j havia publicado anteriormente outros rankings de blogs. Para essa averiguao, Peixoto criou uma frmula
9 - http://blogblogs.com.br/ 10 - Backlink quando um site/blog citado (tem um link) em outro site/blog 11 - Explicado em http://www.contraditorium.com/2008/11/25/eu-nao-quero-brincar-entao-estou-saindo-do-play/ 12 - http://www.mundotecno.info/ranking/

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com mais de uma mtrica, com o objetivo de atribuir uma pontuao para cada blog e, dessa maneira, poder orden-los. A frmula desenvolvida foi: pontos = ((GooglePageRank*1000) + (Backlinks Yahoo/100)+ (Feed readers/10) + Backlinks Alexa + (Backlinks Blogblogs*10))/100. importante relatar que esse procedimento recebeu crticas de alguns profissionais em relao ao peso que d a cada mtrica13. Por exemplo, alguns blogs ganharam posies por serem de certa forma favorecidos por uma das mtricas ou perderam por ser levado em conta um requisito que lhes desfavorvel. Alm disso, observou-se que a coleta automatizada de valores de reputao nos servios utilizados por vezes encontrava problemas. Por exemplo, quando um blog no tornava pblico o nmero de assinantes de seu RSS ou quando no usava o servio Feedburner14 (utilizado na frmula), esse dado no podia ser avaliado. Deve-se tambm reconhecer que no dia da coleta, alguns valores capturados no Feedburner no condiziam com o nmero de assinantes usual. Tal desvio foi provavelmente causado pelo prprio servio citado no momento da coleta de dados.
13 - O debate sobre a frmula pode ser encontrado nos comentrios deste post que apresenta os resultados do ranking: http://www.interney.net/blogs/alexprimo/2009/11/11/ranking_dos_blogs_brasileiros_2009/ 14 - http://www.feedburner.com

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Apesar desses possveis problemas, a frmula de Cynara Peixoto foi utilizada para a reunio dos 50 blogs da amostra. De fato, o ordenamento do ranking pode ter sofrido distores. Mas como o intuito desta pesquisa no era o reconhecimento da posio relativa de cada blog no ranking (por exemplo, quem ocupa o primeiro, segundo e terceiro lugares), a frmula foi til para a reunio de 50 blogs populares. Em outras palavras, mesmo que o ordenamento dos blogs possa ser debatido, como ele no tem maior repercusso nos dados neste estudo, e como utilizou-se a frmula para uma simples busca de 50 blogs, julga-se aqui que a frmula de Cynara Peixoto serviu como instrumento suficiente para a formao do corpus da pesquisa. Provavelmente o ranking resultante no seja preciso para profissionais de marketing digital, que necessitam observar o real ordenamento dos blogs para a definio de estratgias promocionais. Por outro lado, como tal ordem no relevante neste estudo particular (cujo objetivo a anlise da formao e atuao profissional dos autores de 50 blogs populares no Brasil), entende-se que a frmula utilizada foi suficiente para este estudo. Para a construo do ranking, foram cadastrados manualmente, no perodo entre setembro e novembro de 2009, os dados de cada blog. Para alimentar essa lista, em

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um primeiro momento foram registrados os blogs presentes nos rankings encontrados anteriormente15. Tais rankings, conforme j se relatou, foram desprezados pela falta de atualizao ou parcialidade, mas serviram para fornecer os nomes dos blogs que poderiam compor o novo ranking. Aps a insero de 200 blogs brasileiros nessa nova lista, foram selecionados os 60 primeiros colocados no ranking. Destes, 10 foram descartados por no fornecerem dados suficientes16 sobre a formao ou atuao profissional de seus autores, ou por no estarem mais ativos17. Logo, para esta anlise, 50 blogs foram utilizados.
15 - Blogblogs http://www.blogblogs.com.br; Twingly http://www.twingly.com/top100?lang=pt; Ranking Interney (2007) http://www.interney.net/?p=9759413; Interney http://www.interney.net/blogs; Virgula http://virgula.uol. com.br/ver/blogs Verbeat http://www.verbeat.org/blogs Revista poca http://revistaepoca.globo.com/Revista/ Epoca/1,,EMI17126-15224,00.html Participantes do Porto cai na rede http://www.portocainarede.com.br/blogs.asp; Uol http://tecnologia.uol.com.br/blogs-colunas; Top 100 http://www.topblog.com.br/top100.php; Folha http://www1. folha.uol.com.br/folha/blogs/; Estado: http://www.estadao.com.br/blogs; IG: http://blogs.ig.com.br/ ; Veja http://veja. abril.com.br/colunistas; Bloglog: http://bloglog.globo.com/ Terra http://terramagazine.terra.com.br/blogs Ranking Blogbooks http://www.blogbooks.com.br/blogbooks.asp 16 - Sedentrio e Hiperativo, Templates para novo blogger, Bobagento, Nadave.net, Ela t de xico, Cintaliga, Cogumelo Louco 17 - Enloucrescendo, Praticando Humor, Ao Mirante Nelson

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Para a anlise da autoria dos blogs, os dados foram coletados em dois momentos. No primeiro, buscou-se informaes sobre a formao e/ou atuao profissional dos autores em sees de seus blogs como Sobre, Atores, Equipe ou Quem Somos. Em um segundo momento, foi feito contato atravs de e-mail com os autores que no disponibilizavam tais dados em seus blogs. Esse procedimento foi tambm necessrio em casos onde as biografias eram mais humorsticas do que precisas. A partir das informaes obtidas, foi construda uma tabela com as 27 opes diferentes de formao acadmica ou profisso que apareceram na coleta. Assim, cada autor foi categorizado de acordo com o nmero respectivo da sua formao na tabela. importante relatar que foram includos na categoria Informtica os cursos: Anlise de sistemas, Tecnologia da Informao, Cincia da Computao, Engenharia da Computao, Sistemas de Informao. Para os autores com mais de uma formao optou-se por utilizar aquela que se refere sua atual rea de atuao profissional ou faculdade sendo cursada no momento (no caso de estudantes). A partir desses dados contidos na tabela, procurou-se observar o numero de blogueiros em cada categoria, e quais delas aparecem com maior frequncia.

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Anlise e discusso de resultados


A busca pelos dados sobre a formao acadmica e profisso dos autores de blogs brasileiros se deu a partir da hiptese de que a maioria dos blogs mais populares do Brasil so feitos por estudantes ou profissionais da rea da Comunicao ou Informtica, devido a familiaridade destes universos de atuao com o universo dos blogs. As pessoas ligadas Comunicao possivelmente teriam uma maior prtica ao se expressarem por palavras e imagens, na elaborao de textos ou layouts, por serem prprias do fazer jornalstico e publicitrio. J os profissionais e estudantes da rea da Informtica teriam maior familiaridade com as tecnologias, com os softwares e mecanismos para se fazer um blog bem elaborado e funcional. Com esse levantamento de dados pode-se, em um estudo futuro, partir para a comparao de blogs feitos por profissionais da rea que tema do blog (por exemplo, um blog sobre tecnologia escrito por algum que trabalha com tecnologia) com blogs de mesmo tema, mas feitos por profissionais que tem um domnio maior sobre as ferramentas de texto e escrita (por exemplo, um blog sobre tecnologia escrito por um jornalista). A partir disso pode-se fazer uma anlise do que levado mais em conta para um sucesso de um blog: o domnio do tema? Um texto agradvel? Outros fatores? E como eles se combinam?
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Na anlise dos dados deste estudo pode-se fazer uma reflexo sobre os blogs coletivos, que aparecerem em nmero expressivo. Dentre os 50 blogs observados 19, ou seja, 38% deles so coletivos. Uma parte desses blogs coletivos observados parece seguir uma organizao e, muitas vezes, uma hierarquia, se assemelhando a uma redao de jornal tradicional. Possuem um editor, na maioria das vezes o fundador do blog, que tem uma participao mais ativa e expressiva, principalmente na tomada de decises. Pode-se perceber que o blog coletivo alcana mais facilmente acessos e popularidade (observado atravs das altas pontuaes obtidas no ranking) por ter um grande nmero de postagens, pois, com mais de uma pessoa colaborando, se torna muito mais fcil atualizar o blog com contedo diversificado e tambm com pontos de vistas diferentes. J nos blogs individuais, a tarefa de manter o blog com atualizaes dirias muito mais rdua, demanda mais tempo e sempre feita sob o mesmo ponto de vista. Em uma observao sobre o sexo dos autores em questo, do total de 107 blogueiros, 15 so mulheres, apenas 14% da amostra. Entre os blogs individuais (31 dos 50, 62% da amostra) o nmero de mulheres ainda menor: apenas 4 escrevem em blogs individuais, ou seja, aproximadamente 13%.

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Atravs do Grfico 1, sobre a formao/atividade profissional dos blogueiros pode-se perceber que dentre os 107 blogueiros consultados nesta amostra, 59 tem formao (completa ou incompleta) ou trabalha na rea de Comunicao ou Informtica. Sendo eles: 19 da rea de Informtica, 19 de jornalismo, 14 de publicidade e propaganda e 7 com curso de comunicao incompleto. Estes dados representam aproximadamente 55% do total, mostrando que a hiptese levantada significativa, uma vez que esto includos nesta porcentagem 4 categorias de formaes ou profisses dentro de um total de 26 (a 27a categoria no informado), que so: Jornalismo, Publicidade e Propaganda, faculdade de Comunicao incompleta e Informtica (e relacionados). Ou seja, as 4 categorias citadas representam mais da metade da amostra. O restante das categorias de profisses ou formao acadmica que somam os outros 45% da amostra so: Design, Administrao de Empresas, Ps Graduao em Marketing, Fsica, Segundo Grau Completo, Engenharia, Direito, Ensino Mdio em andamento, Estilismo/moda, Economia, Cincia Poltica, escritor, Medicina, Psicologia, ilustrador, Biologia, Cinema, Filosofia, Sociologia, Histria, Turismo e professor universitrio.

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Grfico 1 Formao/atividade profissional dos blogueiros

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O total de 55% de blogs vinculados Informtica e Comunicao poderia ainda ser ampliada se adicionssemos o blogueiro que professor universitrio quele grupo, j que ele jornalista e publicitrio18. Alm disso, certas carreiras de alguns blogueiros identificadas na avaliao mantm grande proximidade com a Comunicao, como ilustrao, cinema e marketing.

Concluso
Este estudo fez uma coleta de dados sobre a formao acadmica e profissional dos 107 autores dos 50 blogs mais populares do Brasil. A partir das observaes feitas pode-se concluir que a formao e/ou atuao profissional em Comunicao e Informtica pode repercutir no sucesso dos blogs analisados, conforme a hiptese levantada originalmente. O fato de haver muitos profissionais de Comunicao e Informtica envolvidos com xito na atividade de blogar no deve ser meramente um acontecimento
18 - Como sua atividade profissional principal na carreira acadmica, decidimos destac-lo como professor (e no publicitrio ou jornalista)

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casual, dada a familiaridade daquelas reas com tecnologia e tcnicas de produo textual e publicao. Este campo de estudo permite que sejam abertas outras possibilidades de anlises em trabalhos futuros, principalmente no que diz respeito relao entre o perfil dos blogueiros, temas e tipos de postagens.

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ANEXO
Tabela Ranking 50 blogs mais populares no Brasil em 2009

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Cenrio de convergncia, impactos no webjornalismo e o caso Clarn.com


Andra Aparecida da Luz1
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, SC

O processo de convergncia tecnocultural


A tecnologia e a cultura esto cada vez mais interconectadas, resultado de um processo global conhecido como convergncia tecnocultural (JOHNSON, 2001), que forma o cenrio onde ocorrem as mudanas no webjornalismo. Jenkins refere-se convergncia como o fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes miditicos, a cooperao
1 - Mestranda do Curso de Jornalismo da UFSC, email: deadaluz2007@gmail.com.

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entre vrios mercados miditicos e o comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca de entretenimento (2008: 27). Para o autor, a convergncia no deve ser compreendida como um processo meramente tecnolgico que une vrias funes em um mesmo aparelho. Ao contrrio, o termo representa uma transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos miditicos dispersos (2008: 28). A convergncia (...) ocorre dentro dos crebros de consumidores individuais e em suas interaes sociais com outros (idem). Embora a anlise esteja centrada em um dos aspectos da convergncia o tecnolgico , importante no perder de vista que esse processo tambm envolve questes sociais e culturais. Nesse contexto, novas e antigas mdias interagem de formas cada vez mais complexas e os consumidores passam a ser mais ativos, migratrios, menos leais a meios de comunicao e mais conectados socialmente (JENKINS, 2008). A convergncia de mdias altera a relao entre tecnologias existentes, indstrias, mercados, gneros e pblicos, alm da lgica de operao da indstria miditica e a forma como as pessoas consomem e processam notcias e entretenimento (idem).

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Esse longo, irreversvel e aparentemente contnuo processo de convergncia tecnocultural configura o cenrio onde ocorre a genial criao de uma interface que transformou um mundo abstrato de bits em um espao-informao (JOHNSON, 2001). Tal espao a evoluo de um conceito utilizado na retrica por milhares de anos, conhecido como palcios de memria e presente em verso mais recente: o Memex2, idealizado por Vannevar Bush, no sculo XX. A ideia inspirou posteriormente Douglas Engelbart, na dcada de 1960, a realizar o projeto bsico da interface grfica contempornea. Algo aparentemente to simples provocou uma revoluo digital (e social) jamais vista at ento. A importncia cultural do design de interface est no fato de vivermos em uma sociedade cada vez mais moldada por eventos que se produzem no ciberespao embora esse continue invisvel e fora de nossa apreenso perceptiva.

2 - Em 1945, Vannevar Bush props o Memex mquina que permitiria encontrar informaes e documentos armazenados em fotogramas vistos em uma tela, cujo funcionamento implicava em um modelo no linear de organizao comumente utilizado em escritrios e arquivos de computadores (NOCI; SALAVERRA, 2003). A ideia foi aperfeioada por Theodor Nelson, que cunhou o termo hipertexto em 1965, e por Douglas C. Engelbart entre 1968 e 1975.

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Nosso nico acesso a esse universo paralelo de zeros e uns se d atravs do conduto da interface do computador, o que significa que a regio mais dinmica e mais inovadora do mundo contemporneo s se revela para ns atravs dos intermedirios annimos do design de interface (JOHNSON, 2001: 20-21). Engelbart tambm idealizou como esse espao iria funcionar: pastas e arquivos representados por cones e diretamente manipulveis pelo usurio em uma metfora do desktop (ou da escrivaninha) atravs de um invento chamado mouse. O mouse, as janelas e os links representam as grandes inovaes derivadas dessa interface amigvel que hoje nos permite navegar pela internet em busca de contedos nos mais variados formatos. O novo ambiente, para Johnson, foi a um s tempo um avano tecnolgico e uma obra de criatividade profunda (2001: 23). De fcil manuseio com menus, janelas e lixeiras e a possibilidade de criar os prprios cones a interface deixa de ser mero ponto de interseo entre usurio e microprocessador e transforma-se ela mesma em um novo meio de comunicao, ou uma obra de cultura tanto quanto de tecnologia (JOHNSON, 2001).

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A ao de trabalhar em janelas portteis e maleveis que se abrem simultaneamente e adaptam-se ao espao disponvel na tela sendo passveis de reduo e ampliao de tamanho trouxe o benefcio real de poder ziguezaguear entre vrios documentos com um nico clique do mouse. No webjornalismo, a janela tambm possibilitou ao usurio criar um processo de filtragem de notcias selecionando contedo de interesse proveniente de vrios jornais online, reunindo esse apanhado em uma nica interface por meio dos agregadores de contedo (como Netvibes.com e Google Reader). Os links3, por sua vez, trouxeram uma mudana no nvel da linguagem. Surfar na web significa navegar por meio de vnculos de associao, mas de forma diferente do que acontecia com o controle da televiso. No simplesmente uma troca de canais, mas uma escolha que o internauta faz porque est interessado no outro contedo. O hipertexto, de fato, sugere toda uma nova gramtica de possibilidades, uma nova maneira de escrever e narrar, sugere Johnson (2001: 84). De acordo com o autor, essa ferramenta materializou parte da viso de Vannevar Bush sobre a possibilidade de organizar informa3 - Links, elos ou vnculos: forma de traar conexes entre documentos (em qualquer formato), de forjar relaes semnticas entre ideias na prosa digital (JOHNSON, 2001).

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o de forma mais intuitiva. Mas a ideia central de o usurio poder criar suas prprias trilhas de associaes permanece irrealizada na internet e, por extenso, no webjornalismo, j que so os jornalistas ou designers que determinam tais associaes por onde navegar. Ainda segundo Johnson (2001), a imagem outro componente lingustico importante da interface contempornea, com potencial para suplantar a supremacia do texto, embora em muitos stios jornalsticos continue visvel o enorme papel desempenhado pelas palavras escritas. Da a relevncia do especial multimdia, formato que vai questionar e deslocar o texto dessa supremacia informativa. Em termos empresariais, a velocidade acelerada das inovaes tecnolgicas e a popularizao da internet obrigaram os conglomerados de mdia a se adaptarem ao novo cenrio competitivo, e isso se reflete tanto no perfil desejado dos profissionais quanto no fazer jornalstico. Na prtica, as empresas tentaram driblar a diminuio nos lucros formando equipes mais flexveis e enxutas capazes de produzir contedos diferenciados e adaptveis a diversas mdias. No Clarn.com, as reformas estruturais e mudanas tecnolgicas implicaram na reconfigurao das equipes, no uso de novos equipamentos e softwares e, consequentemente, em produtos diferenciados oferecidos ao pblico

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como os Especiales Multimedia, onde se insere nosso objeto de anlise, Cayucos.

O jornalista do sculo XXI


A prtica do jornalismo na internet alterou todas as etapas de produo, desde a captao e seleo de informaes at o formato de apresentao e consumo. As mudanas nos processos de trabalho enquadram-se em um contexto maior de redefinio do status profissional do jornalista e de suas funes, impulsionadas pelo processo de convergncia. Para Salaverra (2005), a modificao nos trs processos bsicos da profisso (apurao, produo e difuso) configura uma nova modalidade profissional de jornalismo: 1) porque o uso das redes interativas e bancos de dados digitalizados revolucionaram os mtodos de investigao e o acesso s fontes; 2) porque os processos e formas de produo dos contedos jornalsticos tambm se alteraram e,

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3) devido apario de novos meios que empregam plataformas digitais, especialmente a internet, para publicar seus contedos aproveitando as possibilidades hipertextuais, interativas e multimdia. O autor defende que a imprensa, o rdio e a TV so diferentes manifestaes do jornalismo em virtude de seus distintos suportes. E precisamente o suporte que determina os processos editoriais e linguagens de cada tipo de jornalismo (SALAVERRA, 2005:16). Captar notcias para a web envolve questes similares s de outras mdias, como ter em mente qual o pblico-alvo e o alcance ou foco do veculo (local, nacional, internacional). Mas a internet oferece novas formas de coletar e reportar a informao, dado seu potencial como fonte de pesquisa, conforme apontam Machado (2003), Gunter (2003) e Ward (2006). O desenvolvimento de ferramentas de busca online (Yahoo, Google etc.) permitiu aos reprteres realizar de forma muito mais gil o que anteriormente era feito por bibliotecrios ou em arquivos pblicos. A obteno de informao jornalstica online tambm reduz os custos da coleta de dados, como sugere Gunter (2003), mas demanda experincia pessoal e capacidade crtica do jornalista para determinar

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quando finalizar a pesquisa. possvel tambm ter acesso a canais de comunicao rpida e gratuita, como e-mails, grupos e comunidades virtuais, programas de mensagens instantneas (Messenger, ICQ, Google talk, etc) e de conexes VoIP (voz sobre IP, como o Skype) que ajudam a transpor dificuldades como a de fusos horrios no caso de contatos com fontes no exterior. Ainda nesta primeira etapa produtiva, autores como Bruns (2005), Pereira e Moraes (2003), Gunter (2003) e Bastos (2000) falam em uma transformao no conceito de gatekeeper. A deciso sobre o qu e em que quantidade publicar - a qual historicamente coube s elites dos media - no sofre limites de tempo nem de espao na internet e qualquer um pode disseminar informao instantaneamente (BASTOS, 2000: 64). O autor cita pesquisadores como Hume (1995) e Harper (1997), os quais acreditam que os papis de reprteres e editores como tradicionais gatekeepers iro desaparecer no webjornalismo. Para Bastos (2000), a necessidade de filtros permanece, embora no se possa garantir que a funo continue sendo desempenhada apenas por jornalistas. O fim do tradicional gatekeeper nos meios online est prximo, afirma Bruns (2005), e seu papel se aproxima muito mais dos de um editor, moderador ou guia de informao

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do que de um buscador, selecionador ou apurador de acontecimentos. Para esse autor, o termo mais adequado para a funo seria gatewatching: observao dos portes de sada de publicadores de notcia e de outras fontes, para identificar novas informaes teis, interessantes e disponveis, e encaminhamento desse material para reportagens e guias de contedos relevantes (BRUNS, 2005: 18). Os stios que utilizam o gatewatching fazem um monitoramento de outros portais e oferecem um senso de localizao, evitando que o internauta se sinta perdido na imensido de informaes disponveis, alm de apresentarem os resultados em um formato facilmente acessvel (BRUNS, 2005). Alm de ampliar as fontes de pesquisa, acelerar o processo de busca ou monitoramento de informaes e permitir novas formas de publicar notcias e reportagens, o jornalista precisa conhecer os hbitos e preferncias do pblico na internet. Isso permite a reprteres e editores decidir melhor quando mesclar recursos de texto, udio, grficos, links, animaes, etc., alm de lev-los experimentao de novas formas narrativas e diferentes olhares sobre o tipo de matria-prima necessria ao processo produtivo, gerando novas prticas de trabalho. A linguagem do webjornalismo refora os princpios de informar no de maneira linear, mas de acordo com a vontade do

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internauta, o que demanda conhecimentos multidisciplinares que permitem construir matrias distintas sobre o mesmo assunto interligando vrias mdias (FERRARI, 2003). Seno, as funes do editor acabam limitadas transposio de mdias (traduo de uma matria para a linguagem da Web) e se comparam do copidesque, por trabalhar sobre o texto alheio (idem). Tantas mudanas trazem desafios inditos para reprteres e editores. Eles precisam aprender no s como escrever a base da notcia, mas tambm a usar efetivamente udio, vdeo, animaes e bancos de dados que formam parte do pacote informativo interativo disponvel aos usurios (GUNTER, 2003:90). Salaverra (2004) afirma que os novos jornalistas so obrigados a realizar um esforo de criatividade para no repetir velhos formatos e perpetuar rotinas antigas acriticamente. O autor lembra que a principal funo desse profissional desenvolver produtos multimdia e no editar e redigir textos. Para isso, preciso elevado conhecimento dos cdigos escrito e audiovisual: agora, um jornalista deve saber contar histrias indistintamente com palavras, imagens ou sons; esse o trao de multimidialidade (SALAVERRA, 2004). A apresentao dos dados pode motivar ou desestimular os leitores, portanto cabe

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ao jornalista pensar no s nos nmeros e informaes levantadas na web, mas tambm em como ir public-las de modo a facilitar a leitura e parecer atraente (Ward, 2006). O que muda a forma pela qual as matrias so editadas a notcia (ou qualquer outro gnero jornalstico) pode ser mais bem contextualizada na internet. possvel explorar relaes com o passado oferecendo informaes de fundo ou links com reportagens sobre o mesmo tema (MOHERDAUI, 2007: 197). A integrao de vrias mdias em um suporte (web) uma das caractersticas mais destacadas do jornalismo na internet e da qual o jornal Clarn.com tem se utilizado com competncia. Alm de permitir o uso conjunto de recursos escritos ou audiovisuais (fotografia, desenhos com animao, grficos fixos ou em movimento, sons, imagens em movimento, bases de dados, programas executveis e elementos interativos), a caracterstica de hipertextualidade diminui a importncia do acesso linear informao. Segundo Ureta (2004), esta combinao de hipertexto e multimdia, conhecida tambm como hipermdia, traz
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um leque de possibilidades para oferecer a informao ao leitor e maior flexibilidade na hora de estruturar os textos que, em contrapartida, exigem um conhecimento da tcnica hipertextual e uma capacidade associativa por parte do jornalista. Por outro lado, a imensa possibilidade de explorao de distintos formatos para os contedos digitais leva a um duplo processo de desqualificao/superqualificao da prtica jornalstica na internet. O meio digital requer, por um lado, considerveis conhecimentos tcnicos adicionais ao prprio trabalho jornalstico e, por outro, entra em uma lgica perversa de assalarizao deste trabalho (Noci e Salaverra, 2003: 450). Crucianelli (2010) afirma que o surgimento de novos meios nos ltimos anos est originando postos de trabalho e competncias profissionais diferentes dos conhecidos nos meios tradicionais. Entre os 11 exemplos citados pela autora, destacamos cinco que nos parecem estar em maior evidncia atualmente em redaes online: 1) Reprter Multimdia: se ocupa de manejar os contedos da reportagem multimdia, desde a narrao at os diferentes formatos, tratando de complementar os contedos em texto, fotos, vdeo, etc. com uma narrativa multimdia. 2) Buscador de bases de dados: rastreia bases de dados procura de documentos funcionais
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para as notcias, processando a informao em formatos grficos. praticamente uma juno da funo de reprter com a de infografista. 3) Editores de Som e Vdeo: so especialistas nesses formatos, trabalham com programas especializados e profissionais para a produo de udios e vdeos. 4) Executivo de Negcios: explora novos modelos de negcios, independentes da publicidade: servios, venda de contedos a terceiros, financiamento por doaes, alianas com empresas de e-commerce, promovendo produtos a menor custo disponveis apenas via web. 5) Executivo em Alianas: gestor de alianas com outros meios. Onde um meio no pode chegar, outro poder faz-lo, ento o mercado se multiplica. (CRUCIANELLI, 2010: 176-177).

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A integrao de redaes e o Clarn.com


Um dos aspectos da convergncia no jornalismo a integrao de redaes. Patres e editores costumam defend-la por permitir a coordenao mais eficaz das coberturas informativas de cada meio, renovar os contedos impressos, estimular a criao de produtos multimdia e reforar a credibilidade dos veculos digitais. Alm disso, as redaes integradas costumam ser mais baratas do que as independentes (SALAVERRA; NEGREDO, 2008). Jornalistas, por sua vez, se opem integrao porque ela tende a uniformizar os contedos nos vrios suportes, multiplicar a responsabilidade e o nmero de tarefas para cada profissional e precarizar as condies de trabalho (idem). Cada lado tem suas razes, mas o fato que a audincia se transformou e est exigindo maleabilidade das empresas e jornalistas para fazer o mesmo. O pblico de hoje possui aparatos tecnolgicos, multiplataforma, e at onde isso possvel, tem papel ativo no processo de construo da informao. Por isso, para a integrao dar certo, alm de infraesturura preciso cooperao daqueles que a pem em prtica os jornalistas. Para Salaverria e Negredo (2008), a soluo dos conflitos passa por envolver os funcionrios no

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processo, escutando suas dvidas, receios e avaliando prejuzos. Tambm preciso evitar confundir convergncia com uma medida de corte de custos: muitas empresas no querem fazer um trabalho melhor, apenas mais barato. Nesse caso, o resultado a demisso e a contratao de pessoal mais jovem, inexperiente, comumente mal pago e com escassa proteo laboral (idem). Uma das crticas dos jornalistas pertinente e recai sobre a figura do reprter multimdia um profissional polivalente, capaz de produzir informaes em qualquer formato e para qualquer meio, o que ainda no a regra nos webjornais. Em geral, o papel desempenhado apenas por enviados especiais, quase sempre reprteres de guerra, que escrevem, fotografam, fazem vdeos e conversam com o pblico (SALAVERRA; NEGREDO, 2008). O mais comum encontrar jornalistas multitarefas: algum sobre o qual recai uma infinidade de trabalhos jornalsticos feitos anteriormente por distintos profissionais. So jornalistas avaliados mais pelo nmero de tarefas desempenhadas (...) do que pela qualidade jornalstica (idem: 76). O resultado a queda na qualidade da informao, pondo em risco a permanncia da empresa no mercado em mdio e longo prazo.

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Sobre esse ponto, levantamos uma questo interessante: deveria o jornalista aprender essas novas funes e incorpor-las ao seu trabalho ou seria melhor deixar que outras pessoas qualificadas (programadores e roteiristas, por exemplo) se encarregassem dessas tarefas? A discusso deveria estar na pauta do dia tanto em sindicatos como na academia: o sindicato para resolver questes de ajustes salariais com a ampliao da atuao do jornalista, e a academia com a discusso sobre a necessidade de contratar outros docentes, formados em diferentes reas, para lecionar nos cursos de jornalismo, tendo em vista a profisso ser inerentemente multidisciplinar. A preocupao no se restringe a determinar se o jornalista deve ou no dominar novas tcnicas e softwares, mas se ele no o fizer, outros profissionais o faro. Na prtica, isso pode significar concorrer com profissionais de outras reas em um mercado j bem restrito. As empresas j solucionaram o problema, cada uma a seu modo. Como veremos adiante, no Clarn.com a equipe multimdia multidisciplinar, e o jornalista trabalha com especialistas em vdeo, msica, cinema e programao. Em outros jornais como NYTimes e universidades como a da Carolina do Norte, j se ensinam ferramentas de animao e ilustrao 3D, alm de infografia interativa. O que se pode apontar no momento que quem estiver melhor capacitado ter mais chances de conseguir manter-se no mercado de trabalho nos prximos anos, seja jornalista ou programador ou infografista.
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Esse desnvel na formao de jornalistas que esto h anos no mercado e os que saem das universidades pode se refletir em mais conflitos na hora de implantar a integrao. Para corrigir esses problemas, Salaverra e Negredo (2008) recomendam a formao dos jornalistas para que dominem as novas tecnologias digitais, a troca de funes entre profissionais do impresso e do online para que se habituem a diferentes plataformas, a resoluo de disparidades salariais entre os diversos meios, a escolha de profissionais que tenham experincia jornalstica, capacidade de mando e conhecimento do mundo digital para os postos de chefia, o planejamento da integrao de modo a reforar a imagem da marca em todos os suportes com colaborao franca entre os meios e jornalistas, a equiparao de responsabilidades e a fluidez na comunicao interna. Veculos importantes como o The New York Times e o Washintong Post, nos Estados Unidos, e at mesmo o Dirio Catarinense (primeiro impresso da Amrica Latina a surgir totalmente informatizado), no Sul do Brasil, j uniram suas redaes. Em abril de 2010, a Folha de So Paulo anunciou a integrao efetiva das equipes, eliminando diferenciaes entre reprteres e editores de online e impresso, com aglutinao dos

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editores do veculo online, os quais passam a ser adjuntos da redao do impresso e a contar com os mesmos benefcios4. Atentos a essa tendncia, Salaverria e Negredo (2008) realizaram um estudo sobre a convergncia em oito dos maiores jornais na internet, incluindo o Clarn.com. O Grupo Clarn, proprietrio do impresso e do jornal online mais lido da Argentina (Clarn.com), iniciou em 2007 seu processo de integrao das redaes (papel e web). A partir de 2008, as mudanas resultaram no s em uma nova fisionomia da redao central (situada no mesmo edifcio do jornal impresso, em Buenos Aires, com duas novas mesas centrais de edio e um estdio de televiso), como na forma de fazer jornalismo. Aps ser integrada, a redao tradicional passou a dirigir tambm a pgina do Clarn.com5, modificando a forma de editar, publicar e organizar os contedos, passando
4 - Disponvel em <http://portalimprensa.uol.com.br/portal/ultimas_noticias/2010/04/06/imprensa34857.shtml>. Acesso em 8 abr. 2010 5 - O Clarn.com tem 11 milhes de visitantes nicos mensais e 1,2 milho dirios, o 10 stio mais visto da Amrica Latina, enquanto o webjornal La Nacin est em 17 lugar no ranking. Dados disponveis em <http://diplocom.wordpress.com/programa/modulo-3-integracion-de-redacciones-%C2%BFes-posible-lograrla/>. Acesso em: 23 nov. 2009; e <http://www.alexa.com/topsites/countries/AR>. Acesso em 25 fev. 2010.

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de formatos de minuto a minuto para os de informao hierarquizada6. De acordo com o editor geral do Clarn, Ricardo Kirschbaum, o processo se guiou por quatro premissas principais: redao aberta 24 horas e sete dias por semana; aumento da produtividade multiplataforma; polivalncia de funes do jornalista; e interatividade contnua com os leitores (SALAVERRA; NEGREDO, 2008). Para conhecer os principais modelos de fuso, o editor participou da reunio da Associao Mundial de Jornais (WAN, na sua sigla em ingls) em 2008 na Sucia, e convenceu-se de que o processo no era possvel sem uma mudana arquitetnica que adaptasse a sala de redao s rotinas do novo jornalismo multimiditico. Assim, uma nova Mesa Central de Redao rene os editores-chefes e, junto a ela, a Mesa Contnua de Informao com 10 postos de trabalho cada ocupada por pessoas com distintas funes que operam o Clarn.com. A integrao total das equipes de trabalho no tem prazo para concluso. A tarefa contou tambm com consultoria externa e a participao de Daro DAtri,
6 - Conforme informaes publicadas no blog do Segundo Diplomado Internacional en Periodismo Digit@l. Disponvel em <http://diplocom.wordpress.com/bienvenida/>. Acesso em: 23 nov. 2009

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editor-chefe do Clarn.com e membro da Mesa Central de editores do Clarn, encarregado de supervisionar a integrao em aspectos como a relao com os editores, a troca de material entre o impresso e o online e a correta implantao do projeto. Ele tambm organizou conversas com especialistas em convergncia e jornalismo digital para ambas as redaes. Em entrevista7 concedida durante o Segundo Diplomado Internacional en Periodismo Digit@l evento promovido em novembro de 2009 pela Facultad de Ciencias de la Comunicacin de la Universidad Autnoma de Nuevo Len, no Mxico DAtri afirma que o comprometimento da direo do dirio com a integrao fundamental: Em nosso caso, a diretoria definiu que o jornalismo vai produzir diferentes contedos para distintas plataformas. Onde no existe esse compromisso da direo da empresa o processo mais difcil porque h resistncias naturais, produtos de diferenas culturais muito fortes no ambiente
7 - Disponvel em: <http://diplocom.wordpress.com/programa/modulo-3-integracion-de-redacciones-%C2%BFesposible-lograrla/>. Acesso em: 23 nov. 2009

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jornalstico. Pessoas do impresso tm mais dificuldade de compreender as caractersticas da web. Hoje os jornalistas do Clarn vo para a rua e fazem udio ou vdeo. A capacitao da equipe incluiu treinamentos em produo e edio de vdeos, com incio em maro de 2008. Antes da integrao, os escritrios do Clarn.com ficavam em um edifcio independente, mas a partir de julho daquele ano, o primeiro grupo de pessoas do meio digital chegou redao central. Em agosto, um segundo grupo e, em setembro, o terceiro. No total, 35 pessoas se somaram s que j estavam na sede do impresso, especialmente das reas de design, infografia, imagens e vdeos que se fundiram com os fotgrafos do Clarn. Atualmente, h uma equipe quase exclusiva da web e outra que se integrou redao e trabalha para vrios meios do grupo. Os webjornalistas comeam a escrever para o papel e acabam contagiando o resto da seo paulatinamente, ensinando-os como editar e produzir material (como vdeos) para web. No entanto, a equipe responsvel pelos Especiales Multimedia continua em prdio separado da redao central.

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Conforme DAtri, todas as alteraes visam aumentar a oferta de contedos, inclusive em plataformas mveis8; buscar sinergia entre as equipes da redao; desenvolver o novo perfil de jornalista desejado pela empresa (reprteres, redatores e editores capazes de produzir material jornalstico multiplataforma, ou seja, que se adaptem ao papel, internet, podcast, celulares, etc.); e alterar processos operacionais para que a produo possa se estender por 24 horas nos sete dias da semana (SILVEIRA, 2009). Salaverra e Negredo (2008), entretanto, advertem que concentrar em uma s pessoa o trabalho de reportagem, fotografia, gravao de udio e vdeo, redao e edio de texto, e edio fotogrfica e audiovisual para vrias plataformas em uma mesma jornada de trabalho invivel. Mas a presena de profissionais polivalentes tambm ajuda a criar equipes para coberturas multiplataforma de qualidade. Um dos principais resultados foi a inverso de 20% para 80% na quantidade de produo exclusiva diante do material de outras empresas do grupo empresarial. A meta do Clarn.com chegar a 100% de material prprio, limitando a participao dos parceiros aos links e s colaboraes especiais. O editor online Marcelo Franco persegue outro objetivo: focar o contedo
8 - Disponvel em: < http://www.medios.org.ar/?p=137>. Acesso em: 25 nov. 2009

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em trs tipos de produes noticiosas, sem abdicar dos especiais multimdia: Deveremos ter 33% de notas com uma linha-ttulo de 30 caracteres e um lide de 10 palavras; 33% de vdeos-crnicas, entre 30 segundos e trs minutos; e 33% de material ao vivo. Hoje, essa relao, pela ordem, est em 70, 28 e 2 por cento (in SILVEIRA, 2009). O editor geral adjunto do dirio, Ricardo Roa, lembrou em um seminrio que os stios jornalsticos costumam ter xito de audincia, mas no de publicidade. Segundo ele, de cada 100 pesos arrecadado por um dirio impresso, as verses digitais recebem de 3 a 6 pesos. Assim, a reduo de custos faz parte da integrao, mas a convergncia vai alm: cada empresa busca seu prprio modelo, dependendo do tamanho dos meios, da maturidade de sua presena no mercado e da deciso e caractersticas de quem a leva adiante (in SALAVERRA; NEGREDO, 2008: 144).

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Consideraes finais
O amplo processo de convergncia tecnolgica e cultural pelo qual passa a sociedade contempornea tem consequncias diretas sobre a forma como o jornalismo vai se configurar na web e tambm sobre as funes desempenhadas pelo jornalista. Como apontam autores estudados aqui e vrios outros, as caractersticas de multimidialidade, hipertextualidade e instantaneidade exigem um novo perfil de jornalista, capaz de produzir materiais para vrias plataformas em mltiplos formatos, alm de estar apto a aprender novas tcnicas e narrativas, utilizando todos os recursos miditicos disponveis. A mudana de cenrio - cada vez mais competitivo - e das caractersticas do pblico (fugaz, multiplataforma, com participao ativa no processo de construo da informao jornalstica) exigiu uma readaptao das empresas que vem se traduzindo em uma tendncia unificao de redaes, estratgia conhecida como integrao. Esse fenmeno parece facilitar a comunicao entre as equipes, viabilizar coberturas jornalsticas diferenciadas e apresentar distintos produtos com maior profundidade informativa, como o caso dos especiais multimdia. Tais mudanas, no entanto, no ocorrem sem conflitos.

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O processo de convergncia est em andamento e tanto universidades quanto sindicatos devem trazer tona a questo crucial de formao dos jornalistas e da incorporao de funes sem a correspondente elevao nos salrios, alm de tratar dos currculos e da incorporao de docentes de outras reas nos cursos de graduao e ps-graduao. O estudo de caso sobre Cayucos uma tentativa de apontar como os fatores originados da convergncia tecnolgica influenciam produtos jornalsticos (no caso,os especiais multimdia do Clarn.com), do ponto de vista da produo e do perfil profissional da equipe.

Referncias
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O uso do Hipertexto em Blogs de Jornais Online


Paolla Wanglon1
Universidade Federal de Santa Maria (USFM), Santa Maria, RS

Introduo
A partir da utilizao de blogs para reportar o desenrolar dos eventos ocorridos em Nova Iorque em 11 de setembro de 2001, comeou-se a questionar o papel que os blogs poderiam exercer no jornalismo. A pouca informao oferecida pela mdia tradicional
1 - Estudante de Graduao 7 semestre do Curso de Comunicao Social, habilitao em Jornalismo, e integrante do Grupo Jornalismo Digital (JorDi) da UFSM; e-mail: paollawanglon@gmail.com O trabalho foi orientado por Luciana Mielniczuk, professora Adjunta do Departamento de Cincias da Comunicao e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Miditica, ambos da UFSM. Doutora em Comunicao e Cultura Contempornea pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). E-mail: luciana.mielniczuk@gmail.com.

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levou o mundo a buscar respostas nos blogs, fazendo do atentado o ponto chave para o blog como fonte de informao: Ns tivemos uma exploso de testemunhos pessoais e pblicos, e alguns deles eram bastante poderosos. Eu me lembro do velho clich que dizia que os jornalistas escreviam o primeiro rascunho bruto da histria. Bem, agora os blogueiros que estavam escrevendo esse rascunho. (Gillmor apud Andrews, 2006). Blood (2003) defende que o blog pode sim ser usado como suporte para o jornalismo, desde que os princpios utilizados pelos suportes tradicionais, como a procura da imparcialidade, objetividade e multiplicidade de fontes, sejam levados em conta durante o manejo da informao. Alm disso, Blood defende que os blogs certamente sero usados pelo jornalismo tradicional. Nos Estados Unidos, em 2006, 86% dos 100 maiores jornais americanos

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haviam incorporado blogs s suas verses online (PALACIOS, 2006). No entanto, para Palacios, a utilizao dos blogs pelos meios tradicionais ainda precria, uma simples mudana de suporte: Ricardo Noblat, Josias de Souza, Teresa Cruvinel, Helena Chagas, Marcelo Ambrsio, Mariana Carneiro, Jorge Bastos Moreno, Maria Ins Dolci e tantos outros jornalistas brasileiros militando nos grandes jornais online apenas simulam fazer Blogs. Continuam produzindo suas tradicionais colunas (de opinio, de confidncias, de crticas), que mudaram de nome e se tornaram mais dinmicas, com atualizao contnua e a possibilidade de insero de comentrios dos leitores. Falta-lhes insero na cacofonia criativa da Blogosfera (PALACIOS, 2006). Levando em conta as consideraes de Palacios (2006) e Blood (2003) acerca do uso de blogs como suporte para o jornalismo e utilizando as consideraes de Mielniczuk
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(2003) sobre a hipertextualidade no webjornalismo, pretendemos, neste artigo, estudar o uso do hipertexto pelos blogs disponibilizados por jornais online de grande representatividade em diversos pases: Folha de So Paulo2e Zero Hora3 (Brasil); La Nacin4 (Argentina); El Pas5 (Espanha); Pblico6 (Portugal); e The New York Times7 (Estados Unidos). A importncia do hipertexto Para Mielniczuk (2003), o webjornalismo passa por trs fases distintas. Na primeira gerao, os contedos dos jornais impressos eram apenas transpostos para um espao online, sem modificao na linguagem ou disposio do texto. Na segunda gerao,
2 - < http://www.folha.uol.com.br/> 3 - < http://www.zerohora.com.br/> 4 - <http://www.lanacion.com.ar/> 5 - < http://www.elpais.com/> 6 - < http://www.publico.pt/> 7 - < http://www.nytimes.com/>

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apesar de ainda existir grande dependncia publicao impressa, os jornais passam a utilizar recursos especficos da web, como chamadas de capa com links para as matrias e o e-mail como forma de comunicao com os leitores. J na terceira gerao do webjornalismo, os jornais passam a criar produtos jornalsticos especificamente para a web, procurando explorar as especificidades do meio, utilizando recursos interativos e de multimdia para o enriquecimento da narrativa. O hipertexto passou a ser utilizado de forma a criar links entre diferentes histrias e informaes, e no s como recurso tcnico para a organizao das pginas internas do site. O blog, sendo considerado o primeiro meio nativo da web (ORIHUELA, 2006), a partir do momento em que passou a ser utilizado para difundir informaes nem sempre presentes na mdia tradicional comeou aproximar-se do campo jornalstico e foi adotado pelos meios de comunicao tradicionais (FOLETTO, 2009). Assim sendo, a apropriao do blog por jornais tradicionais pode ser mais uma caracterstica da terceira gerao do webjornalismo. Ainda segundo Mielniczuk (2003), o webjornalismo de terceira gerao apresenta seis caractersticas especficas: multimidialidade/convergncia, interatividade, hipertextualidade, personalizao, memria e instantaneidade.
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A hipertextualidade a interconexo de unidades informativas por meio de links. De acordo com Pierre Lvy (1993), o hipertexto funciona de forma fractal, compondo uma rede heterognea de informaes, abarcando texto, vdeo, imagem e som. Essa relao entre informaes oferece possibilidades para a criao de narrativas complexas e especficas da web. Neste artigo, fazemos o estudo do uso da hipertextualidade nos blogs disponibilizados por jornais tradicionais a fim de estabelecer um mapeamento de tendncias dentro de tais veculos e identificar ou no a incorporao desta especificidade da narrativa na web. Os casos estudados Observamos os blogs disponibilizados por seis jornais no perodo entre julho de 2009 e maro de 2010. As publicaes foram escolhidas por sua representatividade no meio jornalstico de referncia. Cada caso apresenta um nmero distinto de publicaes em plataforma blog e assuntos tambm distintos entre aqueles tratados por seus blogueiros. Apresentamos, a seguir, uma breve descrio do tratamento do blog por cada jornal.

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Folha de So Paulo
A Folha de So Paulo um dos jornais lderes na imprensa brasileira. Traz o link para sua pgina de blogs no cabealho da pgina, colocado juntamente com os links para as colunas jornalsticas e arquivos de udio disponibilizados pelo jornal. A pgina de blogs oferece uma listagem em ordem alfabtica, juntamente com um pequeno resumo do blog e uma foto de seu autor, totalizando 26 blogs.

Zero Hora
O jornal Zero Hora o jornal de maior circulao em Porto Alegre, capital do estado do Rio Grande do Sul. Traz o link para sua pgina de blogs na coluna lateral esquerda de sua home. Os 101 blogs ativos podem ser dispostos por ordem de atualizao ou por ordem alfabtica, de acordo com a preferncia do usurio. O uso de blogs por Zero Hora bastante voltado para a verso impressa do jornal,

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funcionando como extenso de cadernos impressos. Outra caracterstica a falta de nfase na identidade do blogueiro, que muitas vezes assina posts com o prprio nome, mas no identificado como autor do blog.

La Nacin
um dos principais jornais argentinos. O link para a seo de blogs de La Nacin no faz parte de nenhum menu rpido; apenas pode ser localizado ao rolar a pgina, onde encontra-se abaixo das manchetes de notcias e colunistas. Apesar da posio, traz destaque para os quatro ltimos blogs atualizados. Na pgina de blogs, os 27 links so agrupados em duas colunas, trazendo uma imagem referente ao blog, seu ttulo e seus autores. Existe grande nfase na identidade do blogueiro.

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El Pas
um jornal espanhol com central em Madrid, com grande difuso no pas. A pgina inicial de El Pas apresenta um menu horizontal superior que d acesso a todas as editorias do jornal, incluindo a seo de blogs, apresentada sem diferenciao das outras sees. A pgina qual o link d acesso apresenta setores distintos, separados por frames, formando quatro quadros diferentes. O quadro principal apresenta os 31 blogs do jornal ainda ativos, por ordem de atualizao, trazendo o ttulo do blog, seu autor e o ttulo da postagem mais recente.

Pblico
Peridico portugus. O link para a pgina de blogs do Pblico encontra-se no cabealho da pgina principal, levando a uma pgina que lista o seis blogs da publicao. Os blogs so dispostos em duas linhas, com uma imagem, ttulo do blog e nome dos autores.

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The New York Times


Grande jornal norte-americano. O link para a pgina de blogs de The New York Times localiza-se na coluna lateral esquerda, junto a outros links da publicao. D acesso a uma pgina que dispe os 74 blogs, mostrando ttulo do blog, breve resumo e link para assinatura de Feeds RSS.

Critrios Utilizados
No consideramos a simples presena de um hiperlink na pgina do blog como uso de hipertexto, j que o hiperlink pode ser definido, simplesmente, como a ligao entre um documento e outro na web. A mera utilizao deste recurso tcnico no est em questo aqui, mas sim a utilizao do hiperlink para estabelecer uma relao de conexo entre documentos, imagens, arquivos, de forma a tornar mais densa uma narrativa jornalstica, no caso, os posts dos blogs, e criar uma rede de informaes complementares. Utilizamos os seguintes critrios para determinar o uso do hipertexto, sendo
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considerados apenas aqueles links utilizados dentro do texto dos posts: a) Apresentao do link dentro do contexto da narrativa (atrelando o link a uma palavra, frase ou expresso do texto do post); b) Linkagem para informaes diversas (no apenas pginas internas do veculo); c) Reincidncia de utilizao (link encontrado em mais de trs posts da pgina inicial do blog no momento da observao). Utilizando tais critrios, acessamos cada blog individualmente para verificar a presena ou no do hipertexto. Os dados coletados foram agrupados em tabelas e partimos para a anlise dos dados.

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Tabela 1: Dados coletados a partir da observao dos blogs.


Jornal Folha de So Paulo Zero Hora La Nacin El Pas Pblico New York Times Blogs que Usam o Hipertexto 7 15 22 17 2 66 Blogs que no usam o Hipertexto 19 86 5 14 4 8 Total de Blogs 26 101 27 31 6 74

Em funo da grande disparidade entre a quantidade de blogs observados em cada veculo, e procurando tornar a visualizao mais clara, optamos pela exposio dos dados em nmeros percentuais. O Grfico 1 apresenta a porcentagem de blogs de cada veculo que faz uso do hipertexto de acordo com nossos critrios de anlise.

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Grfico 1: O uso do hipertexto nos blogs de cada veculo.

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Como pode ser observado, apenas trs dos sete jornais estudados utilizam o hipertexto em mais da metade de seus blogs. Partindo de um ponto de vista geogrfico e considerando a representatividade dos jornais estudados, possvel constatar que os jornais brasileiros so os que menos utilizam o hipertexto em seus blogs, seguido pelo jornal portugus. Concluses Considerando que menos da metade dos jornais utilizam o hipertexto de forma representativa (mais de 50%) em seus blogs, podemos concluir que a absoro das possibilidades narrativas especficas da web por estes jornais, mesmo que dentro de um meio nativo, o blog, ainda incipiente. Podemos concluir, tambm, que a apropriao do blog por veculos jornalsticos tradicionais ainda precria. O blog ainda no utilizado como um meio nativo, com caractersticas especficas, mas como uma falsa novidade - pois o que est ali aparenta ser novo, mas no - e [os veculos jornalsticos] ignoram as potencialidades que o

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blog pode utilizar, tornando-se assim meros apropriadores e redutores da ferramenta. (FOLETTO, 2007, p. 31). No entanto, veculos como The New York Times, La Nacin e El Pas, mostram que j valorizam a apropriao do blog e de linguagens especficas da web. A apropriao da linguagem especfica um primeiro passo para a elaborao de novos mtodos de reportagem que utilizem o hipertexto e recursos multimdia de forma complementar, de forma a explorar todas as potencialidades da web em favor da cobertura jornalstica. Outra concluso a ser considerada a disparidade entre a apropriao do hipertexto e do blog por jornais brasileiros e de outros pases, evidenciando uma carncia na forma como nossos veculos utilizam a web.

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Referncias
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A Colaborao entre jovens viabilizada pela internet: Uma anlise dos caso Harry Potter e The Sims
Erick Beltrami Formaggio1 Mariana Corra de Oliveira2
Instituto Brasileiro de Gesto de Negcios, Porto Alegre, RS Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

1 - Ps-Graduado em Gesto Empresarial pelo IBGEN Instituto Brasileiro de Gesto de Negcios. E-mail: ebeltrami@cadastra.com.br 2 - Acadmica do Curso de Comunicao Social, Relaes Pblicas da Fabico/UFRGS. E-mail: marianarrpp@gmail.com

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Introduo
Considerando que histrias j foram contadas de diversas maneiras possveis atravs da colaborao entre as pessoas, no h como negar que, com o advento das novas tecnologias, o processo se intensificou e atingiu grandes propores (BURKE; BRIGGS; 2006). A internet acelerou um processo de aproximao de interesses e proporcionou uma troca de conhecimento mtuo, inclusive gerando ferramentas que simplificaram a produo de contedo pelo usurio (CAVALCANTI; NEPOMUCENO, 2007). Se, h poucas dcadas, fazer a sua prpria verso de um filme exigiria custos altssimos e dificuldade em achar parcerias, as coisas mudaram. Um exemplo a proliferao de softwares gratuitos que auxiliam essa produo de contedo, seja blogs, vdeos, fices literrias. Outro exemplo que merece destaque a aproximao entre pessoas com interesses parecidos. Embora f-clubes e iniciativas do gnero estejam consolidados h muito tempo, a internet age como uma ponte entre fs, admiradores, clientes. Quando ocorre esse encontro entre a histr4ia, a tecnologia disponvel e as pessoas que esto dispostas a produzir contedo relacionado a seus interesses, a narrativa adquire ares transmiditicos.
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E, entre estas pessoas que colaboram entre si, visando ao coletivo, alm de sua prpria vontade, o presente artigo destaca a comunidade jovem. Mais do que nunca, estas crianas e adolescentes tm poder de continuar suas histrias preferidas, ao conhecerem outros jovens com pensamento parecido e disporem das ferramentas necessrias para tal (JENKINS, 2009). Como exemplo, uma breve descrio dos casos Harry Potter (livros e filmes) e The Sims (jogos) e como eles despertaram nos jovens a cultura da colaborao, da participao e da troca em virtude de um objetivo comum, em um processo de inteligncia coletiva. Aqui, a internet tem papel de destaque pois poderia ser impossvel para uma criana encontrar, em seu crculo social, algum disposto a criar uma verso online do jornal fictcio de Harry Potter. Por meio da internet, estas crianas (centenas, milhares delas) tiveram a possibilidade de no s se conhecer, mas de realizar aes em conjunto e disseminar a cultura de colaborao.

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Referencial Terico
Colaborao e narrativa transmiditica Do ponto de vista da Web, a colaborao o ato de permitir que o usurio de internet participe das etapas e processos relacionados a algum tipo de atividade. As empresas podem usufruir desse conceito aproveitando para explorar a capacidade e a engenhosidade da inteligncia humana (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007, p.21) consciente ou inconscientemente. A colaborao uma forma de inteligncia coletiva, criado por Lvy (1999a) e popularizado por Tim OReilly (GOOSSEN, 2009, p.11), conceito que, na tica de Cavalcanti e Nepomuceno (2007, p. 34), existe desde os primrdios da sociedade. Outro hbito que sempre existiu foi o de contar histrias, e diversos fatores nos motivam a repass-las adiante. Alm de retratar e perpetuar a cultura de uma poca, histrias exercitam nossa imaginao, fazem-nos conhecer outras realidades e, por que no dizer, alimentam a alma. BURKE e BRIGGS (2006) citam como exemplo a civilizao grega: nela, assim como em outras culturas orais, canes e histrias tinham forma muito mais fluida do que fixa, e a criao era coletiva, no sentido de que cantores

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e contadores de histrias continuamente adotavam e adaptavam temas e frases uns dos outros. Estas duas caractersticas inerentes ao ser humano (compartilhamento de histrias e auto-organizao por meio da inteligncia coletiva) encontram na internet uma ferramenta que torna mais gil e efetiva a conduo destes processos, conferindo novas dimenses a estes hbitos. Uma mdia mais que uma tecnologia (JENKINS, 2009, p. 342) e a convergncia entre meios de comunicao acontece desde a utilizao de mtodos mais primrios de interao como a fala, escrita e utilizao de imagens (BURKE; BRIGGS, 2006, p. 51), em que esses recursos de comunicao interagem em prol da distribuio de informao. A transio entre mdias, que culmina na convergncia entre elas, privilegia a inteligncia coletiva de modo que os atores do processo de comunicao possam interagir de diversas formas para um nico fim. Por convergncia pode-se entender como um processo contnuo ou uma srie contnua de interstcios entre diferentes sistemas de mdia (JENKINS, 2009, p.377). Mdia pode ser compreendida como o que d suporte informao (LVY, 1999b, p.64), por exemplo: impressos, cinema, rdio, televiso, internet, dentre outros. Dessa forma

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possvel concluir que a convergncia se estabelece quando alguma informao transita de uma mdia para outra, agregando valor ao contedo. Um exemplo o Big Brother Brasil, programa de TV estilo reality show. Na dinmica do programa, incentiva-se a participao do espectador em importantes decises importantes do reality show, atravs do telefone, SMS e internet. Assim, percebe-se que a convergncia tecnolgica altera as relaes entre tecnologia, mercado, pblico e processo criativo. Inteligncia Coletiva em um contexto transmiditico Transmedia Storytelling, ou simplesmente contar histrias transpondo mdias, um modelo de narrativa em que vrios canais so utilizados para comunicar uma ideia (JENKINS, 2009). A prtica no exatamente uma novidade, mas atualmente uma das principais tendncias da indstria de publicidade e entretenimento. Este tipo de narrativa oferece a experincia de interagir com a histria em diversos formatos e pode ser usada como estratgia para envolver e despertar maior interesse no pblico. Uma histria transmdia desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de mdia, com cada

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novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo (JENKINS, 2009, p. 138). A narrativa transmiditica pode apropriar-se do contedo para criar um universo paralelo histria principal, ao utilizar os meios de maneira sincronizada e inteligente, sem repetio de contedo e com destaque para recursos de interatividade e participao do pblico. Ainda que narrativas de sucesso tenham se desenvolvido antes da popularizao da internet (um exemplo a primeira parte da trilogia Star Wars, grande sucesso transmiditico que iniciou em 1977, quando a internet estava recm se estabelecendo), a origem colaborativa da web abriu novas frentes de interao entre os pblicos, ao quebrar as barreiras de emisso/recepo e viabilizar a construo de sentido atravs da inteligncia coletiva proveniente das redes. Jenkins (2009, p. 30) afirma que a inteligncia coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa do poder miditico. Sendo assim, a internet age como um catalisador desta manifestao alternativa dos consumidores, ao proporcionar que pessoas com interesses comuns se renam em um ambiente online (como fruns e comunidades virtuais) para produzir contedo e expressar suas opinies. Se a produo de contedo pelo pblico j se desenvolvia atravs de outros meios, conhecimento na indstria do

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entretenimento, atravs da interao via web o processo se consolidou e atingiu grandes propores. Do surgimento da internet e suas aplicaes Segundo Castells (1999, p.44), a internet surgiu de um esquema imaginado na dcada de 1960, pela Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada (ARPA) do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. A rede entrou em funcionamento no dia 1 de setembro de 1969, com seus quatro primeiros pontos de relao entre as universidades da Califrnia, Stanford, Santa Brbara e Utah, que colaboravam entre si na divulgao de informaes de pesquisas e com o Departamento de Defesa dos EUA. Esta origem colaborativa da internet, aliada crescente expanso tecnolgica, permitiu seu crescimento em escala global. E, medida que novos membros tinham acesso rede, a utilizao da internet como meio de compartilhar informao revolucionou os processos de comunicao. Ainda que na dcada de 1980 as redes no fossem ligadas umas s outras, o surgimento de novas tecnologias proporcionou a conexo e

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integrao delas com a internet e, j no fim da dcada de 1990, foi possvel iniciar uma nova estrutura social a partir da ampla utilizao da internet. Para Cavalcanti e Nepomuceno (2007, p. 14), o acesso base de dados distncia, a publicao de ideias por qualquer pessoa em tempo real e a troca de mensagens e arquivos a baixo custo so algumas das caractersticas que motivaram esta expanso. Uma das principais inovaes da internet a possibilidade de mudana nos processos de comunicao entre os atores, alterando as estruturas e relaes entre emissores e receptores. Segundo Lemos (2004, p. 73), com o advento da web a circulao de informaes no obedece hierarquia da rvore (um-todos) e sim multiplicidade do rizoma (todos-todos). O quadro a seguir compara diferentes formas de comunicao e respectivas caractersticas em relao aos atores do processo:

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QUADRO 1. Caractersticas dos processos de comunicao Ferramenta Fala Escrita (prensa, jornal, rdio e televiso) Ambiente de rede (internet, Intranet, Extranet e outros)
Fonte: Lvy (apud CAVALCANTI; NEPOMUCENO, 2007, p.16)

Forma de Comunicao Um para um Um para muitos

Caracterstica Comunicao horizontal Comunicao vertical

Atores Emissor e receptor na mesma hora e local Emissor e receptor em locais diferentes Emissor e receptor em locais diferentes, com a possibilidade da interao e feedback.

Muitos para muitos

Comunicao multidirecional

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Ou seja, no ambiente online existe a chance de emissor e receptor se tornarem plos de contedo, ao comunicarem-se de maneira multidirecional, dinmica e com papis diferentes. Isso proporciona ao receptor, antes meramente consumidor da informao, a possibilidade de participar e interagir com o contedo atravs de suas prprias experincias. Comunidades virtuais e redes sociais Esta revoluo tecnolgica modificou radicalmente a maneira de comunicar. Considerando que o ambiente online permite participar de maneira ativa dos processos, interagir com outras pessoas, acompanhar histrias, reagir ao que os sites fazem e definir o que de seu interesse, o usurio de internet j no precisa se condicionar a uma nica opinio ou grade de programao. E estes comportamentos de escolha passaram a exigir das empresas uma posio em relao a tais novidades: internet, rede, inovao, compartilhamento. importante ressaltar, porm, que redes sociais sempre existiram e que o que se

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pode verificar apenas um deslocamento do fenmeno para outra via, no caso a virtual, possibilitada pelos avanos tecnolgicos. Segundo Recuero (2006)5, as redes sociais possuem dois elementos fundamentais: os atores (as pessoas, instituies ou grupos, que constituem os ns da rede) e as suas conexes (as relaes que se estabelecem entre os indivduos). Ou seja, a escola, a famlia, a empresa, todas so redes sociais de convvio. Entretanto, o termo vem ganhando destaque medida que est sendo vinculado ampla utilizao das redes sociais online, que se caracterizam pelo agrupamento de indivduos na internet, com objetivos comuns e para as mais diversas finalidades, como relacionamento, contatos, fotos, passando pela construo de conhecimento colaborativo e compartilhamento de experincias. Pierre Lvy (1999a) diz que na internet as pessoas subordinam sua expertise individual a objetivos e fins comuns, e sugere que a inteligncia coletiva ir, gradualmente, alterar o modo como a cultura de massa opera. De acordo com os seus interesses, as pessoas esto colaborando entre si visando um objetivo comum, e as informaes geradas neste processo um ativo importante no processo de comunicao. Algumas organizaes j perceberam que podem utilizar estes meios de colabora-

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o e troca como parte de suas estratgias de aproximao com o pblico-alvo: identificando tendncias, divulgando uma nova ideia, monitorando comportamentos dos consumidores e, principalmente, construindo conhecimento coletivamente atravs de feedback e participao do usurio. Este artigo contextualiza e observa de que maneira a internet e as redes sociais online impactam a cultura jovem por meio da produo de contedo inserido em um contexto transmiditico. Para isso, foram selecionados dois casos de grande sucesso, que possuem caractersticas de colaborao entre jovens viabilizada pela internet.

Observao de casos
A descrio dos casos a seguir demonstra como, atravs da inteligncia coletiva, o surgimento da internet e suas aplicaes colaborativas tm impacto na cultura jovem.

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3.1 Descrio do Caso Harry Potter Os livros que contam as histrias de Harry Potter, romance da escritora J.K. Rowling, envolvem um menino-bruxo, filho de um casal ligado magia. Os nmeros da sequncia de livros so altos: alm do sucesso das verses em filme para as histrias, a comunidade de fs de Harry Potter movimenta a indstria do entretenimento. Os livros trazem grande entusiasmo no que diz respeito produo de fices baseadas nos personagens (fan fiction), escritas a partir da imaginao de jovens do mundo todo, por identificarem-se com as histrias e desejarem fazer parte deste universo literrio. Os fs das histrias de Harry Potter se organizam para realizao de encontros, eventos e f clubes. Como exemplo, pode-se citar o caso da jovem Heather Lawver fundadora do The Daily Prophet. Quando tinha 13 anos, Heather Lawver leu um livro que, segundo ela, mudou sua vida: Harry Potter e a Pedra Filosofal. Inspirada pelos relatos de que o romance de J.K. Rowling estava levando os jovens leitura, ela quis fazer sua parte para
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promover o letramento. Menos de um ano depois, lanou The Daily Prophet (O Profeta Dirio, http://www.dprophet. com) um jornal escolar, baseado na web, para Hogwarts fictcia. (JENKINS, 2009, p. 240) Heather Lawver encontrou na internet uma maneira de difundir a cultura Harry Potter e conhecer outras pessoas que compartilhavam dos mesmos interesses, e assim fundou o site The Daily Prophet (O Profeta Dirio, em aluso ao principal jornal veiculado no mundo das histrias de Harry Potter). Com o objetivo de continuar as histrias dos livros, ou seja, produzindo contedo prprio, Heather deu incio a um movimento de fan fiction na comunidade de fs de Harry Potter. Nesse site as crianas podiam exercer as atividades fantasiosas como uma espcie de brincadeira, em alguns casos at incorporando personagens no existentes nas histrias, bem como aqueles que estavam presentes nas histrias originais, mas que no exerciam papis fundamentais no enredo original.

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Se as crianas devem aprender as habilidades necessrias plena participao em sua cultura, podem muito bem aprend-las envolvendo-se em atividades como edio de um jornal numa escola imaginria, ou ensinando umas s outras as habilidades necessrias para se sair bem em jogos para mltiplos jogadores, ou quaisquer outras que pais e professores atualmente consideram ocupaes sem importncia. (JENKINS, 2009, p. 249) Dessa forma, as crianas aprendiam a se relacionar umas com as outras, as mais velhas ensinavam as mais novas, e as regras bem como as prticas iam tomando forma na comunidade, alm disso ensinavam indiretamente a essa crianas como se portar em grupos. Outras iniciativas similares esto disponveis na web, unindo crianas do mundo todo com um objetivo comum de produzir contedo relacionado s obras que so fs. A srie de livros de J. K Rowling encerra no lanamento do 7 livro e do respectivo filme, mas na comunidade de fs a cada dia surgem novas aventuras que perpetuam a histria original, caracterizando um recurso transmiditico.

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Descrio do Caso The Sims Criado por Will Wright, o The Sims uma franquia de games onde o usurio pode customizar seu personagem conforme o seu foco no jogo, uma persona daquilo que o usurio tem como objetivo. Dessa forma, possvel para o usurio ditar os rumos do jogo e seu personagem. The Sims tambm foi concebido com a colaborao de fs que contriburam com a modificao de cenrios e objetos, personalidade dos personagens, entre outras caractersticas. Grande sucesso de vendas no mercado de games, The Sims construiu uma legio de fs que participam ativamente do processo de construo do jogo. Quando o primeiro jogo Sims foi lanado, j havia mais de 50 sites de fs na internet dedicados a The Sims. Hoje, h milhares. Wright calcula que, no fim das contas, mais de 60% do contedo de The Sims ter sido desenvolvido pelos fs. Os fs esto desenhando roupas, construindo casas, fabricando mveis, programando comportamentos e escrevendo
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as prprias histrias, amplamente ilustradas por imagens dos games. (JENKINS, 2009, p. 230) Jenkins (2009, p. 231) comenta que para distribuir contedo relacionado ao jogo, os fs criaram at shoppings online, como o The Mall of The Sims, que ostenta mais de 10 mil assinantes. Os visitantes podem percorrer mais de 50 lojas diferentes, que oferecem objetos customizados para atender diferentes demandas dos jogadores que ainda no foram supridas pela franquia oficial. A empresa responsvel pelo jogo, a Eletronic Arts EA, percebeu que se aliar a esta comunidade de fs do jogo uma maneira de mant-los fiis e produzindo contedo. Grande parte dos recursos e objetos disponveis nas verses seqentes de The Sims se basearam em ideias que surgiram nos sites de fs. A inteligncia coletiva relacionada ao jogo proveniente das redes online de fs trouxe diversas inovaes a The Sims, e assim a EA no s apoiou, como tambm subsidiou algumas iniciativas desta comunidade. Um exemplo o site em portugus6 do jogo, voltado para usurios brasileiros, que podem trocar mensagens, elaborar um dirio sobre suas histrias, contar com um frum de ajuda, entre outras aes.

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possvel perceber que a interao entre os fs vital para que o game se torne conhecido e obtenha a evoluo necessria que os seus usurios esperam. Assim, entende-se que jovens em todo o mundo uniram-se para promover o desenvolvimento de The Sims, bem como manter a caracterstica colaborativa de sua operao, onde so mantidos desde shoppings especializados, at sites e fruns com dicas sobre o jogo.

Consideraes finais sobre o impacto da colaborao na internet


Conceitos como colaborao e inteligncia coletiva sempre estiveram presentes na sociedade humana. Em um contexto transmiditico, em que uma mesma histria circula por diferentes meios para construo de um universo, a internet ganha destaque na aproximao de interesses e colaborao mtua. Os fs que desejam participar da histria se renem em comunidades virtuais e ambientes online para discutir, criar e produzir contedo relacionado ao enredo original. A inteligncia coletiva que emerge de ambientes como este, em que pessoas com

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interesses comuns se unem para produzir contedo relevante e construir uma nova abordagem das histrias que tanto admiram, tem a internet como um catalisador do processo. Ou seja, embora os recursos transmiditicos j fossem utilizados pelos fs e pela indstria do entretenimento, com a internet tudo se potencializa. atravs da rede online que estes jovens tomam conhecimento que h outras pessoas que possuem os mesmos interesses e desejam trocar informaes sobre as histrias. Antes da web, as pessoas se encontravam em f-clubes e produziam seu material, mas agora a barreira fsica foi quebrada e se tornou muito mais fcil participar destas aplicaes colaborativas de produo de contedo. Esta cultura de continuao da histria se caracteriza como um recurso da narrativa transmiditica, que pode ter apoio ou no da empresa responsvel pelo entretenimento. No caso de Harry Potter, a incurso dos fs pelo ramo da fan fiction uma iniciativa totalmente independente, mas que proporciona s crianas e jovens envolvidos uma experincia de colaborao entre si visando um objetivo comum. J no caso The Sims, a comunidade de fs tem apoio da empresa responsvel pelo jogo, que utiliza da inteligncia coletiva gerada entre esses jovens para melhorar e evoluir o game. Tendo como

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referncia o embasamento terico e atravs deste a exposio do quadro analisado possvel concluir algumas caractersticas comuns entre os dois casos: - internet como via de aproximao entre fs com os mesmos interesses; - continuao da histria original em outros meios; - produo de contedo colaborativo pelos fs; - comunidades articuladas visando um objetivo comum; - utilizao da inteligncia coletiva para criar novas abordagens do enredo principal; No quadro a seguir traado um quadro comparativo onde so analisados os impactos causados por cada uma das franquias na cultura jovem.

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Quadro 2. Impacto da colaborao na internet na cultura jovem


Caso Mdias utilizadas Impacto na cultura jovem

Fonte: elaborado pelos autores

Provocou o princpio da colaborao em jovens. Em busca de uma continuao de suas histrias favoritas, fs de todo o mundo se reuniram em ambientes online e comearam a produzir contedo relacionado histria original. A internet Harry Potter Livros, cinema e internet possibilitou que estes jovens se aproximassem e compartilhassem interesses. Eles aprenderam a colaborar entre si, ensinando uns aos outros e construindo histrias juntos, o que se traduz em uma inteligncia coletiva proveniente da comunidade de fs, que surgiu nos livros, passou pelo cinema e viabilizada atravs da web. Assim como no caso Harry Potter, a internet possibilitou que jovens fs de The Sims se reunissem em ambientes online para discutir o jogo e, alm disso, produzir contedo relacionado a ele. Para suprir necessidades que a empresa detentora dos direitos de The Sims ainda no disponibilizaThe Sims Games e internet va, jovens do mundo todo uniram conhecimentos para criar objetos, cenrios e personagens e os distriburam em sites colaborativos. A internet possibilitou que estes jovens se encontrassem, trocassem informaes e passassem a colaborar entre si em prol de um objetivo comum.

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Assim, percebe-se que os meios utilizados pelos jovens para que troquem informaes e compartilhem experincias comuns enaltecem a produo coletiva destas comunidades, principalmente ao se tratar dos meios digitais. O hbito de continuar as histrias atravs da produo de contedo um recurso transmiditico que, alm de perpetuar o objeto original, proporciona a aproximao entre pessoas com interesses mtuos e incentiva colaborao visando um objetivo comum, atravs da inteligncia coletiva dos membros envolvidos, neste caso, os jovens fs de Harry Potter e The Sims.

Referncias
BRIGGS, Asa; BURKE, Peter.Uma histria, social da mdia: de Gutenberg internet. 2. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. CAVALCANTI, Marcos; NEPOMUCENO, Carlos. O conhecimento em rede: como implantar projetos de inteligncia coletiva. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.

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CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999. GOOSSEN, Richard J. E-Empreendedor: a fora das redes sociais para alavancar seus negcios e identificar oportunidades. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. 2. ed. So Paulo: Aleph, 2009. LVY, Pierre. A inteligncia coletiva. 2. ed. So Paulo: Ed. Loyola, 1999a. ___________. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999b. LEMOS, Andr. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contempornea. Porto Alegre. Sulina, 2004. RECUERO, Raquel. Comunidades em Redes Sociais na internet: Proposta de Tipologia baseada no Fotolog.com. Porto Alegre: UFRGS, 2006. Tese (Doutorado em Comunicao e Informao), Universidade Federal do Rio Grande do Sul. 2006. TAPSCOTT, Don; WILLIAMS, Anthony. Wikinomics: como a colaborao em massa pode mudar o seu negcio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007.

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Que TV essa que agora tem de transmisso digital? como ficam as especificidades da televiso em um ambiente de convergncia
Simone Feltes1
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), So Leopoldo, RS

Introduo
Foi assim com o livro, a fotografia, com o rdio, o telefone, com a televiso e a internet, ou seja, com os inmeros suportes tecnolgicos criados, como evoluo dos meios de comunicao, e que foram incorporados pelo uso ao cotidiano. A cada processo de
1 - Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Unisinos RS, e-mail sifeltes@uol.com.br.

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implantao desses suportes, adota-se a ideia de transformao, de mudana, a partir do que se convenciona chamar de novo e que, recorrentemente nas pesquisas, aparece como um fenmeno comunicacional a ser estudado, na medida em que traz consigo um elenco de outras experincias sociais a usurios e produtores que se prestam a perguntas do tipo: o que acontecendo nesse processo que se inicia? Nesse artigo, vamos discutir como novo o que se convencionou chamar de TV digital, ou seja: no Brasil, a televiso terrestre, de sinal aberto e gratuito, gerado por emissoras que recebem concesses federais para operarem os canais analgicos e, agora, tambm esto recebendo autorizaes para as transmisses digitais do mesmo contedo. Oficialmente, o sinal digital comeou a chegar aos primeiros lares do Brasil de fato, naqueles com sistema de conversor digital ou aparelho de TV adaptado a partir do final de 2007, mas j vinha sendo implantado desde a dcada anterior em outros pases (com outros modelos e sistemas de transmisso). Por aqui, no h dvida em afirmar que, at agora, o processo de implantao lento, mesmo considerando que o cronograma do governo de adeso das emissoras est sendo seguido. Em quase dois anos e meio da TV digital, emissoras de todas 26 capitais

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do pas e de mais dez cidades plos brasileiras assinaram termos de consignao dos canais digitais com o Ministrio das Comunicaes (MORAES, 2010). Porm, isso no determina, necessariamente, que todas estejam transmitindo digitalmente2, como de fato no esto. Alm disso, a adeso do telespectador baixa. Mais de 70% da populao do pas, em teoria, poderiam receber o sinal hoje de algumas emissoras, pelo alcance da cobertura, mas estima-se que, de 2007 a 2009, somente dois milhes de conversores ou monitores adaptados tenham sido comercializados, demonstrando a falta de interesse e at o desconhecimento dos telespectadores que, na imensa maioria no Brasil, usurio de TV aberta. Tambm as emissoras no tm apresentado ou incentivado o telespectador com produtos ou servios desenvolvidos a partir das potencialidades do sistema digital. Uma expectativa otimista a do setor de eletroeletrnicos que pretende comercializar em 2010 (ano de Copa do Mundo) cerca de cinco milhes de conversores, ou dispositivos (seja monitores, celulares, pen-TVs) adaptados ao sistema digital. (CASTRO, 2010).
2 - No Rio Grande do Sul, por exemplo, somente duas emissoras transmitem sinais digitais: a RBSTV (desde 4 de novembro de 2008) e a Record (desde 4 de dezembro de 2009). As outras quatro emissoras comerciais que assinaram o termo com o Ministrio das Comunicaes ainda no esto operando.

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De qualquer forma, mesmo com esse cenrio de pouca adeso, alguma existe e, portanto, j factvel de ser observada, nos processos de interao que promove, como objeto emprico de pesquisa. Como dito anteriormente, investigar o novo fenmeno e objeto do campo da comunicao e julgamos relevante estudar processos de implantao, como forma de registro do que acontece nessas fases iniciais, de como se d o processo de transformaes e se vislumbram os caminhos que sero traados. Identificando a mobilidade e a portabilidade como potenciais mais concretos de novas experincias nesse momento, como recorte em nossa pesquisa, estamos propondo compreender as lgicas nos processos interacionais e os usos tentativos do telespectador com o meio e a mensagem na TV digital no celular, atravs de um estudo de recepo. Nesse artigo, esse novo vai ser trabalhado longe de uma viso de ruptura apocalptica como se fosse possvel o nascimento de outra televiso somente pela mudana da transmisso analgica para a digital. Queremos propor uma reflexo terica sobre que TV essa? Como ficam as especificidades televisivas em um ambiente de convergncia de meios e de experincia dos usurios? Nos prximos tpicos desse

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ensaio, vamos acionar vrios autores e fazer conexes entre conceitos, com as ideias de ecossistema miditico, de convergncia, de migrao digital, de remediao, entre outros.

Que outras experincias televisivas traz a TV digital?


Questionar o que muda com a implantao da TV digital no Brasil pode ter uma resposta mais direta no caso de um enfoque de natureza tecnolgica, pois representa descrever a diferena entre os sistemas. A primeira mudana na forma de transmisso do contedo produzido pelas emissoras de TV. No caso da televiso terrestre (h ainda a TV a cabo e a por satlite), tanto a analgica como a digital, transmitem os sinais, cada uma com equipamentos distintos, pelo ar. Porm, como hoje o chamado espectro eletromagntico por onde se d essa transmisso est com a capacidade muito saturada pelos usos diversos (comunicao de avies, rdio, telefonia celular, televiso, entre outros), a digitalizao representa uma utilizao mais eficiente desse espectro (FERRAZ, 2009). Isso porque imagem, som e dados (esse ltimo, s possvel na TV digital)
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agora so codificados em forma binria (0 e 1), o que permite uma compactao maior, aumentando a qualidade e/ou a quantidade de informao no mesmo, ou ainda, em menor espao, do que o utilizado na transmisso analgica. A codificao binria abre ainda uma srie de potencialidades TV digital que a analgica no possui ou tem capacidade limitada: a alta definio de som e imagem (high definition HD); a interatividade (devoluo de informaes pelo telespectador a partir de um canal de retorno); a mobilidade (assistir em movimento) e a portabilidade (assistir em variados suportes como o monitor, o celular e o computador), sem perda de sinal ou interferncias no sinal recebido; e ainda a multiprogramao (mais de um programa ou contedo ao mesmo tempo, no mesmo canal). No vamos aqui aprofundar esses detalhamentos tecnolgicos, at porque, como referimos, as emissoras tm muito que desenvolver na parte da produo e tambm depende do governo uma srie de regulamentaes. Queremos evitar as projees do que a tecnologia pode oferecer. Assumimos que, para a comunicao, mais importante do que a consolidao da tecnologia ou de um novo cdigo em si, so os processos, o aprendizado e o que decorre

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dessas interaes quando se instala esse novo. Nesse sentido, tentar responder o que e o que muda na experincia do usurio da TV digital remonta a consider-la inserida em um universo comunicacional ou, como Carlos Alberto Scolari pontua, em um ecossistema miditico, uma metfora ecolgica que tem origem a partir dos textos de outros autores: ... la metfora del ecosistema aplicada a los medios y a relacin cultura/tecnologa en general nos permite iluminar las interrelaciones entre todos los elementos que componen la red sociotcnica (el concepto es de Pierre Lvy). En este sentido, si tenemos en cuenta que desde la invencin de la escritura existen tecnologas de la comunicacin, podemos aplicar la metfora del ecosistema meditico a cualquier poca histrica, desde el Imperio Romano ([Harold] Innis) hasta la Modernidad (la galaxia Gutenberg de McLuhan) o la Postmodernidad (la tecnpolis de Neil Postman). Las

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tecnologas digitales han evidenciado an ms los aspectos reticulares y de recproco condicionamento de los factores antes enunciados, por lo que la metfora ecolgica sigue siendo de gran utilidad (SCOLARI, 2009, p.175-176) (grifos do autor e [adio] nossa). Por estar nesse ecossistema, ao mesmo tempo, o usurio da TV digital tambm usurio de outras mdias e no h como isolar as caractersticas de usabilidade para cada meio. Somos seres miditicos, tanto prontos para usar aparelhos diferentes no mesmo momento quanto para aplicar as prticas desenvolvidas em um no uso do outro. Assim, a TV digital vai ser olhada em um contexto, principalmente das tecnologias digitais, pois por ms que nos interese investigar un `especie en particular (la radio, la prensa, la televisin, la web etc.) estamos en cierta forma condenados a estudiar la ecologa donde esa especie nace, crece y relaciona (SCOLARI, 2009, p.174). Os prprios limites de suporte entre esses diferentes meios so tnues. A TV, h algum tempo, no exclusividade do velho aparelho de tubo de raios catdicos no centro da

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sala: est em verses portteis, no telefone celular, na internet pra ser baixada para outros dispositivos. O mesmo acontece com outros meios considerados velhos como o rdio e o cinema mas tambm com as modernas tecnologias. No entanto, essa no uma convivncia pacfica, de mesmo patamar ou, ao contrrio, necessariamente evolutiva. Os meios concorrem, copiam, contaminam, modificam e apropriam-se dos espaos e dos prprios suportes uns dos outros.

Prontos ou no, j estamos vivendo numa cultura da convergncia. (JENKINS, 2008, p.41)
Convergncia (Jenkins), hibridaes intermediticas (Scolari), migrao digital (Vilches), remediao (Bolter e Grusin) e outros... O termo no o mais importante, pois a matriz a partir da qual cada autor desenvolve a ideia para adotar cada denominao no deixa de ser semelhante ou complementar. O filsofo e linguista canadense Marshall McLuhan foi um dos precursores em tratar

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das especificidades dos suportes comunicacionais, mas acabou, de certa forma, esquecido por algum tempo, por ter sido, no incio, rotulado como um determinista tecnolgico por alguns. Em tempos de mdias digitais, McLuhan tem sido acionado na gnese da maior parte desses conceitos do pargrafo anterior. At McLuhan, as tecnologias continham e transportavam os contedos. Com ele, elas so os contedos. Ao estudar e refletir sobre os diferentes suportes, o autor cunhou a afirmativa: o meio a mensagem e viu esses meios como extenses do homem. Todas las herramientas y tecnologas humanas, ya sean casa, llave inglesa o ropa, alfabeto o rueda son extensiones directas de nuestro cuerpo o de nuestros sentidos. Las computadoras son extensiones de nuestros cerebros. Como extensiones de nuestros cuerpos, las herramientas y tecnologas nos dan nueva influencia y nueva intensidad de percepcin y accin (McLUHAN, 1969, p.38).

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Para McLuhan, cada meio outro meio o contedo da escrita a fala, a palavra escrita o contedo da imprensa e os usurios desses meios sofrem consequncias psicolgicas e sociais pelos usos: ... a mensagem de qualquer meio ou tecnologia a mudana de escala, cadncia ou padro que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas. A estrada de ferro no introduziu movimento, transporte, roda ou caminhos na sociedade humana, mas acelerou e ampliou a escala das funes humanas anteriores, criando tipos de cidades, de trabalho e de lazer totalmente novos (McLUHAN, 1964, p.22). Para o autor, os efeitos das tecnologias no ocorrem aos nveis das opinies e dos conceitos. Eles se manifestam nas relaes entre os sentidos e nas estruturas de percepo, num passo firme e sem qualquer resistncia (McLUHAN, 1964, p.34). No contexto atual, como falar da incorporao do computador e da impressora em nossa
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vida, sem nem mesmo lembrar da mquina de datilografia, por exemplo; ou ainda, numa perspectiva que supera a da adaptao, observar a gerao nativa digital, que nasceu tendo contato com o computador, a sua linguagem e dispositivos, incorporando a outras aes cotidianas a forma de percepo aprendida com a mquina. Afirmar que cualquier tecnologa o extensin del hombre crea un nuevo ambiente, es una forma mucho mejor de decir que el medio es el mesaje. Este ambiente siempre es invisible, y su contenido es siempre la vieja tecnologa, considerablemente alterada por la accin envolvente de la nueva (McLUHAN, 1969, p.31). Esses ambientes invisveis criados pelo uso sem resistncia das novas tecnologias seriam tan imperceptibles como el agua para el pez, subliminales em su mayora (McLUHAN, 1969, p.22). Estamos nadando no ambiente digital, vivendo essa experincia em contato com a tecnologia, sem necessariamente parar para pensar ou resistir a ela.
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Nesse movimento de trazer as discusses do tempo dos meios eletrnicos para o atual, com a digitalizao, Scolari, por exemplo, fala em hibridaes intermediticas para definir essa adaptao/adoo de linguagens que podem ser identificadas como caractersticas de um meio em outro. Porm, em um movimento mais circular e em ambos os sentidos do que de superao ou evoluo, ele destaca que os velhos tambm se apropriam e modificam a partir dos novos meios: En algunos casos estamos asistiendo al nacimiento de especies bastardas, o sea viejos medios que adoptan o simulan gramticas y narrativas de los nuevos medios (SCOLARI, 2009:175). Na mesma linha, Jay Bolter e Richard Grusin, apresentam o conceito de remediao, ou seja, a representao de um meio em outro3, que os autores distinguem como uma caracterstica definitiva dos meios digitais. Para eles, na lgica da remediao, nenhuma tecnologia elimina a outra. Na verdade, os novos meios encontram significado cultural exatamente ao renovar ou remediar os anteriores e vice e versa:
3 - O que Bolter e Grusin compreendem estar presente na teoria de McLuhan quando ele afirma que o contedo de um meio tambm o outro meio. McLuhan was not thinking of simple repurposing [que seria tomar posse de um meio e reus-lo em outro], but perhaps of a more complex kind of borrowing in which one medium is itself incorporated or represented in another medium (BOLTER & GRUSIN, 1999, p.41). [explicao nossa, com base nos autores]

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In the first instance, we may think of something like a historical progression, of newer media remediating older ones and in particular of digital media remediating their predecessors. But ours is a genealogy of affiliations, not a linear history, and in this genealogy, older media can also remediate newer ones. Television can and does refashion itself to resemble the World Wide Web, and film can and does incorporate and attempt to contain computer graphics within its own linear form. No medium, it seems, can now function independently and establish its own separate and purified space of cultural meaning4. (BOLTER & GRUSIN, 1999, p.55) A remediao acontece tambm na convergncia de meios. Ao acionar os apocalpticos que previram o colapso da radiodifuso (Nicholas Negroponte) ou que o computador
4 - A ltima afirmao est prxima a ideia de ecossistema miditico, discutida anteriormente.

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no teria vindo para transformar, mas destruir a cultura de massa (George Gilder), Henry Jenkins afirma que se o paradigma da revoluo digital presumia que as novas mdias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergncia presume que novas e antigas mdias iro interagir de formas cada vez mais complexas (JENKINS, 2008, p.30-31). A definio de convergncia pode partir dos referenciais necessrios para a sua concretizao. Suely Fragoso (2005) identifica trs frentes: a) a convergncia dos modos de codificao: no mesmo cdigo, no caso o binrio, convivem categorias semiticas distintas, como o texto, a imagem e o som; b) a convergncia dos tipos de suporte: em uma mesma unidade de armazenamento (CD, por exemplo), podem ser colocados tipos de categorias semiticas diferentes; c) a convergncia dos modos de distribuio: a lgica do broadcasting (irradiativa) dos veculos de massa dando espao para a distribuio sob demanda.

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A digitalizao ou essa convergncia dos modos de codificao conduz padronizao dos tipos de suporte e favorece a homogeneizao dos modos de distribuio dos produtos miditicos (FRAGOSO, 2005, p.18). Essa , no entanto, uma abordagem em que a tecnologia, alm de imprescindvel, est em primeiro plano para haver convergncia. Como Jenkins, consideramos que alm de um nvel tecnolgico, ela tem um nvel cultural. A cultura da convergncia mais do que um processo tecnolgico de mltiplas funes em um mesmo suporte ou em uma caixa preta de onde fluem todos os contedos miditicos. A convergncia no ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergncia ocorre dentro dos crebros de consumidores individuais e em suas interaes sociais com outros (JENKINS, 2008, p.28). Estamos falando de um usurio com um pensamento convergente, que busca informaes, faz conexes em um ambiente de contedos dispersos. A convergncia vai alm de ver televiso no aparelho celular ou de enviar udio, vdeo e dados pelo mesmo sistema de transmisso que outro meio. Est ainda na experincia miditica do usurio que no se define somente telespectador quando liga a TV. Ele continua sendo leitor, espectador, internauta (referindo Canclini), alm de ouvinte de rdio, gamer e

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tudo mais. As ferramentas, as experincias como produtor, principalmente na internet, enfim, os aprendizados com cada meio acabam presentes no uso do outro. [La] experiencia de fruicin hipertextual ha construido un tipo de lector acostumbrado a la interatividad y las redes, un usuario experto en textualidades fragmentadas con gran capacidad de adaptacin a nuevos entornos de interaccin. Los medios de comunicacin tambin deben adaptarse a estos nuevos espectadores. Esto no significa, conviene repertirlo, que desaparezcan las formas televisivas anteriores sino que pasan a un segundo plano o se combinan con las nuevas para dar lugar a formatos hbridos. (SCOLARI, 2009, p.183) A convergncia envolve uma transformao tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicao (JENKINS, 1999, p.42). Cada vez mais, para o usurio, a sua necessidade e a sua localizao (tempo e espao) vo determinar
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os suportes a serem usados. Assistir a TV em casa, no trabalho, no nibus ou na sala de espera do mdico diferente. Num ambiente de convergncia, os aparelhos que vo receber o sinal digital da TV em cada um desses ambientes devem considerar as necessidades do usurio. Assim, a digitalizao, que potencializa a convergncia, tende a tornar ainda mais complexa a fronteira das especificidades que, em geral, caracterizava os suportes. Ao considerar a internet como um ambiente de mdias para onde devem migrar finalidades comunicativas de meios considerados tradicionais, Fragoso avisa: uma convergncia de tal monta parece prenunciar a indiferenciao das diferentes mdias como as conhecemos hoje (FRAGOSO, 2005, p.18). No caso da televiso, se pensarmos que ela pode ser acessada no aparelho fixo, no porttil, no computador e no celular, logo o telespectador perder aquela que foi a referncia e j no mais to evidente da televiso broadcasting analgica, que Letcia Capanema (2008) resume, a partir de vrios autores, com as seguintes especificidades: a imagem eletrnica, o tempo presente, a transmisso monopolizada e unidirecional, seu pblico de massa, sua recepo privada e fragmentada.

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Com efeito, seja pela expanso atravs da emergncia de modelos derivados de sua estrutura eletrnica, seja pela potencializao da hibridizao televisiva atravs de sua insero no ciberespao, o fato que prticas e expresses prprias do universo da televiso perpassam por outros meios, assim como ela adquire tecnologias e modos de funcionamento que antes no lhe pertenciam. (CAPANEMA, 2008, p.195-196) O meio no , portanto, a mensagem nesse ambiente de convergncia ou de migrao digital, como convenciona chamar Lorenzo Vilches. Na fase atual do discurso sobre a sociedade da informao, os objetos tecnolgicos so percebidos como mutaes capazes de transformar-se. A migrao digital significa que a mudana a informao, e a informao a nova identidade (Vilches, 2003, p.73). Perdem-se as especificidades antes determinadas por aspectos materiais, econmicos, sociais e culturais, que permitiam

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distinguir um meio do outro. Agora a mensagem, transformada em um cdigo binrio, pode estar em qualquer meio. Isso representaria uma espcie de separao do meio e da mensagem: Roto el cordn umbilical entre medio y contenido (el muro epistmico de la especificidad de Media/Lenguaje ha cado para siempre), habr que revisar nuevamente la disyuntiva entre medio y mensaje mcluhaniano. El mensaje o contenido adquiere un status independiente del medio, como un virus que termina por aduearse del cuerpo o hosting. La informacin digitalizada puede viajar por la geografa de las plataformas en forma de `televisin o en forma de `internet. Esto es el universo de la migracin digital, cuyo fin ltimo es la convergencia. (VILCHES, 2009, p.161-162) Essas questes sero diretamente tensionadas na investigao de campo. Na medida
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em que um mesmo meio recebe contedos distintos, o que o usurio identifica? A materialidade do suporte ( celular) ou a origem da mensagem ( televiso)? O sociocultural poder dar significados ao tecnolgico? Por fim, h ainda a questo da evoluo, das fases da televiso. Essa a busca de alguns autores, que querem continuar a periodicidade das fases de Umberto Eco com a paleo (momento inicial, caracterizado como um meio unidirecional, com ideologia de servio pblico, de consumo coletivo familiar, como se fosse um espetculo a ser assistido) e a neoteleviso (a partir da dcada de 1980, mltiplos canais e tecnologias de transmisso, de filosofia comercial, com um consumo fragmentado e o um telespectador mais ativo zapping). As mudanas j acontecem e marcam uma nova fase, mas ainda no h consenso no nome a ser dado a ela: ps-televiso (Alejandro Piscitelli), hiperteleviso (Scolari), metateleviso (Mario Carln)... Mesmo essa diviso e denominao de fases no sendo o objetivo de nossa pesquisa, acompanhamos essas discusses, pois algumas chegam a propor o fim da televiso de massa, ou seja, que essa que se inicia ser a ltima fase da TV das grandes audincias. Para esse estudo, a televiso continua tendo especificidades, mesmo que agora no

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sejam formas de distino, j que podem ser compartilhadas por outros meios buscaremos identific-las. Tambm ela no deixa de ser televiso se for assistida sob demanda, de forma fragmentada e individualizada veremos quais so as lgicas nesse processo. O meio, principalmente pela natureza audiovisual, marcou a experincia comunicacional do sculo XX (Scolari) e ainda, nesse sculo, a principal fonte de entretenimento e de informao para muitos, o que se eleva no caso brasileiro.

Consideraes finais
Somos um povo televisivo. Praticamente todas as casas tm televiso. Porm, no podemos desconsiderar que o brasileiro est entre os internautas que mais tempo fica conectado na internet (embora o acesso ainda esteja restrito a maioria rica5) e que, a cada ms, cresce surpreendentemente o nmero de aparelhos celulares em operao no pas. O ecossistema miditico est instalado e o telespectador vive a convergncia,
5 - Somente 1,7% dos domiclios pobres tem acesso a internet, segundo pesquisa da Comisso Econmica para a Amrica Latina e o Caribe (Cepal). (CARMO, 2009)

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independente da celeridade da implantao da TV digital, que, no que depende das emissoras e do governo, parece estar mais prxima de repetir a TV analgica por outro sistema de transmisso: ...o conjunto de passos pr-digitalizao apresentados e discutidos projeta para a manuteno da situao caracterstica das comunicaes no Brasil, em que tm predominado os interesses privados sobre os pblicos e o telespectador visto apenas como audincia, isto , para atingir o faturamento e a programao molda-se aos propsitos publicitrios, a regulamentao decidida numa articulao quase vedada sociedade civil, o controle social sobre o contedo inexistente e a propriedade extremamente concentrada. (BOLAO & BRITTOS, 2007, p.35) No entanto, a prpria lei do mercado, dos propsitos publicitrios pela maior audincia,

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no deve favorecer essa inrcia em relao ao investimento na digitalizao da TV, ou poderemos ficar sem consumidores, no mdio-longo prazos. Hoje, ainda convivem os dois tipos de telespectadores: os pr-digitais e os digitais: Una de las distinciones bsicas es la que corresponde hacer entre las audiencias formadas en la poca gutenberguiana o en la digital. Los estudios sobre comunicacin han debatido en qu medida influyen la familia, la escuela y los medios en la formacin de los gustos. En la actualidad, es decisivo agregar a esas diferencias la pregunta de si los hbitos culturales se estructuraron predominantemente a travs de la escritura o el acceso digital. Condicionamientos parecidos no generan gustos ni comportamientos semejantes en quienes se socializaron en la lectura, en la poca de la televisin o de internet. Adems de los contextos socioeconmicos y educativos, las conductas personales se desenvuelven segn la

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naturaleza de las escenas formativas originarias. (CANCLINI, 2008., p.28) Portanto, indiscutvel considerar que o telespectador digital diferente e, pode-se dizer, mais participante do que o analgico por tudo o que representa a vivncia em um ambiente de vrias tecnologias digitais. Nestor Garca Canclini, da corrente latino-americana dos estudos de recepo, observa que ...las audiencias de la televisin predigital eran menos activas que los usuarios de internet (CANCLINI, 2008, p.31). Embora a grande maioria dos telespectadores brasileiros ainda viva em uma realidade pr-digital, no para esses que a TV digital projetada enquanto produto a substituir a TV analgica na prxima dcada e sim para o pblico da convergncia, que Ana Silvia Lopes Davi Mdola, v como um telespectador que j no encontra na televiso tradicional recursos capazes de atender as aspiraes de conexo com

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o mundo midiatizado. Toda uma gerao que nasceu e vive sob as redes de comunicao da nova plataforma vem alterando os hbitos de consumo de mdia, exercendo, ainda que involuntariamente, enorme presso sobre diferentes setores ligados televiso... (MDOLA, 2009, p.247) A amostra de telespectadores na nossa pesquisa vai trabalhar com esse pblico, uma vez que a adeso a TV digital, no caso no celular, mas tambm em geral, ainda exige altos investimentos. Isso acaba selecionando tambm por nvel social, determinando a maior possibilidade de cidados digitais, pois o abismo entre conectados e no conectados no regional, mas de classes (VILCHES, 2003, p.39). Com isso, pretendemos contribuir com investigao emprica para essas discusses.

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Referncias
BOLAO, Csar Ricardo Siqueira; BRITTOS, Valrio Cruz. A televiso brasileira na era digital: Excluso, esfera pblica e movimentos estruturantes. So Paulo, Paulus, 2007. BOLTER, Jay D. & GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge, MIT Press, 1999. CANCLINI, Nstor Garca. Leitores, espectadores e internautas. Traduo: Ana Goldberger. So Paulo, Iluminuras, 2008. __________. Libros, pantallas y audiencias: qu est cambiando? Comunicar. N30, Revista Cientfica de Comunicacin y Educacin.v. XV, 2008 CAPANEMA, Letcia. A televiso expandida: das especificidades s hibridizaes. Revista Estudos Comun., Curitiba, v. 9, n. 20, p. 193-202, set./dez. 2008 CARMO, Maria. Menos de 2% dos pobres no Brasil tm acesso internet. http://www. direitoacomunicacao.org.br Acesso em 20/04/2009 CASTRO, Daniel. Venda de TVs vai bater recorde em 2010. 08/04/2010 http://www.
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para a comunicao. Porto Alegre, Ed. Sulina, 2009. p.247-260 MORAES, Eider. Aprovada norma tcnica para a TV digital. 05/04/2010. http://www. mc.gov.br/noticias-do-site/22497-aprovada-norma-tecnica-para-tv-digital. Acesso em 05/04/2010 SCOLARI, Carlos Alberto. Ecologa de la hipertelevisin. Complejidad narrativa, simulacin y transmedialidad en la televisin contempornea. In SQUIRRA, Sebastio e FECHINE, Yvana (orgs). Televiso Digital desafios para a comunicao. Porto Alegre, Ed. Sulina, 2009. p.174-201 VILCHES, Lorenzo. A migrao digital. (La migracin digital, 2001). Rio de Janeiro, PUC-Rio. So Paulo, Edies Loyola, 2003. __________. Televisin digital: entre la esperanza y el exceptismo. In: SQUIRRA, Sebastio e FECHINE, Yvana (orgs). Televiso Digital desafios para a comunicao. Porto Alegre, Ed. Sulina, 2009. p.157-173

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De I Love Lucy Lost: Aspectos Histricos, Estruturais e de Contedo das Narrativas Seriais Televisivas Norte-Americanas
Mara Bianchini dos Santos1
Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS

Consideraes Iniciais
As narrativas seriais ficcionais norte-americanas tm estabelecido uma crescente base de fs entre os telespectadores brasileiros nos ltimos anos. Com o crescimento
1 - Mestranda em Comunicao Miditica pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e integrante do Grupo Jornalismo Digital (JORDI) da UFSM. E-mail: mairabianchini@gmail.com. O trabalho foi orientado por Luciana Mielniczuk, professora Adjunta do Departamento de Cincias da Comunicao e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Miditica, ambos da UFSM. Doutora em Comunicao e Cultura Contempornea pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). E-mail: luciana.mielniczuk@gmail.com.

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do nmero de assinantes da televiso a cabo no pas, em fins dos anos 1990, seriados como Seinfeld (NBC, 1989-1998), Friends (NBC, 1994-2004), Planto Mdico (ER, NBC, 1994-2009) e Sex and the City (HBO, 1998-2004) fizeram sucesso entre a audincia e abriram caminho para investimentos nesse segmento por parte das emissoras pagas, de forma que, hoje, canais como Sony Entertainment Television, AXN, Warner Channel, Universal Channel, FOX, FX, entre outros, e at mesmo o canal aberto Record apostam nos seriados como a principal atrao do horrio nobre. O sucesso da produo serial de fico norte-americana no se restringe apenas ao Brasil. Ao redor do mundo, milhes de telespectadores esto de olho nas novas temporadas de sries como House M.D. (FOX, 2004-presente) e Lost (ABC, 2004-2010), a qual transmitida em mais de 200 pases2. Starling afirma que estamos presenciando uma era de ouro da TV (2006, p. 7), e grande parte desse sucesso deve-se ao nvel de qualidade em termos de roteiro e de produo que diversas sries alcanaram durante a ltima dcada. Na realidade, segundo Christofoletti,
2 - Documentrio BAFTA Gets Lost, produzido pela British Academy of Film and Television Arts BAFTA. Disponvel em: http://www.bafta.org/access-all-areas/videos/bafta-gets-lost,815,BA.html. Acesso em: 12 abr. 2010.

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no novidade nenhuma dizer que os seriados norte-americanos so hoje ilhas bem conservadas de originalidade e qualidade tcnica em suas produes. Basta olhar a TV e as salas de cinema e perceber que as inovaes de formato, de temticas, de linguagens tm vindos quase todas das produes para a telinha (CHRISTOFOLETTI, 2009). No entanto, mesmo que o sucesso desses programas televisivos seja reconhecido amplamente, notam-se poucas referncias tericas sobre os seriados norte-americanos no mbito acadmico, devido principalmente falta de uma obra de destaque sobre o assunto. Este artigo no tem como objetivo ocupar tal lugar, mas sim reunir, a partir de uma retomada histrica de sries que introduziram inovaes no formato3, algumas
3 - A construo terica do presente artigo faz parte do trabalho de concluso de curso Atravs do Espelho Aprofundamento do Universo Ficcional de Lost por meio da Narrativa Transmiditica, de autoria de Mara Bianchini dos Santos, sob orientao da Prof Dr Luciana Mielniczuk. O trabalho teve como objetivo observar de que forma a narrativa transmiditica (Jenkins, 2008) est expressa no seriado Lost.

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consideraes sobre o que a fico serializada televisiva e como as criaes norte-americanas, em especial, passaram por diversas mudanas estruturais e de contedo ao longo dos anos, ganhando profundidade de significados e tornando-se mais complexas e mais atraentes junto ao pblico. Tambm ser abordado brevemente o uso da narrativa transmiditica nas produes seriais, j que utilizao de diversas mdias na construo narrativa dos seriados tambm uma evoluo importante no segmento.

Narrativa Seriada Origem, Adaptaes e Conceitos


Como acontece nos estgios iniciais de qualquer meio de comunicao, a programao televisiva, em seus primeiros anos, apropriou-se das frmulas consagradas em outros produtos culturais, como os provenientes do rdio, do cinema e da literatura, antes de desenvolver caractersticas prprias e estabelecer o nvel das produes atuais. Processo de adaptao semelhante ocorreu com as narrativas seriadas produzidas para a televiso.

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A organizao de uma grade de programao consistente surgiu na televiso norte-americana em 1944, nas quatro principais redes abertas do pas: ABC (American Broadcasting Company), CBS (Columbia Broadcasting System) e NBC (National Broadcasting Company), existentes at hoje, e DuMont Television Network, que encerrou suas atividades em 1956. Na primeira dcada de transmisses, a grade era composta inteiramente por produes ao vivo, devido s limitaes tecnolgicas de transmisso de sons e de imagens por meio de ondas eletromagnticas, o que implicava uma ligao direta entre a gravao que estava sendo exibida e o aparelho receptor (MOREIRA, 2007). Por causa da restrio tcnica, muitos dos primeiros programas de entretenimento eram derivados do formato teatral, j que implicavam o uso de poucas cmeras e de um cenrio fixo para realizar a gravao. A narrativa ficcional seriada surgiu na televiso nos anos 1940; o princpio funcional do formato, porm, j havia atrado a ateno do pblico na literatura no sculo XIX, com os folhetins, e no rdio nas primeiras dcadas do sculo XX, com as radionovelas. O artifcio de publicar captulos em jornais ou revistas ao longo de determinado intervalo de tempo consolidou uma forma de consumo baseada na manipulao do interesse e

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da ateno dos leitores. Semelhante ao que ocorre no romance, a estrutura narrativa do folhetim tambm era baseada em captulos, mas o produto inovou ao construir o relato ficcional em diversos trechos da histria publicados ao longo de um intervalo de tempo, como ocorreu com o romance A Moreninha, de Joaquim Manoel de Macedo, publicado em jornais brasileiros no ano de 1844. No rdio, a forma mais conhecida de narrativa seriada a radionovela, que ficou conhecida como soap opera nos Estados Unidos, nos anos 1930. As peras de sabo eram transmitidas diariamente e abordavam temticas de relacionamentos e de dramas familiares, j que o pblico-alvo eram as donas de casa norte-americanas. Foi tambm por este motivo que as radionovelas ganharam o apelido soap opera: elas eram patrocinadas por grandes empresas de produtos de limpeza domstica, como detergentes, da a denominao soap de sabo e opera, como aluso aos exageros dramticos dessas histrias. A serializao audiovisual j era usada no cinema desde 1913. Na poca, as condies das salas de cinema eram precrias para os espectadores os ambientes de exibio eram pequenos, e os bancos no tinham encosto, o que gerava incmodo para

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o pblico quando a durao do filme era longa (MOREIRA, 2007). Tendo em vista o problema, convencionou-se exibir os filmes em partes. A tcnica fez com que personagens icnicos, como o vagabundo de Charles Chaplin, protagonizassem diversas variaes de histria de um mesmo tipo humano. Em outras ocasies, como nos filmes de faroeste, usava-se o recurso do cliffhanger para aguar a curiosidade dos espectadores e instig-los a retornar ao cinema para assistir ao episdio de continuao da histria a tcnica, tambm conhecida como gancho, consiste em deixar o pblico beira do precipcio narrativo, quando a histria termina, por exemplo, no momento em que o mocinho est amarrado nos trilhos, prestes a ser atropelado por um trem. Na televiso, a primeira soap opera, Faraway Hill, estreou na emissora DuMont em 1946, e a ideia logo foi aceita por pblico, anunciantes e emissoras concorrentes. Starling define a unio das trs foras (produo, publicidade e audincia) como os elementos que faro da TV a ponta de lana da sociedade de consumo (2006, p. 12). A soap opera televisiva, ou telenovela, um dos trs principais tipos de serializao ficcional na televiso definidos por Machado (2005) sendo eles: telenovela, seriado e sries ou minissries, cujo estilo de cada episdio semelhante, mas cada episdio

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representa uma unidade narrativa diferente. Segundo o autor, a serializao consiste na apresentao descontnua e fragmentada do sintagma televisual, sendo este o segmento de uma totalidade maior o programa como um todo que se espalha ao longo de meses, anos, em alguns casos at dcadas, sob a forma de edies dirias, semanais ou mensais (MACHADO, 2005, p. 83). No caso das narrativas seriadas, convenciona-se chamar cada sintagma televisual de captulos ou episdios. O primeiro tipo de fico seriada definido pelo autor ocupa-se de apenas uma narrativa ou vrias narrativas entrelaadas que acontece ao longo de vrios captulos, normalmente dirios, ao final dos quais se dar o fechamento da histria. As telenovelas, os teledramas e algumas sries e minissries encontram-se nessa categoria. No segundo tipo, o seriado, cada episdio (geralmente semanal) uma histria com incio, meio e fim, e as personagens principais so os componentes bsicos e constantes de uma narrativa que as envolve em situaes variadas a cada episdio. No terceiro e ltimo tipo de serializao, as sries ou minissries, o estilo de cada episdio semelhante, mantendo-se ou a noo geral da histria, ou a mesma temtica, mas cada episdio funciona como uma unidade narrativa separada das demais, sendo diferentes, em cada uma delas, os protagonistas, o

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elenco e at mesmo a equipe de produo (MACHADO, 2005). Os trs tipos de narrativa seriada, no entanto, podem confundir-se e apresentar caractersticas em comum. Grande parte dos seriados atuais, por exemplo, so baseados em uma construo narrativa teleolgica, assim como nas telenovelas, nas quais a histria se resume fundamentalmente num (ou mais) conflito(s) bsico(s), que estabelece logo de incio um desequilbrio estrutural, e toda evoluo posterior dos acontecimentos consiste num empenho em restabelecer o equilbrio perdido, objetivo que, em geral, s se atinge nos captulos finais (MACHADO, 2005, p. 84). Ainda que os seriados tenham assumido a teleologia como base para o desenvolvimento das narrativas atuais, as primeiras produes neste formato eram baseadas em episdios fechados em si mesmos - com a apresentao e a resoluo de uma histria

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a cada exibio semanal -, como o caso da primeira srie televisiva norte-americana, I Love Lucy.

Narrativa Serial Televisiva


O estilo de serializao em episdios surgiu na televiso norte-americana em 1951 (cinco anos depois da primeira soap opera) com o programa I Love Lucy (CBS, 19511960), o qual tambm inaugurou o gnero da sitcom (abreviao de situation comedy, ou comdia de situaes). I Love Lucy foi adaptada de um popular programa de rdio e apresentou as aventuras de uma dona-de-casa e de seu marido, interpretados pelos atores Lucille Ball e Desi Arnaz, casados na vida real. Foi tambm nos anos 1950 que a televiso comeou a desenvolver uma linguagem prpria, com o surgimento do videotape. A tecnologia de edio e de armazenamento eletrnicos do material captado pelas cmeras permitiu a criao de novos programas na grade das emissoras. A entrada do videotape no processo de produo televisivo

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afetou diretamente as criaes ficcionais, com o desenvolvimento de histrias especficas para o suporte miditico e de condies tcnicas mais sofisticadas. Em seriados como I Love Lucy, a tecnologia possibilitou a utilizao de diversas cmeras e a edio posterior do material gravado em estdio, o que permitiu captar e destacar os pontos de vista e as nuances da atuao do elenco. A contribuio de I Love Lucy para as narrativas seriadas, no entanto, no se restringiu a inveno de um gnero televisivo. A srie tambm introduziu a passagem do tempo como elemento dramtico do formato narrativo, ao incorporar a gravidez de Lucille Ball, e o posterior nascimento de Desi Arnaz Jr., histria do programa. Mais do que criar novas possibilidades narrativas para I Love Lucy, a entrada do filho de Lucy na histria representa uma marca de desenvolvimento emocional das personagens I Love Lucy coloca seus protagonistas na mesma relao com o tempo que os telespectadores experimentam na vida real, ao apresentar as personagens em diferentes estgios de um relacionamento, os quais transcorrem de forma semelhante para a maioria das pessoas (por exemplo, o nascimento do primeiro filho de um casal geralmente ocorre aps determinado tempo de casamento, e assim por diante). Para Winckler

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(apud STARLING, 2006), a mudana foi fundamental para diferenciar e estabelecer o formato serial na televiso, porque fez com que os seriados deixassem de ser uma miscelnea de frmulas bem-sucedidas em outros suportes miditicos para se tornar um processo narrativo nico, que inclui insensivelmente mas inelutavelmente o triplo envelhecimento do personagem, do ator e do espectador (WINCKLER apud STARLING, 2006, p. 15). Acompanhar o crescimento das personagens ao longo dos episdios e das temporadas torna-se um dos principais atrativos para o pblico, o qual desenvolve mecanismos de identificao com as histrias que esto sendo contadas. Outras mudanas substanciais no formato serial surgiriam nos anos seguintes. At a dcada de 1960, grande parte da programao ficcional televisiva abordava temticas familiares e politicamente corretas, ignorando as profundas mudanas sociais e culturais em questes comportamentais, sexuais, raciais e de gnero que ocorriam na poca. A sitcom A Feiticeira (Bewitched, ABC, 1964-1972), por exemplo, mostrava o cotidiano de uma famlia de classe mdia norte-americana formada pelo marido Darrin4
4 - Na verso transmitida no Brasil, o nome do personagem Darrin Stephens foi substitudo por James, por ser mais fcil de pronunciar e mais masculino para os padres da lngua brasileira (Pereira, 2008).

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e a esposa Samantha, dona-de-casa e poderosa feiticeira, e os episdios geralmente envolviam as intervenes cmicas dos familiares bruxos de Samantha no relacionamento dela com o marido (PEREIRA, 2008). A situao muda na dcada seguinte, com a estreia da srie Mary Tyler Moore Show (CBS, 1970-1977), sobre uma mulher de 30 anos, solteira, independente e bem-sucedida que trabalha como produtora de um programa jornalstico de televiso. A sitcom marca uma troca de paradigma ao substituir a famlia biolgica pela famlia do ambiente profissional e de amigos. Em 1978, as soap operas tambm comeam a explorar outros caminhos narrativos com Dallas (CBS, 1978-1991), novela sobre uma famlia de milionrios do ramo do petrleo no Texas, cujas histrias giravam ao redor de dinheiro, poder, sexo e violncia. Em adio ao drama tradicional das soap operas, Dallas tambm abordava assuntos at ento inditos da televiso, como poltica externa e atividades criminosas de grandes corporaes (WINCKLER apud STARLING, 2006, p. 24). Alm da introduo de temticas polmicas, a srie investiu em recursos dramticos para tornar a narrativa mais densa e complexa. Os cliffhangers passaram a ser usados com frequncia como

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forma de manter o interesse do pblico, o qual precisaria retornar toda semana5 para compreender o desenrolar dos acontecimentos. A partir da segunda temporada, os episdios de Dallas deixaram de funcionar como unidades fechadas em si mesmas para se tornar histrias longas que se desenvolviam no decorrer de diversos captulos. A tcnica foi uma mudana significativa na estrutura dos seriados, a qual os tornou mais complexos e ricos. A novela Dallas foi precursora de mudanas ainda mais profundas que ocorreriam no formato televisivo a partir dos anos 1980. J no incio da dcada, a popularizao do videocassete, juntamente com o controle remoto televisivo, deu ao pblico o poder de escolher o que e quando assistir com um esforo consideravelmente menor do que antes: se o telespectador no achava o programa interessante, podia mudar de canal com apenas um toque, e se no estivesse interessado em assistir a uma srie no horrio de
5 - Diferente do que acontece no Brasil, onde as telenovelas so exibidas de segunda a sbado, independente do horrio de transmisso, a periodicidade das soap operas norte-americanas varia de acordo com o turno no qual a atrao televisionada. As daytime soap operas so exibidas de segunda sexta-feira, enquanto as evening soap operas geralmente so transmitidas uma vez por semana. Dallas encaixava-se na segunda categoria. Fonte: http://en.wikipedia. org/wiki/Soap_opera. Acesso em: 12 abr. 2010.

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terminado pela emissora, podia optar por gravar a atrao e assisti-la quando quisesse, quantas vezes quisesse. A alterao no comportamento da audincia fez as emissoras amadurecem as frmulas narrativas seriais, buscando capturar a ateno do pblico. Foi, tambm, durante a dcada de 1980, que as emissoras de rede fechada comearam a ganhar destaque. At ento, canais como a HBO (Home Box Office) j atraiam assinantes simplesmente por transmitirem filmes em qualidade de imagem superior comparados ao acabamento das sries exibidas pelas trs maiores redes abertas ABC, CBS e NBC (STARLING, 2006). A partir da metade dos anos 1980, a HBO passou a produzir contedo ficcional prprio e deu total autonomia para os produtores e roteiristas na criao de novos seriados, estimulando abordagens ousadas e inovadoras. Nos anos 1990, o resultado dessa busca por um diferencial criativo tornou-se notvel em progra-

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mas como Oz6 (HBO, 1997-2003), Sex and the City7, Famlia Soprano8 (The Sopranos, HBO, 1999-2007) e, mais recentemente, A Sete Palmos9 (Six Feet Under, HBO, 20012005) e True Blood10 (HBO, 2008-presente). Seguindo a linha da HBO, outras emissoras pagas tambm investiram em temticas adultas e tratamentos inditos na televiso.
6 - Oz mostra o cotidiano na priso de segurana mxima Ozwald State Correctional Facility, ou simplesmente Oz, e aborda temas como violncia, sexo, uso de drogas, pena de morte, religio e poltica, entre outros, em suas seis temporadas. 7 - Baseada no livro homnimo da colunista e autora norte-americana Candace Bushnell, a srie acompanha a vida sexual e amorosa de um grupo de amigas trs acima dos trinta anos; uma, acima dos quarenta bem-sucedidas profissionalmente na Nova York do final dos anos 1990. 8 - A Famlia Soprano conta a histria de Anthony Tony Soprano (James Gandolfini), mafioso de origem italiana que procura ajuda de uma psiquiatra para aprender a lidar com os problemas familiares e com os negcios da organizao criminosa que chefia. 9 - A Sete Palmos acompanha o dia-a-dia da famlia Fisher, dona da Fisher & Sons Funeral Home, casa funerria herdada por Nathaniel Nate Fisher Jr. (Peter Krause) e David Fisher (Michael C. Hall) aps a morte do pai. O drama trata de assuntos como morte, homossexualidade, infidelidade e religio. 10 - True Blood baseada na srie de livros Southern Vampires (2001), da escritora norte-americana Charlaine Harris, e conta a histria de Sookie Stackhouse (Anna Paquin), garonete telepata que se apaixona pelo vampiro Bill Compton (Stephen Moyer), na fictcia cidade de Bon Temps, em Louisiana, onde humanos e vampiros coexistem pacificamente.

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Atualmente, a Showtime aborda tramas controversas em sries como The L Word11 (Showtime, 2004-2009), Weeds12 (Showtime, 2005-presente) e Dexter13 (Showtime, 2006-presente). Ainda nos anos 1980, a produo de programas singulares nas emissoras de TV a cabo impulsionou a busca por transformaes na estrutura narrativa dos seriados na rede aberta. Da mesma forma que a TV, ao se transformar em mdia de massa, liberou Hollywood para sair em busca de pblicos mais especficos, a popularizao do acesso a TVs a cabo,
11 - Srie dramtica sobre grupo de amigas lsbicas e bissexuais que vivem na rea de West Hollywood, na cidade de Los Angeles, Califrnia. 12 - Weeds conta a histria de Nancy Botwin (Mary-Louise Parker), dona de casa viva que vive no subrbio da Califrnia e torna-se traficante de maconha da vizinhana para sustentar os filhos. 13 - Seriado dramtico sobre Dexter Morgan (Michael C. Hall), analista forense da polcia de Miami e serial killer que segue um rgido cdigo moral ele s mata outros assassinos.

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ao provocar a diviso da audincia em muitas partes, estimulou a TV a fazer o mesmo. As redes de TV, assim como os cineastas, deixaram de lado seus prprios cdigos de produo assim que sua audincia comeou a encolher (STARLING, 2006, p. 21). nesse contexto que surge Hill Street Blues (NBC, 1981-1987), considerada um marco na histria das sries televisivas, por seu inegvel valor esttico, fora dramatrgica e penetrao crtica (MACHADO, 2005, p. 22). O programa acompanhava o cotidiano dos oficias de uma delegacia de polcia no fictcio bairro nova-iorquino de Hill Street, inspirado na realidade pobre e violenta do Bronx. Com 147 episdios exibidos ao longo de sete temporadas, a srie percorreu diversos gneros como ao policial, humor, dramas pessoais e crtica social e props mudanas na forma e no contedo dos seriados ficcionais da televiso. As mudanas no mbito esttico em Hill Street Blues apresentaram-se no uso de tcnicas documentais de filmagem para se criar um efeito de realidade no que era exibido.

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De acordo com Machado, cmeras no ombro, iluminao natural, enquadramentos descuidados, negativo granulado, abundncia de planos-sequncia (2005, p. 48) foram construes utilizadas para valorizar o visual realista das histrias. A contribuio mais significativa da srie, no entanto, foi a mudana na estrutura narrativa dos episdios. Ao contar a jornada de mais de dez protagonistas, feito at ento indito para uma srie ficcional televisiva, Hill Street Blues introduziu o formato das narrativas mltiplas entrelaadas e abertas, com uma complexa galeria de personagens e situaes (MACHADO, 2005, p. 48). A srie passou a desenvolver as tramas em uma estrutura narrativa modular (STARLING, 2006) com histrias que recorriam a acontecimentos de episdios anteriores, no eram concludas em um nico segmento narrativo e s seriam retomadas mais tarde na temporada. A estrutura baseada em dois nveis, nos quais cada episdio possui uma trama principal completa e uma ou vrias tramas secundrias, que sero desenvolvidas ao longo da temporada ou at mesmo ao longo da srie (STARLING, 2006, p. 27). A narrativa modular permite que pequenas nuances tanto da personalidade dos protagonistas quanto da prpria histria sejam aprofundadas no decorrer da passa-

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gem do tempo, de forma menos imediata do que em formatos como o cinema e isso que torna as sries mais interessantes e mais complexas. Ao explorar as possibilidades narrativas da estrutura modular, Hill Street Blues inaugurou os ensemble shows, sries com grande nmero de protagonistas, nas quais o enfoque desviado de um nico personagem para recair sobre todo o grupo de pessoas relacionadas diretamente histria. Sries assim no so guiadas tanto pelo conceito do seriado chamado formula show, como o programa C.S.I.14 (CBS, 2000-presente) quanto so conduzidas pelos desdobramentos psicolgicos dos protagonistas (character-driven), com ateno especial dada pelos roteiristas aos acontecimentos marcantes e aos padres de comportamento ao longo da vida das personagens (STARLING, 2006). Desse modo, as personagens passam a ser pessoas com uma histria completa, com
14 - C.S.I.: Crime Scene Investigation uma srie criminal dramtica sobre grupo de cientistas forenses do departamento de polcia da cidade de Las Vegas, em Nevada. O programa j gerou dois spin-offs (sries derivadas): C.S.I.: Miami (CBS, 2002-presente) e C.S.I.: NY (CBS, 2004-presente). C.S.I. guiada por seu conceito de srie investigativa, ou seja, os assassinatos so apresentados e desvendados ao longo de um nico episdio, com algumas excees ao longo das temporadas. Nesse tipo de formato, o desenvolvimento psicolgico das personagens ocorre de forma mais gradual do que nas sries definidas como character-driven, j que mais tempo dedicado s questes pontuais de cada episdio como a resoluo de um crime, no caso de C.S.I..

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uma vida marcada por decepes, esperanas, crenas, sofrimento e alegria. A complexidade psicolgica da narrativa desperta a identificao do pblico com os dramas encenados na televiso e alimenta a necessidade humana primordial por histrias que nos relacionem com o resto do universo. Ao analisar as maiores religies e culturas do mundo, Joseph Campbell identificou uma estrutura comum, o monomito, compartilhado por pessoas de diferentes pocas e origens por meio do qual procuramos harmonizar nossas vidas com a realidade (1990, p. 4). Para Campbell, os mitos so histrias de nossa busca da verdade, de sentido, de significao, atravs dos tempos (1990, p. 5). Murray afirma que a narrativa um dos mecanismos cognitivos primrios para a compreenso do mundo. tambm um dos modos fundamentais pelos quais construmos comunidades, desde a tribo agrupada em volta da fogueira at a comunidade global reunida diante do aparelho de televiso. Ns contamos uns aos outros histrias de herosmo, traio, amor, dio, perda, triunfo. Ns nos compreendemos mutuamente atravs

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dessas histrias, e muitas vezes vivemos ou morremos pela fora que elas possuem (MURRAY, 2003, p.9) Ao abordar as narrativas no suporte televisivo, Starling (2006) argumenta que o aprofundamento das questes emocionais e psicolgicas das personagens fez com que as sries despontassem como principal meio do espectador analisar e compreender os prprios dramas pessoais. As sries de TV ocuparam um gigantesco buraco subjetivo deixado aberto pela fico literria, medida que as pessoas reduziram seu interesse pela leitura (STARLING, 2006, p. 39), de modo que criadores e roteiristas, h pelo menos uma dcada, terem-nas transformado no mais fiel espelho da sociedade hoje disponvel na cultura de massas (STARLING, 2006, p. 43). justamente essa complexidade narrativa que as sries comeam a amadurecer a partir de Hill Street Blues. Segundo Johnson (2005), o programa iniciou uma espcie de exerccio mental para quem assistia a seriados televisivos, ao aumentar a quantidade de trabalho cognitivo necessrio para acompanhar as diversas ramificaes que a histria central tinha desenvolvido. Hoje, mais de vinte anos depois da estreia de Hill

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Street Blues, o esforo do telespectador no est concentrado apenas em entender a trama, mas tambm em analisar as informaes oferecidas nos episdios e, a partir de suas concluses, preencher as lacunas que foram deliberadamente deixadas abertas. Para Johnson (2005), o mais surpreendente que quanto mais as narrativas ficam complexas, mais o pblico gosta. Os programas mais exigentes com o pblico tambm se revelaram como os mais lucrativos da histria da televiso15 (JOHNSON, 2005, p. 65). O movimento da audincia em direo a programas mais complexos tambm iniciou com Hill Street Blues a srie foi a primeira a atrair o pblico predominantemente adulto, na faixa dos 18 aos 49 anos. As profundas mudanas tcnicas, estticas e de contedo introduzidas pela srie deram origem denominao quality television, termo concedido M.T.M. Enterprises

15 - The shows that have made the most demands on their audience have also turned out to be among the most lucrative in television history (traduo da autora).

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pelo British Film Institute16 na publicao M.T.M.: Quality Television17 como forma de reconhecimento pela abordagem diferenciada da produtora em programas televisivos, especialmente no seriado policial. De acordo com Machado, depois de Hill Street Blues ser considerada televiso de qualidade, o termo passa (...) a ser uma expresso rapidamente tomada como bandeira para uma abordagem diferenciada na televiso, logo adotada por estudiosos e crticos (2005, p. 22). O reconhecimento ao trabalho realizado no seriado encorajou a criao de projetos inovadores nas outras emissoras, o que resultou no nvel de qualidade que as sries televisivas alcanaram hoje. Vinte e cinco anos depois do incio de Hill Street Blues [...], o gnero de TV de qualidade ocupa quase toda a grade (STARLING apud MOREIRA, 2007). A quality television tambm atraiu diretores renomados do cinema para a televiso, como o cineasta norte-americano David Lynch. Acompanhado de Mark Frost roteirista de Hill Street Blues , Lynch criou Twin Peaks (ABC, 1990-1991), srie que acompanhava
16 - O British Film Institute uma organizao criada para promover a compreenso e a apreciao da cultura e da herana televisiva e cinematogrfica britnica. Fonte: http://www.bfi.org.uk/about/. Acesso em: 12 abr. 2010. 17 - FEUER, Jane; KERR, Paul; VAHIMAGI, Tise (orgs.). M.T.M.: Quality Television. Londres: British Film Institute, 1984.

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a investigao do agente especial do FBI Dale Cooper sobre o assassinato de uma jovem estudante chamada Laura Palmer, na cidade de Twin Peaks, no interior do estado de Washington. Assim, iniciou-se um verdadeiro desenrolar de fatos inusitados e bizarros e acontecimentos fantsticos, que acabam mostrando que todos ali tm algo a esconder (FERRARAZ, 2007, p. 2). Lynch, responsvel por obras polmicas no cinema, como Veludo Azul (Blue Velvet, 1986) e A Cidade dos Sonhos (Mulholland Drive, 2001), levou a excentricidade de suas obras cinematogrficas para a televiso (PEREIRA, 2008), montando em Twin Peaks um universo instigante, repleto de anormalidade, de perverses e baixos instintos mal dominados (STARLING, 2006, p. 31) e mobilizando o pblico com a pergunta Quem Matou Laura Palmer?. O sucesso de Twin Peaks foi favorecido pela internet, fenmeno emergente na poca da exibio da srie. Por meio da rede, diversos fs reuniram-se em comunidades de interesse para discutir teorias e especular sobre o assassinato de Laura Palmer. A narrativa cercada de mistrios impulsionava os fs a investigar as referncias usadas nos episdios e a mapear todos os acontecimentos referentes histria em busca de respostas. Uma dessas comunidades, alt.tv.twinpeaks, logo se tornou

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uma das maiores e mais ativas listas de discusses do incio da internet, atraindo, segundo estimativas, 25 mil leitores (embora um nmero substancialmente menor de pessoas postasse mensagens) (JENKINS, 2008, p. 60). Os fs comeavam a descobrir as potencialidades de trabalharem juntos por meio da internet; com cada pessoa contribuindo com um pequeno pedao de informao, ou com uma nova hiptese, os membros da comunidade tinham mais chances de decifrar o enigma proposto na televiso. Ao final de cada episdio, eles conectavam-se internet e emitiam opinies sobre a histria da semana, tentavam prever o que aconteceria ao longo da temporada e criavam argumentos cada vez mais elaborados para justificar os acontecimentos da srie. Para os fs que participavam das comunidades de interesse sobre Twin Peaks, a expectativa em torno da resoluo do gancho central da histria tornou-se grande demais, a ponto de muitas pessoas ficarem decepcionadas com o desfecho da narrativa.
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O trabalho em conjunto dos membros das comunidades implicou novas exigncias por parte do pblico em relao complexidade da trama. Munidos com uma memria virtual comum, uma base de dados online onde podiam arquivar toda e qualquer informao sobre o programa, os fs tinham condies de no s acompanhar a intrincada histria, mas tambm de elaborar teorias conspiratrias mais aprofundadas do que a narrativa que viam desenrolar-se semanalmente na televiso. J na segunda temporada, a srie comeou a perder audincia, principalmente devido insistncia da emissora ABC em adiar a revelao do assassino e, assim, tentar manter o pblico interessado na histria. Frustrado com a falta de respostas, grande parte dos espectadores comuns, aqueles que s assistiam srie pela televiso, abandonou o programa (PORTER e LAVERY, 2007); para os fs mais engajados, Twin Peaks perdeu o apelo porque se tornou previsvel demais. Do ponto de vista dos criadores da srie, o comportamento dos fs era algo at ento indito e, portanto, difcil de corresponder. Eles precisariam explorar novas formas de contar histrias para satisfazer o tipo de consumidor de produtos miditicos que surgiu com o advento da internet. A televiso, em especial, teria de se tornar mais sofisticada se no quisesse ficar atrs de seus espectadores mais comprometidos (JENKINS, 2008, p. 62). Uma alternativa surgiria com a expanso do
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universo narrativo ficcional a partir da televiso para diversos outros suportes miditicos, processo que Jenkins denomina narrativa transmiditica. De acordo com o autor, uma histria transmiditica se desenrola atravs de mltiplos suportes miditicos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmiditica, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos, seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses (JENKINS, 2008, p. 135). Jenkins identifica a trilogia cinematogrfica Matrix como a primeira iniciativa de construo de uma narrativa transmiditica, j que a franquia contou com trs filmes (The Matrix, 1999, The Matrix Reloaded e The Matrix Revolutions, ambos de 2003), uma srie de nove curtas-metragens de animao (Animatrix, lanados em DVD em
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2003), 26 histrias em quadrinhos online e trs jogos eletrnicos Enter The Matrix (2005), The Matrix Online (2005) e The Matrix: Path of Neo (2005). A narrativa de cada suporte miditico funciona de modo complementar s demais, de forma que, para entender certos aspectos das obras cinematogrficas, preciso jogar o game e assistir aos curtas-metragens. Menos exigentes quanto ao engajamento do pblico na busca por contedos complementares, alguns seriados televisivos tm lanado produtos adicionais com contedos significativos para a audincia. Sries de sucesso, como ER18, C.S.I., e Greys Anatomy19 (ABC, 2005-presente), ganharam jogos eletrnicos baseados em suas temticas e personagens, nos quais o usurio assume papel central em situaes semelhantes s que ocorrem nas narrativas dos seriados no caso dos exemplos mencionados, o jogador pode atender pacientes mdicos nos hospitais County General Hospital ou Seattle Grace Hospital, ou participar de investigaes de assassinatos em
18 - Drama mdico sobre cotidiano de mdicos e enfermeiros que trabalham no pronto-socorro do County General Hospital na cidade de Chicago, em Illinois. 19 - Greys Anatomy acompanha a vida de estudantes internos, residentes e atendentes no fictcio Seattle Grace Hospital, em Seattle, Washington. O ttulo uma brincadeira com o nome da protagonista, Meredith Grey (Ellen Pompeo), e o famoso livro Anatomia de Gray, do cirurgio britnico Henry Gray.

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Las Vegas, Miami ou Nova York. Personagens secundrios das sries The Office (NBC, 2005-presente) e 30 Rock (NBC, 2006-presente) tm episdios para a web disponibilizados no site da emissora NBC. Em outubro de 2009, Dexter ganhou uma srie animada online, Dexter: Early Cuts, a qual acompanha o personagem-ttulo em sua caa a trs vtimas, as quais ele havia mencionado em um dos episdios televisionados durante a primeira temporada. Os doze episdios para a web foram disponibilizados semanalmente no site da emissora Showtime20 entre os meses de outubro de 2009 e janeiro de 2010. Outras sries, como Heroes (NBC, 2006-2010) e Lost, desenvolveram aes mais prximas do conceito de narrativa transmiditica. No caso de Lost, at o lanamento da sexta temporada da srie, a franquia contava com trs livros (Lost: Identidade Secreta, Lost: Risco de Extino e Lost: Sinais de Vida, todos de 2006), quatro ARGs21 [The Lost Experience (2006), FIND 815 (2007), The Dharma Iniciative Recruiting Project (2008) e
20 - http://www.sho.com/site/dexter/earlycuts/home.do. Acesso em: 12 abr. 2010. 21 - Alternate Reality Games, ou Jogos de Realidade Alternativa - forma ldica de se contar histrias na qual a narrativa depende da ao dos jogadores em resposta aos mistrios lanados pelo game (Santos, 2009).

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Damon, Carlton and a Polar Bear (2009)], um jogo eletrnico [Lost: Via Domus (2008)] e uma srie de 13 mini-episdios para celular Lost: Missing Pieces, lanados entre novembro de 2007 e janeiro de 2008 , alm de outros contedos adicionais desenvolvidos especialmente para o site oficial e para as colees em DVD. Iniciativas como estas, ao apresentar diversos segmentos narrativos em suportes miditicos mltiplos, elevam a experincia de consumo dos telespectadores e provocam mudanas no modo em que a audincia consome produtos televisivos atualmente.

Consideraes Finais
Ao se observar os ltimos 15 anos de produes ficcionais seriadas televisivas norte-americanas, nota-se uma mudana significativa nas temticas abordadas e no estilo de narrativa que os seriados tm assumido. No entanto, apesar do reconhecimento do pblico e da crtica acerca da qualidade das sries atuais, nota-se a existncia de poucos trabalhos acadmicos sobre elas, especialmente pela falta de uma obra de referncia sobre o assunto. Este artigo teve como objetivo, em um primeiro momento,
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compreender o que a fico seriada televisiva e a origem de algumas de suas caractersticas e, em seguida, marcar a trajetria das sries norte-americanas ao longo dos anos, desde a criao da primeira sitcom, nos anos 1950, at o desenvolvimento de seriados dramticos com complexa evoluo das personagens e resoluo de histrias ao longo de diversos episdios, ou mesmo no curso de mltiplas temporadas. O uso da narrativa transmiditica em produes televisivas tambm foi abordado, por se tratar de uma mudana significativa na construo narrativa desses produtos de entretenimento, a qual ocorre a partir dos primeiros anos do sculo XXI. As iniciativas de expanso da narrativa televisiva para outros suportes miditicos indicam novas formas de produo e de consumo desse formato, as quais podem ser levadas em considerao para a elaborao de trabalhos futuros.

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Referncias
CAMPBELL, Joseph. O Poder do Mito, com Bill Moyers. So Paulo: Palas Ahena, 1990. CHRISTOFOLETTI, Rogrio. Lost, House e a Salvao do Jornalismo. 2009. Disponvel em: <http://monitorando.wordpress.com/2009/05/25/lost-house-e-a-salvacao-do-jornalismo/>. Acesso em: 12 abr. 2010. FERRARAZ, Rogrio. Bizarria e Mistrio na TV: Twin Peaks e o Entretenimento de Qualidade. Trabalho apresentado no XVI Encontro da Comps. Curitiba, 2007. Disponvel em: < http://www.compos.org.br/data/biblioteca_260.pdf > Acesso em: 12 abr. 2010. JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2008. JOHNSON, Steven. Everything Bad Is Good For You: How Todays Popular Culture Is Actually Making Us Smarter. Nova York: Riverhead Books, 2005. MACHADO, Arlindo. A Televiso Levada a Srio. So Paulo: Editora SENAC So Paulo, 2005.

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MOREIRA, Llian Fontes. A narrativa seriada televisiva: O seriado Mandrake produzido para a TV a cabo HBO. Revista Ciberlegenda. Ano 9. Nmero 19. Outubro de 2007. Disponvel em: <http://www.uff.br/ciberlegenda/artigolilianfinal.pdf> Acesso em: 12 abr. 2010. MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck : o Futuro da Narrativa no Ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: UNESP. 2003. PEREIRA, Paulo Gustavo. Almanaque dos Seriados. So Paulo: Ediouro, 2008. PORTER, Lynnette; LAVERY, David. Desvendando os Mistrios de Lost: guia no autorizado. Osasco, SP: Novo Sculo Editora, 2007. SANTOS, Mara Bianchini dos. Atravs do Espelho Aprofundamento do Universo Ficcional de Lost por meio da Narrativa Transmiditica. Monografia (Graduao em Comunicao Social Habilitao Jornalismo) Curso de Comunicao Social Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), 2009. STARLING, Cssio Carlos. Em tempo real: Lost, 24 Horas, Sex and the City e o impacto das novas sries de TV. So Paulo: Alameda, 2006.

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Podcast: O Universo Miditico em Sala de Aula


Daniele Cristina Canfil1 Diana Rocha2 Camila Candeia Paz Fachi3

H mais de 40 anos, comeava a ser escrita a histria da internet. Resultante de pesquisas com fins militares na busca por superioridade tecnolgica, e a fim de suprir
1 - Bacharel em Jornalismo pela Universidade do Contestado - UnC, campus Concrdia / SC. danielecanfil@hotmail.com. 2 - Bacharel em Jornalismo pela Universidade do Contestado - UnC, campus Concrdia / SC. diana.seis@hotmail.com. 3 - Orientadora do Trabalho. Jornalista. Mestre em Desenvolvimento, Gesto e Organizaes Uniju/RS (2006). Coordenadora do Curso de Jornalismo da UnC Concrdia. candeiapaz@yahoo.com.br.

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as necessidades de interao entre seus idealizadores, a internet passa a ser objeto de estudo nas Universidades. A partir da comea a ganhar espao e se aprimorar. Diversos setores da sociedade passam a fazer uso da ferramenta e o Jornalismo no fica de fora. A informao entra na rede no final dos anos 80, nos Estados Unidos. J no Brasil, a primeira empresa jornalstica a disponibilizar na web as notcias foi do grupo O Estado de S. Paulo (MOHERDAUI, 2002, p. 21-23). Com a expanso da rede mundial de computadores, passa-se a falar de interao, onde o ouvinte, telespectador ou leitor passa a participar da construo da informao. O internauta no est mais preso a uma programao veiculada nas mdias tradicionais (rdio e TV), agora ele pode selecionar o que quer ver, ouvir ou ler, tudo atravs de um clique. As mdias digitais (jornal online, TV na web, rdio online, TV digital, rdio digital, revistas online e Blogs) surgem para atender as necessidades de um leitor exigente e sedento por informaes. Com o aprimoramento dessas novas mdias, aliado ao barateamento no custo de um computador, ficou mais fcil estar conectado a rede. Ter um computador em casa no mais exclusividade das classes mais altas.
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Assim, a nova gerao j chega mais familiarizada com as novas tecnologias e a internet. Os livros, cadernos e apostilas j no surtem o efeito desejado e precisam se unir com as novas ferramentas tecnolgicas para potencializar o ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o objetivo deste estudo mostrar a real eficcia da nova mdia Podcast - no processo de ensino e aprendizagem dos alunos da 8 srie da turma 81, da Escola Municipal de Ensino Fundamental Caras Pintadas, do municpio de Erechim- Rio Grande do Sul. Atravs do desenvolvimento da pesquisa, ficou evidente que as novas ferramentas de comunicao, a exemplo do Podcast, podem ser usadas para o benefcio da comunidade escolar. No entanto, fundamental que haja o incentivo para a construo do Podcast, no intuito de que se crie o hbito de utilizar as novas tecnologias em prol da educao.

A Importncia da Comunicao na Educao


As discusses sobre o universo miditico na educao comeam nas dcadas de

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1930 e 1940. A mdia escrita, o rdio e aps a televiso comeam, cada vez mais, a fazer parte da vida das pessoas e, a partir da, passam a interferir no processo ensino/ aprendizagem (CITELLI, 2002, p. 135). s vezes tem-se a sensao de que h uma oposio entre mdia e educao; que a mdia no o meio apropriado para educar, que ela no desempenha nenhum papel na educao, que a educao pode fazer seu trabalho sem favorecer a mdia. Outros, contudo, acham que a mdia representa tudo que a educao quer extirpar da sociedade para purific-la da violncia, sexo, crime, pornografia e promiscuidade (ARNALDO, 2002, p. 439). Cada vez mais, crianas e adolescentes passam um tempo maior em frente televiso e ao computador, dedicando-se menos leitura, lies de casa ou realizando alguma atividade fsica. H casos em que passam mais tempo usufruindo desses meios do
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que em instituies de ensino. As crianas esto mais familiarizadas com as tecnologias do que os prprios pais, sabem a programao de TV, operar bem o computador e, em geral, aprendem tudo sem auxlio de um adulto. Segundo a maioria dos estudos e pesquisas, as crianas no so nem espectadores, nem ouvintes, nem usurios passivos da mdia. A maioria dos estudos [...] enfatizou que as crianas tm uma abordagem ativa da mdia; elas abordam a mdia com sua histria pessoal, com as construes sociais que cultivaram na famlia, na comunidade e em ambiente jovem. [...] (ARNALDO, 2002, p. 448). Os veculos de informao passaram a ser fundamentais no mundo contemporneo. Hoje ainda mais, devido s ferramentas oferecidas pela internet, pelos sistemas digitais, pelos computadores, que influenciam nas transformaes culturais, histricas e econmicas. A educao ganhou uma nova perspectiva com o estreitamento entre a
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informao e o conhecimento adquirido atravs desses meios. Entende-se por comunicao [...] todo processo de circulao de mercadorias simblicas, informao e mensagens, mediado por tecnologias e pelas instituies, grupos e pessoas envolvidas (SOARES, 2002, p. 265). A comunicao e a educao no so mais extremos, andam juntas, e as instituies de ensino passam a descobrir a importncia de se adequar. Os recursos tecnolgicos j so ferramentas indispensveis aos comunicadores e s escolas. H instituies de ensino que chegam at mesmo a trazer para escola estdios de rdio e vdeo, alm de outros laboratrios visando estreitar ainda mais a relao entre a mdia e educao. Os dois processos se interligam tambm por trabalharem valores culturais. Bons produtos culturais tm produzido frutos interessantes em escolas. Como manter as prticas pedaggicas atualizadas com esses novos processos de transao de conhecimento? No se trata aqui de usar as tecnologias a qualquer custo, mas

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sim de acompanhar consciente e deliberadamente uma mudana de civilizao que questiona profundamente as formas institucionais, as mentalidades e a cultura dos sistemas educacionais tradicionais e sobretudo os papis de professor e de aluno (LVY, 1999, p. 172). O que vale hoje a troca de conhecimento. Os professores oferecem aos alunos a bagagem pedaggica e cientfica. J os alunos podem contribuir oferecendo aos professores seu conhecimento a respeito dos aparatos tecnolgicos. Ao unir as duas pontas, ambos podem ter uma nova forma de aprendizagem e de ensino, que vai tornar os processos mais eficientes e inseridos no contexto atual. Quando o aluno e o professor descobrem que a nova ferramenta pode ir alm dos contedos apresentados em sala de aula, a ideia passa a se disseminar entre a escola, eliminando ainda mais a barreira entre educando e educador.

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O uso crescente das tecnologias digitais e das redes de comunicao interativa acompanha e amplifica uma profunda mutao na relao com o saber [...]. Ao prolongar determinadas capacidades cognitivas humanas (memria, imaginao, percepo), as tecnologias intelectuais com suporte digital redefinem seu alcance, seu significado, e algumas vezes at mesmo sua natureza (LVY, 1999, p.172). Ao unir educao e tecnologia passa-se a buscar formas de comunicao para aplic-las no ambiente escolar. As escolas, em parceria com os alunos, podem criar blogs ou outras pginas na internet para disponibilizar e divulgar trabalhos realizados que podem servir como fonte de pesquisa para outros alunos. A nova gerao chega com a possibilidade de interagir, visto que antes as mdias de massa tinham apenas o intuito de criar audincia, no dando espao para interferncia. Hoje, com as mdias digitais, os sujeitos sociais so tambm autores que podem intervir diretamente na comunicao (LIMA et al., 2005, p. 249). As novas tecnologias

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propiciam a superao da posio de consumidor tornando-os construtores da informao. Na rede, como na escola, e principalmente na escola em rede, a meninada poder interferir nas mensagens, nos contedos, nas imagens, nos sons e dar novos direcionamentos ao educativa. Isso garantir as condies de concretizao da interatividade que permite a multidirecionalidade / hibridao, necessria construo coletiva de conhecimento e da cultura, em uma forma de participao/ interveno necessria formao de cidados crticos e participativos (LIMA et al., 2005, p. 250-251). A escola no pode mais se opor a utilizao das novas tecnologias dentro do ambiente escolar, isso seria fechar os olhos para o presente. As novas mdias no so apenas uma forma de passar o tempo, mas representam um avano, uma melhoria no sistema de ensino.
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[...] a escola deve integrar as tecnologias de informao e comunicao porque elas j esto presentes e influentes em todas as esferas da vida social, cabendo escola, especialmente escola pblica, atuar no sentido de compensar as terrveis desigualdades sociais e regionais que o acesso desigual a estas mquinas est gerando (BELLONI, 2005, p. 10). Cabe agora aos governantes suprir as necessidades tecnolgicas dos educandrios e aos professores terem interesse em participar de capacitaes para trabalhar estas Tecnologias da Informao e Comunicao em sala de aula. Quanto aos alunos, precisam ver no computador uma vasta fonte de pesquisa e no um mero instrumento de diverso. A tecnologia chega sala de aula por meio de ferramentas que at ento eram utilizadas apenas para entreter. O Podcast, que antes limitava-se a arquivos de udio disponibilizados na internet contendo msicas, palestras e notcias, agora surge como uma nova ferramenta potencializadora do ensino.

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Levando o Podcast para a Sala de Aula


Com o objetivo de integrar as Tecnologias da Comunicao, nas salas de aula, ampliar o leque de possibilidades no processo de ensino e aprendizagem, a pesquisa teve como finalidade principal levar o Podcast para dentro da escola. Desta forma, dezessete alunos da oitava Srie da Escola Municipal de Ensino Fundamental Caras Pintadas, de Erechim RS, foram desafiados a participar do processo de criao do Podcast, os quais tiveram acesso tecnologia e tambm a oportunidade de desenvolver outras habilidades como construo de textos, entrevistas, leituras, entre outros. O primeiro passo, no dia 17 de julho de 2009, foi apresentar a proposta de participao na pesquisa aos alunos e professora de Lngua Portuguesa, Ftima Margarete de Moraes. Exemplos de Podcast tambm foram mostrados aos estudantes atravs de sites como G14 e PodEscola5. Os alunos fizeram grupos de quatro ou cinco componentes por afinidade e tiveram que pesquisar sobre assuntos de interesse para produo do Podcast.
4 - Disponvel em: http://www.g1.com 5 - Disponvel em: http:// www.escolabr.com

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O segundo encontro aconteceu no dia 21 de agosto de 2009 e teve como ponto principal a descoberta de como fazer um Podcast. Neste dia, as pesquisadoras ensinaram aos alunos todos os passos da construo dos arquivos de udio. Este encontro pde ser considerado como o passo inicial para mostrar aos alunos a ferramenta na prtica. Para o terceiro encontro, realizado no dia 4 de setembro de 2009, as pesquisadoras levaram temas que possibilitaram uma maior discusso entre os grupos. Com os assuntos definidos (Crack, Violncia na Escola, Gripe A e Meio Ambiente), os grupos fizeram um crculo com as pesquisadoras para debater os temas. Durante o debate poucos alunos falaram sobre o tema pesquisado, ainda mostrando timidez. No mesmo dia foram definidos os entrevistados para a construo dos Podcasts. Ficou definido que os entrevistados seriam: Podcast sobre o Crack - Major Ricardo Hoffmann, Coordenador do Programa Educacional de Resistncia s Drogas e Violncia, Proerd em Erechim, RS; Podcast sobre Violncia na Escola - Representante da Secretaria Municipal de Segurana e Proteo Social, Cludia Pires; Podcast sobre a Influenza A (H1N1) - Diretor de Vigilncia Sanitria da Secretaria Municipal de Sade, Rafael Martins Ayub; Podcast sobre Meio Ambiente - Secretrio Adjunto do Meio Ambiente de

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Erechim, Elton Dalla Vecchia, que esclareceu o assunto lixo em Erechim. Neste mesmo dia, os alunos definiram as perguntas que iriam fazer para cada entrevistado. No dia 18 de setembro de 2009, teve incio uma nova etapa da pesquisa, onde os alunos comearam as entrevistas. Os adolescentes foram divididos em dois grandes grupos que tiveram a tarefa de coletar informaes para a produo do Podcast. A etapa de entrevistas comeou com o Diretor de Vigilncia Sanitria da Secretaria Municipal de Sade, Rafael Martins Ayub e o Secretrio Adjunto do Meio Ambiente de Erechim, Elton Dalla Vecchia sobre os temas Gripe A (H1N1) e Meio Ambiente, respectivamente. Para o quinto encontro, no dia 25 de setembro de 2009, as pesquisadoras elaboraram um teste de udio para definir quais alunos seriam os ncoras de cada Podcast. Enquanto isso, os alunos que estavam em sala de aula assistiam a uma palestra sobre Violncia na Escola e Bullying, promovida pelas pesquisadoras em parceria com a Secretaria Municipal de Segurana e Proteo Social. Aps a palestra, os alunos do grupo que tinha como tema Violncia na Escola, entrevistaram a Representante da Secretaria Municipal de Segurana e Proteo Social, Cludia Pires.
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O sexto encontro precisou ser realizado em uma tera-feira, dia 2 de outubro de 2009, devido disponibilidade de tempo do entrevistado Major Ricardo Hoffmann, Coordenador do Programa Educacional de Resistncia s Drogas e Violncia, Proerd. Neste dia somente o grupo do tema Crack participou da entrevista. No stimo encontro, no dia 6 de outubro de 2009, os alunos realizaram os ltimos testes para seleo de ncoras e comearam a escrever os textos. Junto com os alunos, as pesquisadoras definiram os pontos que deveriam ser abordados em cada Podcast. Os textos precisaram ser refeitos com a ajuda das pesquisadoras, revelando as dificuldades na construo da estrutura textual. No encontro do dia 9 de outubro de 2009 os alunos comearam a aula treinando para a primeira gravao dos Podcasts. As dificuldades na leitura tambm foram visveis, sendo necessrio o auxlio das pesquisadoras para a leitura dos textos. Neste dia, apenas um arquivo de udio foi gravado, o que foi um problema, pois atrasou a gravao de todos os outros, fazendo com que, o nmero de gravaes dos outros Podcasts fosse reduzido para no ultrapassar o limite de aulas. O nono encontro, realizado no dia 16 de outubro, deu continuidade gravao dos
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Podcasts. Neste dia, dois grupos conseguiram concluir o trabalho. O grupo que havia gravado no dia 9 de outubro teve que regravar o udio. No dia 23 de outubro de 2009 todos os grupos precisaram regravar os udios, pois ainda no estavam com a qualidade desejada. No dia 20 de novembro de 2009, a professora da disciplina de Lngua Portuguesa, a Coordenadora Pedaggica e a diretora da Escola foram entrevistadas pelas pesquisadoras para avaliar a eficcia da aplicao do projeto na escola.

Os Resultados do Uso do Podcast na Sala de Aula


Aps anlise dos questionrios respondidos pela Professora de Lngua Portuguesa Ftima Margarete de Moraes, pela Coordenadora Pedaggica Luci Pansera e pela Diretora Daniela Mores, da Escola Municipal de Ensino Fundamental Caras Pintadas de Erechim, RS, observou-se que a televiso ainda o meio de comunicao mais popular entre os alunos e tambm o principal veculo por onde os estudantes buscam

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as informaes. No entanto, as educadoras observam que os estudantes costumam se informar tambm, com menor intensidade, atravs de Jornais, internet, Revistas e Livros Didticos. As informaes que os alunos levavam para a sala de aula, conforme as entrevistadas, serviam de complemento aos temas estudados na escola. No geral as notcias complementam temticas em estudo ou servem como foco inicial de novo estudo (MORES, 2009). Antes da aplicao da pesquisa, as professoras relatavam que os temas mais debatidos eram msica, moda, esporte e violncia. Os alunos da turma 81 em geral sempre foram participativos e com opinio prpria em relao a fatos cotidianos, porm as notcias que mais traziam e trazem so as relacionadas a esporte, moda e reportagens violentas (PANSERA, 2009). Aps o estudo, as entrevistadas passaram a observar que o foco de interesse dos

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alunos com relao s notcias ampliou-se. Hoje observa-se um interesse em outros assuntos sociais, polticas de trabalho ou economia (MORES, 2009). Depois da construo dos Podcasts os estudantes melhoraram a participao em sala de aula. A Professora de Lngua Portuguesa destaca: Os alunos sempre tiveram acesso s tecnologias, porm acrescentou muito poderem entrevistar pessoas que trabalham com os problemas veiculados na mdia (MORAES, 2009). Os entrevistados para a construo do Podcast foram levados at a Escola pelas acadmicas/pesquisadoras, com objetivo de regionalizar os assuntos que estavam em voga na mdia nacional naquela poca. Com isso, os Podcasts dos alunos no ficaram atrelados s pesquisas realizadas exclusivamente na internet. Atravs das respostas as perguntas feitas s fontes oficiosas, os alunos desenvolveram os arquivos de udio de maneira simples, direta e inserida no contexto local. Pansera (2009), afirma que os alunos, [...] passaram a contribuir melhor com as falas dos professores, interagindo nas aulas com mais propriedade, devido ao fato de estarem mais atentos aos fatos veiculados na mdia. Uma das tarefas que os alunos tinham a cada encontro era pesquisar assuntos que estavam sendo discutidos na mdia

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para a construo do Podcast definitivo e observar como essa notcia poderia ser discutida dentro da comunidade onde vivem. Segundo Mores (2009), alm de estarem mais atentos s notcias dirias, [..] os alunos passaram a participar com interesse das aulas, percebendo a relao entre os fatos que antes passavam despercebidos. Para a Diretora, a maior mudana est relacionada a um interesse maior por parte dos alunos em notcias em geral. Nos chama a ateno o fato dos alunos que aps o projeto passaram a comentar em sala de aula reportagens da televiso (que um mecanismo que todos da turma tm acesso) e que desta forma passaram a contribuir com o crescimento da turma (PANSERA, 2009) Aps a verificao do interesse dos alunos em buscar informaes, entender a nova tecnologia e participar das aulas, buscou-se saber da Direo e Professores qual era a

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viabilidade de tornar o Podcast uma ferramenta permanente na Escola. Para as educadoras a implantao permanente de Podcasts na Escola Municipal de Ensino Fundamental Caras Pintadas vivel. No entanto, [...] requer planejamento conjunto dos professores e apoio pedaggico da Secretaria Municipal de Educao [...] (MORES,2009). Enquanto a internet inserida nas escolas pblicas brasileiras de forma gradual, no Reino Unido, o Ministrio da Educao prev que aps uma reforma no currculo das crianas os Podcasts sejam inseridos nos primeiros anos escolares. O objetivo que as crianas tenham acesso s redes sociais. A reforma no currculo prev tambm a aplicao do Twitter6

6 - Rede social baseada em mensagens instantneas curtas, de at 140 letras, foi o primeiro site a popularizar o conceito de microblogging. A ideia inicial do Twitter era permitir que os usurios informassem, de maneira rpida, o que estavam fazendo no momento em que navegavam pela internet. Atualmente, a ferramenta usada tambm para coberturas jornalsticas em tempo real. Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/0,,MUL394846-15524,00-O+QUE+E+Twitter.html. Acesso em 22 de novembro de 2009.

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e Wikipedia7 em sala de aula8. Aps os 11 (onze) encontros com os estudantes para a construo dos Podcasts a avaliao das entrevistadas com relao eficcia do projeto aplicado na turma 81 positiva: Avalio pela concentrao e envolvimento dos estudantes no projeto e pela frequncia destes nas aulas nos dias que teriam encontro [...] (PANSERA, 2009). Segundo Mores (2009), o projeto estreitou a relao entre os alunos e as novas tecnologias da informao e comunicao. Alm disso, proporcionou enriquecimento na formao pessoal dos estudantes sobre assuntos gerais, (MORES, 2009). Para a Diretora, a pesquisa exigiu que os alunos se esforassem e demonstrassem interesse. Moraes (2009) afirma que a importncia do trabalho deu-se tambm no repasse das
7 - Wikipdia umaenciclopdiamultilngue onlinelivre, colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por vrias pessoas comuns de diversas regies do mundo, todas elas voluntrias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cpia e modificaes, visto que o contedo da Wikipdia est sob a licenaGNU/FDL(ou GFDL). Fonte: http://dicionario.babylon.com/ Wikip%C3%A9dia. Acesso em 22 de novembro de 2009. 8 - (Fonte: http://podmetacast.wordpress.com/2009/03/26/inglaterra-considera-incluir-Podcasts-no-curriculo-escolar/)

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informaes a estudantes de outras turmas da Escola. Para a Professora, tambm foi interessante o acesso que os alunos tiveram as notcias de informao geral. Aps o estudo, verificou-se que aplicao da pesquisa foi pertinente tanto para alunos quanto para professores. Os alunos tornaram-se mais participativos e passaram a se interessar mais pelas notcias veiculadas pela mdia local, regional e nacional. Os professores passaram a ter conhecimento de uma nova tecnologia e como ela pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem. Embora a aplicao permanente na Escola dependa da capacitao de professores para o uso da ferramenta e da autorizao da Secretaria de Educao, o estudo demonstrou que possvel aliar as novas mdias ao ensino em sala de aula.

Consideraes Finais
O presente estudo buscou levar as novas tecnologias para dentro da Escola e mostrar que possvel realizar boas prticas unindo novas mdias e educao.

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Aps 11 encontros com os alunos pode-se perceber que as novas tecnologias geram fascnio aos alunos e a possibilidade de manuse-las, torna-se um estmulo a mais para que queiram aprender, mesmo no tendo grande domnio do computador e de como navegar pela internet. No incio do estudo, os alunos demonstravam-se tmidos, receosos e sem grandes perspectivas com relao atividade. J no segundo encontro, quando puderam ter contato direto com a construo do Podcast, tudo mudou. Os alunos passaram a ter curiosidade pela nova tecnologia, principalmente por descobrirem que poderiam aprender atravs de uma linguagem informal, como uma conversa entre amigos, e respondendo a perguntas que realmente interessavam aos estudantes. Com o decorrer do trabalho, os educandos passaram a frequentar mais as aulas, tornaram-se mais participativos, interagindo dentro de sala de aula, comportamento esse que foi percebido pelas prprias educadoras e direo da escola. Segundo relatos das educadoras, antes, os estudantes se interessavam apenas por moda, esporte, msica e tragdias. Depois do trabalho desenvolvido, passaram a prestar mais ateno no que estava sendo veiculado na mdia, dando ateno a assuntos relacionados economia, por exemplo.

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A partir da, pode-se perceber uma relao mais estreita entre a mdia e a comunidade escolar. Os alunos passaram a levar para a sala de aula os assuntos que estavam em evidncia nos meios de comunicao para debater com professores e colegas. Alm de aprender a escrever um texto para ser ouvido pelos colegas, os adolescentes puderam entrevistar pessoas que antes s tinham visto pela televiso ou em jornais. Isso foi essencial para a construo dos arquivos de udio, por dar mais segurana no momento de desenvolver o trabalho. A ida de autoridades do municpio at a Escola fez com que os alunos sentissem a importncia da atividade que estavam realizando. As principais dificuldades dos educandos puderam ser percebidas no manuseio do computador, no uso da internet e na construo dos textos no sentido de organizar as ideias e encontrar um foco para o assunto do Podcast. Aps a pesquisa percebemos que o Podcast sim eficaz em sala de aula, mas exige muito estudo por parte dos alunos e empenho por parte dos professores. preciso tempo, dedicao e responsabilidade, pois a construo dos udios requer pesquisa, construo de textos, debates, testes, gravao e criatividade.

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Antes de comear a construir um Podcast educacional fundamental que exista na Escola um profissional capacitado para repassar o conhecimento aos alunos. No educandrio muitos professores desconheciam a nova tecnologia, passando a ter acesso a ela apenas depois da aplicao da pesquisa. Atravs da anlise dos questionrios aplicados com a Professora de Lngua Portuguesa, Ftima Margarete Moraes, a Coordenadora Pedaggica Luci Pansera e a Diretora da Escola, Daniela Mores, pode-se concluir que a pesquisa obteve xito, atestando que o Podcast pode ser utilizado como uma ferramenta potencializadora de ensino. importante ressaltar que para o trabalho dar certo preciso que os alunos no faltem s aulas. A turma tambm no deve ter um nmero elevado de alunos, afinal trabalhar com pequenos grupos torna a atividade mais produtiva. Um laboratrio bem estruturado essencial. preciso ter no mnimo um computador por grupo equipado com microfone, programa de edio de udio e caixas de som. Como produto final deste estudo, foi construdo um Blog9 contendo os Podcasts dos
9 - Disponvel em: http://caraspintadasPodcast.blogspot.com

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estudantes. O Blog foi escolhido por no acarretar custo algum para a Escola, mas nada impede que os arquivos de udio sejam disponibilizados em um site pago. Por se tratar de uma Escola Municipal, foi necessrio pedir autorizao da Secretaria Municipal de Educao para disponibilizar o trabalho dos alunos na rede. Segundo a Secretaria, o temor estava nos comentrios que poderiam ser feitos na pgina do Blog. Em reunio com os responsveis as acadmicas/pesquisadoras expuseram que a possibilidade de comentrios autorizada ou no pelo dono do Blog, que tanto pode liberar todos os comentrios, quanto bloquear todos ou selecionar apenas os comentrios que quiser. importante que exista o incentivo para a construo do Podcast na Escola, para que o trabalho tenha uma continuidade e crie-se o hbito de utilizar as novas tecnologias a favor da educao. Os professores precisam demonstrar criatividade e aderir nova ferramenta, adequando s disciplinas ao contedo das aulas. Dessa forma, pode-se dizer que os objetivos do estudo foram alcanados de maneira positiva, j que comprovou-se que as novas ferramentas de comunicao, a exemplo do Podcast, podem ser usadas para o benefcio da comunidade escolar. A mudana no aluno foi percebida, j que o mesmo passou a se preocupar mais com os fatos e acontecimentos

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que pautam os grandes veculos de comunicao.

Referncias
ARNALDO, Carlos A. Meios de Comunicao: A favor ou contra a educao? In: CARLSSON, Ulla; FULITZEN, Ceclia Von (Org). A criana e a mdia: imagem, educao, participao. So Paulo: Cortez, Braslia, DF: UNESCO, 2002, 439-449. BELLONI, Maria Luiza O que mdia-educao. Coleo, Polmicas do nosso tempo. So Paulo: Campinas: Autores Associados. 2 ed. 2005. CITELLI, Adilson. Comunicao e educao. A linguagem em movimento. 2 ed. So Paulo: SENAC, 2002. FERREIRA, Simone Lucena de; LIMA, Maria de Ftima M.; PRETO, Nelson de Luca. Mdias digitais e educao: tudo ao mesmo tempo agora o tempo todo... In: BARBOSA FILHO, Andr; CASTRO, Cosette; TOME, Takashi (Org). Mdias digitais: convergncia tecnolgica e incluso social. So Paulo: Paulinas, 2005, 225-255.
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LVY, Pierre. Cibercultura. 2 ed. So Paulo: Editora 34, 1999 MOHERDAUI, Luciana. Guia de estilo Web: produo e edio de notcias online. 2. ed. So Paulo: SENAC So Paulo, 2002. MORAES, Ftima Margarete. Questionrio de Avaliao Turma 81. Escola Municipal de Ensino Fundamental Caras Pintadas, Erechim RS. 20 de novembro de 2009. Professora de Lngua Portuguesa da Escola, em questionrio de avaliao de desempenho da turma. MORES, Daniela. Questionrio de Avaliao Turma 81. Escola Municipal de Ensino Fundamental Caras Pintadas, Erechim RS. 20 de novembro de 2009. Diretora da Escola, em questionrio de avaliao de desempenho da turma. PANSERA, Luci. Questionrio de Avaliao Turma 81. Escola Municipal de Ensino Fundamental Caras Pintadas, Erechim RS. 20 de novembro de 2009. Coordenadora Pedaggica da Escola, em questionrio de avaliao de desempenho da turma. PodEscola Produes de udio para Educao. http://www.escolabr.com/projetos/podescola/ Portal de Notcias da Globo. http://g1.globo.com/
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SOARES, Ismar de Oliveira. Contra a violncia: experincias sensoriais envolvendo luz e viso. In: CARLSSON, Ulla; FULITZEN, Ceclia Von (Org). A criana e a mdia: imagem, educao, participao. So Paulo: Cortez, Braslia, DF: UNESCO, 2002, 263-277

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Arquitetura da participao, construo de conhecimentos e ecologia cognitiva na web 2.0


Aline de Campos1
Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Introduo
Os processos tecnolgicos tm importante espao nas relaes humanas, ou em muitos casos so elementos fundamentalmente propiciadores de algumas destas ligaes. O estabelecimento de formas de comunicao e interao at ento no praticadas ou
1 - Mestre em Comunicao e Informao na linha de pesquisa de Informao, Tecnologias e Prticas Sociais, pelo Programa de Ps-graduao em Comunicao e Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul e Bacharel em Cincia da Computao pela Universidade de Passo Fundo. Docente na Faculdade de Tecnologia SENACRS. E-mail: alinedecampos@gmail.com.

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ainda a reformulao de processos antigos faz com que alm das interaes presenciais de construo de conhecimentos dos sujeitos entre si e destes com suas circunstncias, possa haver outros acoplamentos com potencialidades ainda maiores. A ampliao dos processos comunicacionais atravs da web modifica a barreira espao-temporal e possibilita a interao de diferentes expresses, assim como as estruturas sociais, que so rearticuladas na medida em que sofrem influncia direta ou indireta de diversos elementos, assim cada comunicao cria pensamentos e um significado que do origem a outras comunicaes (CAPRA, 2002, p. 95). Percorrendo brevemente o processo de transio da web dos anos 90 que focava no acesso a informao para a web dos dias atuais, centrada na participao, pretende-se retratar a dinmica dos processos interativos reticulares entre sujeitos e destes com suas circunstncias. A partir disso, retratar as relaes entre os processos de ao, experincia e percepo humana diante das estruturas informticas e a emergncia da apropriao destas enquanto tecnologias inteligentes capazes de moldar dinamicamente a ecologia cognitiva.

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Do acesso participao: transio da web 1.0 para web 2.0


Para entender a World Wide Web dos dias de hoje, faz-se interessante voltar brevemente na histria da criao de sua rede me, a internet. A grande rede de computadores origina-se na dcada de 60 quando, durante a Guerra Fria, o Departamento de Defesa dos Estados Unidos (ARPA - Advanced Research Projects Agency) cria a Arpanet, uma estratgia comunicacional desenvolvida para fins militares. Sua estrutura inicial apresentava um sistema de compartilhamento de informaes atravs de computadores conectados de maneira a formar uma rede, garantindo assim a preservao e o fluxo dos dados sob qualquer circunstncia. Ou seja, em caso de ataque a uns dos elos de conexo, outro caminho poderia ser encontrado. Universidades passaram a integrar a Arpanet, ampliando o escopo e a natureza das trocas de dados na rede. Essa integrao passou tambm a proporcionar maior desenvolvimento cientfico atravs de processos cooperativos entre instituies de ensino. No final dos anos 80 a rede , enfim, liberada tambm para uso comercial. A partir disso, torna-se um ambiente aberto aos jovens com o esprito contracultural da poca.

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Nesse cenrio, Castells (2003) aponta para alguns fatos importantes da trajetria deste desenvolvimento. O autor ressalta que embora se considere frequentemente os fins militares da concepo da internet, esta se desenvolveu na verdade a partir do trabalho coletivo dos rgos cientficos, da pesquisa universitria, da pesquisa militar nos Estados Unidos e da contracultura radical libertria demonstrando, dessa forma, que a internet no surgiu como um projeto de lucro empresarial, mas sim como uma estratgia comunicacional, colaborativa e de arquitetura livre e aberta desde o princpio, como a informtica na qual se estruturava. Outro ponto interessante que seu desenvolvimento ocorreu atravs de uma rede internacional de cooperao, e no como um projeto localizado estritamente nos Estados Unidos da Amrica. Alm disso, em suas primeiras dcadas, os produtores da tecnologia e de informao eram justamente seus usurios. Portanto, a internet em sua essncia foi concebida mais do que como uma rede de computadores interligados com um fluxo constante de informaes, desde sempre foi uma rede de pessoas com uma dinmica auto-gestora. Com a criao da World Wide Web no incio dos anos 90 pelo cientista britnico Tim Berners-Lee e o Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, nasce uma rede que para

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interligar pesquisas cientficas e acadmicas, centrada na divulgao e troca de documentos em formato digital entre os usurios, constituindo-se em uma grande rede de informaes (WHITE, 2001). Anos depois, com a criao do primeiro browser, o Mosaic2, o desenvolvimento da linguagem de marcao HTML3 e o protocolo HTTP4, torna-se possvel a construo das primeiras pginas web, documentos eletrnicos, para acesso e navegao com interface amigvel aos usurios. A web alavanca o processo de expanso da internet e torna-se popular. A partir disso e tambm da diminuio dos custos de computadores pessoais, a populao passou a ter acesso a esses recursos e a se tornar usurio dos diversos sistemas e servios disponibilizados. A web dos anos 90 foi marcada pelas salas de bate-papo, pelos mensageiros instantneos e pelos portais de contedos. Os que detinham
2 - Criado pela NCSA, National Center for Supercomputing Applications, o web browser multiplataforma Mosaic consistia em uma interface para navegao em documentos hipertextuais e multimdia. Surgiu em 1993 e teve sua ltima verso disponibilizada em 1997. 3 - A linguagem de marcao HTML (Hypertext Markup Language) utilizada para construo de pginas hipertextuais navegveis. 4 - HTTP (Hypertext Transfer Protocol) um protocolo de comunicao e transferncia de dados na web.

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certo conhecimento bsico do funcionamento e construes de sites preparavam suas webpages, porm, na maioria das vezes, o internauta era mais um consumidor e receptor de informaes, produtos e servios, do que um produtor de contedo. Com o passar do tempo, embora se apresentando como a mdia de aspecto mais livre e aberto, o carter colaborativo e de produo no se configurava mais como predominante. Entretanto, diante de uma interface de comunicao, a produo de contedos ainda era em maior escala realizada por grandes empresas ou ento as poucas pessoas que conhecimento da estrutura interna da web. Os internautas ainda eram em sua maior parcela, apenas usurios nos processos da rede. A evoluo das tecnologias de informao e de comunicao, o aperfeioamento e a criao de linguagens de programao, tratamento e recuperao de dados, somados ao fator determinante de uma mudana de postura dos ento usurios destas plataformas e seus desenvolvedores, reorganizou aos poucos este paradigma da web construdo ao longo de sua disseminao. Hoje esta web descrita anteriormente chamada de web 1.0, uma referncia ao padro de organizao das verses de softwares produzidos. A razo da estrutura inicial da web ser chamada de 1.0 a j consagrada

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existncia de sua segunda gerao, a web 2.0. Esta designao foi amplamente divulgada a aps uma conferncia realizada pelas empresas OReilly e a MediaLive International no ano de 2004. Numa anlise da web, ps-crise de 2001, o pesquisador Tim OReilly notou que, longe de haver explodido, a web estava mais importante do que nunca, com instigantes novas aplicaes e sites eclodindo com surpreendente regularidade 5 (2005, p.1). Logo aps, a popularizao do termo deu conta da manifestao deste novo paradigma de processos e de sistemas. A reaproximao aos processos de expresso pessoal, criao de contedo e personalizao por parte dos usurios passou a ser foco de empresas e desenvolvedores. O entendimento de usurios enquanto colaboradores passou a guiar o desenvolvimento, alm disso, o feedback da experincia nos processos em rede possibilitou sua melhoria constante. Esta convergncia de aspectos, mais do que uma natural evoluo de processos tecnolgicos, determinou um novo padro. Este modelo de produo e distribuio de contedo tem como criadores editores e reguladores as
5 - Traduzido do original pela autora: noted that far from having crashed, the web was more important than ever, with exciting new applications and sites popping up with surprising regularity.

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mesmas pessoas que receb-lo e replic-lo. Muda-se o foco da discusso da propriedade, do valor da reputao e da cultura comunal. Em seu famoso artigo sobre os principais aspectos da web 2.0, OReilly (2005) indica alguns pontos importantes desta configurao. Por exemplo, a constituio da web enquanto plataforma. Ao contrrio da indstria de software que vende pacotes com seus produtos para que estes sejam instalados nos computadores, o novo padro web oferece os servios destes softwares, porm de forma online e cada vez mais agregado a outras aplicaes. Passa-se da necessidade de requisitos tcnicos, da instalao e da fragmentao dos processos para uma plataforma acessada pelo browser que oferece os mais diversos servios combinados e compartilhados em tempo real. Outro aspecto interessante o ideal de um beta perptuo. Na produo de softwares uma aplicao considerada em sua verso Beta quando ainda est numa fase de testes e manuteno, sofrer ainda diversos ajustes antes de sua verso final. A ideia que os servios estejam sempre nesta verso de produo. Quanto mais as pessoas utilizam e colaboram, mais melhorias so realizadas. Focando na produo coletiva, um processo se destaca: a nova forma de organizao
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e recuperao de informao. Surge a chamada folksonomia que, em oposio a classificao taxonmica, apresenta por OReilly (ibid, p.11) como um estilo de categorizao colaborativa de sites utilizando palavras-chave livremente escolhidas, frequentemente chamadas de tags6 7. Ainda a categorizao de maneira mais aberta e feita pelos colaboradores de maneira horizontal permite associaes mltiplas e superpostas como as que o prprio crebro usa ao invs de categorias rgidas 8 (ibid, p. 11). Outras questes mais gerais dizem respeito a esse novo padro que vem sendo utilizado como base de desenvolvimento de processos e sistemas. As tecnologias para desenvolvimento de sistemas web que tratam os dados de maneira dinmica, as interfaces de comunicao e padres de design, a unio de diversos servios em uma mesma plataforma, as novas consideraes a respeito do contedo gerado coletivamente, so
6 - A palavra tags foi mantida na traduo da citao por ser um estrangeirismo muito utilizado, j que em geral no se utiliza o termo etiqueta na categorizao colaborativa nos sites da web 2.0. 7 - Traduzido do original pela autora: a style of collaborative categorization of sites using freely chosen keywords, often referred to as tags. 8 - Traduzido do original pela autora: kind of multiple, overlapping associations that the brain itself uses, rather than rigid categories.

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apenas algumas das questes que a web 2.0 traz em sua estrutura. Os processos de criao e distribuio de informao primam pela liberdade de contedo e expresso, assumindo a cultura do Copyleft, que conforme Lemos (2004), traz o sentido de uma livre transformao criativa de obras, porm mantendo suas caractersticas livres de acesso e de distribuio. A partir disso, resgatam-se os processos culturais de compartilhamento, a distribuio, a cooperao, a apropriao dos bens simblicos (p.10). Todas essas caractersticas acabam por compor um modelo descentralizado de trocas constitudo por uma arquitetura da participao. Ao compreender processos de ampliao, agregao, (re)combinao e (re)alocao das partes de um todo, esta disposio tem seu foco na experincia do colaborar, na facilitao do acesso e da criao, sem que seja necessrio o conhecimento especfico em codificaes e desenvolvimento de sistemas. Esse um dos principais resultados dessa mudana conceitual e estrutural da web que fez com que os desenvolvedores atentassem para a implementao de processos que incentivem a colaborao por parte dos interagentes. Alm disso, fez com que sassem aos poucos do paradigma de criao de processos de estmulo-resposta, centrados mais no design e na usabilidade, e possibilitasse a

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estes tambm a ocupao de uma posio de criadores de processos e de geradores de contedo.

Experincia e construo de conhecimentos na web 2.0


O processo evolutivo da web apresentado at aqui, afina-se ao conceito de ontologia trazido por Maturana e Varela (2001) partindo da histria das mudanas estruturais de uma unidade, sem que esta perca sua organizao (p. 86). A web mantm seu arranjo reticular mesmo com todas as transformaes tecnolgicas e modos de ser e agir dos seus interagentes. No se trata de modificaes esparsas com tendncias a estagnao, mas sim um processo pelo qual, segundo os autores, h sempre uma contnua modificao estrutural que ocorre a cada unidade a cada momento, ou como uma alterao desencadeada por interaes provenientes do meio onde ela se encontra ou como resultado de sua dinmica interna (ibid, p.86). Pode-se unir a esta discusso a teoria dos sistemas autopoiticos e alopoiticos

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tambm de Maturana e Varela (1997). A autopoiese entendida como a criao de si prprio, advinda de contatos profundos e recorrentes com outras estruturas independentes. J a alopoiese vai designar a criao de um sistema por outros elementos diferentes de si, no havendo autonomia e uma identidade fixada. Trata-se uma estrutura capaz de produzir processos alm de sua prpria constituio. Assim, no caso da web, esta se mantm uma unidade alopoitica, mas que se constitui atravs de transformaes dependente do acoplamento humano de interagentes autopoiticos. O motor das reconfiguraes desta estrutura decorre dos efeitos de mudanas que resultam da interao entre o ser vivo e o meio, que so desencadeadas pelo agente perturbador e determinadas pela estrutura do sistema perturbado (MATURANA E VARELA, 2001, p.108). Seguindo na teoria dos autores, ao passo que estas aes tornam-se recorrentes entre unidade e meio, do incio a estas perturbaes recprocas onde pode ocorrer toda uma ontologia de modificaes estruturais em dupla via, at que os limites entre elemento autopoitico, o interagente, e o sistema alopoitico, a estrutura, tornem-se mveis num acoplamento estrutural. A conjuno das interaes entre os participantes da web capaz de criar processos

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de construo de conhecimentos tanto prprios quanto coletivos. Se tomarmos como foco a gnese das organizaes destes processos, pode-se unir o raciocnio de Piaget (1977) sobre a equilibrao das estruturas cognitivas, onde as perturbaes advindas do encontro com outras unidades so ocasionadoras de processos de desequilbrio na sucesso de todas as interaes sociais que estabelecemos e so fundamentais ao desenvolvimento humano. A equilibrao, portanto, seria o mecanismo de aproveitamento do potencial positivo dessas tenses. O autor defende que, em decorrncia do processo de equilibrao, so os desequilbrios que podem proporcionar avano na formao dos conhecimentos e relacionamentos, pois s os desequilbrios obrigam um sujeito a ultrapassar o seu estado atual e procurar seja o que for em direes novas (p.23). Cabe ressaltar que, segundo o autor, os desequilbrios desempenham o papel suscitador de mudanas, mas, no determinam o seu resultado. Seu potencial criador depende da dinmica pela qual os atores do processo vo ultrapass-los. O foco encontra-se na reequilibrao, mas que esta no seja direcionada a uma volta ao estado anterior, mas sim a um aperfeioamento, havendo o que Piaget chamou de reequilibrao majorante.

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Com estas mutaes os seres so capazes de se desenvolver e autoconstruir a partir de suas interaes, como afirmam Maturana e Varela (1997), somos mquinas autopoiticas e para que este processo ocorra sempre necessrio que as relaes de produo que a definem sejam continuamente regeneradas por os componentes que a produzem (p. 69)9. Ainda que para Maturana e Varela no exista necessariamente uma direo majorante na estabilizao das perturbaes, enfatiza-se aqui a semelhana dos mecanismos com as teorias de Piaget e no apenas o resultado. Como visto, a web 2.0 depende da atuao direta dos colaboradores enquanto produtores de informaes e de relacionamentos. Ao mesmo tempo em que projetam sua autoconstruo no espao virtual atravs da expresso de suas ideias de acordo com seus domnios cognitivos, tambm constroem processos coletivos em ao com outros indivduos igualmente projetados por si mesmos. Pode-se dizer ento que unidades autopoiticas podem estar acopladas em sua ontogenia, quando suas interaes adquirem um carter recorrente ou muito estvel. (MATURANA E VARELA, 2001, p. 87),
9 - Traduzido do original pela autora: para que una maquina sea autopoitica es necesario que las relaciones de produccin que la definen sean continuamente regeneradas por los componentes que producen.

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ou ainda que ao interagir de modo recorrente, geram um acoplamento no qual se envolvem reciprocamente na realizao de suas respectivas autopoiesis (ibid, p. 228 e 229), a web constitui-se ento como o lcus de operao de uma rede de conversao. A heterogeneidade dos ns que interligam a grande rede de significaes constituda na web confere a existncia de diversos domnios de saber relacionados atravs de processos colaborativos. Cada interagente de um ambiente da web poder se apropriar de suas funcionalidades de acordo com seu aporte intelectual e sua experincia. Segundo Maturana e Varela (2001, p. 191) todo comportamento um fenmeno relacional que ns, como observadores, percebemos entre organismos e meio. Contudo, o mbito de condutas possveis de um organismo determinado por sua estrutura, j que ela que especifica seus domnios de interao.

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Em seu incio a web privilegiava os detentores de conhecimentos em domnios especficos como a informtica e as grandes corporaes, j que para publicao de informaes eram necessrios conhecimentos em linguagem de programao e espaos para hospedagem e manuteno destes sites. Os portais de contedos, coordenados por empresas, segmentavam informaes em diversas categorias, priorizando a transmisso. As possibilidades de expresso pessoal e interao centravam-se em salas de bate papo e fruns de discusso, mas no detinham a maior parcela de internautas. Na web 1.0, pode-se inferir que a atuao dos internautas na construo de conhecimentos ocorria na forma de acesso a informaes e seu posterior processamento em uma lgica unidirecional, j que o espao para feedback e conversao se mostrava reduzido ou inexistente. Esse modelo se mostrou insuficiente s necessidades no decorrer dos anos, j que o conhecimento no se reduz to somente ao processamento de informaes de um mundo pr-existente a experincia do ser, o qual este teria apenas a funo de explorao (MATURANA E VARELA, 2001). Assim, a caracterstica social da maioria dos processos que fundamentam a web dos dias de hoje resulta de acoplamentos estruturais entre indivduos. Os processos so

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moldados segundo as interaes dos colaboradores envolvidos. H sempre uma estrutura bsica, todavia o conjunto de apropriaes realizadas por cada indivduo, de acordo com sua experincia no ambiente, vai moldando as caractersticas dos processos. o processo de (re)criao pela diferenciao, onde de acordo com Lvy (1993, p.137) tudo que for capaz de produzir uma diferena em uma rede ser considerado como um ator, e todo ator definir a si mesmo pela diferena que produz.

Um exemplo entre muitos


Nas contingncias atuais, a produo de contedos, tanto pessoal quanto coletiva, atravs de blogs, ambientes de escrita coletiva e redes sociais, uma questo possvel e mais do que isso, necessria. A contnua evoluo no que diz respeito s questes sociais, possibilita que muitos possam tornar-se coautores de processos de desenvolvimento, criando assim, aes de valorizao da inteligncia coletiva (LVY, 2003). A ideia de que um processo nunca est completamente finalizado, ou seja, que estar sempre aberto a uma infindvel possibilidade de aprimoramento e adio de funcionalidades
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faz com que tanto os recursos tecnolgicos quanto os recursos intelectuais possam ser modificados e ampliados. Isso possibilita que o surgimento de comunidades de desenvolvimento colaborativo de obras livres, nas quais seus integrantes, alm de se constiturem nessa estrutura reticular como efetivos emissores, adquirem aporte tcnico e intelectual. Segundo Lazarte (2000) o ser humano do ponto de vista cognitivo se constitui em um ncleo de construo de significaes. As experincias vividas e as formas de interao e estmulos com os demais criam sentido e so absorvidos em sua essncia pessoal. Maturana e Varela (2001) discorrem a respeito do que consideram fundamental nas interaes entre meio e seres, o conceito de enao que compreende a ao norteada pela percepo. Ou seja, perceber o ponto de vista pelo qual o observador realiza suas aes no domnio em que se encontram. Entendimento dos efeitos sentidos pelo observador na experincia que observa. Sendo assim, enao usado no sentido de levar a mo ou fazer emergir (1997, p.56)10.

10 - Traduzido do original pela autora: enaccin se usa en el sentido de traer a la mano o hacer emerger.

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Diversos processos informticos desenvolvidos na web 2.0 podem ser trazidos luz da discusso para exposio das correlaes at ento realizadas. Ambientes de escrita coletiva como a Wikipedia, portais colaborativos de notcias como Digg e Slashdot, redes sociais tais como Face-book e Orkut e espaos de expresso pessoal e coletiva como blogs e o Twitter. Dentre inmeros exemplos destaca-se o ambiente de social bookmarking Delicious11. Trata-se de uma rede social destinada a catalogao de sites da web atravs de uma organizao folksonmica, ou seja, um arranjo de informaes segundo percepes e domnios prprios que permite compartilhar uma listagem com os demais participantes da rede. Assim, um site que trata de um tema qualquer pode ser guardado em diversas listas com diferentes classificaes. Um colaborador pode utilizar-se de termos que remetem ao assunto especfico do site escolhendo palavras genricas, j outros podero classificar o mesmo site com palavras que vo alm da temtica central, passando para referncias a percepo prpria, o ponto de vista do qual apropriam o contedo em questo ou at mesmo a finalidade da utilizao destas referncias.
11 - Disponvel em: http://delicious.com.

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Toma-se como exemplo prtico a apropriao realizada por diversos interagentes do site IBGE PASES@12, um portal interativo que permite verificar informaes de pases reconhecidos pela ONU13, com indicativos econmicos, sociais, demogrficos e ambientais. O site foi catalogado por mais de 800 pessoas e cada uma delas introduziu palavras chaves de acordo com sua percepo. A Figura 1 mostra algumas das disposies realizadas. Num plano geral percebe-se que vrias das tags utilizadas so semelhantes e dizem respeito aos aspectos universais das informaes contidas no site. Caso este fosse um sistema de catalogao taxonmica haveria de se escolher apenas uma tag que pudesse dar conta do contexto geral do assunto, sem personalizaes. Porm, sendo um sistema folksonmico pode-se claramente notar que alm das tags de contexto geral, existem outras classificaes que parecem dizer respeito apenas a determinada conjuntura. No detalhe 1, a tag tools.research parece ser uma categorizao pessoal, de ferramentas que podero ser utilizadas nas pesquisas do interagente, assim como ocorre no detalhe 2. O foco de interesse por parte de outro colaborador
12 - Disponvel em: http://delicious.com/url/9f7104140cc5f8555d0cd7c9484eb17a. Acesso em: 02 de Abril de 2010. 13 - Organizao das Naes Unidas. Site oficial da ONU-Brasil: http://www.onu-brasil.org.br/.

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na utilizao do site como ferramenta de informaes para viagens, como se verifica no detalhe 3 na tag travel. Nos detalhes 4 e 5 pode-se percebera utilizao da tag Cool e RelaesInternacionais, a distino entre os pontos que chamam ateno nas informaes do site para cada um dos usurios se torna mais uma vez visvel. J no detalhe 6 verifica-se uma questo de apropriao pessoal onde o usurio classifica o site com a tag Vestiba, correspondendo a algo que poder auxiliar em seus estudos para o processo seletivo nas universidades. Uma percepo que diz respeito a sua realidade, a ecologia cognitiva de uma pessoa se preparando para um vestibular.

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Figura 1 - Conjunto de tags criadas para social bookmarking no Delicious

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Com a possibilidade de compartilhamento das classificaes realizadas, novas percepes podem ser desencadeadas, h o que os Maturana e Varela (2001) consideram um ato de sair do que at esse momento era invisvel ou inamovvel, o que permite ver que como seres humanos s temos o mundo que criamos com os outros. (p. 268) . Ou seja, passamos a perceber uma experincia nova a partir da ampliao do domnio cognitivo reflexivo. Ao acessar a lista de tags atribudas ao site, na verificao dos processos de enao dos demais interagentes, pode-se realizar correlaes antes no verificadas j que nosso ponto de vista o resultado de um acoplamento estrutural no domnio experiencial (ibid, p. 268), sendo assim, amplia-se nossa estrutura cognitiva a partir de um processo de entrosamento com a experincia do outro.

A emergncia de novas apropriaes


A web 2.0 organiza arranjos socioculturais que fazem com que as interaes sociais

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possam ser atualizadas atravs da mediao por computador na potencializao de uma comunicao de abrangncia global e independncia temporal. Alargam-se as possibilidades de contato, diversificando expresses e mesclando culturas. A mudana do paradigma de recepo e utilizao de processos e contedos informacionais no espao virtual para uma posio de criao e colaborao na construo coletiva destes contedos apresenta-se como um dos principais exemplos desta realidade. Parece clara a tangvel a possibilidade de expresso e participao que este ambiente possibilita. Porm, se faz muito importante ressaltar a, ainda existente, emergncia de prticas com foco no acoplamento tecnolgico e no simplesmente na ferramenta enquanto apropriao mecnica ou suporte informtico. Cabe considerar que parte da populao ainda encontra-se fora do alcance destas potencialidades oferecidas pela web 2.0. A questo da excluso digital ainda fator preocupante, sobretudo em uma realidade onde a informao preponderante para a incluso social. Ainda, mesmo processos voltados para a imerso tecnolgica, por vezes mostram-se inconsistentes ou debilitados em suas metodologias. H de se fomentar um processo sinrgico de apropriao da tcnica, ou como aponta
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Lemos (2003, p.2) a capacidade livre de apropriao dos meios, que no s da tcnica, mas sociocognitiva. Ou seja, se faz necessria, antes de tudo, a compreenso de todas as dimenses da configurao social presente, a fim de que se torne possvel constituir processos de incluso voltados para a criao e o estmulo a uma cultura de rede. Alm da estrutura do processo em si, espera-se dos indivduos uma mudana de postura, que se apresenta como um fator importante e decisivo. Essa mudana parte de uma nova concepo pessoal, onde os sujeitos devem buscar exercer uma posio ativa dentro do processo. Do contrrio, toda a tecnologia disponvel estar sendo subutilizada, uma vez que suas potencialidades no estaro sendo exploradas. Passa-se de uma simples correlao instrumental de entendimento dos significados encontrados nas redes, para um processo ativo que caminha em direo aceitao e colaborao, capaz de operar transformaes estruturais passveis de deslocar os modos de efetuar as distines de si e do mundo. (MARASCHIN, 2005, p.140). Faz-se estimular atitudes pr-ativas e valorizar processos criativos, disseminando uma relao de apropriao crtica e coletiva, que proporcione a percepo das potencialidades, tanto das tecnologias como prprias, respeitando a diversidade e comprometendo-se

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com todo o processo. Trata-se de construir uma fluncia tecno-conceitual, que se institui na apropriao crtico-reflexiva dos fenmenos sciotecnicos numa perspectiva de contextualizao sociocultural, bem como o desenvolvimento e a manuteno das habilidades necessrias interao com e atravs deles. (TEIXEIRA, 2006, p.25). Esse processo dinmico, provisrio e renovado na rede a cada instante, ou seja, uma vez que a rede restabelecida, os ns so alterados pela rede, possibilitando a vivncia de processos mais complexos.

A web 2.0 como potencializadora de ecologia cognitiva


Das constantes percepes criadas e recriadas atravs das interaes entre os componentes, entre estes e o meio e na decorrncia de reestruturaes mtuas, converge-se para a ecologia cognitiva enquanto ambiente coletivo de agenciamentos. Onde segundo Maraschin e Axt (1998, p. 2) h um espao

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de pautas interativas, de relaes constitutivas, no qual se definem e redefinem as possibilidades cognitivas individuais, institucionais e tcnicas. nesse espao de agenciamentos que so conservadas ou geradas modalidades de conhecer, de formas de pensar, de tecnologias e de modos institucionais de conhecimento. Tendo em vista a arquitetura da participao representada por estes processos abertos, mveis e descentralizados da web 2.0, entende-se que este possa ser um espao rico para ampliao da ecologia cognitiva atravs da boa apropriao das tecnologias inteligentes. Maraschin e Axt (2005) avaliam que nesse sentido, com o foco na cognio enquanto processo de percepo e no to somente raciocnio, os processos de desestabilizaes e (re)estabilizao da rede abarcariam as novas percepes registradas a partir da experincia de seus atores. Segundo as autoras, h uma demanda por tecnologias inteligentes que possam dar conta da construo de relacionamentos e novas interaes mtuas. J que so propriamente

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essas relaes que, ao transformarem os objetos e os sujeitos do conhecimento, reconfiguram as bases da ecologia cognitiva (ibdi, p.47). Verificando o processo evolutivo da web at ento, a contnua mobilizao que sofre enquanto estrutura dinmica e as inmeras possibilidades advindas de sua arquitetura de participao, acredita-se que a web 2.0 pode representar integralmente uma alternativa a esta emergncia. Sendo o conhecimento no passivo, mas constitudo a partir das interaes com o mundo, faz-se necessrio no apenas desenvolver processos tecnolgicos avanados, ou apropriar-se de maneira mecnica e limitada destas tecnologias inteligentes. preciso abrir-se para o conhecimento, desconstruir nossa tendncia a recepo e comodismo no sentido de integrar a experincia com a construo de conhecimento atravs da percepo e reestruturar a cada momento nossa ecologia cognitiva.

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Referncias
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Comunicao Organizacional Multimdia: um estudo de Websites Universitrios


Giane Fabrine Stangherlin1 Tas Steffenello Ghisleni2 Angela Lovato Dellazzana3
Centro Universitrio Franciscano Unifra, Santa Maria, RS

1 - Estudante de Graduao 5. semestre do Curso de Publicidade e Propaganda do Centro Universitrio Franciscano Unifra, Santa Maria, RS, email: giane.4@hotmail.com 2 - Orientadora do trabalho. Professora do Curso de Comunicao Social Hab. Publicidade e Propaganda da Unifra-RS, email: taisghisleni@unifra.br. 3 - Orientadora do trabalho. Professora do Curso de Comunicao Social Hab. Publicidade e Propaganda da Unifra-RS, email: angelalovato@unifra.br

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Introduo
A comunicao importante tanto para o dia a dia em sociedade, tanto como ferramenta essencial para as organizaes. Em um aparato geral, segundo Tomasi e Medeiros (2007) ela responsvel pela troca de informaes dentro dos vrios setores constituintes da empresa. Para Bueno (2003), a comunicao atravs da internet rompe com as barreiras de tempo e espao, proporcionando uma importante interao no contexto das organizaes e do relacionamento destas com seus pblicos de interesse, tanto internos quanto externos. Portanto, essencial para as organizaes estudar as ferramentas oferecidas pelas tecnologias, especialmente os websites, que so utilizados como uma das primeiras formas de contato entre o pblico e as organizaes. No trabalho em questo, ser observada uma das ferramentas complementares de gesto: benchmarking, sendo este conforme Spendolini (1993) observa um processo que analisa as prticas de negcios de uma organizao que tenha sido identificada como a melhor ou fazendo parte das melhores de sua classe. A partir desde conceito,

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sero analisados trs websites universitrios, sendo o Centro Universitrio Franciscano Unifra4, a Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul PUCRS5 e a Universidade do Vale dos Sinos Unisinos6. A escolha por tais universidades est no fato de que o grupo de pesquisa encontra-se na primeira instituio, concentrando a anlise neste ponto. A PUCRS que, no ano de 2010, ficou em segundo lugar no quesito lembrana na rea de Ensino Superior, pesquisa essa elaborada pela QualiData7 Pesquisa e Conhecimento Estratgico, merece lugar de destaque na pesquisa, afinal encontra-se entre as maiores universidades particulares do Rio Grande do Sul. J a escolha pela Unisinos se deu pelo fato da mesma possuir um dos websites mais visualmente agradveis entre as universidades particulares do estado.
4 - Disponvel em <http://www.unifra.br/>. Acesso em 30 de maro de 2010. 5 - Disponvel em <http://www3.pucrs.br/>. Acesso em 30 de maro de 2010. 6 - Disponvel em <http://www.unisinos.br>. Acesso em 30 de maro de 2010. 7 - Disponvel em <http://www.qualidata.org/>. Acesso em 30 de maro de 2010.

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Em relao efetivao do presente trabalho, foi realizada uma pesquisa bibliogrfica, privilegiando vrias fontes a respeito da comunicao: comunicao organizacional, multimdia e benchmarking. Tambm foi realizada uma pesquisa exploratria descritiva, com o intuito de levantar informaes acerca dos websites, que contriburam para a presente anlise. Para dar conta desse estudo foi realizada uma pesquisa qualitativa, que serviu para coleta e anlise de dados, que no caso citado acima, refere-se aos websites universitrios.

A comunicao organizacional
No Brasil, h cerca de duas dcadas, na grande parte das empresas, a comunicao limitava-se produo de folhetins para os funcionrios e ao envio de releases s redaes com o intuito de divulgar um produto ou explicar uma deciso empresarial. Porm, em um processo contnuo, esse universo vem passando por profundas transformaes. Afinal, surgem a passos largos novas prticas, tecnologias e formas de gesto,

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que impem s empresas diferentes configuraes, alterando as estruturas do mercado, o comportamento dos consumidores e as relaes entre capital e trabalho. Dentre essas novas configuraes, conforme observam Tomasi e Medeiros (2007) emergem o tema da comunicao organizacional integrada. Em anos anteriores, na vida corporativa, as decises e discusses seguiam a hierarquia partindo de cima para baixo. Hierarquia essa que era balizada pela estrutura de poder; desse modo, era bem mais fcil controlar as informaes, porm a voz dos funcionrios operacionais no era ouvida. Hoje, ao contrrio, as decises so tomadas cada vez mais coletivamente. Outra forma de considerar a comunicao organizacional citada por Marchiori (2008) em trs dimenses. A primeira delas, diz respeito dimenso humana que entendida como parte inerente natureza da organizao, composta de pessoas que se comunicam entre si e por meio desse processo interativo viabilizam a sobrevivncia da empresa, at porque sem comunicao as organizaes no existiriam. Na dimenso instrumental, a comunicao trabalhada como transmisso de informaes. um canal de envio de dados. E por ltimo, destaca-se a dimenso estratgica. Nesta

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parte, a comunicao considerada como fator estratgico de resultados que agrega valor organizao, aos negcios e como parte integrante da gesto das empresas. (MARCHIORI, 2008, p. 181). Para Pimenta a comunicao organizacional O somatrio de todas as atividades de comunicao da empresa. uma atividade multidisciplinar que envolve mtodos e tcnicas de relaes pblicas, jornalismo, assessoria de imprensa, lobby, propaganda, promoes, pesquisa, endomarketing e marketing (PIMENTA, 2008, p. 181). Todas as ferramentas, citadas acima so usadas para facilitar os espaos comunicativos na empresa, sejam eles interno ou externo, j que a comunicao deve e precisa ser caracterizada e entendida nos espaos especficos abrangidos por suas diferentes formas, processos e canais (TORQUATO, 2004, p. 33). Desse modo, a comunicao age para conectar, construindo contratos relacionais

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(TOMASI; MEDEIROS, 2007, p. 39). Em funo disso, ao estudar as organizaes, percebe-se que um conceito presente o da comunicao, a qual no serve somente para transmitir informaes, mas, alm disso, significados. Ou seja, as informaes na empresa devem circular nos diversos cargos e funes. Em relao comunicao ser parte da organizao, Zenone e Buairide (2006) ressaltam que seu papel a elaborao de uma mensagem eficiente. J Cury (2000, p. 103) observa que hoje, podemos dizer que vivemos numa sociedade eminentemente organizacional. Ou ainda, como objeto de estudo, a comunicao organizacional , entendida por Oliveira e Paula (2005), como processos comunicacionais e atos de interao planejados e espontneos, que se estabelecem a partir de fluxos informacionais da organizao. Portanto, parte-se do princpio que a comunicao empresarial se d pela comunicao interna e externa. De maneira breve, Tomasi e Medeiros (2007) afirmam que a mensagem deve ser adequada ao canal que a conduzir ao destinatrio, sendo isso fundamental para que a mensagem seja entendida e assim alcance o resultado que se espera. Para tanto Duarte (2003) afirma que fundamental para a organizao que todas as atividades relacionadas comunicao sejam atravs da publicidade, marketing, relaes

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pblicas, assessoria de imprensa ou dentre suas outras, atuem de forma integrada e vinculadas aos mesmos objetivos organizacionais. Neste dilema observa-se que alm de ter as ferramentas de comunicao interligadas para atingir a seus objetivos, outro modelo de gesto atual que influncia no desempenho de uma organizao o benchmarking. Neste novo cenrio, a comunicao organizacional passou a ser essencial para estabelecer um dilogo entre as instituies e seus diversos pblicos. (JORGE apud TORQUATO, 2004). A internet potencializou essas formas de contato possibilitando o surgimento da chamada comunicao multimdia. A comunicao organizacional multimdia Para Bairon (1995) a comunicao multimdia permite interao atravs das redes de conexo entre as pessoas e o mundo. Ela tem como valor primordial oferecer uma grande diferenciao tecnolgica presente no mercado, deste modo uma organizao que venha a ser pioneira na utilizao do material multimdia, estar frente no processo de comunicao, isto porque oferecer maior interao e possibilidade de entrosamento

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com seu pblico, tanto interno como externo. Ainda para Ferreira (1995) o sistema de multimdia deve no apenas propor som, imagem e animao em sistemas comunicacionais. Ela deve utilizar de todas as mdias para tornar o acesso informao mais simples e atraente. A histria da comunicao remota origem da humanidade, expressa de maneira primitiva nos desenhos das cavernas, evoluindo para a comunicao escrita como forma de transmisso cultural s outras geraes. O aparecimento de mdias como o telgrafo, o telefone, a radiofonia, o jornal, o cinema, a televiso, a internet e o telefone celular contribui para o crescimento do nmero de receptores (LUPETTI, 2007, p.26). Considerando o desenvolvimento da tecnologia e o aparecimento de novas mdias, a comunicao amplia seu nmero de receptores. Com o advento da internet, surge a

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chamada comunicao multimdia, tendo como caracterstica fundamental a interatividade. Segundo Lupetti (2007), qualquer pessoa pode conectar-se com qualquer parte do mundo, sem barreiras de tempo e limite. Essa interao est presente na comunicao organizacional, promovendo a interao de sua estrutura tanto interna quanto externa. Lembrando que a comunicao interna tratada como aquela voltada aos colaboradores da organizao, com o objetivo de promover interao entre funcionrios, troca de informaes, estmulo a experincias e ao dilogo. J em relao comunicao externa, Oliveira (2004) observa que a analisa o relacionamento entre a empresa e seus concorrentes. Torquato (2004) afirma que o sistema de comunicao externa torna-se responsvel pelo posicionamento e pela imagem da organizao perante a sociedade. Para tanto, percebe-se que a comunicao externa no se refere somente a anlise dos concorrentes, mas tambm a de seu pblico/consumidor. A ferramenta benchmarking Dentre todas as ferramentas utilizadas pelas organizaes hoje, para se destacar no

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mercado, Spendolini (1993) cita o benchmarking como um modelo de gesto posicionando-o como parte de um processo para soluo de problemas, ou ainda como uma prtica para manter a organizao informada das aes mais modernas de negcios. O mesmo autor considera o benchmarking como uma ferramenta muito til para a coleta de informaes que podem moldar a estratgia de um negcio ou ajudar a identificar os riscos de se fazer negcios em determinados mercados. Sendo a comunicao organizacional a comunicao desempenhada pela empresa tanto para seu pblico interno como externo, o benchmarking ajuda a estruturar esse processo. Para tanto, Oliveira (2006, p. 32), afirma que Benchmarking o processo de anlise referencial da empresa perante outras empresas do mercado, incluindo o aprendizado do que estas empresas fazem de melhor, bem como a incorporao destas realidades de maneira otimizada e mais vantajosa para a empresa que aplicou o benchmarking.

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Lupetti (2007) tambm contribui para o conceito de benchmarking, observando que o mesmo uma comparao de desempenho de uma empresa com empresas lderes. Caso este encontrado na comparao do website da Unifra com as universidades particulares do Rio Grande do Sul, a PUCRS e a Unisinos. O uso desse modelo de gesto, dentro de uma organizao, objetiva obter referncias para a melhoria de alguma ao especfica. parte de um estudo que procura descobrir como e porque algumas delas desempenham muito mais tarefas do que outras. Alm do que, o benchmarking pode fornecer no s dados comparativos que podem acionar a necessidade de melhoria, mas tambm detectar novas oportunidades de progresso e soluo de problemas. Desse modo, a organizao utiliza dessa ferramenta, para melhorar tanto internamente como externamente. Todavia, Spendolini (1993), afirma esse modelo um processo contnuo, de investigao que fornece informaes valiosas para melhorar os negcios da organizao. um processo que leva tempo, d trabalho e exige disciplina, porm para se obter bons resultados no deve ser tratado como um evento que ocorre uma nica vez, no rpido e fcil, sendo que suas respostas no so simples. Desse modo, no um pro-

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cesso que visa imitar ou copiar o modelo da organizao concorrente, mas tem como objetivo principal a busca de ideias e aprendizado com os outros, para tanto o mesmo mede o desempenho tanto prprio quanto o dos outros, estimulando a mudana organizacional e o aperfeioamento.

O benchmarking aplicado aos websites


Conforme abordado anteriormente, a utilizao de um website mostra-se importante, pois um meio que possibilita transmitir informaes sobre a organizao em tempo real e consegue gerar interatividade. Segundo Yanaze (2007), o website de uma organizao uma grande fonte de informaes sobre a mesma, seus produtos e servios. Portanto, no pode ser visto meramente como um catlogo em verso digital, mas precisa ser atualizado com notcias e servios de interesse dos stakeholders. O benchmarking dos websites ajuda a identificar as caractersticas desta ferramenta que podem ser mais bem trabalhadas pela Unifra e as que merecem ser evidenciadas.

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Vale ressaltar que, conforme a viso de Spendolini (1993), o benchmarking um processo que no resulta em respostas prontas, mas avalia e compara informaes que agregaro valor a qualidade da tomada da deciso. Para realizar a anlise, a primeira etapa a descrio dos objetos a serem comparados, assim, a seguir feita uma breve apresentao dos websites das trs universidades pesquisadas. A comunicao atravs do website Unifra8 Na homepage do website da Unifra, conforme a figura 1 apresenta o website basicamente textual. Na sua parte superior h trs cones relacionados a Contatos, Link e Utilitrios, respectivamente. Do lado desses cones, encontra-se Atalhos que rene todos os links presentes na homepage, mais algumas informaes extras. Abaixo, h quatro retngulos relacionados Unifra, Cursos, Biblioteca e Vestibular. Logo depois, encontra-se um banner animado dando as boas vindas aos usurios. Em relao ao restante do corpo do site, este se divide em quarto grandes colunas.
8 - Disponvel em <http://www.unifra.br/>

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Figura 1: Website Unifra

Fonte: <http://www.unifra.br/>. Acesso em 09 abr. 2010.

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Na primeira coluna, destacam-se os menus Acadmicos, Professores e Funcionrios, Comunidade e Outros Sites. Partindo para a anlise da segunda coluna, ressalta-se o ttulo ltimas Notcias, que como o prprio nome redige, referem-se s notcias que so postadas pela Assessoria de Comunicao da prpria instituio. No lado desta coluna, encontram-se os Editais que, do mesmo modo que as Notcias evidenciam informaes para deixar os alunos atualizados em relao aos eventos, pedidos de descontos, realizao de oficinas, entre outros. Observando a quarta coluna, nota-se o Newsletter, em que o usurio pode cadastrar seu nome e e-mail e, a partir disso, receber notcias referentes instituio. Abaixo deste, h diversos cones descrevendo atalhos. Por sua vez, na parte inferior h quatro retngulos especificando cursos de graduao, ps-graduao, de extenso e cursos tcnicos, distribudos nesta sequncia. Suas cores predominam o azul e o branco, cores da logomarca da instituio.

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A comunicao atravs do website da PUC-RS9 O website da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul em sua homepage encontra-se um quadro com Universidade, Administrao Superior, Unidades Universitrias, Graduao, Ps-Graduao, Extenso, Biblioteca e Vestibular. Abaixo, como pode ser observado na figura 2, tem-se um link animado que divide a pgina com o braso, nome e sigla da instituio.

9 - Disponvel em < http://www3.pucrs.br/portal/page/portal/pucrs/Capa/>

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Figura 2: Website PUCRS

Fonte: <http://www3.pucrs.br/>. Acesso em 09 abr. 2010.

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A partir da, o site dividido em quatro grandes colunas. A primeira traz notcias destinadas Comunidade Acadmica. Em Destaque, encontram-se notcias, postadas pela Assessoria de Comunicao Social da instituio. Em Centrais de Servios, que se situa abaixo do link animado, pertencente terceira coluna, premia informaes relacionadas aos professores (no Central do Professor). Central de Diplomados um espao para que os ex-alunos comuniquem-se com a instituio. Central de Futuros Alunos traz informaes sobre o vestibular, benefcios que a universidade oferta e as principais informaes sobre a PUCRS. Nessa coluna, h tambm vdeos com informaes e notcias. Em Calendrio, observa-se o calendrio acadmico e de eventos, lembrando que as datas mais recentes so expostas no calendrio que est ao lado dessas notcias. Esse espao funciona como uma agenda, com os principais acontecimentos. Para finalizar o website, o internauta tem acesso ao endereo e telefone da instituio. Azul e branco so as cores predominantes da logomarca, relatando tambm cores complementares como o marrom, amarelo e vermelho. A comunicao atravs do website da Unisinos10
10 - Disponvel em <http://www.unisinos.br/principal/>, acessado em 30 de maro de 2010.

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O website da Universidade do Vale dos Sinos, atuante nas cidades de So Leopoldo, Caxias do Sul, Bento Gonalves e Porto Alegre, acessado pelo endereo <http://www.unisinos.br>. Em sua homepage, o website dividido em duas colunas como mostra a figura 3, sendo a segunda subdividida em trs blocos. Na parte superior, h um link com atalhos e busca, para facilitar a visitao do usurio na pgina, tambm se encontra retngulos com Futuros Alunos, Alunos, Diplomados, Professores e Funcionrios, Empresas e Instituies e Comunidade. Abaixo disso, h um link onde circulam informaes a respeito da universidade e do que est acontecendo de importante na mesma. Saindo dessa rea, na primeira coluna, encontram-se vrios links relacionados Unisinos, onde o usurio conhece a biblioteca, obtm informaes sobre o vestibular, loja virtual, central de relacionamento, contato, entre outros. Abaixo, h o atendimento online, link para seguir a instituio no Twitter, a TV e rdio Unisinos, transportes, publicaes cientficas. Para finalizar esta coluna, h outros dois links servios online e servios do campus.

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Figura 3: Website Unisinos

Fonte: <http://www.unisinos.br>. Acesso em 09 abr. 2010.

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Em relao segunda coluna, esta se divide em trs blocos. Priorizando o primeiro quadro, encontram-se notcias relacionadas instituio e, ao lado, o acesso rpido aos cursos que a universidade oferta. O segundo quadro relacionado a inscries, onde o futuro aluno pode inscrever-se nos diversos cursos, alm das especializaes. No terceiro e ltimo quadro, esto relacionadas as mais diversas notcias; entre elas, eventos que sero ofertados para a comunidade acadmica, informaes a respeito de bolsas e financiamentos, possibilidade para trabalhar na instituio, e notcias em geral. Na parte inferior da homepage, encontram-se os endereos e telefones de todas as filiais da universidade, tendo a matriz localizada na cidade de So Leopoldo - RS. Dentre suas cores predominam o azul e o branco, cores da logomarca da instituio.

Anlise comparativa
As categorias de comparao entre os websites foram selecionadas a partir de uma observao prvia, no se preocupando, neste momento, em realizar uma anlise de contedo aprofundada (ver quadro 1).

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Em relao ao layout dos websites, Cesar (2000) observa que qualquer layout baseia-se em diagramao, organizao, equilbrio, contraste e inovao, alm de preferencialmente possuir objetividade e inteligncia em sua composio. Para ele os elementos, cores, entrelinhas, contrastes, tipo de fonte, ttulos, devem estar no lugar certo para que assim o layout fique visualmente agradvel. Ainda segundo o autor, ao definir a fonte correta a ser usada no website, preservar a originalidade e a visibilidade do mesmo.

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Quadro 1 Aspectos principais de cada website


Categorias UNIFRA PUCRS UNISINOS Bem distribudas

Distribuio das Bem distribudas Mal distribudas informaes

Esttica

Cores

Contempla as cores da logomarca Coexistem informaes atualizadas com desatualizadas Portugus

Contempla as Contempla as cores da logocores da marca e cores logomarca complementares Coexistem informaes atualizadas com desatualizadas Portugus e ingls Coexistem informaes atualizadas com desatualizadas Portugus e ingls

Funcional

Atualizao do website Opes de idiomas

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Categorias

UNIFRA

PUCRS

UNISINOS

Localizao e fotos da instituio na homepage Ferramenta de busca Tamanho dos Textos

No possui

Mapa, endereo, Mapa, endereo, telefone e fotos telefone e fotos da instituio da instituio Possui Possui

Funcional

No possui Textos extensos, prejudicando a leitura

Textos pequeTextos pequenos, facilitando a nos, facilitando a leitura leitura Banner Rdio TV Banner Rdio TV

Links para Canais Banner Multimdia

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Em relao ao visual dos trs websites, observa-se que o da PUCRS o mais completo, contemplando mais informaes e notcias. Contudo, transmite certa poluio visual, por usar muitas cores (azul, amarelo, branco, marrom e vermelho) alm de ter muitas notcias e informaes graficamente mal distribudas. As informaes esto divididas em datas que facilitam a busca. Ressalta-se ainda que, como seus textos so pequenos, a leitura fica mais agradvel. J o website da Unifra apresenta, em determinados links, textos muito extensos e sem marcao de pargrafos. Do mesmo modo, no website da Unisinos apresenta alguns problemas, como links que no funcionam de acordo com o que proposto (Rdio e a TV). Como pontos positivos dos websites da PUCRS e da Unisinos identificou-se que ambos possuem localizao da instituio por mapas e fotos e oferecem a possibilidade de escolha de idioma (portugus e ingls), endereo e telefone da instituio. Percebe-se que a categoria multimdia est presente nos dois websites, alm do sistema de vdeos, permitindo ao usurio assistir a tais informaes. Cabe ressaltar que essas possibilidades ainda no so encontradas no website da Unifra. Em relao a cada website separadamente, pode-se entender que o da Unifra, centro
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de ensino em que a pesquisa em questo foi elaborada, possui informaes bem distribudas, passando um visual organizado. O usurio pode se cadastrar e receber informaes a respeito da instituio, o que um ponto positivo. O mesmo possui uma pgina prpria destinada ao aluno com vrios links relacionados com a comunidade acadmica. Porm, algumas notcias so defasadas e esto desatualizadas prejudicando sua imagem. Vale lembrar que essas informaes so consideradas desatualizadas, pois permanecem notcias antigas com as atuais, aspecto este encontrado nos trs websites analisados. J em relao ao website da Unisinos, percebe-se que as informaes esto bem distribudas. Possui acesso rpido aos cursos, facilitando a procura conforme o interesse do aluno. O espao para busca importante, pois facilita o encontro das informaes. No link Tour Virtual por meio de fotos o internauta pode conhecer melhor o campus e outros setores da instituio como a biblioteca, parte de mdia. Outro ponto essencial do website que o usurio pode deixar comentrios a respeito das notcias que so expostas, possibilitando a interao da organizao com seu pblico externo. O website da PUCRS possui muitas informaes, deixando a pgina um pouco carregada. Afinal, elas poderiam ser mais bem distribudas, de maneira mais harmnica.

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Como ponto positivo, o website disponibiliza notcias com textos pequenos e um sistema para comunicar os erros que podem ser encontrados. Oferta tambm vdeos com servios oferecidos para a comunidade acadmica. Neste website o internauta pode conhecer a entrada da faculdade atravs de um banner animado que encontra-se na homepage facilitando para aqueles que no a conhecem. Em relao aos pontos convergentes, as trs universidades priorizam pelas cores de suas respectivas logomarcas. De modo geral, estes contemplam informaes destinadas comunidade acadmica, privilegiando a divulgao de eventos, notcias e servios, intencionados na promulgao de qualidade junto a alunos, professores, funcionrios e comunidade em geral. Vale ressaltar que, a comunicao multimdia nesses casos oferece maior interao da organizao com seus pblicos.

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Consideraes finais
Esta pesquisa teve como princpio uma anlise sistemtica de trs websites universitrios, levando em considerao a comunicao multimdia, seus pontos convergentes e divergentes bem como os principais aspectos de cada um. No mbito em que se estabelece a comparao entre PUCRS e Unisinos, ambas as universidades particulares do Rio Grande do Sul, com o Centro Universitrio Franciscano Unifra, tambm instituio particular do estado, pode-se levar em considerao que utilizando a ferramenta benchmarking a Unifra poderia reformular alguns de seus aspectos, objetivando melhorar o contato com seus pblicos, afinal como frisado nos websites da PUCRS e da Unisinos j que estes possuem caractersticas importantes que podem ser implementadas no website da Unifra, possibilidades essas como: mais links para canais multimdia, localizao da instituio por mapa, endereo e telefone, notcias dispostas em vdeos, fotos da universidade, elaborao de textos mais curtos, escolha por mais de um idioma. Para tanto, vale observar que um website pouco poder fazer pela imagem da empresa se ele no for adequadamente divulgado (YANAZE,

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2007, p. 352). Em relao a isso se deve observar que a divulgao adequada e correta um aspecto essencial para o sucesso de uma companhia. Portanto, a contribuio da discusso desenvolvida aqui permite tornar mais rica e produtiva a ideia de que a comunicao organizacional cada vez mais importante para a empresa. Deste modo, utilizando as opes de ferramentas existentes e como no caso da pesquisa, o modelo de gesto benchmarking e a comunicao multimdia, s empresas podem converter ideias em imagens positivas perante seus pblicos. Ao contrrio do que se pensa, a internet e as novas tecnologias abrem cada vez mais espaos e formas de dilogos com seu pblico de interesse, cabendo as organizaes fazer o melhor uso possvel das prprias. Pode-se ento evidenciar que a anlise realizada com os websites universitrios serve como reflexo e ponto de partida para discusses futuras.

Referncias
BAIRON, Sergio. Multimdia. So Paulo: Global, 1995.

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BERTOMEU, Joo Vicente Cegatto (org.). Criao visual e multimdia. So Paulo: Cengage Learning, 2010. BUENO, Wilson da Costa. Comunicao empresarial: teoria e pesquisa. So Paulo: Manole, 2003. CESAR, Newton. Direo de arte em propaganda. So Paulo: Futura, 2000. CURY, Antonio. Organizao e mtodos: uma viso holstica. 7 ed.So Paulo: Atlas, 2000. DUARTE, Jorge (org). Assessoria de imprensa e relacionamento com as mdias: teoria e tcnica. 2. Ed. So Paulo: Atlas, 2003. FERREIRA, Josemar Dias. Multimdia para programadores e analistas. Rio de Janeiro: Infobook, 1995. LUPETTI, Marclia. Gesto estratgica da comunicao mercadolgica. So Paulo: Thomson Learning, 2007.

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MARCHIORI, Marlene (org.). Faces da cultura e da comunicao organizacional.2 ed. So Paulo: Difuso Editora, 2008. OLIVEIRA, I de L.; PAULA, C. F. de. Comunicao organizacional e relaes pblicas: caminhos que se cruzam, entrecruzam ou sobrepem? In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CINCIAS DA COMUNICAO, XXVIII, 2005. A nais...Trabalho apresentada ao NPO5 Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional. Belo Horizonte, 05 a 09 set. 2005. OLIVEIRA, Djalma de Pinho Rebouas de. Manual de avaliao de empresas e negcios. So Paulo: Atlas, 2004. OLIVEIRA, Djalma de Pinho Rebouas de. Sistemas, organizaes e mtodos: uma abordagem gerencial. 14 ed. So Paulo: Atlas, 2004. OLIVEIRA, Djalma de Pinho Rebouas de. Estrutura organizacional: uma abordagem para resultados e competitividade. So Paulo: Atlas, 2006. PIMENTA, Maria Alzira. Comunicao empresarial. 4 ed. So Paulo: Alnea, 2004.

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SPENDOLINI, Michael J. Benchmarking. So Paulo: Makron Books, 1993. TOMASI, C. ; MEDEIROS, J. B. Comunicao empresarial: So Paulo: Atlas, 2007. TORQUATO, Gaudncio. Tratado de comunicao organizacional e poltica. So Paulo: Thomson Learning, 2004. YANAZE, Mitsuru Higuchi. Gesto de marketing e comunicao: avanos e aplicaes. So Paulo: Saraiva, 2007. ZENONE, Luiz Cludio; BUAIRIDE, Ana Maria Ramos. Marketing da promoo e merchandising: conceitos e estratgias para aes bem sucedidas. So Paulo: Thomson Learning, 2006.

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Comunicao Corporativa Digital via Twitter: uma Leitura Funcionalista

Andressa Schneider1 Nadia Garlet2 Elisngela Mortari3

1 - Estudante de Graduao. 7 semestre do Curso de Relaes Pblicas da UFSM, email: andressa_schneider@yahoo.com.br 2 - Estudante de Graduao. 7 semestre do Curso de Relaes Pblicas da UFSM, email: ngarlet@yahoo.com.br 3 - Orientadora do trabalho. Professora do Curso de Relaes Pblicas da UFSM, email: elimortari@hotmail.com

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Introduo
O presente trabalho, desenvolvido na disciplina de Teoria das Relaes Pblicas, tem por finalidade apresentar uma proposta de utilizao do Twitter4 como ferramenta de comunicao corporativa nas organizaes. Esse artigo visa a dar continuidade no trabalho por ns desenvolvido no ms de outubro de 2009, sobre o uso do Twitter como ferramenta na consolidao da comunicao interna nas organizaes. Essa proposta se justifica na incessante evoluo do uso das mdias sociais como ferramenta de comunicao pessoal e profissional. Segundo Kunsch (2009) Nas duas ltimas dcadas do sculo XX e nesta primeira do sculo XXI, assistimos a um processo jamais visto de inovao/absoro de tecnologias para alavancar a comunicao humana muito perto do incontrolvel. Processo este que
4 - www.twitter.com

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impacta diretamente as atividades dos profissionais de comunicao. (KUNSCH, 2009, p. 318) Dessa forma, h uma quebra dos limites entre espaos organizacionais e individuais, na medida em que as organizaes passam a se utilizar desses meios em processos de recrutamento e seleo, definio de metas, comunicao externa, marketing, formao de imagem, comunicao interna, comunicao corporativa, entre outros. Como forma de utilizao desses meios na comunicao corporativa, propomos neste trabalho o uso do microblogging Twitter. Esse, que traduzido para o portugus significa cantar, gorjear, chilrear, pipilar, estridular, uma ferramenta que possibilita a insero de textos de at 140 caracteres, chamados tweets (do ingls, pio), que podem ser lidos atravs do site da ferramenta (http://www.twitter.com) ou ento, via celulares com acesso internet. Essa ferramenta possibilita o acesso atemporal a todas as informaes difundidas e divulgadas, que so, em sua maioria, disponibilizadas pelas novas tecnologias. Para Sodr (2007):
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Acontece que as tecnologias avanadas da comunicao e a velocidade de circulao das informaes produzem uma outra temporalidade, que se vem chamando de tempo real [...] virtualmente conectado a todos os outros, cada indivduo pode ser alcanado sem demora, nem perodo marcado, por qualquer um [...] o tempo do trabalho pode ser o mesmo da diverso ou da formao educacional. As etapas ou os momentos antes tidos como especiais diluem-se agora no frenesi de uma presena permanente em rede. (SODR, 2007, p.19) Assim, constatamos que o Twitter vai ao encontro das propostas de utilizao de ferramentas de comunicao corporativa tornando-se um aliado das equipes comunicacionais nas organizaes.

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As Relaes Pblicas e o Paradigma Funcionalista


As relaes pblicas comearam a se estruturar a partir da dcada de 40, estabelecendo-se diante do paradigma funcionalista. Segundo DAzevedo (1971) Relaes Pblicas a atividade e o esforo deliberado, planificado e contnuo para estabelecer e manter a compreenso mtua entre a organizao pblica ou privada e os diversos pblicos (subsistemas) que a ela estejam direta ou indiretamente ligados. (DAZEVEDO, 1971) De acordo com os crticos da rea, o paradigma funcionalista aliena as pessoas contrapondo a ideia do paradigma humanista que trabalha a libertao e a conscientizao. Essa alienao surge do sistema de metas, utilizado em muitas empresas, no qual o trabalhador impedido de ter conscincia critica, um mero executor de tarefas com o nico objetivo de atingir as metas propostas pela empresa.
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O Uso de Metas como Sistema de Trabalho


Apesar da contradio proposta pelo paradigma humanista, o sistema de metas muito utilizado pelas empresas atualmente, agregando valores motivacionais ao dia a dia da organizao. A utilizao de metas permite que a organizao inclua premiaes por desempenho, criando os heris organizacionais. Esses so pessoas que incorporam e personificam os valores, e condensam a fora da empresa. [...] so criados deliberadamente pela empresa, como: o vendedor do semestre, o executivo do ano, o gerente revelao etc. (ALVES, 1997, p. 120). As metas institudas dentro da empresa so medidas que devem ser atingidas pelos funcionrios ao final de um perodo determinado, dessa forma, so objetivos relacionados a tempo e valor, traduzidos em termos quantitativos. Uma meta exige tempo e dedicao para ser atingida. Assim, o paradigma funcionalista [...] parte da premissa que o comportamento comunicativo pode ser medido e padronizado. Preocupa-se com as estruturas
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formais e informais de comunicao e com as prticas em funo dos resultados. Deixa de lado os contextos sociais, econmicos, tecnolgicos e organizacionais. (KUNSCH, 2000, p. 4) Atualmente, as organizaes possuem sistemas de trabalho baseados no paradigma funcionalista. Nesses sistemas, o funcionrio no trabalha de acordo com horrios pr-estabelecidos, e sim, com definio de metas que devem ser alcanadas em um determinado tempo. O espao tambm deixa de ser edificado pela organizao para ser construdo pelo indivduo, de acordo com sua disponibilidade e adaptabilidade. Dessa forma, a contemporaneidade passou a definir novas estruturas informais de trabalho, onde a internet tornou-se um meio agregador entre a organizao e seus pblicos, facilitando o fomento do novo sistema de trabalho vigente.

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A internet como Suporte de Comunicao


De acordo com as necessidades da comunicao corporativa, outro aspecto a considerar o avano das inovaes tecnolgicas que revolucionaram as comunicaes, permitindo maior acesso informao e o uso dos seus benefcios (KUNSCH, 2003, p.158). Essas novas tecnologias proporcionaram o surgimento do distanciamento espao-temporal, que um processo de afastamento da forma simblica do seu contexto de produo, ou seja, ela afastada de seu contexto, tanto no espao quanto no tempo, e reimplantada em novos contextos que podem estar situados em tempos e lugares diferentes. Assim, essas novas tecnologias permitem que o seu usurio possa acess-las a qualquer tempo e a qualquer momento, atravs de um dispositivo mvel como o celular ou o computador (ambos com acesso internet). De acordo com Thompson (1995)

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[...] usando outros meios tcnicos, como radiogravadores ou vrias formas de inscrio, discursos podem receber uma maior disponibilidade no tempo: podem ser repetidos ou lidos por indivduos situados em outros contextos, diferentes tanto no tempo quanto no espao do contexto original de sua produo (THOMPSON, 1995, p. 29) Dessa forma, a relao espao-tempo deixou de ser estvel, e passou a se configurar como uma relao produtiva, em que cada um escolhe o seu espao e o seu tempo de acordo com suas prprias necessidades. Segundo Pinho (2006), Muitos especialistas acreditam que as tecnologias de comunicao continuaro a aumentar o nmero de empregados que desempenham atividades de trabalho em suas residncias, em tempo integral ou parcial, usufruindo vantagens como evitar o seu deslocamento de casa para o escritrio e vice-versa, ter um
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horrio de trabalho flexvel, e evitar que sejam interrompidos por colegas no escritrio virtual. (PINHO, 2006, p. 334) Uma dessas novas tecnologias, muito utilizada atualmente, o Twitter. Esta ferramenta uma mdia social, que figura entre as mais aplicadas como meio de relacionamento virtual entre os brasileiros. Mdia social, segundo Dubner (2010) [...] significa o uso do meio eletrnico para interao entre pessoas. Os sistemas de relacionamentos digitais combinam textos, imagens, sons e vdeo para criar uma interao social de compartilhamento de experincias. O ser humano antes de tudo um ser social, as ferramentas digitais esto potencializando essa tendncia e alterando completamente a comunicao dessa nova economia. (DUBNER, 2010)

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Alguns benefcios percebidos nesse sistema so: maior produtividade, reduo de custos de imveis e estacionamento, maior flexibilidade de equipe, menor custo com mo-de-obra e faltas, melhor interao de empregados com clientes e fornecedores.

Comunicao Digital Corporativa


A comunicao corporativa digital tem sido cada vez mais considerada rea estratgica em diferentes organizaes. Ela tem por funo, segundo Kunsch (2009), Estabelecer os canais de comunicao e as respectivas ferramentas para que a empresa fale da melhor maneira com seus diferentes pblicos. [...] No podemos falar em comunicao digital nas organizaes sem compreender e conhecer o plano estratgico de comunicao global. Assim, no podemos restringir a comunicao digital simples existncia

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de um stio na internet ou a uma comunicao interna feita por meio do correio eletrnico. Essas so vises inadequadas e reducionistas para uma proposta muito mais fundante. (KUNSCH, 2009, p. 321) Partindo do pressuposto de que a comunicao corporativa digital no pode sofrer essa restrio, que propomos a utilizao das novas mdias vigentes, tais como redes sociais, caso do Twitter, para esse fim. Assim, a comunicao digital per si pode ser definida como o uso das tecnologias digitais de informao e comunicao (TICs) e de todas as ferramentas delas decorrentes (KUNSCH, 2009, p. 321). Para facilitar e impulsionar a construo do processo de comunicao nas organizaes, torna-se imprescindvel adequar as novas mdias vigentes s necessidades da organizao. Porm, devemos considerar que nem toda organizao est preparada para esse tipo de processo, sendo necessrio um diagnstico preciso antes da implantao desse tipo de tecnologia. Segundo Kunsch (2003),

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bastante amplo o campo a ser explorado pelas relaes pblicas e, consequentemente, so bem vastas as exigncias que lhe so postas. Dependendo do tipo, dos objetivos, da finalidade e da poltica da organizao, que se vai traar um plano adequado a cada uma, o que requer, alm do mais, um bom cabedal de conhecimento terico e cientfico do executivo ou profissional responsvel pela conduo das atividades. (KUNSCH, 2003, p. 91) Assim, a profisso de relaes pblicas depara-se com uma infinidade de opes geradas pelas novas tecnologias com imenso potencial a ser explorado comunicacionalmente. Uma dessas novas tecnologias que pode ser mais aproveitada pela rea de relaes pblicas o Twitter. Esta ferramenta possibilita inmeros usos para as mais diferentes finalidades corporativas, tais como a comunicao corporativa e a interna, conforme abordaremos a seguir.

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O Twitter
Essa ferramenta, que se tornou uma febre mundial, constituda por uma caixa de texto, onde podem ser digitados apenas 140 caracteres, com um cabealho intitulado O que voc est fazendo agora?. Para Comm (2009), autor do livro O poder do Twitter Conceitualmente, esse novo instrumento de comunicao e aproximao de pessoas constitudo, antes de tudo, de uma rede social e de um servidor para o que chamado de microblogging, de modo a permitir aos usurios o envio e a leitura de atualizaes pessoais de outros indivduos de seu contato, por meio de textos com o mximo de 140 caracteres, os tweets, pela internet ou pelo celular sob formato de mensagens curtas. (COMM, 2009, p. XV)

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Na Revista Locaweb, 16 edio, 2009, pode-se encontrar um levantamento de dados do nmero de usurios brasileiros no Twitter. De acordo com a Revista, existiam em abril, 326 mil internautas do Brasil cadastrados no Twitter. E ao levar em conta o nmero de acessos a qualquer endereo do Twitter, mesmo no sendo de internautas cadastrados no servio, o levantamento mostra que o ms de abril contabilizou 999 mil visitas (Revista Locaweb, 16 ed., p. 35). No site Mdias Scias5 h uma pesquisa publicada em julho de 2010, onde constam os dados atualizados de acesso ao Twitter. Segundo essa pesquisa, o site recebe mais de 300 mil novos usurios por dia e o site recebe mais de 180 milhes de visitas nicas por ms. Comparados aos nmeros de abril de 2009, podemos perceber um aumento muito grande no nmero de usurios no perodo de cerca de um ano. Esses nmeros comprovam a usabilidade da ferramenta no Brasil. Para um uso mais adequado, necessrio que algumas condutas sejam seguidas, em relao produo de contedo, assim como, na comunicao corporativa.

5 - www.midiassociais.net

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Para atrair a ateno dos espectadores, a instncia miditica acha-se, ento, condenada a procurar emocionar seu pblico, a mobilizar sua afetividade, a fim de desencadear o interesse e a paixo pela informao que lhe transmitida. (CHARAUDEAU, 2007, p. 92). Dessa forma, [...] se um usurio visitou um site ruim uma vez, dificilmente desejar voltar. Essa regra permanece vlida no Twitter. Para conseguir seguidores e mant-los envolvidos, voc tem que criar bom contedo. A nica diferena a natureza do bom contedo no Twitter [...] O bom contedo, no Twitter, deve ser agradvel. Informativo. Valioso. E curto. (COMM, 2009, p. 103-104) A necessidade da reduo do tamanho a apenas 140 caracteres tem ligao com a mobilidade oferecida pelo Twitter, j que esse pode ser utilizado via telefone mvel. Esse dispositivo oferece o servio de mensagens SMS atravs das quais possvel atualizar
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seus tweets. Porm, esse servio permite apenas o uso dos 140 caracteres, aqui se justifica o tamanho das mensagens utilizadas no Twitter. Uma alternativa a essa falta de espao a utilizao de frases seguidas de hiperlinks que dem maior suporte quilo que se quer comunicar. Para reduzir o tamanho desses hiperlinks (a fim de que no ultrapassem os 140 caracteres) j existem ferramentas como o Migre.me, que um compactador de URL. Ele permite, por exemplo, que links sejam postados no Twitter, muitas vezes perdidos por causa do pouco espao reservado s mensagens. (Revista Locaweb, 16 ed., p. 36) Indo ao encontro dos objetivos da comunicao corporativa, o Twitter pode auxiliar a manter uma equipe unida digitalmente. Ele pode fazer isso possibilitando que membros de uma organizao espacialmente dispersos compreendam que esto trabalhando juntos, e que no esto sozinhos. E isso possvel porque o Twitter fornece uma comunidade online na qual todos colaboram para se manter informados. Segundo Marlia Pelepka, a relao do Twitter com a comunicao se d porque

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[...] para essa ferramenta, o objetivo criar relacionamentos, ento nada melhor do que utiliz-la como estratgica para fortalecer o relacionamento dos funcionrios e da organizao. Por meio de mensagens curtas, podemos envolver os funcionrios na rotina da empresa e at mesmo dos seus colegas de trabalho.6 A principal caracterstica desse meio a instantaneidade das mensagens. Ele possibilita o desuso do email corporativo para assuntos gerais. Com mensagens curtas e objetivas, esse meio de comunicao pode ser usado tambm para divulgao de alguma nova campanha, uma atualizao no site da empresa ou intranet, e at mesmo para criar curiosidade em torno de algum assunto corporativo ou motivar a participao em alguma campanha.

6 - http://umolharinterno.blogspot.com/2009/06/como-utilizar-o-twitter-na-comunicacao.html

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Ainda, pode facilitar o alcance de metas pr-estabelecidas pela organizao, uma vez que permite a interao entre os funcionrios e a organizao, mesmo fisicamente dispersos, possibilitando que o colaborador se sinta livre para trabalhar onde quer que esteja, e a organizao se sinta segura de saber que o seu funcionrio est presente, mesmo online.

A Comunicao Corporativa via Twitter


Nossa proposta o no dissociamento da comunicao interna da corporativa atravs do Twitter, pois compreendemos que esse meio um redutor de fronteiras entre a organizao e seus pblicos. Portanto, seguindo a linha de raciocnio proposta em nosso trabalho anterior, utilizaremos essa ferramenta como meio de comunicao entre os funcionrios fisicamente dispersos e a organizao. Essa ferramenta daria suporte organizao no controle de metas e objetivos atingidos pelos funcionrios, uma vez que os funcionrios poderiam se comunicar via Twitter

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informando sobre o avano de seu trabalho e o cumprimento das metas estabelecidas. Porm, o Twitter no deve ser utilizado como meio exclusivo de comunicao na organizao. Ele deve fazer parte de um planejamento estratgico, sendo apenas uma das estratgias utilizadas. Para Daniel Tussini Onida, relaes-pblicas da IBM, responsvel pelo relacionamento com clientes, o Twitter [...] pode ser um poderoso canal de vendas, relacionamento, endomarketing e comunicao interna, desde que seu uso seja bem planejado e executado, estando em sincronia com outras atividades e outros projetos de comunicao. 7 Alm das vantagens j mencionadas, podemos tambm citar que o uso do Twitter no alcanaria apenas objetivos comunicacionais, mas tambm econmicos, visto que
7 - Idem ao 4.

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gera uma diminuio nas despesas da empresa e tambm do empregado, que no necessita mais deslocar-se at a organizao, e pode desenvolver outras funes porque tem flexibilidade de horrios, necessitando apenas cumprir as metas pr-estabelecidas pela organizao.

Consideraes Finais
Segundo nossas pesquisas, o Twitter sim, uma ferramenta vlida para comunicar interna e corporativamente, apesar da existncia de outros meios que j tem esse propsito como princpio de funcionamento, exemplo da intranet, dos websites, do correio eletrnico etc. No entanto, temos que considerar que, como meio online, seu acesso limitado, e por isso no deve ser utilizado sozinho. Portanto, ele deve fazer parte de um planejamento maior, que envolva ferramentas de comunicao interna e externa que possam ser efetivadas a partir de outros meios, a fim de atingir todos os colaboradores da organizao, incluindo do presidente ao servio de limpeza.

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Dessa forma, importante que o setor de comunicao das organizaes passe a considerar as novas tecnologias como ferramentas aliadas da construo de uma boa comunicao e imagem organizacional, visto que elas tm garantido um papel cada vez mais abrangente na sociedade atual, e que com certeza estaro presentes na comunicao do futuro. Ainda, ela facilita o desempenho dos funcionrios frente aos novos modelos de trabalho, permitindo a comunicao em tempo real com a organizao, mesmo estando fisicamente dispersos. Portanto, possibilita uma conectividade ilimitada entre organizao e seus pblicos.

Referncias
ALVES, S. Revigorando a cultura da empresa: uma abordagem cultural da mudana nas organizaes na era da globalizao. So Paulo: Makron Books, 1997. CHARAUDEAU, P. Discurso das mdias. So Paulo: Contexto, 2007.

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COMM, J; BURGE, K. O Poder do Twitter: estratgias para dominar seu mercado e atingir seus objetivos com um tweet por vez. So Paulo: Gente, 2009. DAZEVEDO, Martha Alves. Viso contingencial das relaes pblicas: paradigma funcionalista. Revista Biblioteconomia & Comunicao. Porto Alegre, n. 6, p. 67-79, 1994. ________. Relaes Pblicas: teoria e processo. Porto Alegre: Sulina, 1971. DELFINI, Luciano. Twitter: o que voc est fazendo?. Revista Locaweb, Graja, ano 2, n. 16, p. 34-43, 2009. DUBNER, Alan. Mdia social. Disponvel em: <http://www.midiasocial.com.br/home/>. Acesso em 26 de outubro de 2009. KUNSCH, M. M. K. (Org.). Comunicao Organizacional: histrico, fundamentos e processos, volume 1. So Paulo: Saraiva, 2009. _____. Comunicao Organizacional: convergncia entre o pblico e o privado. In: Asociacin Latinoamericana de Investigadores de La Comunicacin, 2000.

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_____. Planejamento de Relaes Pblicas na Comunicao Integrada. So Paulo: Summus, 2003. PELEPKA, M. Como utilizar o Twitter na comunicao interna?. Disponvel em: <http:// umolharinterno.blogspot.com/2009/06/como-utilizar-o-twitter-na-comunicacao. html>. Acesso em 27 de outubro de 2009. PINHO, J. B. Comunicao nas organizaes. Viosa: UFV, 2006. SODR, M. Sobre a episteme comunicacional. Revista Matrizes, So Paulo, ano 1, n. 1, p. 15-26, outubro de 2007. THOMPSON, J. B. A Mdia e a modernidade: uma teoria social da mdia. Petrpolis: Vozes, 1995. http://www.midiassociais.net/2010/07/50-fatos-interessantes-sobre-as-midias-sociais/. Acesso em 7 de julho de 2010. http://pt.wikipedia.org/wiki/Meta. Acesso em 12 de dezembro de 2009. http://twitter.com/

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Sobre as Organizadoras
Adriana Amaral Professora e pesquisadora do PPGC/ UNISINOS. Doutora em Comunicao Social pela PUCRS. Bolsista do CNPq. Membro do Conselho Cientfico da ABCiber e autora de diversos artigos e dois livros sobre cibercultura e comunicao. E-mail: adriamaral@unisinos.br | Twitter: @adriaramaral Maria Clara Aquino jornalista graduada em Comunicao Social pela Universidade Catlica de Pelotas (UCPEL) em 2005, mestre em Comunicao e Informao pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e atualmente doutoranda do mesmo programa. Atualmente professora do curso de Jornalismo do curso de Comunicao Social da Universidade Luterana do Brasil/ULBRA - Campus Canoas. E-mail: aquino.mariaclara@gmail.com | Twitter: @mcaquino

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Sandra Portella Montardo Doutora em Comunicao Social pela PUCRS (2004). Fez estgio de doutorado na Universit Ren Descartes, Paris V, Sorbonne. Professora do Curso de Publicidade e Propaganda, do Mestrado em Incluso Social e Acessibilidade e do Mestrado em Processos e Manifestaes Culturais da Universidade Feevale. Lder do projeto Incluso Social via socializao online de Pessoas com Necessidades Especiais (CNPq).Colaboradora do Projeto Comunicao Corporativa em tempos de Contedo Gerado pelo Consumidor: desafios e tendncias (CNPq). E-mail: sandramontardo@feevale.br | Twitter: @sandramontardo

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Conselho Fiscal
Ada de Freitas Maneti Dencker Eduardo Barreto Viana Meditsch Giovandro Marcus Ferreira Jos Luiz Proena Maria Salett Tauk Santos

Conselho Curador

Conselho Consultivo Representantes Regionais


Maria Atade Malcher Moacir Barbosa de Sousa Ana Carolina Rocha Pessoa Temer Iluska Maria da Silva Coutinho Valrio Cruz Brittos

Presidente - Jos Marques de Melo Vice - presidente - Margarida M.Krohling Kunsch Secretria - Sonia Virgnia Moreira Conselheira - Anamaria Fadul Vice-Presidente - Francisco Gaudncio Torquato do Rego Conselheiro - Adolpho Carlos Franoso Queiroz Conselheira - Maria Immacolata Vassalo de Lopes Conselheiro - Manuel Carlos da Conceio Chaparro Conselheira - Ciclia M.Krohling Peruzzo

Representantes Pesquisadores
Maria Adsia Barros de S Carlos Eduardo Lins da Silva Muniz Sodr de Arajo Cabral Gustavo Adolfo Leon Duarte Luis Humberto Marcos Manuel Pares i Maicas

Secretaria da Intercom
Maria do Carmo Silva Barbosa Genio de Paulo Alves Nascimento Mariana Beltramini

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